はてなキーワード: 互換とは
最近は互換性を気にしてるようだけど新しい書き方ですとか毎回言われるストレスが半端ない
プログラミング言語みたいな土台となる技術がそんな変わって何も違和感覚えないやつらがどうかしてる
rbenvやらBundlerで完璧にベンダリングできますってそんな誇れることなの?
バージョン依存が激しいのでそうしないとバグりますって言ってるようなもんじゃねーかw
まだpython2,perl5で書いた方がまだ良いわ(Perlは文法が糞だから書かないけど)
多少言語に粗があっても互換性を維持してくれた方がよっぽど重要なんだけど(少なくとも俺は)
フルスタックフレームワークでなんでもできるぞ!とか言ってるけど理解できない
自分が使わない機能がたくさんコードに入ってて使わない機能に脆弱性がありましたアップデートあります
って毎回言われてどう思うの?
モックアップみたいなのをササッと作るには良いかもしんないけど、こんな異常なアップデート地獄に付き合わされて
結局Railsのマジックで作ったような気になってるだけで後に来る保守問題を先延ばしにしてるだけじゃねーの?
これまで使った万年筆についての覚え書き
当時9歳ぐらいだったと思うのだが、9歳に500円の買い物はとても高いので、
おじいちゃんか誰かに買ってもらったのかもしれない。
残念ながらまったく使いこなせなかった。
だいたい阪神大震災、地下鉄サリン事件の頃の記憶とセットになっていて、
(少なくとも現行品は)カクノやコクーンと互換性のある形状で、線種がEFのため、
本末転倒という気はするが。
高専時代にレポートを書くのに万年筆使ったら良いんじゃないかと思って買った。
オールブラック、マット加工の黒である。純正黒カートリッジで使用していた。
形状的にも大人のPSPという感じがする。当時16歳くらいだけど。
結局すぐにパソコンで書くようになったのでレポートにはあまり使わなかったが、
カリカリのEFだが、安いノートや情報カードばかり使っていたせいか中字くらいのイメージがある。
だいぶ後でパーカーの万年筆を使ったときには滑らかで驚いたくらいだ。
まぁカリカリな割にインクがしっかり出るのが偉いというのも今ではわかる。
後年フタを破損したので、即座に同じものを書い直したぐらい気に入っている。
パイロットの黒は染料インクなのに宛名書きに使えるくらい耐水性があって便利である。
ブルーブラックのインクで書くというのをやってみたかったので買い足した。
マットコーティングみたいのが手に馴染んでなかなかよかったのだが、
三年くらい前に店頭で手にとる機会があって、適度な重みに惚れてつい買った。
パーカーの現行品としてはたぶん一番安いやつだが、
たいそうなものを書くわけでもないし、値段の割に質感もいいと思う。
いわゆる英字向けにペン先が研がれているものだからだと思うが、
サファリに代わって最初の一本に推されることも増えるだろうに、という
どうもブラス軸の重みが好みらしく、
18金のペン先で、小ぶりの黒い革巻きのボディにパーツは金メッキである。
仕方なくカートリッジ(青)を入れて使っている。
セーラージェントルインクのブルーは雑味のない落ち着いた青で気に入っている。
その分カートリッジを変えた時にはなんとも言えない爽やかさがある。
革巻きの肌触りはけっこう気に入っていて、
(6)ダイソー
ダイソーの万年筆はなかなか良い……という評判を聞いて試したら、
ほんとに良かった。さすがに品質にばらつきはあるので、
買ってきた状態ではロクに書けないようなのにも遭遇するが、
線種はM(中字)ということだが、同じインク(パイロット)を入れて比べると
ラミーEFと同等の太さの線になる。フローとの兼ね合いなんだろうか。
カリカリとした抵抗もなんとなく似ている。
書ける線が太いために手帳用としては不適で、
ただ遊ぶ用になっている。まぁいいんだけど。
最近パッケージが変わって、ペン先の具合を買う前に見ることが出来なくなった。
ボールペンとセットだった。
10年くらい前に(前から?)欧米で売っていたものらしいのだが、
私は外したフタを置いて書くのが好きなので問題にならないが、
後ろにつけてないと落ち着かない人は大変だろうな、と思う。
日米欧、欧の中でも各国違う仕組みでシステムがまわっているのを見るけど、
なかでも日本は本当にうまく回っていない感は外から見ていても感じる。とても日本社会的な特徴がよく出ているかなとも思う。
財務省は、高齢者サポート以外の予算を一生懸命締め付けるための因縁を各省庁につけて回っているんだけど、
文科省はグローバル化とか大学改革とか、それを実施するためのお金として削られる分を取り返そうとしている。
財務省はそこに根拠を求めるから、文科省が偉い教授陣に提案とかグローバル化のロードマップとかの作成をお願いする。
すると、
> もっと偉い教授陣が集まる教授会で何が議論されているかと思えば、やれ大学改革だ、グローバル化だ、
> 大学院授業の実質化だ、オープンコースウェアだ、アクティブラーニングだ、学位プログラム化だ、
> 単位互換制度だ、デュアルディグリーだと、文科省の顔色をうかがいながら、
みたいな現象が起きる。
ただ、大学運営の方針を決めたり戦略を作ったりすること自体は世界中のどこでもやってる。
ここで、日本で一番特徴的だなと感じるのは、年功が高い人というか総合力を重視する規範がものすごく強くて、
そういったロードマップ作成を、年功の高い人だけでやろうとすること。
だいたい良い人材が腐らなければ、年々研鑽していくこともあって、
年功が高い人の方が(その組織委内での)総合力が高くなるのは当然の帰結だけど、
それでもある一点で評価すると年功の低い人でも年功の高い人を圧倒することは当然ある。
「他はだめだめなんだけど、ここは素晴らしい」という人材がいたとき、
「あいつは未だ未だ」「こういうところが足りてない」など、"欠点がない"ことを資質として求めちゃう。
結局、戦略策定とか高尚とされるお仕事は年功高い人がとるので、大学の業務リソースは変わらない中、よそ者とか若い人に、
> 生産性の低い学生(留学生含む)を手厚く面倒みながら、自分は事務書類に追われ、試験監督したり、
> クラス連絡会とかオリエンテーションとか企画して、引きこもりで出てこない学生の両親に電話相談したり、
> 大学説明会、オープンキャンパス、市民講座とかに駆り出され、はては高校訪問などの営業まで
してもらわないといけない体制が出来上がる。
長期戦略を作る方の話に戻ると、年功が高い人になると、人生の"あがり"が見えている人が自然多くて、
「10年後なんて俺には関係ない話」と口にしちゃう人がマジでいるし、
戦略策定も"欠点がないように"実施項目は並べるんだけど達成目標の議論は避ける。
「ベンチャー活用」とか実施項目は踊るけど、その帰結については書いてないでしょ?
年功高い人の会議でも同様の議論(↓)があって、これまで前述のことは本当に陳腐だと感じられるかもしれないけど、
結局のところ、地方は結局「若者」を排除して自ら衰退するですね。
さらにこういったものを作る有識者会議だと「高度な日本の技術を輸出」とか、
日本に本当に有意性があるかどうか不明なことが世界を圧倒しており、
しかも世界がそれを欲しがっているというクールジャパン前提の実行計画が立つ。
他方で、極端な例を挙げると欧州小国だと官僚組織の部長(局長の次席)に30歳ちょっとで就くことがあったりして、
そういう人にうまく仕事をさせて、組織の利益にしようという目標意識も運営側に強い。
欧米だと博士課程の学生に勤続年数5-6年のサラリーマンと同じ年収を渡して仕事をしてもらうのもよく聞く話ですよね。
日本だったら、そんな社会経験ない人に良く任せるなーって感じするよね。
でも、欧米の友人もP300くらいの研究提案書(ロードマップ)なんて作ってポジション取りに行ってるし、
追記
ブクマ読んでたら胃が痛くなってきた。
PowerpointがDTPソフト…う、頭が。
おぉ神よ、あなたの悩める子羊の願いを聞き入れ給え。
どうか一太郎ファイルであってもWordファイルであっても、互換性を持ってどちらのソフトでも開けるようにしてくれ給え…。
あ、でもExcelワープロ勢を救うのは地獄の門を開けることになるので、そのまま開けなくていいです。
どうでもいいけど実はFireworks大好きっ子だった。
ーーーーーーー
何回言ったら分かるんだお前ら!!おぉん!?
さ・ら・に!!今お読みいただいている方には朗報です!!(大きなテロップと共に「バーン」の効果音)
なんとExcelをワープロとして使い、Wordでパンフレットが作れるようになっていたんです!!(ここで「すごーい」の声)
「利用者の声」
indesignとillustratorは専門的過ぎて分からないことがあったんですけど、WordとExcelを使ってみて「これは便利だな」と思いました。
Wordだったら機能の範囲内であれば全部できますし、Excelを触ってみたら「レイアウトがきっちり決まってるワープロだ」ということに気付くのには時間はかかりませんでした。
おかげ様で顧客の求めるデザインはWordでは出来ませんという言い訳ができるようになり、どんどん仕事が(他所へ)流れるようになりました。
文章ファイルを開く度に重いExcelが立ち上がるので、閲覧者はイライラして画面を閉じるようになりました。
はじめは「これは不便だな」と思いましたが、裏を返せばセキュリティ対策にもなると感じ、今では安心して使っています。
あばばばばばぁぁぁ!!!!
毎度毎度、バージョンアップで非互換な修正加えてコードの修正が必要になって、Gemも上がって依存が壊れて
いつまでやってんだよw
Railsのプロジェクトでどれだけの人が最新版に追従できてんだよ?テストを書いてれば余裕?
本当かよ?正直に言ってみろよ?実際はレガシーRailsの山だろw
ヘルパーやらマイグレーションの仕組みやら最初は良いかなと思ったけど、どう考えてもやり過ぎだ
短くかけるとか喜んでるやつは一度考え直せ
それで良いんだって?自分がコントロールできない知らないコードに依存して結局バージョンアップで地獄みてるだろw
最低限中で何が起きてるか理解しとけよwまあ理解できるころにはRailsでなくても良かったんやwってなるけどなw
RAILS_ENV=productionだとstaticファイルは自分で返さないassetコンパイルで小さくしましょう
→ developmentで動いてたけど本番だと動きませんでしたw
毎度毎度、アホみたいにGem入れやがって、もう自分で把握できる状態じゃねーだろ?
bundlerだから完璧にvendoring出来ますだって?
本当かよnaitive extensionのGemなんてどう考えたってRails管理外のヘッダファイルに依存すんだろ
めんどくせーなbundlerもこけるし、rbenv使ってrubyのバージョン揃えろとか
ホントめどくせーよ
deployもcapistrano便利とか言ってるけれど、そんなに便利じゃねーよw
あんなDSL覚える時間あんならシェルスクリプト書けるようになっとけ
rackサーバがたくさんあってよかったねじゃねーよ集約しろ馬鹿w
unicorn, pumaで比較しましたとかアホ記事書いてる暇あるなら集約するかなにかしとけ
この手の話すると信者が使わない方法もある・選択しない方法もあるとか擁護してくるけど
そりゃあるけどそれ調べんのがめんどくせーって言ってんだよw
何でもかんでもレールに乗せてそれを強要してくるような感じがすんだよw
windows。そのライセンス認証の向こう側には日の巨人MSの用意した秘密の花園があるという。
MSへのお布施を納めればそのスイートな世界でビジネスは円滑に進むという。
私は計算機が好きだ。
MSDN?で俺が公開したりギッハブに上げた大規模というよりマルチマシンなアプリは誰が使ってくれるんだ?
確かに正直だ。でも正直すぎるんだ。
俺が知りたいのはそこじゃない。ほらもっと簡単に〜って初心者相手すぎるのも困るんだよ。
ある一点においては感謝している。
Linuxの動くマシンをまともな互換性で安価に提供される市場を構築、維持してくれている点だ。
まあ、それもChromeBookなんかが天下を取れば用がなくなるのかもしれないが
とにかく敷居が高い。入ってもよくわからない。なんだろう情報量がMSのガチ情報しかない。
知りたいことを知るためには、そのガチの世界を、スマートなMS社員が書いた、これぐらい知ってるよね?
って感じの文章か、プロプラ独特の弊社の責任範囲はここまでですがなにか?の足切り情報ばかりだ。
で、さらにMSの独特な世界観を表す用語を理解しなくちゃいけない。
バグ票バンバン切られるイシューのようなOSSの用語で語ってくれるフレンズもいない。
辛い。
ああやってリモヌンとの互換性を保ってるのが上手いよな。
1 上司に、イラレとWORDの互換性がないことを理解してもらう
2 レイアウトやデザインにおいて、上司の要望を聞くにはWORDでは無理だということを理解してもらう
3 レイアウトやデザインを優先させるのか、上司が「自分の手でデータをいじって修正できる」を優先するのか
おそらくイラレの方が増田が作業しやすいのだろうから、そういう機能はWORDにはないとか、それならイラレじゃないとできませんよとか
その代わり、どこを譲歩できるかも、準備出来ればなおよい。
例えば、イラレで作ると上司との修正のやり取りに時間がかかるから、初動早めに&スケジュール管理を厳密に行いますから、とかね。
その上司がブラックだからじゃなく、単に大変さと無理さを知らないから言い放ってるだけの可能性のが高いのではないか。
配属されたてでモノを申しにくいのか元々の性格かは分からないが、できないことを、できないというのもサラリーマンの仕事のひとつだよ。
○朝食:朝マクド
○夕食:ご飯、納豆、卵、ツナ缶、減塩野菜たっぷり味噌汁(フリーズドライ)
○調子
はややー。
近所で肉フェスがやってて、行列をかいくぐりながら、ボルシチを食べた。
が、同じく近所のスーパーでやってた全国駅弁祭りで、テンションだだ上がり。
どっちも美味しかったけど、鱒寿司はとくにめちゃくちゃ美味しかった。
富山しゅごい、富山おいしい、などと呟きやながらバクバク食べた。
本場だともっと美味しのかなあと、取り寄せ的なものを調べてしまうぐらいには、美味しかった。
先日一期を見て絶賛したアニメの二期を見た、んだけど。
アホみたいにゲームは積んでるので、買うなよって感じなんだけどさあ。
来年は、スコルピオにスイッチにと、次世代機の移行もあるだけに、さすがに前世代機(360とDS)の積みゲーは完全に崩したい。
ただまあ、今積みゲー棚をみたら、GBA時代の積みゲーすら出て来て、ちょっとうんざりしたけど。
○今年度の新作(書いてから気づいたが、海外の会社のゲームも買うのに年度とか関係ない気がしてきた)
絶対買う。
今の所、一本ずつROMで買う予定。
ポケモンのDL版は別本体に刺してセルフ交換ができないのが痛い。
・デッドライジング4
購入することで、積みゲー崩しへの意欲をあげたい。
というのも2を積んでるにもかかわらず、Oneのローンチの3を買ってしまい、
2、3、と二作も積んでるんだよねえ、こうなるともう崩す気力がわかないので、お金を出して4を買うことで、プレイするモチベーションをあげたい。
・HaloWars2
大好きなシリーズで、このシリーズの新作をプレイしたいのがOneを買った理由なので、発売日買いは確定。
○旧作
評判もそこそこ良いし欲しいんだけど、集め系RPGは妖怪ウォッチの1をプレイしたばかりな上に、ポケモンSMも控えてるからスルーした。
したんだけど、amiiboの出来がめちゃくちゃ良いので、それで遊びたいという一心でかなり、欲しい。
あのamiiboめちゃくちゃかわいくない? でもさすがに、読み取れるソフトもないのに買うのは……
と思って今調べたら、積みゲーにしてる、とび森にもamiiboが対応してるらしいので、amiiboだけ買おうかなあ。
・CoDBO3
なぜこのタイミングでBO3って感じなんだけど、BO1とBO2を積んでるから、プレイするはずみてきな?
・ギアーズ4
ローカライズが意外と丁寧らしいので、欲しいけど、2、3、Jと三作も積んでるしなあ。
ノー課金。
○ポケとる
最近追加されたメインステージ480に、一番大好きなポケモンのダーテングがいるって聞いたから、メインステージを進めたいんだけど、
先はまだまだまだ長い、あと240ステージぐらい攻略しないといけないんだよね、これ相当にしんどいな。
ログボのみ。
パスカルアーキテクチャ、DirectX3D 12・Vulkan世代のプロセッサのTegra X2カスタム、CPUがDenverクアッドコア、メモリ4G~8Gの携帯できる据え置きゲーム機でもありかなとは思う。
おそらく携帯ゲーム機としては、発熱やバッテリーの問題から今は出せないハイスペックマシンを持ち運びも可能な据え置きとして出すのだろう。
据え置き機のハイスペックモードでは電源供給・高速駆動させファン冷却で発熱を処理、携帯モードでは省エネモードで駆動させたりするかもしれない。
おそらく携帯ゲーム機としては発熱があるだろうから本体から手が遠い位置にできる分離型リモコンは一石二鳥のアイデアでもあったのだろう。
おそらく二年毎程度サイクルで半導体の微細化省エネ、低発熱、低コスト化が進み新たなゲーム機が出てくるのかもしれない。
例えば、まず持ち運び出来る据え置きとしてNintendo Switch、2年後程度でSwitchの持ち運びモードで動く携帯ゲーム機、さらに2年後にはSwitchのハイスペックモードで動く携帯ゲーム機として。
そうすることで据え置き機のソフトが携帯ゲーム機のスタートダッシュに必要なソフトラインナップとして安心して技術開発できる。 さらに背後にいるこれからさらにハイスペックになっていく未来のスマホ市場という巨大な虎の威を前倒しで今借りられる。
それと共に、携帯ゲーム機のソフトをそのまま、互換上位グラフィックのソフトとして据え置きのNintendo Switchのラインナップに並べられる利点がある。
携帯のゲーム機と据え置きゲーム機が同じソフトを挿して遊べる互換の可能性が、ソフトの相互供給としての可能性が考えられるのだ。
パスカルアーキテクチャを使ったのであれば、逆に携帯ゲーム機が発買されるまではもしかしたらあと2年ぐらい待つのかもしれないとも言える。
乗るしかないこの波に(小波感
ファミ通の記事に、既存のディスクやメディアとの互換性は否定されたが、Androidなどスマフォゲームとの互換性は保留された。
「そのような事実はありません」と「まだ発表すべき事実はありません」の差ぐらいではないのか!? どうなのか!
根拠はこれ以外に
NXの開発期間は2年もない。そんな短時間でゼロから作るのは、流石に無理だと思う。製品設計だけなら十分だと思うが、ゲーム機というと完成度がIT機器とは段違いで、家電的な完成度が必要になる。
また、新しいプラットフォームという事になると、ただ作るためではなくゲームを作るための開発環境が必要になる。
というわけで、ベースはおそらくNVIVDIAのSHIELDで、OSもAndroidベースではないか。ちょうどGAMECUBEがPanasonicと共同開発だったように、
言うまでも無く、モバイルの専用ゲーム機市場は非常に苦しい。これはスマートフォンのテクノロジが変えてしまったから。ゲームベンダーはどんどんスマフォのゲームの方に投資をしている。
とはいえ、モバイルゲーム市場そのものが無くなることはないだろうし、まだやれると思われる。NINTENDOは自社だけの需要である程度保つことはできると思うが、サードパーティーがそれだとつらい。
まず、NINTENDOのゲーム機としては何にも変わらないと思われる。いつものNINTENDOの安定したゲーム機になるだろう。汎用のアプリにシステムが開放されることもあまり考えられない。
その一方で、Androidとの互換性は非常によく考えられた物になるだろう。ゲームに必要の無い部分は外して、できるだけOSの存在を薄め、性能を引き出すことはされるだろう。
ただし、作る方は、AndroidやiOSなどスマフォ系との高い相互移植性は担保されて、大違いになるのではないか?これは、x86-64になって、パソコン系のテクノロジを全面採用したPS4,Xboxに対して、ある意味で同じ考え方だ。
さて、NINTENDOのゲーム機としては変わらないと書いたが、変わるだろう事がある。それはおそらく、SHIELD Switchが出るのでは!?ということだ。今回はNINTENDOの発表と同時にNVIDIAがリリースを出した。単にNVIDIAが浮かれているだけという話もあるかもしれないが、これはもっと深い部分で関わるのではないか?と言うことだ。
NVIDIA版はSHIELD Switchとは異なり、汎用の通常版AndroidにSwitchのアプリと言う形で実装されるのではないか。ゲーム機と異なりSHIELDはハードウエアの価格も上げることができるのでパワー的にもなんとかなるだろう。
そう、ちょうどファミコン付きテレビや、DVDが再生できるGAMECUBEとして、Qというのがあったように!
おそらく不正コピー防止他の理由から、汎用のAndroidにSwitchそのものが乗ることは無いと思われる。が、これはプレイステーションのアレみたいになる事は無いという意味で、Switch向けに作ったアプリをある程度簡単にAndroidなどに移植できるようにするための支援が、任天堂から提供される可能性があるのではないかとも思っている。任天堂はこれで商売の範囲を広げながらやっていくのではないだろうか。
さて、賢明なる増田諸君は「あれ?スマフォ系のテクノロジを使ったのってPS VITAじゃなかったっけ?」と思ったことだろう。これはその通りで、あれはARMをつかっていた。
ただ、2つの点で早すぎたと思う。一つは、技術が安定する前に出してしまったこと。急激に伸びている間に出してしまったため、あっという間に激安のSoCにすら性能を抜かれてしまった。
もう一つは、Androidなどの汎用OSでゲームができる環境が整う前だったため、それらを直接採用するわけにはいかず、専用OSにせざるを得なかったところ。Androidに人とりそろっていれば、たぶん色々と大きく異なったことだろう。
この2点については今、ちょうど良いレベルに落ち着いてきている。そこで満を持してと言う感じだろう。
さらに、Wii Uである。ゲームパッドと本体であるが、あれ、本当はゲームパットの部分は独立したゲーム機にしたかったのではないか。
PS VITAが見た夢と、Wii U出見た夢が、合体という感じでは。
任天堂が専用ゲームハードウエアを手放すことはないだろうし、はっきり言って任天堂のコンテンツ力があれば現状の路線でやりきることができると思う。しかし、ここでいう「やっていけるだろう」というのは、現状維持という意味である。
しかし、Pokémon GOがそれを示したように、実は莫大な伸びしろがまだある。任天堂は株主も安定しているし、財務状況も無茶苦茶健全である。このため、一時のもうけのためにIPを切り売りするような真似をする必要が無いだろうし、やらないだろう。(Pokémonについては権利を任天堂だけが独占しているわけではないのでむしろ例外だと思われる)
それらをちょうど上手くミック視してやろうというのが、このSwitchなのではなかろうか。
もう完全に妄想だが、どうだ!
iPhoneとiPod touchみたいにスマホとwifi専用端末の両刀で出せばバカ売れするだろう
スマホが邪魔なら自身がスマホになってappstoreなりweb環境なりをコントロールすればいい
多少高くても携帯ショップで割賦販売でどうとにでもなるだろうし、なりより屋外での使用が売りならモバイルデータ通信は必須だろう
もちろん今までの流れとして非スマホ安価モデルとしてwifiモデルは必要だろう
またこいつをもう一台買えば据え置きサイドと連携することでWiiU、DS互換の二画面スタイルが実現できる
あくまで今回は初公開ということもあり据置携帯兼用である点とコントローラーがフレキシブルである点に焦点に当てていたためまだ隠しているセールスポイントも多くあるだろう
こういった点も期待したいものだ
これは『なんで同性婚が必要なのかわからない http://anond.hatelabo.jp/20161015122530 』で
なんかうまく伝わってないなーって感じの点について説明したものです。
上のエントリは異性婚をコピー&カスタマイズして同性婚制度を作ると
本当に同性愛者やその他のマイノリティに優しい制度になるのか疑問だったので書きました。
そういう意味で「なんで同性婚が必要なのかわからない」というタイトルにして意見を求めたわけです。
自分の立場は同性婚がないのは不公平だから改善されるべきで同性婚が必要なのも分かるけど
公正性から同性婚を肯定するならその他の関係性の人達(師弟関係とか親友関係)にも
ソースは忘れたけど、同性愛者の方が家族じゃないからどんなに好きでも看取るときに一緒に居られない
っていう文章を読んで何とかすべきだろと強く思ったんだけど、同時に結婚していなくても
看取られる人が認めたなら誰だろうと邪魔されずに看取ることが出来るべきだろうと思いました。
そんで、同性愛者の方が実現したいことの中には結婚制度に頼らなくても実現できることや、
結婚制度以外で実現した方が多くの人が幸福になることが含まれているんじゃないかと思うようになりました。
そんなわけで夫婦というロール(役割)に含まれる各種の権限と責任を適切に分割して
夫婦以外でも権限と責任を割り当てられるようになればみんなハッピーじゃね?というアイディアが生まれた訳です。
ただし割り当てられる権限がどんなに自由になっても結婚制度が形がい化されてもどんなに人と人との関係が多様化しても
一般的な異性婚の夫婦や同性婚の夫婦というロールあるいは概念は立法府でも民間でも想定され続けると思います。
そういうロールを想定した方が人間の頭は考えやすいからです。それは差別につながりやすいという面もありますが。
さらに言えば今まで異性婚の夫婦を想定して社会を作ってきたから互換性の上パスポートなどに異性婚・同性婚が残ると思います。
さて、夫婦というロールに最後まで残る権限とは何かを考えたところ
「意識不明や急を要するけど連絡取れないなどで当人に関する事を決められないときに最初に話が回ってきて裁定できる権限」
が残ると思います。これを結ぶ契約をして周囲に宣言すれば夫婦と見なしていいと思います。
現在の結婚制度では特別な取り決めがないときは伴侶(0親等)、親・子供(1親等)と
親族関係で自動的に順位が降られる権限のようです(多分この権限は扶養義務とかと連動していると予想)。
そういう極めて強大な権限を取得しなきゃ看取ることが出来ないっていうのは私はどう考えたっておかしいと思うのです。
①権限はできるだけ多くの人が取得可能であるべきだから、排他的でない資源に関する権限は特に制限を受けない。
②排他的な資源に関する権限や公的優遇措置は義務を果たす者・果たすと期待出来る者のみ。
という感じでいいのではないでしょうか?
上で述べた『最初に話が回ってきて裁定できる権』はやはり扶養の義務とかと切り離せないように思えます。
また、少子化対策や子育て優遇の制度は子供のいない異性夫婦や同性夫婦に権利なしですが、
子供を育てている、子供を育てる可能性が高い夫婦なら異性夫婦・同性夫婦に関係なく受けられるべきでしょう。
そして法的分野だけでなく民間分野での改革も必要になるでしょう。
病院で看取りをする際、病室に5名までしか入れないなら5名しか看取りに同席することが出来ません。
現状では特に取り決めのない場合、伴侶(0親等)、親・子供(1親等)といった親族関係で順位づけてる感じでしょうか?
ただ、患者の事前の希望が分かっていればそれに従うべきです。こういうシーンで使われる認証制度が必要です。
認証内容の選定は国会で話し合うよりフットワークの軽い民間で決めた方が利便性が高いと思います。
通常の結婚はゴットと来賓の前で誓いを立てると夫婦になれますが、
極道はゴッドファザーと来賓の前での前で誓いの杯を交わすことで親子や兄弟になれます。
法制度にとらわれないからこそニーズを満たす風習を作れたんだと思います。
故に伝統を重視する視点からの同性婚拒否の保守派にも言いたいです。
使い方は難しくない。しかしだ、Androidにある機能が全然無い。ああしたいこうしたいと思ったら、なにもできなかった。
そして何故こんなにiPhoneが広まってるのか。
そもそもアート系やプログラム組んだり制作する人以外にMACって必要無いのに。
Windows使いながらiPhoneとかちょっと笑えるんだけど。
初期はさ、まぁリンゴユーザーか、オシャレな感覚で広まってるのかなって思ってたよ。
でも今デザイン見ると金色とかピンクとか以前のリンゴなら出さなかったものだし
妙に丸かったり。なんか本当にセンスが失われた感じがする。
金色とか中国向けなんだろうな…。と思ったが中国ではもう頭打ちらしい。
それもそうだ。
日本ではiPhone50.3%、Androidの48.7%のシェア率だそうだが
オーストラリア41.2%、アメリカ39.1%、イギリス38.6%、中国25.0%、ロシアは12.6%、ブラジルは3.3%
Androidの性能知ったらiPhoneには行けないよなぁ。
Androidそうそう簡単に画面割れないし、濡れて壊れないし、デザインも選べるし、価格だって保証によるから変わらない。
戻るボタンは勿論のこと、通知はずっと出てるから見逃すことも無いし、使わないアプリ見えなくすることが出来るし、上部のバーの内容も選べるし、Safariに飛ばされることも無いし、ロック方法も眼球から指紋、数字、パターン(ボタンを押したり絵を描いたり)まで使い勝手のいいものを選べるし、バッテリー交換も自分で出来るし、SDカードにアプリも画像も音楽もなんでも移動できるし、アプリからどんなアプリへも共有し放題だしGoogle日本語入力アプリが使えるからキーボードの学習速度凄いし、野良アプリも入れれる。同期サービスもある。
ていうかシェア率半々なのに、なんで百均スマホケースはiPhoneばっかなのか。甚だ疑問だ。
疑問ばかりだ…。
Androidは最初こそ使い勝手に戸惑うかもしれないが、購入後の基本操作を設定しているうちに使い方はすぐ分かる程度だし、ホーム画面も変え放題だから、乗り換える際はiPhoneの画面にすればいいわけで。
やっぱり宣伝方針の違いから生んだシェア率だったりするのだろうか。
うーん。なんでiPhoneみんな使うの?アップル信者でもないのに。
別にMACに恨みは無い。MAC使う時はあるし、そこからの互換で考えたらその方が良いと思うこともできる。
そして「PS4までのゲームはPS Nowで遊べるぞ!」ってか?
何のためにx86アーキテクチャに移行したか分からなくなるなw
でも、基盤技術だって今のままってわけはないんだから、DirectXが移り変わってきたのと同じように
PS4 Proがやっと発表された。
PS4 Proだけでしか遊べないタイトルは出ないと明言されているけど、
今までのPCゲーム市場を見てればそんなの気休めだって誰でもわかる。
見た目に関するあらゆる要素が時間の経過とともに劣化度合いを増していく。
救いは、とりあえず当面はDirectX??のような足切り要素がないことぐらいか。
PCみたいな欺瞞ではなく、本当に買ったゲームが新しいハードでも遊べることが保証される。
当面は。
最近の海外のPS4タイトルに顕著だけど、発表当初高らかに謳っていた「1080p60fps」のタイトルはぐっとその数を減らした。
インディーズとか一部のAAAタイトルのマルチプレイ部分限定とか、そのぐらい。
PS4 Proでは4K対応を前面に押し出してきてるけど、biowareの中の人がMassEffect:Andromedaの4Kデモ映像が
実解像度4Kではないことを認めている以上、PS4 Proに4Kは荷が重いことは事実。
4K対応と同時に実現した「既存タイトルの解像度、フレームレート向上」こそ
恩恵にあずかるユーザーも多く、実現も比較的容易で有意義な機能だ。
つまり、「PS4では当初掲げた標準フォーマットに遅れをとるようになったのでリリース当初の価格で
リリース当初に掲げた標準に追いつける新ハード」がPS4 Proだ。
さらにこの先を考えると、いずれPS4 Proでも1080p60fpsを実現できない時代は来る。
それが何年後かは分からないけど、そのときもまた性能が上がった新たなPS4が出るだろう。
じゃあそのときリリース当初のPS4はどのぐらいのクオリティを保てているのだろうか?
PS4からPS4 Proにかかった時間と同じと仮定して、3年後にPS4 Proの性能向上版がでたとして
6年経ったPS4はどの程度のクオリティだろうか。見るに耐えないということは無いだろうが
PS4リリース当初の「高性能なゲーム機」なんていうイメージの範疇には入らないだろう。
つまり、PCゲーが有史以来脈々と受け継いできた「ハードウェアを定期的に買い換えないと取り残される」というルールが
ゲーム専用機にも適用される時代がとうとう来てしまったということだ。
同じハード向けに作られているソフトのはずなのに、後に発売されるほど
同一ハードのタイトルであれば、右肩上がり的にクオリティが上がってきた今までとは間逆の時代。
山内博の言葉だか、岩田聡が山内博に言われた言葉だったか、詳細は覚えていないがこんなことを言ってた気がする。
面白い娯楽とつまらない娯楽を並べたら、つまんない娯楽なんかいくら安くたってやらないだろ?」
と。
その一方で、勝ったら総取り、負けたら全てを失う、そういう厳しさについても山内博は語ってた。
ここでいう勝ちとか、負けとかは、売り上げの問題であって売り上げの問題ではない。
勝ち負けとは、一番面白いものをつくれるかどうかで決まるのだから、勝ち負けはあとからついてくるものなのだ。
いくらでも、簡単な例でいえばガチャにでも手をだせばいくらでも稼げた。
子供から大人までレアポケモンを求めていくらでも課金しただろう。
Amazonが稼ぐ気になればいくらでも稼げるのに、資金の回収には目もくれずに拡大路線を続けるのと同じだ。
任天堂は、自社が今やるべきことは稼ぐことではなく、面白いゲームを作ることだとわかっていた。
必要なのは、面白いソフトを作ることであって、そのために必要な資金さえあればよかった。
何度、「任天堂は終わった」と言われ続けただろうか。
スーパーファミコンの次世代機が遅れ、プレイステーションに天下を奪われたとき。
だれもがこれからは大容量の光ディスクの時代だと思ったのに、ニンテンドウ64はROMカセットにこだわり続けた。
実際、メモリーカードは快適ではなかったけれど、大容量が実現した美麗な映像に人々は流れていった。
ゲームキューブがプレイステーション2の勝負にもならなかったとき。
でも、プレイステーション2の、現行機種(プレイステーション)との互換性、DVDプレイヤー機能としての機能はお買い得すぎた。
それでも任天堂は生き残った。
何度でも生き残れる自信があったと思う。
何度でも挑戦できるだけの現金と、どこよりも面白いゲームを作れる自信があったからだ。
売るときがくるとしたらは、任天堂が出したゲームをつまらないと感じた時だ。
「品質がいいだけじゃ売れない、重要なのはマーケティング、ブランディング」
なんて言うコンサルたちはなにもわかってない。
いいものさえ作れれば、いつかは浮かぶ。
それが全てだ。
今後も、何度となく「こんどこそ任天堂は終わった」と言われ続けるだろう。
そう信じている。
コンピュータ言語って世の中に山ほどあるけれど、それぞれの言語ごとに特徴がある(特徴のない言語は廃れていく)。
あまり言語に詳しくない人相手に、俺の考えるそれぞれの言語の特徴を書いてみようと思う。
なお、取り上げるのはある程度広く使われている言語に限りたいと思う。
言語名 | 概要 |
---|---|
C言語 | 高速動作するバイナリ生成を目的としたコンパイル言語。だいたいどんな環境でも使えるがバグ出やすい |
C++ | マニアック言語、高速、習得大変 |
Java | サーバで高速かつ安定に動作するコンパイル言語、大規模でよく使われる |
C# | 主にWindowsクライアント用のバイナリ生成に使われるコンパイル言語 |
Perl | 広く使われていたが今は若干時代遅れのスプリクト言語。汚い |
Python | Perlにかわって主流になりつつあるスクリプト言語。綺麗 |
PHP | Web開発にフォーカスされたスクリプト言語。一世を風靡した。 |
Ruby | とても綺麗なスクリプト言語 |
JavaScript | ブラウザで実行出来る唯一の言語。言語自体はいまいちだが、ブラウザの事情で需要あり |
Go | サーバサイドで安全かつ高速動作するバイナリ生成を目的としたコンパイル言語 |
メモリに直接アクセスして書き換えるといったコンピュータの機械語に近い言語構文を持つため、高速な処理が可能な言語。
コンパイラの歴史も古く環境も整っており、組み込み系などを含むほぼ全ての環境で利用可能な万能言語。
一方で、メモリの確保や解放といった基本的なことも自前で処理する必要があるため、コーディングの効率が良くなく、多種多様のバグを生みやすい側面も持つ。
ある程度以上のエンジニアであれば常識として知っておきたい言語だが、初めて覚える言語としてはあまり適当ではない。
C言語にオブジェクト指向を導入した言語。C++言語とはあまり呼ばれず、しーぷらすぷらす、もしくは略してしーぷらぷら、しーたすたす、などと呼ばれる。
C言語の速度を維持したままオブジェクト指向やテンプレートなどの効率的な記述を可能にしようとした意気は真っ当だったのだが、
当時最先端だった色々な技術や思想を叩き込んだおかげで、あり得ないほど複雑化した言語としても有名。
「C++を理解しています」という人はほぼ初級者で、本当に理解していくほど「C++には自信がありません」となっていく。
速度を追求する分野では良く使われている。完全に理解するのは難しいとしても、テンプレートくらいまでは理解しておくと仕事上なんとかなる…かもしれない。
サーバサイドで安全にコードを実行する目的でよく使われる言語。長い歴史を持っており、比較的高速に動作する。
当時は画期的だった「バーチャルマシン」や「ガベージコレクション」という機構を備え、CやC++でよく問題になるメモリの解放忘れというバグを生まず、
サーバサイドなどで何千時間と動作するソフトウェアに適した言語として受け入れられた。
必然的にエンタープライズ用途で利用されることが多く、各種ツールなども豊富。人海戦術がしやすい言語という側面も出てきた。
一方でブラウザにHello Worldを出すだけでも大変な労力を必要とするので、スタートアップなどではあまり使われない。
ガラケーのアプリや(ちょっと違うが)Androidなど、クライアントサイドでも使われることがある。
プログラミング言語で最初にJavaを覚えるという人は結構多いが、仕事としてJavaを使うのは大抵SI系の業務になり、なかなか辛い労働を強いられる可能性が高い。
クライアントサイドで安全にコードを実行する目的でよく使われる言語。こちらも比較的高速に動作する。
元々はWindowsのクライアント用の言語であり、Javaとは違ってクライアント向きのAPIが多数ある。
マイクロソフトが開発した言語ということもあり、マイクロソフトの優れた開発環境が利用出来るので開発効率は非常に高い。
Unityなどでも利用可能であるが、基本的にはクライアントの実行形式ファイルを生成する目的が大きく、サーバサイドではあまり使われない。
自作のゲーム開発をしたいのであればうってつけの言語。初めて覚える言語としても十分に良いだろうが、C#を使う仕事は近年無くなりつつある。
ほぼ全てのLinux系ディストリビューションに含まれており、ツールや様々な用途で使われていた。
上に紹介したC、C++、Java、C#のようなコンパイル言語とは違い、(少し語弊はあるが)1行ずつ実行してエラーがあれば止まるスクリプト言語である。
ちょっと開発してすぐに実行ということが出来るのと、コマンドラインでワンラインのコードを読み込ませてちょっとした処理が出来るなど応用範囲の広い言語である。
20年近く前にWebでCGIが普及した時には、ほぼどのようなサーバ環境でも実行可能だったこともあり、Perlを使うことが極めて多かった。
しかし、主に読みづらい言語仕様のせいで、近年新規ではほとんど使われなくなった。既存のコードもどんどん別の言語に置き換えられていることが多い。
日本の大手Web企業の一部が使っているので、そこに就職するために覚えるのもアリっちゃアリだけど、今からPerlをわざわざ覚えるのは強くオススメしない。
後発のスプリクト言語。こちらもほぼ全てのLinux系ディストリビューションに含まれており、それゆえに広く使われている。
インデントまで言語仕様で規定することで、誰が書いても読みやすいコードになるように考えられている言語である。
Perlの代わりに使われることが増えていて、周辺ツールなども充実しており、小規模から大規模までカバーする勢いがある。
ただ、Python2とPython3のバージョン間での非互換性があまり綺麗に設計されていなかったため、そこで混乱を招いていたこともあった。
最近だとマシンラーニング系のライブラリでPythonが使われていたり、海外ではPerlに代わる言語として受け入れられつつある。
Web開発に特化したスクリプト言語。CGIの代わりに使われ始め、一世を風靡した。
以前CGIでWebに何かを表示するには比較的大変な労力を割かなければいけなかったのが、PHPを使うと誰でも即座にWeb開発が出来たので爆発的に普及した。
またphp.netの豊富なドキュメント&スニペットのおかげもあり、開発初期の効率が大変に良い言語である。
残念なことに、言語やAPIの設計がいけていない点が多く、一部の人からは蛇蝎の如く嫌われている。
今でも根強い人気があり、海外でも小規模プロジェクトの最初の開発にPHPを選ぶのは比較的よくある選択肢であるようだ。
Webアプリを開発をしたいという明確な目的を持つ人が、最初に学ぶ言語としてPHPを選ぶのは理にかなっていると思う。
なおこの言語を本気でディスってる人は大体視野の狭いエンジニアであることが多いので、地雷エンジニアを見分けるのにも役立つ。
綺麗なスクリプト言語。日本発で世界的に普及している数少ないIT技術の一つ。
言語仕様が美しく、それゆえにファンが多い。Ruby on RailsというWeb用フレームワークの登場で、Webアプリでの採用例も一気に増えている。
基本的には他のスクリプト言語と同じくサーバサイドでのプログラミングに用いられることがほとんどである。
スクリプト言語で何かを作成するのであれば、Rubyを選んでおけばそう失敗することはない万能言語。
サーバサイドで何かすることに興味を持っているならば、最初に覚える言語としてはとてもオススメ出来る。
一方で、なぜかRubyが採用するWeb側のフレームワーク(具体的にはprototype.jsやCoffeeScript)はいつもクソなので、そちらは深入りしないのが吉。
ブラウザで動くスプリクト言語。ブラウザ戦争が勃発していた18年前、奇跡のようなめぐり合わせでベンダー間の合意が取れ実装された言語。
言語としてはプロトタイプベースのオブジェクト指向という少しめずらしい形式を取っているが、実際にはあまりその特徴は利用されていない。
言語仕様がイマイチで、大変バグを生みやすい言語であり、また関数のスタックが深くなる特性もあり、あまり積極的に使うべき言語ではないが
ブラウザで動く言語が現在これしかないので、大きなシェアを持っている。
一部の物好きがサーバサイドでこの言語を使おうと(主にnode.jsで)四苦八苦している(とはいえ、1つの言語でWebとサーバが完結するのは大きなメリットだ)。
ブラウザで動く唯一の言語のくせにとにかく書くのが面倒ということもあり、多数のAltJSと呼ばれるJavaScriptに変換される別言語を生み出されている。
まあJavaScript本体人が手で書く言語ではない…というのがECMAScript5までの印象だったが、新しい規格が順次導入されており、今後に期待。
Web業界で生きていくならば、好むと好まざるとにかかわらず覚えなければいけない言語である。
最初に覚える言語としては、ブラウザ上でゲームなども作れるし、node.jsでサーバサイドもできるしで、意外とオススメだったりする。
C、C++やJavaと同じでコンパイル言語。サーバサイドで高速かつ安定なバイナリを出力することを目的とされ設計されたGoogle発の言語。
その目的においてはかなり高性能を誇るので、特に速度を要求されるサーバサイドでのプロジェクトでは導入が進んでいる。
それ以外の目的ではあまりこの言語を採用するメリットはないが、ニッチな用途をピンポイントで抑えており、これから広く利用されることも期待される。
コミュニティも活発であり、初めて言語を覚える人が参入すれば喜ばれるだろう。言語としても美しい言語なので、サーバ系のプログラムに興味があればオススメである。
繰り返しだけれど、それぞれの言語ごとに特徴があり、特徴のない言語は廃れていく。
ここに挙げた言語は何らかの特徴があり、何らかの用途で必要なので生き残っている。
その背景を知った上で、ここにある言語は全部ある程度読み書きが出来るようになると素晴らしいと思う。