はてなキーワード: ルピーとは
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前回の記事の反響の中で、「エンタルピーについても解説して欲しい」というご意見を複数いただいた。
エンタルピーはエントロピーと同じく熱力学・統計力学に登場する概念で、名前の紛らわしさもあってか、初学者がしばしば「分からない」と口にする用語の一つである。
だが、実は、エンタルピーの難しさはせいぜい「名前が紛らわしい」くらいのもので、エントロピーと比べてもずっと易しい。
本記事では、「エンタルピーがエントロピーとどのように関連するのか」というところまでをまとめておきたい。前回の記事よりも数式がやや多くなってしまうが、それほど高度な数学的概念を用いることはないので安心して欲しい。
まずは、円筒形のコップのような容器に入っている物質を考えて欲しい。
容器の内側底面の面積をAとし、物質は高さLのところまで入っているとしよう。物質の表面には大気からの圧力Pがかかっており、物質のもつエネルギーはUであるとする。
この容器内の物質に、外から熱Qを与えると、物質が膨張し、高さが⊿L高くなったとしよう。このとき、物質がもつエネルギーはどれだけ増加しただろうか?
熱をQ与えたのだからQ増加したのか、と言えばそうではない。物質が膨張するとき、大気を押し上げる際に物質はエネルギーを消費するからである。このエネルギーはそのまま大気が受け取る。
力を加えて物体を動かしたとき、物体には、力と移動距離の積に等しいエネルギー(仕事)が与えられる。
物質に与えられた熱Qは、物質がした仕事Wの分だけ大気に移り、残った分が物質のエネルギーの増加分となるから
⊿U = Q - W
いま、物質が大気に加えた力は F = PA であるから、物質がした仕事は W = F⊿L = PA⊿L となる。
物質の体積は V = AL であり、その増加量は ⊿V = A⊿L であるから、仕事の式は W = P⊿Vと書き直せる。従って
Q = ⊿U + P⊿V
とすることができる。
さて、ここで
H = U + PV
この状態量の変化量は
⊿H = ⊿U + (P + ⊿P)(V + ⊿V) - PV
≒ ⊿U + P⊿V + V⊿P
⊿H = ⊿U + P⊿V
とすることができる。
これは先程のQと同じ値である。つまり、圧力一定の条件では、物体が受け取った熱は単純に状態量Hの増加分としてしまってよい。この状態量Hが「エンタルピー」である。
既にお分かりと思うが、この「エンタルピー」は「エントロピー」とは全く異なる状態量である。
だが、熱力学においては、この二つはしばしばセットで登場するのである。それは、前回記事の最後に述べた「エントロピー増大の法則」と関係がある。
しかし、それについて述べる前に、エントロピーについて一つ補足をしておきたい。
前回記事では、エントロピー変化と温度の関係を「エネルギーのみが変化する場合」について考えた。
エンタルピーとの関係を考えるにあたっては、体積が変化する場合についても検討しておく必要がある。
そこで、「エネルギーと体積が変化するが、物質量は不変」という場合を考えよう。
(ここで、「物質量が不変」とは、物体を構成する各成分の物質量がそれぞれ全て不変、という意味である。すなわち、化学反応や相転移などが何も起こらないような変化を考えている。)
この場合には、エントロピーと絶対温度の関係はどうなるのだろうか?
結論を先に言えば、「物質が外にした仕事」に関係なく、エントロピーを一定量増加させるために要する「熱量」で絶対温度が決まるのである。
仕事の分だけエネルギーが流出するにも関わらず、なぜそうなるのだろうか?
体積の増加によって物質の構成分子の配置パターンが増加し、その分エントロピーも増加するのだ。この増加分が、エネルギーの流出によるエントロピーの減少分をちょうど補うのである。
このことをきちんと示すには、体積一定の物体A(エントロピーSa)と、体積が変化するがAに対しては仕事をしないような物体B(エントロピーSb)を考えればよい(どちらも物質量は不変とする)。
両者を接触させ、絶対温度がどちらもTになったとしよう。このとき、AからBへ流れる熱とBからAへ流れる熱が等しく、巨視的には熱が移動しない「熱平衡」という状態になっている。
このとき、AからBに移動するわずかな熱をqとする。物体Aは体積一定なので、T = ⊿E/⊿S が適用できる。すなわち
T = -q/⊿Sa
となる。
熱平衡はエントロピー最大の状態であるから、微小な熱移動によって全体のエントロピーは増加しない。また、エントロピーは自然に減少もしないので、
である。
としてよいことになるのである。
(この論法がよく分からない読者は、Aのエネルギー Ea を横軸に、全エントロピー Sa + Sb を縦軸にとった凸型のグラフを描いて考えてみて欲しい。エントロピー最大の点での接線を考えれば、ここで述べている内容が理解できると思う。)
では本題の、「エントロピーとエンタルピーの関係式」を見ていこう。
ビーカーのような容器に入った物質Xと、その周囲の外環境Yを考える。
Xは何らかの化学変化を起こすが、Yは物質量不変とする。X,YのエントロピーをそれぞれSx,Sy、エンタルピーをそれぞれHx,Hyと定める。X,Yの圧力はP、絶対温度はTで一定とする。
Xが化学反応を起こして熱Qを放出したならば、エンタルピー変化はそれぞれ
⊿Hx = -Q , ⊿Hy = Q
となるであろう。
一方、Yについては物質量不変より
T = Q/⊿Sy
であるので、
⊿Sy = Q/T = -⊿Hx/T
と表せる。
⊿Sx + ⊿Sy ≧ 0
は
T⊿Sx ≧ ⊿Hx
と書き直すことができる。これが最初に述べた「エントロピーとエンタルピーの関係式」である。
「エントロピー増大の法則」をこのように書き直すことにより、「自発的な変化が起こるかどうか」を「物質自身の状態量の変化」のみで考えることができるのである。これが、エンタルピーがエントロピーとセットでよく出てくる理由である。
導出過程を見直せばすぐに分かるが、エンタルピー変化は「物質が放出した熱による外環境のエントロピー変化」を表すために用いられているに過ぎない。
本質的には、「自発的に反応が進行するかどうか」はエントロピーによって、すなわち、微視的状態のパターン数の増減に基づく確率によって決まっているのである。
「エントロピー」という概念がよくわかりません。 - Mond
https://mond.how/ja/topics/25cvmio3xol00zd/t242v2yde410hdy
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/mond.how/ja/topics/25cvmio3xol00zd/t242v2yde410hdy
「エントロピー」は名前自体は比較的よく知られているものの、「何を意味しているのか今一つ分からない」という人の多い概念である。その理由の一つは、きちんと理解するためには一定レベルの数学的概念(特に、微積分と対数)の理解が必要とされるからであろう。これらを避けて説明しようとしても、「結局何を言いたいのかすっきりしない」という印象になってしまいやすい。
「エントロピー」を理解し難いものにしているもう一つの理由は、「エントロピー」という概念が生まれた歴史的経緯だと思われる。
エントロピーが提唱された時代は、物質を構成する「原子」や「分子」の存在がまだ十分に立証されておらず、それらの存在を疑う物理学者も少なくなかった。エントロピーの提唱者クラウジウスは、「原子や分子の存在を前提しなくても支障がないように」熱力学の理論を構築し、現象の可逆性と不可逆性の考察から「エントロピー」という量を発見し、非常に巧妙な手法で定義づけたのである。
その手法は実にエレガントで、筆者はクラウジウスの天才性を感じずにはいられない。だが、その反面、熱力学における「エントロピー」概念は簡単にイメージしづらい、初学者には敷居の高いものとなってしまったのだ。
その後、ボルツマンが分子の存在を前提とした(よりイメージしやすい)形で「エントロピー」を表現し直したのだが、分子の存在を認めない物理学者達との間で論争となった。その論争は、アインシュタインがブラウン運動の理論を確立して、分子の実在が立証されるまで続いたのである。
現代では、原子や分子の存在を疑う人はまず居ないため、ボルツマンによる表現を心置きなく「エントロピーの定義」として採用することができる。それは次のようなものである。
例えば、容積が変わらない箱に入れられた、何らかの物質を考えて欲しい。
箱の中の物質の「体積」や「圧力」「物質量」などは具体的に測定することができる。また、箱の中の物質の「全エネルギー」は測定は難しいが、ある決まった値をとっているものと考えることができる。
ここに、全く同じ箱をもう一つ用意し、全く同じ物質を同じ量入れて、圧力や全エネルギーも等しい状態にするとしよう。このとき、二つの箱の「巨視的状態」は同じである。では、内部の状態は「完全に」同じだろうか?
そうではあるまい。箱の中の物質の構成分子の、それぞれの位置や運動状態は完全に同じにはならない。これらの「分子の状態」は刻一刻と変化し、膨大なパターンをとりうるだろう。
このような分子レベルの位置や運動状態のことを「微視的状態」と呼ぶ。
「微視的状態」のパターンの個数(場合の数)はあまりに多いので、普通に数えたのでは数値として表現するのも難しい。そこで「対数」を用いる。
例えば、巨視的状態Aがとりうる微視的状態の数を1000通り、巨視的状態Bがとりうる微視的状態の数を10000通りとする。このとき、Aの「パターンの多さ」を3、Bの「パターンの多さ」を4、というように、桁数をとったものを考えるのである。
この考え方には、単に「とてつもなく大きな数を表現するための便宜的手法」という以上の意味がある。
先の例では、AとBを合わせた微視的状態の数は1000×10000=10000000通りであるが、「パターンの多さ」は7となり、両者それぞれの「パターンの多さ」の和になるのである。
「微視的状態のパターンの個数」をΩ通りとしたとき、エントロピーSは次のように表現できる。
S = k*logΩ
(ただし、kはボルツマン定数と呼ばれる定数であり、対数logは常用対数ではなく自然対数を用いる。)
この「エントロピー」は、同じ巨視的状態に対して同じ数値をとるものであるから、「体積」や「圧力」などと同じく「状態量」の一つである。
このような「目に見えない状態量」を考えることに、どのような意味があるのだろうか?
その疑問に答えるには、エントロピーとエネルギーの関係について考える必要がある。
再び箱に入った物質を考えよう。この箱に熱を加え、箱内の物質のエネルギーを増加させると、エントロピーはどうなるだろうか?
まず、総エネルギーが増加することにより、各分子に対する「エネルギーの分配パターン」が増える。さらに、個々の分子の平均エネルギーが増えた分、可能な運動パターンも増える。このため、エネルギーが増えるとエントロピーは増加すると考えていいだろう。
では、エントロピーの「上がり方」はどうか?
エントロピーは微視的状態パターンの「桁数」(対数をとった値)であるから、エネルギーを継続的に与え続けた場合、エントロピーの増加の仕方はだんだん緩やかになっていくだろうと考えられる。
ここで、多くのエネルギーを与えた「熱い物質A」の入った箱と、少量のエネルギーしか与えていない「冷たい物質B」の入った箱を用意しよう。箱同士を接触させることで熱のやりとりが可能であるものとする。
物質Aには、熱を与えてもエントロピーがさほど増加しない(同様に、熱を奪ってもエントロピーがさほど減少しない)。言いかえると、エントロピーを一定量増加させるのに多くのエネルギーを要する。
物質Bは、熱を与えるとエントロピーが大きく増加する(同様に、熱を奪うとエントロピーが大きく減少する)。つまり、エントロピーを一定量増加させるのに必要なエネルギーが少ない。
箱を接触させたとき、AからBに熱が流入したとしよう。Aのエントロピーは下がり、Bのエントロピーは上がるが、「Aのエントロピー減少分」より「Bのエントロピー増加分」の方が多くなるので、全体のエントロピーは増加するだろう。
もし、逆にBからAに熱が流入したとするとどうか? Aのエントロピーは上がり、Bのエントロピーは下がるが、「Aのエントロピー増加分」より「Bのエントロピー減少分」の方が多いので、全体のエントロピーは減少することになる。
エントロピーが多いとは、微視的状態パターンが多いということである。従って、「AからBに熱が流入した」状態パターンと、「BからAに熱が流入した」状態パターンとでは、前者のパターンの方が圧倒的に多い(エントロピーは微視的状態パターン数の対数なので、エントロピーの数値のわずかな差でも、微視的状態パターン数の違いは何十桁・何百桁にもなる)。これは、前者の方が「起こる確率が圧倒的に高い」ということを意味している。
これが、「熱は熱い物体から冷たい物体に移動する」という現象の、分子論的な理解である。
冷たい物体から熱い物体へ熱が移動する確率は0ではないが、無視できるほど小さいのである。
物体が「熱い」ほど、先程の「エントロピーを一定量増加させるのに必要なエネルギー」が多いといえる。そこで、この量を「絶対温度」Tとして定義する。
エントロピーの定義のときに出て来た「ボルツマン定数」kは、このTの温度目盛が、我々が普段使っているセルシウス温度(℃)の目盛と一致するように定められている。
さて、ここで用いた「エントロピーが減少するような変化は、そうなる確率が非常に低いので現実的にはほぼ起こらない」という論法は、2物体間の熱のやりとりだけでなく、自然界のあらゆる現象に適用することができる。
すなわち、「自然な(自発的な)変化ではエントロピーは常に増加する」と言うことができる。これが「エントロピー増大の法則」である。
ただし、外部との熱のやりとりがある場合は、そこまで含めて考える必要がある。
例えば、冷蔵庫にプリンを入れておくと、プリンの温度は「自然に」下がってエントロピーは減少する。
しかし、冷蔵庫が内部の熱を外部に排出し、さらに冷蔵庫自身も電気エネルギーを熱に変えながら動いているため、冷蔵庫の外の空気のエントロピーは内部の減少分以上に増加しており、そこまで含めた全体のエントロピーは増加しているのである。
最初に、「エントロピーの理解には微積分と対数の理解が必要」であると述べたが、なるべくそうした数学的概念に馴染みがなくても読み進められるようにエントロピーの初歩的な話をまとめてみた。如何だったであろうか。
筆者は熱力学・統計力学の専門家でもなんでもないので、間違ったことを書いている可能性もある。誤りがあればご指摘いただけると幸いである。
クラウジウスによる「原子・分子の存在を前提としない」エントロピーの定義については、筆者よりはるかに優秀な多くの方が解説記事を書かれているが、中でも「EMANの熱力学」https://eman-physics.net/thermo/contents.html が個人的にはおすすめである。興味ある方はご参照いただきたい。
梅雨入りしているのになんか雨が降らなくて梅雨の中休みって言って梅雨ですら休みがあるのに私もゆっくり休みが丸一日とかまるまる何もしなくてゼルダをしまくる休日があってしかるべきだわーって思うの。
ゼルダやりたい欲ブレスオブワイルドの方のやる気は満々にあるものの、
それに充てる時間を考えると1日8時間とかゼルダやって何も成果がなかったってなったら何やってた1日になるの?って思うけど、
何かを成し遂げるための成果と言ってしまえばそれまでだけど、
自由に散策してブラブラしていたいけどクリアはしたいって欲もあるじゃない。
物語を進めたい進んだと実感するところが欲しいのよ!
スプラトゥーン3だと勝った負けたランクがどうだのって目に見えて分かりやすい達成感があるけど、
なんかゼルダは途方に暮れる時間だけが過ぎてしまうことが恐怖で恐れていることよ。
8時間リンゴ集めばかりしてました!じゃ怒られるわ!誰に?って感じだけど。
思いのほか祠も見つけてもそこまで到達できないし、
なにか海か湖かすら分からない海の先に赤い祠が見えてパラセールで飛んで行ったけど
私の頑張りゲージが1周と4分の1しかないので
私の気持ちの頑張りはあるんだけれども
リンクのがんばりゲージ自体がそこまでパラセールで飛んで行くのが持ちこたえられないのよね。
そんで水面に落下して死んだかと思ったら、
ハート減るだけで済んだとかでそこはゲームオーバーじゃないのかよ!って思いつつ、
地図のさ、
そこまでどうやっていけばいいのかって道がないのよ!
その道を見つけるべく私のそのゼルダの伝説だと思うんだけど、
どんどん知らないところに行くと見たことのない敵がいたりして
戦うにも戦えないし敵に追いかけられて走り回っているばかりなのよ!
敵を倒したからってルピーがジャンジャン出てくるわけでもないし、
無駄に武器を消耗しないように敵との戦闘を回避しつつ走り回っているのよ。
もー。
牛じゃないけど馬も捕まえらんないわ。
あれってさー
馬捕まえて遠くに行っても途中で置いてきても戻ってきてくれるの?
そしたら、
途方もないところで置いてけぼり喰らう馬が可哀想じゃない?って思ってなかなか馬も乗って捕まえることが出来ないのよ。
馬だって遠くの知らないところでじゃあね!って1人にされたら淋しいんじゃない?って。
だからなんかいつまで経っても徒歩でカンカンカンカン鍋ふたの盾をぶら下げて音鳴らして歩いてる場合じゃないのよね。
馬使っていいのかしら問題もあるわ。
ポケモンはさ
アルセウスの方だけどと言うか私はそれだけしかやったことないから分かんないけど、
そこで降りてもまた保存して確保しておけるから次もまた乗れるじゃない。
あ!そうそう、
商人はじゃあな!って私が逃げてきたゴブリンのところに行くんだけど、
むこうにはゴブリンいるわよ!って教える間もなく、
まあ途方もない地図は表示されるけど、
どうやって行っていいか道が分からないゼルダのブレスオブワイルドの方もなかなか進まない具合が辛いわーって感じね。
それよりも先に頑張って
スプラトゥーン3のSランクに行って未知の世界を見てみたいわ!欲に駆られている方が大きいわね。
こっちは地図はないけど目指すべき事やるべき事は
ただただ頑張って勝ちをもぎ取って勝つだけよ!
目指せ!Sランク!ってところね。
負けても金賞ナンバー1を取ったらいいんじゃね?ってことにも気が付いたから
これもしかして
Sランク手が届くんじゃね?って思ったのよね。
うふふ。
今日は珍しく普通のハムとキューカンバーのシンプルなハムサンドがあったのでそれにしてみたわ!
美味しくいただいたわ。
レモン酸っぱいの酸味きたー!って感じね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
さすがに内容が内容だけにアウトすぎるわ!
その会社の別支店の支店長が物品をくすねているオーリョー疑惑!
そのオーリョー疑惑の支店長が別のところで自分の事務所を構えているっぽくって、
そのオーリョー品をさばいてるらしいのよ!
そんで内密に進んでいる社内で私含めて3人しか知らない極秘調査委員会、
支店長にババアって言われたことをもう相当お局さん怒ってるようで、
しかもお局さん社長の娘なのよ!権力ありすぎて権威濃すぎなのよ!
おっかないでしょ?
まあ全部これ嘘の話だから嘘よ嘘よ!
何度もここで言ってるけど、
小田切千アナウンサーが「中条きよしさんで、うそでした!」ってウソだったんかーいって、
もうさ、
そんなおっかない話ししてなくて
って言ってもこれ全部嘘だしまた動きがあり次第お知らせするわ。
楽しい話を
となるとゲームの話になるんだけど
ちょこちょこやってるわよ!
『HADES』をやり込んじゃうとまた1日終わっちゃうので、
いつものルーティーンのスプラトゥーン3の1日1勝するのとガチャ引くのを欠かさないようにして、
あとはゼルダね。
あちこちに行けるんだけど、
私のハートまだ4つなんだけど!
これってかつての私の年収少なすぎお姉さんを彷彿と足せる私のリンクのハートの数が4つで全然増えない山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃうわ!
こんなもの?
あちこち祠を見つけてはクリア出来そうなところをコツコツとやってるのよ。
なんか祠のパズル要素が多くて、
敵を倒す場面ではなんかガーディアンだっけ?強くて倒せないし、
パズル要素なところの祠はこれどうやっていくの?って遠くから祠の全景を眺めて首をかしげてうーんって唸ってしばらく見つめている山脈に向かってヤッホー!って叫んでいるのよ。
そんでなんかずっと見ていたら
なんか閃くから
これジャンプ台の上にマグネットでくっつく宝箱乗せてその分宝箱の高さの分高くジャンプできるから柵乗り越えられるんじゃね?って
むずっ!って感じ。
あとさ
フィールドを歩き回ってるとなんか知らない場所に行き着いて足場がたくさんある工事現場みたいなところを
どんどん上に登って行けて登っていったり、
古代研究をしているもうひとりの研究者がいるのを教えてくれたんだけど
あるけど、
武器貴重なので使えないのよ!
もうさ武器もないルピーもない!こんな村嫌だ!って吉幾三さんばりのあの歌を歌いながらてくてくと歩いてフィールドを進むんだけど
そうするとなんか遠くで明かりが見えてきて、
ちょっとした村があったりしてほっとするけど
またこれ時間があっと言う間に過ぎてしまうので気が付いたらまた夜になっていたわよ。
最低でも試合の合間に飲めるじゃない、
ゼルダだとそうは問屋が卸さない山脈に向かってあの山を登ってみようと思うけど頑張りゲージが全然足りないネット広告を一世風靡したセピアじゃない方のあの年収少ないお姉さんをまた彷彿とさせるゲージの少なさ山脈に向かってヤッホー!って叫んでいるのよ。
口笛を吹いているんだけどね!
武器もろくに無いし、
だけどあちこち歩き走り回っているのが楽しすぎるわ。
マップのさ目印に向かって行こうと思うけど
山があっていけないのをどうやって迂回していけば良いのって歩きながら考えるんだけど
そしたらそしたで
余所見したらなんか面白いところ寄り道してしまって本題を忘れちゃってしまったり、
回復アイテムのリンゴが手持ち少なくなって心細くなってきたし、
最初の大地の食料が豊富なところにワープしてリンゴ探ししなくてはいけないかも!と思いつつ
矢をまた消費するのがもったいなくて撃てないのよね。
もどかしーわ。
でね
こないだオオカミみたいなのを倒したら
マンガ肉みたいなのを2つゲットしてこういう時に限って調理台がないのよ!
どこにあったっけ?って探して
岩塩やらなんか名前忘れたけどお肉と焼くと美味しそうな香味付けのハーブ的なアイテムと一緒に肉料理を作ったんだけど
もうさボリュームが凄すぎて
私の持っている今のハートは4つなので、
これを食べるのももったいないのよね。
ってそんなことをしていたらあっと言う間に時間が経ってしまって、
本編が進んでなさそうな感じで寄り道ばっかりだし
とにかく私は今ある目の前のコツコツと見つけた祠を1つ1つ攻略していくしかないのよね。
先が思いやられるわ。
うふふ。
ここんところサンドイッチ屋さんに行けてなかったので
行ってなかったのでやっぱり少しは顔つないでおくためにも行っとかなくちゃねって。
たまに食べるとありがたさが分かるわ。
また作らなくちゃ!ってところね。
お茶っ葉もなくなってきそうなので、
それもまたあわせて買ってこなくちゃ!
忙しいわね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
踊る暇があったら私ゼルダしようと思って、
久しぶりに遊んでみたの。
私は前回のプレイから2年の時を経てハイラルの地にまた舞い降りたわけってわけなの。
いや、
もう1回やってみようかな?って再開したの。
前回のプレイが2年まえなので、
最初の祠が4つ探せない!ってところで行き詰まっていてどうにもこうにもならなくそこから先に進めなかったのよね。
私ちゃんと人の話聞いてなかったんだわ。
でもマーカーは地図上で打ってもたどり着けないところがあって
そこは「ピリ辛山海焼き」のレシィピはどうしても探りだせなくて、
これそこで行き詰まる人多いんじゃない?
あと序盤に出てくるめちゃくちゃ強いガーディアンがどうしても倒せなくて、
結局無視していたらあれ倒さなくていいのねと言うか倒せないのね?
そんでピリ辛山海焼きをニューヨークスタイルで片手で持ち歩きして食べるスタイルで寒いところも突っ走って無事突破!
あれ山の端の上を歩いていると
こっちは暖かいゾーンでこっちは極寒ゾーンで本当に目に見えて境目が分かるじゃない、
そんで境目にはいると急に防寒着無しだと体力が減るので、
なにこれゲームみたいじゃん!ってまさにこれゲームだけど!ってセルフ突っ込みしつつ、
無事最初の難関の祠4つを見つけて突破して無事パラセールゲットなのよ!
よっしゃー!これで他の大地に行ける!って
もう誰よ!オープンワールドのゼルダって指示待ち族だと全然楽しめないとかって言ってた人!
つーか、
ぜんぜんやることたくさんあんじゃない!
途中初めての村に行ったら馬捕まえろつーから、
馬に背後からしゃがんで忍び込んで気付かれなかったら飛び乗ることが出来るんだけど、
これ何かどこかで見たことあるような風景の既視感のデジャヴ?って思ったら
まったくフィールド上に出現するポケモンには何の興味も無いのでただただ走り抜けて中ボスに鎮め玉をぶつけて飛び込み前転をするだけのゲームだと思ったけど、
ゼルダは違うくて、
馬って生活に絶対これからのストーリー進めるにあたって必要じゃない?
必死に馬の背後に静かーに忍び寄って飛び乗って
操作が慣れないリモート爆弾で置いたそばから爆発させて瀕死になるようりかはマシだわ。
そんで、
ポケモンにはぜんぜん興味ないのでさっきも言ったけど
それがポケモンの醍醐味である味わい深いところを私はよく分かっていなかったんだけど、
いろんなところに行けるので、
指示されるまでやることない!つってた人だれ?って本当に思うわ。
でね、
馬捕まえたけど、
結局次の村まで途中馬置いてきちゃったわ。
張り切って馬預け場に預けようとしたけど
20!20ルピーかかるってよ!って私今6ルピーしか持ってないんだけどって
いろいろとなんか物販で肉とか薬とか売ってくれる人と出会うんだけど
とてもじゃないけど6ルピーで買える物はないわ。
でさ
最初の4つの祠を誇らしげにクリア突破したらもうクリア!って思っていたけど、
全然違うわ。
あれどれだけ世界広いのかしら?って今から思うとゾッとするわ。
うわ!って思ったハイラル地方でさんざん歩き回って祠4つ突破してまだまだこれぜんぜんこっからじゃない!って、
イノシシどうやって倒すのよ?って
火の付いた矢で弓を射ったらいいんだ!って発見して火の矢をイノシシ目指して放ったけど、
一発ではやっぱり仕留められなくて、
そのまま火の付いたイノシシが走って行って、
バック・トゥ・ザ・フューチャーのあのタイムスリップする車のイノシシ版みたいに、
結局これイノシシどうやって仕留めんだよ!って
今の私の智恵では無理だわ、
って爆弾慎重に仕掛けて忍び寄っていたら、
向こうから突進してきて大ダメージはまさに猪突猛進の技を喰らった感じで
もーオープンワールド怖い!肉どうやって手に入れンのよ?って必死だったけどね。
あと私気付いたんだけど、
敵は武器の耐久度が合って使いすぎると壊れていざって時に戦えないから
とりたてて倒さなくてもよくね?って
敵が出てきてももうそれはポケットモンスターアルセウスで慣れたもんよ!ダッシュ一番で猛烈スルーよ。
なんかある程度やっぱり倒さなくちゃいけないのかしら?って思いつつ、
キラキラした妖精が出てきたので何かイベント発生?って手招きして待っていたら普通に
これもオープンワールドね。
と言うことで、
オープンワールド過ぎていろいろと指示されないと楽しめないと思いきや、
始まりの大地を抜けたら否や、
急にやること一杯でしかも途中気になるところを発見したら寄り道し放題じゃない、
なので、
本当にブレスオブザワイルドは指示待ち族だと楽しめないって思っていた人誰よ!って
問い詰めたいわ!
それ私なんだけどね、
ブレスオブザワイルド今さらながら凄いやることあるじゃん!って思った火の矢先をイノシシに放って撃って火だるまになったイノシシを見送ったところよ。
やること一杯あるわーマジで!
ゲームの中で忙しいわ。
うふふ。
レンジで温めると結構ふわふわになってカチカチとは違った価値感で食べられるから
やっぱり温めは偉大だって思ったわ。
なんか明け方寒くて目が覚めて
そのままうつろうつろって感じだわ。
そう言う時ってなんかもったいないわよね、
寝ているのか起きているのか
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
「鼠」は「風の歌を聴け」に始まる「鼠四部作」に登場する。主人公の友人であるが、ある日突然行方をくらまし、「羊をめぐる冒険」では自ら死を選ぶ。語り手と主人公の仲は深く、あたかも語り手の半身のようである。己の半身が半ば死の世界にいるというモチーフはこの後に何度も繰り返される。
この半身のように親しい友人は「世界の終りとハードボイルド・ワンダーランド」のなかでは幻想パートの「影」に姿を変える。彼は語り手の半身であり、語り手の記憶を保持している。壁の中に閉じ込められた世界を脱出するためには二人がそろっていなければならないが、土壇場で語り手は壁の内側にとどまることを選び、影は死ぬことになる。
「ノルウェイの森」では彼は「キズキ」になる。物語の序盤で排気ガスによる死を選んだことが語られ、交際相手であった直子の死の遠因となる。
また、直接の半身ではないにせよ親しい友人で自ら死を選ぶ点で共通しているのは、「ダンス・ダンス・ダンス」の「五反田君」だ。彼は連続殺人犯であったことを明かして死ぬ。このあたりのくだりは恐らくチャンドラーの影響が深い。
このように、半身はしばらくのあいだ無力な存在だったが、「海辺のカフカ」以降では様子が変わる。「カラスと呼ばれる少年」は、「カフカ少年」のもう一つの人格のように見えるが、彼は「カフカ少年」を客観視し、適切なアドバイスを与える。一貫してサポートしてくれる存在だ。半身が異界の住人であるというモチーフであり、「鼠」の系譜に属しているが、そこに自ら死を選ぶような面は見られない。「海辺のカフカ」は主人公がとても若い点でも特異だ。
ただし、佐伯さんが現実感を失った生活をするきっかけとなった、東京の大学紛争で殺された友人は、佐伯さんがノルウェイの森の「直子」の系譜に属するとすれば、「キズキ」のもう一人の子孫だ。
キズキと直子が、そして佐伯さんとその恋人は幼い頃から自然に性交をしていたが、まるで思春期の完璧さを求める性向が現実によって打ち砕かれるかのように、その関係が死によって断たれる点でも、この二つのカップルは類似している。
村上春樹の小説には一貫して何らかの精神疾患を患った、少なくとも感情的に不安的な女性が出てくる。
デビュー作の「風の歌を聴け」の時点から、「小指のない女の子」として出てくる。彼女は話している途中に突然泣き出してしまう。また、周囲の人々がひどいことを言うとも語るが、これが事実なのか、精神疾患ゆえの妄想なのかどうかは判然としない。
この系譜が「1973年のピンボール」の中ですでに亡くなっているかつての恋人「直子」につながり、さらに「羊をめぐる冒険」の「誰とでも寝る女の子」につながっているかどうかはわからない。ただ、「ノルウェイの森」の「直子」には直接つながっているだろう。語り手の過ちによって感情を失った「国境の南、太陽の西」の「大原イズミ」も、彼女の裏面だ。「色彩を持たない多崎つくると、彼の巡礼の年」の「白根柚木」もその子孫だ。
また、恋人または妻の一つのアーキタイプとして、「ねじまき鳥クロニクル」の「クミコ」「加納クレタ」や「スプートニクの恋人」の「にんじん」の母にも発展しているようにも思える。
より明確な形としては、「海辺のカフカ」の「佐伯さん」が子孫のようだ。前述のように恋人の死をきっかけに精神を病む、少なくともある種の現実感を失ってしまう点が共通している。ただし、佐伯さんは後述の老女の系譜にもつながっている。ピアノができたことを考えると、「スプートニクの恋人」の「ミュウ」も「色彩を持たない多崎つくると、彼の巡礼の年」の「白根柚木」も同じカテゴリに入れていい。
そもそもこのキャラクターの流れについての記述は、誰が後の作品の誰に直接発展したかを明確に追うことではない。おそらくはいくつも混ざり合っている。むしろ、これは村上春樹の作品を解釈するための補助線として見るのが適切だろう。
彼女がやたらとタフになったのが「1Q84」の「青豆」かもしれない。あるいは、生命力にあふれている点では後述の「ミドリ」だろうか。
直子とは対照的な心身が比較的健康なタイプの女性の系譜もある。
性に対する好奇心の強い「世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド」の「太った娘」もそうだが、彼女は後述する「少女」の系譜につながる面もある。
同じく制に対して罪悪感を持たない「ノルウェイの森」の「ミドリ」、「国境の南、太陽の西」の「島本さん」、「スプートニクの恋人」の「すみれ」、「海辺のカフカ」の「さくら」(どうでもいいがこのキャラのせいでおねショタに目覚めた)、「1Q84」の安田恭子へとつながっている。
村上春樹の作品を時系列順に読み返すと、ある時点で突然新しい属性を持ったキャラクター群が登場する。それは、どことなく巫女的な力を持った若い女性である。
前兆としてあらわれるのが、「羊をめぐる冒険」では耳専門のモデルをしている21歳の女性だ。彼女は不思議な力で主人公を羊へと導くが、物語の終盤を前に姿を消してしまうので、いくばくか影が薄い。しかし、「世界の終りとハードボイルド・ワンダーランド」に出てくる肥満の17歳の女の子は語り手を「やみくろ」の支配する東京の地下世界にいざなう。
より少女性が強まるというか、単純に年齢が幼くなるのが「ダンス・ダンス・ダンス」に登場する13歳のユキで、彼女は五反田君の殺人の痕跡を巫女のように感じ取ることができた。
「ねじまき鳥クロニクル」での「笠原メイ」は、映画「ロリータ」を思わせる登場の仕方をするし、終盤では主人公を救う力の源であるかのように描写されている。月光の下で裸身をさらす姿は、今までの村上春樹にはなかった描写である。確かに「ノルウェイの森」で「直子」がそうするシーンはあるが、彼女は成人した女性だ。
「海辺のカフカ」では夢の中に現れる十五歳の佐伯さんの姿を取る、ここでは少女との性交が初めて描かれる。
巫女的な少女の系譜がより明確になるのが「1Q84」に出てくる17歳のカルト教団育ちである「ふかえり」だ。彼女は何らかの学習障害を患っていて独特の話し方をするが、彼女との性交は異世界との経路となる。
村上春樹が歳を重ねて少女との性交を書くのをためらわなくなっていったのは面白い(【追記】「ふかえり」にいたっては巨乳の文学少女という属性!)。というのも、「世界の終りとハードボイルド・ワンダーランド」では肥満の女の子から私と寝ないかと誘われて断っているからだ。
大学の先輩がこう述べていた。ある種の作家は自分が生まれる十年ほど前の出来事をテーマにすることがある。なぜなら、自分が参加できなかった「祭り」だからだ。これが事実かどうかはわからないが、村上春樹は古くから第二次世界大戦と中国がテーマに含まれている。「鼠」の父親も戦争とその後の混乱で金持ちになった人間だ。興味深いことに村上春樹の父は中国に従軍している。
(余談だけれどもこの先輩は村上春樹作品にしばしば出てくる井戸は「イド」つまり無意識を示唆しているのではないかと言っていた)
さて、老人がキャラクターとして物語の信仰に深くかかわるようになったのは、「羊をめぐる冒険」の「羊博士」からだろう。彼はいるかホテルにこもったきりで、外に出ようとしない。しかし、探し求めている羊がどこにいるかという重大な情報を指し示す。
「世界の終りとハードボイルド・ワンダーランド」でも、現実パートには「老博士」が出てくるし、幻想パートには退役した「大佐」がいる。
軍人という属性が前面に出てくるのが「ねじまき鳥クロニクル」の間宮老人だ。彼はノモンハンにて過酷な体験をするし、そこである種の悪しき力に取りつかれる。
「海辺のカフカ」には「中田老人」が出てくる。彼もまたある種の不可解な力(後述の闇の力?)の犠牲になり、記憶や知性の多くを奪われてしまう。一方で、彼は「カフカ少年」に代わって父殺しを遂行する半身でもある。
「1Q84」では少し特殊で、これは近過去SFであり、戦争の経験者やその前後に生まれた人々が相対的に若い。それゆえ今までのパターンを単純に当てはめるのが適切かはわからない。
天吾の父がこの系譜に属するだろうか。「1Q84」では善悪が入れ替わることが多い。幼い天吾を無理やりNHKの集金に連れまわす点でネガティブに描かれていたにもかかわらず(村上春樹はこうした巨大組織を一般に「システム」と呼んであまり肯定的に扱わない)、後半では声だけの存在になった彼が助けに来るのだ。
なお、戦場に行っていたという点を考慮すると、これらの老人たちは村上春樹の父親の世代に当たるだろう。
米軍基地にいたという点でジェイもここに属しているかもしれない。
一世代上の女性が出てきたのは「ノルウェイの森」の「レイコさん」だ。彼女は心を病んではいるものの、主人公たちを導いてくれる。「直子」のルームメイトとして、彼女の心身の安定に寄与している。
それがおそらく「ねじまき鳥クロニクル」の「赤坂ナツメグ」になるし、「海辺のカフカ」の「佐伯さん」を経て「1Q84」の「緒方静恵」になる。
彼女たちの多くは戦争をはじめとした暴力の中で深く傷つき、その中でもある種のコミュニティ・安全地帯を運営し続けている。「レイコさん」は精神病院の患者たちのまとめ役だし、「赤坂ナツメグ」は女性向け風俗(?)で女性の性的空想を現実にし、「佐伯さん」は図書館という静謐な環境を守護し、「緒形静恵」は性暴力を受けた女性の避難所を運営して、しばしば法を破ってでも報復を行う。年齢的にはかけ離れるが、「スプートニクの恋人」の「ミュウ」もこの老女の系譜に属するか。
彼女の息子たち(血縁があるかどうかはともかく)の系譜は、「赤坂ナツメグ」の息子「シナモン」、「佐伯さん」の図書館で司書を務める「大島さん」、それから「緒方静恵」の柳屋敷でセキュリティを担当するタマルだ。セクマイであることが多い。
「1973年のピンボール」の双子の女の子を除いて、概して二人組の登場人物は不吉な前兆だ。体格は対照的なことが多い。
「世界の終りとハードボイルド・ワンダーランド」では「大男」・「ちび」の二人組が語り手に刺客を差し向け、第三勢力になって儲けようとだましに来る。「ダンス・ダンス・ダンス」ではまるで「長いお別れ」みたいな嫌がらせをしてくる「文学」「漁師」と語り手があだ名をつけた警官が出てくる。「海辺のカフカ」に出てくる二人組は、軽率な発言から「大島さん」を傷つけてしまう自称フェミニスト二人組だ。「1Q84」には「さきがけ」のリーダーの警備をする坊主頭とポニーテールの二人組がいる。
ただし、何度か繰り返すが善悪のシンボルを意図的に逆転させることが多いのが村上春樹の作品で、おなじ「海辺のカフカ」でも「カフカ少年」を森の奥に導くのは同じように体格が対照的な二人組の日本兵だ。
また、よくよく考えてみれば、「風の歌を聴け」の時点でも、「小指のない女の子」には双子の妹がいたのである。直接姿を見せず言及されるだけだが、このモチーフの萌芽とみていいだろう。
村上春樹はある時点で純粋な悪の起源はなんであるかについて語ろうとしている。
それは悪しき登場人物の姿だけでなく、クトゥルフ神話的な怪物としても姿を見せる。
現に「風の歌を聴け」に出てくるデレク・ハートフィールドの伝記は、ラブクラフトやバロウズをはじめとしたパルプフィクションの作家たちを混ぜ合わせたものだ。
「鼠四部作」のなかでは「羊」がそれに該当する。不可解な暴力や権力の中心に存在し、人間に憑りつくことで現実的な力をふるう。あるいは、「世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド」の現実パートの「やみくろ」たち、幻想パートの「門番」。「ねじまき鳥クロニクル」の「ねじまき鳥」や、綿谷昇の属する政治の世界。そして「海辺のカフカ」に登場する「ジョニー・ウォーカー」や、「中田老人」の口の中から出てくる不可解な物体。
非人間的な力ではないが、「ノルウェイの森」の「レイコさん」の精神を悪化させる原因となった少女も、この系譜に属していると見なしていいかもしれない。
だが、「1Q84」のリトルピープルの存在は解釈が難しい。今までとは異なり、単純な悪ではないようだ。初読時には「これは人が複雑な現実を物語化する能力の具現化で、善にも悪にもなりうる、ある種の単純化する力ではないか」と思ったが、再読したら違う印象を受けるやも知れない。また、「牛河」も悪しき力の手先のように見えるが、離婚した妻子がおり、生きた人間であって化け物ではない。
善悪が曖昧と言えば、「海辺のカフカ」では「圧倒的な偏見でもって強固に抹殺するんだ」が主人公サイドと敵役サイドのいずれでも使われる。
こんな風に、村上春樹はある時期から善悪を意図的にぼかし、単純化を避けるようになった。
【追記】アフターダークの暴力を振るった深夜残業してたサラリーマンもここにいれていいかも。
村上春樹後半期のテーマの一つをまとめるとしたら「どれほど不適切な養育環境で育ったとしても、その現実を受け入れてスタートするしかないし、ときとしてそこで学んだことに結果的に心が支えられてしまうケースがある」だろう。言い換えると「歴史・過去を消し去ることはできない」だ。
あと、「国境の南、太陽の西」の「にんじん」はうまくしゃべれないけど、「海辺のカフカ」の「カフカ少年」の造形に影響を与えたかもしれない。
別に結論はない。ただ、こういう順で発展していったのだなと考えながら読むと楽しいだけである。
もう一つ興味深いのは、親が亡くなるかそれくらいの年齢に近づくと、ちゃんと親と向き合ったような小説を、みんな書き始めることだなあ。
ボディーやネック、ヘッドの形状、ピックガード、スイッチ・ノブ・ピックアップの位置と個数はギターのモデル同定における重要情報である。
これを適当に描くと「100000人に1人くらいも聴かない特殊な音楽をやっている人」や「こだわりマン」「特殊な趣味に沿ってギターを改造している人」「ギター変態」「オーダーメイダーのギターオタクおじさん」等のキャラ付けがされてしまう。
漫画のキャラの使用ギターのモデルは大体同定されているので、画像検索してポイントを抑るべき。
何がギターで何がギターでないかというのは特に現代エレキ弦楽器では難しい問題であるが、ここでは弦に注目して6コースをEADGBEに調弦するものとその派生楽器をエレキギターとする。
またソリッドボディ(中空でない板切れボディ)かセミホロー(中央は詰まってるが左右は空洞でヴァイオリンみたいにfホールが開いてる)に電気系アッセンブリが載っているものだけを取り扱う。
※今日よく見る弦楽器は1本の弦で1つの音を弾く(単弦1コース)が、複数の弦で1つの音を弾く(2弦1コース,3弦1コース)楽器もある。1つのまとまりをコースと言う。弦の間隔が一定でないので目視で判別可能。リュートのように1弦は単弦だが2弦は復弦ということもあるので注意
弦がボディ上にある(ネックフがない)。→チター系。 ↓ 弓を使う→スカスカボディならエレキバイオリン等。 ↓ 弦が6コース未満→おそらくベース。小さいならマンドリン、マンドラ等、5弦のものは南米系。ネックの途中に糸巻があったらバンジョー。 ↓ 弦が6コース以上でネックが太く弦がボディのお尻のあたりまである→多弦ベースかチャップマンスティック等のタップ楽器。 ↓ 弦が6コース以上でネックが太くなく弦がボディの中ほどまで→ギター。まれにバリトンギター。※弦を載せる駒が中央にあって、弦自体はもっと伸びていることもある。 ↓ ネックの上の線が斜めとかぐちゃぐちゃしてなんか気持ち悪い→めんどくさい人が持つめんどくさいギター。弦やネックがボディのお尻付近まであるのは多弦ベース。 ↓ そもそもネックがたくさんある→1本くらいはギターになっていることが多い。ネックが3本以上あるものは特殊な変態ための変態的楽器。今回取り扱いません。 ↓ ネック以外にボディにも弦が張ってある→おそらくエレキシタール(シタール風の音を出すギター)。ボディに張ってある共鳴弦はあんまり意味ないらしい。
一般に右利きの人は左手の指でネックにあるフレットを抑えて音程を決め、右手で「ボディにある謎の四角」のあるあたりを弾く。
※「11フレットを押さえる」は「11フレットと10フレットの間を押さえる」の意味でフレットそのものは押さえない。
そのため左利き用を弾くほかに、我慢して右利きにする、右利き用を左利き用にセッティングして弾く(ジミヘン)、右利き用を右利きのセッティングのまま左利きで弾く(アルバート・キング等)がある。
エレキギターの場合、スイッチやコントロールノブが演奏の邪魔にならない位置に集中しているが、左利きが右利き用を使うとそれが邪魔になる。
ボディとネックの接合部ではボディが左手の邪魔になるので多くは切り欠き(cut-away/カッタウェイ)がある。
ボディの上には謎の四角、保護カバー(ピックガード)、スイッチ・ノブ類がついている。
ストラップをかけるピンは多くの場合ネック接合部の上とネックの延長線上にある。
ケーブルをさすジャックはボディ表面に斜めに挿すタイプ、ボディ表面にまっすぐ挿すタイプ、ボディ側面に挿すタイプがある。
弦の終端は弦を載せる部分(ブリッジ)と弦を留める部分(テールピース)が別になっているものと1つになっているものがある。
ブリッジ近辺には、音を変えるためのレバー等の特殊機構がついていることがある。
ネックはボディの中心線に上に生えていて、フレットが打ってある。奇数番のフレット間にはポジションを見失わないためのポジションマークという印がついている。
ギターやネックの縁は装飾でくっきりしているものと装飾がなくて木のままのものがある。
ネックの先端をヘッドという。ヘッドはネック本体より下げる(ギターを抱えたときネックより体側にある)ために、ネックから斜めに生えているか、1段さがっている。これは弦にテンションをかけるため
↓こういうこと。弦の振動部分の端より弦を留める位置を下げたい。
ネック←/△ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄△\→テールピース
弦の振動を磁石とコイルで電気信号に変えるパーツです。弦の裏にある謎の四角。マイク。
こんなちんすこうみたいのが基本のシングルコイルタイプ(テレキャスターで検索したとき斜めについてるヤツ)。
( ・ ・ ・ ・ ・ ・ )
シングルコイルにカバーをつけたもの(テレキャスターで検索したときの銀色のヤツ)。
これを逆方向に2個セットにしてノイズを減らしたハムバッカータイプ。
( ・ ・ ・ ・ ・ ・ )
( ・ ・ ・ ・ ・ ・ )
ハムバッカーにカバーをつけたもの(レスポールで検索したときの謎の四角)。
大きいシングルコイルのP-90(マウント用の耳、↓の<>部分の有無で2タイプ)
達磨型のボディに下側をカッタウェイ。表面はブリッジのところが盛り上がった曲面。塗りつぶし塗装と木目が見える塗装がある。
三角のピックガードはとりはずし可能(ボディが曲面なので浮いていて支えあり)。
丸いノブが4つ。
ブリッジとテールピースは分離(Tune-O-Maticという名前がついた機構)。
スイッチが1つ。
ジャックはボディ側面。
ヘッドは羽子板状の板がネックから斜めに出ている。糸巻は左右3個ずつ。
高級感のある仕上げの「カスタム」、装飾を減らした「スタジオ」等のバリエーションあり。
ピックガードは固定。
テールピースは簡易版の一体型。
両サイドをカッタウェイしたクワガタみたいな形状。尖っている。角が斜めに切り落とされているがあとは平ら。
ピックガードは片側だけのものとブリッジまで届き全面の半分を覆うものと2タイプ。
ブリッジとテールピースはTune-O-Maticでテールピースがなんかでかくてレバーがついてるバージョンもある。
ストラップピンがギターの左の角ではなく、ネックとボディの接合部の裏についている。
あとはレスポールと同じ。
ヘッド落ちといって重量バランスの関係でネックから手を放すとヘッドが下がっていく。
本家のギブソン製よりカッコよさを真似た各ルシア―の類似品のほうが目立つ。本家でない場合ギターとして破綻していなければ大丈夫。その分本家を描く時は注意が必要。
ギブソン製はV形状ボディ、ヘッドはものによって形状が違う。本家は意外と尖っていない。テールにブーメラン型の飾り。アルバート・キングをはじめブルースギタリストの御用達だった。
メタラーなどが使う本家でないFlying-V系ギターはメーカーごとにいろいろだがボディが左右非対称だったり、テレキャスターのヘッドをとがらせたようなヘッドをしていることが多い。
蝶々型のボディで片側カッタウェイ。縁は角にならない程度に丸めてある程度。
基本系はシングルコイルピックアップが2つ1つはカバー付き、1つは斜め。
ネックは簡素な1本棒、ポジションマークはドット。ヘッドもネックと1体の木で段差をつけて削りだしてあるだけ。特徴的な形のヘッドで片側6個の糸巻。
うにゃんとしたピックガードは固定。
ブリッジは3Wayブリッジとよばれる3本パーツのものかノントレモロタイプの6パーツのもの。テールピースはボディの裏に6個穴が開いている。※つまりボディ裏から弦を通す。
その他電気系アクセサリーはノブ2つにスイッチ1つを全部乗せしたアッセンブリを載せる工業製品タイプ。
ピックアップやアクセサリーがレスポールの真似をしているもの、ヴァイオリンのような穴があいているもの、謎のレバー、3弦の後ろの謎のパーツなど多数バリエーション・オプションパーツあり。
それの見分け描き分けはこの記事と同じくらいの分量のテキストが必要になる。テレキャスター警察を避け、有志が同定したモデルを参考にするべき。
ボディは左右差のあるカッタウェイ。縁は大きく丸めてある。たてたときのボディ左下(右ひじが当たる部分)は緩く削ってある。ボディ裏も削ってあります。
ピックガードは固定。ジャック以外のアッセンブリは全部ピックガードにONという工業製品仕様。
ボディ右下に斜めに穴があってそこにジャック。
ブリッジはトレモロブリッジというレバー付き(レバーは外せる)かノントレモロブリッジというレバーなし。
ヘッドの形状がテレキャスターより大きい。丸い部分と飛び出た部分が大きい「ラージヘッド」と2種類。
上記ギターのあいのこを作り続ける第三の企業と類似品。この部分はストラト、この部分はレスポールと分けて理解すれば描ける。同定されたギターがあればそれを観察すること。
セミホローで鷹の爪のような穴が開いてる。セミホローはソリッドよりボディがデカい。全体につるっとして尖ったデザイン、ピックアップカバーが独特。
「そしたらベンジーあたしをグレッチで」のグレッチ。高級品っぽく描くこと。
穴が開いてるのはホワイトファルコン、穴が開いてないのはホワイトペンギンを参考にすれば大丈夫。
ブリッジとテールピースが別でテールピースは古のギターのお尻から吊るやつになっていて、おおむねレバーがついてる。
レスポール、テレ、ストラトが描ければ対応可能なはず。ヘッドレス(ナットの先にテールピース、ブリッジの先に糸巻がある HohnerやKlein)やフロイドローズ(ブリッジが複雑)には注意。
だがこれは必ずしも良いこととは言えないのでは?
この時期になってマシンが速くなるというのは今季マシンの開発を継続していることの証明だからだ。
年間予算の上限が決められている中、早期に来季向けの開発にシフトしていないことは来シーズンまたもやライバルたちに遅れをとることになりかねない。
大きな規約変更がないから今季マシンの開発は来季にも繋がるとはいえ、メルセデスのマシン自体にはコンセプトの大きな変更を加えることが必須であるのは間違いないだろう。
そのような状況の中、今年の成績にこだわるのはよい傾向ではない。
これは今年のフェラーリの躍進が昨シーズン、来季向けマシン開発に全振りしたことによるものであることを考えれば自明である。
駄々っ子のように引くことを知らない両者。
オコンは数年前、同じブラジルでラップリーダーだったフェルスタッペンに対して周回遅れだったオコンが同一ラップにしようと不用意なオーバテイクをしかけて接触したことがあるがそのころから成長しているようには思えない。
もちろん今回の接触はアロンソ側に非があるように思えるものだがこれまでの経緯を考えるともう少しやりようもあったのではと思える。
もう少しオコン側に妥協点のようなものがあれば二人でチームプレーをしていくことも可能だったのではないだろうか。
来季のガスリーとのコンビにも暗雲垂れ込めるとしかいいようがない。
おそらく来季はより競争力のあるマシンをアルピーヌは用意するはずだから、そのことで余計にチーム内競争が苛烈になることだろう。
ストロールに関してはその心臓の強さは驚異的だが如何せんドライビングテクニックがその精神力の強さについていっていないのが残念。
馬鹿っ速いオッサンだが如何せんすぐにチーム批判をしてしまうのが悪い癖のアロンソ。
復帰してからはルノーアルピーヌとは慎重な関係を維持していたがいよいよ移籍が間近になっていいたい放題が始まりだしている。
PUが壊れるのは競争力と引きかけに信頼性を犠牲にした結果だし、これはシーズンが始まる前からチームがすでに認めていたことだ。
だからPUが壊れることを批判しても仕方がないし、ましてやマクラーレン時代のホンダを持ち出すなどあまりに迂闊である。
また今回のオコンとの2度の接触のうち一度目は不可抗力だし、2回目はアロンソのミスだろう。
であるにも関わらず、オコンと離れることが出来て清々するなどという物言いは舌禍を招くだけである。
来季のアストンマーチンが良いマシンをアロンソのために提供してくれることを願うばかりだ。
サンシャイン池崎さんがサンシャイン60の58階でサンシャインブレイドをぶん回して無双しているって東スポでも書かなそうな事件よね。
逆に記事に書くかー?
なんかさー
バトル漫画やバトルアールピージーでダンジョン1階から登っていって最後の階にボスがいる手前な感あるわよね。
そんなことより、
事務所に慌てていっても仕方ないので
平日にこんなこと優雅よね。
今シーズン冬まだ早い到来を告げるべく、
鶏鍋よ。
季節先取り感を達成した方が先ってことだけは間違いないわね。
そんでさ、
たぶん家の中にあると思うんだけど、
探す時間が面倒くさいし入っている金額が金額とポインツがポインツなので
再発行できるとのことで
やむなく再発行してもらいました。
申し訳ないわとともに以後気を付けますって係の人に面倒かけたなぁと。
事の初めは、
レジで並んでいる間に前もってカードを出しておいて準備しているついでにしまい忘れて
たぶんパンツのポッケに入れていて家に帰ったらそのままポンとどっかに出してお財布の中に仕舞わなかったのが原因だと思うのね。
だから家の中にあると思うんだけど、
まったく5分ぐらい探しても思い当たる節を探しても見付からないので、
これをたぶん探すのをやめた途端にどっかから現れるのよ。
だからそんなことせずとも
もう再発行に踏み切った押切もえさんの顔真似をしながらマーケットのサービスカウンターに飛び込み前転で行ったのよ。
そしたら、
そしたらよ、
私が張り切ってポインツカードを再発行して欲しい人と思われたみたいで
実際にそうだけど
サービスカウンターのそういう再発行業務は10時からです!って言われちゃったのよね。
あと5分ってところで私は大人しくドラッグストアーでも見回ってみてみようかしら?って思って
思ったよりマジで5秒を潰すにはそれを60回繰り返すように店内をくまなくなにか欲しいものないかなぁって思ったけど、
あいにく今日はドラッグストアーで買うものがなかったから残念ね。
それで無事5分過ぎて私は再発行の火蓋を切るべくサービスカウンターにいざ行かん!再発行をしてもらったの、
そのための再発行であり
再発行の再発行による再発行のための再発行だったわ。
まあ無事に再発行ができて、
再発行代はかかったけれども
ポインツたちを取り戻したわ。
だからって鍋のベーナーの具材を鶏鍋にしたわけじゃないけどね。
教訓としては鶏鍋の時はポイントカードを忘れずに!ってことかしら。
うふふ。
駅前午前の立ち食い焼き鮭定食をパクパクとキメてそのまま映画館に超直行で
午前中に事務所に行くのは早々に諦めたわ。
雨降ると蒸し暑いのでむしろ冷たいので丁度良かったかもしれないわね。
この寒暖差の差が暑いのと寒いので身体に障らないようにしなくちゃ季節の変わり目ね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
・空気階段の踊り場
・むかいの喋り方
・佐久間宣行のオールナイトニッポン0
・ほらここがオズワルドさんち
・ハライチのターン
・宮下草薙の15分
・霜降り明星のだましうち
JUNKはなんだか合わなくて聴いていない
オードリーann、アルピーdcg、サンドリは数回聴いたことがある(だけ)
ゲスト目当てで星野源ann、都築サクラバシも聴いたことがある
種類は違うが、アイドルファンやジャニオタなど、自分の暇な時間を全てつぎ込める趣味があるって、楽しいんだなと今更ながら思った。
radikoプレミアムは月385円で全国どこのラジオでも聴けるのでコスパ良いと思う。
実生活で趣味はラジオを聴くことって言うと、ラジオ?へー珍しい。と流されやすいので、もっとラジオの話できる知り合いが欲しい。がまあ下ネタまみれではあるので大々的に流行るものでもないか。
4、5部は8月に同時上映みたいなのどっかで見た気がするんだけど
アレ?と思って調べたら上映始まってた
でも調べたら上映館少ねーのな
まぁ4部から見始める人は少ないだろうし減るのは仕方ない…
ん?でも1部上映してるとこも少ないから元々困難なのか?
よくわからん…
まぁ仕方なく遠出して観に行った
ただ、1は良かったけど2、3はやっぱり混戦だと分かりにくかったり、観賞後に謎の頭痛に襲われたりしたのでちょい心配
でもtとかだと概ね好評なんだよな
今観に行ってる奴なんてよく訓練された富野信者だろうからアテにならんけど
ガンダムだからG席で観るとか言っててアホかと思ったけどワテもG席で観ちゃったりして
・クンパ大佐もランニングするんだ…!と微笑ましく観てたらレイハントン家の人だった
・女医先生と目が小さくてやたらいい声の人、いい人かと思ったらやべー奴らだった
でも助かったのは良かった
注射いる?
・艦長聖人レベルでいい人なんで人間爆弾にされてマジで心配しちった
・ジット団、爆弾は偽物だったりそれなりの良識はあるっぽいけど警察(名前忘れた)は普通に撃ってんだよな
昔はチッカラのが好きだったけどツインテール(名前忘れた)の方がかわいく見える
あのアプサラスっぽいやつ強そうだし強いだろうけどどうなんだろ
キア隊長死ぬところ、不覚にもウルッと来ちゃったけど、でもお前が空けた穴やん…?さっきまで戦闘優先してたやん…?というのがちらつく
今女学生が大量に乗ってきてしかもワイの座ってる長シートごとスルーされてんのな
売店あるし
・マニィは普通にいいやつだけど
巨大MS鹵獲はどうかと思う
てか、キャスト観るまでラ・グーのボーカリストが子安と気付かんだ
・フォトントルピード怖…アイツ月光蝶よりヤバくねー?人殺し呼ばわりもやむなしつーか普通に虐殺…立ち直り早いのはいいのか悪いのか
バララの前でマニィとイチャつくのはどうかと思う
・エンディング、普通にGの閃光でよくねと思ったり思わなかったり
まぁ最終章でやるんだろうけど
でもなんだかんだ戦闘シーンはいいしキャラも魅力的だから楽しかったれす(調教済み)
こないだ、たまたま図書館でGレコの本見て、富野のエッセイみたいなんかなと思ったらガッツリ設定語っててたまげた
実はどれがクレセントシップでどれがフルムーンシップかよくわかってなかったり
ガランデンってどうなったんだっけ…?