はてなキーワード: SLGとは
一言で言えば、ステルスが重要となるシミュレーションゲーム。
姿を隠すのを忘れたり敵に近い状態でターンエンドを行うと危険、
敵の発見は相手のターン中にもあり、見つけた場合はD1兵器を持っている場合少しの攻撃なら出来るため、自分のターン中に移動していてもうかつに動くと敵に見つかり危険(それは相手も同じ)、
敵のヘリが飛んでいると見つかって危険、
弾切れになると危険、
敵を撃つのに近づかなければならないがむやみに近づくのは危険、
見つかって先手をとられると危ないからうかつに動けないのに、救出部隊が待っている場所に急いで逃げないといけなかったりする、
作戦場所への進入時間や場所、方法や、回収部隊などの到着時間を変更できる。
移動コマンドが高速移動、通常移動、警戒移動の3種類もある、
敵を数体倒すのでも結構神経使うのに敵が意外と多い、防衛任務なら別にしても何々を奪取して逃げろとかそういう任務にこんなに敵がいるのか。
コンシューマの恋愛SLGって、いつからか「つきあい始めた後」が主眼になってた気がする。まぁラブプラスとかルーンファクトリーとかしかやってないんだけどさ。
「好きになる過程」を楽しめるのはもうエロゲくらいしかないんじゃないか。俺はそれで一時期エロゲやってた。どうしてもシナリオは稚拙だけど、たまに当たりはあった。高価な上に地雷原だけどな。
まだ小学五年生で、パラメータの調整の方法とか、イベントをどう起こすかなんて考えず、ひたすら清川望ちゃんを落とし続けた。
(清川さんは他キャラを落とすときは爆弾魔だが、普通に落とす分には簡単に落ちてくれる)
私にとって毎日勉強や運動をし、清川さんとのデートを楽しみ、たまに伊集院家のクリパを楽しみ、そして迎える告白のとき、という流れはとても楽しいことだった。
他のギャルゲーも手をつけたけど、最終的にはときメモに戻っていった。
そのうちに、乙女ゲーにも手を出すようになった。
ネオロマを中心にいろいろやったが、やっぱりときメモGS版へと手が伸びていった。
パラメータを上げ、好感度を上げていく過程が本当に好きだった。だんだん好意を持ってくれるのが好きだった。
時は変わり、コンシューマ系で恋愛SLGが出るのがほぼなくなった。というかときメモも4で終わってるし、GS版も3で終わっている。
他の乙女系ソシャゲもやった。あんスタもやった。夢100もやった。有名どころはまあまあやったし、無名のよくわからんゲームもたまにやった。
でも物足りないのである。
好感度というシステムはある。あるものの、好感度に関係なくイベントでデレデレしている。
好感度を全く上げていない俺様キャラがいきなり主人公に惚れているような発言をしたりする。
ストーリーチケット制で好感度付きのソシャゲだと余計にその違和感が強くなる。
好感度が低いキャラがストーリー上突然照れてくるとか意味がわからない。
シチュエーションじゃないんだよ、シミュレーションがしたいんだよ。
もちろん現実とは違うのはわかっている。
でもかつてのときメモのように、地道にパラメータを上げて、ゆっくりとキャラの好感度を上げて、盛り上がったところで告白されたい。
こういうの翌日になってみると「本当に気持ち悪いよ……」となりがちだけど、
そこそこに読めたのでお焚き上げ代わりに公開するわー。
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40歳未婚の男が恋をした。
こんな気持ちは久方ぶり。具体的には10年ぶりくらいだろうか。
お相手は同じ職場の一回り以上年下の子。いい歳をしてと自分でも思うのだが、焼け木杭に火が点いたらもう止まらない。
こんなに狂おしい恋をしたのは生まれてはじめてだった。
最後のは恋愛経験値の足りないオレが見落としていたのかもしれないが。
病を擁してというか、肥満になりだしてから碌すっぽ恋を諦めていたオッサンは見事に翻弄されたのである。
今のオレを笑うヤツはきっとケガをするどころの話ではない。
少し前、保険金目当てにどんどこ周りの男が殺されていた事件があったが、今のオレはあれを笑えない。
好きになったら多少のことはどうでもいいし、なんなら生命だって大した交換材料ではない。
能力、財力、アピール力。自信のないヤツは生命という、自分の持つ中で最高の価値のものを差し出すしかないのだ。
毒なのか実力行使なのかはわからないが、最後に見たのが思い人なら、それはなんと幸せなことなんだろうかと思う。
別にオレが付き纏いすぎてクレームが出てやめていくというわけではなく、人員整理の結果、である。
一緒の職場で働けなくなったことはとても悲しいが、チャンスでもある。
これまでは同じ職種なので一緒には休めなかったが、これからは休みを合わせることができる。
大手を振ってお付き合いができる。……まだ告白も成功できていないんだけど。
これまでは賢しさからいらん段取とハッピーな結末を勝手に夢想しては告白できずに「次、次」と先送りにしてきたへたれボーイだったが、今度ばかりはそうはいかない。
振られたらショックだが、告白もしないで終わるのはショック以上の後悔しか残らない。
オタク脳で申し訳ないが、恋愛SLGやADVの主人公は凄いと今更ながらに思う。
当たり前の話だが、今になって本当に感心しているのだ。
敗れないよう、自分を良く見せたいが、それでは確実に失敗するだろう。
自分がなぜあなたが好きで、どう思って、今後どうして行きたいか。
ツクール作品のRPGで、絵なしでもそこそこ売れてるから、シナリオの才能あれば行けるとは思うよ。同人市場なら。
一本、1000円で売って、1000本売れれば売り上げは100万。
DLサイトがどれくらい持って行くか知らんけど、2000本売れば元取れそうだし、それならRPGかSLGが堅いだろう。
(ちなみに2000本売れるレベルだと、お気に入り登録するリピータが付くから、質さえ保てれば次回作以降もアホみたいに売れる)
DLサイト見れば、色んなサークルから明らかに同じ人が描いてる絵で作品出されてるの気付くはず。
シチュエーションなんて、どれも似たり寄ったりだが、それをエロくするのは文章だ。
そこを自分で押さえられるなら、100万でもいけんじゃね?
そのくせ少し調べただけに過ぎないが、僅かに得た物を披露したい。
正しい知識のある人は補記(訂正)して欲しい。
バター、年7100トン不足も 15年度末で在庫4割減 - 離農者多く生乳足りず
http://www.nikkei.com/article/DGXLASDJ25H2B_V20C15A5QM8000/
ついで生クリームやヨーグルト、チーズに振り向けられる。元々調整弁の役割を果たしていた日持ちのするバターは最後。
バターには12円の補助金がついていた。新たに、チーズに15円の補助金がついた。
酪農家は乳価が最も高い飲用で買い取られることを望んでいる。余剰はせめて加工乳(バター)で買い取られないと経営が苦しいと思っている。
が、現実は最も安いチーズ用にされてしまっている(後述する)。
さて、日本の酪農はコストが高い。経営努力が足りないのだろうか。
ほんのちょっと調べてみたところ、ニュージーランドは牧草地は北海道の約20倍、夏涼しく冬温かく、牧草も年中生える。
要するに、北海道は戦略SLGでやまもといちろうがプレイレビューするような大地だ。資源の差は圧倒的だ。
通常、生乳の余剰はバター・脱脂粉乳に回される。が、バターを作り続けるにも限度がある。
在庫過剰となって限界を迎えた2006年3月末、生乳900トンが廃棄された。
これが大きく取り上げられて社会問題となり、袋叩きに遭ったため、重くみた農水省は生産制限をすることにした。
牛乳の消費も年々下がり続けており、当時は余剰廃棄は必至の情勢であった。
そこでホクレンは、乳業各社に呼びかける。
ナチュラルチーズは2ケタ成長の市場であり、廃棄乳の問題もあり、メーカー各社は応じた。
これが現在、ホクレンが最も乳価の安いチーズ用に生乳を供さざるを得なくなっている事情である。
ロシアや中国などの需要が急速に増え、豪州干ばつにより供給が激減、EUも輸出を絞り、国際相場は跳ね上がった($2000/t(H18), $4000/t(H19))。
(乳製品の国際価格:http://www.j-milk.jp/gyokai/kokusai/berohe000000357n.html)
平時は生乳の生産コストが25~50%である海外から、バターが入ってくるかもしれない。
が、世界の需給に変動があった場合、バターが入ってくる保証はない。
そのとき、国内でバターとその副産物である脱脂粉乳は、既に海外勢に駆逐されて誰も作ってはいないかもしれない。
市場の縮小、飼料の高騰(http://www.milkland-hokkaido.com/special/page1.html)、更新できない設備、高齢化……酪農の現状は厳しい。
参考:
http://lin.alic.go.jp/alic/month/dome/2008/feb/wadai1.htm
http://www.agrinews.co.jp/modules/pico/index.php?content_id=25787
http://lin.alic.go.jp/alic/month/domefore/2014/mar/spe-02.htm
http://www.nyukyou.jp/update/20140717_4.html
http://toyokeizai.net/articles/-/1328
http://daskek.hatenablog.com/entry/2015/05/26/083026
http://www.milkland-hokkaido.com/special/page1.html
http://www.tokachi.co.jp/feature/special.php?k=1691(ログインしなくても1~4は読める)
※追記
乳価が生産コストを割っているバターや(特に乳価が低い)チーズ用に補助金が出ている。要するに生産者に出ている。
なお、生産者には配乳権がない。
縮小市場なので利益率の高いものが優先される。真っ先に切られるのがバター。
バターの独占業務の利益は、酪農農家の加工原料乳生産者補給金に回る。
> 国家貿易機関として、国際約束数量(カレント・アクセス)の指定乳製品等の輸入・売渡しと国内需給に応じた
> 指定乳製品等の追加輸入・売渡しを行っており、その輸入乳製品売渡収入(平成24 年度13,358百万円)がある。
> 加工原料乳生産者補給交付金の交付業務については、指定生乳生産者団体から
> 請求のあった175 万トンに21,291 百万円を支出した。
※追記2
https://www.alic.go.jp/content/000115897.pdf
バターが不足した2014年、2013年と比較して、10月から12月末までの間の各集計で販売量が400~500トン多い。
供給に大きな問題があったというより、不安による買い込みの方が影響が大きかったのかもしれない。
※追記3
バターを自由化すると、価格差から国産が死ぬのは皆の予想通りだと思う。
すると、酪農家の廃業で「冬でも多くはダブつかない供給量」(本州のように、9割近くが飲用となる生産量)に落ち着くというパターンが考えられる。
ということは、夏には供給が完全に不足し、不足分は輸入ロングライフで補う。2倍というのは十分に考えられる。
当然ヨーグルト、チーズ、アイスクリームも影響を受けるだろう。
※追記4
>(よく見る理屈)
その通りだから放置していたが、やはり書いておく必要があると思い、既に誰も見ていないだろうが追記する。
今も1万トンを輸入すると報じられているが、日本の需要はおよそ7万トン強である。
国内生産が壊滅した後、現状で既に需給の乱高下を繰り返している市場からの安定供給に疑問を思わないのは、あまりに楽観的すぎる。
乳業メーカー自身も不安を抱いている(http://www.snowseed.co.jp/yukitane_news/news_hokkaido/nh2014_09/nh2014_0903.pdf)。
バターだけでも見通しが不透明だが、自由化によって追記3のように全乳製品まで怪しくなる可能性がある。
某農業ジャーナリストは手放しで問題ない、自由化で解決するのだというが、成算の根拠がなく、賛同できない。
※追記5
参考資料って調べたもの全てを載せてるワケではないけど、概要だけならNHKのこれ一つで良いかも。
バター不足でモ〜大変!? どうなる 私たちの食卓 http://www1.nhk.or.jp/fukayomi/maru/2014/141220.html
小学生の頃信長の野望を初めてやった時からSLGをやると激しく勃起した。
本物の女とセックスした時でもこれほど激しく勃ったことはない。
反り返るを通り越しヘソ下にめり込む勢いだ。
しかし今はもう30代後半。勃っても水平よりちょっと上がるくらいである。
先日実家に帰った時に押入れから古いPCを持ち出し「蒼き狼と白き牝鹿IV」と「提督の決断」をやってみた。
ゲームを始めて間もなく股間が疼き出し、痛くてたまらなかった。
慌ててズボンを下ろすと10代の頃と同じように解放された亀頭は激しく跳ね上がりヘソに突きを食らわすかのようにめり込んだ。
何かの病気だろうか?
■はじめに。
今のリーフの隆盛を準備した作品が『雫』なのは、『To Heart』から入ったユーザーには理解できない事かもしれない。その理由については後述するけど、筆者が美少女ゲームについて書いたのは、『雫』の紹介記事が最初なので、思い入れも強いし、ある意味で呪縛にもなっていた。そんな筆者が、1998年の最初に買った『雪色のカルテ』は、その呪縛を見事に吹き飛ばしてくれたのだ。まずはここから始めよう。
■雪色のカルテ
『WoRKs DoLL』のTOPCATが、昨年、Peachから発売した作品。3人の患者を診療しながら、診療所を運営するSLG。原画は緒方剛志氏。
最初はポンと投げ出されたような状況で、迷いつつプレイしていた。しかし、過剰さを抑えたキャラクター、台詞、イベントの数々が、散発的ながらも徐々に物語を形作っていく緊張感の虜になってしまった。具体的には、主人公に対し、患者たちが徐々に心を開いていき、医師と患者の関係性が変化していくあたりの展開の上手さだけども、何よりも世界観の徹底ぶりには敬服した。
まず、登場人物全てが、多面性を持っていた事には驚かされた。加えて、投薬などで感情を制御し、それが数値化されてしまうという、人間の限界と悲しさを突いたクールな設定にも惹かれた。『プリンセスメーカー』で、ぬいぐるみを大量に与えて、娘の機嫌をコントロールするという、安永航一郎のまんがのネタにも使われた設定があったが、医師と患者という設定で、それは、普遍的なリアリティを持った訳だ。
このゲームでは、病の本質を「精神的、または肉体的コミュニケーションの欠落」と捉えた上で物語を形成している。そして、シナリオだけでなく、システムやビジュアルなど、全ての要素が有機的に結びついて、完成度の高い作品を作り上げた事には、驚きを越えた衝撃があった。
■いちょうの舞う頃
Typesから発売された、「純愛」をテーマにしたAVG。恋人や家族との関係を軸に、青春の原風景を丁寧に描いた作品である。
『To Heart』という、強烈な爆弾が炸裂した後の、美少女ゲームに於ける恋愛の扱いというか、回答としては、一つは『ホワイトアルバム』のように、恋愛のダークサイドに踏み込んでいくというのがある。ただ、この方法論は、安全な幻想を提供する為に純化されたギャルゲーの流れに逆らっており、自身の属するジャンルの存在意義を否定しかねない、パンクな危うさも孕んでいた。
『いちょう』の場合は、その逆で、過剰な演出をできる限り抑え、細かい日常描写の積み重ねで見せる手法を、更に押し進めた形になっている。この方向性は『To Heart』自体が、TVアニメ化の際に強調している。ただ、物語性よりも、ピュアな感性がものを言う領域であり、むしろ、作り手側の負担は大きくなっている気もする。イージーリスニングというのは、発想としてはさておき、技術的には非常に難しい。
『いちょう~』の洗練されたビジュアルイメージは、この方向性の作品では屈指だ。ただ、個人的には、あまりにも健全明朗な展開には、気恥ずかしさを感じてしまうし、都市圏周縁のベッドタウンという、土着的な要素が少ない舞台設定には、渇きにも似た不安を覚えてしまった。もっとも、中上健次の『枯木灘』のような舞台設定のギャルゲーがあったら怖いし、出る訳もないのだが。
Leafが『To Heart』に続いて、世に送り出したAVG。美少女ゲームのセオリーを覆す、実験的なシナリオが賛否両論を巻き起こした。
かつて、『雫』で描かれた心情は、マイノリティの闇だった。毒電波というメタファーは、思春期の疎外感や、強烈な自意識を揶揄していた。物語である以上、結末に救済=日常への回帰を用意してはいたが。
だからこそ、まだ若かった筆者や、筆者の周辺はこの作品を熱烈に支持していたのだ。そして、『To Heart』は、その闇を潜り抜けた人々の物語だった。でも、それは同時に闇を忘れてしまった人々の物語でもあった。もっとも、思春期という暗黒は、いずれ回収されていくものだし、ユーザーの支持を得た以上、闇を見つめる必要は無くなっていた。美少女ゲームもまた、開かれた場所に向かっており、闇を知らない幸福なユーザーも増えた。
しかし、闇を忘れられなかった人々もいた。そして産み落とされたのが『ホワイトアルバム』だった。確かに売れた。しかし……もはや、毒電波に心情を仮託する事もできず、幸福な妄想の為に仕掛けられた世界にすら、違和感を感じる……荒涼とした場所に取り残されたマイノリティの為の物語が、予定調和とも言える、約束された祝福の世界を描いた『To Heart』の次回作なのだ、ある意味、これほど不幸な作品も無い。
肉体性を見事に排除した「マルチ」という理想の偶像を作り上げた後で、既に、過去の神話に過ぎないアイドルビジネスを、物語の舞台として、肉体性との相克を描いた事が、既に同時代的ではないし、結果的にこの作品のバランスを崩している。
けれども、不完全ゆえに、プリミティヴな負の破壊力を生み出し、まさにロックンロールな、『ホワイトアルバム』の名に恥じぬ作品が出来上がったのだと思う。
丁寧に練り込まれたシナリオのAVGと、明朗明快なRPGという違いはあれど、アリスソフトは1998年も好調にヒット作を出している。
もう一つ、筆者の遺伝子に刻み込まれた作品として『AmbivalenZ~二律背反~』がある。ロマンティックな復讐と因果の物語は筆者を大いに酔わせてくれたが、その流れを汲む『デアボリカ』では、内省的な描写を突き詰め、同じテーマに対しても、異なるアプローチを試みている。理想と現実、純愛とエゴ、といった、二律背反なテーマの相克に対し、複数の回答を用意した(選択の幅を増やした)事で、物語としての奥行きが深まったのは特筆できるだろう。
『ぱすてるチャイム』は、前回も取り上げたし、こちらも良いゲームだけど、説明不足の事柄もあり……例えば、ゲームが進行して、実際に呪文などを覚えて、パラメータの意味がやっと分かるというのは、昔とは異なり、ストイックさとは無縁のユーザーが増え、レベル自体も拡散拡大した状況からユーザーを幅広く取り込むには、少々敷居の高さも感じたのだ。……そう、長い間、最も安定したメーカーであるアリスソフトも、時代との折り合いを考えなくてはならない時期になったのだな、と筆者は痛感したのだった……。
■反省と近況と総括。
前回は某誌で使いそびれた文章をベースに書いたんだけど、これからは、特定のゲームに絞らない状況論の方向で行こうと思います。文体もまだ一定しないしなあ……。それ以前にちゃんと続くのか、これ(笑)。……ところで、筆者は、ギャルゲーの本質は、ストーリーの練り込みによって、キャラクターへの感情移入を高めていくものという認識があるのだけど、声優の起用やグッズ展開の方を前面に押し出す昨今の状況には、正直言って、違和感があるんだよな。まあ、これも、年寄りユーザーの単なる戯言なんだろうけどね~。あ、次回のサブタイトルは、「アンドロイド少女は電気羊の夢なんか見ない」です。BGMは野口五郎『甘い生活』でどうぞ。
■連載のはじめに。
コンシューマー系のギャルゲーバブルも、そろそろはじけかけている今日この頃ですが、アリスソフトというメーカーは、良くも悪くもマイペースで、ギャルゲー(非18禁)とエロゲー(18禁)の境界線を、自由気ままに闊歩しているという印象があります。そして、その分、バランス感覚に気を配っているメーカーでもあると思います。ただ、ギャルゲーもエロゲーも、バブル的な市場の拡大が起こってしまった現在は、同時に多くの価値観が提示されてしまった世界でもあると思うのです。まあ、エロゲーの世界は元々、無秩序・無軌道・反社会的で『仁義なき戦い』のような世界ではあるんですけど、それにしても価値観が乱立し過ぎてねえか、というか、既にレーベル数を、本職の美少女ゲーム誌の編集者が把握しきれない、そんな状況の中で、今後のアリスソフトを占う上でも、『ぱすてるチャイム』は興味深い作品だと思ったのですよ。ええ。
■全体を俯瞰して。
さて、そんな昨今の状況に対して、うっかり中出ししてその後始末を考えるような、ちっともタイムリーで無い、珍妙な美少女ゲームコラムの第一回のお題は、アリスソフト久々のRPG『ぱすてるチャイム』でございます。
もう、発売してから結構経っているので、改めて説明しなくてもいいと思うんだけど、『ぱすてるチャイム』は、育成ものと恋愛SLGの要素を加えた、ダンジョン探索型のRPGです。4人の女の子達と協力して冒険していくうちに、喜怒哀楽がで悲喜こもごもなイベントがあって……というのが、美少女ゲームとしての、一番メインの要素なのだけども、心配していたのは、これらの要素が、一つのゲームとして、まとまっているかどうかという点だった。とりあえず、その辺からゲームを俯瞰していくことにしましょう。
まず、RPG部分に関しては、アリスソフトの伝統的な操作体系を継承していて、かなりプレイしやすいシステムになっている。ただ、作り込んではあるんだけど、昔ながらの経験値稼ぎ系のゲームなので、特に、最近のコンシューマー系のRPGに慣れてしまっている人には、戦闘シーンが、システムに慣れてくるとすぐに単純作業になってしまうあたり、ちと辛いかも知れない。
戦闘シーンのビジュアルが基本的には静止画だけで、キャラクターの台詞でメリハリをつけるというのは、作業の効率という点では好感が持てるんだけど、淡泊というか、単純作業という点を強調してしまった面も。例えば、『ファーランドストーリー』や、アリスソフトだと、『かえるにょぱにょーん』の戦闘シーンにもあった、チビキャラアニメみたいなものがあっても良かったかも知れない。まあ、筆者はそういうのがうざったい、かなりせっかちな人なので、OFFにしてしまいますが、多分。
むしろ、気になった点としては、恋愛SLG部分の方で、ゲーム時間と比較して、イベント数が少ないのだ。一つ一つのイベントは台詞回しなども含めて、よく練り込まれているのだが、一学期から二学期にかけて、シナリオが分岐するまでのイベントが少ない。これは、キャラ固有イベントに比べて、共通イベントが少ないからだと思うし、週末のデートイベントがテキストだけで、しかも、数パターンしか無いってのも、ちょっと寂しかったな。しかも、キャラ固有のイベントは、見逃したら次のイベントに繋がらない……というものもあるので、フラグ立てをしくじると、本当に味気ないプレイになってしまう。まあ、普通は途中で気がついて、途中のセーブデータでやり直すのだろうけど……。
正直、『ぱすてるチャイム』というゲームは、かなりストイックなゲームだと思いました。そして、アリスソフトというメーカーもまた、ストイックなのだと、改めて思いました。確かに、『闘神都市Ⅱ』や『デアボリカ』といった、一見ロマンティックな美少女ゲームに見せかけておきながら、しっかり心にはドスが突き狂っている凶暴な名作群に比べれば、その獰猛さは幾分抑えられています。でも、アリスソフトの濃厚な持ち味は『ぱすてるチャイム』のような、ライトな娯楽作品でもきちんと健在です。深作映画に例えるなら、『闘神都市Ⅱ』や『デアボリカ』が、『仁義なき戦い』『仁義の墓場』で、『ぱすてるチャイム』は『資金源強奪』ですかね?(ますます分かりません)
ただ、プレイする側の考え方は、時代に合わせて変わるのだろうし、独自のスタンスというものが、乱立する価値観の中に埋もれてしまうかも知れない……そんな懸念はあれど、筆者は、昔と変わらない毅然とした態度を維持している、このメーカーをこれからも支持していきたいと思ったのですよ。
ボーイッシュを通り越して、豪快な漢気と魅力を発散する沙耶と主人公の関係は、盃を交わした男同士の友情すら感じさせるのだけど、少しずつその関係性が崩れていくというか、主人公以上に、沙耶の方が、芽生えた感情を制御できなくなっていくあたりの描写が、なんともいじらしくて良い良い良い。
ミュウとコレットのシナリオは割と恋のさや当て的な感じなんだけど、沙耶とセレスのシナリオは、グローイングアップ的な展開が強調されている。特に、H以降の関係性の描写に重きを置いている点は、好みもあるだろうけど、個人的には好感が持てる。Hが最終目的ではなく、Hも含めて、他人との関係性の中で真の強さを見つけていく描写は、アリスソフトの得意とする所でもあります。まあ、『闘神都市2』みたいな、キツイ一発……いや、ハードな展開は無いですけどね。あっても困るけど。
天然ボケで内気で弱気で眼鏡っ娘エルフで、しかも巨乳という、このゲームで一番えろーすなボディのナオン。おまけに、陰湿ないじめに遭っていた所を助けたのがきっかけでパーティーを組むという、まるで、おおばやしみゆきのまんがのような出会いだったりもするのだ(分かりません)。どこか人生を諦め、現実から目を背けていた自分を再び見つめ直す……というのが、この娘のシナリオの特徴。得意技能はスカウトで弓使い。スカウト技能が無いと、探索の時にロクに扉も開けられないので、セレスと組むにしても、組まないにしても、、主人公が1レベルだけでもスキルを取っておくとプレイが楽ですよ。
沙耶
タイマンでは負け知らずな武闘派の戦士で、剣の腕は赤銅鈴之助や隠密剣士以上(予想)、主人公に着替えを見られてもへっちゃらちゃらーな、漢気溢れる美少女である。褐色の肌にスポーツブラが眩しいよ! ただ、時々男勝りな自分への不信感が見え隠れしたりもするのがやはり女の子。そんな沙耶のシナリオは、男勝りで凄腕の戦士というパプリックイメージと、一人の女の子である自分の気持ちの間で揺れ動く、というもの。展開が一番筆者のツボにストライクしたのは、別項の通り。あと、スポーツ少女なので、やっぱり引き締まったいい足してます(どこを見てますかあなたは)。実家はそば屋らしい。
赤いランドセルとスパッツがマニアックでタマランチ会長なロリっ子ハーフエルフ。主人公とは因縁めいたものがあるらしく、転校初日の初対面からフレイムアローでマトにかけるヒットマンぶりを見せる。元気いっぱいで、騒々しさと気の強さでは『仁義なき戦い』の大友勝利にも匹敵する武闘派魔法使いでもある(言い過ぎ)。戦闘時にはキリングマシーンと化して、攻撃呪文を撃ちまくるが、MPの消費も早いので気を付けよう。先の因縁と空白の時間という二つの引っかかりを少しずつ踏み越えていくのがシナリオの主題で、ラストの展開は色々な意味で驚かされます。NPCのステータスが回復できなかったのも驚いたけど。
ミューゼル
ヒロインなので赤毛の犬系キャラ……という訳でも無いんだろうけど、やっぱり幼なじみなのですよ。面倒見はいいし、神術が得意で、詠唱では全国2位。まさに非の打ち所のない正統派ヒロインなのだけど、持ち前の人当たりの良さは、自己主張が控えめでおとなしいということでもあるので、それが時々裏目に出たりもする。でも、武装した生徒で溢れ返っている舞弦学園が『熱笑!花沢高校』にならないのはこの娘のおかげ(かも)。やっぱりヒロインなので、シナリオはきっちり手堅くまとめられてます。主人公との関係性はもちろんだけど、コレットとの友情が、描写として印象的な所が多いのだ。
■あとがき。
なーんか偉そうなことを延々と書いていますけど、元々は某美少女まんが誌のゲームコラム用に買ったという名目はあれど、動機は完全にキャラ萌えなので世の中そんなものです。沙耶沙耶沙耶。『かえるにょ・ぱにょーん』だって、しっかりクリアしたさ!
おまけに、このゲームのレビューを書こうと思っていた、某美少女まんが誌のゲームコラムの方は、書く直前に打ち切られてしまって、危うくお蔵入りになるかと思っていたんだけども、捨てる神あれば拾う神あり。というか、やらんと収入が(中略)。さて、次回の『N.C.P』(←略称)のお題は……えーと、今回の原稿を書いていたら、調子に乗り過ぎて規定の字数を大幅オーバーしてしまったので、『ぱすてるチャイム』の続きと、もう一本は、待望の『ベストプレープロ野球Win版』かな……すいません、うそです。まだ決めてません。では、また。[更科修一郎(FAKEOFFICE)]
ピュアすぎるというと婉曲で、白痴的なまでに主人公を愛する女性キャラクターが苦手だ。痛々しくて見るに堪えない。
あるいは、ゆる4コマに出てくるアレとかコレとか。
おれは何も彼女たちの振る舞いや発言がイタいから見るに堪えないのではない。
彼女たちが主人公、ひいては読者を愛する役割を背負わされたがために、知能を剥奪されているようで辛いのだ。
あるところに人間がいる。孤独で純粋で、自分に自信が持てなくて、不幸なことにあまり頭が悪くない人間がいる。
そいつは現実では満たされずに過ごしている。仕事も人間関係もぱっとせず、そいつを特別だと扱ってくれる人間とまだ出会えていない。もしかしたら死ぬまで出会えないかもしれないという漠然とした不安と寄り添って生きている。
自分では自分のことをあまり好きになれないし、自分の中に特別な何かはないと、うっすら分かっている。
自分を特別なものと思いなして愛してもらえる姿なんて想像もできない。でもそういう愛を求めて止まない。
そいつはこう思う。
愛してもらうには、普通の損得勘定ができるやつでは駄目だ。それは自分を選ばないかもしれないし、見捨てるかもしれない。特別なものがないと思われるのも嫌だし、それを自分に突き付けられるのも嫌だ。
損得勘定の計算ができないくらい頭が悪く、ただニコニコと自分のことを受け入れて笑ってくれるものがいればいい。
自分以外の異性をそもそも心に入れられないくらい視界が狭ければいい。
何もできない自分が与えるもので満足してくれるくらい頭が弱ければいい。
自分と交わした他愛もない何かで頭がいっぱいになるくらい、愚かなまでに純粋であればいい。
それくらいじゃないと、愛されるイメージができない。
以上のことは極端に描き出した例で、実際はここまでのものを望んでいないんだろうけど。
でも、世界のどこかにいるそいつは、多かれ少なかれそういうことを考えるんだと思う。
そういう奴の求めに応じて(あるいはそういう心の隙間を仮定して)、今日も可愛い女の子から知性とか損得勘定が毟り取られてるのかと思うといたたまれない。
おれは何も彼女たちを哀れんでいるのではない。
彼女たちから何かを奪わないと愛されているイメージすらできないそいつの、おれの、おれたちの、これまでとこれからについて考えると、ただ、少しだけ。
今、日本を舞台にしたSLGを作っているのだが、
改めて思うのは、日本列島をゲームにした時のMAPの完成度の高さだ。
舞台の中央に大きな島があり、
マップの端に大・中・小の島が1つずつというバランスの良い配置。
このおかげで、ゲームの初心者は四国の小さなマップスタートから慣れてもらい、
徐々に大きな島へとステップアップしていってもらう事が出来る。
そして一番大きな本州の形は円形ではなく、南北に細長い形状になっていて、
比較的何処からスタートしても生産地(注:敵に触れていない土地くらいの軽い意味合いです)が作りやすい。
この形ならば、若干の有利不利はあるかもしれないが、
201年劉備や、Civマルチプレイパンゲアど真ん中のような
圧倒的な不利な状況にはなりにくい。
しいて言えば長野・岐阜・滋賀・奈良あたりが
地形上厳しそうに見えるが、
長野・岐阜は周りの山岳が、滋賀は琵琶湖がトリッキーな防波堤になるため、
下手な関東の平野よりも守りやすかったりする。
トリッキーと言えば、その豊富な地形変化も大きい。
こんな狭い島の中に富士山という高い山があり、琵琶湖という大きな湖があり、
瀬戸内海という内海があり、平野もあれば、樹海もある。
それが自然な形で配置されており、非常にバリエーションに富んだ舞台を作成してくれている。
自然という事でいうならば気候の変化もそう。
南北に長い為、北は大雪、南は台風と、舞台によって気を配る事が違ってくる。
さらに時系列でいっても夏に責めるのが有利な地域、冬に責めるのが有利な地域と変化が出て、
自分のスタート地点によって千差万別の戦略が必要になってくる。
しいて言えば、マップサイズにもよるが、
北海道・九州・四国の位置がさほど本州と離れていない為、
海戦の重要さが薄いマップになってしまいがちだが、
まあ、これもマップサイズを大きくすれば、問題は解決する。
このように、日本列島はゲームの舞台としては
驚きの完成度を秘めているのだが、この地形が自然に出来たのだから恐ろしい。
マップデザイナーが四苦八苦して作るマップよりも変化に富んで
バランスの取れたマップがすでに私たちの足元にあるのだ。
きっと神様は相当なゲーマーだったに違いない。
これは勘違い。求めないのではなく、戦略・戦術面で失敗していたら、個人の資質など何ほどの役にも立たない、と言っているだけ。
当時の日本軍はもう、戦略・戦術面で失敗 していたんだから、、個人の資質など何ほどの役にも立たないよね。
何も役に立たないのに、
立ち向かえないなら立ち向かえないという事実と向き合う胆力が必要だった。
もっても仕方が無いでしょ。という話。
現実問題として、必要とか、不要ではなく、 そこにある現実であり、かつもう、どうにもならないので。
諦めるか、何かにすがるかしか無くて、 前者なら何もいらない。 後者なら 竹槍が必要。
この状況で 国ができることは 竹槍ぐらいだとおもうが?
他に何があるの? 胆力が必要というのは、 国ができることじゃないよね? もはやこの時点において。
、戦わずして勝つのが上の上と言ってだな…
今現在の、日本に 戦わずして勝つ という選択肢はもう無いだろ。
立ち向かえないなら立ち向かえないという事実と向き合う胆力が必要だった。
実は、戦略については他国のほうが一歩先を行っているものの、そこまで大きくは違わないだろ。中国だろうとアメリカだろうと、問題は抱えてるんだから。
戦略面が互角となれば、戦術で 戦術が互角となれば 戦闘で という話でしょ?
現状 戦闘で大きな差が出せないような 戦略的差がついているんだっけ?
それに別に、そこまで戦局を巻き返さなくても、大敗北を敗北に変えるだけでも、今の日本には大きな価値があるだろ。という話。
文字通り、おっしゃるとおり、国民一人ひとりの胆力が重要だと思うので
SLGでいういなら、訓練度だね。
タイトルの通り。正しくは日本製のRPGかも。よく知らんけど海外のゲームは鬼畜なのが多いらしいし。
ニコニコ動画にアップされた、RPGのBGMを集めたメドレーには自分の思い出を高らかに語るコメントが寄って集り、アップされる素人による実況プレイでも主に使われてるのは日本製のRPG。これはプレイ時間が長いからシリーズ化しやすいとか、忙しくないからゆっくり話しやすいという事情もあるのだろうけど。本当にRPGばかりなのかは知らない。アカウントはとっくに削除したし。日本製のRPGの代表作であるドラゴンクエストの続編が発表されるだけで株価が上がったらしいけど、それほどまでに多くの人が求めるほどの魅力が、日本製のRPGのどこに隠されてるのか、自分にはわからない。
ただつまんないって言うだけでは、面白いと思ってる人の納得が行かないと思うので、自分が「ここがつまらない」と思うところを列挙していきます。
プレイヤーの技術不足もあるから、どのゲームも最初はできることが少ないのはみんなそうなんだけど、そもそも序盤は解禁される要素が少ないRPGは特にそれを顕著に感じる気がする。
ランダムは言わずもがな。戦闘自体対して面白くないのがまた腹立つ。シンボルだと避けられそうで避けられないのが逆にストレスになるし、もし避けられたとしても、その後のボス戦で必ず詰まってしまう仕組みになってる。戦闘自体が「嗜虐心を満たすため」に思えて嫌になることもあるが、それはプレイ中気にならなくなることが多いので、「moon」的な問題提起はしたくない。
RPGでは、敵に攻撃するために使用するのが「たたかう」というコマンドだけ。タイミングもほぼ一定で決まっているし、あとは結果を待つだけで、技術介入の余地がほとんどない。祈るだけだ。「たたかう」を早く選択するためにボタン連打とか最高につまらない瞬間だと思う。このあたりは「戦略性」が面白さなんだと思うけど、それはそれほどスリリングに感じない。
もし敗北という形で詰まってしまったとしても、プレイヤーの駒が数値によるステータスで制御されている以上、取れる対策といえば装備を確かめるか、駄目そうならレベル(能力値)上げといった程度のもので、そこに発展性を感じない。リソースもいくらでも増やせてしまうし。話を聞くところによれば、ポケモンも対戦による全国大会は育成をかなり徹底するらしいけど、運が非常に絡むらしく、運頼りなんてそれ本当に楽しいの?とお節介ながら疑問を呈さざるを得ない。確かに万人向けの作品で低レベル攻略ともなると緻密な戦略も要するだろうが、制限プレイする趣味は無いし、面白くも感じない。
これはRPGに限らず、途中セーブのできないゲームのほとんどに言えることかも。まず、自分は要求される全タスクを一度に攻略できるのが「クリア」だと思ってる。ボス戦において何回も敗北したとしても、一回の勝利で以前に積み重ねた敗北の意味の全てが消え去ってしまう。そのステップが本当にクリアできるのか判然としないまま、次のステップに進めてしまう。大抵はリプレイ機能など用意されておらず、戻ることも出来ないし、戻る必然性も必要が無い(面倒な二度手間を踏む)以上、そのデータではそのまま進めていくしかない。本当に攻略できていたのかは、いわゆる「2周目」で明らかになるが、条件が異なるし、どこか気持ち悪さがぬぐえない。
これは江川達也的な「誰にもクリアできるから」ということではなく。「クリアできない」という技術不足が拭えなかったら諦めるしかないのだけど、問題はその一線を越えてからで、これもセーブ機能に起因することで、セーブがある以上、技術さえあれば何度もプレイすれば必ずクリアできてしまい、後ろに戻ることはない。セーブのあるゲームはセーブしないと長すぎる。
これは余談だけど、『ゲームセンターCX』みたいに、本来通しでクリアするべきものをコンティニュー使いまくりで果たしてクリアと言えるのかも懐疑的。『カイの冒険』の裏面とかいわゆる「改造マリオ」みたいな、極限まで難しく難易度調整したものをリトライ連発で一回だけクリアして歓喜というのは、あまり理解できなかったりもする。あれは一面一面解いていくという感覚なのだろうか。リトライするのはいいのだけど、成功(完遂)率は確実に上がってるの?
もしかすると、RPGを好んでいる彼らはゲームとしてではなくて、謂わば「デジタルコミック」みたいなものとして楽しむのが普通なのだろうか。だとしたら、それを積極的に否定するつもりはないけれども、ゲームというメディアで語れる漫画のような物語に、そこまで良質なものが多いのだろうか。自分は最近、そうは思わなくなってきた。それはRPGをまともにやってないからだろうか。
まあとにかく自分にとってRPGは楽しくない。その理由をあえて考えるとしたらこんな感じかな、と書き連ねてみた。色々勝手に文句つけて申し訳ないところだけど、最後に、自分のやったRPGについて。
FC版『DQIV』は2章、『MOTHER』は5つ目のメロディを手に入れた所、『ポケモン赤緑』は豪華客船抜けた後ぐらい、『FF6』は味方キャラが7人くらい出た辺り、『FF7』はdisc2に行く前。『ゼルダ』もいくつかやったけど、どれも3つ目のダンジョンあたりで飽きる。一番最近にやった『大神』(をRPGというのか分からないけど、俺はRPGだと思う)も、途中で完全に飽きてしまった。
クリアしたのは、シミュレーションRPGの『FFT』だけか。あれは崎元仁と岩田匡治の曲がツボに入りまくってたから続けられたのかもしれない。
もし自分に合いそうなRPGがあったら是非紹介して欲しいです。
最近はあまりゲーム自体やってなかったりする。新品で張り付いてやるということも少ないし。なんかそっからしてどっかおかしいな。
特に好きなジャンルはないけど、一番好きなゲームは『斑鳩』。ひたすら練習した分だけ上手くなれるゲームだった。2面で半泣きになって、2ボス倒して歓喜で叫んで、3面で2面以上に頭を悩ませて、4面で絶望して頭を抱えて、チェイン繋げてS++で越えられたときは鳥肌が立って、初めてノーコンティニュークリア(いわゆるALL)したときはちょっと涙ぐんでしまった。この感動はRPGのようなジャンルでは決して味わえないと思う。
ゲームセンターにはたまに行くんだけど、『三国志大戦』とか『カードビルダー』とかカード系のはコレクトでお金がかかりすぎるし、『QMA』も一時期賢者になるぐらいハマってたけどカード無くしていい機会とやめちゃったし、格ゲーはRPGやってる友人にまるで勝てないくらい苦手だから好きじゃない。音ゲーはノウハウがつく気がしない。つまり、シューターってことになるのかな。
SLGも、果てないレベル上げという点ではRPGと共通してるかもしれないけど、自分のノウハウ次第で上がり幅が違ってくる点が好きだったりする。まあSFC版『シムシティ』でもメトロポリスになったぐらいで面倒になって飽きちゃったけど。苦手な理由として飽きっぽいってのもあるかもしれないね。
アニオタが非オタの彼女にアニメ世界を軽く紹介するための10本
ミリオタが非オタの彼女にミリタリ世界を軽く紹介するための10両
から。
まずは誤記のお詫び。以前のエントリ中で、T-34の生産台数が25000台以上と記載されておりましたが、これはT-34全体の数字ではありません。
実際は、全ての型式を合計すると、T-34は60000から65000両余りが生産された、とするのが一般的です。(・・・だよね?)(※)
(※)内訳を細かく見ていくと、T-34-76(T-34の初期生産型。まあ、旧ザクみたいなもんだと思いねえ)の生産台数が1944年までに35,467両、T-34-85が1946年までに25,899両。したがって、(1946年までに)少なくとも合計61,366両以上が旧ソ連国内で生産された、というのがより正しい数字になります(回収・再生車両の数がどう扱われているか、までは未確認なので、この数字もちょっと留保が必要なんですが)。また、T-34は戦後いくつかの東側諸国でもライセンス生産されたため、実際の数はさらに多くなります。出来ればそれらも合計した正しい数字を示したいところなのですが、そこまで出来る知識は自分には欠けているので・・・。戦車オタクでなければ、まあ上述した60000から65000両、という理解をしておけば無難なのではないかと思います。(余談ながら、上記の生産数の数値については、グランドパワー誌04年12月号「ソ連軍中戦車T-34(3)」を参考にしました。)
(以上ここまで、7/27追記)
それにしても、こんなにモテるなら、増田じゃなくて自分のダイアリ作って書けば良かったなあ。何も書いてないし。
抜けてる人が居たら、うっかり米軍機に誤爆されたようなものだと思って諦めてください。
id:kanose 絶対ありえなさそうなのが面白さをアップ/言われてみると英仏伊がない。チーフテンなんか戦車らしい戦車で好きだが
絶対ありえなさそうと言われましたが、この変な彼女は、まだ日本にいるのです…たぶん(願望)
一応チャーチル(英戦車)使おうかなあと思ったのですが、そこでメルカバを使ってしまったので。
英戦車の偏屈具合は好きなんですが、うまいことあてはめられませんでした。
id:levele 全然わかんねえw
id:oldriver 彼女からしてみればアニメも戦車も等しく遠い
id:dasaitama_osamu なるほどこうして見ると元ネタの「味わい深さ」がよく分かる。
id:raf00 軍オタに変換してみると、元増田のトバしっぷりがさらに明確になるな。最初から最後まで全くついていけません!
id:abc1cba 増田, 軍事 全部知らないw
id:iwadon わははww これを読んで逆に元ネタのあれ加減を再確認するという。
id:Lobotomy わかんねーよwwwww/細かすぎて伝わらないものまねにおけるくじらの「○○スターシリーズ」を彷彿とさせる
id:y_nagata neta これはいいテンプレwww
それを口にした瞬間失格だとお考えください(挨拶)
・・・まあ、実際にこれ全部分かる女がいたら確実に何かのトラップだと思います。分かっていても騙されに行きたくはなりますが。
多分、アニオタの場合、上げたネタを全部分かる人が現実に居そうな辺りが勘違いを生んでしまうんでしょうね。漫画・アニメネタはカジュアル化したせいで、自分も会話中でその手のネタを使い回す傾向がありますし。軍ヲタとしてアニヲタが羨ましい反面、勘違いしなくていいのは幸せなのか、と複雑な気持ちになります。ネタにしておいて卑怯な言い草ですが、そういう意味では元増田にひどく共感してしまう部分があります。
id:mindblinds >これを見た彼女は「レオパルトIIだよね」と
元増田の「ルパンIII世だよね」はまだ普通にありそうだもんね・・・ネタとしては古典の部類ですが、90式といえば「レオIIのパクリ」と言われた時代が懐かしいです。
id:geemoku360 >「終わらない戦争を毎日生き延びる」的な感覚がアメ公には共通してあるのかなということを感じていて、だからこそ映画『フルメタルジャケット』の最後はミッキーマウスマーチ以外ではあり得なかったとも思う
ビューティフルドリーマーの文章改変は「これは無理だろう」と思ったのですが思いついたら案外あっさりいけました。
イラクが米兵にとっての「終わらない日常」と思うと、何だか急にやりきれなくなります。「責任とってね」byイラク国民という感じでしょうか。
それは妖怪モトマスダの罠です(http://d.hatena.ne.jp/shibata616/20080723/1216801815参照)。
何クッションはさんでも無理なもんは無理だよ!
id:o_mega こういう無茶ぶり、好きだせ
id:cnkt なにを書いてあるのかまるでわからない。惚れそうw
結婚してくれ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
id:rs6000moe 一式中戦車ってwwwなあwwwwwww
ネタとしてはどうだったかしら、と思わなくもないです(※)。日本戦車嫌いの宮崎駿のアニメに日本戦車を割り当てる嫌がらせジョーク的な部分が大きかったんですが、そんなこと、普通分かるわけないですよね。常識的に考えて。
※一式中戦車チヘは九七式中戦車改チハと混同されて扱われることも多い(両車の主砲は同一)。なお、実戦には参加していないとの説が有力。04年資料で確認したので、情報がアップデートされてる可能性はあるけど。あとは比較対象がIII号戦車な辺りで色々察してもらいたい。パーシングとかマジ無理だから。
id:brainparasite 改変ネタがついにこんな極北まできてしまった…
極北って言わんでください…。
id:thomyou あまりに無茶すぎて思わずはてブしたじゃないの…w
id:kaionji 前提がありえないw
id:hogshead 「戦車知識はいわゆる「アニメメカ」的なものを除けば、陸上自衛隊用戦車程度は見ている」すでに立派なミリオタです、ありg(ry
弱音を吐いてはいけません。必勝の信念を持って女に食いつくことが大事だと辻参謀(帝国陸軍を代表するリア充マッチョ主義者)も申しておられます。
わが精鋭なるヲタの精神(汚染)力の向かうところ、なんの恐れるところあろう。
id:fuldagap この増田、実は戦車マニアじゃない軍事マニアなんじゃないかなーと、英仏伊戦車がないことを考えて思う。あるいはそこも含めてネタなのかなー
当方、WTM流行後に本格的に染まった戦車オタクです。もっと早くからその筋一本でやってきた人間と比較すると知識面での劣等は否めません。というか上のレベルが凄すぎて、とてもついていけない。GPを見てうっかり火器弾薬技術ハンドブックに手を出し、そのまま本棚の肥やしにするぐらいのミーハー・キモオタ具合と思っていただければ。
とはいえ、実際にある程度ミーハー臭さ、俄か具合をネタとして考えている部分もあります。英戦車好きはもう少し自分の立ち位置を客観視していそう(英戦車好きは皆、変態紳士だと思っています)なので避けました。仏はネタにしにくいのです。現用のルクレールは無難な評判しか聞きませんし、WWIIでは敗戦までが早く、扱いがマイナーです。ソミュアS35とか、鳥山明の漫画に出てきそうなフォルムで好きなんですけどね(実に愛くるしいデザインなので、知らない人には是非見てもらいたい…)。それでも中東戦争辺りでは仏戦車が頑張っていたような気もするのですが、そこまで来るともう誰も付いて来ないんじゃないかと思って。伊はアリエテ入れようかなと思ったんですが、手元に手頃な資料が無く、安直にヘタリアムードを広めるのも無責任で嫌だなと思って辞めました。あまりよく知らない人でも喜びそう、という意味ではイタリアネタは良いんですが、それをやると悪い意味でより媚びた雰囲気になりそうなので(まあ、チハ・T-72の時点で何をか言わんや、という感じですが)。
id:aliliput メwwwルwwwカwバwwwww / アニメもミリもヲタきもいです(> <)
「軍オタのキモヲタ力は530000です。ですが、もちろんフルパワーで彼女と戦う気はありませんからご心配なく。」(CV:中尾隆聖)
マジレスすると最近の軍ヲタはアニヲタ兼ねてるので、軍ヲタのがキモいと思います…死のう。
id:carrion-crow 「やっぱり戦車は歩兵直協のためのものだよね」ワロタ。 メルカバ格好いいよメルカバ
メルカバ開発当初のプランに歩兵直協のコンセプトが影響したかはやや疑わしいので、この辺戦車オタとしては微妙に悩みました。
イスラエル機甲部隊の戦い方は、ドイツ軍流の運動戦に倣ったものですから。
id:umeten やっちゃったZE!!w
これは懺悔なんですが、当初その項目は韓国のK-1戦車でした。ネタ的に嫌韓っぽく見えてしまい、それがレイシズム的視点から喜ばれたら嫌だなあ、と思ったので、うpした後すぐ削除して投稿しなおしています。もし目にされた方がおりましたら、増田の不見識を嘲笑ってください。無意識のうちに差別的な価値観に汚染されていたように感じ、反省しています。ダメ!絶対!民族差別!
MCS自体は革新的システム(戦車単体で評価するのは難しい)なのですが、革新的システムは大ゴケすることも多いので、今後の推移を生暖かく見守りたいところです。
id:sichimin 増田, 軍事 是非とも写真付きで見てみたい。
id:tricksterchaos 増田, military 写真付けて
普通にwikipediaで画像が見られます(一部コンセプト図だけど)。
とりあえず参考までにリンクを。たまには戦車もいいもんですよ。騙されたと思って騙されて下さい。
なんかMCSがうまくリンクせんなあ。
Mounted Combat Systemでググればトップにwikipediaの項目が来ます。
おまけ
萌えます。wikipediaの画像はラウンデルとクローバーが付いてますね。実車だと、スペードやハートマークが描かれた車両もあり、何だかファンシーです(なんか銀英伝思い出す)。さすがフランス車。まあ、S-35に限らず仏戦車はお洒落です。現用のルクレールも非常にエレガントなデザインで、グランダルメの本気がどういう方向性なのか、そこはかとなく伝わって参ります。仏車に限らず、各国のタンケッテとか眺めてると中々キュートですよ。そのまま通勤に使いたいような愛らしさに溢れています。兵器だけど。
赤軍好きの自分は、仏車のような洒脱さにあまり縁がないんですが、それでもZIS-30やハリコフ・トラクター自走砲辺りは妙にダサい間の抜け具合で、見ていて心が癒されます。ほのぼのするよ!(史実にある血みどろのあれやこれやはしばし忘れよう)
id:shiroica 次は軍用機でよろしく。
軍用機は手に余ります。こういうネタは文脈が分かってないと面白くないものだと思いますが、その文脈が読めるほど航空機には強くないので。WWIIだと独軍・赤軍機が若干分かるかなというぐらい。(ウェストランド・ワイバーンとか、素人目にもアレっぽい奴をネタにして遊びたい願望はありますが。ターボプロップ雷撃機ってセンスがもう完全にSF世界だし、どこの第三スチラドゥかと思った。さすが英国は空でも一味違う。ライトニングとかも。)
戦車を選んだのは、結局その辺のコンテキストがそれなりに理解できるから、という事情が背景にあるのです。タイトルが「ミリタリー」と広い割に戦車しか扱って無いのはそれが理由になります(主語が広い割に、偏った対象しかリストに挙げない、というオタの悪い癖をネタにした面も無論あるのですが)。
id:mokkei1978 普通に面白いよ。趣味語りを聞くのは楽しい。
あなた、迂闊に恋人の料理を褒めて死ぬタイプの人ですね?「ここからが本当の地獄だ・・・」と堀川りょうも言っています。早く正気に戻るんだ。
id:harutabe >「戦車オタとしてはこの二つは“車”としていいと思うんだけど、/負けた
客観的に考えると、あんな整備で死ぬような戦車ろくなもんじゃねえだろ、と思いますが、軍ヲタ的には手が掛かるほど可愛い子になったりしますから・・・。
実にアホっぽいんですけど、正直そういうフィルタを通して車ヲタを見るようになってから、彼らを馬鹿にしたりとか出来なくなりました。
わかるよお!お前らのその気持ち!という。
・・・無茶しやがって(遠い目)
id:furukatsu まず戦車ってのがミーハーすぎ。あと、とりあえずHEMETTは神
わあい、furukatsu先生にモテたよ!まず戦車というのは確かにミーハーだったかもしらんです。
「非陸自の彼女に陸自文書実務を軽く紹介するための10の原則」とかやったら多分もっとブクマは少なかった悪寒・・・。
一度やってみたいですけどね。でも、多分プロには敵いませんので・・・。
ウクライナ44とかドイツ装甲軍団とかアジアンフリートとかそういう俄か臭いのしか出せませんけど。
id:KampfGr_Zbv 軍事 チョイスがミーハー的なのもあわせてのネタか
どちらとも取れる書き方をしています・・・というのは冗談ですが、読む人が誰も付いて来ないと寂しいというのもあり、なるべく分かりやすそうなところから狙いました。まあ、どの戦車も普通に好きです。最近は軍ヲタの後ろの取り合い(ドッグファイトでもやりたいんでしょうか)といいますか、ベタの上を行こうとするマインドがちょっと辛くて、普通にミーハーな姿勢に戻りたいなあ、という願望も若干入っていると思います。余談ですが、ミリタリ関連のブクマで参考にする方々からブクマもらえると嬉しいですね。ささやかな喜びという奴ですが。
みんな仲良く喧嘩しな。そういう方向で。まさかこれがy_arim氏にモテるとは思わなかったので、素直に嬉しいです。
ネタの一部にプチ酷使っぽい雰囲気を使ったので、その辺不快感を煽らなかったかが気になるところではあります。
M1は定番ですからね。自分とほぼ同い年というところに色々な意味で感慨を感じます。
(今思い当たったんですが、コンバット・カーの方じゃないですよね?為念)
id:helpline 「彼女に戦車を布教するのではなく 相互のコミュニケーションの入口として」とか、言うに事欠いて感がいい。
半分はネタで、半分はマジで。もちろん3秒でマジは諦めましたが。お互いの全てを理解しなくちゃイケナイ、という義務感みたいな発想て、恋の墓場の入り口ですよ。
彼女がそれを最後まで聞いていてくれるのかが心配でなりません。まあ、M4は自分も大好きなので取り上げられなかったのはちと残念ですが。
赤軍のシャーマンと米軍のシャーマンで東西からドイツ挟み撃ちとか、何かのギャグとしか思えない生産量ですよねえ。
本題である「軍ヲタの話に付き合ってくれる女子」なんてやっぱネタにしかならんよね・・・。
分かってはいたけど、改めて実感するとちょっと自虐的に笑う他ない。
仮にブクマコメで肯定的評価を下す女性が居たとしても、それは軍ヲタトーク自体を評価しているのでなく、
そこのニュアンスを上手に受け取れないと、元増田的な反応を返されることになってしまうのだと思う。
リアルにおいて、自分が元増田と差のあるコミュニケーションが実現できていると思えないので、
そういう意味ではとても悲しい。彼は鏡に映し出されたもう一人の自分だから。
スマブラXが発売して11日でミリオンだと。でもトラブルも多いよね。
スマブラXに関する苦情で一番多いのは「アレックスキッドが出てねえじゃねえか」という苦情らしいけれどそれはそれとして
スマブラXではコナミの代表としてスネーク、セガの代表としてソニックが出場している。
セガを代表するキャラクターがソニックであることは誰もが認めるところであるとは思う。
スネークはどうなんだろうか。
確かにコナミのゲーム中では一番勢いに乗っていて世界でのソフトの売り上げも上々である。
しかし俺は代表キャラとなるまでには至っていないと思っている。
・売り上げや人気
のほかに
例えばマリオの場合本道といわれる2Dや3Dのアクションゲームはもとより
パーティゲーム、テニス、ゴルフ、カートレース、パズルゲームなど、マリオを使ったゲームは数え切れない。
ソニックもアクションゲームだけではなく格闘アクションやレース、ピンボールなどのゲームで使われている。
スネークはサルゲッチュシリーズとのコラボレーションを果たしていたりもしているがあくまでもコラボレーションであるし、
メタルギアシリーズ以外にACIDというカードゲーム風SLGは出ているがキャラゲーかといわれれば悩むところである。
せめてスネークがパロディウスやワイワイワールドに出ていたりメタルギア対戦パズルだまなどといったものが出ていればまだ俺も納得していたんだけれど・・・
まあ桜井と小島が仲がよくて出してくれって言ったからっていうだけだから考察するだけ無駄なのはわかっているしドリームミックスTVのことは忘れてくれ!