はてなキーワード: SLGとは
言いたいことはタイトルのまんま。
俺はアイドルマスタースターリットシーズンにサイドM(以下M)が出なくて心底良かったと思っている。
発表があった時からMが出ないことにブチ切れてる人たちに対して俺はブチ切れていた。
この気持ちもいったんは口に出すこともないかと思っていたのだけれど
最近になってまたそんなことを言っている人間を目にしてしまって再燃したのと
Mが出ないことに憤ってる人間ばかりだと思われても癪だなと思ったので
お気持ち表明することにした。
じゃあ何でMに出てほしくないかってことだけど
“アイドル”と恋愛を想起させやすい“異性関係”の相容れなさなんて
正直今更言及するまでもない。
そういう"普通の女の子"としての気持ちと"アイドル"という存在であり続けることの苦悩の描写もあったよ、アイマスには。
それこそコンテンツ代表格の天海春香がエンディングで告白して振られたり、恋愛感情より"アイドルとプロデューサー"なんだって話をしたこともある。
「同じブランドなんで」とか「この世界では受け入れられてるってことで」とか言って無視してしまうなら、もう真面目に“アイドル”を描く気はないんだって感じるよ。
それに悩んできた過去のアイドルたちはなんだったんだってなるよ。
そんな都合のいい世界ならもう全部ご都合主義で解決したらいいじゃないってなって、二度とアイドルの、どんな悩みにも寄り添えなくなるよ。
でもそうじゃなかったからよかった。
発表の中で他のブランドのアイドルの姿が見えたとき正直背筋が凍ったし、Mが出ないってわかって心底安心した。
お気に入りのリボン結ぶのか?グロスを塗ってアヒルの練習するのか?
水嶋だけ参戦するならともかく5人選抜されたとして全員それでいいのか?
おれは女性のための表現を追求したダンスなんて、男性アイドルに踊ってほしくない。
逆だってそう。お互いにメリットがなさすぎる。まさに百害あって一利なし。
なんでMだけって言ってる奴
仕方ないだろ、こんだけ違うんだから
まず家庭用はAS13人は出さなきゃってところがあって
他のブランドどうするかって話をしていったんだよ
スターリットシーズンに挑むために、女性アイドルしかいない765プロが主導したプロジェクトルミナスにMが入ったってどうしようもない。
それで勝てると思ってる高木社長から765プロを乗っ取る戦略SLGパートが必要になるだけ。
ここまで書いてつくづく思う。
自分では、自分のことをゲーム依存症だとは思っていなかったのだが、
最近ゲームしていて妻の当たりが厳しいので、そうなのかもしれないと思うようになった。
うち通勤や仕事の休憩時間などで1時間強、家で寝る前に1時間くらい。
ほとんどはスマホ(主にハースストーン)とSwicthである。
今プレイ中のソフトも「FE風花雪月」「Civ6」「ウイポ9」など。
ハースは対戦ゲームで、一度始めるとマッチ中の中断ができないから、
その最中に妻に何か頼まれたりしても「ちょっと待って、待って」となってしまうし、
話しかけられても正直上の空になってしまって、キレられることが多い。
>普段の生活が破綻するほどの、持続的かつ反復的なゲームへののめり込みを指す
とあるのだが、自分は自分の生活が破綻しているとは思っていない。
しかし、ゲームが原因で妻が怒って離婚でもされたら、ある意味生活の破綻である。
が、自分の自由にできる時間くらい好きなことやらせてくれって気持ちもある。
世のゲーム好き既婚男性は、そこんところ、どうしているんだい?
ちなみに、上述の通り自分の趣味は一人用SLGなので、「妻とゲームする」は却下で。
真面目に考えると無論、
「コレクタブルカードでゲームをする(しかも同一カードを複数枚使ってもよい)」
が最大の発明なのは一切疑問の余地はないのだが、それはそれとして、元増田が挙げている物がどの程度「発明」だったかネチネチかつダラダラかつ主観的に検討してみる
無論、発明ではない。遅くとも、表記スペースが極めて限られているボードSLG時代には極めて標準的な考え方だった。
おそらく本当のイノベーションとは、
「イタリックで説明文を追加すれば無闇矢鱈に新しいキーワード能力を追加してもよい」
という決断が下された瞬間である((MAROがどっかで書いてた気がする))。
無論、発明ではない。ただし、
がデッキ構築という概念と密接に絡んだイノベーションな可能性は否定できぬ。
無論、発明ではない。カードゲーム(日本語で言うところのトランプ)を遊べば、そんな物が設定されている物はすぐに見つかるだろう。
ただし、(Raise Deadでなく)Animate Deadは明らかに異常な発想である。
無論、発明ではない。ユニットが青色だろうが灰色だろうが歩兵は3-3で戦車は5-5である(ダニガンは偉大だ)。
無論、発明ではない。ユニットが青色だろうが灰色だろうが歩兵は3-3で戦車は5-5である(ダニガンは偉大だ)。
それより『Bobby Lee』(所謂「積み木の南北戦争」。第一作は1972年出版の『Quebec 1759』)みたいなのをTom Dalgliesh(Colombia Games創業者)がどうやって思いついたのか知りたい。
あれって「アイデアというのは複数の問題をいっぺんに解決すること」そのもので、明らかに頭おかしい。
無論、発明ではない。ただし、山札から他のゾーンにカードを移動させる手段が多彩なので、発明に見える可能性は否定しない。
「勝利条件が設定されている」と「勝利条件を狙って行動できる」の間の断絶は本来は極めて大きい。
そういえば、バクスターか何かだと思うのだが、サイドボードがない時代の大会で、デッキ二つ用意して、対戦相手によって使い分ける話が載ってなかったっけ?
Duelistに1回載ってた謎のポイント制デッキのルール、サイドボード10枚毎にポイントが設定されてた(上限30枚)の、面白かったよね。
「コレクタブルカードでゲームをする(しかも同一カードを複数枚使ってもよい)」
普通のカードの代わりに平然と基本地形が混ざってるリバイスド以前のパックでドラフトしてた人達って頭湧いてたと思わない?
と書き換えると何か直接の先祖があった気がするが思い出せなくてモヤモヤするよね?
タイプ1とタイプ2を分離するのは確かに画期的だったが、本当の決断は
「Ice Ageを出すときにカード背面のデザインを変えなかった」
ことではないだろうか。
もともと、Ante関係のカードの存在故に、まともなトーナメントルールを作るならば「禁止カード」の設定が必然だった、という偶然から発生した話ではある。
それがなかった場合に「特定のカードはデッキに入れてよい枚数をコントロールする」という発想が出たかは謎ではある((いやそれなら最初に「同一カード4枚制限」を思いついたのが一番の発明だろう))。
いまやってる。
グラフィックが酷い。マップはボヤボヤ。戦闘はカクカク。つらい。
敵が多くて硬くて1ステージクリアするのに1時間以上かかる。つらい。
システム的に戦艦が重要だけどお金がぜんぜん稼げなくて戦艦を買えない。つらい。
久しぶりにやったけど楽しかった(小並)。
ボリュームは少ない気がする。
図鑑埋めと対戦に興味がないとすぐ終わる。
アトリエシリーズの評価は採取と錬金の楽しさに左右されるなあ。
ただし今は他のゲームを優先して止まってる。
びっくりするほど楽しめなかった。最序盤で止まってる。
なんか作りがアドベンチャーっぽくない?
決まった手順で進めなきゃいけない感じが強い。あと敵も強い。
クエストの進め方がよく分からなくてグルグル回ってるうちに敵にやられて死ぬ。
腰を据えてやれば楽しいんだろうと思うので暇なときにやりなおすわ。
アーマード・コアよりもキャラを重視した感のあるストーリーも良い。
序盤はキャラの見分けがつかないので、チームやキャラの紹介をヘルプ的に呼び出せればもっとよかった。
どのパーツでもなんとなく雰囲気が同じという点でカスタマイズの楽しさはない。
その点では武器に色を塗れないのも地味につらかった。
ガンダムブレイカーくらいのカスタマイズの自由度でDXM並のアクションをやりたいよね(わがまま)。
時間がありあまってるときにチビチビやれば最高のゲームだったろうなあ。
次回以降「学園」というギミックをなくしたときに同じプレイ感覚を再現できるか気になる。
(それとも完全に学園ファンタジーに転換するのか?)
でも死ぬほどやってる。早く続編出して。ペナントモード強化して。
ナンバリングが変わると全てリセットされるいつものコーエー商法。
これからまた五年くらいかけてマイナーアップデートしていくのだろう。
そして俺はそのマイナーアップデートにフルプライスを支払い続けるのだ。
ライバル馬の存在は面白いんだけど、もう少しイベントにバリエーションがほしい。
絆コマンドもプレイ感覚に違いをもたらす面白いシステム。正統進化を望む。
まあ簡単に言えばペルソナフォロワーなんだけど、とにかくグラフィックがひどかった。
Switchの性能不足、というほど元が良いわけでもないし。手抜き移植だなあ。
あと、このゲームシステムならサブシナリオを充実させればめちゃくちゃ面白くなりそうなのに、
リソース不足からかメインシナリオ以外はスッカスカな感じ。すごくもったいない。
オリジナル主人公(特に女主人公)まわりのシナリオがすごく良かった。
ただ参戦作品は「既にラスボスを倒したあと」で加入してくることが多くて、
とってつけたように原作の敵が蘇って倒すだけ、みたいなシナリオが多かったのが残念。
その極めつけがオリジナルのラスボスで、もう本当に本当に本当に本当に最低だった。
無印のときの領民や商圏といった新システムは、批判も多かったけど個人的には面白いと思っていたので、
その後、旧来のシステムに戻すようなアップデートが入っていったのにはがっかりした。
当初のコンセプトの正統進化を期待したんだけどなあ。
コーエーのSLGって、ナンバリング新作をコンセプトごとガラッと変えてくるので、
まだ第一部終わっていないけど、近作での不満点がすべて解消されたことに感動したので書く。
FEは暁の女神を最後に十年以上ずっと携帯機でリリースされてきた。その評価は概ね、SLGパートは練りこまれており携帯機の狭い画面でも遊びやすいUI、プレイをじゃ生しないゲームリズムではあるが、絵(グラフィック)とストーリーがいまいちというものであった。携帯機のスペック上どうしてもキャラクターモデルを用いたシーンは人形劇のようにチープになり、結果的に没入感が得られなかったのが原因だと思う。おそらくハードウェアの性能が足かせとなって製作陣が表現したい品質に達していないかったのだろう。しかし今、ようやくハードウェアの足かせが外れて携帯機で培ってきた遊びやすさと据え置き機のスペックを十分に生かしたストーリー表現を手に入れたのだ。
まだストーリの先、いつものFEのように悪竜を倒すのかトラキアのように人間の戦争になるのか、は分からないけどゲームの節々から作り込みが伝わってきて期待大である。つまるところついにストーリーに期待できるぞということだ。
FEというと歯ごたえのある難易度、パーマネントデス、そしてそれらの要素を盛り上げる魅力的な登場人物という評価であった。
古くは、話すコマンドによる会話とボスとの掛け合い、支援システム以後は支援レベル毎の仲間内での会話。このコミュニケーションスタイルは代を重ねる毎にキャラクターを掘り下げる方向へ発展していった。ただ、if(Echoesやっていない)あたりになると、コミュニケーション有りきの幕間パートとなっており、王道シリアスなストーリーとその幕間が乖離していた。例えばifではストーリーでどんな衝撃的な展開があっても(次元の間という設定の)拠点は平和そのものであり、仲間達も遊んだり風呂を楽しんだりしており呑気なものであった(個人的にこのマイキャッスルおよび子供世代による外伝というフォーマットは失敗していたと思う)。
つまりストーリー展開に対してキャラクターコミュニケーションの側面が機能不全を起こしていた。
だがしかし本作では学園という箱庭を極めて精密に作り上げることで、この不整合を完璧に解消したように感じる。主人公はクラスの担任であり、仲間は生徒や同僚である。彼らが週末の時間を各々好きなように過ごしているのは当然であり、話をしたり、お茶に誘うのも普通の学園生活で不自然さはない。例えばある食いしん坊筋肉バカは食堂や訓練場におり、動物好きで信仰にすがる少女は厩舎や聖堂で見かける(どのクラスを選んだのかバレバレの例)。キャラクターが自由に動ける空間を用意したことはキャラクターの掘り下げの面で素晴らしい決断だと思う。
個人的にハードウェアの性能向上により一番恩恵を受けた部分は世界観だと思う。今までFEはSLGパートがメインで、章の合間にストーリーが挟まるという感覚であった。魅力的なキャラクター達による群像劇というストーリーは一定の面白さはあったのだが、やはり世界は語られるものであり読むものであった。
しかし、学園という箱庭世界を用意し、プレイヤー自らその世界の要素へインタラクションをすることで、世界観に対する理解をぐんと深めることができるようになった。例えば今まで設定資料はメニューからただ読むだけであったが、本作では書庫まで足を運んでプレイヤーの分身が本を手に取る必要がある。例えば学園の様々なところで生徒や先生達が己が時間を過ごしているのを近くから遠くから眺め、話しかけることができる。世界観への没入度の深化により、魅力的なキャラクター達とストーリーの間を埋めることに成功したのが一番の改善点だと感じている。
実はこの路線はifのマイキャッスルですでにチャレンジされていた。しかしハードの制約があり中途半端なものになってしまっていた(自室に招くとか恥ずかしいしハラスメントだし…)。学園というしっかりとストーリーに裏付けされた舞台を与え、ハードウェアの性能を生かしてリッチな箱庭体験を用意する。それができて初めてストーリーとキャラクターの両輪が回り始めたのだ。
共同開発のコーエーの力かは分からないが、本作はとにかくテキストの語彙が格調高い。貴女、貴君などいわゆる古風(田舎風やロココ風の風)な言葉遣いではなく、本当に古い言い回しを多用する。三十年近く生きてきてそれなりに言葉を知っているつもりだったが「疾(と)く」はフルボイスで読まれるまで分からなかった。また言葉の使い分けも見事で、例えば三人の学級長だと歴史ある帝国の次期皇帝である皇女はそれはそれは帝王学を納めた口調であり、騎士の国の次期国王は力強く青年らしいが高潔な言葉遣いで、つかみ所のない同盟連邦の嫡子はくだけた話ぶりである。(歴史ゲームとか昔の小説でしかないような単語や読みが多くて、声優さん大変だったんだろうなーって思った。)
この確かな語彙に裏付けされた会話は、普段はテキスト速度をノーウェイにしてばしばし読み飛ばす自分も、つい自動送りで全部聞いてしまう魅力がある。
いまのところ全てのピースが完全に合致しているFEだと感じている。気になる点としては釣り用の餌が全然手に入らないところ。散策する毎に駆けずり回って餌を集めている。釣りがしたいよ。
お気に入りのキャラクターは、鼻持ちならない貴族で行動言動すべてが面白い愛されキャラのローレンツくん(ウォッチ対象)と青い長髪を持ちペガサスナイトまったなしの薄幸少女マリアンヌ(推し)です。
○夕食:白菜、人参、エリンギ、豚肉を味噌で煮たもの。それの残りで作るうどん
○調子
ポケダンをじっくりしようかとも思ったのですが、ポケダン青から続けてのプレイだったので、
積みゲーがたくさんあるので、色々つまみ食いして次にプレイするゲームを決めました。
積みゲーを積んでいる一番の理由は、まずその起動のおっくうさにあるので、
そこで「1時間ぐらいで次のゲームへ行く」という縛りのもと、次々ゲームをプレイしていきました。
むっずうううううう!!!!!
1時間みっちりプレイして、ステージ2の中ボスを倒したところまでしかプレイできなかった。
海外インディーズの典型的な感じって、プレイしてて楽しいけど、さすがにこんだけ難しいのは辛い。
魔界村みたいに格好良い男性の半裸が見えるわけでもないから、モチベも保てないよお……(支離滅裂)
ファンタジーでタクティクスな感じのSLGところが、自キャラが「スライム」だけで超弱い。
けれど! 敵のユニットを乗っ取ることができるから、敵を操って敵を倒す! というゲーム。
むっずい……
ただ、むずいけど、リアルタイムなアクション操作性が要求されるわけじゃないし、スライムも可愛いのが何匹かいるから、
オートラン系の覚えアクションゲー。
前作もステージクリアだけなら隠し除くと出来てたのだけど、続編これはかなり難しくなってて、大苦戦してる。
イカを引っ張ってはじいて敵を倒すモンストみたいな感じのRPGとアクションの中間みたいなゲームかな?(モンストしたことないけど)
面白い、のだけど、なんか挙動がもっさりしてて、プレイしづらい。
あと、これも難易度が高い。
これすき! ぼくこれすき! こういうちまちましたきゃわいい2Dがわちゃわちゃするゲームで、ちまちま何度もプレイすればクリアが楽になるシステムもすき!
今年もいろいろ買ったね。
定価20000円前後のところAmazonのタイムセールで14000円くらい。
主にスプラトゥーン2のプレイを録画して自分の立ち回りを省みる用途に使っている。
PCゲームはGeforce Experience(NVIDIA製GPUの付属ソフト)で録画できるし、PS4は本体に録画機能があるので苦労していないが、Nintendo Switchに関してはその辺が期待できないので購入。
付属ソフトのGame Capture for Windowsは録画する分には設定も簡単で動作も安定しており機械オンチにはありがたい。配信や実況動画を撮るとなるともう少し勉強が要りそうだが。(for Macもあるよ ※USB3.0必須)
パススルー機能も付いているのでスプラトゥーン2のようなシューターも問題なく録画できる。そもそもの遅延もさほど大きくないのでADVやSLGならそのままでも。
自分のプレイングをX上位勢の動画と見比べて改善したらS+の数字が安定して増えるようになった。目指せウデマエX
自分の粗がよく分かるけど味方の粗もそれなりに分かるのでもどかしさが更に募る。
ゲーム内スタッツも本体の録画機能も貧弱なのでそりゃ野良プレイヤーのレベルは上がらんわなと改めて思った。
ソフトウェアエンコード方式なのでそこそこつよつよPCが必要。よわよわPCの人はハードウェアエンコード方式のものを買おう。
元々音楽が好きでiPod classic 120GBをずっと愛用してきたが、生産終了を機に10年間にわたる酷使から解放してあげようと思った次第。
ストレージはどのみちmicroSDで拡張するので本体16GBで十分。
Bluetoothレシーバー機能が搭載されているので、手元にない音源をストリーミングサービス経由でiPhoneにダウンロードして、iPhone→ウォークマン→イヤホン・ヘッドホンというルートでiPhone内の音楽を聴けるのが便利。
あの忌々しい変換アダプタを持ち歩く手間を省きながらイヤホン・ヘッドホン選択の自由度を担保できる。有線/無線ありきでオーディオ選びたくないんですよね。
SONY純正の音楽管理・転送アプリケーションMusic Center for PCがクソ。
数百円で売ってるので何でもいい
買いもしない(買えない)建売住宅やら怪しいセミナーやらのチラシを毎日のように入れられてさすがにうんざりしたので購入。なんで今までやらなかったんだろうレベルで郵便受けがすっきりした。
PC用に使っていた古スピーカーが限界を迎えていたので5000円弱で購入。
この価格帯にしてはなかなか良い音で鳴る。1000~2000円台のスピーカーや内蔵スピーカーからの乗り換えなら明確に違いが分かると思われる。
良く言えばコストパフォーマンスが高く、非オーディオマニアには十分な性能
見た目に高級感はないが、さほど安っぽさもない
悪く言えば値段なりの音
低音がややこもる
最安値ではなかった
下手の横好きで将棋が趣味なのだが、安い駒しか持ってなかったのでせっかくならと某フリマアプリで中古の黄楊駒を購入。15000円ほど。
将棋の駒は主に材質と彫り方の組み合わせで値段が変わる。
安価← | →高価 | ||
---|---|---|---|
プラスチック | カエデ・ツバキetc | シャム黄楊 | 本黄楊 |
書き駒 | 彫り駒 | 彫り埋め駒 | 盛り上げ駒 |
これに加えて書体の違いがあって、これは好み。楷書体の他に錦旗、水無瀬、巻菱湖、源兵衛清安などなど。
更に美しい木目が入っていたり著名な駒師の号が入っていたりすると値段が跳ね上がる。プロのタイトル戦で使われるような駒は付加価値もあってかマジで高い。
今回は無銘・本黄楊の彫り駒という高級駒へのエントリーモデル的なポジションのものを購入。これは豆知識なんですけど指す時にプロ棋士の手つきを真似ると超ハッタリかませますよ。私はこれで大会全敗しました。
いい音がする
見た目が美しい
気分がアガる
将棋はうまくならない
Razer社のゲーミングヘッドセット。
締め付けがさほど強くなく、イヤークッションも大きく柔らかいので眼鏡常用者におすすめ。眼鏡をかけたまま長時間プレイしてもこめかみが殆ど痛くならない。
サウンドも十分ゲームプレイの向上に寄与してくれるが、エイジングしないとやや高音が痛いかも。マイクの性能については分かりません。なぜなら通話する友達がいないので…
自他共に認めるインドア派なのでアウトドアブランドには興味がなかったのだが、アウトドア使用に堪えるものが街中で無能なわけがない!と思いいろいろ手を出してみたところ完全にハマッた。
モンベルのアンダーウェア。L.W.(ライトウエイト)・M.W.(ミドルウエイト)・EXP.(エクスペディション)の順に厚く暖かくなる。
都市部ならL.W.で十分暖かい。屋内に入って多少汗ばんでもすぐ乾くので汗冷えしにくくて良い。
いわゆるインナーダウンというやつ。こんな薄っぺらいダウンで何ができる!あと見た目だせえ!と思ったがアウター下に着込んだらまあ暖かいこと。
あまり嵩張らないので暖かい日はくるっと丸めて鞄に入れておけばいい。(こういうことができるのもアウトドア用だからこそやなという気がする)
本当はユニクロのインナーダウンを買おうとしたのだが、「悪いこと言わんからもう4000円出してモンベルの買え」というディープウェブの声に従って購入。
古着屋で購入。オムニヒートというアルミニウムがプリントされた裏地に遮熱効果がある…らしい。そう言われてみると暖かい…ような気がしないでもない。
防風性能はそこそこあるのでこの下にインナーダウンやニットを着込めば都会の冬は結構いける。見た目も良いしね。
今話題のワークマンにも似たような加工のジャケットあるからファッションに拘りがなければそっちでもいいかも。
いろいろ見て回った結果、mont-bellやColumbiaあたりは比較的安価で手が出しやすいな~という印象。でもそのうち雪山全然関係ない東京の電車でMAMMUTやArc'teryxを着てイキり倒してみたいね。冗談です。
あったけえ…
高垣楓を、いやアイドルマスターを愛する人は皆これを購入するべきだ。
我々はこのようなクオリティのフィギュアを2000円以下で購入できる世界に生きているのだから。
良い
無い
漫画家・弐瓶勉氏の作品にスターシステム的に登場する巨大企業・東亜重工が開発した合成人間…という設定のフィギュア。
自分は元々弐瓶ファンだが、Twitterで検索すると弐瓶作品を知らない人もデッサン人形的に購入しているらしい。それほどまでに可動域が広く、自立能力も高いので動かしているだけで楽しい良いフィギュア。正座もできるよ!
品薄気味
御託は不要。
良い
あまりにも良すぎて体調崩した
・
スマブラが大ヒット!とかそういうニュースばっかりに目に入ってきてなんか・・・ムカつくって言うか
まぁ、変な気分になるからその複雑な想いを吐き出す為にスマブラの原作について話をしてみよう。
https://www.smashbros.com/ja_JP/fighter/series.html
ここには無いペルソナシリーズ含めて33シリーズあるのでその説明をして、スマブラが売れているという事について思う事を語ろう。
ちなみにスマブラは1作も買った事が無いです。
FCの頃にやった。
クッソ難しくてクリアさせる気を微塵も感じる事ができなかった。
マゾ向け。今もそうに違いない。
●02:ドンキーコングシリーズ
SFCの頃にやった。当時は「スーパーファミコンで美麗なグラフィック!」という謳い文句で買ったし確かにポリゴンのようなグラフィックは素晴らしかった。
ただ、今の美しいグラフィックが一般的となった今だとただの猿が主役でワニと戦うゲームじゃん。
キャラクターに魅力なさすぎない?
SFCのはクソ難しくてクリアさせる気が無いと思った。今もそうに違いない。
●03:ゼルダの伝説シリーズ
SFCの頃にやった。
途中で進めなくなった。
敵が強いのも困るけどノーヒントすぎてクリアさせる気を感じなかった。
今もそうに違いない。
●04:メトロイドシリーズ
やったことないし、好きって人と会った事が無い。
今もそうに違いない。
SFCの頃にやった。
なんでこんなかわいい見た目でクソみたいに難しいゲームをさせるのか。
マゾ向け。今もそうに違いない。
●06:星のカービィシリーズ
SFCの頃にやった。
雑魚は吸い込んだら一撃だけどボスが強そうで1人だとクリアできる気がしなかった。
今もそうに違いない。
●07:スターフォックスシリーズ
今もそうに違いない。
ただ、映画を観に行かないともらえないポケモンとか書籍を購入しないと手に入らないとかのアコギな要素や
友達と交換しないと揃わないみたいなのを聞くと銭ゲバのイメージしかわかない。
今もそうに違いない。
知らん
今もそうに違いない。
ふぁいやーえんぶれむって書こうとしたらGoogleIMEに怒られた。ムカつく。
SFCのをプレイ。主人公はマルス王子。前後編に別れてるようだけど前編すらクリアできず。
自ユニットと同じぐらいの強さの雑魚が自軍の倍以上の物量で四方八方から襲って来る
勝てるか。
その上、自ユニットは死んだら死んだまま。
今もそうに違いない。
知らん
と、思ったけどゲームボーイのカメラ撮るので遊んだ事がある気がする。
面白かった。
今もそうに違いない。
でも知らないしスマブラ買う層もだいたい知らねえだろ多分。
知らん
スネーク編と雷電編ってのがあるんだけど雷電編の途中で諦めた。
難しい。意味わからん。クリアさせる気を感じられない。クソゲー。
今もそうに違いない。
2面から殺意をむき出しにしてきて爽快感なんてカケラもない腹立つゲーム。
今もそうに違いない。
主題歌だけ知ってる。
食べられるって歌にある以上絶対難しい奴。
今もそうに違いない。
知らないしスマブラ買ってる人も知らんでしょ
●21:ROCKMANシリーズ
クリアさせる気を感じなかった。
今もそうに違いない。
知らん
あんま売れてなさそうに見えるのでなんでこんなんが参加してるのか理解できない。
知らねえ
敵に当たったら倒せたり倒せなかったり。
多分二度と遊ぶ機会は無いと思う。
●27:DUCK HANTシリーズ
昔、ホテルに泊まった時にホテルの部屋にあったファミコンでやった。
クリアさせる気を感じなかった。今もそうに違いない。
やってるこっちはエンディングムービーが観たいのに、難易度1でクリアしてもCAPCOMってロゴマークが出て終わりで
一定難易度以上でクリアしないとエンディングが観れないとかそういうユーザーに厳しい仕様だったと記憶している。
今もそうに違いない。
7はやった。
途中でどこに進めばいいのかわからなくなって話もよくわからなくなって戦闘中も眠くなって
単純につまらなかった。
ストーリー理解できるもんなの?これ?5も6もストーリー覚えてない。
今もそうに違いない。
●30:BAYONETAシリーズ
やった事ない
コレ当時やってた人は今もうゲームで遊んでないでしょ多分
1だけプレイ。
意味不明なシステム、強すぎる雑魚敵、遠いセーブポイント、今どうなってるのかよくわからない展開。
クソゲー。
その上で言おう。
どの作品もマゾいゲームばっかりで、そのドマゾを集めたのがスマブラってわけで。
それがすごい売れてるってニュースを見ると
なんか劣等感を感じるのは俺だけだろうか。
参加したいけれどフォロワーろくに居ないwし、twitterで人気あるデジタルゲーじゃないし、140字じゃまともに語れないしでこっちでやってみる。
人生初SLGだった『連合艦隊(バンダイ)』と迷ったけれど、次にハマったこれに。ややこしいシステムになりやすい空母戦を未確認マーカーと誤認チットを使った索敵、十字型のマスに船を配置して陣形の効果を表現するといった簡素でツボを突いたシステムで表すことに成功していた。デザイナーの鈴木銀一郎氏がTacticsに寄稿したデザイナーズノートもよかった。戦闘参加者の手記の記述から、指揮官が彼我の相対速度を下げて自分が撃たれるのを覚悟で必中を狙ったか(敵味方の被害大)、逆に撃ち逃げしたか(〃小)を分ける必要に気づいて攻撃結果表に組み込んでいく制作プロセスの説明は、シミュレーションゲームのなんたるかを教えてくれた。
野球シミュレーションカードゲーム。各選手ごとにその年の成績から状況別の確率計算で求められた打撃結果パターンと守備力が書かれたカードになっていたが、これは当時手に入る中では最高の野球ビッグデータ集で、数字を見ているだけでも飽きなかった。試合は1打席ごとにサイコロ2つ振り、1・1~6・6まで記された打撃結果番号をランナー別に分かれた結果表に当てはめて打撃結果を求める(時には守備や投手の能力で結果が変化する)。一試合30分で教室の机の上で出来る手軽さから友人達と担当球団を決めてペナントレースをやったりしたのはいい思い出。それをきっかけにパリーグファンになってやがて近鉄合併反対運動に参加するまでになった。今もやきうオタです。
説明不要。多数の要素が(時間差をおきながら)影響を与え合うことで生じるマクロの不断の変化の表現に衝撃を受けてノート取りながらプレイしまくった。やがて「エージェントベース社会シミュレーション」なんてテーマを修士論文のネタに選んだのは間違いなくこいつのせい。
郵便(手紙)を使って数千人がかりで一年掛けてプレイする前Web型のMMORPG。一ヶ月1ターンで自分の行動を主催に送ると、数千人の行動の絡み合いの結果どんな事件が起きたのかが短編小説形式で返ってくる。あくまで自分のキャラの視点で書かれたものなので、他のプレイヤーと情報交換が必要になるがそれが事実とは限らない。来たるべきネット社会を幻視させた予言的なところさえあった。実際2ちゃんねるもそこでの様々な騒ぎもデジャビュを感じたくらい。Web社会論や集合知論なんかの議論に参加する下地を作ってくれた。メイルゲームとのファーストコンタクトの『N90蓬莱学園の冒険!(1990年)』と迷ったが、N90は他に挙げている人がいたんで個人的に楽しめたこちらを。
風呂入ってから寝るまでの間にプレイする最適なゲーム選びで、いつもこういう日曜日の夜、悩んでいます。
要は、せっかくお風呂も入ったし寝る前なので、
「そこまで熱くならなくていい(興奮して眠れなくなる)」
「汗をかきたくない」
「イライラしたくない」
「でも面白い!」
「でもキリの良いところでパッと止められてすぐ寝られる」
「充実感」
<追記>
みなさん、たくさんのおすすめゲームのコメント、ありがとうございます!
寝る前に液晶見るのが良くないのは百も承知で、加えて風呂上りにゲームで疲れたり汗かきたくもないのですが、
でも、せっかくの休みにそのまますぐ布団に入って寝てしまうのも空しいので、
いろいろな面でちょうどいいゲームがしたい!という動機でした。
(ちなみに「明日への希望」というのは、リラックスタイムなのでホラーゲーとか鬱ゲーとかはNGという意味)
そのちょうどいいゲーム縛りでソフトを選ぶのが難しかったのですが…ノーチェックだったゲームをたくさん知れて嬉しい!
(たとえ好成績でも)悪化した場合は●、横ばいなら△、良化した場合は◎で示しています
打者は ... 打数 打率 本塁打 OPS (=OBP+SLG)
投手は ,,, 勝-負 投球回 防御率 WHIP の順で示しています
[日本ハム]
メキシカンリーグ(3A)
260 .385 1.092 → 82 .232 .560
ARIマイナー(3A) → BOSマイナー(3A) → 日ハム → 横浜
6-3 98 3.95 1.242 → 2-5 56.1 4.31 1.562
[ソフトバンク]
●カイル・ジェンセン
ARIマイナー(3A)
498 .289 30 .896 → 12 .083 1 .548
[千葉ロッテ]
●マット・ダフィー
HOUマイナー(A+)
8 .250 0 .500 → 164 .201 6 .651
△ジミー・パラデス
158 .222 5 .620 → 289 .219 10 .634
[西武]
COLマイナー(3A)
1-2 42 3.64 1.500 → 1-5 63.2 2.83 1.366
6-8 114.1 4.41 1.469 → 2-2 31 6.39 1.526
メキシカンリーグ(3A相当)
3-1 44.2 2.62 1.164 → 0-1 3.0 21.000 3.667
4-3 65.2 3.97 1.431 → 1-1 21.0 6.86 2.143
1-2 15.0 8.40 1.667 → 6-1 31.1 1.72 0.957 → 3-1 53.0 2.72 1.151
[オリックス]
5-3 70.0 2.96 1.271 → 2-3 23.2 4.56 1.690
●マット・ウェスト(P)
LADマイナー(3A)
3-0 46.1 2.33 0.928 → 0-0 2.0 4.50 2.000
●ゴンザレス・ヘルメン(P)
2-1 40.2 5.31 1.623 → 1-0 13.2 0.66 1.171 → 2-1 47.0 2.68 1.426
△ステフェン・ロメロ
17 .235 0 .557 → 418 .304 21 .902 → 390 .274 26 .838
◎クリス・マレーロ
もちろんあるよ。
デビュー作は荒削りで良かったのにそこから変にまとまっちゃってダメだとかね。
最初は売れなかったけど路線転換してヒットした作家のその初期作が好きだったのに、とかあるよね。
逆に売れ線描いてた頃は好きだったけど趣味に走ってダメになった、とかね。
他の作品はダメだけど、この作品だけ奇跡的に自分好みの要素を詰め込んでいる、みたいなパターンもある。
個人的にはガンダムSEED DESTINYなんかがその枠。
うーん、まあGODにコアなファンが付いてるのは分かるけど俺は違うし、他の大多数のラブライバーも違うと思うぞ…
たとえば「耳をすませば」が好きでも「近藤喜文の作品が好き」とは言わんよね。
最近観た映画だとBvSが好きなんだけど、じゃあザック・スナイダーが好きなのかと言われれば別に…
DCEUの雰囲気は全体的に好きだけどね。
ゲームだとか、まあ中にはプロデューサーが前に出てきてるのもあるけど、
子供の頃から経営・歴史・育成・競馬等のSLGばかりやって来て、このジャンルが自分は大好きだと思ってた。
最近いい加減コンシューマーゲームで出るソフトに頭打ちを感じるので、Steamを使って海外の傑作とされるSLGに手を出してみることにした。
実際にプレイしてみて、膨大なデータは凄いと思ったし、シミュレータとしての完成度が和ゲーの比じゃないのは良くわかった。
でもHearts of Iron より提督の決断、Football Managerよりサカつくの方がより楽しいと感じたことで、今更ながら自分が好きなのはライトなSLGだということに気づいた。
考えてみると、信長の野望で一番楽しめたのも天翔記なんだよね。
どうやら自分はシミュレーション自体じゃなくて、ゲーム内の特定の人物を重用してみたり、登場人物同士の会話を妄想したりするお人形遊び的な部分が好きみたいだ。
https://anond.hatelabo.jp/20170901051754
いやまぁ嫌いってほどじゃないけど、
とか
もなんかなーって思う。
基本的に恋愛ADVやSLGの延長線のゲームだから、ほとんどの人がアイドルとイチャコラしたいと思ってるだろう。
なまじプロデューサーとアイドルだから担当をトップに押し上げたいとかそういう感情の方が強い。
今の担当は好き好きオーラ出しまくってる気がするので、もっとクールでいてほしいところ
んなとこでイチャコラしてる暇あったらレッスンしろや!ってとこ。まぁそういうことじゃないんだけど。(フレデリ感)
これはBLが見たくないとかではなく、百合もアレだし、jupiterと765の奴をよく見たりするけど違うよなー、ライバルでいてくれよなーって思うわけで。