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はてなキーワード: ビデオゲームとは

2024-11-19

ファミコン世代にとってのビデオゲームとは、反復練習によって腕前が上達してクリアできるようになったり、

レベルを上げて強敵に勝つことができるようになるような仕組みをもったもののことを指していると思う。

対してソーシャルゲームはどうだろうか?ミニゲーム集?P2W?正直、俺はそう思わない。

ソシャゲの肝は、多くのプレイヤー体験シェアできることだ。

グラフィックは綺麗な方がいいし、キャラクターのモーションはスタイリッシュな方がいい。

プロモーションYoutubeで大々的に行うべきだし、無料で沢山の人に遊んでもらう方がいい。

何より、ゲームは難しくない方がいい。プレイヤーゲーマーである必要はどこにもない。

そんなことは当たり前だと思う人もいるかもしれないが、昔ながらのゲーマーにとって、それは受け入れ難い事実だ。

もっとわかりやすくしてみよう。

ドラクエはとてもいいゲームだ。鳥山明デザインは最高だし、すぎやまこういち音楽はすばらしい。堀井雄二シナリオは秀逸だ。

ではウルティマはどうだろう?ウィザードリィは?ローグは?ハイドライドは?

俺がローグライク面白さをどれだけ熱く語ったとしても、シェアできない体験需要はない。

その点、ドラクエはとてもいい。グラフィックドット絵だし、テレビCMもあるし、ファミコンでできるし、負けても復活する。

ローグと比べたら、ドラクエソシャゲも似たようなものだ。ただ、多くの人はそれを認識できない。

2024-11-13

anond:20241113101620

プロゲーマーゲーム愛好家を代表するものではない

あいつらはアフィリエイターみたいなもんだから当然メーカーの完成品PC宣伝するし自身が使うのもそういうアフィれるモノだ

それにゲームあくまでも娯楽だ

あらゆるゲームジャンルのうち、競技性のある一部の対戦ゲーム、かつ人気がありスポンサーが見込めるタイトルでだけプロが成り立つ

それはビデオゲームという娯楽領域全体から見たら0.000何%という狭いものにすぎない

それにそんなことは自身も分かっているだろう? 小さい頃に触れてきたゲームは何だ? ほとんどの人はポケモンFFドラクエのようなRPGが主役だったろう

そういうものはもはやゲームじゃないと思っているのか?

ゲーム愛好家はゲームというカルチャーを愛してそれに関連する教養を持つものだが

ゲーム仕事にしようとする人間にはそういうもの必要なく、特定ゲームタイトルにだけ過度に適応し、反射神経を研ぎ澄ます電子アスリートのようなもんだ

もう一度問おう

本当にプロゲーマーゲームを遊ぼうと思う人にとって参考になる存在だと思うのか?

例えるならば地球人理解するためにYouTuberを参考にしようとする宇宙人くらい「ちょっと待てそれはダメだ」と止めたくなる思考回路だと言える

2024-11-08

レトロゲームミュージック史上最も重要作品10

https://anond.hatelabo.jp/20241106140729

https://anond.hatelabo.jp/20241106183428

https://anond.hatelabo.jp/20241106112459

このへん見てたらなんとなく書きたくなったので。

2D時代ゲームから選出したけどだいぶ偏りが出ちゃったかも。海外のものは詳しくないのでパス

ラリーX (1980/ナムコ/甲斐敏夫)

ゲーム中にBGMがついた最初ビデオゲームとも言われる。楽曲としてはおそらく翌年発売のNEWラリーXのほうが有名で、大野木宜幸が手がけたメロディは当時のゲーマーに強烈な印象を残した。

ゼビウス (1983/ナムコ/慶野由利子)

たった2小節からなるメインBGM作品神秘性を高め、日本初のゲームサントラ制作されるきっかけにもなった。細野晴臣によるリミックスも発売され、最先端サブカルチャーとして強く認知されることになった。

スーパーマリオブラザーズ (1985/任天堂/近藤浩治

おそらく世界一有名なゲームミュージック。何度も作り直したというメインテーマ絶妙テンポ感でゲームマッチしている。ゲームサウンドとしてはじめてアメリカ議会図書館登録された。

ドラゴンクエスト (1986/エニックス/すぎやまこういち)

ファミコンの二〜三和音で見事にクラシック表現し、オーケストラによるゲームミュージック演奏という道も切り開いた。また、洞窟の下層に行くほど音程が低くなるという、今でいうインタラクティブミュージックのようなアイデアも取り入れられている。

アウトラン (1986/セガ/Hiro

ハード進歩レースゲームというジャンルの特徴により、イントロからソロアウトロダクションまでを兼ね備えたおしゃれなフュージョン表現可能になった。セガ体感シリーズ系譜は後にS.S.T.BANDを産み、ゲームミュージックバンドの先駆けとなった。また”Outrun”は80年代シンセを使った音楽ジャンルひとつにもなっている。

グラディウス2 (1987/コナミ/古川もとあき)

Ⅱではなく2。ファミコンを含め、ROMカセット拡張音源を載せたゲームは数あるが、知名度が高いこちらを選出した。透明感と重厚感を兼ね備えたSCC音源MSXユーザーの自慢のタネであり、様々な方法を使い自作曲を鳴らす文化まで生み出した。

ジーザス (1987/エニックス/すぎやまこういち

映画のような演出アドベンチャーゲームは多数つくられたが、ゲームしか実現できない仕掛けによってそれ以上のものになっているのが本作。作曲にあたっては難しい条件があったと思われるが、美しいメロディでそれに答えている。

イースⅡ (1988/日本ファルコム/古代祐三永田英哉・石川三恵子)

FM音源の迫力あるドラム、うねるようなリード音が響くオープニングは当時のパソコンユーザーの度肝を抜き、以降のパソコンゲームの音のレベルを引き上げた。

PCエンジン版では米光亮によるアレンジ音源が使われ、CD-ROMの優位性を見せつけた。

MOTHER (1989/任天堂/鈴木慶一田中宏和

企画段階から音楽キーとしていたという本作は、ギターの奏法を再現するなど独自手法も編み出し、ドラクエとはまた違ったタイプRPGサントラを作り上げた。「エイトメロディーズ」は特に有名で、音楽教科書にも掲載された。

アクトレイザー (1990/エニックス/古代祐三

容量の厳しいスーパーファミコン音源を最大限に活かし、オーケストラサウンドを実現して業界震撼させた。植松伸夫がこの作品に衝撃を受け、完成間近だったファイナルファンタジーⅣの音色を全て作り直したという逸話が知られている。

2024-11-07

格闘ゲーム史上最も重要タイトル10選

はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。

ストリートファイターⅡ(1991 CAPCOM)

わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンル確立した始祖と言うべきタイトル

稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出BGMSE気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、

筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売のものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)

翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。

海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。

龍虎の拳(1992 SNK)

必殺技、画面拡縮、挑発ストーリー演出など数々の新規システム採用し、格闘ゲーム進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。

これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位確立した。

MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所ゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。

知名度歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。

現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして

https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0

ファイターズヒストリー(1993 DATA EAST)

このゲーム自体ゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームからまれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルスト2著作権侵害したとして販売差し止め裁判が行われたという点である

裁判和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界のもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。

なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口ゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。

この裁判に関しては元カプコン岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w

バーチャファイター2(1994 SEGA)

3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくま都心を中心とした局地的なものであった。

だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこタイトル社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。

ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在プロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。

格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメント想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。

鉄拳3(1997 NAMCO)

バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いかスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが

この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードクオリティ逆転現象」が発生したタイトルである

当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンターSS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。

シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。

鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲーム物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。

THE QUEEN OF HEART(1998 渡辺製作所

渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム

あすか120%」シリーズゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品ヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。

同人作品クオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCアクションゲームを遊ぶ」という意識改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。

このゲームwindowsDirectX知識を得た人も多いのではなかろうか。

GILTY GEAR X(2000 SAMMY)

アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、

続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。

アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲーム存在感を出すメーカーへと成長していく。

北斗の拳」や「戦国BASARAだってアークシステムワークス開発である

バーチャファイター4(2001 SEGA)

特筆すべきは専用カードVF.NET使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲーム採用したタイトルという点(アーケード個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)

個人成績が明確に開示されてしまうこのシステム功罪両面で様々な影響を与えたが、

勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルール暗黙の了解といったもの払拭され「格ゲーバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。

しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…

つい先程バーチャ新作開発中との情報ポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら

https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/

ストリートファイターⅣ(2008 CAPCOM

ディンプス制作格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル

ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが

それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。

この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかし説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM

このタイトルを堺に「格闘ゲームプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会配信文化との融合といった現在格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル

ストリートファイター6(2023 CAPCOM

現在進行系でストリーマーや他ジャンルゲーマーなども巻き込み、新規ユーザー現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。

あらゆるランク帯にて適切なランクマッチランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。

この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。

次点プラス10

餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNK立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティ存在する現役ゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル今日に至るまであらゆる版権スピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている

サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観キャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル

THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。

X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボエリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズストリートファイターキャラコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)

ストリートファイター3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代ゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。

任天堂オールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラ格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要

CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンSNKクロスオーバー作品最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?

モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している

以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います

2024-10-18

月刊コロコロコミック史上、最も重要漫画10

週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ20選  https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

週刊ビッグコミックスピリッツ史上最も重要マンガ5選 https://anond.hatelabo.jp/20241014232424

週刊ヤングマガジン史上、最重要漫画10選 https://anond.hatelabo.jp/20241016182953

月刊アフタヌーン史上、最重要漫画10選 https://anond.hatelabo.jp/20241017235116

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上記シリーズが好きなので、コロコロ大好きっ子の自分も書いてみた。

コロコロ小学生ターゲットとしているため、「自分子供の時に読んだ時代作品が一番で、それ以外の作品そもそもほとんどor全く知らない」となりがちと思われる。そのために「なぜこの作品が入っていないんだ!」という感想を抱かれやす可能性はあるかもしれない。なるべく公平に選んだつもりだが、あくま独断偏見による10であることをお断りしておく。

掲載年代順で、数字順位ではありません。

先達にならい、1作家最大1作品のみとしています

殿堂入りドラえもん/藤子・F・不二雄 連載期間1977年

いきなりの番外扱いで申し訳ないが、コロコロコミック自体が『ドラえもん』の総集編本として創刊された歴史があり、以降現在に至るまでコロコロコミックにとって『ドラえもんはいつの時代特別存在である。他の雑誌にこのようなスペシャルofスペシャル作品存在している例ってあるのだろうか? その存在感と功績は他と比肩できるものではなく、殿堂入りという形で別枠とさせていただく。

ちなみにコロコロコミックに掲載された『ドラえもん』は基本的に「小学一(~六)年生」といった学年誌などで発表された作品の“再録”で、藤子Fの生前コロコロ向けに新作が描かれたのは実は数話のみである。(『大長編ドラえもん』についてはコロコロコミック描き下ろし)

1 ゲームセンターあらし/すがやみつる 連載期間1979年1983年

コロコロコミック史だけでなく、マンガ史に燦然と輝く画期的な「ビデオゲーム漫画の始祖。

単に「ビデオゲーム」を題材とした作品というだけでなく、その後コロコロコミックは「ラジコン(RCカー)」や「ファミコン」「ミニ四駆」といった子供向けホビーを題材としたヒット作品を多数生み出すが、その礎を作った記念碑作品である企画コロコロ編集部発案によるものだが、この題材をすがやに描かせた慧眼も光る。

2 つるピカハゲ丸/のむらしんぼ 連載期間1985年1995年

「つるセコ」などの名台詞を生み出し、アニメ化もされたのむらしんぼ最大のヒット作。元よりギャグ作品の多かったコロコロの中でも当時際立ったヒット作となったが、この作品画期的ポイントとして「4コマ漫画」という点も見逃せない。当時でも4コマ漫画は“古典的”な形式と見られており、当時では新聞はじめ大人向けマンガ以外で見かけることは意外と少なかったが、児童誌にこのフォーマットを定着させた功績は大きい。

3 おぼっちゃまくん/小林よしのり 連載期間1986年1994年

後に『ゴーマニズム宣言』などの大人向け作品で名を馳せる小林よしのりだが、言うまでもなく元はギャグ漫画である常識外れに大金持ちのおぼっちゃま主人公で、ち○こやウ○コなど下ネタも多く小学生男子ハートをガッシリと掴む。「ともだちんこ」「こんにチワワ」などの茶魔語子どもたちの間でブームとなり、平成初頭のコロコロコミックを牽引する大ヒット作品となった。

4 ダッシュ!四駆郎/徳田ザウルス 連載期間1987年1992年

ホビー漫画に力を入れるコロコロ田宮模型タミヤ)とのつながりは深く、同社とのタイアップによるメディアミックス戦略は『ラジコンボーイ』(大林かおる/1983~1989年)を嚆矢とするが、その戦略が大きく花開いたと言えるのがこの作品田宮模型の「ミニ四駆」も、そしてこの作品もお互いの相乗効果で大ヒットを果たした。当時のミニ四駆ブームを牽引。

5 炎の闘球児 ドッジ弾平/こしたてつひろ 連載期間1989年1995年

熱血主人公の多いコロコロコミックだが、シンプルスポーツを題材とする漫画は意外と少ない。

その中で、スポーツ漫画といえば「野球」「サッカー」が多くを占めていた時代に、小学生には非常に馴染み深い「ドッジボール」をテーマにした新規性は、意表を突かれながらも「なるほど!」と唸らせられる。アニメ化のほか、ファミコンスーファミゲームボーイPCエンジンメガドラゲームギアと、当時発売されていたありとあらゆるゲーム機ゲーム化もされている(すげえ)。

6 スーパーマリオくん/沢田ユキオ 連載期間1990年~連載中

コロコロコミックにゲームコミカライズ作品は非常に多い。ヒット作も数多いが、その中でコロコロ代表する作品をどれか一作を選べと言われたら、これしか無いだろう。

任天堂の人気キャラスーパーマリオを題材とした沢田ユキオの超ロングランギャグ作品。連載開始は1990年で、なんと現在も連載中である昭和末期~平成以降に生まれ子どもなら、きっと誰もが一度は読んだことや目にしたことがあるであろう。

7 コロッケ!/樫本学ヴ 連載期間2001年~2006年

コロコロ歴史を語るうえで、80年代から活躍し『江戸っ子ボーイ がってん太助』『学級王ヤマザキ』などアニメ化されたヒット作も数多い樫本学ヴ作品を外すわけにはいくまいが、その中からコロッケ!』をセレクト。一話完結ギャグタイアップ作品の多いコロコロコミックとしては珍しい、連続冒険ストーリー漫画である。2年にわたるアニメ化、そして樫本学ヴはこの作品小学漫画児童部門を受賞した。

8 絶体絶命でんぢゃらすじーさん/曽山一寿 連載期間2001年~2010年(続編連載中)

21世紀コロコロコミックの『顔』である。じーさんと孫が織りなす子供向け不条理ギャグの大ヒット作品表題作2010年で連載終了しているが、続けざまに『でんぢゃらすじーさん邪』『なんと!でんぢゃらすじーさん』と20年以上に渡りコロコロ看板作品として現在も続編が描き続けられている。

9 ケシカスくん/村瀬範行 連載期間2004年~連載中

強烈で個性的文房具キャラクターが繰り広げるギャグ作品2004年連載開始、現在も続く超絶ロングラン作品であるでんぢゃらすじーさんと並び、長らくコロコロの2大ギャグマンガとして君臨。一話が短めでサクッと読める。SNSを見ると、コロコロコミックは卒業しても、このマンガだけは読み続けているという声もちらほら見られる。

10 怪盗ジョーカー/たかはしひでやす 連載期間2008年~2017年

どんなものでも盗み出す怪盗ジョーカー主人公としたたかはしひでやすのヒット作。魅力的なキャラクターたち、一部では強引とも評される(?)トリックも含め子どもたちの大きな支持を得た。

別冊コロコロに連載開始され、その後月刊コロコロ移籍。根強い人気でアニメシーズン4まで続く。別コロ時代を含めると10年以上という長期連載で、連載開始時に小学校高学年だった子どもは連載終了時にはもう大人だが、最終話は見届けられたのだろうかと気になる。

次点

作家作品縛りのため選外としたものも含め、次点作品を挙げておく。他の方の意見も聞いてみたい。

・とどろけ!一番(のむらしんぼ)1980-1983

ラジコンボーイ(大林かおる)1983-1989

がんばれ!キッカーズながいのりあき1984-1989

ファミコンロッキー(あさいもとゆき)1985-1987

あまいぞ!男吾Moo.念平)1986-1992

かっとばせ!キヨハラくん河合じゅんじ)1987-1994

ビックリマン竹村よしひこ)1987-1990

おれは男だ!くにおくん穴久保幸作)1991-1996

・爆走兄弟レッツ&ゴー!!(こしたてつひろ)1994-1999

爆球連発!!スーパービーダマン今賀俊)1995-2001

学級王ヤマザキ樫本学ヴ)1995-2001

ポケットモンスター穴久保幸作)1996-2002

超速スピナー橋口隆志)1997-2000

・うちゅう人 田中太郎ながとしやすなり) 1998-2004

ドラベース ドラえもん野球外伝むぎわらしんたろう2000-2011

ペンギンの問題永井ゆうじ2006-2013

2024-09-13

ゲーセンエミュ

元々は2in1筐体の応用として作られたものではあるが、現状以下となる

そもそも全部に言えることは、クレーンゲームの100円とビデオゲームの100円はプレイ時間も売上も違うということであり、これが理由クレーンゲームが増えたり、最近では水商売扱いのゲーセン風営法から脱出するためにガチャだけ置くのも増えている

2024-09-10

anond:20240910115335

ビデオゲームサウナが別の何かに変わるくらいで、皆そんなもんなんだよなぁ。

2024-09-01

[]トレモ

アクション性のあるビデオゲームなどにおけるトレーニングモード のこと

対語は(反対語ではない)ランク

2024-08-28

ビデオゲームに遥かに劣る日本言論界ってなんか情けねぇな。

例えばメタルギアソリッド2ほとんど現在と変わらないレベルの状況を予測しきっていたわけだけど、なぜ言論人は今の状況になるまで気づかなかったのだろうか。

MGS2ではデジタル社会になって「"政治的正しさ"と"価値相対化"みたいな理屈でそれぞれのコミュニティ引きこもり合う」とまで言われてたわけで。


言論人でもなんでもないただのオタクでも2010年代には段々理解され始めて皆この状況に気づいてたわけでしょ。

今更あの程度の話が取りざたされるのってあまりにも日本言論界のレベルが低下しすぎてどうかと思うわけですよ。

2024-08-04

ゲームって子供に悪影響あるのかな?

妻が長男ビデオゲームばかりしてると怒るんだけど、ゲーム、そんなに悪いのかな?

長男は5歳、平日は1日5時間くらい、休日10時間くらいSwitchやってる。

言葉が遅く、4歳まで喋らない子(ASDである)だったのに、言葉文字数字Switchで覚えた。

しろニンテンドー様々だと思うくらいだが。

2024-07-27

海外左翼ゲーム記者、弥助の問題視人種差別と断言

https://kotaku.com/this-was-never-about-anything-other-than-hate-1851602820

再び醜い頭を育てたゲーム反動的右翼運動も変わらず、それは理由があって今起こっています社会文化的問題選挙の年に熱のピッチに達しており、ちょうど10年前のように、政治的な怒りは大衆文化に血を流しており、公共の場敬遠されているが、オンライン賞賛されている(そして愛されている)素朴で印象的な若い男性を利用しようとしている人々によって捕らえられています男性若者過激化がインターネットによって支えられ、永続していることを証明する無数の研究物語があります。彼らは私よりもはるか効果的にあなたを納得させるので、それらを読んでください。しかし、私が言えることは、特に何ヶ月も絶え間なくこの怒りに直面して、この種の運動は憎しみだけによって支えられているということです。

人種差別論理的立場ではないので、論理でそれを倒すことはできません。事実人種差別主義者特にビデオゲーム文化に家を作る退屈な種類の人種差別主義者にとって重要ではありません。常に分割する新しい髪があるだろう - ギタ・ジャクソン、余波

それは憎しみの特別ブランドであり、進歩から戻る途中で空中をケアする一種の後方論理ブーメランです。創業以来、文化空間としてのゲームは、主に白人少年男性によって支配されていました。あなたはそれに参加するためにある程度の富と自由時間を持たなければならず、それらは80年代90年代には疎外されたグループに容易に利用できませんでした。男の子対象としたマーケティングゲームデザインは、この趣味が彼らだけのものであるという広範な認識ますます煽り、それに興味を持つ多くの女の子が親の抵抗文化的回避に遭遇しました。私自身は、夏の仕事お金Xbox 360を買う余裕があったので、両親が「男の子趣味」に餌を与え続けることを拒否した後、ゲーム前進しただけで、私の話はユニークではありません。

2024-07-24

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.sankei.com/article/20240724-TY6VB2TKQZDRLKU6TEOSXTRLSU/

DomPeri きわどい美少女イラストゾーニング要請すら表現規制と大暴れしてた層が本件の販売中止署名にはほとんど声上げないどころかむしろ多くが両手を上げて賛同してるのダブスタの極みで面白い

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tzt やっぱりエロじゃないと表現の自由戦士さんたちは守護ってくれないんだね(´;ω;`)

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tekitou-manga 自分達がやるときキャンセルカルチャーって言わないのな。産経ちゃんも含めてたいしたダブスタですこと

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青識亜論 @Frozen_Sealion

https://x.com/Frozen_Sealion/status/1815903237658362364

右だろうが左だろうが、キャンセルカルチャーには反対です。大衆圧力学者ポストから排除するようなことがあってはならないし、歴史考証がどんだけクソでもゲームは発売してよい。そのうえで、クソゲーはクソだと言えばいいし、曲学阿世のクソ学者はクソだと批判すればいい。



手嶋海嶺 @TeshimaKairei

https://note.com/teshima_kairei/n/n3ac7683e958b

ただ、私が賛同できるのは、批判非難までであって、発売中止まで要求するキャンセル運動ではない。

この一線を超えてしまった署名活動が始まってしまっているわ。

私はこの署名に「反対」せざるを得ないわ。「表現の自由大事にしたい」という理念を持つなら、表現のものキャンセルではなく、批判反論で対抗するのが筋でしょう。



トシンカ @rita_shenxiang

https://x.com/rita_shenxiang/status/1812827532502376936

手嶋さんらしい表現の自由原則に則った丁寧な記事

付け加えると、

署名擁護はいかに日本人が弥助スゴザムライ説によってレイシストにされる危機に瀕しているかを強調するが、だったら余計に戦力をゲームに割いてる場合じゃねーだろ、リアル反論に集中しろよ。と思う。



坂井崇俊 @takato1204

AFEE(エンターテイメント表現の自由の会代表

https://x.com/takato1204/status/1811206226644173109

発売された後にプレイして面白くなかった、間違っていると言うのは個人自由だと思います。その前に、立法府としてゲーム表現規制しようとするのは間違っていると感じます

日本黒人によって作られたというギャグが広まることよりも、「日本表現規制する国なんだ」という認識が広まることの方が遥かに深刻な問題です。



炬燵どらごん @okotatsudoragon

AFEE(エンターテイメント表現の自由の会副代表

https://x.com/okotatsudoragon/status/1811233304156483720

当方、それなりのアサクリシリーズファンかつビデオゲーム業界の者だよ。作品史観がめちゃくちゃでUBIの言ってることがクソだろうが、発売中止を求めるキャンセル行為政府の抗議を容認してはいけないよ。






hanyan0401 成人向けゲームレイプレイ』の販売中止を求めた、ラディカル・フェミニズム団体イクオリティ・ナウAPP研とやっていることが一緒では。私はそうした表現規制派に堕したくないので、販売中止署名には反対します。

yujimi-daifuku-2222 もちろんロックリー氏の処分が先行した事には批判的ですし、アサクリのキャンセルにも賛同しませんよ。/立憲による新聞記者への抑圧を党派性スルーして何の反省もしない人達とは違うので明記しておきますね。

Fuggi ようやく議論概要がわかった気がした。ゲーム販売中止は支持しない。ロックリーなる学者(?)はきちんと学術的に批判されるべきだろう。 [表現の自由戦士として]

gun_kata 「表自」の有名人とかは普通にこの販売中止署名批判しているわけだが、まあ見たくないものは見えないからな。

2024-07-21

インターネット上で無視するべきコンテンツ

1. 政治社会問題

2. メンタルヘルス個人健康

3. 法律倫理違反する行為

4. 暴力過激コンテンツ

5. 虚偽・不正確な情報

6. 不適切コンテンツ

7. プライバシーセキュリティ

8. スパム広告

9. その他

2024-07-17

anond:20240717100051

はてなーIT系陰キャ左翼が多いか

格闘技系は嫌いなんだよ

漫画でもラブコメSFファンタジーメカアート文芸カルチャーエロ料理歴史クリエイティブ美少女ビデオゲーム頭脳戦、などの要素があるものを好むよ

はてなは実際リベラル多いが、陰キャと見ると説教したり罵倒したがる奴らも男女問わずに多い

格闘技系の人気はないが、世間では格闘技のものが人気ないし


×増田弱者男性レジスタンスのように活動してるがエロご法度

ジェンダーポリコレ文芸カルチャー歴史ITなどがはてなの中心。はてな全体だともっとそうなる。

増田クリエイター気取りはいてもクリエイティブ気質はない高齢リベラルけしからん!って文句言いフェミニスト憂さ晴らし弱者男性罵倒する場所

頭脳戦よりレスバトルなんだよなあ

2024-06-18

anond:20240618111731

ビデオゲーム界隈はまだそこまで酷くないのは身体動作を伴わないといけないのがヤバいの避けの障壁になってるんやろか

2024-06-14

世界三大ゲーム(全てのジャンルの中で)

俺のチョイスだと

サッカースポーツ世界で一番人気がある)

マインクラフト世界で一番売れたビデオゲーム

UNOカードゲームならこれ。トランプだとゲームが色々あるので)


だと思うんだけど異論ある?

2024-05-26

anond:20240526205229

国外を長期旅行

・楽だけでなく苦もあるが、苦も含めて面白い。行く先々で出会う風物/人/食べ物/出来事、全てが新鮮。旅や人生が続行不能になるような致命的な失敗も有り得るが、それを避けつつ踊り続けるのが快感自分身体RPGをやっている感覚ビデオゲームより圧倒的に「リアル」。

・体力/判断力/凝り固まっていない感性/好奇心/時間。これらが無いと楽しめない。年取ってからではきつい。

・今は台湾有事第三次世界大戦も起きかねないご時世で、そうなると世界旅行どころではなくなる。行くなら早めが良い。

・未知の目的目的地にアプローチするための、自分なりのやり方が磨かれる。

・未経験環境に身を置き続けることになるので、自分がどういう人間なのか、何が得意で何が好きなのか、今まで居た環境では忘れていたり気付かなかったりだった自分の一側面に気付くことがしばしばある。

自分日常日本という国を、旅した先々の日常や国と相対化して観る目が養われる。

2024-05-21

anond:20240521094227

ソシャゲ限定しないビデオゲーム全般なら中韓ゲームなんてほとんど存在感ないじゃん

DaDもネクソンとのゴタゴタでよくわからないことになったしステラブレイドくらいしかなくない?

anond:20240521093932

ガイジ、文章もう一度読んでよガイ

アニメはパッとしないけーどゲームはかなりやられてる

ここでの「ゲーム」ビデオゲーム全般

とくにソシャゲ分野は中韓に完敗

ソシャゲについては「とくに」と言ってる

2024-05-11

Heroes vs. Hordes: Survivor

あなたは敵の波を生き残ることができますか? 🔥?

強力な武器呪文を使って強大な敵の大群を倒してください。ナンバーワンサバイバーになろう!

伝説ヒーローコントロールし、最高の武器を装備し、吸血鬼、オーク、スケルトンなどの大群を倒してください!あなたは生き残りますか?それとも、敵であふれてしまうのでしょうか?さまざまな武器パワーアップを試してみてください。キャラクターレベルアップして生き残りましょう! 🏆?

💣? ナンバーワンサバイバーになろう! 💣?

★敵はあなたを取り囲み続けますあなたは生き残らなければなりません!生き残るために剣、弓、呪文使用してください。宝物とチェストを集めてください。モンスターの群れに注意し、強力なボスとの戦いに備えましょう

★各レベルでは、新しい強力なアップグレードアクセスできます。新しい武器選択するか、インベントリをアップグレードしますか?戦略的思考実践し、最高の戦略テストし、大群を生き残りましょう。今年のアクションゲームをお楽しみください!

★才能をアップグレードし、神話の鎧を集め、ヒーローレベルアップして勝利保証しましょう!あなたはどのヒーローを選びますか?ゴブリンスレイヤーの剣を持つ強力な騎士、それともダークレンジャー狩猟用の弓?メイジロックを解除して、要素の力を発見してください。お気に入りヒーローを選んで、Heroes vs. Hordesトップサバイバーになりましょう🗡?

★新しいエリアと新しい敵の種類を探索します。あなたの旅は、お化けの森から、骨の砂漠の砂を通り、火の野と忘れられた城塞の最も危険土地への冒険あなたを連れて行きます

大群サバイバルゲームHeroes vs. Hordes をプレイして、あなたが最強のヒーローであることを証明しましょう!あなたトップサバイバーになるために必要ものを持っています無料ゲームプレイ

ビデオゲームのための連邦資金の一部として、ドイツ連邦経済および気候行動省によってサポートされています

2024-04-17

anond:20240417010305

いちいち根拠とか要る話でもないと思うけど

自社で独自規格ハード作って何千万台と売らなきゃならないとかリスクの塊でしかないでしょ

しかゲームソフトの開発コストは増える一方なのに、肝心のゲーム機の普及台数はせいぜいが一億台程度で頭打ち

コストを回収するには他社のハードウェアでも売るしかない

賭けてもいいけど、来年には任天堂Steamに参入するよ

さすがに最初マリオとかポケモンとかゼルダみたいな虎の子じゃなくて小粒なソフトだろうけど

ソニーだって自社で作ったゲームソフトを少しずつPC向けに出してるし、マイクロソフトライバルであるはずのプレステソフトを出し始めた

任天堂もいずれはこの流れに乗るしかなくなる

追記

別に求めたわけじゃないけど賛同皆無で笑った

一、二年くらい前にプレイステーションは将来なくなってビデオゲームPCだけになるって書いたときと反応が全く逆なのは面白い

2024-04-15

anond:20240415123608

――宮本さんは最近インタビューで「ビデオゲームものすごく愛しているゲームファンよりも、色々な興味やスキルをもった人を雇いたい」と話していました。「ゼルダ」の開発チームはどういった人を求めていますか?「ゼルダ」チームに雇われるためには何をすれば良いのでしょうか?


宮本と一緒で、ゲームスペシャリストと一緒に仕事をしたいとは思わないです。ゲームを遊ぶことのスペシャリストと一緒に仕事をしたいとは思っておらず、「山登ります」とか「海潜ります」とか――例がよくわかんないけど(笑)――ゲームとは関係のないことで好きなことがあって深い知識を持っていて、「それをゲームに活かしたらどうだろう」というものをたくさん持っている人と一緒に仕事がしたいですね。

このあたりの話が大げさに語られてるだけだろうな

2024-03-24

今日から一人暮らしをする18歳の息子」へ父が送ったLINE晒す

今日から一人暮らしする息子にガチLINE送ったったwwww

から大学生だけどなwww

仕送り家賃実家持ちwww

自立って訳じゃないwww

ちなみに、パッパは45歳www 意外と若いwwww

自分の部屋にこもって、オンラインゲームばかりしていたから、下宿の人がいなくなるくらいに感じるんだろうなぁと思ってたんだwwww

メシも呼ばねえとこないし!w

それにさ、ウチは夫婦仲がいいからよ!w

俺、奥さん大好きなの。

からさ「また新婚みたいだね(ハート)」みたいな、ちょっと楽しさもあったんよ!www


でもさ……がらんとした部屋は、意外と寂しいもんだね。

オンラインゲームをしていた時のうるさい声も、ないならないで静かすぎるな。

せっかくノンキャンヘッドホンを買ったのに使わなくなるじゃねえか。



____



◯◯さんへ

今日から一人暮らしを始める◯◯さん。

あなたが成長し、独立するこの日を迎えることができたことを、私たち両親はとても誇りに思います

あなたと過ごした18年。

数々の瞬間、一緒に過ごした時間はーーあなたが覚えていないことまでーーお父さんとお母さんの心に刻まれています

私たちは◯◯さんの成長と進歩を見守ることができたことに感謝しています。また、新たな旅路が今始まることに喜びを感じています

人生は時に困難だったり面倒だったりするクエストに満ちています

しかし、ビデオゲームが好きなあなたは、数々のクエスト報酬が◯◯さんをより強く、より賢くするための経験になることをよく知っていることでしょう。

今回とりあえず、初回のエンディングを迎えました。

そして、ここからが本番で、自分の足で立ち、自分の道を歩む、素晴らしい冒険の始まりです。


さて、お父さんからは◯◯さんへお願いがあります

とにかく無理をせずに、自分を大切にしてください。

自分の大切な友達を労ったり励ますように、自分自身を労ってください。

最近研究では、自分を大切に出来る人の方が、他人に優しく出来ることがよく知られています

また、自分を大切にするためにいろいろな人を頼ってください。

自立とは「依存先を増やしていくこと」(熊谷晋一郎:脳性麻痺小児科医)だそうです。

あと、困ったことがあったら、些細なことでも、いつでも両親のサポートが◯◯さんのそばにあることを覚えていてください。

一人暮らしの新しい始まりを楽しんでください。

新しい経験を積み重ねながら、自分自身を見つける旅を楽しんでください。

とにかく、あなたが穏やかで、平穏で、無事で、幸福でありますように。

幸せ旅路を歩み続けられることを心から祈っています


____



なんちゃってな!!wwww

2024-02-17

anond:20240216235919

子にゲームできるパソコン禁忌かと。良くないですよ。

友だちの大切さは同意だけど、ゲームで遊べるパソコンを与えると、パソコンを極めたりせず、ゲームしかしなくなるから

歴史の積み重ねと科学工学結晶ビデオゲーム

プロの作る現代ゲームってプレイヤーを虜にする能力が、オールゲームの比じゃないから。

個人的経験から見ても、判断力の未熟な子どもゲームに夢中になってそれ以外を捨ててしまう。

それだったら電子工作方向で遊べるラズパイアイデアはいいと思う。

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