はてなキーワード: 互換とは
人気のジャンルを見ていると自分がハマっているハマっていないに関わらず舞台化いつだろうな、と思います。
周りの友人や仲の良いフォロワーがどんどん2.5次元沼に吸い込まれているのを何となく眺めている状態です。
こんなに多くの人がハマっているのに、逆に何でだ?と思って自分なりに考えてみました。
※ここから言っている事はあくまで私個人の考え方で、2.5次元を否定する内容では決してありません。が、気を悪くされた方がいたらごめんなさい。
とりあえず、私と同じく2.5次元に興味がないと言っている人たちの間でよく言われている事に対して自分の意見を述べてみます。。
・現実の人間だから。2次元しか興味がない。→ジャニオタだし好きな俳優もいるので違う。2.5次元に出てる俳優さんかっこいいと思う
・そもそも舞台とかミュージカルに興味がない→小さい頃からよく見ているので違う
・実写化するなら声優がやるべき →声優が歌って踊るタイプのライブは好きだけどキャラと同一視はしていないので違う
・↑と関連して、声がキャラと違うから→それはちょっとあるかもしれないけど根本的なところではない気がする
・2.5次元を生で見たことがないから興味があるない以前の話→それはあるかもしれない・・・
他にもいろいろあるとは思うんですが大体こんな感じです。
「実際に見たら絶対ハマるよ!」というのはいろんな人から言われているのですが、「そっか~じゃあ見に行こうかな」とも思わないんですよね。
どこでその線引きをしているのかと思い返してみると、大体Twitterでその作品の公式アカウントが流すビジュアル公開とか、撮影現場とかの動画のツイート。
「現実世界で一番そのキャラを演じるにふさわしいビジュアルと演技力のある人」が集まっているのすごい。
すごいんだけど、キャラの台詞を言っているのを見るとなんだか首をかしげる。キャラの歌っている曲とは違う声が聞こえる。
俳優さん本人はかっこいいのに、キャラの恰好をするとなんだか違う。
ここらへんはもう個人のこだわりのふり幅の問題だと思うので、そう思ってしまった時点で私には向いていないんだろうなと思います。
プロとアマチュアを同列に語るべきではないとは思いますが、私はコスプレという文化に興味がありません。
つまり、2次元を3次元に持ってきてほしいとは全く考えていない、ということなのかもしれません。
私が2次元で好きなキャラと、現実世界で好きになる人のタイプは真逆です。つまり、私の中では2次元と3次元の間に互換性は存在していないんじゃないかと思います。
2次元の推しはどうやったって生身の人間が表現しうるものではないし、現実で大好きなアイドルや俳優はどうしてもイラストより本人の方が魅力的です。
かっこいいなと思った俳優さんたちも、もし2.5次元ではない作品で見ていたら熱狂的なファンになっていたかもしれません。
ここまでに語った事は2.5次元の舞台に限った話じゃなくて、漫画の実写ドラマ化とか映画化でも同じように思っているので普段から見ません。例えば評価がすごい高かった某明治時代の剣客の実写映画も、原作が大好き過ぎて一度も見てません。
「私もそうだったけど見に行ってみたらハマった!」という人は、好きな作品だから、好きなキャラが出るからという時点ですぐにチケットの申し込みをしている人が多いのですが、私はそこまでフットワークが軽い方でもありません。好きな作品・キャラなら全部見たい!欲しい!という考えではないので、実写以外でも自分に向いてなさそうなものは適宜距離を置いてます。
あと、「興味ないけど試しに見に行ってみるか」みたいな気持ちだと、本当にその舞台を見たいと思ってる人に申し訳ないし、俳優さんにも失礼な気がして申し込むことすらやめようと思ってしまいます。
「そんなこと言ってもお前中の人がキャラの衣装着て歌うライブは行くじゃん」と言われますが、多分その声で歌われる曲が大好きだから、としか言えないです。
その声優さんが推しと同じタイプのイケメンだったとしても、推し本人だとは思いません。
http://japanese.engadget.com/2017/08/04/mixi-hatena/
http://b.hatena.ne.jp/entry/japanese.engadget.com/2017/08/04/mixi-hatena/
はてブについては、炎上体質のわりにはてな民の辛辣な言葉を受け止めたがる編集長がいちいち凹むという問題があり、というのは40%ぐらい冗談ですが、外したところに別のボタンを試せたらと思っていますw
「津田啓夢氏は UPQ 擁護記事で炎上したからはてブボタンを外そうとする」て意見は少し短絡的で、↑のように今年頭から AOL 鷹木創氏にかわり編集長をして tweet 引用にも出ている ACCN a.k.a 矢崎飛鳥氏がはてブ的な気質を気持ち悪く思っているのはそれこそ 60% は本当なんでしょうね。
※はてブからのアクセスが低いのもあるだろうけど( https://twitter.com/boobyn/status/893356421353533440 )
https://twitter.com/ACCN/status/857174043413409792
ACCN @EngadgetJP
@ACCN
津田さんの記事に対し、いろんな意見があると思います。編集部内でもいろいろありましたから。ただ、いちいち汚ない言葉を使う必要はないと思います。品位云々以前に、病んでると思う
twitter.com/ACCN/status/863408578056474624
ACCN @EngadgetJP
@ACCN
twitter.com/ACCN/status/863410506626977792
ACCN @EngadgetJP
@ACCN
はてブのコメントが荒れるのはまぁいつものこととして。どんな意見を書き込むのも自由だと思いますが、わざわざ汚いコトバで書き込む人は匿名であろうとホント恥晒しでしかないですし、はてブの品位を損ねているから、はてなさんはちゃんとフィルタリングとかで対処したほうがいいと思いますよそろそろ
twitter.com/ACCN/status/893314471719870465
ACCN @EngadgetJP
@ACCN
twitter.com/ACCN/status/893344612567310341
ACCN @EngadgetJP
@ACCN
凹んでないよ!w でも、コトバの汚い人がはてブに多いのは事実。そういうの見ない人生を送っていただきたいと願っています。|アンケート実施中:mixi配信必要ですか? はてブボタン必要ですか?
https://togetter.com/li/332698 週刊アスキーの人に本の面白さを決めるのはお前じゃないと言われちゃった - Togetterまとめ
その他
twitter.com/ACCN/status/489495031741702144
ACCN @EngadgetJP
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twitter.com/ACCN/status/499563588651343873
ACCN @EngadgetJP
@ACCN
ストーカーな人と、まめーに発言や表現チェックして炎上起こそうとする人は同類ね。実態は自分自身が構ってちゃんであり、双方に思うのは、その果てしなきパワーをどうか平和利用できないものか
http://getnews.jp/archives/609275
●お詫びと訂正:初出時、一部iPad touchと記した箇所がありましたが、正しくはもちろん、iPod touchですよ、わざわざご指摘くださいました方ありがとうございます、ホント、お暇ですね。なお、間違えたのはヒロのほうで、ASUKAこと私ACCNは一度もこのようなミスをしたことはございません。しかし相方の不祥事はパートナーが徹底して頭を下げる風潮ですから、ここにお詫びして訂正いたします。どうもたいへん失礼いたしました。
twitter.com/ACCN/status/689293212977106945
ACCN @EngadgetJP
@ACCN
アテクシも会社にムリヤリ謝らされたことありますが、勝手に群がって来た人たちに「この度は不快な思いをさせて」とかやっぱおかしいやろ、どう考えても。というわけで数年越しなりますが撤回します。「極上のエンターテイメントをありがとう」さぁお言い
twitter.com/ACCN/status/700483436717469700
ACCN @EngadgetJP
@ACCN
不倫、失言、撤回、謝罪… 日本てホント、low level なディスカッションで世論が形成されてますね。当事者よりメディアに引く。ほかに重要なこといくらでもあるように思える。たとえば次のXperiaのSoCは何かとか。というわけで、MWC取材でバルセロナまで行ってまいります
twitter.com/ACCN/status/762619948749484032
ACCN @EngadgetJP
@ACCN
炎上に対し、「お騒がせしました」と謝罪するのはどう考えてもおかしい。勝手に騒いでいるのだから(私も以前、謝らせられましたが後日、撤回しました)。「お楽しみいただけましたか?」 「ホントお暇ですね」が正解。
https://twitter.com/ACCN/status/817355657695236097
ACCN @EngadgetJP
@ACCN
2017年より、Engadget 日本版スタッフの一員となりました。複雑な経緯がありましたが、ひとつお約束できるのは、私自身のデジタル・ガジェットやIT業界に対する想いと姿勢、表現に対し、その信念は「何も変わらない」ということです。
編集長という重たい役回りですが、やれると信じてます。理由は、得意分野だからです。業界の移りゆく様を最前線で見続け、紙とウェブ双方に全力でアウトプットしてきました。頼もしい仲間と共にEngadgetを最強のテック系メディアにすべく、全身全霊を注いで取り組んでまいります。
ASCIIでは波に乗れたり飲まれたりの20年でしたが、実にいい旅でした。すべてが今日の私の礎となっております。支えてくれた方々と応援してくださった皆さまに、感謝申し上げます。
以上です。
仕事でプログラム書いてるけど、社内で自作のフレームワーク作ってる人が多い
一般的に有名なOSSならまだいいが、独自のものだからそれを使いこなしたところで対して意味がない
一応githubだったり、社内のgithub系のやつに公開はされてるが、githubのでスターなんて全くついてないようなもの
せめて30くらいはついてから使うといってもらいたい
自分自身よく体感してるので、他人が入ったり引き継ぎを頼む可能性があるものでは、私は自作のものを使わないようにしてるくらいだ
更に問題は、納品したものが数年は保守があるのに、自作使いたいという勢いだけで使ってるから1年もすれば互換性まったくない2.0とか別のができてて古いのを改修する人が苦労してる
知名度もない自作フレームワークなんかを保守あるプロジェクトで使うなら5年、10年程度はメンテ続けるくらいのもの作ってからにしてほしい
あとついでに、ウチは成果主義なところがあるから、慣なれない上に使いやすくもない、作者に聞かないと分からない仕様ばかりのを使わせれてれば成果もあがらない
それに対して作者は自分の好きに作ってるわけだから、どんどん成果を出せる
周りの人の苦労は増えるばかり
どうしたものかなぁ
俺は!枠の型番違いがないように!このホームページを1時間ぐらいかけてチェックして!何重にもチェックして購入したのに!!!
なんでCWH-A1817とCW-1817みたいな紛らわしい型番をつけるんだよぉぉぉぉぉぉ!!!!というか、一番最初に「取付枠を間違えるとはまらないことがあります」って書いておけよぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!!!!対応表をPDFで乗っけろよぉぉぉぉぉぉ!!!!!
俺が覚えていた型番はCWH-1817なので、Aがついている方は違う型番だと思ってしまった。冷房専用じゃないのに冷房専用って書いてあるのはおかしいな、と思ったけど、まさか幅が違ってはまらないとは思わなかった。
https://www.corona.co.jp/aircon/howto_m_waircon.html
あー、悔しい。何でウィンドエアコンつけるのに2週間も苦しまなきゃ行けないんだよ!!!!パッとつくんじゃなかったのかよぉぉぉぉぉ!!!!
互換性のないものに紛らわしい型番をつけるなぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!顧客がどれだけ苦しむか分からんのか!人の苦しみがわからない人間の心を持たない人間のクズめぇぇぇぇぇぇぇぇ!!!!!
そんなに自己主張したいなら、俺を殺しに来いよぉぉぉぉぉぉぉ!!!!!!顧客を苦しめるのがお前らの仕事なんだろうぉぉぉぉぉぉ!!!!!俺はここにいるぞぉぉぉぉぉぉぉ!!!!!殺しに来いよぉぉぉぉぉぉぉ!!!!
マイクロソフトさん製のExcelだのVBであれば、サポートやデータ互換の余地があり、ノウハウの使いまわしができるだけ、まだましだぞ。
東芝のThe PIPSがすごーいとかリコーのマイツールのオートが至高とかいうじいさんが現れてからが本編。
OSとソフトウェアの境目があいまいだし、強い絆で結ばれたユーザー会がご健在だったりと強敵だぞ。
マルチユーザーで使えないくせに共有風にドライブレターを当てて、マウントする設定にするけど、誰かが使っているとファイルを開けないから、「○○のワークを使っている方、至急閉じてください」と館内放送が毎日響き渡るぞ。
レコードやフィールドの限界がExcel95どころではないので、値に変な略語がまかり通って、誰もメンテができない。
このレコード数より多い仕事はできないので、会社の発展に限界がくるぞ。
プリンタ設定もマイツールを優先しないといけないので、まともなパソコンの使い方ができなくるおまけ付きだ!
マイクロソフトさんがとどめを刺してくれたら、ありがたいのだが、強い絆で結ばれたユーザー会さまが、セキュリティを下げまくって動く設定をホームページで公開しちゃうのだ。すごーい。
リコーさんが公開をやめてから野良サーバーからのダウンロードしか入手方法がない。いつマルウェアを仕込まれるかわからないドキドキを味わえる。スリル満点だ。
日付型の概念がないので、今さら2000年問題を体験することもできる貴重なソフトウェアだ。
ExcelやVBや.Netでよかったな。最新のExcelも.Netもあるし、iisからもアクセスできるプログラムにも移行できる。幸運を祈る。
○朝食:ヨーグルト
○調子
はややー。
今日は会議の予定だったんだけど、プロマネさんがポンポンペインでお休みだったので、明日になった。
ポンポンペインは仕方ない。
●XboxOne
R-TYPE1をエンドレスモードという、残機が無限になるモードでクリア。
いやもう、クリアっていうか、最後の方はただただゴリ押してただけ。
最終的に、120回も死んだらしい。
ゲームセンターでプレイしてたと思うと、ぞっとする金額だなあ。
さすがに、こんな雑なプレイでは楽しいも何もなく、ただ本当に「プレイした」というだけな感じだなあ。
私…シューティング向いてないのかな…
「向いてないかもね」
えぇ!?
「そういうこと言って立ち止まっちゃう人はあまり向いてないかも」
と、心の中の伊藤静が語りかけてきたけど、さすがに一人で遊んでいる娯楽なので、楽しめないならすぱっと辞めようと思う。
けど、気が向いたら、R-TYPE2もエンドレスモードでゴリ押ししようかな。
●3DS
○ポケとる
・メインステージに配置されたアイテムを入手するイベントを攻略
特に悪ポケはスキルパワーも含めてかなり育成してるので、エスパータイプは余裕な感じ。
○はねろコイキング
コイキングは、37代目。
ログボのみ。
出たらご褒美課金もしたくなるから、iTunesカードを多めに買っておこうかな。
……ご褒美課金ってなんだろう。
○朝食:野菜ジュース
○昼食:味ご飯おにぎり、、梅おかかおにぎり、唐揚げ、ウインナ、卵焼き、昆布おにぎり
○夕食:秋刀魚の缶詰、ご飯、納豆(二つ)、コーンスープ、ファミチキ、ガリガリ君
○調子
はややー。
仕事は今日こそやることが無くて、2時間で終わる仕事をうすーーーく伸ばして、かつ「クオリティアップ」の名目でなんどもやるなどの、時間つぶしをして1日を過ごした。
明日からは新しいスケージュルを引くための打ち合わせとか会議に参加するので、それなりに忙しくなりそう。
割とこういう、会話が必要な場では知見を尋ねられたり、先陣を切ったりと、いろいろな役割を求められる立場というか、キャラクタが定着してきているので、ぼーっと話だけ聞いてればいいや、というノリで挑めないのがしんどい。
けどまあ、セルフプロデュース的にそういうキャラクタを演じていたフシもあるので、きっと自分的にはこの方が楽なんだと思う。
要員も整理されたとはいえ、知っている人ばかりだし、気楽に頑張ろう。
●XboxOne
SINE MORAが面白かったので、他に横シューないかな? と積みゲーリストを眺めてたら発見。
しかし、これは僕には難しいな。
結構コンテニューして時間も使ったけど、2面の気持ち悪いウネウネした敵まで行くのが精一杯だ。
まず、パワーアップアイテムをとると、攻撃方法がガラッと変わるのがなんだか難しいな。
反射レーザー的なのが使ってて気持ちいいけど、必ずしもそれが正解な武器なわけじゃないから、次の地形や敵を覚えておいて使い分けるノリが必要なのかな? そうとう難しい。
そもそも、そういうパワーアップアイテムどうこう以前に、1ミスすると死なのが、SINE MORAで慣れた
「食らっても問すぐ回復できる場面なら、無理して避けるより食らって回復した方が安定する」というプレイスタイルと180度違うせいで、ついつい気を抜いてしまい苦戦している。
2面で死ぬと、もう諦めて1面からプレイし直したくなるぐらい。
あと、その装備の一つの合体すると強くなるやつの使い方もなんだかよくわからない。
基本は合体して使ってるんだけど、分離して手数がいる場面もありそうだ。
いやでも、これほんと、まずそういう小手先のテクニックじゃなく、敵の弾をよくみるとか、地形をよくみるとか、
そういう横シューの基本中の基本的なテクニックが足りてないから、クタクタ書くとアホをさらけ出しそうで恥ずかしいな。
●3DS
○ポケとる
限界突破やスキルチェンジが色々実装されるも、愛する悪ポケはノータッチなので、何かのイベントで使えそうなのが来るまでは放置かな、エンドコンテンツの一種だから僕にはまだ早い。
ランドロス(霊獣)がかなり嬉しい。
地面のアップダウンは、攻撃力で10劣るワルビアルを使っていたから、ランドロス(霊獣)が使えるのは嬉しい。
とはいえ、スキルパワー掘りはしんどいからクッキーあげようかな。
これで、メガスピアーが来たら、そろそろ僕もエンドコンテンツの一つポケロードノーアイテムクリアに挑めそうな感じ。
とはいえ、メガスピアー来てもメガスキルアップ集め、ランドロス(霊獣)のスキルパワーとレベル上げ、カイリキーの限界突破とかまだまだ先は長そうだ。
ぶっちゃけ、ポケロードノーアイテムのために必要なのフーパ(ときはな)しか完成してないし。
○はねろコイキング
コイキングは、35代目。
ログボのみ。
一方、家庭用ゲーム機のXboxシリーズを展開しているマイクロソフトの人がツイッターで「同意しません。私たちは、ゲーマーに過去、現在、未来の最高のゲームをプレイさせたいと考えています。これはゲーマーが求めているものです(翻訳は@Kuraris_plus氏より)」と発言した。
んー
Xbox Oneは現状、販売シェアの面でライバルであるPS4よりも遅れをとっているわけで、互換機能の拡充はあくまでもシェア挽回のための付加価値向上策の一つでしかないと思う
本来であれば魅力的な独占タイトルの拡充こそが正道なんだろうが、それは時間もカネもかかるわけで、それまでの繋ぎとして打てる手を片っ端から打ってるだけだろう
昨年出た新型では大して需要もない4KBDにも対応したりしてるしな
思えばPS3も、本格的に普及する前はDVD映像の高品質なアップコンバート機能を実装したり、DLNAに対応したり、地デジ録画用のオプションを発売したりと、色々と足掻いていたしな
SIE(ソニー)の偉い人が「PS1、PS2のゲームを化石」扱いしたという言葉が出回っているものの、違和感を感じたので
choke-point「ソニーが語る後方互換、コンソール市場、Switch、そしてPS4 Pro」
http://www.choke-point.com/?p=21548
より
"ソニーのグローバル・セールス&マーケティングを率いるJim Ryan氏が、PS4では実現していない後方互換に言及。要望が多いわりに使われることの少ないフィーチャーであると語っている。"
"Jim Ryan---我々が後方互換に手を出した時のことを言うと、あれは要望こそ多いものの、実際にはあまり使用されないフィーチャーだったんだ。それに、先日『Gran Turismo』のイベントでPS1、PS2、PS3、PS4のゲームが並べてあったが、PS1とPS2のゲームはまるで化石のようで、一体誰がこれをプレーするんだ?と感じたよ。"
この発言は
1.PS3本体でPS1,PS2のゲームソフトを遊ぶなどといった後位互換は「ファンからの要望の声は大きいものの、実際はあまり使われない機能である」という考え
2.「グランツーリスモ」のイベントでPS1, PS2, PS3, PS4の歴代のGTを見比べる機会があったが、PS1, PS2のGTはかなり古めかしく見えたという感想
の2つに分けられる。今回の争点は2のはずなのだが、1とごっちゃになっている人が多いもので。
http://time.com/4804768/playstation-4-ps4-pro-psvr-sales/
Another concern occasionally raised by PlayStation devotees involves the company's once-ubiquitous PlayStation 2. While Sony has in recent years devoted resources to bringing a handful of popular older titles to the PlayStation 4, the better part of that library is lost to time. For now, it seems that's where it'll remain. "When we've dabbled with backwards compatibility, I can say it is one of those features that is much requested, but not actually used much," says Ryan. "That, and I was at a Gran Turismo event recently where they had PS1, PS2, PS3 and PS4 games, and the PS1 and the PS2 games, they looked ancient, like why would anybody play this?"
一部ゲーマーからは「ancientを化石としたのはChoke-Pointの意訳では?」という指摘があるが
"プレイステーションの愛好者が時々起こすもう一つの懸念は、プレイステーション2の遍在したプレイステーション2に関連している。ソニーは近年、人気のある古いタイトルをプレイステーション4に取り入れるためのリソースを惜しみなく費やしている。 今のところ、それが残る場所だと思われます。 「下位互換性を手放すことで、要求された機能の1つだと言えますが、実際にはあまり使用されていません」とRyan氏は言います。 「PS1、PS2、PS3、PS4のゲーム、PS1とPS2のゲームがあったグランツーリスモのイベントで、誰がこれをプレイするのか、古代のように見えましたか?"
となって印象もそんなに変わらないのでまあ過剰反応ではないと思う。
そもそもPS1~PS4の同一ゲームシリーズを同じ場所で見比べたら旧世代の方が古く見えるのは当然のことだろう。何もSIEの偉い人がPS1,PS2のゲームはすべて化石同然で遊ぶ価値なしといったわけはない。
ちなみに、英語圏の一部ゲームメディアでも1の発言に対して「PS1のローポリだってアートスタイルとして見直されている」「PS3でしかPS1のゲームが遊べないのは面倒だし、(北米限定で展開されている)PS2がHDで動作するPS4専用公式エミュレータもラインナップが少ない!PS4にPS1,2,3の後位互換機能(公式エミュレータ)をくれ!」という要望を紹介している。
でもレトロゲームの復刻はあまり売れるものではないことはゲームに詳しい方々なら既知の事実と思われるので、互換機能が欲しいゲーマーの気持ちも、コストが割に合わないから積極的につける気になれないSIE側の気持ちもわかるのである。
ゲームを積極的に買う層は旧作の移植よりも最新のゲームソフトの方を買うものだし。
恐らく懐古需要が他ハードと比べて高いであろう任天堂においても、Wii、3DS、WiiUなどの任天堂機で展開されてきたバーチャルコンソール(通称:VC)はWiiでは積極的に展開されたものの、3DS、WiiUでは初期こそ沢山対応したものの年を経るにつれてポケモン本編を除いてほとんどVC新作も出なくなったことは任天堂ファンなら知っている筈だ。
GBからGBA、GBAからDS、DSから3DS、GCからWii、WiiからWiiUへの互換はあったけども、スイッチはハード的な都合でWiiU、3DSともに互換機能はないもので。
また、同じく懐古需要の大きいセガの80~90年代のアケゲーやMD等の移植集である3DS向けセガ3D復刻アーカイブスシリーズは4Gamerによる週刊ゲーム売り上げランキングを確認したところ全作ランキング圏外だった。
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一方、家庭用ゲーム機のXboxシリーズを展開しているマイクロソフトの人がツイッターで「同意しません。私たちは、ゲーマーに過去、現在、未来の最高のゲームをプレイさせたいと考えています。これはゲーマーが求めているものです(翻訳は@Kuraris_plus氏より)」と発言した。
https://twitter.com/XboxQwik/status/872094414914629633
PS4と同世代機であるXboxOneにはPS3に相当する前世代機Xbox360との互換機能がアップデートで追加されている(Oneは初代には未対応)。全てのタイトルが互換に対応しているわけではなく、毎週逐次追加される。
ついこの前にもXbox Oneの下位互換機能に対応したCOD BO(IかIIかは覚えていない)が2017年現在に一本だけ前世代のソフトが米国の週刊売り上げランキングに入りしたこともあったけど、逆に言うとそれ以外は入っていないわけで。
ある調査(http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2017/06/06/who-uses-backward-compatibility-on-xbox-one-not-many-according-to-study.aspx)によるとXboxOneでXbox360のタイトルをプレイしている時間は全体の約1%だったという話もあるが、そりゃ新しいハードを買ったのにわざわざ旧世代のゲームばかり買っている人の方が珍しいのだ。
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まあ、パラッパのHD版とかクラッシュのリメイクとかFFXIIのHD版とかミニファミコンとかウルスト2とかポケモン赤緑青黄金銀のVC版とか色々あるとは思うんだけど、
パッケージなどの物理的な形やリメイクで懐古の感情をくすぐるのが上手い企業とそうでない企業があることと、ニッチなラインナップとしての移植・ダウンロードソフトは別物だとか様々だということなんじゃないでしょうか。
今夜に4Gamerの売り上げランキングで聖剣伝説コレクションの売り上げが載るはずなので、それを確認したら更新するかもしれません。
(追記)20年前のドット絵のゲームと20年前の3Dポリゴンのゲームだと印象変わるよね。現在ではそれだけドット絵の地位が向上したということか。
(追記2)現世代機で過去ハードのソフトをエミュレータで遊びたいというのと、前世代の物理メディア・パッケージを現世代機でもそのまま使えるようにしてほしいという要望は別のものとしてとらえるべきなのかもしれないが、いまだにPS3のソフトをPS4で遊ばせろという人はPS3がもう11年前のハードであり、もう出荷も終了するから今持っている機体を大切に扱って下さいとしか言いようがないし、PS1やPS2のディスクをPS4でも使えるようにしてくれという人は15~23年前以上のハードウェアと直接の互換性をコンピュータに求めるのは少し無茶があるというか…互換を望む人は中古店に行ってPS1なりPS2なり確保してソフトを自分で買ってくださいとしか言えないのだ。PS4向けにエミュレータ作っても移植に人件費かかるし結局あんまり売れないから…有名タイトル以外は難しいんじゃ。
(追記3)聖剣伝説コレクションの初週売り上げが2万9000本だった。正直言って快挙レベル。聖剣伝説がすごいのかニンテンドースイッチがすごいのか。スイッチはボンバーマンとかウルスト2とか懐古需要と相性良さそうですね…
原因・背景[編集]
1871年(明治4年)10月、宮古島から首里へ年貢を輸送し、帰途についた琉球御用船が台風による暴風で遭難した。乗員は漂流し、台湾南部に漂着した。船には役人と船頭・乗員合計69名が乗っていた。漂着した乗員66名(3名は溺死)は先住民(現在の台湾先住民パイワン族)に救助を求めたが、逆に集落へ拉致された。
先住民とは意思疎通ができなかったらしく、12月17日、遭難者たちは集落から逃走。先住民は逃げた者を敵とみなし、次々と殺害し54名を斬首した(宮古島島民遭難事件)。12名の生存者は、漢人移民により救助され台湾府の保護により、福建省の福州経由で、宮古島へ送り返された。明治政府は清国に対して事件の賠償などを求めるが、清国政府は管轄外として拒否した。翌1872年(明治5年)琉球を管轄していた鹿児島県参事大山綱良は日本政府に対し責任追及の出兵を建議した。1873年(明治6年)には備中国浅口郡柏島村(現在の岡山県倉敷市)の船が台湾に漂着し、乗組員4名が略奪を受ける事件が起こった[1]。これにより、政府内外で台湾征討の声が高まっていた。
開戦準備へ[編集]
宮古島民台湾遭難事件を知った清国アモイ駐在のアメリカ合衆国総領事チャールズ・ルジャンドル(リゼンドル、李仙得)は、駐日アメリカ公使チャールズ・デロングを通じて「野蛮人を懲罰するべきだ」と日本外務省に提唱した。
初代龍驤は台湾出兵の旗艦であり副島種臣と大久保利通をそれぞれ、中国に運んだ。
孟春(砲艦)は三本マスト・スクーナー型鉄骨木皮の小型砲艦で、台湾出兵に参加した。
外務卿の副島種臣はデロングを仲介しルジャンドルと会談、内務卿大久保利通もルジャンドルの意見に注目し、ルジャンドルは顧問として外務省に雇用されることとなった。当時の明治政府では、朝鮮出兵を巡る征韓論などで対立があり、樺山資紀や鹿児島県参事大山綱良ら薩摩閥は台湾出兵を建言していた。これらの強硬意見の背景には、廃藩置県によって失業した40万人から50万人におよぶと推定される士族の不満のはけ口を探していたことがある[2]。
1873年、特命全権大使として清国に渡った副島外務卿は随員の柳原前光を用いて宮古島民台湾遭難事件などの件を問いたださせたが[注釈 1]、清朝の外務当局は、台湾先住民は「化外」であり、清国の統治のおよばぬ領域での事件であると回答して責任を回避した[1]。その後、日本ではこの年秋、朝鮮使節派遣をめぐって政府が分裂し(明治六年政変)、また、翌1874年1月の岩倉具視暗殺未遂事件、2月の江藤新平による反乱(佐賀の乱)が起こるなど政情不安が昂じたため、大久保利通を中心とする明治政府は国内の不満を海外にふり向けるねらいもあって台湾征討を決断し、1874年(明治7年)4月、参議の大隈重信を台湾蕃地事務局長官として、また、陸軍中将西郷従道を台湾蕃地事務都督として、それぞれ任命して軍事行動の準備に入った[1]。
明治六年政変における明治天皇の勅裁は、ロシアとの国境を巡る紛争を理由とした征韓の「延期」であったため、ロシアとの国境が確定した際には、征韓派の要求が再燃する可能性が高かった。政変で下野した副島にかわって外交を担当することとなった大久保としては、朝鮮よりも制圧が容易に思われた台湾出兵をむしろ積極的に企画したのである。
台湾出兵に対しては、政府内部やイギリス公使パークスやデロングの後任のアメリカ公使ジョン・ビンガム(John Bingham)などからは反対意見もあった。特に、参議木戸孝允らの長州系は征韓論を否定しておきながら、台湾への海外派兵をおこなうのは矛盾であるとして反対の態度をくずさず、4月18日、木戸は参議の辞表を提出して下野してしまった。そのため、政府は一旦は派兵の中止を決定した。
水門の戦 最も激しい戦いであった。当時の日本人による版画[3]
国立公文書館が所蔵している公文書によると1874年4月4日、三条実美により台湾蕃地事務局が設置される。(以後の任命は当時太政大臣であった三条実美からの奉勅となっている)同年4月5日、台湾蕃地事務都督に西郷従道が任命される。[4]同年4月6日、谷干城と赤松則良に台湾蕃地事務局参軍と西郷従道を輔翼し成功を奏する事を任命される。[5]同年4月7日、海軍省から孟春艦、雲揚艦、歩兵第一小隊、海軍砲二門と陸軍省から熊本鎮台所轄歩兵一大隊砲兵一小隊の出兵命令が命じられる。[6]という経緯になっている。
5月6日に台湾南部に上陸すると台湾先住民とのあいだで小競り合いが生じた。5月22日、台湾西南部の社寮港に全軍を集結し、西郷の命令によって本格的な制圧を開始した[1]。6月3日には牡丹社など事件発生地域を制圧して現地の占領を続けた。戦死者は12名であった[1]。しかし、現地軍は劣悪な衛生状態のなか、亜熱帯地域の風土病であるマラリアに罹患するなど被害が広がり、早急な解決が必要となった。マラリアは猖獗をきわめ、561名はそれにより病死した[1]。
明治政府は、この出兵の際に清国への通達をせず、また清国内に権益を持つ列強に対しての通達・根回しを行わなかった。これは場合によっては紛争の引き金になりかねない失策であった。清国の実力者李鴻章、イギリスの駐日大使パークスは当初は日本の軍事行動に激しく反発した。その後、イギリス公使ウェードの斡旋で和議が進められ、8月、全権弁理大臣として大久保利通が北京に赴いて清国政府と交渉した。大久保は、ルジャンドルとフランス人法学者ボアソナードを顧問として台湾問題を交渉し[7]、主たる交渉相手は総理衙門大臣の恭親王であった[1]。会談は難航したが、ウェードの仲介や李鴻章の宥和論もあって、10月31日、「日清両国互換条款(zh)」が調印された[1][7]。それによれば、清が日本軍の出兵を保民の義挙と認め、日本は生蕃に対し法を設ける事を求め、[8]1874年12月20日までに征討軍を撤退させることに合意した。 また日清両国間互換条款互換憑単によると清国は遭難民に対する撫恤金(見舞金)10万両(テール)を払い、40万両[注釈 2]を台湾の諸設備費として自ら用いる事を願い出費した。[9]また、清国が日本軍の行動を承認したため、琉球民は日本人ということになり、琉球の日本帰属が国際的に承認されるかたちとなった[1]。
日本と清国との間で帰属がはっきりしなかった琉球だったが、この事件の処理を通じて日本に有利に働き、明治政府は翌1875年(明治8年)、琉球に対し清との冊封・朝貢関係の廃止と明治年号の使用などを命令した。しかし琉球は清との関係存続を嘆願、清が琉球の朝貢禁止に抗議するなど外交上の決着はつかなかった。
1879年(明治12年)、明治政府のいわゆる琉球処分に際しても、それに反対する清との1880年(明治13年)の北京での交渉において、日本は沖縄本島を日本領とし八重山諸島と宮古島を中国領とする案(分島改約案)を提示したが、清は元来二島の領有は望まず、冊封関係維持のため二島を琉球に返還したうえでの琉球王国再興を求めており、また、分島にたいする琉球人の反対もあり、調印に至らなかった。
また、明治政府は兵員輸送に英米の船会社を想定していたが拒否され、大型船を急遽購入して国有会社の日本国郵便蒸汽船会社に運航を委託したがこれも拒否され、大隈重信はやむなく新興の民間企業である三菱を起用することに決定したが[10]、この協力により、以降、三菱は政府からの恩恵を享受できることとなり、一大財閥になるきっかけとなった[11]。
日本軍の損害は戦死8名、戦傷25名と記録されるが、長期駐屯を余儀なくされたため、マラリアなどの感染症に悩まされ、出征した軍人・軍属5,990余人の中の患者延べ数は1万6409人、すなわち、一人あたり、約2.7回罹病するという悲惨な状況に陥った。
1871年(明治4年)、兵部省は、陸軍省と海軍省に分かれ、軍医寮は陸軍省に属し、軍医頭は松本良順(のちに順)であった。台湾出兵当時、軍医部は創立より日が浅く経験不足であったが、総力を挙げて事態にあたった。出征軍の医務責任者は桑田衡平二等軍医正(少佐相当)、隊付医長は宮本正寛軍医(大尉相当)であった。他に24名の医官を従軍させた。医官は全員奮闘したが、極悪の環境と猛烈な伝染病で病臥する者が多く、西郷都督からは薬だけでも兵士にあたえてほしいと要請された。医官の多くは漢方医で、熱帯病の治療にはまったく経験がなかったという。かれらは交代の22名が到着したため、ようやく帰国できた。宮内省からは外国人医師が派遣された。ドイツ出身のセンベルゲル(Dr. Gustav Schoenberg)は、東京大学医学部の前身にあたる大学東校お雇い外国人医師レオポルト・ミュルレルの推挙であったが、能力がなくトラブルを起こした。しかし、彼とともに送られた6台の製氷機械は大いに役に立ったといわれている[12]。
純真無垢、天真爛漫、というキャラ付は、「ギャルゲー」だと割と早く「痛いキャラ」化してる
キャラの差別化がエスカレートしていった結果、純真無垢さは「無知」「世間知らず」を経由して「世間離れ」と一体化した
たぶん忘れてるだろうが90年代後半は語尾に「りゅん」とかつけるキャラが流行った
いわゆる葉鍵は、ギャルゲーでエキセントリック語尾祭りが華々しく打ち上げられた後
売上的には徐々に落ち込んでいく時期に差しかかった頃に流行が本格化(発売自体はもっと前)
コンシューマーギャルゲーも食っていくのが難しくなり、複雑な好感度システムで人件費かかりそうな恋愛ゲームから
「シナリオだけ書いとけばとりあえず体裁がつく」システム互換で量産可能なノベルゲーの時代に
今の視点だとギャルゲープロトタイプみたいに言われがちな葉鍵だが
シナリオも、それまでの売れに売れてた有名エロゲーやギャルゲーのアレンジやパロディの位置づけになる
(「To Heart」は「同級生」の超廉価エコノミーなゲームシステムだし)
既存のエロゲーやギャルゲーのキャラを皮肉り、過剰な方向にエスカレートさせてキャラ造形してった
ONEの頃はアリスソフトのシナリオとあまり変わらなかったと言ったら信じてもらえるだろうか
「天真爛漫な痛いキャラが人気だというなら、本当に知恵おくれ、障害のあるのキャラにしちゃる」という、けっこう毒の多いシナリオだったのである
当時の鍵の賛否両論には、この「既存のギャルゲーの感動的なヒロインを毒のある方向に皮肉る」という内容に対する
「俺の感動したシナリオをバカにしやがって」との口に出せない反発もあったりする
事情が特殊なのは、鍵がそういうパロディ的な面を評価される(エロゲーのシナリオはパロディ成分が多いのは当たり前)以上に
「感動的で泣ける、本格的な恋愛シナリオ」として評価されてしまい、ジャンル客を超えて反応が広がったことだろうか
「言動が痛いヒロインは本当に精神に色々と問題がある」という手法はギャルゲーの本流に取り込まれ、当り前になった
ever17についていえば、KIDは元々はノベルではない恋愛ゲームで色々と作っていたのが売れなくなり
ノベルゲームという廉価な仕組みに乗りかえたという流れがあって
コンシューマーギャルゲーの痛いキャラとノベルゲーの痛いキャラの両方の系譜を拾ってる上に
メインシナリオライターの文章自体がしばしばエキセントリックなので、ユーザーの時代感覚や年齢とはあまり関係なく
普遍的に痛いと言って構わない