はてなキーワード: ビデオゲームとは
ファミコン世代にとってのビデオゲームとは、反復練習によって腕前が上達してクリアできるようになったり、
レベルを上げて強敵に勝つことができるようになるような仕組みをもったもののことを指していると思う。
対してソーシャルゲームはどうだろうか?ミニゲーム集?P2W?正直、俺はそう思わない。
ソシャゲの肝は、多くのプレイヤーが体験をシェアできることだ。
グラフィックは綺麗な方がいいし、キャラクターのモーションはスタイリッシュな方がいい。
プロモーションはYoutubeで大々的に行うべきだし、無料で沢山の人に遊んでもらう方がいい。
何より、ゲームは難しくない方がいい。プレイヤーがゲーマーである必要はどこにもない。
そんなことは当たり前だと思う人もいるかもしれないが、昔ながらのゲーマーにとって、それは受け入れ難い事実だ。
ドラクエはとてもいいゲームだ。鳥山明のデザインは最高だし、すぎやまこういちの音楽はすばらしい。堀井雄二のシナリオは秀逸だ。
ではウルティマはどうだろう?ウィザードリィは?ローグは?ハイドライドは?
俺がローグライクの面白さをどれだけ熱く語ったとしても、シェアできない体験に需要はない。
あいつらはアフィリエイターみたいなもんだから当然メーカーの完成品PCを宣伝するし自身が使うのもそういうアフィれるモノだ
あらゆるゲームジャンルのうち、競技性のある一部の対戦ゲーム、かつ人気がありスポンサーが見込めるタイトルでだけプロが成り立つ
それはビデオゲームという娯楽領域全体から見たら0.000何%という狭いものにすぎない
それにそんなことは自身も分かっているだろう? 小さい頃に触れてきたゲームは何だ? ほとんどの人はポケモンやFFドラクエのようなRPGが主役だったろう
ゲーム愛好家はゲームというカルチャーを愛してそれに関連する教養を持つものだが
ゲームを仕事にしようとする人間にはそういうものは必要なく、特定のゲームタイトルにだけ過度に適応し、反射神経を研ぎ澄ます電子アスリートのようなもんだ
もう一度問おう
本当にプロゲーマーがゲームを遊ぼうと思う人にとって参考になる存在だと思うのか?
例えるならば地球人を理解するためにYouTuberを参考にしようとする宇宙人くらい「ちょっと待てそれはダメだ」と止めたくなる思考回路だと言える
https://anond.hatelabo.jp/20241106140729
https://anond.hatelabo.jp/20241106183428
https://anond.hatelabo.jp/20241106112459
このへん見てたらなんとなく書きたくなったので。
2D時代のゲームから選出したけどだいぶ偏りが出ちゃったかも。海外のものは詳しくないのでパス。
ゲーム中にBGMがついた最初のビデオゲームとも言われる。楽曲としてはおそらく翌年発売のNEWラリーXのほうが有名で、大野木宜幸が手がけたメロディは当時のゲーマーに強烈な印象を残した。
たった2小節からなるメインBGMは作品の神秘性を高め、日本初のゲームサントラが制作されるきっかけにもなった。細野晴臣によるリミックスも発売され、最先端のサブカルチャーとして強く認知されることになった。
おそらく世界一有名なゲームミュージック。何度も作り直したというメインテーマは絶妙なテンポ感でゲームにマッチしている。ゲームサウンドとしてはじめてアメリカ議会図書館に登録された。
ファミコンの二〜三和音で見事にクラシックを表現し、オーケストラによるゲームミュージック演奏という道も切り開いた。また、洞窟の下層に行くほど音程が低くなるという、今でいうインタラクティブミュージックのようなアイデアも取り入れられている。
ハードの進歩とレースゲームというジャンルの特徴により、イントロからソロ、アウトロダクションまでを兼ね備えたおしゃれなフュージョンが表現可能になった。セガ体感シリーズの系譜は後にS.S.T.BANDを産み、ゲームミュージックバンドの先駆けとなった。また”Outrun”は80年代シンセを使った音楽ジャンルのひとつにもなっている。
Ⅱではなく2。ファミコンを含め、ROMカセットに拡張音源を載せたゲームは数あるが、知名度が高いこちらを選出した。透明感と重厚感を兼ね備えたSCC音源はMSXユーザーの自慢のタネであり、様々な方法を使い自作曲を鳴らす文化まで生み出した。
映画のような演出のアドベンチャーゲームは多数つくられたが、ゲームでしか実現できない仕掛けによってそれ以上のものになっているのが本作。作曲にあたっては難しい条件があったと思われるが、美しいメロディでそれに答えている。
FM音源の迫力あるドラム、うねるようなリード音が響くオープニングは当時のパソコンユーザーの度肝を抜き、以降のパソコンゲームの音のレベルを引き上げた。
PCエンジン版では米光亮によるアレンジ音源が使われ、CD-ROMの優位性を見せつけた。
企画段階から音楽をキーとしていたという本作は、ギターの奏法を再現するなど独自の手法も編み出し、ドラクエとはまた違ったタイプのRPGサントラを作り上げた。「エイト・メロディーズ」は特に有名で、音楽の教科書にも掲載された。
容量の厳しいスーパーファミコンの音源を最大限に活かし、オーケストラサウンドを実現して業界を震撼させた。植松伸夫がこの作品に衝撃を受け、完成間近だったファイナルファンタジーⅣの音色を全て作り直したという逸話が知られている。
はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。
言わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンルを確立した始祖と言うべきタイトル。
稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出やBGM、SEの気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、
筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売そのものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)
翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。
海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。
超必殺技、画面拡縮、挑発、ストーリー演出など数々の新規システムを採用し、格闘ゲームの進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。
これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKはカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位を確立した。
MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所にゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。
知名度と歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。
現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして…
https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0
このゲーム自体はゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームから生まれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルがスト2の著作権を侵害したとして販売差し止めの裁判が行われたという点である。
裁判は和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界そのもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。
なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪(SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口のゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。
この裁判に関しては元カプコンの岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要な証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w
3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくまで都心を中心とした局地的なものであった。
だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこのタイトルは社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。
ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在のプロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。
格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメントを想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。
バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いからスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが
この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードのクオリティの逆転現象」が発生したタイトルである。
当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンター(SS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。
シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化(共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。
鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲームの物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。
渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム。
「あすか120%」シリーズのゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品のヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。
同人作品のクオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCでアクションゲームを遊ぶ」という意識を改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。
このゲームでwindowsやDirectXの知識を得た人も多いのではなかろうか。
アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまでプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、
続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂「コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。
アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲームで存在感を出すメーカーへと成長していく。
「北斗の拳」や「戦国BASARA」だってアークシステムワークス開発である。
特筆すべきは専用カードとVF.NETを使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲームに採用したタイトルという点(アーケードの個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)
個人成績が明確に開示されてしまうこのシステムは功罪両面で様々な影響を与えたが、
勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルールや暗黙の了解といったものが払拭され「格ゲーはバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。
しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…
つい先程バーチャ新作開発中との情報がポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら
https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/
ディンプス制作。格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル。
ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが
それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ(通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。
この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかしく説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM
このタイトルを堺に「格闘ゲームのプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会と配信文化との融合といった現在の格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル。
現在進行系でストリーマーや他ジャンルのゲーマーなども巻き込み、新規ユーザーを現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。
あらゆるランク帯にて適切なランクマッチ(ランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。
この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。
餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNKの立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティが存在する現役ゲーム。
ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル。今日に至るまであらゆる版権のスピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている
サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観とキャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル。
THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。
X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボ(エリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズとストリートファイターキャラのコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)
ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代にゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。
任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラが格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化の視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要。
CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンとSNKのクロスオーバー作品の最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?
モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外の格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している
週刊少年ジャンプ史上最も重要なマンガ20選 https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
週刊ビッグコミックスピリッツ史上最も重要なマンガ5選 https://anond.hatelabo.jp/20241014232424
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月刊アフタヌーン史上、最重要な漫画10選 https://anond.hatelabo.jp/20241017235116
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上記シリーズが好きなので、コロコロ大好きっ子の自分も書いてみた。
コロコロは小学生をターゲットとしているため、「自分が子供の時に読んだ時代の作品が一番で、それ以外の作品はそもそもほとんどor全く知らない」となりがちと思われる。そのために「なぜこの作品が入っていないんだ!」という感想を抱かれやすい可能性はあるかもしれない。なるべく公平に選んだつもりだが、あくまで独断と偏見による10選であることをお断りしておく。
いきなりの番外扱いで申し訳ないが、コロコロコミック自体が『ドラえもん』の総集編本として創刊された歴史があり、以降現在に至るまでコロコロコミックにとって『ドラえもん』はいつの時代も特別な存在である。他の雑誌にこのようなスペシャルofスペシャルな作品が存在している例ってあるのだろうか? その存在感と功績は他と比肩できるものではなく、殿堂入りという形で別枠とさせていただく。
ちなみにコロコロコミックに掲載された『ドラえもん』は基本的に「小学一(~六)年生」といった学年誌などで発表された作品の“再録”で、藤子Fの生前コロコロ向けに新作が描かれたのは実は数話のみである。(『大長編ドラえもん』についてはコロコロコミック描き下ろし)
コロコロコミック史だけでなく、マンガ史に燦然と輝く画期的な「ビデオゲーム」漫画の始祖。
単に「ビデオゲーム」を題材とした作品というだけでなく、その後コロコロコミックは「ラジコン(RCカー)」や「ファミコン」「ミニ四駆」といった子供向けホビーを題材としたヒット作品を多数生み出すが、その礎を作った記念碑的作品である。企画はコロコロ編集部発案によるものだが、この題材をすがやに描かせた慧眼も光る。
「つるセコ」などの名台詞を生み出し、アニメ化もされたのむらしんぼ最大のヒット作。元よりギャグ作品の多かったコロコロの中でも当時際立ったヒット作となったが、この作品の画期的なポイントとして「4コマ漫画」という点も見逃せない。当時でも4コマ漫画は“古典的”な形式と見られており、当時では新聞はじめ大人向けマンガ以外で見かけることは意外と少なかったが、児童誌にこのフォーマットを定着させた功績は大きい。
後に『ゴーマニズム宣言』などの大人向け作品で名を馳せる小林よしのりだが、言うまでもなく元はギャグ漫画家である。常識外れに大金持ちのおぼっちゃまが主人公で、ち○こやウ○コなど下ネタも多く小学生男子のハートをガッシリと掴む。「ともだちんこ」「こんにチワワ」などの茶魔語も子どもたちの間でブームとなり、平成初頭のコロコロコミックを牽引する大ヒット作品となった。
ホビー漫画に力を入れるコロコロは田宮模型(タミヤ)とのつながりは深く、同社とのタイアップによるメディアミックス戦略は『ラジコンボーイ』(大林かおる/1983~1989年)を嚆矢とするが、その戦略が大きく花開いたと言えるのがこの作品。田宮模型の「ミニ四駆」も、そしてこの作品もお互いの相乗効果で大ヒットを果たした。当時のミニ四駆ブームを牽引。
熱血主人公の多いコロコロコミックだが、シンプルにスポーツを題材とする漫画は意外と少ない。
その中で、スポーツ漫画といえば「野球」「サッカー」が多くを占めていた時代に、小学生には非常に馴染み深い「ドッジボール」をテーマにした新規性は、意表を突かれながらも「なるほど!」と唸らせられる。アニメ化のほか、ファミコン・スーファミ・ゲームボーイ・PCエンジン・メガドラ・ゲームギアと、当時発売されていたありとあらゆるゲーム機でゲーム化もされている(すげえ)。
コロコロコミックにゲームのコミカライズ作品は非常に多い。ヒット作も数多いが、その中でコロコロを代表する作品をどれか一作を選べと言われたら、これしか無いだろう。
任天堂の人気キャラ・スーパーマリオを題材とした沢田ユキオの超ロングランギャグ作品。連載開始は1990年で、なんと現在も連載中である。昭和末期~平成以降に生まれた子どもなら、きっと誰もが一度は読んだことや目にしたことがあるであろう。
コロコロの歴史を語るうえで、80年代から活躍し『江戸っ子ボーイ がってん太助』『学級王ヤマザキ』などアニメ化されたヒット作も数多い樫本学ヴ作品を外すわけにはいくまいが、その中から『コロッケ!』をセレクト。一話完結ギャグやタイアップ作品の多いコロコロコミックとしては珍しい、連続冒険ストーリー漫画である。2年にわたるアニメ化、そして樫本学ヴはこの作品で小学館漫画賞児童部門を受賞した。
21世紀のコロコロコミックの『顔』である。じーさんと孫が織りなす子供向け不条理ギャグの大ヒット作品。表題作は2010年で連載終了しているが、続けざまに『でんぢゃらすじーさん邪』『なんと!でんぢゃらすじーさん』と20年以上に渡り、コロコロの看板作品として現在も続編が描き続けられている。
強烈で個性的な文房具のキャラクターが繰り広げるギャグ作品。2004年連載開始、現在も続く超絶ロングラン作品である。でんぢゃらすじーさんと並び、長らくコロコロの2大ギャグマンガとして君臨。一話が短めでサクッと読める。SNSを見ると、コロコロコミックは卒業しても、このマンガだけは読み続けているという声もちらほら見られる。
どんなものでも盗み出す怪盗ジョーカーを主人公としたたかはしひでやすのヒット作。魅力的なキャラクターたち、一部では強引とも評される(?)トリックも含め子どもたちの大きな支持を得た。
別冊コロコロに連載開始され、その後月刊コロコロに移籍。根強い人気でアニメもシーズン4まで続く。別コロ時代を含めると10年以上という長期連載で、連載開始時に小学校高学年だった子どもは連載終了時にはもう大人だが、最終話は見届けられたのだろうかと気になる。
一作家一作品縛りのため選外としたものも含め、次点作品を挙げておく。他の方の意見も聞いてみたい。
・とどろけ!一番(のむらしんぼ)1980-1983
・がんばれ!キッカーズ(ながいのりあき)1984-1989
・かっとばせ!キヨハラくん(河合じゅんじ)1987-1994
・爆走兄弟レッツ&ゴー!!(こしたてつひろ)1994-1999
・爆球連発!!スーパービーダマン(今賀俊)1995-2001
・うちゅう人 田中太郎(ながとしやすなり) 1998-2004
元々は2in1筐体の応用として作られたものではあるが、現状以下となる
そもそも全部に言えることは、クレーンゲームの100円とビデオゲームの100円はプレイ時間も売上も違うということであり、これが理由でクレーンゲームが増えたり、最近では水商売扱いのゲーセン風営法から脱出するためにガチャだけ置くのも増えている
https://kotaku.com/this-was-never-about-anything-other-than-hate-1851602820
再び醜い頭を育てたゲームの反動的な右翼運動も変わらず、それは理由があって今起こっています。社会文化的問題は選挙の年に熱のピッチに達しており、ちょうど10年前のように、政治的な怒りは大衆文化に血を流しており、公共の場で敬遠されているが、オンラインで賞賛されている(そして愛されている)素朴で印象的な若い男性を利用しようとしている人々によって捕らえられています。男性の若者の過激化がインターネットによって支えられ、永続していることを証明する無数の研究や物語があります。彼らは私よりもはるかに効果的にあなたを納得させるので、それらを読んでください。しかし、私が言えることは、特に何ヶ月も絶え間なくこの怒りに直面して、この種の運動は憎しみだけによって支えられているということです。
人種差別は論理的な立場ではないので、論理でそれを倒すことはできません。事実は人種差別主義者、特にビデオゲーム文化に家を作る退屈な種類の人種差別主義者にとって重要ではありません。常に分割する新しい髪があるだろう - ギタ・ジャクソン、余波
それは憎しみの特別なブランドであり、進歩から戻る途中で空中をケアする一種の後方論理ブーメランです。創業以来、文化空間としてのゲームは、主に白人の少年と男性によって支配されていました。あなたはそれに参加するためにある程度の富と自由な時間を持たなければならず、それらは80年代と90年代には疎外されたグループに容易に利用できませんでした。男の子を対象としたマーケティングとゲームのデザインは、この趣味が彼らだけのものであるという広範な認識をますます煽り、それに興味を持つ多くの女の子が親の抵抗と文化的回避に遭遇しました。私自身は、夏の仕事のお金でXbox 360を買う余裕があったので、両親が「男の子の趣味」に餌を与え続けることを拒否した後、ゲームで前進しただけで、私の話はユニークではありません。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.sankei.com/article/20240724-TY6VB2TKQZDRLKU6TEOSXTRLSU/
DomPeri きわどい美少女イラストのゾーニング要請すら表現規制と大暴れしてた層が本件の販売中止署名にはほとんど声上げないどころかむしろ多くが両手を上げて賛同してるのダブスタの極みで面白い。
seven_czさん がスターを付けました。
praty559さん がスターを付けました。
stick23rdさん がスターを付けました。
haruhiwai18さん がスターを付けました。
peggy0629さん がスターを付けました。
tzt やっぱりエロじゃないと表現の自由戦士さんたちは守護ってくれないんだね(´;ω;`)
activecuteさん がスターを付けました。
tGsQqVさん がスターを付けました。
hatebu_adminさん がスターを付けました。
err931さん がスターを付けました。
zyzyさん がスターを付けました。
tekitou-manga 自分達がやるときはキャンセルカルチャーって言わないのな。産経ちゃんも含めてたいしたダブスタですこと
tGsQqVさん がスターを付けました。
err931さん がスターを付けました。
seven_czさん がスターを付けました。
zyzyさん がスターを付けました。
青識亜論 @Frozen_Sealion
https://x.com/Frozen_Sealion/status/1815903237658362364
右だろうが左だろうが、キャンセルカルチャーには反対です。大衆的圧力で学者をポストから排除するようなことがあってはならないし、歴史考証がどんだけクソでもゲームは発売してよい。そのうえで、クソゲーはクソだと言えばいいし、曲学阿世のクソ学者はクソだと批判すればいい。
手嶋海嶺 @TeshimaKairei
https://note.com/teshima_kairei/n/n3ac7683e958b
ただ、私が賛同できるのは、批判・非難までであって、発売中止まで要求するキャンセル運動ではない。
私はこの署名に「反対」せざるを得ないわ。「表現の自由を大事にしたい」という理念を持つなら、表現そのもののキャンセルではなく、批判や反論で対抗するのが筋でしょう。
ヒトシンカ @rita_shenxiang
https://x.com/rita_shenxiang/status/1812827532502376936
付け加えると、
署名擁護勢はいかに日本人が弥助スゴザムライ説によってレイシストにされる危機に瀕しているかを強調するが、だったら余計に戦力をゲームに割いてる場合じゃねーだろ、リアルの反論に集中しろよ。と思う。
坂井崇俊 @takato1204
AFEE(エンターテイメント表現の自由の会)代表
https://x.com/takato1204/status/1811206226644173109
発売された後にプレイして面白くなかった、間違っていると言うのは個人の自由だと思います。その前に、立法府としてゲームや表現を規制しようとするのは間違っていると感じます。
日本は黒人によって作られたというギャグが広まることよりも、「日本は表現を規制する国なんだ」という認識が広まることの方が遥かに深刻な問題です。
炬燵どらごん @okotatsudoragon
AFEE(エンターテイメント表現の自由の会)副代表
https://x.com/okotatsudoragon/status/1811233304156483720
当方、それなりのアサクリシリーズファンかつビデオゲーム業界の者だよ。作品の史観がめちゃくちゃでUBIの言ってることがクソだろうが、発売中止を求めるキャンセル行為や政府の抗議を容認してはいけないよ。
hanyan0401 成人向けゲーム『レイプレイ』の販売中止を求めた、ラディカル・フェミニズム団体のイクオリティ・ナウやAPP研とやっていることが一緒では。私はそうした表現規制派に堕したくないので、販売中止署名には反対します。
yujimi-daifuku-2222 もちろんロックリー氏の処分が先行した事には批判的ですし、アサクリのキャンセルにも賛同しませんよ。/立憲による新聞記者への抑圧を党派性でスルーして何の反省もしない人達とは違うので明記しておきますね。
Fuggi ようやく議論の概要がわかった気がした。ゲームの販売中止は支持しない。ロックリーなる学者(?)はきちんと学術的に批判されるべきだろう。 [表現の自由戦士として]
gun_kata 「表自」の有名人とかは普通にこの販売中止署名も批判しているわけだが、まあ見たくないものは見えないからな。
格闘技系は嫌いなんだよ
漫画でもラブコメ、SF、ファンタジー、メカ、アート、文芸、カルチャー、エロ、料理、歴史、クリエイティブ、美少女、ビデオゲーム、頭脳戦、などの要素があるものを好むよ
◯はてなは実際リベラル多いが、陰キャと見ると説教したり罵倒したがる奴らも男女問わずに多い
◯格闘技系の人気はないが、世間では格闘技そのものが人気ないし
×増田は弱者男性がレジスタンスのように活動してるがエロはご法度。
ジェンダーポリコレ、文芸、カルチャー、歴史、ITなどがはてなの中心。はてな全体だともっとそうなる。
増田はクリエイター気取りはいてもクリエイティブな気質はない高齢リベラルがけしからん!って文句言いフェミニストが憂さ晴らしに弱者男性を罵倒する場所
・楽だけでなく苦もあるが、苦も含めて面白い。行く先々で出会う風物/人/食べ物/出来事、全てが新鮮。旅や人生が続行不能になるような致命的な失敗も有り得るが、それを避けつつ踊り続けるのが快感。自分の身体でRPGをやっている感覚。ビデオゲームより圧倒的に「リアル」。
・体力/判断力/凝り固まっていない感性/好奇心/時間。これらが無いと楽しめない。年取ってからではきつい。
・今は台湾有事や第三次世界大戦も起きかねないご時世で、そうなると世界旅行どころではなくなる。行くなら早めが良い。
・未知の目的や目的地にアプローチするための、自分なりのやり方が磨かれる。
・未経験の環境に身を置き続けることになるので、自分がどういう人間なのか、何が得意で何が好きなのか、今まで居た環境では忘れていたり気付かなかったりだった自分の一側面に気付くことがしばしばある。
強力な武器と呪文を使って強大な敵の大群を倒してください。ナンバーワンのサバイバーになろう!
伝説のヒーローをコントロールし、最高の武器を装備し、吸血鬼、オーク、スケルトンなどの大群を倒してください!あなたは生き残りますか?それとも、敵であふれてしまうのでしょうか?さまざまな武器やパワーアップを試してみてください。キャラクターをレベルアップして生き残りましょう! 🏆?
★敵はあなたを取り囲み続けます。あなたは生き残らなければなりません!生き残るために剣、弓、呪文を使用してください。宝物とチェストを集めてください。モンスターの群れに注意し、強力なボスとの戦いに備えましょう
★各レベルでは、新しい強力なアップグレードにアクセスできます。新しい武器を選択するか、インベントリをアップグレードしますか?戦略的思考を実践し、最高の戦略をテストし、大群を生き残りましょう。今年のアクションゲームをお楽しみください!
★才能をアップグレードし、神話の鎧を集め、ヒーローをレベルアップして勝利を保証しましょう!あなたはどのヒーローを選びますか?ゴブリンスレイヤーの剣を持つ強力な騎士、それともダークレンジャーと狩猟用の弓?メイジのロックを解除して、要素の力を発見してください。お気に入りのヒーローを選んで、Heroes vs. Hordes でトップサバイバーになりましょう🗡?
★新しいエリアと新しい敵の種類を探索します。あなたの旅は、お化けの森から、骨の砂漠の砂を通り、火の野と忘れられた城塞の最も危険な土地への冒険にあなたを連れて行きます
大群サバイバルゲーム、Heroes vs. Hordes をプレイして、あなたが最強のヒーローであることを証明しましょう!あなたはトップサバイバーになるために必要なものを持っています!無料でゲームをプレイ。
いちいち根拠とか要る話でもないと思うけど
自社で独自規格のハード作って何千万台と売らなきゃならないとかリスクの塊でしかないでしょ
しかもゲームソフトの開発コストは増える一方なのに、肝心のゲーム機の普及台数はせいぜいが一億台程度で頭打ち
さすがに最初はマリオとかポケモンとかゼルダみたいな虎の子じゃなくて小粒なソフトだろうけど
ソニーだって自社で作ったゲームソフトを少しずつPC向けに出してるし、マイクロソフトもライバルであるはずのプレステにソフトを出し始めた
一、二年くらい前にプレイステーションは将来なくなってビデオゲームはPCだけになるって書いたときと反応が全く逆なのは面白い
――宮本さんは最近のインタビューで「ビデオゲームをものすごく愛しているゲームファンよりも、色々な興味やスキルをもった人を雇いたい」と話していました。「ゼルダ」の開発チームはどういった人を求めていますか?「ゼルダ」チームに雇われるためには何をすれば良いのでしょうか?
宮本と一緒で、ゲームのスペシャリストと一緒に仕事をしたいとは思わないです。ゲームを遊ぶことのスペシャリストと一緒に仕事をしたいとは思っておらず、「山登ります」とか「海潜ります」とか――例がよくわかんないけど(笑)――ゲームとは関係のないことで好きなことがあって深い知識を持っていて、「それをゲームに活かしたらどうだろう」というものをたくさん持っている人と一緒に仕事がしたいですね。
このあたりの話が大げさに語られてるだけだろうな
自立って訳じゃないwww
自分の部屋にこもって、オンラインゲームばかりしていたから、下宿の人がいなくなるくらいに感じるんだろうなぁと思ってたんだwwww
メシも呼ばねえとこないし!w
俺、奥さん大好きなの。
だからさ「また新婚みたいだね(ハート)」みたいな、ちょっと楽しさもあったんよ!www
でもさ……がらんとした部屋は、意外と寂しいもんだね。
オンラインゲームをしていた時のうるさい声も、ないならないで静かすぎるな。
せっかくノンキャンのヘッドホンを買ったのに使わなくなるじゃねえか。
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◯◯さんへ
あなたが成長し、独立するこの日を迎えることができたことを、私たち両親はとても誇りに思います。
あなたと過ごした18年。
数々の瞬間、一緒に過ごした時間はーーあなたが覚えていないことまでーーお父さんとお母さんの心に刻まれています。
私たちは◯◯さんの成長と進歩を見守ることができたことに感謝しています。また、新たな旅路が今始まることに喜びを感じています。
人生は時に困難だったり面倒だったりするクエストに満ちています。
しかし、ビデオゲームが好きなあなたは、数々のクエスト報酬が◯◯さんをより強く、より賢くするための経験になることをよく知っていることでしょう。
今回とりあえず、初回のエンディングを迎えました。
そして、ここからが本番で、自分の足で立ち、自分の道を歩む、素晴らしい冒険の始まりです。
とにかく無理をせずに、自分を大切にしてください。
自分の大切な友達を労ったり励ますように、自分自身を労ってください。
最近の研究では、自分を大切に出来る人の方が、他人に優しく出来ることがよく知られています。
また、自分を大切にするためにいろいろな人を頼ってください。
自立とは「依存先を増やしていくこと」(熊谷晋一郎:脳性麻痺の小児科医)だそうです。
あと、困ったことがあったら、些細なことでも、いつでも両親のサポートが◯◯さんのそばにあることを覚えていてください。
新しい経験を積み重ねながら、自分自身を見つける旅を楽しんでください。
とにかく、あなたが穏やかで、平穏で、無事で、幸福でありますように。
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