はてなキーワード: プラットフォームとは
お前ら何一つ学んでないんだな。
Winnyの件然り、検索エンジン、電子書籍、ドローン、coinhive・・・
新しい技術とそれを使ったサービスが出るたびに集団でヒステリーを起こして
「国内だけ規制強化→海外でそれを無視したプラットフォームが発展→結局国内でもそのプラットフォームを使わざる負えなくなる→”日本はなぜITで成功できないんだ・・・”」
の流れが繰り返される。バカか?
どうせ今回も今のTwitter上のヒステリーに乗っかって「警察・検察がお気持ち解釈で罪をでっちあげる」「ジジイの政治家がお気持ち糞規制を作る」の二択がオチだろ。
勘弁してくれ。
新しい概念に対して拒否感が湧くこと自体は否定しないがいい加減そのお気持ちに乗っかって国内で足を引っ張り合う癖から卒業しろ。内輪に籠ってないで頼むから学習を覚えた方がいい。
失われた30年で唯一成長したアニメ・サブカル産業まで他国に奪われたらもうどうすればいいんだよ。
※追伸:ちなみにstablediffusionで萌絵は公式のdiscordに参加して「anime」チャンネルの会話をたどっていけば出せるようになるから文句言ってる暇があったら今すぐやった方がいい。
使ってみればわかるけど絵描きとしてのスキルが元からある人間が大量生成+加筆修正するのが一番効果を発揮できるので既存の絵師は全く不利じゃないよ。
オタク絵柄を学習して似たようなハンコ絵を量産できるAIソフトが爆誕して話題だけど、さっそく「自分の絵をAIに盗まれたくない」って騒ぎになってる。
気持ちは分かるんだけど、古い人間だから検索エンジンで日本勢が敗北したパターンを繰り返す気がしてならない。
昔のネットでは直リン禁止だの、リンクを貼るならちゃんと管理人に挨拶して一言断ってからだの、今から考えたらアホくさい村の掟があったわけだよ。
検索エンジンも日本勢が頑張ろうとしてた時期がほんの少しあった。
けどこういうネットのローカルルールに遠慮して大規模なクロールも出来なかった。
著作権法も障害で、キャッシュ保存して素早く検索結果を返す技術も使えなかった。
オタクのローカルルールなんざガン無視でゴリゴリにデータ集めて利便性でユーザーを掻っ攫っていつのまにかデファクトスタンダードになるの。
んで、その利便性に慣れきった人間は「あのローカルルールなんだったの?」って、認識すら書き変わる。
きっと今回もそうだ。
日本勢のAIソフトや日本の開発者は日本人からぶっ叩かれて、そういうクレームをガン無視でゴリゴリ進める海外のIT企業(今度は中国勢かな?)に、まんまと創作のプラットフォームを牛耳られる。
そんな予感がする。
いろんなバンドを転々としながら、趣味のバンド活動をずっと続けているんだけど、バンドに縛られずに自分の曲を形にできないかな、と思って軽い気持ちで初音ミクNTを買って、自分の曲にボカロ(広義のボカロな。NTはVOCALOIDではないというツッコミはいらん)で歌をつけてみた。
せっかく作ったものだし、この曲を誰かに聞いてほしいな、ということで「初音ミクならニコニコ動画やろ」というアラサーネット民の浅はかな先入観で、ニコニコ動画に自作曲を軽い気持ちで投稿してみた。それが2ヶ月くらい前の話。
その結果、まずびっくりしたのが、投稿してすぐにコメントや「いいね」が付いたことだった。底辺バンドマン諸氏なら共感してくれると思うんだけれど、音楽を作って発表したときに、ポジティブな反応をもらえるということはほとんどない。けど、ニコニコ動画に投稿したらすぐにポジティブな反応がついた。正直めちゃめちゃ嬉しかった。
なんのネームバリューもないやつの作ったものを聴いてくれるだけでも相当うれしいのに、それに対してポジティブな反応をくれる。しかも自分がこだわって作った部分に対して的確な(と作者が思うような)コメントが!
そんなわけで、投稿したことをきっかけに、遅まきながらニコニコ動画を日常的に使い始めた。その結果理解したのが、ニコニコ動画は、投稿者に対する視聴者のポジティブな反応を惹起するための仕組みがいろんなところに仕込まれているということだ。
そのひとつにニコニ広告がある。ニコニコ動画は、普通に使っていると運営から「チケット」というものが配布されるようになっている。このチケットはニコニ広告というものに使える。ニコニ広告はニコニコ内アドセンスみたいな感じで、視聴者が広告枠を買って好きな動画をその広告枠で宣伝できるような仕組みだ。
そして、この広告に使えるチケットには有効期限が設定されている。有効期限があるというのがポイントで、これがあると「もったいない精神」で、せっかくもらったチケットが失効するくらいなら、気に入った動画を広告するか、という心理が働く。しかも、投稿者からは、誰がどれくらい自分の投稿に対してポイントを支払ってをかけて広告してくれたからわかるようになっている。つまり、投稿者から見ると「あ、このひとは、チケットとかポイントという限りあるリソースを、自分の作品に選択的に使ってくれたんだ」とわかるようになっている。
投稿者となったことで、そんな「作る人が嬉しくなれるような細かい仕組み」が、いろんなところに仕掛けられていて、作る人を応援するためのコミュニティの形成に成功しているということに気づいた。はてなブックマークはマジでそういうところ見習ってください。はてなブックマークはうまく貶したひとが気持ち良くなれる仕組みになってて最悪のコミュニティが形成されてると思う。
じゃあニコニコ動画は最高の天国なのかというと、多分そうではない。というのも、ニコニコ動画の「ちゃんと投稿を見てもらいやすい」というメリットは、同時に言い訳を奪う仕組みでもある。つまり、これが「投稿しただけでは見つけてもらえない」サービスなら、「俺はまだ見つかってないだけ」と言えるが、ニコニコではそれは(少なくとも多くの他サービスと比べると)難しい。だって視聴されてはいるんだから。そうなると、「評価されないのは見られてないから」という言い訳で自分を誤魔化すことはできなくなる。
だから、「誰かからポジティブな反応をもらえて嬉しい」よりも「あの人のあの曲はこんなに評価されているのに自分の曲はそうではない」みたいなことに注目しちゃうと、作り続けることが苦痛になって行くかもしれない。
そう考えると、ニコニコ動画は「誰に評価されるわけでもないのに、なんか音楽を作り続けるのがやめられないが、べつにそれで生計を立てたり有名になったりしたいわけではない。けど反応もらえたらめちゃ嬉しい」みたいなタイプのひとにとってはかなり最適なプラットフォームなんじゃないか、と感じた。
オープンソースソフトウェア(OSS)は、ソフトウェア開発でも長い歴史を持ち、なおかつかなり個性的な特徴がある。
ざっと挙げるなら
こうしたコミュニティから生まれてきたソフトを最も多用しているのは、他ならぬWeb系だろう。
サーバサイドプログラミングが中心になることから、Linuxを触る機会も他の開発系に比べて格段に多いだろうし。
結果、「UNIXの哲学」とかGNUの歴史とか全く意識せずとも、こうした活動を通じていつの間にかOSSのエッセンスを身に着けた人が、Web系には少なからずいそう。
その意味では、OSSがどういうわけか今のWeb系の礎になってしまったという意味で、タイトルに書いた通りになっているのかなーと。
同人音声について取り上げたブログが先日ホッテントリに上がっていたのもあって、同人音声沼にもう何年も浸かってる自分が界隈の変化と今を簡単にまとめてみる。
まず、音を聞いて抜く(しこる)ってのがよく分からない人もいると思う。AVやエロ漫画と違って視覚的な刺激がないので、物足りなさを感じるかもしれない。可愛い声の女の子がエロい台詞を喋ってくれればそれはエロいのだが、同人音声はエロい台詞というよりシチュエーションで抜く文化になってる。目を閉じてイヤホンやヘッドホンをはめて、女の子が隣にぴったり座って耳元で囁きながら手コキしてくれるような妄想で聞いて抜く。エロい台詞があったらもちろん抜けるんだけど、ぶっちゃけ耳元で吐息があればいいし、随所で「おっきくなってきたね」とか「我慢汁でてるよ」とか「そのままいっていいよ」とか簡単な台詞があればそれだけでもいい。エロい台詞の朗読じゃなくて、どっちかというとバーチャルの女の子がすぐ隣にいるシチュエーションで抜くわけ。VRのAVもかなり一般的になってきたけど、同人音声のバーチャルは本当にすごい。だって想像だから。とても可愛い二次元美少女が世界最高峰のモデリングで出てくる。だって妄想だから。それを可能にしてくれるのが音の存在感っていう作り。映画をちょっと音響のいいシアターで見ると音がすぐ隣にあったり後ろから来たりしてビクッとすると思うんだけど、それをすごくミニマムにエロに特化させたのが同人音声ということ。シチュエーションとバーチャル二次元美少女を成立させるための演出に特化してる。
それで、2010年代後半に爆発的に発展したのが、バイノーラルマイク。それまでは正面位置の音を左右にパンするのが一般的だったけど、バイノーラルで細かく位置や高さや距離が演出できるようになった。音だけで女の子が近づいてきたり、離れたり、手前に移動して乳首を舐めてくれたかと思ったら、左耳に回って囁いてくれて、今度は右に移動して耳を舐めてくれたりする。さっき上に書いたシアターの音響に近づいた。今ではバイノーラルの音声作品が主流になって、そうじゃないのは市場の一割くらいになった。それくらい、バイノーラルで爆発的に発展した界隈。
そういう背景もあって、同人音声はMと相性がよかった。目を閉じて、バーチャルな二次元美少女をイメージしながら抜くから、自分から腰を振るのはちょっと動きとして違うよねっていうのがずっと強かった。エロ漫画を思い出してほしいんだけど、エロって普通、責める方が喋るの。言葉はイニシアチブを取ってる方が発する。陵辱ものは竿役がべらべら喋るし、痴女ものはヒロインが喋る。だから、お姉さんが優しく手ほどきしてア・ゲ・ル(はぁと)、みたいなのが同人音声には多かった。受け身のMが二次元美少女に手ほどきされるのが同人音声のメディアと相性よかった。だから同人音声といえばM向けって印象を持ってる人も多いんじゃないかな。これは音を聞いて抜くっていうスタイルを重視した結果で、1人でしこしこオナニーするには受け身の内容がぴったりだった。でもバイノーラルの発展と共に、スタイルじゃなくって、音そのもので勝負する流れが生まれてくる。マイクの技術が上がってきたのもあって、女の子の喘ぎ声をクリアな音声で収録して、それにぐちゃぐちゃぱんぱんって腰振りの効果音を合わせると、男が動く内容でも音として抜けるようになってきた。技術がスタイルや相性を上回ってきた。
また、同人音声は当たり前だけど竿役が喋らないから、「〜ってこと?」っていうちいかわ構文みたいなオウム返しを使って竿役の台詞を代弁させるのが一般的だった。これも変わってきていて、巷の噂では声優にオールアドリブをさせて収録させていたりと、より自然に、シナリオではなく臨場感や音の質やリアリティで抜かせる方向に進化してきた、ってこと。
ASMRっていうのも今では一般的になって、YouTubeでもよく見るようになった。これはぞくぞくする音の快楽を求めるものなんだけど、もちろん、同人音声とも相性がよかった。R15あたりのちょいエロASMRが出始めて、今ではASMRと同人音声をひとつの作品にパッケージするものも多くなってきた。これも上の流れと同じで、アニメチックでM向けとされてきた同人音声が、音の質というガラパゴスな進化を遂げてきた背景がある。だから今は環境音に凝るサークルも多くって、実際に街中で街の雑踏の音を録ってきたりもよくある話。腰振りパンパンの効果音も、金と機材のあるサークルはマイクの前でオナホとローション使って声優の声にあわせてパンパンして録り下ろす。よりリアルで臨場感のある音が仕上がって、妄想の中で二次元美少女が喘ぐ。実際に腰みたいな大型オナホを買う人もいるだろうけど、ほとんどそうじゃないと思う。本当は腰を振ってないけど、音で腰を振るイメージができる。AVやエロ漫画みたいに、映像や絵の刺激と同じように、音そのものの刺激という根源的なところに戻ってきた。それができる技術が積み上がってきたのね。だから、ほとんど受け身コンセプトだった市場はがらりと変わった。
女の子が喘ぐ声と音の質を重視する流れは、ASMRと合体して、耳舐めという文化を作った。女の子が耳を舐めてくれるエッチなプレイ。ただ浅いところでぺろぺろするんじゃなくて、本当に舌をねじ込まれているようなぐぽくぽしたやつが今の流行り。そのまま吐息混じりに淫語を囁いてくれる。それもバイノーラルマイクで。そして今の流行りはオホ声。これはエロ漫画のアヘ顔の音声版みたいなやつで、女の子が濁点がついた お゛っ て喘ぎ声をはしたなくあげるというもの。一歩間違えるとゴリラのウホウホ声になっちゃうんだけど、上手い声優さんはとても上手い。しかもこれはいわゆる種付けピストンみたいなごりごり男が責める内容と相性がいい。オホ声の流行は、古くから続く同人音声=M向けが決定的に覆されたわかりやすい例だと思う。
でも、ここまで盛り上がっている市場は衰退しつつある。粗製濫造のターンに入ってきた。それまでは個人のサークルが細々と作るまさに同人の文化だったが、そこから成り上がった大手サークルや、資本力のある企業が、どんどん数を出すようになってきた。
同人音声って、実は簡単に作れる。まずエロのアイデアを出す。そこからライターに仕事を依頼する。これで3万くらい。声優に読んでもらう。多めに見積もって10万。絵師に依頼する。これも10万だとする。編集だってネットで探せばやってくれる人は山ほどいる。これに5万としよう。あとはデザインとかロゴとかをフリーのデザイナーに依頼して2万として、合計30万。これだけあれば立派な見てくれの作品は作れてしまう。これを1000円で売ったとして、プラットフォーム(例としてDLsite)の取り分が4割なので、600円が利益。500本の売上が損益分岐点だ。500人に買ってもらえばいい。そしてこれは、有名な声優と有名な絵師を使えば、ほとんど簡単に達成できる。そして流行りがとても顕著でユーザーもすぐそれについていく市場なので、今であればとにかくオホ声主体の作品を作ればいい。損益分岐点を越えれば、あとは補充不要の自販機として延々と売れていく。有名サークルはほとんどFIREしていくだろう。年に数千万は固い。だから、参入障壁がとても低い。同人で家が建つのは漫画だとイメージしやすいと思うけど、絵はそう簡単に身につかない。練習が必要。でも同人音声は簡単。全部人に依頼しても作れてしまう。最初の元手さえあれば回るだろう。コロナもあって副業で音声サークルやる人が増えて、実は近年、同人音声の作品リリース数は過去最高を更新し続けている。完全に市場は飽和。そして利益が落ちたエロゲ会社もどんどん資本を投入してきていて、個人(同人)では作れないクオリティの音声をすごいスピードでリリースするようになった。今、音声市場は完全に供給過多になった。でも、それでも売れている。もうほぼギリギリで、そろそろ表面張力の限界のような気がする。
あとはプラットフォームの問題。現状はDLsiteが独占状態で、FANZAも最近は音声に力を入れてきたけど足元にも及ばない。DLsiteは事実上の独占にあぐらをかいて、一部サークルを反感を買うレベルで優遇したりと阿漕なことも沢山やっていた。最近はちょっとそういうのも大人しくなったけど、あまりにも一社独占なので、DLsiteの判断ひとつでどうにでもなる感じ。市場の競争が成り立っていない。これもすごく危ない。
そして同人声優。元エロゲ声優が半分くらい、もう半分は同人音声の時代に成り上がってきた若手。といっても有名どころの十数人が主力で、ほとんどその人たちで回っている。上に書いたように作品リリース数が跳ね上がってるけどネームバリューのある声優はまだまだ少ないので、余裕で半年や一年先の収録スケジュールまで埋まってたりもする。バイノーラルマイクを扱えるスキルがあってASMRにも理解があって耳舐めできてオホ声も出せる、あまりにガラパゴス進化しすぎた存在なので、替えが効かない。これもちょっと市場としては健全じゃない状態。
同人音声は、聞き手の想像力に頼る形で発展してきた。ドラゴン娘もサキュバスもエルフもスライム少女ともエッチできる。だって想像の、バーチャルの存在だから。どんなエロ漫画よりどんなコスプレより解像度が高くぬるぬる動く。妄想だから。そしてそれに説得力を持たせられる音の技術が上がってきた。純愛もNTRもスカトロも欠損も拘束も催眠も、だいたいの性癖はそろってる。無い性癖を探す方が難しいと思う。視覚に頼らないから、人の想像力っていう根源的なところが占める割合が大きい。AVやエロ漫画より可能性が広い。人の想像の数だけ広くなる。それが、目をつむって楽しむエロである。
↑を書いた元増田ですが、VBの話から派生した話で、やたらコマンドライン(以下CLI)を使った開発に否定的な人間がいて閉口した件。
そりゃ一口に開発と言っても色々なので、本当に統合開発環境(以下IDE)だけで開発するケースもあるのは、こっちも知ってるんだよ。
だから学習者の中で「何をやりたいか」が既に決まっているなら、CLIを全く触らずプログラミングを学ぶケースもアリということなのだろう。
1つ目は、そもそも「プログラムって何?」というレベルの人が「何をやりたいか」なんて決まっているわけがないので、最初から「何をやるか」を決めてかかるのはナンセンスという話。
むしろどういう開発に進んでもいいように、「等号は代入を意味する」辺りから始まって、どんなプログラミングでも基礎の基礎になる、データ構造とアルゴリズムを意識させることに集中させたい。
そのためには難易度低めで比較的潰しが効く言語を、できるだけシンプルな手順で作業できる開発環境で学べる方がいい。
そしたらPythonの実行環境とそこそこ以上の機能を持つテキストエディタを入れて、コマンドプロンプトとかPowerShellとかのCLIから"Helllo, world"が取っ掛かりだと思うわけ。
もしLinuxの環境が用意できるなら同じことをLinuxでも試してもらって、プラットフォームに依存しない開発の入り口くらいを知っておければベター。
いずれにせよ何かを実行する方法が1つではないという重要な知見は、できれば基礎のうちに知ってもらいたいことの1つだし、それはWindowsとLinuxとかCLIとIDEという対比がうってつけかなーと。
ちなみにIDEは、Pythonによる手続き型プログラミングに慣れた後のタイミングで学べばいいと思う。
そこまで行ったら変数の型や、クラスとオブジェクトとかの難しい話をGo言語で学んでおくことで、現場で使われているJava、C#、swiftへの移行もスムーズになりそうだし。
ちなみに「初心者コース」の最後、もし可能ならRustでポインタとメモリの話の触りくらいを体験してもらえると、組み込みに進む際のハードルが少しは下がるんじゃないかな。
もう1つは、いくら現場によってはIDEだけで開発する現実があっても、CLIを使った開発がどういうものかくらい、プログラマにとっては知ってて当たり前じゃねーの?という話。
もちろん「プログラマが何を知ってて当たり前なのか」は、時代の移り変わりとともにどんどん変わる。
大昔ならおそらく機械語とかが必須だっただろうけど、今なら機械語よりはHTMLを読めるほうが遥かに重要なわけで。
あと、UNIX系OSをパーティションごとに主要なディレクトリを分割してインストールしていた時代であれば、edエディタの使い方は必須だったと聞く。
(/binに入るエディタがedのみだったため、もし使えないとシステムクラッシュして/以外マウントできなくなったときに詰む)
でも今やそんなの完全に過去の話どころか、viとemacsの論争ですら多分古い方の問題になるだろう。
そういう過去の諸々も踏まえるとCLIが未来永劫、プログラマにとって常識的なナレッジだとは自分も思っていない。
でも今はまだ、プログラマを名乗るならCLIからコンパイルだ実行だくらいの基礎は知ってて当然だと思うんだが。
主にDXとかノーコード(ローコード)周りについてコンサル目線で書いておく
表でこんなことを書こうものなら会社クビになる可能性あるのでここに書いておく
(なんでこんな世の中になっちまったんだよw)
DXって別にIT化するだけの意味じゃないんだけど、それすらできてないからIT化って意味で以下注意点かいておく
というより、DXやりたいって言ってる人のほとんどがDXができる状態じゃない
床が見えないほど散らかってる部屋でルンバが使えないように、前提となる条件をクリアできてない
それがもう絶望的にできてない
体感としては8割以上できてない
多分自分たちのやってる仕事が良くわからないし、行き詰ってるからDXという魔法の言葉に救いを求めてるんじゃないかな
まず自分たちがやってる仕事に対して、「どんな仕事をしていますか?」「その仕事をやる理由は何ですか?」という質問に答えられるようにする
人が増えて、長くやってる会社は目的がわからないルール、意味のない仕事が増えていく
これを整理できないと何も前に進められないです
収入印紙を貼る理由なんて良くわからない人がばかりなのにルールだからと貼っている
程度問題ではあるけれども、なんでこの仕事やる必要あるんだ?この会議に出る意味はなんだ?
先にそっちなんとかしてください
次に問題になるのは誰がやるかってこと
「IT部門の若手にやってもらう!」とか気軽に言う人が多いんだけど
これできる人って
ウルトラスーパー超絶優秀な人です
いやマジで
1000人にひとり見つかれば良い方
この業界に20年以上いるけどこれちゃんと出来る人、今まで一人しか会ったことない(その人はさっさと起業してしまいました)
ある程度大きな会社だと一人じゃできないから、仕様策定、運用、試験だったりを分割して誰かに任せる必要があるんだけど
責任感を持ってやってくれて、業務をよく理解している人を選定して説得する必要があります
これすごい難しいです
対人スキルが全方位カンストしてるような人じゃないと務まらないです
IT界隈だとプログラミング能力に秀でた人が優秀な人とイメージされやすいですが、この手の仕事ができる人も同じくらい評価されても良いと思うんすけどね
間接部門だからと出世コースに乗れない閑職扱いになってませんか?
もしそういう認識ならはっきり言って無理です
現場で活躍できなくてもITで活躍出来る可能性もゼロではないかと思いますが、
現場でNG出された方は要領だったり対人スキルに難がある場合が多く、その人がITツールを導入しても混乱を生んで余計な費用がかかるだけです
業務整理が出来て、IT化に着手する場合(まあ実際は役員のメンツとかそういう理由で、業務把握もままならないまま突き進むんでしょうけど)
「やらなくても良い作業を止める」、「SaaSで出来ないか検討する」、「ノーコード開発で頑張る」の順で検討してください
当たり前ですが、やらなくても良い仕事を止めるのが開発もなく、運用費もかからない即効性があって一番良いです
無駄な会議や書類、これらを探して削るところから始めてください
どこもやってる勤怠管理や会計処理等は既存のサービスで充足するはずです
SaaSで実現できなくて、ノーコードで開発する必要がある場合(ほとんどないと思いますが)
ノーコード開発をやってみるとわかるんですが、結構細かいところは出来ない場合が多く100%カバーするようなシステムを作る場合は
すげー大変になることがあります
結局の所ノーコードとは言っても形を変えたプログラミングなので複雑にすればバグも多く発生します
テストしにくい分コードを書くよりも悪くなるケースもあると思います
なので70~80%くらいカバーできれば良い
エッジケースだったり発生頻度の低いオペレーションはバッサリ切る
そんな感じでシンプルになるように努めてください
ノーコードの想定するユースケースを無理やり捻じ曲げてプラグインだらけの独自システムは地獄です
(そうは言っても、こだわりが強いのか、冷蔵庫をエアコンとしても使えるようにしたいみたいな人が多いんだよなぁ・・・・)
ここまで言うと、ノーコードって微妙なの?流行らない?って思うかもしれないですけどノーコードは流行ります
プログラミング言語もセキュリティも覚えることが多すぎて、みんなノリでやってます
セキュリティ対策なんて意味わからんチェックシートを大して理解してない人がYES/NOつけてるだけで実装はボロボロ
たくさんのライブラリは毎日のようにアップデートされ、膨大な工数をかけてアップデートしてます
誰も触れなくなります
というわけでフルスクラッチ開発で内製化とか現実的じゃなさすぎます(金が有り余ってるならやってもいいですが)
ノーコードでも属人化して、ブラックボックス化するのは一緒ですが
セキュリティアップデートとか、セキュリティ対策は幾分楽になるので、まだマシです
ちなみに今SIerにシステム開発頼むのは悪手なので止めときましょう
プログラマーの腕に激しく依存していて、プロダクトの品質が同じ会社でも全然違うみたいな状況はいずれ改善されていくと思います
カンナとノコギリを使って家建てる大工が少なくなって、プレカットの建材を運んで組み立てる家ばかりになったように
(つーか実際もう、ID管理とかメール送信は外部サービス使うのが主流になってきていて、どんどんコード書かない方向にシフトしてる気はしてる)
前述の内容と少し被りますけど、半分くらい作ったらさっさとユーザーに使ってもらったほうが良いです
負荷テストとか、UIとか拘るのは良いんですけど、方針レベルで間違ってた場合は全部やりなおしになるので、
早い段階で使ってもらうようにしてください
多少バグがあっても良いので早めにイメージを擦り合わせたほうが結果的に早く終わります
バグってるものをユーザーに使わせたら怒られるとかいう人いるんですけど、
使う人と作る人が気兼ねなく話せるような関係じゃないと開発はうまく行かないので撤退しましょう
席を隣にして談笑できるくらいには仲良くしてください
いきなりbubble, outsystemsみたいなガチなやつから入らないほうが良いです
kintoneとかairtableみたいなやつから使ってみるのをオススメします
あと選ぶ際に、営業にいろいろ聞く前にまず自分で使ってみること
最初から営業に聞いちゃうと、「頑張ればできます」みたいな回答しか返ってこない
実際に使ってからセミナー行くとか、営業と話して聞いてみるの方が良いと思います
システム作ったあとに、効果があったのかきちんと検証してください
大学受験して合格発表を確認しないようなことあるのか?と思われるかもしれないですが、
ということなのか単にめんどくさいのか分からないですが、ちゃんとやりましょう
いい加減な検証もやめてください
コンコルド効果で捨てられなくなって負の存在として生き続けます
そうならないように作る前から、効果検証の方法と撤退ラインを決めておくと良いと思います
保守なんて誰もできないです
10年もすれば、担当者も業務も変わってドキュメントは不整合だらけ
20年に一度作り直す式年遷宮は技術継承の意味合いが強いと聞いたことがありますが、それと同じでシステムを10年以内に作り直す気持ちでいた方が良いです
最低限のドキュメント更新とかアップデートは必要ですが、維持に多大な工数がかかるとか、修正に時間がかかるようになったら作り直してください
色々書きましたけど、業務把握が一番大変でそれができれば割となんとかなります
自分たちの仕事を管理できないから、システムを作って解決しようとするからおかしいんです
それって業務整理とシステム開発という2つの大仕事を並行してやることになるので、そりゃ混乱もします
あと業務整理を自分たちで出来ないからコンサルにお願いしてやってもらうっていう事言う人いますけど止めたほうが良いです
コンサルからしてみれば他人事ですし、あなたの会社について世界で一番詳しいのはその会社に属している人です
その人たちがお手上げだと、外部の人間だって十中八九うまくできないです
仕様さえ明確に作ることが出来るなら、ツールの違いやら、プラットフォームの違いなんかは些細なことなんですよ
まあそれはそれで、大変ですけど仕様さえ決まってるなら何とかなります
というわけで各位頑張っていただければ
anond:20220805225632 Part1 〜学問の自由とその濫用〜
anond:20220805225835 Part2 〜ポリティカル・コレクトネスという言説戦略〜
anond:20220805230017 Part3 〜Academic Bill of RightsとProfessor Watch List〜
anond:20220805230307 Part4 〜キャンセル・カルチャー批判〜
anond:20220805230534 Part5 〜Ahmedが見立てたキャンセル・カルチャー批判のメカニズム〜
anond:20220805230705 Part6 〜質疑応答〜
https://www.youtube.com/watch?v=FP8rL7KfisI&t=3920s
Sara Ahmed, "You Are Opressing Us!"
「誰かがノー・プラットフォームにされたと言うためのプラットフォームを与えられ続けたり、あるいは口を封じられたことについて延々と話をしていたりする時、そこにはいつもパフォーマティブな矛盾がある。しかしそれだけではない。そこであなたが目にするのは、権力のメカニズムなのだ。」
「自分がすでに抱いている信念を裏付ける証拠を求める欲望は、時に、その証拠を生み出すための挑発や威嚇につながることがある。
侮辱的な言語行為が次々と述べられるのは、侮辱され気分を害してほしいという欲望があり、他者が気分を害するせいで『われわれの自由』が制限されるのだという証拠を望んでいるから、である。」
この枠組みを非常に早い時期に的確に指摘したのが、イギリスのフェミニストとして知られるSara Ahmedです。
2015年のブログ記事でAhmedは、ガーディアン紙に掲載された、これ別の書簡なんですがこれも公開書簡です、
「個人に対する検閲や口封じを許すことはできない」というタイトルの公開書簡を取り上げます。
トランスジェンダーについてあるいはセックスワークについて特定の批判的見解を持つフェミニストたちが、
大学で沈黙させられているというふうに主張するものでした。ちょっとここ分かりにくいんですけど、
2015年の英国のこの文脈では、沈黙させられているというふうに主張しているフェミニストたちというのは、
階級的にもそれからジェンダー・モダリティという点でも、いわば多数派の側になります。
Ahmedは、公開書簡で取り上げられている例というのが実際には、特定の見解を理由にした検閲だったりノー・プラットフォーミング、
ノー・プラットフォーミングっていうのはイギリスの運動なんですけど、
イギリスの学生運動の中で採用されてきた戦略で、非常に危険で受け入れ難いと見なされた見解とか信念、それこそネオナチとかです、
そういうものを公開する機会そのものを提供しない、そういうのがノー・プラットフォーミングといわれるんですが、
ただAhmedは、この公開書簡で取り上げられている例が実際には、
そういう検閲とかノー・プラットフォーミングには当たっていなかったということを、事実を確認した上で、
にもかかわらずこれをあえて、キャンセル、検閲、口封じ、ノー・プラットフォーミングという形で主張することで、
これAhmedの引用なんですが、
「誰かがノー・プラットフォームにされたと言うために
そういう発言をするためのプラットフォームというのを実際には与えられ続けていたり、
あるいは口を封じられたことについて延々と話をしていたりする時に、そこにはいつもパフォーマティブな矛盾がある。
しかしそれだけではない。そこであなたが目にしているのは、権力のメカニズムなのだ。」。
検閲され口を封じられたはずの側がより力を獲得する、そういう目的のためにされていると。
だからこそ、検閲され口を封じられること、言い換えればキャンセルされることというのは、ここではむしろ求められている。
キャンセルされたいんですね、どっちかっていうと。
次の引用ですが、
「自分がすでに抱いている信念を裏付ける証拠を求める希望は、時に、その証拠を生み出すための挑発や威嚇につながることがある。
侮辱的な」、これoffensiveですね、「侮辱的な言語行為が次々となされるのは、侮辱され気分を害してほしいという欲望があり、
他者が気分を害するせいで『われわれの自由』が制限されるのだというその証拠を望んでいるから、なのである。」。
だからキャンセルされると、そのキャンセルされた人ということでどんどん力が集まって、むしろキャンセルされたい。
キャンセルされるために、より侮辱的な、よりoffensiveな言葉が発せられるという、そういう仕組みができてるというのが、
Ahmedの見立てなんですね。
「この書簡は、フェミニストの発言は自由になされるべきで、健康で活発な民主主義のしるしである討議や対話を可能にするものだ、と考えている。しかし、トランフォビアや反トランスの発言を、ハッピーなダイバーシティの食卓で自由に表明してよいような、ただのありふれた観点として扱うことはできない。食卓を囲んでいる誰かが、別の誰かを抹消するべきだと、意図的あるいは事実上主張しているときに、対話などしようがない。あなたを会話から抹消したがっている誰かと「討議や対話」をするとしたら、「討議や対話」はそれ自体が抹消のテクニックになる。特定の討議や対話を拒絶することこそが、したがって、生き延びる鍵となる戦略になりうるのである」
学問あるいは言論の自由というものを支点とした、抑圧側と被抑圧側の逆転の構図、
表現を変えるのであれば、抑圧されて周縁化されてきた側からの異議申し立てを封じるための口実、
今日の報告では、90年代からこの図式が少しずつ洗練されつつ引き継がれた様子っていうのをざくっと見てきたわけですが、
その図式が現時点で到達しているのが、自由が侵害された口を封じられたという主張が、
実は封じられることもなく自由に繰り返され拡散されることで、力をさらに獲得している、
クリックとアルゴリズムの時代のキャンセル・カルチャーというパワーメカニズムだ、ということになります。
だからこそ私たちは、国家や強力な組織、経済あるいは社会規範の要請などから、学問の自由というものを守ると同時に、
現代の今2022年時点の学問の自由というのが、もろ刃の剣であること、学問の自由の特定の利用には警戒すべきであるということを、
忘れてはならないと思います。
最後にこういう自由の濫用というものをサバイブするためにAhmedが提唱した戦略を引用して、私の報告を終わりにしたいと思います。
健康で活発な民主主義のしるしである討議や対話を可能にするものだ、というふうに考えている。
ハッピーなダイバーシティの食卓で自由に表明してよいような、ただのありふれた観点として扱うことはできない。
食卓を囲んでいる誰かが、別の誰かを抹消すべきだと、意図的あるいは事実上主張しているときに、そこに対話など存在しようがない。
あなたを会話から抹消したがっている誰かと「討議あるいは対話」をするとしたら、
特定の討議や対話を拒絶することこそが、したがって、生き延びる鍵となる戦略になりうるのである」。
ありがとうございました。
anond:20220805230705 Part6 〜質疑応答〜
<結論>
<本題>
steamというPCでプレイできるゲームのプラットフォームでは、大量にその手のゲームが作られている。
正直、増田はメトロイドは面白いと思っていたが、メトロイドのパクリげーむなんかしたくないなと思っていた。
しかも、商品群が、いかにもなファンタジーとか子供向けとかが多く、ディズニーとか好きじゃないとキツいと思っていた。
それとは別に、パルクールみたいなゲームやりたいなあと思っていた。
さらにさらに、廃墟探索ゲームとか好きなんだが、探索がもっさりして、スピードの速いゲームしかできない。
そう思ってたところに、たまたま手に取ったのが、『Dead cells』というゲーム。
メトロイドなんだけど、死ぬたびにステージの形が毎回変わる。レベル1からやり直し。
レベル1からやり直しだけど、強力な武器とかが落ちやすくなるから、周回するごとにプレイは楽になる。
これ、最初は不思議のダンジョン的なシステムにハマってたんだけど、
段々とアクションができてくると、パルクールみたいなスピードで駆け抜けるゲームになっていく。
この瞬間、わかった。
パルクールゲーを求めていたが。
俺がやりたかったのはこれなんだと。
さて、先の6月23日より、「AV出演被害防止・救済法」、いわゆるAV新法が試行された。法の骨子としては、AV出演契約の際に契約関係を明文化し、その内容を出演者に説明すること、撮影における同意のない行為の禁止、契約から撮影、撮影から販売までの間に一定のモラトリアムを設けること、出演者は契約から1年間は無条件に契約を解除できる権利を持つこと、などというものであり、成人年齢の引き下げに伴って、責任能力に不安のある新成人を中心とした、女性のAVにまつわる被害を防止することを目的としている。
私の考えるこの法制の問題点は、法が実際のAV業界の実態に即しておらず、法の施行に伴ってAV業界で働くセックスワーカーの雇用を奪うだけにとどまらず、「AVの被害者」を増加させかねないというところである。
第一に、AV業界のセックスワーカーの雇用が奪われる問題についてである。AVに出演する女性は、非常に流動的であり、この法で定める1年間の契約解除期間を必ず守るであろう女性を見極めるのは、当然メーカーにとっては困難である。そして、実際にAVの販売前に契約が解除されてしまった場合、メーカーは撮影コストをはじめ広告宣伝費、プロダクトの製造費用等を回収することはできず、丸損となる。また、AV女優の中で、ひとりで作品に出演することができるほど人気のある女優は全体の20%に満たないとされ、その他の女優は、複数女優が出演する作品の女優の一人としてAVに出演する。このうち後者の場合、新法適用後、メーカーにとっては、ひとつの作品に出演する女優が多ければ多いほどその作品が「だめになる」可能性は上昇するため、必然的にそうした作品の撮影を避けることになり、先に挙げた残り約80%のAV女優は雇用を失う可能性がある。すでにそうした動きはメーカーにみられ、撮影の中止が相次ぐなど、先行きは芳しくない。法案を提議した政治家やそれを支援した人権団体は、本当にAV業界のクリーン化を目指しているのか、あるいは実際にはAV業の排除を目指しているのか、定かではないが、少なくとも前者をスローガンとして掲げている以上は、現場のAV女優にベネフィットがある形での法制化を検討することはできなかったのだろうか。法制化という実績にかられて、セックスワーカーの権利を置き去りにした、政治家・人権団体の身勝手を体現した法であるというように思えてならない。
第二に、新たな「AVの被害者」を増やしかねないという点についてである。近年、にわかに数を増やしつつある「似非」AVとして、アンダーグラウンドでペイ・パー・ビュー方式により販売されているものがある。これは、国内法の規制の届かない海外に本拠を置く日本語プラットフォームにおいて、素性のわからない個人・法人が独自に撮影したAV等を出品するというもので、当然風営法に違反するものであり、同プラットフォームにおける出品者からは逮捕者が複数出ていながらも、依然として出品数は増え続けている。このようなAVが増えている原因としては、法制の施行前から、煩雑な契約手続きをすっ飛ばして撮影・販売が可能であることから、AVの撮影者・出演者の双方に一定の需要があったことや、国内の法規制では不可能な映像表現が可能であることなどがある。そして、AV新法の施行により、先に挙げた「雇用を奪われた」AV女優がこうした危険なAVに流れ、新たな被害を生むのではないかという指摘がなされている。政策立案に携わった人々にAV業界への十分な理解があれば、あるいは現場への十分なヒアリングなどが行われていれば、こうしたアンダーグラウンドのAVに対する規制を強化していく案を盛り込むなど、実際にAV女優を被害から防ぐ法整備につなげることができたはずだが、そうしたヒアリングなどはほとんど行われることはなかったという。
近しい知人に複数セックスワーカーを持つ身として、こうした性産業に関する政治動向には強い関心を持っていたのだが、今回のAV新法についてはただただ残念である。この法案の成立の背景には人権団体による強い後押しがあったといい、私なりにそうした団体について調べることもしたのだが、その関係者には元セックスワーカーもおり、それではどうしてこのような現場の実情を無視した法案が提出されることとなってしまったのか、理解に苦しむ。そうした人権団体が掲げる「女性の権利向上」というスローガンには、もちろん私は賛成なのだが、AV新法から見て取れるように、一部の人の意見のみを取り上げることによって、男女間の分断どころか、女性間での分断も招きかねないということを、法整備に携わる方々には十分に考慮していただきたい。
https://togetter.com/li/1919788
AI: ソムニウム ファイルが面白かったので視聴者様から「打越鋼太郎の作品ならEver17がお勧めですよ」と言われたのでやってみようと思ったらプラットフォームがPS2とかドリキャスでどうやらPSP版も出てるようなのでVITAでやろうとしたら販売元が解散してるらしくストアではDL配信終了済でプチ詰み
馬鹿野郎。
こ↑こ↓で。
http://maginodrive.jp/item/MGS013.html
1480円。
Remember11も売ってるぞ。
金がなくて買えないという情弱はこれでも見とけ。
https://www.youtube.com/watch?v=vOKs7MuIV7I
ぶっちゃけ、今から30時間かけてプレイするのはしんどいから、この動画みるだけでいいと思う。
ぶっちゃけEVER17プレイした人の内、6割くらいは「超大型のギミック」の方だけ覚えてて「ブリックヴィンケル」について理解できてなかったんじゃないか?
このゲームが他のゲームよりすごいのは、ココをめぐる大型ギミックではなくてこの「ブリックヴィンケル」の方なんだけど、私はこれ「Remeber11」をプレイするまで全然わからんかったぞ。
本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 - 分析編1
セガサターンミニの予想を立てるために、まずメガドラミニの収録タイトルを振り返り、その傾向を掴んでみる。
以下の表は日本版の収録タイトルである。このほかに幻の移植作『テトリス』、完全新作のメガドライブ版『ダライアス』も収録されている。収録タイトルは北米版、ヨーロッパ版、アジア版は一部が異なる。
「読者レース」とは雑誌『BEEP! メガドライブ』誌の名物コーナーだった「メガドラ読者レース」における順位および採点である。同コーナーでは読者の投稿したタイトルごとの採点によりメガドライブ、メガCD、スーパー32X合わせて全520本のソフトの順位が決まる。この増田では1995年9月1日号掲載の同コーナー最終回を出典としている。
こうして見てみると、極端に評価の低い名物ソフト(例:520位の『ソード・オブ・ソダン』)などはメガドラミニには収録されていない。収録されている中では最も評価が低い381位『スペースハリアーII』はメガドライブのローンチタイトルであることが評価されたのだろう。
8.5以上の採点を与えられたなかでメガドラミニに収録されていなかったメガドライブタイトルは、10位『アドバンスド大戦略 -ドイツ電撃作戦-』、21位『ぷよぷよ』、23位『ソニック&ナックルズ』、24位『バトルマニア大吟醸』、25位『ガントレット』、28位『エイリアンソルジャー』(アジア版に収録)、31位『雀皇登龍門』、34位『ラングリッサー』、36位『バーチャレーシング』(メガドラミニ2に収録発表済)、43位『ペブルビーチの波濤』だけである。ファンの間で評価の高いタイトルが順当に選ばれていることがわかる。
洋ゲー | 和ゲー |
---|---|
2本 | 38本 |
セガ | セガ以外 |
---|---|
21~23本 | 17~19本 |
『大魔界村』はMD版はセガより発売されたが、メガドラミニ版ではカプコンに変更されている。『ロードモナーク とことん戦闘伝説』の発売元セガ・ファルコムはセガとファルコムの出資により生まれた会社。CSK総合研究所はセガの関連会社(のちにセガAM2研と統合)だが、ここではカウントしなかった。
セガ | セガ以外 |
---|---|
14本 | 26本 |
MDオリジナル | 他機種からの移植 |
---|---|
29本 | 11本 |
1988年 | 1989年 | 1990年 | 1991年 | 1992年 | 1993年 | 1994年 | 1995年 | 1996年 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1本 | 3本 | 4本 | 2本 | 6本 | 9本 | 12本 | 2本 | 1本 |
後継ハード・セガサターンの発売日は1994年11月。散り際の花火が鮮やかに輝くように、晩年が近づくにつれてメガドラミニに収録された傑作タイトルも増える。