はてなキーワード: ルーレットとは
今となっては昔のことだが、アングラカジノバーの思い出話をしたい。第1話のガサ入れを超える話は無いので、肩の力を抜いて適当に読んで欲しい。
赤坂離宮 - といっても中華料理店の方 - の斜向かい、韓国系スナックが並ぶ雑居ビルでディーラーをしていた事がある。ここのディーラーは金髪にあごひげなどのコワモテメンバーが多かったが、とても温かく迎えて入れてもらった。前職ではほとんど研修のみだったので、実質この店がディーラーデビューである。
この店はルーレット1台、バカラ2台、ブラックジャック(以下BJ)1台の小さめのハコだったけど、イカサマはしてなかった(と思う)。俺はペーペーだったのでバカラの大きな盤面を撒くことはなく、BJが多かった。店長が寝泊まりしてるマンションが近くにあり、店が暇なときはディーラーが掃除させられたりもしていた。でもまあディーラーも飲みに行って電車がなくなったらそこに泊まったり、みんなでスーファミして遊んだりしてた場所なので良しとしよう。
俺はカジノ合法化には基本的には反対だ。いろんな客を見てきて「カジノなんてなければよかったのに」と思うことの方が多い。この赤坂の店は半年くらいしかいなかったので客の思い出はほとんど無いんだが、1人だけ印象深い人がいる。
不慣れな手つきの俺に付き合って遊んでくれたおじさんは、50代くらいの紳士だった。物腰が柔らかくて感じのいい人。カジノに通うような常連は大体バカラ好きが多いので、ある日聞いてみた。
「バカラはやられないんですか?」
「いや前はやってたんだけどね、バカラでビル2つなくしちゃって。前は3つ持ってたんだけどもう1こしかないの。だからBJでのんびり遊ぶだけでいいんだ。」
この時は衝撃を受けた。今ではもう麻痺してるけど、この時はただの学生アルバイトだったからね。カジノはハマるもんじゃない。みんないい思いしたところでやめらず、痛い思いしたところでやめる。結局ほとんどの人は損するんだよ。
池袋にもいた。ルーレット大好きな40代後半くらいのオヤジさんなんだけど、もともと地主で商店街の店や土地をいろいろもってたんだけど、カジノで負けすぎて店をいくつか手放したんだ。しばらく店に来ないと思ったら親に資産管理されるようになって金が使えないって言ってた。その人はいつも20代後半くらいの控えめで小声の可愛い愛人と来てた。ある日いつもどおりそのオヤジさんは負けてたんだけど、愛人に向かって「おい、お前ちょっと家帰って一本持って来い」って言ったんだ。しばらくして愛人がバッグ持ってやってきたらそこには1千万(!)。驚いたのはオヤジさんの方で「馬鹿!一本っつったら100万に決まってんだろ、俺にこんなに負けろっていうのか!」って怒鳴っててディーラーみんなで大爆笑。愛人は「だって一本て言われてもどっちかわかんないし」って聞こえるか聞こえないかくらいの声で弁明してた。というか家に1千万以上の現生があって愛人が持ち出せるっていう状況がまずなんなんだ。
おっとディーラーのプライベート話も書こうと思ってたが結構長くなってしまった。というわけで、今日はここまで
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各話一覧
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今となっては昔のことなのだが、20年ほど前俺は池袋西口の地下にある大きなカジノバー(以下Rとする)で働いていた。当時はFromAやanなどのアルバイト情報誌に裏カジノのディーラー募集がごく普通に載っていた。池袋のハコは俺にとっては3軒目で、この店が摘発された後、新宿歌舞伎町の小さなハコで店ぐるみのイカサマに関わったりもするのだが、その話はまた別の機会にして今回は当時の一般的な非合法カジノの話をしたい。
当時はカジノブームが起きていて、表向きアミューズメントを装っているが実は換金しているカジノが新宿・渋谷・池袋・横浜などの都市にはいくつかあった。一般人が可能な非公営賭博としてはパチンコ・パチスロだけが有名ではあるけど、「ゲーム喫茶」と呼ばれるポーカーゲームはカジノブーム以前から今も続いている。「10円ゲーム」などの看板を出して換金できるポーカーだ。裏カジノの業態はゲーム喫茶に近いと思う。
客はチップを$100=1万円で購入する。大体10万ずつ買う人が多い。好きな台で遊んだあと、チェックすると黒服から換金場所を教えてもらって換金しに行く三店方式の店が多かった。自分が当時遊びに行った渋谷や新宿の店はそうだった。Rでもそうだったと思うけど、黒服は最後までディーラーには換金場所を教えなかった。摘発された時にディーラーは善意の第三者であるという建前を守ってくれてたんだね。まあケーサツにそれは通用しないんだけど。前にいた赤坂の小規模な店では黒服が一緒に店外までいってその辺の人目のないとこで換金してた。換金率は100%だったり90%だったり。大きな店は客が入れば儲かるのでここで渋る必要ないと思うんだけどね。
種目はバカラ・ルーレット・ブラックジャック(以下BJ)の3種。BJのお客さんはカジノ初心者が多かった。トランプでルールを知ってるからかな。バカラと違って客対ディーラーになるので、バカラで疲弊した人がBJで息抜きをしたりもする。Rではルーレットの盤面は超ゆっくり回すので、ルーレット大好きな常連さんも結構いた。盤面をグルングルン回すと完全な運ゲームになってしまうが、ルーレットにはボールの落ち始める斜面に4つのピンがあり、どこに当たって落ちるのかを予想しながらやると面白い。盤面は店のオープン前に水平器を使って調整しておくんだけどどうしても日によって傾きが出てしまい、当たりやすいピンが発生する。ディーラーはベルを大音量で鳴らしたりこっそり空気吹きかけたりして客の裏をかこうとする。こうなってくるとただの運ではなくなって来て俄然面白くなる。バカラは要は丁半博打で昔から日本人には大人気。でかい盤面が立つのもバカラ。受けてくれる相手さえいればどんどんベットできるので、俺がさばいた中では最高で1ゲームで200万かけた人もいる。元ヤクザの親分でその日は大負けでヤケになって有り金全部で450万くらい入れようとしたんだけど、受ける相手がいなくてバランス見てカットして200万、顔真っ赤にして怒鳴り散らしてたのにその勝負には勝って微妙な顔をしてた。
普通カジノはタバコ・アルコール・簡単な食事は無料が多かった。これはゲーム喫茶もそう。ただRはアミューズメント気取って大々的にやってたせいか、この辺は厳しくって$10チップ一枚もらってた気がする。もちろん太い客にはタダで寿司とったりしてたけどね。
大きなハコにはだいたいバニーガールがいた。ウェイトレスじゃなくてバニーガール。いわゆる黒いウサギの格好じゃなくて、3ヶ月おきくらいで衣装が変わってた。Rはバニーのレベルが高くて、CMにでてたりグラビアに出てたりするような子が何人かいた。読モなんてこのバニーの中では平均以下レベル。あとお客さん、というかお客さんが連れてくる女の子で元アイドルの子がいて、当時まだ芸能活動してて写真集とか出してたんだけど初見では本当に見とれるくらいかわいかった。芸能界は可愛いだけの子ならいくらでもいるんだろうけど、こんなかわいい子でも大して売れないんだなあって思った。
ディーラーをやってるとイカサマを疑われることがよくあるんだけど、大きなハコで店ぐるみでイカサマをすることはない。どのゲームも確率でいけば胴元が儲かるようにできているので、とにかく客がいっぱい入って場が立っていれば店がマイナスになることはないからだ。危険を犯してまでイカサマをする必要が無い。小さな店とか、大きな店でもディーラー個人がイカサマすることはあって、Rではとあるディーラーが客にチップ横流ししてヤクザに追われる羽目になった。SさんとN村くん、元気にしてるかなあ。
この店が摘発される数週間前、黒服に呼ばれてディーラーの大半がとある居酒屋に集まった。なんでも某月某日に警察の手が入るらしい。黒服には派閥があって別の派閥の人はこのことを知らないらしい。警察と仲がいい人に連絡とって確認したけどそんな情報はないと言われたが、まああっても俺に言うわけ無いだろうし、この事で逆に警察に「情報が漏れてるから予定日を変更する」と思われたかもしれないな。
Xデーはみんな無断欠勤すると言ってた。俺は大事をとってその週ずっと休みにしてた。Xデーの前日が給料日で、俺は休みだけど給料だけ受け取りに店に行った、というか店の上のゲーセンで格ゲーしてたんだ。そしたら黒人の黒服がたまたま俺をみかけて「イマミセイッチャダメー、ゼッタイダメネーイ」え?彼はそのまま逃げていった。
うーん、まあ最悪客のフリすればいっか、と思いエレベータに乗った。店の前で降りると警察に「今ダメだ、帰れ帰れ」と追い返された。しょうがないので店の外で待ってみた。護送車とパトも来てる。チーフディーラーのKさん(大阪人・みんなの人気者)が出てきた。踏み込まれた瞬間に裏口から逃げてきたそうだ。内偵でチーフだということがバレていたらしく警察は「KどこだKはー!」って連呼してたらしい。この人は大阪でヤクザに追われて東京出てきて「もう大阪には帰れない」って行ってたんだけど、別働隊に自宅前見てもらったら警察が張ってるし部屋にあるハッパも見つかるだろうから大阪戻るかあって言ってた。何年も経ってるし警察よりはマシだろって。
別のディーラーも今日休みで給料取りに来たらしいが、裏口ももう塞がれてるとの事だった。しばらくして客が少しずつ出てきた。中で簡単な質問をされたらしい。ある老人客と一緒に中国人の女ディーラーが出てきた。警察が来た瞬間に私服に着替えて客と腕を組み、愛人面してでてきたのだ。頭の回るやつだ。彼女は中国国籍なので捕まって国外退去とかになると確かに面倒だ。俺のタイムカードにも「チーフ」と書いてあったが、Kと違って制服も皆と一緒だし特に探されもしなかったようだ。
ついでバニーガールとウェイトレスも出てきた。夜中になってディーラーも続々出てきた。みんな名札下げて正面と横の写真をとったらしい。いやー貴重な体験うらやましい()。黒服全員と、たまたまその時大きな盤面で撒いてたディーラーが護送車で連れてかれてしまった。しかもかれはまだ入店1ヶ月くらいなのに。その卓はKか俺かその彼くらいしかまかないので、タイミング次第では俺だったかもしれない。ちなみに可哀想なことに21日+α拘束されていた。
Kは友人宅に一泊して翌日大阪に帰るってことでみんな1時頃解散した。俺の部屋は店から徒歩圏内なんだが、夜中3時ごろにチャイムがなった。警察なら俺も捕まるのか?俺は普段部屋に鍵をかけない、ドアノブ回されたら終わりだ。物音を立てないように静かに覗き窓を見たが誰もいない。エレベータはまだ俺の階で止まってる。エレベータで来て階段で帰ったのだろうか?それとも俺が出てくるのは張ってる?家に帰れなかったディーラーなら入れてあげたいがケータイ番号知ってるはずだ。ただ当時はまだケータイは普及してなくて、俺が持ってたのもPHS、大半はポケベルだったから俺の部屋に来たことがあって番号知らないやつもいたかもしれない。
その後音沙汰はなく俺は無事で済んでよかった。給料は後日路上で支払われた。拘束した彼は拘束料上乗せされるべきだと思うんだけど、金がなかったのか逆に少なかったらしい。ひどい。
赤坂の店でのヤリチン韓国人の純情な話とか、歌舞伎町の小さなハコでのイカサマの話とか、10年後にイカサマっぽい店に遊びに行った話とかいろいろ書きたいことがあるんだけど、今日はここまで
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増田の匿名性があるから面白いこともあるとあるけど、続き読むのに不便かなと思ってカクヨミニストになりました。
https://kakuyomu.jp/works/1177354054881140549#table-of-contents
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給料を払ったのはこのメンバー集めて次にカジノを開く予定があったからかな。あとコメントのリンク先に手入れ三回目で閉店って書いてあるけど一回で閉店してるしそのデイーラーをつかって数カ月後に池袋で中型のハコを開いてるので、別のハコと勘違いされてると思います。
あと沼ってのはカイジ?すみません未読です。福本伸行さんは大好きで、特に西原理恵子に「カッコ良かったんだけどあんな頭が絶壁のキャラ書く人が売れるなんて誰も思わなかったからモテなかった」って言われてるところが好きです。
・チーズケーキ(安いなりのおいしさがあったの
メニュー写真よりもたっくさんお野菜がのってて、ものすごくヘルシーでまろやかにおいしかったの
~なんかもっとこう、あぶりチーズと軽く火の通ったサーモンが舌の上で絶妙なダンスを踊るかと思ったらそうでもなかったの
プロゴルファー猿を期待してたのに、実際はゲートボールのおじいさんだった感じだったの
~麺はいいとして、スープがラーメンというよりは味噌汁って感じだったの
あんまり胃もたれするような脂っこいのも困るから、ちょうどいいといえばちょうどよかったの
でもラーメンではなかったからやっぱりなんか物足りない感はあるの
大葉で味が殺されちゃってて、せっかくの天然の味が完全に殺されちゃってたの
くら寿司許すまじ!なの
胃が小さくなってて、寿司ネタは食べたいのに白米がきつくて頼みづらい状況になっちゃったから、そうそうにデザートタイムに入っちゃったの
以上レポっす、なの
(追記なの)
ごめんなさいなの
ルーレットはコナンのマグネットとマスキングテープがあたったの
そのままテーブルに置いてきたの
モバゲやらGREEやらの全盛期時代から、私はソシャゲというものが大嫌いだった。
しかし、それが何故なのか、言葉にしようとしてもただただ「嫌悪感」という感情論でしか片付けられなかった。
さて、某ソシャゲが大炎上し、課金額がゲーム内通貨として返還され、その「石高」を巡って祭りが起きたのが2/25のことだ。
あれから既に2週間が経つ。
あの祭りを契機に、改めて考えなおすことができた。
そして、なんとか、この嫌悪感を説明することが出来るようになりはじめた。
きっと、私と同様にソシャゲが嫌いな人達も、同じような理由から嫌悪感を持っているのだと信じてこれを書く。
この「面白くない」は、客観的な事実としての「面白くない」だ。
ゲームを「ゲームたらしめている」要素が何か、考えたことはあるだろうか。
「ゲームとは、限られた選択肢の中で繰り返される絶え間ない自己決定である」
という言葉は私がTRPGのGMとなるべく研究をしていたとき出会ったものだが、まさに的を射た一文だと思う。
例えば人生ゲームを考えて欲しい。友人たちと遊ぶのは確かに楽しかった。
残念ながら、人生ゲームに自己決定の介入する機会はほんの数回しか訪れない。ゲーム展開の99.9%はルーレットで決まる。
ここで誤解しないで頂きたいのは、「運ゲー=クソゲー」ではないということだ。
綿密な戦略が求められるストラテジーゲームですら、最終的に攻撃が直撃するか否かは乱数に委ねられる。
しかし、私たちは「集中」とか武器補正で、その確率に影響を与えることができる。これは紛れも無くプレイヤーの自己決定によるものだ。
人生ゲームも、例えば「1ゲーム中10回までルーレットを振り直せる」みたいなルールを足せば、幾分かマシなゲームになるだろう。
仮に全力を尽くしたにも関わらず攻撃がスカったとしても、「命中率を上げようとした」という自己決定自体は確かにそこに存在している。
自分の決定が、ゲーム世界にあらゆる影響を与える。これがゲームをゲームたらしめている要素だ。
さて、ソシャゲに、そのような自己決定を促すメカニズムが十分備わっているといえるだろうか。
典型的なソシャゲには、「ガチャとパーティ編成、ちょっとしたゲームらしさ」が備わっている。
ちょっとしたゲームらしさ、というのは、パズドラやらモンストやらにあるパズルらしい要素のことだ。
左下で3コンボを確定させて・・・とか、ダメージ壁を回避するためにこの角度で・・・という作業は、確かに紛れもなく自己決定の連続だ。これは「ゲームしている」と認めざるをえない。(裏を返せば、ただ戦闘結果を待つだけの艦これ系ソシャゲはその時点で論外だ)
だが、大勢を決するのはあくまでパーティ編成であり、もっと言ってしまえばガチャ運・ドロップ運である。
どれだけ優れた操作ができたとしても、思慮深いパーティ編成を行えたとしても、初期メンバーだけでは一瞬で壁にぶち当たる。
そんな時の解決法は唯一つ。ガチャを引くこと。
これのどこが自己決定なのか?
で、そのちょこっと残ったカスみたいなゲームらしい要素に、何万もつぎ込む価値があるのか?
マクロを組んで放置していればいずれ突破できるような、人間の知性をかけらも必要としない「それ」は、本当に価値のあるゲームか?
こう言うと、間違いなくこう反論される。
「何に価値を見出すかは人それぞれ、そこにケチをつけるのはナンセンス」と。
ここで、ソシャゲを嫌うふたつ目の理由を示そう。ソシャゲの氾濫はゲーム業界にとって不健全だからだ。
「悪貨は良貨を駆逐する」という言葉がある。
そこらのソシャゲと最新の超美麗オープンワールドゲーを比較して、後者の方が作るのが簡単だと思う人はいないだろう。
しかし、現実には、超美麗ゲームではなく、前者のような極めて低い技術力・アイデアで作られたゲームに、多額の課金という不当に高い評価が与えられている。
今の市場では、本気の一作をつくり上げるよりもソシャゲに流れる方がはるかに安全なのだ。
「ガチャとパーティ編成、ちょっとしたゲームらしさ」という既存のシステムでがっぽり儲けられるなら、新しい技術やシステムは生まれない。
それどころか、数十年にわたって蓄積されてきた技術が次世代のクリエイターに引き継がれず、霧散してしまう可能性すらある。
数年後か数十年後か、もしくは意外とあっさり数カ月後になるかわからないが、とにかくソシャゲブームが終わった時に残っているのは荒廃した大地にほかならない。
これは、パブリッシャーの問題というよりは私達ゲーマーの問題だ。
さて、予め断っておくと、以下は私自身の哲学だから、主観的な内容だ。しかし、共感は得られるだろうから書いておく。
ゲームが私達の金銭状況や感情に影響を与えることがあっても、現実世界の状況がゲームに影響を与えることがあってはならない。
なぜなら、現実世界の現象がゲーム世界に影響を与えたその時点で、ゲーム世界は現実世界の一部として取り込まれ、消滅するからだ。
肉体的・経済的・社会的にどれほど劣った人間でも、ルールの下で平等を再配分され、互角に戦うことが出来る、それがゲームというものだったはずだ。
私達が真にゲームに求めているのは、「ゲーム世界内で」可能な限りの自己決定を尽くすことである。
それでいいのかゲーマーよ。我々はもう一度考え直すべきだ。
今の状況は、ゲームの進化の結果とは到底言えない。紛れも無く、プレイヤーを含めたゲームに関わる人々全員の怠慢が産んだ惨状である。
ゲームは新しい芸術の形だと信じていた、熱量に溢れた彼らはどこへ行ってしまったのか。
クリエイターになったのは、「自分の信じる最高に面白いゲーム」を沢山の人に遊んでもらうためではないのか。
別に、利益度外視・無償で提供しろと言っているわけではない。露骨に集金に走るのをやめて欲しいのだ。
売れない画家が生活に窮して空き缶を拾い集めているようで、見ていて本当に痛々しいから。
わたしのこと、愛してる?
子供は持たない人生と決めているのだが、ふと子供を持つ人に疑問をもつ。
ほしい気持ちそのものもわからないのだけど、これは聞こうと思えば聞ける。
たいてい好きな人との子供を持ちたかったとか、女として生まれたからには云々とかまぁ、いろんな理由。
産む人はまぁ、そう思うんだろうなと思うのでそれはそれでいいのだけど、
一番謎だったのが「とはいうものの、障害児産んだら怖くね?人生終了だよ?」ということ。
障害児やその家族をよく見ていて、わりと悲惨な人生送っている家族のことも知ってる彼女が何故産もうと思えたのか不思議でならなかったから。
で、答えは
「そりゃやだよー。嫌な面たくさん知ってるし、自分はなりたくない。
でも私はそればっかり見てるけど、世の中は障害児じゃない子供のほうが多いんだよね。確率から言うと、特別支援学校に通うようなレベルの先天性で割と重い障害児引いちゃう人ってそんなにいない。
ギャンブルで言うなら負けが非常に少ないギャンブルだと思うのよね。
障害児以外にも子供が大変めんどくさいことになる可能性なんてたっぷりあるし。
だから入り口の時点での障害児産むかもギャンブルのルーレットすら回す覚悟が持てない人は、そもそも子育てをする資格がないってことなんだと思うわ。その覚悟がない人の遺伝子はこの世に残す必要はないんじゃないかなーと。」
こんな回答だった。
すごくわかり易かった!そう!私超臆病だもの!そんなルーレット回したくないし、でも確かにそんな低い確率のルーレットすら回せないビビリの遺伝子なんてこの世に残す価値ないと思う!
だから「産むのが怖い、とかじゃなく、それすらギャンブルできない人間はこの世界に必要のない生命体」なんだなと理解した年明けの飲み会。
煽りまくる描写、誇張された表現、キャラ重視で展開はキャラが決める、締め切りに追われてテキトウな原稿出したりする。
引きニートがベラベラと脳内で過激な妄想をツラツラとやるのがそっくり。
『NHKへようこそ』の場合は女の子がいたからまだ救いがあるかなーくらいか。
とにかく、煽り方、主張での見せ方が相当同じ。
正義のためなら悪をも辞さず!みたいな感じ。最後女を利用しきれないところもそっくり。
煽りで突き抜ける感じも同じ。
まんまカイジ。「ルーレットは、赤、赤、赤と着たら黒と張りたくなるが、ここでまた赤、それも大きくかける!コエエ!ギャンブルってこええ!」みたいな。
女のために全財産かけていい人ぶってみたり、悪人っぽい奴が正論いいまくるのもそっくり。
君が望む永遠とか、そういうのが似てる。
昨日イベをクリアしたが、一昨年9月に着任してから、ここに来て思うところがまとまったので書いてみる。
それにしても冬イベがこのタイミングとは少し驚いた。
まあでも甲乙丙と難易度を自己責任で選択できるようになり、その上でクリア褒章のうち、一番の目玉である先行実装艦娘は必ず入手できるように計らっていたりと、運営も中々の配慮だと思った。
廃人を必要以上に厚遇せず、かつ袖にせず、相応の満足感をもたらす塩梅は実際かなり難しいはずだが、この点、艦これの運営は上手くやっている方だろう。
・・・と、一応一通り褒めた所で本題。
今まで個人的には全然気にしていなかったものの、以前から一部で言われていたゲームの根本的不満点について、今回のイベを通じて自分も大いに実感させられた事を書き留めておく。
そもそも艦これをどういうジャンルのゲームとして捉えるかは千差万別というか、人それぞれだろう。
要するに好きなキャラを重用し、鍛え、そういうキャラ達だけでデッキ(?)を組み、暁の水平線に勝利を刻みたいのだ。
しかし提督諸兄はよくご存知だと思うが、艦これにおいてこの遊び方は、大きな制約を伴う。
艦これ最大の敵と揶揄される羅針盤は、要するにルーレットで、振り出しから上がりのボスマスまで、いくつにも枝分かれするルートを決める役割を持っている。
そこに来てほぼ全てのマスが戦闘マスかつ、4回目の連戦から火力と回避が落ちてしまうため、ボスまでの最短ルーティングは攻略の必須要素なのだ。
そしてこの羅針盤、通常6隻(連合艦隊だと12隻)の艦隊の艦種を上手く調整することにより(例えば戦艦2・空母1・重巡1・駆逐2とか)ボス到達が容易になる、いや、調整しないと到達不可能という海域が非常に多い。
基本的に、中盤以降の通常海域および最近のイベント海域は全てそうなっている。
このため、自分がそもそも興味ない艦種の艦娘であっても、何隻かずつは、それも出来ればステータス的に強い娘を結構なレベルまで育成していないと、攻略がおぼつかなくなる。
ちなみに自分はいわゆる「航空主兵提督」で、正規空母や装甲空母がとにかく大好きということもあり、具体的な例で言えば大鳳が出るまで大型建造を回すのも、二航戦を改二まで育てるのも、雲龍型をレベル50まで育てて改造するのも、さほど苦ではなかった。
正直に言えば、他の艦種だと育成に伴うデメリットばかり目につき、面倒で仕方がない。
そして入手・育成の手間はどんどん増大してきている。
大型建造の確率が相変わらずシビアなのに加えて、強化改造可能レベルが70や80なんて艦娘も出てきているし、更に改造設計図も要求されたり。
しかし面倒だからといって入手・育成の手間を惜しむと、上に書いたゲームの仕様上、楽しんで遊ぶことも難しくなってくる(いわゆる「練度が備わっていない」艦隊になってしまう)のだ。
今回のイベでも「ああ、彼女らは今後絶対必要だろうし、現に今育っていないことで結構ハンデになってるなあ」と思わされた。
結局、「空母ばっかり贔屓して飛行機で蹂躙するZE☆」という、自分的キャラゲーは殆ど実現できていないどころか、ますます実現可能性は低くなった。
○はじめに
任天堂のスマブラ、セガのオールスターレーシング、ソニーのパクブラがあるなら、我らがMSにだってオールスターゲーが出たっていいじゃない。
というわけで妄想してみた。
箱ユーザーと双六は、エブリパという因縁があるため相性がいいですからね。
ルーレットを回すさいに望ましい結果が出る。
数多くいたスパルタンの中で彼が物語の主役に選ばれた理由を再現。
原作のコルタナがたびたび敵をハッキングすることでストーリーが展開することを再現している。
抜群の機動性を誇るワートホグの足の早さを再現。
ルーレットを回すさいに同じルーレットを六回回すことができる。
チームとして活躍するODST隊を再現した。
原作のスパルタンが敵の兵器を乗っ取って使用できることを再現している。
ルーレットで「善」か「悪」かがランダムで選ばれる。善が選ばれた場合自分を含む対戦相手全員が少し得をする。
善と悪の道を選ぶことが出来るシステムを再現。
ルーレットで「力」「スキル」「ウィル」「全」がランダムで選ばれる。
「力」の場合、ちからパワーが大きく回復。「スキル」の場合、このターンルーレットの結果を好きに選ぶ事ができる、「ウィル」の場合、対象の対戦相手一人をお休みさせることができる。
「全」の場合その全てが発動する。
楽をしようとすればどれだけでも楽ができるシステムを再現。
抜群の機動性を誇る馬の足の早さを再現。
強制的に自分より前に進んでいる対戦相手を自分よりも後ろに下げる能力。
自分より後ろにいる対戦相手を自分のマスまで連れてくる能力(その際マスの効果は発動する)。
2Pキャラクタとしてよく1Pキャラクタを助けている様を再現。
特殊能力は「スラッシュボールのヒーロー」使用するちからパワーは普通。
同じルーレットを二回回すことができる。
特殊能力は「パーフェクトダーク」使用するちからパワーは普通。
ルーレットの数字を任意の数字1つのみに塗り替えることができる。
天才賞金稼ぎ「パーフェクトダーク」の異名を誇る彼女の天才的な様を再現。
繁殖し増え、さらに別のピニャータたちがどんどんと仲間になっていく様を再現。
ガーデンに現れては邪魔をしてくる様を再現。
ランダムに選ばれた対戦相手の特殊能力を使用することができる。
ルーレットで選ばれた数字か5マス進むかを選択することができる。
特殊能力は「次世代エージェントスキル」使用するちからパワーは大。
ルーレットで選ばれた数字以下の、任意の数字分進むことができる。
超常能力を使いミッションをこなす自由度の高いゲーム性という設定を再現。
影の力を使い戦うゲームシステムを再現。
考え中。
考え中。
○ケンドーム(キングダムアンダーファイアより)
考え中。
考え中。
考え中。
考え中。
今まで移動してきたマスに自在に戻ることができる。(進むことはできない)
本題と関係ない話なんだけど、ルーレットの出当たりが全部均等だったら、考えることをやめて「さっき当たった所」でいい。
だって全部均等なんだから。心理的に同じ所には当たりづらい気がするけど均等だって決まってるなら同じ所に当たる確率も均等だ。
たった1例に比例対象のすべてを賭けるのはどうかしてる。
ルーレットで掛け金が倍になったら、その全部を次の目にかけるような性格のよう。
日本の全女性がダメだったとして(ルーレットの当たり目がすべて均等に出るようになっていたとして)
どこに全額かけたら当たるのか(ルーレットの当たり目はひとつしか出ない)という判断に
「さっきあたったところ」とか出してくるのは、どこかおかしいんじゃない?
なぜロリコンになったのかは
女性のせいなのか
母親のせいなのか父親のせいなのか同級生のせいなのか道端におちていた雑誌のせいなのか
体育の着替えが男女同じだったせいなのか家庭の医学のせいなのか
定番と様式美の上に胡座をかいて生み出された聳え立つクソ。ドラクエとスクエニの看板の上にこのクソを盛り付けるのを誰も止めなかったの? この会社の人はお金が大好きでゲームとユーザーが嫌いなの?
まずUIがひどい。どこに何があるかが分かりにくい上に超もっさり。
小さなウィンドウの細かい開閉を頻繁に求められ、そのたびにあの白い枠が広がったり狭まったりする演出が入る。
ドラクエ風のUIはゲームパッドでサクサク小気味良く窓を閉じたり開けたりできるから気持ちいいのであって、マウス操作でモタモタやらされたらたまったもんじゃない。ドラクエの定番だからって考えなしに採用していいUIじゃないよ? ゲームのテンポを損なうと途端に不快感の塊になる諸刃の剣なんだよ?
おまけに操作が煩雑。戦闘中はこまめに回復してあげないとすぐにモンスターが死んでしまうけど、そのたびに行う操作が「さくせん→道具→道具を選ぶ→使う相手を選ぶ→とじる→とじる」これをマウスクリックで選択しながら行う。こまめに。操作感はもっさり。一つの窓に表示される道具の数が少ないので、使いたいのがリストのトップにない場合はページをめくって探す作業も入る。状態異常の種類は多いし効果は大きいしそれを治癒する道具の種類も多い。道具窓は狭い、ページめくりは多い。
そしてAIが凄まじくバカ。ドラクエ4のザラキ僧侶のほうがずっと賢い。
狙っている相手が射程範囲内にいない場合は近づこうとするけど、味方に遮られていたらひたすら背中を押し続けたりする。つまんで持ち上げて殴らせたい相手の近くに置き直す事になるけど、またさっき狙った相手を攻撃しようとするので何も意味が無い。全員が同じ相手を狙ったりするので押しくら饅頭ばかり。
誰を狙っているのか、何をしようとしているのかは攻撃動作に入らないと分からないので介入のしようがない。画面内が全て射程のはずの遠隔攻撃モンスターがひたすら前進する。つまんで後衛に置き直してもやはり前進する。つまむたびに行動がキャンセルされて待機時間になるので何度もつまむ訳にはいかない。でも、「狙ってる相手に近づけない」のか「攻撃動作のウェイト中」なのか「何もすることが見つからないので棒立ちしてる」のかは判断する方法がない。
攻撃対象が倒されても行動がキャンセルされず、虚空に向かって特技を使うシステムをこのご時世に採用。一周回って斬新。石器時代の新しさ。特技の使用に入ると演出が出るので、変なことを目論んでたらつまんで止めさせてあげてね、ってことなんだろうけど、対象が被ったからっていちいち止めてたら相手が死なない。強敵相手だと相手の残りHPと与ダメージの読みが難しいので、倒したのを確認してから慌てて止めることになる。たいてい間に合わないかダメージ計算を誤る。もちろん空振りでもMPは消費。ヘタしたら特技の発射後に味方の通常攻撃で獲物の横取り。そうならないように狙いを散らして指定なんて勿論できない。
複数の特技を持っている場合、そのどちらを使うかの指定なんて出来るわけがない。状況も考えずにみんな使いたいものを使う。眠っている相手に催眠攻撃をかけ続けたり、同じタイプの弱攻撃と強攻撃を持ってるのに弱だけ撃ち続けたり、一匹の敵に対して全体攻撃を行ったり、通常攻撃の方が効く相手に特技を使ったりする。キャンセル以外の介入はできない。キャンセルしてもまた同じことをする。(追記:メンテで特技のオンオフが可能になったようです。最初からそうしておいてください)
作戦によってある程度はAIを制御できるけど、そのたびにやることと言ったら「さくせん→さくせんがえ→作戦を変えるモンスターを選ぶ→作戦を選ぶ→とじる→とじる」操作感はもっさり。変更したからって思い通りには動かないけどやらない訳にはいかない。
こまめな「道具の使用」と「作戦の変更」が戦闘の肝になるのに、そのどちらもマウスカーソルをせかせか動かしながら最低6クリックが必要ってどういうこと? 戦闘をストレスの塊に変えるデザインは流石。素人がわざとやってもこうはならない。老舗の看板にふさわしい熟練の業を感じさせてくれます。
そしてこのゲームの大黒柱である「モンスターの収集と育成」ですが心配いりません! 期待を裏切らない絶望的な仕様が満載です!
戦闘で倒したモンスターが起き上がり、仲間になりたそうにこちらを見るのはいつもの定番ですが、今作ではそんななまっちょろい事は言いません。
倒されて低確率で起き上がったモンスターは仲間になってやろうかを思案しながらこっちをチラ見するだけです。
そんな彼らをスカウトして仲間になっていただくわけですが、最もスカウトしやすいモンスターでも成功率が35%ぐらいです。
「やせいのにく」などのアイテムを献上することでスカウト成功率が上昇しますが、なんとこれが通常プレイではログインボーナスぐらいでしか入手できない課金アイテムです。
最初のログインで4個、その後は1日に1個か2個、日によっては貰えないこともある貴重品。高い効果を期待したいところですが、1個につき30%ぐらいしか成功率が上がりません。確実に仲間にしたいなら1匹につき2個ぐらいは差し上げたいところですが、リアルマネーで購入すると1個が約100円です。
モンスター1匹200円? 天下のドラクエがそんな良心的でリーズナブルな価格設定でユーザーを甘やかすはずがありません。今のは最低ランクのモンスターの話です。
モンスターが強くなればなるほど初期成功率は下がり、肉の効果も低くなります。最初が15%で肉1個10%とかザラです。金が全て? そんなことは無いです。金だけでは充分でありません。どんなに肉を投げても成功率は99.9%以上には上がりません。ちなみに鶏卵が食中毒の原因菌に感染している確率は1992年の調査で0.03%です。現在はもっと感染率は低くなっていると思われますし、菌がいても開卵後に繁殖しなければ食中毒は起こりませんが、牛丼チェーン店では夏季の生卵のテイクアウト販売を行いません。仮に0.01%でも、1万食で1人の食中毒が起こるとすれば高すぎる確率です。課金者1000人に1人は生まれると思われる「肉を10個も投げたのにスカウトに失敗した」プレイヤーがこのゲームにとどまる確率は何%でしょうか?
肉を投げつけたのにスカウトに失敗した場合、その時の肉の数に応じた福引補助券が入手できます。20/10/5枚あつめればそれぞれ金/銀/銅の福引に挑戦でき、金では0.5%ほどで強力なモンスターが仲間になるようです。銀では8%で非常に重要なアイテムが入手できます。福引でしか入手できないアイテムが多く存在しますので、皆さん安心して課金スカウトに失敗してください、という訳です。
スカウトが難しいモンスターが仲間になれば力強い? 果たしてそうでしょうか?
モンスターの性格は能力に大きく関係し、種族と性格が合っていないと使い物になりません。このゲームではレベルアップで特技を覚えることができませんが、有用な特技を持っていないとやはり使い物になりません。スカウトが難しい種族には違いないが、ただ難しいだけ、という個体も少なからず存在するのです。
いくらレベルがあがっても特技の威力は据え置きです。より上位の特技に成長させて行かないと戦いは厳しくなります。言うまでもありませんが上位特技はレベルアップなんかで身につくはずがありません。
モンスターを合成すると、低確率で素材になったモンスターが使う特技を覚える事があります。この方法ですでに覚えているものと同じ特技を覚えさせた場合、上位の特技が身につきます。
メラを覚えているモンスターにメラを使えるモンスターを食べさせるとメラミになる、と言った具合です。低確率です。2%ぐらいです。銀の福引の8%アイテムを使うと、なんと25%まで確率が上がります。
まとめましょう。強力で希少なモンスターを入手し育成する手順はこうなります。
低確率で起き上がり、スカウトが可能になります。起き上がりやすくなるアイテムは課金です。
起き上がって頂けたのなら能力を確認します。性格と特技が悪ければ諦めましょう。
能力に問題がなければ肉を投げます。100円の肉を4つ使用すると最高級の霜降り肉が作成できますが、その高級霜降りでさえスカウト率が10%ほどしか上がらないモンスターが確認されています。最上級モンスターにはそれが10個ほど必要になると仮定しましょう。投げます。外れれば福引ができます! やったね!
0.1%の不運を乗り越えたなら見事にそのモンスターが仲間になります。
そうしたなら素材になるモンスターと低確率で出会い、低確率で起き上がらせて低確率でスカウトに成功し、低確率で合成に成功しましょう。課金アイテムの消費により低確率で入手できるアイテムを使えば少しだけ確率が上がります! 頼もしい!
そして特技は身につきました。お楽しみはこれから!
モンスターにはランクがあり、それが上がると劇的に強くなります。そこには課金すら通じません!
戦闘で活躍したモンスターはMVPに選ばれることがあります。10回のMVPで一度のMVPルーレットを回すことができ、10分の1でランクが1つ上がります。単純計算で100回の戦闘が必要ですね。
課金ガチャは金をドブに捨てるようなものと言いますが、金だけで済む分そんじょそこらの課金ゲーのほうが良心的です! 手間暇をかけてじっくりと丹念に金ドブするゲーム! なんという贅沢な遊びでしょう!
さて、訓練されたゲーマーたちは、試行回数を増やすことで確率に立ち向かえることを知っています。そんな姑息な努力をドラクエが許すはずがありません。
行動のたびに行動値のようなものを消費し、使いきれば動けなくなる、と言うのはよくあるシステムですが、今作での行動値に当たるスタミナは時間経過で徐々に回復なんてしません。毎日午前6時に最大値まで一括で回復するのみです。もちろん最大値を超えての蓄積なんてありません。
スタミナがなくなればシナリオの進行も戦闘でのレベル上げも何もできなくなります。MVP回数を稼いで手持ちのモンスターを強化することも、強力なモンスターと何度も戦って仲間にすることも、何も。そうなっても一応は仲間のモンスターをダンジョンに派遣する事だけは可能です。肉を手土産に持たせれば仲間としてモンスターを連れ帰ってきます。課金の肉がなければ? しょっぱいアイテムを持って帰ってくるだけです。経験値なんて貰えるはずがないです。
スタミナを回復するアイテムであるにんじんはゲーム内通貨は勿論、リアルマネーでの購入すらできません。サブクエストの報酬として限られた数を入手できるのみですが、それをこなすためのスタミナと報酬で回復できるスタミナがほぼ同じぐらいです。ヘタすれば赤字。
このガチガチの行動制限により妙な圧迫感が生じます。にんじんをもらえないクエストなどは受ける気にすらなりません。クエストでの討伐対象モンスターとエンカウントできないだけでイライラしてきます。いちど道を間違えただけでスゴく損をした気になりますし、進路やイベント消化の効率性を確認しながらのプレイが基本になります。
マップ上にランダムで強敵モンスターが発生し、それに挑戦できる事がありますが、スタミナの無駄撃ちになるので邪魔なだけです。倒してもどうせスカウトできないし、できても肉がないなら失敗するだけです。「もしかしたら強力なモンスターが仲間になるかもしれないし、せっかくだし戦ってみよう」ってのは普通なら非常に面白く感じていたであろう要素ですが、試行回数が保証されないだけでこうも魅力が消え失せるとはなかなかの発見でした。ムダな寄り道で世界を見て回るなんてRPGの楽しみ方は今作とは無縁です。
試行回数と確率の両方に強烈な制限をかけることで生まれる圧倒的な閉塞感! こんなに息苦しいゲームをプレイしたことはかつてありません!
もはや言うまでもありませんが、今作の要素はすべてクソとクソと合間のピーナッツで構成されています。ゲームバランスも例外ではありません。
まず最初に気がつくのは経験値テーブルです。必要経験値1レベルごとに加速度的に増えていきます。このため、弱い相手と戦い続けてのレベル上げがほとんど無意味になり、常に格上の相手に苦戦し続けないといけなくなっています。
そこに追い打ちをかけるのが各種パラメータの仕様です。まず現状でほぼ無意味とされているのが防御。相手の通常攻撃ダメージを減らしていますが、特技ダメージには関与できません。痛恨の一撃を受けた場合は防御を無視してダメージが通っているようです。信じられるのはHPのみです。
賢さの数値がありますが、何をしているのかはよく分かりません。いくら賢くなっても呪文の威力は増えません。別の呪文を覚えたりもしません。
素早さも何をしているのかが分からない数値です。回避率はべつに存在しますし、行動回数にも関係していないようです。
MPもほとんど必要ありません。戦闘中には無制限かつノータイムで道具を使用できますので、MPが無くなれば補充すればいいだけです。むしろ、無駄に特技を連打できなくなるのでMPは最低限のほうが便利です。
攻撃はさすがにある程度は機能していますが、常に挑み続けることになる格上の相手の防御は貫けず、1匹づつちまちま殴るだけの通常攻撃では役に立たなくなっていきますので、これも無視していいでしょう。
意味があるのはHPと特技だけです。HPが上昇する性格で、範囲攻撃の強力な特技を持っていないモンスターは存在意義がなくなっていきます。
弱いモンスターを強く育て上げる道が、絶望的なまでに高い確率と試行回数の壁に阻まれている以上、パーティを強くする手段は最初から強いモンスターに課金アイテムを大量に投げるしかありません。全てのクソが絡み合って最悪の集金システムを練り上げています。相当の手練です。
シナリオ? 演出? 今作に隙はありません。完全無欠です。
メッセージスピードは変更できません。会話スキップもできません。何かあるたびにスットロく表示される文章を読まされます。あの聞き慣れたドラクエ会話音が嫌いになっていきます。
宿屋音なんかもスキップ不可能です。教会ではまとめてモンスターを生き返させることができず、複数死んでいたなら一匹ごとに短くない復活音を最後まで聞かされます。
と言うかスキップ可能な演出のほうが少ないです。あらゆる操作にもっさり感がつきまといます。
スタミナ回復のにんじんに至っては1つ使用するたびに回復演出が入ります。まとめての使用はもちろんできません。持ってても使わなくなります。
シナリオは未実装部分が多いので詳しくは話しませんが、全く欠片も先が気にならないので精神衛生にとてもいいです。まるで学年誌を読んでいるような懐かしい気分になれました。
坊主が憎けりゃなんとやらで、ゲーム的なお約束として突っ込むのが無粋な部分にも怒りが向かっていきます。
馬車の中には重量関係なく50匹までモンスターを詰め込めるのに、なんで外に出てパレードするメンバーに合計重量で出撃制限があるの? 逆じゃないの? 自力で歩いてる子たちの重量なんて馬車に関係なくない? どこでも自由にパーティ編成できるってことは全員と一緒に行動してるんだよね? 馬車の中ではみんなモンスターボールにでも入ってるの? 体格やなんかでパーティ構築に制限をかけるシステムを何も考えずに引っ張ってきたんだろうけど、馬車から飛び出てきた途端に重力の影響を受け始めるって物理法則おかしいよ? ちょっと文言を置き換えて主人公の指揮能力とかにするわけに行かなかったの? 馬車には何でも入るのがドラクエの定番だから?
酒場で受注できるクエストの内容がことごとくファミコン世代のお使いイベントなのもドラクエの定番だから?
伝言を頼みたい? 「アリが10匹」? 「ありがとう」? よーし遺言はそれでいいの?
キングスライムの王冠の形を知りたいから特定の道路で3匹殺してこい? 口頭伝聞で形なんか分かんねえだろ自分で見に行けよ? つーかいまその生物この場にいるから節穴かっぽじって好きなだけ見ろよ! 観察したいから殺せってサイコかてめえ! つーか場所も殺傷数も指定の必要ねえだろうが!
依頼人にクエストの内容を聞いた後で紹介料を取られるってどういうこと? 子供に頼まれて「甘い蜜」を運ぶのになんで金を取られんの? 誰にどういう金の流れがあるの? 依頼人が目的地に先回りしてるのは嫌がらせ? そのアイテムいま俺が持ってるから直に手渡しさせてよ? 枯れた湖に蜜を流し込み続けて甘い湖を作るってアタマいってんのこの子? 酒場で金払って人を雇ってさせる仕事かこれ?
馬に人参ぐらい好きなだけ食わせてやれよ! なんで農作物が貴重品なんだよ!
肉なんて野生モンスター掻っ捌けばいくらでも手に入るよな!? 「やせいのにく」ってそういうことだろ!?
運搬系クエストはルーラ使えば済む話だろ! 討伐系クエストはほとんど場所指定の必要ねえだろ! つーかいくら殺してもモンスターなんていくらでも湧くじゃん!
味方モンスターつまめんのならまず敵をつまめよ! 吊るしあげていたぶり倒せよ!
見つめるだけでどんなモンスターでも従える奴が仲間として馬車に乗ってるのになんで俺は肉を投げてスカウトなんかさせられてんだよ!
モバゲーが宣伝しまくりのスマートフォン対応の「忍者ロワイヤル」が
リリースされたわけですが、早速やってみましたが、ものすごいバグの多さにドン引きです。
・起動が激遅。
・フリーズなどはあたりまえ。
・仲間検索からのレベル表示がひとつ前の人のレベルが表示(この辺テストしてないとかありえません。)
しかしながら、最大のバグ(と思ってる)バトルの6時間縛りに関するものでした。
怪盗ロワイヤルやっていた人にはわかりますが、お宝めぐってのバトルあります。
これを争奪するゲームですが、バトルを1回行えば、レベル上がるか6時間経過
(課金すればレベ上げはすぐ)
この辺でも、課金させようと必死な所は置いといても。
とても酷い。
おにぎり100円。レベ上げしてエラーになったら返金して欲しいですよね。
Appの評価もすさまじく悪いです。
後は怪盗ロワイヤルとすべて同じ。
まず大前提として、カジノのゲームほぼすべては確率的にカジノ側が有利になっている。
0と00があるアメリカンルーレットなんかは、カジノ側に5%以上も優位があるゲームだ。
つまり、カジノには客を負けさせるための手管なんか必要ないってこと。
カジノがディーラーに求めるのは、狙った場所に投げる技術ではなく、素早く確実にゲームを進めて客にたくさんプレーさせることなんだ。
だからディーラーも、いちいち客が賭けていない場所を狙ったりはしない。
客はディーラーが投げた後にも賭けることができるから、狙ってもあまり意味がないという理由もある。
次に、ラスベガスではホイールをゆっくり回すことが許されていないし、球も何十周か回るように投げなくてはいけない(でないと投げた後に賭けることができない)。
メーカーがルーレット台を出荷するとき、一定の速度でホイールを回し、一定の速度で球を投げ入れてもランダムな結果になるかどうかテストするという話もある。
そんな状況で一点を狙って投げること自体がまず無理なんだ。
だから先日は「凄腕ディーラーがいたとしても」と仮定して書いた。
それでもベテランになればだいたいどの位置にいきそうか見当がつくかもしれないが、そもそも狙う必要がないのは上に書いた通りだ。
ここでまた「凄腕ディーラーがいる」と仮定するが、君が言うとおり客と組んでイカサマをするとカジノに疑われて解雇させられるし、客を負かしてももらえるチップが減ってしまう。
そういうとき「凄腕ディーラー」はどうするかというと、どこかを狙ったりせず普通に投げるだけだろう。
要するに、実際に狙えるかどうかに関わりなく「ディーラーは客が賭けていないところを狙って投げる」ことはないってことなのさ。
何故なら、ディーラーの収入は『カジノから支払われる給料』と『勝った客が渡してくれるチップ』によって成り立っているから。
もしも狙った場所に確実に投げ入れる凄腕ディーラーがいたとしても、決して客が賭けていないところを狙ったりはしない。
ディーラーには「カジノに損させよう」というインセンティブが働く。
たとえば狙ったとこに玉を投げ入れられるディーラーは、必ず客に勝たせるわけだ。
もはやカジノにとってルーレット台は金が出て行くだけの設備になり
ルーレットディーラーは客とグルになってカジノから金を剥ぎ取るだけの従業員になる。
ルーレットで必ず勝たせてもらえるんだから他の台は閑古鳥が鳴き客はルーレットに殺到。
ディーラーは収支の記録を付けられていて、
(もっと言えば、総合収支は安定させたままインチキをする手段とかもいくらでもあるから
ディーラーの監視方法はそれなりに複雑で密着したものになっているはず。
それか機械の方を改良してディーラーを出目に関与させないようにしていくか。)
まあくどくど説明するほどのことじゃないけどさ。
お前はもうちょっと頭使って生きた方がよいと思う。
「胴元が負けるような仕組みなんかないはずだ」という頭をつかえない人がいるから
http://d.hatena.ne.jp/potato_gnocchi/20100526
「若い人が投資をする理由は複利だ」とか言ってるけど大嘘。
他にも「習うより慣れろ」とかもあるね。
大嘘。
色々と言い訳はあるだろうけど、日本で麻雀といえば金を賭ける。
ひところ大学の寮などに行けば、新入生が上級生から金を巻き上げられるなんてのは、まあ通過儀礼みたいなもんだった。
いわば、カモから金を巻き上げるわけだ。
(もちろんそれは単なる通過儀礼だから、上級生からすれば授業料、とでも思ってる節はあった)
じゃあ、儲かってる人はどこから金を巻き上げるのか?デカく負けるひと?大口の取りこぼし?
違うね。
1万円、5万円、10万円ぐらい負けてる一般人からうすーくひろーく巻き上げるのさ。
だから、FXの入門書や株の入門書が氾濫している時ってのは、稼ぎどきだったわけだ。
訳もわからない初心者が「無くなっても授業料だと思って」大挙してやってくる時期だから。
まさに、カモネギ状態だ。
複利?
馬鹿言っちゃいけない。1%の複利でも積み重ねればデカイ。それはそのとおり。
で、ペーペーの若人が金突っ込んで複利の恩恵を享受できるもんか?
できないね。
若い人が投資を行う理由はたった1つだ。「痛みを伴った学習は身につくから」
もっと身も蓋もない言い方をしてもいい。「賭け事なら熱くなるから」
株をやらなきゃ、そもそも株式会社ってのはなんで、どうして合併が起こるのか気にすらしない。
どの業界がどんな仕事をしていて、どうして利益を生んでるかわからない。
コンシューマ向けの仕事をしているところ以外は、就活の視野に入らない。
「賭け事に勝ちたい」というある意味凄まじく純粋で強力な動機から、そういったことを知ることが出来る。
(WBSのトレたまで取り上げられるだけで株価が上下するなんていう、市場のイイカゲンさも肌で感じることが出来る)
考える事、調べることが大量にあって、勝つには動向を調べる必要がある。
そりゃそうだ。ライバルに勝ちたきゃ、ライバルに先んじる必要がある。
それは、場代を徴収する雀荘に勝つ為でも、たまにいる雀ゴロに勝つためでもない。
それよりも、なぜGoldの相場が最近上がりっぱなしなのか、土地に投資するのはどういう意味を持つのか、OPECってニュースで言う時にじゃあそれは家計にどういう影響がありそうなのか、
そういった自分が生きている世の中を知ることが出来る、情報の読み解き方を知ることが重要なんじゃないか?
ダビスタに費やした1万時間は輝かしい勲章かもしれないが、経済指標の影響力が判るわけじゃない。
棒テン則リー全ツッパ、相手が張れば運だのみ。
それじゃ勝てないし上手くもならない。
勝てたとしたって単なる星の巡りだ。
FXも同じだ。
「上がりそうだから」「下がりそうだから」の2択のギャンブルじゃルーレットと同じだ。
「みんなが上がると思いそうだから」なんていう根拠をどうやって出していくか。
政権交代したら円ドルレートはどう動くのか?それを自分はどう考えるのか?
株だってそうだ。
上がり調子の株に張るのに根拠がなきゃ、それは大金かけたスロットだ。
スロッターだって研究するご時世、どうなるかわからん株を買うのか?
そしてその分析は、日々の生活の中で役に立つ。
シューカツするなら日経読もう。大いに結構。
でも、小銭を稼ぐために血走った目で世界情勢追っかけてる連中の情熱を持って読めるかな?
業界研究するときに、100万突っ込むつもりで分析してるかな?
「うちの会社は大丈夫かなあ」と溜息つくときに、同業他社と材料比較できるかな?
だから、若い人が漫然とインデックスファンドの手数料を比較しても、持株会に入ってもあまり意味はない。
ギャンブルに勝つつもりで、不順な動機で突っ走るために本気で分析してこそ意味がある。
向いてる向いてない、投資だ老後だなんて言う前に、目の前の鉄火場に本気になる。
それこそが、結局世の中を知ることになるし、社会の仕組みの一端に触れることが出来る。
麻雀やパチンコ、桃鉄やその他もろもろのエンターテイメントと同じく、単なる遊びだ。
どうせ熱くなるなら、あとで使える知識が身につく賭け事に時間を費やそう。
http://blog.livedoor.jp/news23vip/archives/3061585.html
これに便乗して一部をリストアップ
・加納朋子 「モノレールねこ」「てるてるあした」「レインレインボウ」「ななつのこ」
・川上弘美 「光ってみえるもの、あれは」「せんせいの鞄」
・飛鳥井千砂 「はるがいったら」
・梨木香歩 「家守綺譚」「沼地のある森を抜けて」「裏庭」
・五十嵐貴久 「パパと娘の7日間」「1985年の奇跡」「2005年のロケットボーイズ」
・雫井修介 「クローズド・ノート」
・松木剛史 「きみはジョッキー」
・恩田陸 「夜のピクニック」「ドミノ」「蛇行する川のほとり」
・中村航 「あなたがここにいて欲しい」「絶対、最強恋のうた」
・関口尚 「君に舞い降りる白」
・村山由佳 「星々の舟」
・宮部みゆき 「地下街の雨」
・小川洋子 「凍りついた香り」
・市川拓司 「そのときは彼によろしく」「いま、会いにゆきます」
・水森サトリ 「でかい月だな」