はてなキーワード: ビデオゲームとは
「横浜で遊ぼう」には十分注意してください。
という投稿がバズっていました。
その中では、「横浜で遊ぶ」とは「横浜駅西口エリアのゲーセンで遊んだり飲んだりすること」とあったのですが、なんとなく
「横浜西口エリアのゲーセン」事情の認識が2010年代で止まってしまっている人が見受けられたので
2024年1月現在の横浜駅西口エリアのゲームセンターの状況を記しておきます。
ビデオゲームがあるゲーセンは現在2店舗、クレーンゲーム専門店を含めても3店舗しかありません。
カラオケ、ボウリングなどを含む総合アミューズメント施設です。
低層にクレーンゲー、高層に音ゲー、カードゲー等のビデオゲームが稼働しています。
最近、ストリートファイターシリーズ最新作のアーケード版が稼働開始しましたが、
そして、新旧様々なビデオゲームが稼働していた、いわゆる昔ながらのゲーセンは、
ここ10余年の間にジワジワと減少し、2023年6月を最後に全て閉店してしまいました。
・アメリカングラフィティ(現 ソフトバンク横浜西口 ほか)2012年4月閉店
・セブンアイランド(現 磯丸水産五番街店 ほか)2012年5月閉店
・ゲームスペースジャンボ(現 濱いちもんめ横浜店)2015年5月閉店
・フリーダム横浜(現 ビッグエコー横浜相鉄口五番街店)2019年3月閉店
・パソピアード横浜(現 福包酒場横浜西口店 ほか)2023年6月閉店
・ナムコプレイシティキャロット横浜店(現 フレッシュネスバーガー横浜西口店(閉店))2014年1月閉店
・アドアーズ横浜店(現 ファミリーマート横浜南幸二丁目店 ほか)2011年8月閉店
https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y
概要欄
『ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。
@Kriskirby1992
なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来のオープンかつリニアなゼルダを作ろう
@kyotheman69
リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険、ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターのリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です
@GS_CCC
時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダはリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない
@TinyGuy
@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます。
@goronmerchant
それは任天堂のせいだよ。
@invertedLOL
私はリニアでオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合、ゼルダのゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジンを使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数のゲームを開発すると、非常に時間がかかります。 バランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。
@goronmerchant
@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰な文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。
@jiml8637
フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。
@MB26535
どちらかを犠牲にする必要があると思います。 ゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。
@epicgamner1139
彼が戻ってくることを願っています
@めいかひでのり
彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまいます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!
@jaredf6205
ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。
@yggdrasilsaltar
ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルのゲームを作ったことはありません。 20年。
他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました
@madnessarcade7447
@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的な公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか
彼の心はそこにないでしょう
@KruelAidMan
@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。
@dericandkhristy
彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています。
@teranigma23
その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金と可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。
@3nertia
それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います。
@teranigma23
@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)。 ゼルダを3Dと2Dにすることは不可能ではありません。
@crunchyblend8809
totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームのリリースにはさらに時間がかかることになります。
@3nertia
@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)
いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーとオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)
@3nertia
@Terranigma23 同じゲーム内で 2D と 3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?
@DSmith3279
つまり、ソニックが 1 つのゲーム内で複数のオープン ゾーンと線形で厳密に設計されたブースト レベルのバランスを取るゲームを作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。
@zacziggarot
TOTKに森の神殿タイプのダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社を10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーにオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました
@kiria331
同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ
@3nertia
@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います。 潜在的な利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。
@3nertia
@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんありますね
そしてこれは、最初のゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...
青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。
@lucashen9686
君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。
青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームをプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲームを完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。
任天堂がゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。
従来のゼルダに戻ることは、現在のゼルダプレイヤーのほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲームに固執する必要があります。 しかし、新しいトワイライトプリンセススタイルのゲームは登場しないと思います。
@lucashen9686
@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダと比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂
これらのスタジオは 2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたがゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピー&ペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。
そして、カプコンはミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。
@teranigma23
@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダのゲームと街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲーム、Mina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2D のゼルダ ゲームが必要だからです。N64以来。
@lucashen9686
@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないね。 オラクルのディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身のクローンを作成し、彼の残りの半分はまだカプコンで古典的なゼルダを開発しています 😂😂😂
みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインのゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダを10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。
@goronmerchant
@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験とフィードバックを持つ AAA 企業ではありません。
あなたの言うとおりです。
私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。
@teranigma23
@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダの任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいますよ(笑)。 あたかも任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリーや伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者がゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポートの役割」を必要としません ゲーム。
@lucashen9686
@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます。
真実は、任天堂の開発者はストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲームの伝説に執着するのか理解していません。
@cheke_hs
現実的には、3D はオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。
@lucashen9686
@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。
それはストーリーの問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルのアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています。
@sawdust8691
同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダのタイトルをプレイしたことがありません。私の意見はノスタルジーに基づいたものではありません。)
オープンワールドでの絶対的な自由を私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョンも提供します。 そして、より直線的なストーリー。
全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。
『Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。
このおかげで、最初の数時間でゲームのプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。
オープンで非直線的なストーリーは物語を傷つけます。 たくさん。
これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプルで簡単です。 チーズも簡単に。
ダンジョンそのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。
それは最悪だ。
オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。
@teranigma23
@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダのゲームは対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。
もりもり
彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります。
@manguy01
両方の良い部分を取り入れてください、と私は言います。 オープンワールド探索、リニアダンジョン。
彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできます。 Bioware のゲームを見てください。 質量効果。 ドラゴンエイジ。 旧共和国の騎士。
@ausgod538
@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフを必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。
@ausgod538
@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いています。LMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンのゼルダゲームのディレクターでもあった藤林氏も含まれます
@teranigma23
@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています。
@KruelAidMan
@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。
@KruelAidMan
@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません
@mobiusevalon
これが正解です。 これは 2D ゼルダと 3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。
@Aktedya1-jt7vw
こんにちは、これはBingです。ご質問ありがとうございます。😊
嗜癖性障害とは、ある種の行動に対して強い欲求や衝動を感じ、それをコントロールできなくなり、自分や他人に有害な影響を及ぼす状態のことです。嗜癖性障害には、ギャンブルや性交などの過剰行動が含まれます。嗜癖性障害の原因は、脳内の報酬系回路の異常によると考えられています。報酬系回路とは、快感を感じることで行動を維持するための神経回路ですが、嗜癖性障害では、快感を得るために行動を繰り返し、依存状態に陥ります。
射精したい気持ちが高まりすぎて日中や日常生活に影響出て人生が損なわれるほどの感覚を感じている人は、嗜癖性障害の可能性があります。この場合、個性の範疇というよりは、病気として捉えるべきです。嗜癖性障害は、放置するとさらに悪化し、身体的・精神的・社会的な問題を引き起こす可能性があります。そのため、早期に専門医に相談し、適切な治療を受けることが重要です。
嗜癖性障害の治療法には、薬物療法や心理療法などがあります。薬物療法では、欲求や衝動を抑える薬や、強迫観念や衝動性を緩和する薬などが用いられます。心理療法では、認知行動療法や動機づけ面接などの手法を用いて、行動や思考パターンを変えるのを助けます。また、自助グループや家族会などの支援も有効です。嗜癖性障害の治療は、長期的なフォローアップが必要です。
嗜癖性障害について、もっと詳しく知りたい場合は、以下のウェブサイトを参考にしてください。
- [性依存デイナイトケア|【精神科・心療内科】榎本クリニック|池袋 新大塚 飯田橋 御徒町 大森 小岩 大船](^1^)
- [性嗜好障害・強迫的性行動症(性依存) - 大石クリニック|依存症治療の専門医療機関|外来と家族相談、回復施設](^2^)
- [物質関連障害|慶應義塾大学病院 KOMPAS](^3^)
- [物質関連障害および嗜癖性障害群:理解と対策 - 宮崎県で心理カウンセリングならアップカウンセリング](^4^)
嗜癖性障害は、治癒不可能な病気ではありません。自分の状態を認めて、専門家の助けを求めることが、回復への第一歩です。あなたの健康と幸せを願っています。🙏
嗜癖性障害とは?
・正常な楽しいはずの活動が、コントロールしがたい欲求や衝動によって繰り返され、その結果、その個人や他者に対して有害となっている状態。
・嗜癖性ありとして特定されている過剰行動には、ギャンブル、摂食、性交、ポルノ、パソコン、ビデオゲーム、インターネット、エクササイズ、買い物がある。
診断基準案
1. ある種の行動(多くは非適応的、非建設的な行動)を行わずにはおれない抑えがたい衝動(craving)
2. その行動を開始し終了するまで、他の事柄は目に入らず、自らの衝動をコントロールできない(impairment of control)
3. その行動のために、それに代わる(適応的、建設的な)楽しみを無視するようになり、当該行動に関わる時間や、当該行動からの回復(行動をやめること)に時間がかかる
4. 明らかに有害な結果が生じているにもかかわらず、その行動を続ける
報酬系回路
行動嗜癖と物質依存において、同じ脳内回路の異常が指摘されており、その主なものが脳内報酬系あるいは辺縁報酬系回路(reward system)と呼ばれるものである。報酬系回路とは、食行動や性行動などの本能的行動を快感として感じることで、行動の継続を図る種の保存のための神経系であるが、生存のための本能的行動が快感追求だけの目的で行われると、快感追求の継続と反復という嗜癖や依存に強く関わる神経回路として機能する。
DSM-5は、アメリカ精神医学会が2013年に発行した精神障害の分類と診断の基準です。DSM-5では、22の大カテゴリに分けられた374種類の精神障害が記載されています¹。
性嗜好障害は、DSM-5では性嗜好および性同一性障害群という大カテゴリに含まれます。性嗜好障害は、別名パラフィリア障害とも呼ばれ、次のように定義されています²。
DSM-5では、性嗜好障害には8種類の小カテゴリがあります³。
- 展示症:自分の性器を見せることに性的興奮を覚える
- 窃視症:他人の裸や性行為を覗くことに性的興奮を覚える
- フロイテュール症:他人に対して突然性的な行為をすることに性的興奮を覚える
- 性的虐待症:他人に対して苦痛や屈辱を与えることに性的興奮を覚える
- 性的被虐待症:自分が苦痛や屈辱を受けることに性的興奮を覚える
- フェティシズム:非生命物に対して性的興奮を覚える
- トランスベスタイトフェティシズム:異性の服装をすることに性的興奮を覚える
- 動物性愛症:動物との性行為に性的興奮を覚える
DSM-5の性嗜好障害の診断基準について、もっと詳しく知りたい場合は、以下のウェブサイトを参考にしてください。
性嗜好障害は、治療が必要な精神障害の一つです。自分の性的欲求や行動に問題を感じる場合は、早めに専門医に相談することをお勧めします。あなたの健康と幸せを願っています。🙏
anond:20231214122318 anond:20231214120159 anond:20231214123836 anond:20231214124643
いい加減にしなさい。無知なだけならまだいいが、マスメディアの陰湿さや権力構造を理解していながら未だにオタクカルチャーを叩くことに恥ずかしさを感じないのか?
なぜ少年に性加害を加える犯罪者や企業がこれほど保護されていたのか?
そしてなぜ実際の犯罪を無視して90年代からオタクを叩き続けてきたのか?
はっきり言うがマスメディアの権力構造に都合が悪かったからジャニーズを優遇して、その構造から離れてるおたくカルチャーを攻撃できたんだろ?
ビデオゲームやアニメや漫画がこれだけ世界に広まって、アイドルだらけの日本のドラマや邦画が崩壊した理由はなんだ?
テレビ局が権力構造を利用してエンタメ業界を牛耳ってきたからだろ。
それらの差別的構造を跳ねのけて戦ってきた業界だけが世界に進出できた。
テレビ局の扇動に乗っかってオタクカルチャーを叩き続ける馬鹿は恥を知れ。
補足しておくとスターレイルだけは文脈的にちょっと毛色が違うんだよ。
同社の前作がオート戦闘どころかオート移動すらないモバイルとしては非常に硬派な作りの本格オープンワールドで、それはそれで世界的に評価されて受賞歴や開発費・セールス記録も飛び抜けた作品になりはしたんだけど、どうしても所謂「ソシャゲ」に慣れたライトゲーマー層にはアプローチできなかったんだよね。もっとお手軽ポチポチに寄せないと間口を広げられないと悟ったわけ。
そこで同社の抜きん出た開発力をそのままにソシャゲネイティブ層へ向けて本格JRPGの形で発信したのがスターレイルで、ユーザー層に合わせるために敢えて旧態依然に見えるオート戦闘可能なターンバトルを導入してる。
けれどベースの部分がかなり作り込まれた作品だから、オート戦闘であってもちゃんと観察して研究する余地が結構あるし、ソシャゲのようにイベント報酬のために日々何百周もさせられるような膨大な作業は通常のプレイでは求められない。
むしろ戦闘一辺倒ではなく、同社の伝統なのかイベントごとにまったく違った知育ミニゲームをやらされるのが主体で、それにまつわるすべてが期間限定イベントの一回きりのプレイで終わる遊びのために作られている贅沢な仕様だ。
だからオート戦闘があるゲームだからといって、手抜きでコンテンツ水増しのためにそうなっているという感じはまったくないし、作業感やそれ由来のストレスも許容可能なラインまでよく制御されている。
よく訓練されたソシャゲユーザーはもうn倍速オート戦闘では耐えられなくて、ゲーム性を投げ捨てた空虚なリソース管理作業ゲーだと開き直って、一括スキップ(スキップチケット消費なし)機能をつけたソシャゲを有難がる方向になってるが。
昨日頑張って3000円で取れた初音ミク16thのフィギア メルカリで2000円以下で売ってるのを見るとゲーセンで取るのは意味ないかなと思ってきた
最近ゲーセンでボンバーガールやってるけど1日フルフルでやっても1台あたり2万ぐらいしか売り上げないと考えて
もっと金落とさないと潰れると思ってきて苦手なクレーンゲームに手を出したがもう普通にC2Cマーケットで買ったほうが安いんだな
今のクレーンゲームって設定も確率も入れてなくて最弱でってパターンが多いなっていう印象
監視してないから3000円以上突っ込んでも店員来ないし球がセンターに通ってカウントリセットさせるし良いこと無いな
もうガチャガチャ方式にしてくんねーかな 攻略も何も無くなってきてんだろ・・・
タイクレの試遊台で遊んでるけどまだテクニックでなんとかなるから面白いぞ
ていうか儲けの少ないビデオゲーム置いてくれるゲーセン無くなってその後クレーンゲームとプリクラ置いてるゲーセンが無くなっていくんだろうな
個人向けコンピュータメーカーとして成功していたが、いろいろあって創業者が追い出される。
創業者はゲームメーカーのアタリの家庭用コンピュータ部門を買収し、コモドールに牙を向く。
優秀な開発者たちが創業者について行ったため、コモドールは経営が傾く。
しかしamiga社を買収し、このamigaはウゴウゴルーガに使われるなど
クリエイター向けに一定の地位を築くが、Windowsの時代になって倒産。
世界初のゲーム機と名高いPONGを発明し、ビデオゲーム産業を生み出す。
もともとはヒッピー文化の自由な企業だったが、映画会社のワーナーの傘下になりスーツ族の文化に一変。
かの有名なアタリショックを引き起こして会社もボロボロになる。
アーケード部門と家庭用コンピュータに分社化し、後者はコモドールの創業者に売却。
かの有名な映画会社。
アタリを買収して駄目にする。
AOLに買収され、『AOLタイムワーナー』になるが直後にドットコムバブルが弾けてAOLがお荷物に。
タイムワーナーを買収したAOLはたった2年でAOL部門に格下げ。社名がタイムワーナーに戻る。
パソコン通信サービスとして始まった、世界最大のインターネットプロバイダ。
ドットコムバブル絶頂期にタイムワーナーを買収し、世界最大の企業複合体になる。
しかしバブル崩壊で業績が低迷。タイムワーナーの一部門に成り下がり、売却される。
インターネットが世に普及した頃に圧倒的なシェアを持っていたポータルサイト。
Googleに押されて影が薄くなった頃にMicrosoftに買収を持ちかけられるが拒否。
その後も低迷が続き、アリババとYahoo! JAPANの株を管理するだけの会社とYahoo!事業を行う会社に分離。
Yahoo事業を行う会社は米国No1シャアの通信キャリアベライゾンに売却。
そもそもRTAを生放送でイベント見世物にしてる時点で本気の走りじゃないじゃん。エンタメ重視で本気じゃないならエンタメ特化で良いと思う訳よ。
あと男オタクの喋りがつまらんのが大きい。チー牛しか居ないのかこの界隈は。ゲーセンのビデオゲームと一緒で基本男趣味で見てるのも男しか居ないんだから走者位は華やかで良いだろ。
猿玉でも思ったけど、基本的にガチオタクの喋りって面白く無いからな。
これが竜退治。走者が可愛い女の子だったのが最高だった。これがレトロゲー好きなただのオッサンだったら心なにも動かされなかった。
可愛い女の子だったから興味持ったし俺もプレイしてみたいと思った。これがレトロゲー好きなただのオッサンだったら心なにも動かされなかった。
途中でミスしてちょっと進んだ中断データで進める所とか愛嬌あって最高だった。これがレトロゲー好きなただのオッサンだったら心なにも動かされなかった。
やっぱ女子ってだけで見てて楽しくなる事ってあるんだな。もうRTA走者は全員女で良いよ。レトロゲー好きのただのオッサンにプレイされても心なにも動かない。
マジでこれだと思う。
ミカドが連日対戦配信とかしてるの見てて、そりゃ流行らねえわと思ってしまった。動機が憎しみとかアイツに勝ちたいとかしか無いんだもん。
これがスポーツでオリンピックとかならまだ価値あるけど、無い無い無いっす。100円湯舟に流すだけっす。
そうするとキッズがeスポーツで認知されてるとかギャーギャー騒ぎそうだけど、今は物珍しさでスポンサーが参入して金になってるだけで、実験段階のeスポが歴史になるとは到底思えないし。
まあ対戦ゲームしか開発して来なかったビデオゲームに未来は無かったと。それだけの話ですわ。ガンダム動物園とか見てりゃ判るだろw
前の大統領じゃなくて、カード遊びの方ね。検索してもそっちしか出てこなくて泣いた。
とにかく私はトランプが下手くそ。苦手。嫌い。無理。ルールが簡単なババ抜きならまだ出来る、神経衰弱は苦手だけど空間にとけ込むことなら出来る、あとは何も出来ん。大富豪はトラウマで今思い出しても泣きそうになる。
小さい頃、親戚の集まりにて、子供たちでトランプをやろうという話になった。ババ抜きとかにしてくれと祈っていたが残念、大富豪に決定。だいふごう?? 頭の中ははてなだらけ。他の子が「大丈夫、教えてあげるから!」と言ってはくれるけど、教えられて理解出来る脳みそではない。
そこから先はもう何をしていたのか覚えていない。私がルール分かってない故のミス→みんな大爆笑の流れが何回も続いた。当時はみんな小さかったから、1人のミスを全員で笑うことを面白いと認識していたのだと思う(書き方が悪いが、私は当時の親戚の子達を1ミリも悪く思っていない。子供ってそういうものなので)。
何ターンかした頃、私は耐えきれなくてトイレに行った。いうても狭い民家なので、トイレからでもみんなの会話は丸聞こえ。
私がトイレに行った最初の数分は、これまで通りワイワイしていた。しかし、何かを察知したのか、1番上の子が様子を見に来る。
私がボロ泣きしていることが1番上の子経由で判明すると、会場はお通夜状態。「お前がいらんこと言うから」「お前だろ」と喧嘩をしているのが聞こえる。笑われることより、自分のせいで楽しい空間を台無しにしてしまったことの方が辛かった。
こんな幼少期の記憶、年取れば忘れると思ってた。思ってたのに、21歳の今も全然余裕で引きずってる。
中学や高校では、トランプをやる機会がない代わりに、人狼という恐ろしい遊びが登場した。こちらは会話をしつつ嘘をつきつつ相手の嘘を見抜き自分の役もこなさなければならない、トランプより難しい遊びだった。相手を疑ったり嘘をつかなければならないのも、私の性格に合わなかった。
何より、バカ正直で思った事はすべて顔に出る私は、幾度となく爆速でゲームを終わらせてきた(大迷惑)。子供の頃のようにトイレに逃げ出すことは無かったけど、そのうち人狼に誘われても断るようになった。
大学に入るとコロナですべてオンライン、友達とゲームで遊ぶ機会などなくなった。一度だけ、友達に誘われてTRPGのものすごーく短いシナリオをzoomでやったが、こちらはルールが分からないのが私以外にもいた上、「なんかどえらい難しい敷居の高いゲーム」という自認(?)から、手取り足取り全部教えて貰ったので事なきを得た。また、多少ゴタゴタしても「まあルールブックなしのお遊びだし」と咎められなかった。
後で調べたら、ものすごいガチ勢の方もいるゲームで、超高価なルールブックもある事が分かった。
私がやった時はもちろんルールブックなんて無いし、友達もそこまでガチではなかったので許された。感謝。
ただ、私はルールを覚えるのが苦手で、結果的に皆に迷惑をかけるのでまったく楽しめなくなってしまった。普通に会話してる分には皆のことは大好きなのに、ゲームとなると、いつバレてしまうか不安で仕方ない。私の出来なさに驚かれたり、笑われるのが怖い。
今はそういうゲームをしなくなってひと安心、と言いたいところだが、「ゲーム」という特性上これまで隠されていた(?)致命的な点が最近見つかった。
人数の多い少人数……と言うと混乱するが、5〜9人くらいの、ご飯行くなら予約した方が良いんじゃねみたいな人数がとんでもなく苦手なのだ。
ゲームをしている時は、ゲームだけに集中して、ゲームの話をしていれば良かった(出来てなかったけど、笑われるのに耐えていれば終わった)。
ただ、ゲームが無くなると、会話で場を回さなければならない。そこで私の隠されていた致命的な点、「言っていいことと悪いことの区別がつかない」が発見された。
黙っていればいいのに、ポンといらない事を言ってしまう。タイミングが良ければウケるが、大体ウケない。変な空気になる。1回でやめておけばいいものを、「言ってはいけない」と気づくのは皆の反応を見てからだし、いかんせん自分では判別がつかない。
この話はこれで終わりなんだけど、多分みんな、まさか私が「そんなに出来ない人」と思ってないんだと思う。だからこそ、トランプや人狼がまったく出来なかったり、失言を繰り返すのにビックリしてしまう。
これがおバカキャラや毒舌キャラだったら、許されたと思う。ルールが理解出来なくても「バカだから」で済む、失言があっても「毒舌だから」で済む……実際に済むかは別として、多少納得出来る理由にはなるんじゃないかな。
けど私はどちらでもない。勉強は中の中だったけど。頭が悪いわけでも攻撃的な訳でも無い私が、ゲームや会話になると突如おかしくなるのが信じられないんだと思う。
【7/27追記】
いつの間にかコメントがいっぱいついてた。皆ありがとう。複数人での遊びに苦労してる人が思ったよりいて安心した。
コメントでボドゲの話をしてる人が何人かいて、そういえば囲碁やチェスもよく分かんなかったなぁと思い出した。オセロは出来る。
せっかくもらったたくさんのコメント、部分的ではあるけど私が返せそうなところは返していこうと思う。
ビデオゲームは出来るの?
→ビデオゲームやった事ないです、すいません……。
1人でじっくり考えるゲームは?
→元々ゲームやらない人間なので答えになるか分からないけど、1人でやるゲームという点では競馬とオートレースは好きでよくやる(ゲームか?)。
→診断おりてない、そもそも病院行ってない人間が言うのは良くないと思って書かなかったけど、そういう傾向にある自覚はものすごーくある。一時期検査を受けようと思ったこともあったけど、高額で諦めた。そのうちお金貯めて受けようかな。
論理的思考力が鈍い
他のコメントでも「後半の話がよく分からない」って指摘が何個かあるので、人狼の話までで終わらせておけばよかったなと反省。読みづらい文章を読ませてしまい申し訳ない。
私としては関連のある話をしているつもりなんだけど、やっぱり外から見ると話がとっちらかってるんだな……この辺もADHDの傾向らしいね。
ゲームが出来ないのをそんなに嘆くか?
→めーーーっちゃ嘆きます。これから先の人生トランプも人狼も数える程しかやらないだろうけど(極力断る方針ではいる)、あの恐怖と絶望と緊張は他では味わった事がない。