はてなキーワード: 操作とは
PCが苦手っぽくてパスワードの扱いに苦労している兄やんが、肌身離さず常にiPhoneを握りしめているのは興味深い。 6sから11へスイッチしたようだが、ホームボタンがなくなった操作体系...
■無の桶狭間海堂6重み次膝餅京
関西人の組織力 と は つ て ん ば か り と 力織組の人西関
こいつだな
誤操作で途中になってしまいました 言いたいことわからないですよね 要するに東京生まれ東京育ちのことを恨んでいて、こんなに理不尽なのに東京で頑張らないと東京のインフラを手に入れることができないので、つらいという話でした
誤操作で途中になってしまいました 言いたいことわからないですよね 要するに東京生まれ東京育ちのことを恨んでいて、こんなに理不尽なのに東京で頑張らないと東京のインフラを手に入れることができないので、つらいという話でした
タカシは、普通のプログラマーとして生きていた。毎日、コーディングとデバッグに追われ、低い給料で生計を立てていた。彼の日常は単調で、希望に欠けていた。
ある日、タカシは仕事から帰宅し、疲れた体をベッドに投げ入れると、突然の明るさに目を覚ました。目の前に美しい少女が浮かび上がっていた。彼女は白い羽根の翼を持ち、天使のような輝きを放っていた。
「タカシさん、私はイリアと申します。私はあなたに重要なことを伝えに来ました。」
タカシは驚きと困惑で言葉を失った。美しい天使のような存在が、自分に何かを伝えるために現れるなんて、あり得ないことだった。
タカシは耳を疑った。ルシファー、堕天使の王として知られている存在が、自分の名前と結びついているなんて。彼はイリアの言葉を信じることができなかった。
しかし、イリアは真剣な表情で語り続けた。彼女はタカシに、彼の思想が世界を動かしており、イルミナティと呼ばれる秘密組織が彼の好みや意志に合わせて世界を操作していたことを明らかにした。タカシが気に入ることが世界で繁栄し、嫌うことが滅びを招いていたのだ。
「あなたが世界の中心であることを知ることは孤独なものでしょう。しかし、それが真実です。」
タカシは真実を受け入れるのが難しく、絶望の渦に巻き込まれた。彼はなぜ自分がこんな存在であるのか、なぜ自分の意思が世界を形作るのかを理解しようと試みたが、答えは見つからなかった。
しかし、彼は決意を固めた。この現実を受け入れ、自分をルシファーとしての役割を放棄しようと決心した。彼はイルミナティ組織の建物を訪れ、自分の願いを伝えた。
「私はもうルシファーではありません。私の意思で世界を動かすことをやめさせてください。」
その瞬間、建物内が光に包まれ、地面が揺れた。イリュミナティのメンバーたちは驚き、混乱の中で何かを試みた。そして、とんでもないことが起きた。
タカシの周りに神秘的な力が集まり、彼を包み込んだ。彼の体は変化し、羽根を持つ存在へと変わり、彼はルシファーとしての真の姿を取り戻した。彼は世界を自分の意志で動かす力を取り戻し、イルミナティを支配下に置いた。
タカシは新たなる支配者として、世界に秩序をもたらし、善悪のバランスを取り戻した。彼は自分の使命に目覚め、かつての弱者男性から、世界を導く存在へと変貌した。そして、彼の冒険は新たな章を刻み始めたのだった。
クドカンがぼやいてたけど長押しでテキストの選択範囲を選ぶとかゴミだし、iPhoneは圧倒的に使いにくい、まさか長押しして指で選択範囲が隠れるの好きですか笑
https://b.hatena.ne.jp/entry/4742352222866366159/comment/nanana_nine
【攻撃力】ありとあらゆる物をグチャグチャに崩壊させる不可視ビームを発射可能。
【防御力】ありとあらゆる攻撃を無効化する"無敵"バリア持ち。
バリアは自分の崩壊不可視ビームや空間そのものを削り取る攻撃は防げない。
【特殊能力】読心能力持ち。何らかの手段で肉体を破壊しても復活する。不老。
精神攻撃無効。肉体操作能力・再生能力持ち。食事の必要が無い。
特別な出自の関係で全平行世界に一人しか存在しない。因果律操作能力無効。
など数々の意見が挙がったけどど…どれが一番しっくり来るのか分からないんだッ
この最強キャラクターが死亡or退場してる所から物語が始まる設定だから何らかの方法で倒さないと話が始まらないんだよね
【返信】
特殊な出生由来でこの最強キャラの能力をコピー出来るコピー能力はこいつと同じ世界に居ないんだ
最強議論スレ上位に居るキャラになら普通にぶっ殺されると思われる
人質取られて殺された展開が読者受けが良い上にストーリー展開的にも後々使い勝手が良さそう。知り合う人間が全員常に狙われたら能力的に全員の護衛は不可能だし、友の死でメンタル病ましとけば読者も人間味を感じる
うむ…「こいつはどうすれば退場させられるのか」を考えたら人質作戦は非常に有効だと思われる。
こんな能力では、もし素体が人間ならば他の人と社会的な関係を築けず孤立し不老のために時が経つごとに徐々に精神が蝕まれていくだろう。したがって、廃人になったところから物語を進めると良いのではないか。
こいつには人間らしい精神が無いんだッまるで自然現象の化身のような何を考えてるのか余人には計り知れない奴なんだッ
チェーンソーで一撃
うむ…神殺しの一撃なら仕留められると考えられる
しゃあけど…死亡しても即復活し再生能力持ちのこいつが酸欠くらいで死ぬとは思われんわ!
検索してやっと思い出せた。ナルトのシカマルの元ネタみたいな能力してるよねこの人
後出しがなければ未来予知や時間移動とかも無いからどうにかなりそう。時間停止から崩壊不可視ビーム(主人公限定の設定無し)で殺して死の状態で時間空間を固定とか。あとはシンプルに遠い未来に飛ばすとか
うむ…時止めとか超加速みたいな時間系の能力には歯が立たないんだよね。運命改変耐性持ちだから未来改変は効かなさそうだと思われるが…
ナイスでーす♂ 「どういう手段でこいつは殺されたのか?」を探る話に出来るんだよね
何でも突き通す矛と何でも防御する盾を登場させても矛盾がないように、TRPGのルルブには『ファンブルでの失敗』『クリティカルでの成功』『レベル差が大きい場合の≪無効≫無効』が付記されているとの都市伝説が
このキャラの場合は明確に矛の方が強いんだよね。三代目雷影のような物だと思われるが…
地球滅亡。太陽爆発。太陽系崩壊。銀河系壊滅。宇宙消滅。もしくは「創案者たる増田の死、そしてそのキャラクターを知っている人全員の死、つまり完全なる忘却」でもイイよ。
何らかの方法は未来の自分が考える事にするんだ。妄想しながら設定を煮詰めていけばいいんだ
なろう系だとたまにいるレベルでは。よく倒されてる
正直色んな作品の強キャラと比較したらそんなに強い方ではないんだ。こいつが出て来る設定の剣と魔法のファンタジー世界にこいつを倒し得る存在があまりいないのが問題だと考えられる
それだけ無敵のはずがなぜか死んだ、倒された理由を探る話にしたらどうか
そいつを倒した謎の存在Xを設定して、物語の随所にXの痕跡を示唆するも最後「結局Xって何だったんだ…宇宙はまだまだ謎だらけだ…」とか言ってごまかす(みんな同じこと言ってた…)。「飽きた…俺は消えるぜ」は?
それやると謎の存在Xが気になって仕方ない奴なんだよね。飽きるどころか人生これからだって所で殺されたようなイメージなんだ
うむ…本人も知らぬうちにじわじわ弱体化していく展開は良い物なんだ
しゃあけど妖怪のさとりとかは寿命死しないし読心能力持ちでも普通に生きてるわっ
そのキャラの力の源となっているものを(とくに今のところ明確になってなければ)後出しで設定する。その源を破壊・消滅させる。
指輪物語のサウロンはそういう倒され方だったんだ。良い展開だと思うんだ
倒されたところからストーリーが始まるなら、倒す方法を考える必要ないだろ。 / とりあえず火口に落としておけばなんやかや噴火して宇宙に飛んでってくれるよ。
倒される所から話が始まるからどうやって倒したかを考えたいんだろうがよーえーっ!フリーザ様みたいに宇宙に飛ばす事が死因にならないキャラも割と居るんだよね
これから書くのなら新たに弱点を設定すれば良いのでは? 弱点=チャームポイントなので、キャラクター設定の際は能力より弱点を魅力的にする方が重要だ。
うむ…バスタードのダーク・シュナイダーは超絶美形無敵主人公だったがヨーコさんにだけは頭が上がらなかった。はっきり言って弟のような存在だと言える
時を止めて"無敵"バリアをぶち抜ける武器を使えば理屈の上では倒せるんだよね。
ヒロインによって良心に目覚めた後、彗星の衝突を知り、宇宙へ行って全エネルギーを放出して彗星と対消滅。破片の流星に向かって願い事をする地上の人々の中、ヒロインが「綺麗」と呟いて終わり、とかじゃ駄目なの?
しゃあっ いぬやしき
おおアメイジング・スパイダーマンに出てた子やん。実写映画やらないのん?
最強キャラが何故突然消息不明になったのかわからないので調べていく→どうやら何らかの方法で封印されたようだ→実は数千年後に現れる主人公を殺すために自らを封印して待っていた、というストーリーはどう
その設定は別のキャラにも流用出来そうなんだ。数千年を数十年にすれば使えそうなんだ
しかし…再生能力と復活能力持ちが呼吸しないくらいで死ぬとは思えんのです
老衰。
不老者のおっさん。
作者の都合で殺す。
物語的にはそいつの死の理由が何であってほしいのかの方が重要だと思うなあ。人間賛歌の敵としての無感情であれば、多少こじつけでもそれが原因で追い詰められる方が面白い。虐げられた大勢の無力な人間の力が文字数
こんな奴に人間的な情が薄ら芽生えてきたばかりにそこを突かれて負けるんじゃないかと思っていたんだ。
ワープ能力ないから適当な宇宙空間に放り出すなり太陽にぶち込むなり地球消滅させるなりすればそのうち考えるのをやめたり自殺を繰り返したりしそう。時間停止とかが攻撃と解釈されるかはアンデラ式?
うむ…ワープ出来ないから超遠距離に吹っ飛ばしてしまえば帰ってくるのにかなり時間がかかると考えられる。時間停止は「この最強キャラの低速化」は防がれるけど星の白金のような「自身の超高速化」には付いていけないと思われる
粉塵爆発でキャラ周囲の酸素を無くし、酸欠で倒れたところを第二宇宙速度を超えるスピードで打ち上げて宇宙に放り出す。しばらくしたら回復するだろうが、戻る方法がない&酸素がなくて苦しいのでビームで自殺する
宇宙に吹っ飛ばしてもビームを推進力にして頑張って帰ってこようとするんだ。カーズ様は凍り付く酸素しか推進力が無かったから帰ってこれなかったと思われるが…
肉体操作と再生能力があるから死なないんだッパープルヘイズみたいな殺傷力ヤバイ超即効性ウイルスで殺されても死後に蘇生するしな(ヌッ
ミーム汚染。現実の神殺しも解明していくと実は思い込みや噂でしかなかった、というように多数決で現実に影響を及ぼす魔法的な技術によって超越者を地に落とす
癌
消し方の方法なばいくらでも。例えば1『呪術廻戦』の『五条先生』を封印した『獄門疆』パターン。2レベルを上げすぎて霊化してしまい実体が消滅パターン、3.戦死した彼女の魂を求め、何処かへ旅立ったパターン
1.あっ呪術まだそこまで見てないからネタバレ食らったッ。2.割と綺麗な感じで好き。3.こいつがそれくらい一人の相手に心を奪われるような展開良いな
まだ読んでないけどジャンプ・作品のアンチ的な奴らに愚弄されてて悲しいんだ…
スタープラチナ・ザ・ワールドには対応出来ないけど何らかの方法で首を落としても死なないんだ。厳密には肉体が何らかの方法で死んでも即復活するんだ
胎界主の強くなりすぎて周りが認識できなくなった(超意訳)って設定好きなんだよな
しゃあけど残念ながら剣と魔法のファンタジー世界に味噌汁は無いわ!食事も不要な設定だしな(ヌッ
そいつに全員滅ぼしてもらえば勝手に退場してくれるのでは(雑) なぜか生き残った(または外来)主人公が世界の崩壊を紐解く話になりそうだが。
不殺とまでは言わないけどあんまり殺しはしない設定なんだ。そこが弱点と言えば弱点なんだ。
昔から不死身キャラは封印されるものと決まってるので罠にはめるか人質や何かの条件と交換で封印ですな。もしくは宇宙の果てとかの遠くに飛ばす。復活(帰還)の可能性を匂わすかどうかはその後の展開次第。
うむ…人質を取って封印した上で宇宙に放逐するのがこいつに一番効く対処法だと考えられる
タンスに足の小指ぶつけて痛さのあまり能力が暴走し、ビームが痛みを感じている神経を狙い頭から上半身にかけてを蹂躙 でいいんじゃね
痛いくらいで暴走するタイプじゃないんだよね。しゃあけど自分にビームを撃てば確かに自滅するわっ
どこでもドアかワープ装置で宇宙空間に飛ばしてしまえば。一番近くの銀河まで数百万光年かかるヴォイドに飛ばせば、まず、地球に戻ってくることはできない。
ワープ能力ないから遠距離追放はマジで対応出来ないんだよね…その手の対処法はベストアンサーに近いと思われる
うむ…一種の運命操作には入ると考えられる。デスノートも人間はともかく死神相手には効かないあたり人外には効かないと思われる
無敵バリア、“攻撃”では無い偶然の危害には有効なの?/能力バトルの金字塔であるジョジョは、戦闘能力では敵わないラスボスを運命の力で倒すというのがかなり意識されてて、個人的にはそういうのが好み。
うむ…「滑って転んだ結果偶然ヘッドバッドになってしまった」みたいなのは防げないと思われる。ジョジョは一部二部四部七部の倒し方は好きだけど三部五部のラスボス戦はごり押しな気がするんだッ六部はまあ普通
三体読もうぜ。こんなキャラの強い弱いとかどうでも良くなるよ。死神永生でのあれには絶対勝てない。平行世界に存在できないのも弱点でしかないな。水滴にも負けそう。
SF小説って難しそうなんだ。
説得。
一時的にその場で説得に応じてくれたとしてもすぐ約束を破るような奴って感じがするんだ。しゃあけど説得が足枷になって弱体化するって展開は使えるわっ
【返信終わり】
2023年9月のスプラトゥーン3の1周年記念フェス「リーダーにふさわしいのは?」において、中間発表で出された数値や状況に不自然さを感じて、内容を書き留めた記事となります。
個人的にプレイしていた側からすると、運営が数字を操作しているだろうという疑念は真っ黒に近い印象ですが、大げさに騒ぎたいわけでもありません。(心には強い不満がありますが)
ただニンテンドーやスプラトゥーン部門の人が、ゲームの不正利用を許さない立場であるにも関わらず、もしフェスの数値を操作してプレイヤーを欺いているのなら納得がいきません。
この疑いが黒だったとしてもスプラはやりますが。好きだからこそ黙っていたくなかった、そんな感じで書いてます。
※数字操作があっても、金銭的な被害が生じてるわけではありません。とはいえ、プレイヤーを欺くような数字表示はよくないと考えます。
※長文でまとまりわるいかもしれません。長いお気持ち表明と見てください。。m(_ _)m
中間発表で、下記の33%ずつ勢力が拮抗するという数値を見て、「え?そんなきりのいい数になったの…?」と、不思議に思ったことがはじまりでした。
フウカ派 33.80%
ありえないことではないけど…。1周年記念フェスでこんなにきれいに3等分されるとは出来すぎかと。
スプラトゥーンは「333倍マッチ」など3にこだわりを見せた部分があるため、偶然ではなく作為があったのでは?、と疑ったわけです。
フェス1日目終了後、中間発表がされますが、そもそもこのパーセンテージが何なのか、実ははっきりしない問題も含まれていました。
フウカ派 33.80% で1位とは、何で1位だと思いましたか?
私は長らく「中間時点の得票率」だと思っていましたが、それだと今回のフェスで実態に合わないのです。(後述)
また、ニンテンドーWebサイトより中間発表の数字が何なのか問い合わせしてみましたが、
「恐れ入りますが、『スプラトゥーン3』を含め、ゲームの内部的な設定や詳しい内容、製品の開発や仕様の意図などについては、個別にご案内を行っておりません。」
と回答され、教えてもらえませんでした。
得票率かそうでないかも回答できない…? それも少し不可解ですが。。
そのため、中間発表が「得票率」の場合と、「得票率ではない数値」の場合とで分けて考えます。
3陣営の勢力が拮抗してると見えるけど、実態はそうなってませんでした。
この記事後半に書いた「マッチング状況の検証」でも、フェス1日目からウツホ派・マンタロー派は、ほぼフウカ派としか対戦しない状況とわかります。
中間発表が得票率33%ずつだとすると、下記の最終の得票率になるのがそもそも難しい。
最終の得票率
フウカ派 55.18%
マンタロー派 27.09%
もしフェス2日目で残り半数のプレイヤーが参加陣営の投票をすると仮定すると、フェス2日目だけの投票率は下記である必要がある。
フウカ派 約76%
ウツホ派 約3%
マンタロー派 約21%
1日目までは33%ずつの均衡があったのに、2日目が激変することになる。
全国規模の集計でこんな異常な変動がありえるのか…。
また、1日目までにプレイヤーの約55%以上がすでに投票済みだとすると、
1日目33% → 最終約18% の変化が起こり得ない。(私の計算力によれば)
そういう訳で、中間発表が得票率というのは無理がある、と考える。
得票率以外で33%ずつ分かれそうなのは、バトルの「こうけん度」になるけど。(ホラガイ獲得率はもう最終値が出てるので)
最終のこうけん度はチャレンジとオープンで別々に集計するけど、中間ではまとめた表示にしてるということだろうか?
こうけん度だとして、中間ではそう表示しない理由はなんだろう?
こうけん度の状況をみて、2日目に投票先を決めるプレイヤーがいるかな? 参考にしたいのはやはり得票率で、多数派に投票するかどーかがプレイヤーの気にするところではないだろうか。
…という訳で、得票率ではないとするとそれも納得しがたい。。
期間中にレベルアップすると、ホラガイ1コもらえてガチャが回せる。
ホラガイ獲得率が、下記のどちらだろうかとも考える。
(A)1人あたりの平均ホラガイ獲得数
(A)の場合、単に平均ホラガイ獲得数を発表すればよかったのでは…と思う。
何に対する割合?ってね。
Aクラス平均80点、Bクラス平均90点、Cクラス平均70点 のデータを、
A33%、B38%、C29% みたいな見方するかな?(あってもいいのかもしれないけど)
(B)の場合、ホラガイ獲得数は個人のプレイ時間で変動するでしょうが、全体的に見れば各陣営の参加者の数に依存する部分が大きいはず。
200人のプレイヤーが獲得するホラガイと、100人のプレイヤーが獲得するホラガイだと、前者がほぼ勝つと思う。
プレイ時間を長くすればホラガイ増やせるけど、多数派にも長時間プレイヤーはいるのだから。
ウツホ派は最終得票率約18%ながら、得票率55%のフウカ派にホラガイ獲得で勝っている。
3倍の人数差でよく勝てたね…となる。
ホラガイ獲得期間はフェス本番とは別だから、最終得票率で考えるべきではないかもしれないけど。
※※※ 以下は参考データです ※※※
前哨戦 (ヨビ祭) たぶん9/1(金) 17時~9/9(土) 9時
ヨビ祭結果発表 9/9(土) 9時
本祭1日目 9/9(土) 9時~9/10(日) 9時
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%B9
2人の配信者の配信アーカイブから、どのような対戦が発生したかカウントしてみました。
ウツホ派・マンタロー派で参戦すると、ほぼフウカ派との対戦になっていて、フウカ派が多数と推測できます。
参考配信
2023/9/9
ほのかのゲーム部屋 「ウツホ派 すりみ連合フェス 高校生ほのかのスプラトゥーン3実況」
https://www.youtube.com/watch?v=7t4IZGCut94
↓ウツホ派 で参戦した結果
VSフウカ派 26
VSマンタロー派 0
(VSウツホ派 0)
参考配信
2023/9/9
メロン 「【フェス】一周年記念フェス!!8連続一傑目指してがんばる 【スプラトゥーン3 】」
https://www.youtube.com/watch?v=afyQ8SsH3Yc
↓マンタロー派 で参戦した結果
VSフウカ派 33
VSウツホ派 6
(VSマンタロー派 0)
※ほのかのゲーム部屋の前半で色が異なるのはゲーム内の色覚サポートによるもの。(57分から色覚サポートOFFにしてる)
※多数派のフウカ派はマッチングであぶれるので、フウカ派同士での対戦が発生します。(他の配信者の動画で見ました)
ヨビ祭 ホラガイ獲得率
フウカ派 32.49%
ウツホ派 34.65% (1位/ +7p)
参考動画
2023/9/9
黒霧にいろChannel 「【速報】第9回フェス開始!ヨビ祭ホラガイ獲得率1位はまさかのあの!陣営!【スプラ3】【splatoon3】【スプラトゥーン3】」
https://www.youtube.com/watch?v=tauqas84WS4
参考配信
ティラミスちゃんねる 「スプラトゥーン3 1周年ってヤバすぎだろおおおおお【生放送】」
2分35秒から
https://www.youtube.com/watch?v=gw8YLiJVEik&t=155s
[会話部分] ※パーセンテージが何の数値かは示されてない。
フウカ 「さてさて、フェスも大づめ後半戦! ここらで中間発表とまいりやしょう!!」
ウツホ 「よっ、ホホジロ屋ー!」
フウカ 「ここが天下分け目のナンタイ山! 現在の1位チームは~?」
ウツホ 「てけてけてけてけー…」
ウツホ 「ぽん!」
(上記の数値が画面に出る)
マンタロー 「エ゛イ!(ボクらのチームが1位だと思ったのに~!)」
フウカ 「ンフフ♪ なんや悪いなぁ ウチらがこのまま勝ってしまいそうやわ~」
ウツホ 「ええい、チーム全員 ワシを信じてついてこい! こっからはトリカラマッチが解禁じゃー!!」
マンタロー 「エイッ!(力を合わせて逆転しよう! 勝負は最後までわからないよ!)」
①ホラガイ獲得率 (ヨビ祭の分)
フウカ派 32.49%
ウツホ派 34.65% (1位/ +7p)
②得票率
フウカ派 55.18% (1位/ +8p)
マンタロー派 27.09%
③こうけん度 (バトル結果/敵陣営に勝ったときにもらえる数字)
・オープン
フウカ派 29.83%
ウツホ派 34.82%
フウカ派 34.06% (1位/ +18p)
ウツホ派 32.48%
合計 (①+②+③)
フウカ派 8p+12p+18p = 38p (フェス勝利!)
ウツホ派 7p
マンタロー派 12p
参考動画
https://www.youtube.com/watch?v=u0-_KAK2Yj8
※③こうけん度の補足
多数のフウカ派が稼げそうに見えるけど、フウカ派はウツホ派・マンタロー派との対戦で勝たないとこうけん度はもらえないので、多数だから有利でもないです。
自分はこれまでほぼフウカ派でフェスをやっていて、ウツホがかわいそうになったときにウツホ派に投票するくらいでした。(今回でウツホ2回目かな)
本当はもっと気分よくフウカ派で参戦したかったんですけどね…。
フェスの数字については、今回に限らずずっと昔からおかしかったんじゃないかという気もします。
アンケート系の運営による結果の操作は、あちこちであるのかなとは思います。
このキャラを1位にしたいとか、僅差の勝負や逆転劇を見せたいとか。
でも小学生とかが学校のアンケートでそんなことやり出したら悪夢だと思うし、子どものプレイヤーも多い世界であたり前のようにやってほしくない。
スプラトゥーンとてもいいゲームなので、こんなこと考える必要がないようになってほしいですね…。
※匿名ブログをはじめて使いますが、使いにくい…。メモ帳の内容をポンとコピペしたかった。。
(おわり)
なんかカテゴリ違って誰も読んでくれなかったので再掲させてください
・steam版
・サイティングを含めたロボット操作感が好きなのでターゲットアシストは未使用
・全Sランク達成はアプデ(武器性能・ボス修正)前に達成。一部ログ収集のみアプデ後
■AC歴
・特に好きなのはLR。対戦する友人はいなかったの2ch vipacスレに常駐して楽しんでいた
・4は一通りクリアしたが、パーツごとのカスタマイズ要素の複雑さや、対戦ガチ環境についていけず
・fa以降はほかの趣味やリアル生活を重視していたこともあり未プレイ
・そのほか最近のフロムゲーも未プレイ。ダークファンタジー的雰囲気の物語にあまり惹かれないのもある
■今作の感想
・視点操作しつつ両手両肩武器撃つの無理では?と思ったけど、右手人差し指で□△、中指薬指でR1R2を押すことで解決
他の人はどうしてるのかとおもったけどターゲットアシスト中は右スティックいじらないのね。と納得
・ヘリは1度目のリトライであっさり倒せたけどバルテウスはしっかり苦戦した
・スタッガー要素もあってLR以前の技術・知識はあまり生きなかった印象。ラスジナを小ジャンプ引き撃ちで倒してたあの頃もいいものです
・ボスはしっかり強かったけど、リトライを繰り返す中でスタッガー等のゲーム理解と操作技術の向上が実感できて楽しかった
・ストーリーめちゃくちゃちゃんとしてるじゃん!と感心したが3週目はやっぱACじゃん!となった
・1週目、私はエアルートを選んだけどX(Twitter)上ではウォルター行った人が多かったみたい。皆さんはどちらでしたか?
・蹴りが強いという意見をよく見たけどアシストなしだと相手方向に追尾しないので当てるのが厳しい
・多数の相手をするとき一瞬でもロック対象が画面以外に行くと、別の相手をロックするのもちょっとストレスだった(G1戦のミッションとか)
・逆にアシストなしで困ったのは上記の2点くらいで楽しくプレイできた
・対戦は軽く触った程度だけど、ストーリーとは違うアセンが活躍しそうで面白そう。一緒に遊んでくれる友達が欲しい。
・まとめると、ほぼ最高のゲームでした
・近接武器は追尾するので蹴りも追尾してほしい
・個人的なわがままだがフロート脚部が大好きだったので復刻枠とかで用意してほしい
イメージ的には軽タンクをさらに速度特化。キャノン等の構えはアリで
・わがまま2 スナイパーライフル等の長射程武器、やっぱりほしい。ロマン枠でもいいので砂1本EN砂1本くらい
・パーツ数絞ったことで新規参入者にもわかりやすくなってるのは理解しているけど、やっぱりもっとほしいな。4脚2つしかないのは寂しい
男というか俺は、見ず知らずの女と電車やエレベーターで乗り合わせたら滅茶苦茶警戒してる。
無意識な接触どころか、視線を向けるだけでも痴漢・変質者呼ばわりされるんじゃないか。スマホ操作してるだけで、背面カメラが女の方向向いたら盗撮を疑われるんじゃないか。こっちにそんなつもりはなくても、相手の捉え方によっては社会的に抹殺される。潔白を証明するまで警察に身柄拘束されて職を失うんじゃないか。99%大丈夫だとしても、もし相手が思い込みの強い自意識過剰な女だったら絶対厄介なことになる。
https://twitter.com/Inversionism/status/1702760754728915191
上のツイートは「CDCが統計をいじってワクチンで使われるアジュバンド(水銀入り)と発達障害の相関関係が無くなるように操作してた」といったお話。
高曝露量グループを除外して、0曝露量と低曝露量のグループを合算などなど。
まぁ、日本だけで言えば人口減少社会なのに子供の自閉症とか増えすぎだからね(笑)
https://gentosha-go.com/articles/-/44478
私は「ちょっとはワクチン関係あるかな?」と思ってたけど、ちょっとどころではないかもね。機序としては、ワクチンのアジュバンドで使われてる水銀とかアルミニウムがマクロファージなんかに食われて脳に運ばれ、発達障害の人を生んでるんだろうね。
①ワクチン打つ
④メチルフェニデートを飲む
1.cotsubu for ASMR パトラエディションを使用
2.枕はカインズのモッフル(柔らかいのに沈み込まないのでイヤホンに枕が当たらない)
これだというのが他にあったら教えてほしい
学生時代に死ぬほど嫌なことしてきたやつが、某グルメサイトの会社に勤めていることが判明した。
当時は、嫌がらせを受けたというか、怒鳴る、泣き叫ぶ、自分の思い通りにいかないと机や椅子を蹴る、
女特有のキンキン声でヒステリーを起こすなど、手がつけられない子供みたいなやつだし、
とにかく我儘な人で、私がすることやること考えることに対して反対の行動をしてくるし、何かと否定された。もちろん人格否定もされた。
また、会話が成り立たず、相手に押されてしまうと嫌とはっきりとは言えず、精神的にも非常にダメージを受けていた。
今思えば、キャットファイト位しておけばよかったと思っている。
私にとっては思い出したくもない人なので、そいつが来そうなコミュニティとは縁を切っている状態である。
「いじめ」の定義には当てはまらないと思うのでいじめでは無かったかもしれないが、私は死ぬほど嫌な思いをした。
まあ、何回か本当に死のうとしたけど。
ふとしたことがきっかけで、その人が某著名(?)グルメサイトに勤めていることが判明したので、
私は宴会の幹事をしたり、友達と集まるときにお店探しや予約をすることが多い。
昔はネットで飲食店の情報を調べたり、お店を皆に知らせる時はこのサイトを使っていたし、
食べログは口コミ評価の操作があった時から印象が悪かったので使わなかったけど、
今回、そのグルメサイトや関連サービスを一生使わないと決めたので、これからは食べログかGoogle口コミかホットペッパーかOZmallかヒトサラにお世話になると思う。
加えて、一生使わないと決めたその会社は楽天グループみたいなので、楽天も今後使用は必要最低限にすることにした。
楽天カードも解約しようかな。とりあえずアプリは全部削除した。
ポイントは今後、ファミマや他のお店で使う位にとどめようと思う。
人間、こういうことで関連サービスを使いたく無くなるんだなと我ことながら滑稽に感じる。
私1人位、そのグルメサイトや楽天を使わなくなってもその会社に影響は無いかと思うが、私のちょっとした復讐なのである。
当時からその後10年位は精神的ダメージをずっと引きずってて、今もちょっとした後遺症みたいなのが残っているけど、
もう今後、ぜってーあの会社のサービスは使ってやらんぜ!収益を逃したな!!うっしっしとアプリを消しながらスカッとしたので深夜のはてなに書いてみた。
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ホットエントリーに入っていてびっくりした。
自分の中で整理させるために書いたので、記事への反応やブクマがつくとは思っていなかったので、ありがとうございます。
色々なコメントをいただく中で、正直、ちょっとスッキリした自分がいます。
一番良いのは、過去にとらわれず、その事について行動や思考のエネルギーを使わないことだと分かってはいるものの、
当時されたことを思うと、割り切れない部分はどうしても残ります。
年々その考えは薄くなってきているのは感じますが、それでもされたこと、起きたことは事実なので、それは一生消えないし、
同じように、私がしたことも事実として消えないのだと思います。
とはいえ、アプリを消している時の私は「ぐへへへェ〜消してやったぜぇ〜あのサイトも関連サービスも一生使わないぜ〜」と
ギャグ漫画の悪人になった感じ&絵を思い浮かべており(もちろん1人の時にやりました笑)面白おかしく昇華できたのではないかと思っています。
ちなみに、キャットファイトは女同士の取っ組み合いの喧嘩という意味で書いております。興行的な方の意味では無いです。
なお、もう転職してるのではと書いて下さっている方がいましたが、気が付いたふとしたきっかけは、
あるコンテンツの紹介記事でその人の名前&画像がネットにあったのを見つけたからで、
その記事の日付は比較的最近だったので、流石にまだ転職はしていないのではないかなぁと思います。
当時から、人から注目されたりスゴいと思われるのが大大大好きな人だったので、
記事が出て2ヵ月位の現在は、まだ転職はしていないんじゃないかなと思っています。
どなたかも書いていますが、その人は自分がやったことも忘れて、たぶんパフェ食べてます。
こんなこと思っている人が存在していることすら想像できないでしょう。
こちらちょっとフェイクを入れていますし、万が一、該当の記事はこれ?と書いていただいても、その事に私が言及することはしないです。
たとえ冤罪だとしても何も書きませんので、探し当てても晒すようなことはおやめください。
こっそり個人でお楽しみください。
ユーザーの言うこと聞かなくて良いアメリカの起業家が羨ましくなる
日本でITが発展しない理由ってITを理解していないユーザー主導でアメリカはITを理解しているギーク主導って違いだろ
ハンコ再現ソフトやFAXをPCから操作するソフトなら日本も世界で一番優れているけどそれアホなユーザーしか求めてないんだよな
2週で43時間くらい
ただ半分くらいは同じイベント繰り返すことになるし、2週する意味は薄くてただ面倒なだけだった
ちまたでいわれてる通り、正直おもしろくない
それ以外のキャラ設定、ストーリー、アクション部分がいまいちだった
ストーリーは20年前のエロゲーかよっていうくらいのバストアップ口パク会話劇でだらだらくっちゃべる
文章でだけ国家とか組織の名前でてきてすんごくイメージしづらい
すげえでかい話っぽいのに主人公のまわりだけの話しか出てこないからちぐはぐ
たぶん製作者はわかってるんだろうし設定も考えてるんだろうけど
女主人公が最後月にいくってしつこく言ってたのも、売り上げよければ続編あったんだろうなって気がする
アクションもガードなくて回避のみだけど、攻撃モーションキャンセルして回避できないからすんごくストレスたまる
ロードはps5でもそこそこ時間かかったからps4だとやばそうだなと
超能力もいろいろ忙しい戦闘中に発動させるのに向いてなくてイライラさせられた
そのくせ超能力じゃないとまともに敵倒せないし
しかもそいつに限ってダメージ与えにくくていっしょうけんめいなぐってもno damageの連発でまーじイライラした
町も2つしかないしサブクエの人間探すくらいでお店とかあるわけでもないし
もちろんワールドマップ移動なんてなくて常にファストトラベルのみだし
amazon風にいうなら星2つかなー
トロフィーは6割くらいだったな
今年に入ってからアークナイツを初めた。始めたきっかけはリクエストでアークナイツのキャラを描いたこと。その時にキャラ設定などを見てなんとなく気になっていた。よくあるスマホゲーかーで始めたら良い意味で裏切られたので、色々書いてみたいと思う。
純粋にゲームなのである。何言ってるんだという感じだが、そうとしか言いようがない。
タワーディフェンスとは何かを知った今では当たり前なのだが、始めた当初はタワーディフェンスという言葉も知らなかったので、まずここに驚いた。
ゲームがメインコンテンツであり、ゲームとして非常に実直で真摯なのだ。
最近のゲームとしてはグラフィックは控えめで、初めてみた時には「ん?」となったが、このゲームとしての実直さを知れば型落ちのスマホでも電池に優しく処理落ちしないからアリだしそんなことどうでもよくなってくる。
ゲーマーのやるゲームとしては普通だろうが、一般的スマホゲーの感覚だとハードがノーマルくらいの感じだ。
聞いた話では、タワーディフェンスというのは何度もリトライしつつ一手一手を詰めて攻略していくものらしい。タワーディフェンス界の人には当たり前なのだろうが、スマホゲーと思ってやり始めた俺は驚いた。
一手一手。まさしくその通りで、考えて詰める過程に面白さがある。失敗する→こうすればいけるか?→試す→いけた! このループがクセになる。それが成立する為には初見では余裕で死ぬくらいじゃないとなので、まぁ当然難しくなるよねいうかこれがアークナイツのノーマルなんだね的な。
ストーリー進めてアークナイツみが本気出してきたのに育成も半端でプレイヤーが追いついてない中盤あたりが一番やり直ししてた。
何回も失敗してやり直すのが当たり前だから、理性(AP的なもの)もやり直しでは1しか減らないし、その1でさえなしで試せる手段もある。もっと言えば、やり込み系コンテンツは理性無しで遊べるものばかりだ。
これは民度どうこうではなく、ゲームの設計から必然的にそうなってる。
まず、強キャラや課金額などでマウントを取る人を見ない。(別に課金額でマウント取られて嫌なわけではないが、何の参考にもならないので好きでもない)
引けば引くほど排出率が上がる為天井が低く、大金をかけてキャラを出す設計ではない。それに加えてガチャキャラを交換入手する手段もある。持ってるだけですごいみたいなキャラは存在しない。
(代わりに育成時短にコストがかかる設計なので、ガチャよりも育成急ぎたい人から金がつぎ込まれているのではないかと思う)
加えて、強キャラでマウントとるなんて「私はアークナイツ下手です」というのと似たようなものだ。ちなみに「強キャラ楽!きもぢいい!」は普通に言うし、そういう動画も沢山ある。あくまで持ってる持ってないがマウント理由にならないってこと。
があって、普通のソシャゲとかだと芸術性の高いプレイってあくまでネタ的な位置なのに対して、アクナイの場合これを重く見るプレイヤー文化に感じた。
こうしたプレイヤー自ら縛りや芸術性を上げる工夫をしてプレイングの限界を詰めるためのコミュニティも海外にはあるらしい。少人数やリレーの記録がまとまってるところとか。
そもそも、公式で定期的に開催される危機契約というやり込み系イベントがまさしく「プレイヤー自ら縛りや条件をつけて、限界を詰める」設計になっている。そして、即物的な報酬は大しておいしくはない。
じゃなんでプレイヤーがそれをやるのかと言えば、敢えて意地の悪い言い方をすればそれこそがアクナイでマウントを取って気持ちよくなるポイントだからだ。かっこよく言えば、自分のプレイヤースキルを鍛えたという証明や、頑張って考えたぞという証拠や、名誉という自己満足のためにやっている。
危機契約の時期になると様々なやり込み系動画があがるし、Twitterにはリザルト画面のスクショが流れる。悪意ある取り方をすればそうしてマウントをとることで気持ち良くなるわけだが、ぶっちゃけこのような方向性だと「どうぞどうぞマウント取ってください!っていうか自慢できて当然ですよ!そんなやり方思いつくなんて!公開ありがとうございます!!」なるしそうして人の工夫を見ているだけで面白くて時間溶けるので全然嫌にならないのだ。
「動画みないでオリチャーでここまで頑張りました」もあれば「くやじいけど動画見ちゃった。ああああ!こんなやり方あったなんて」とかある。
どっちにしろ楽しんだ人が大勝利なので(自分の観測範囲では)オリチャーできない人をバカにするとかそういうノリもみたことないし、逆に一人で詰まってる人に効率がどうとか言う人もいない。
初見でクリアは難しいくらいがアクナイ風味の当たり前なので、クリアできないコンテンツがあると文句を言う層は初めからふるいにかけられているから、某ソシャゲでうるさいそういう声が一切ないのも居心地がよい。
露出度が高くない理由には世界設定の関係もある。なんでも脱がせばいいんだろ?!が嫌な人にとっては大変よろしい。初期で入手できるキャラは女性に偏っているのでやり始めは「俺はギャルゲーをやりに来たのではないのだが?」なったが、進めていくと普通にイケメンイケオジも増える。
絵柄も良い。いろんなイラストレーターが書いている割には雰囲気にアクナイ風味があり、恐らく発注の仕方やマネージメントが上手いんだろう。自分は所謂アニメ絵に魅力を感じないたちなので、アクナイ風味の絵はツボにハマった。
こういう雰囲気だから、キャラが好きでやる勢にも実は相性がいい。
攻略面で工夫の必要があるということは、様々なキャラを使ってプレイヤーのうまさでカバーできるということだ。
工夫の余地のないゲーム性では、特定の強キャラを使った攻略だけが話題になりがちだが、アクナイなら低レア攻略も盛り上がる。
一部キャラの代用が効きにくい特定ステージもあるが、山があるなら登るアクナイプレイヤーの気質からしてそういうのがあれば攻略勢が必死に芸術的な◯◯無しクリアや低レアクリアを目指してくれる。
古き良きwikiが非常に活発に更新されている。wikiの雑談掲示板や質問掲示板の雰囲気も大変良い。なんつーかまろやかなのだ。
リセマラランキングや最強キャラランキングみたいので内容を稼げるゲーム性ではないせいか、企業系は殆ど更新放棄されている。
キャラの信頼度を上げたりすると解放されてゆくテキスト、細々したアイテムのフレーバーテキスト。そうした端々に広く深い世界が垣間見えて、破片を繋ぎ合わせてそれを想像する心地よさがある。
逆に言うとストレートなわかりやすさには乏しい。そのへんはフロムゲーの世界の表し方にも似てるかも。
キャラのテキストはぐっと引き込まれるショートショートのようなもの、極秘資料のようなものなど様々。
これはゲームの難易度以上に人を選ぶ所だと思う。特にメインストーリーの序盤は単純に翻訳?がこなれてない感もあって難解に感じるかもしれない。
だが、進めていくとこの一見難解で暗喩の多い文章や、洋画のような洒落たキャラの掛け合いの味がわかってくる。
深く暗く広い、単純な正義も悪もない複雑な世界に馴染んでいて、なんかそういうところからしか摂取できない養分もあるなってなってきた。
「プレイヤーの能力を信用して、本当に表現したいことを伝える」
感じがある。
難しい=面白くないでは当然ないし、難しい=ユーザーフレンドリーではないでも当然ない。アクナイはその辺が良くわかってると思う。
もうね、楽天市場の内部システムひどいんよ。み●ほを彷彿とさせる、ベースがクソ設計なのをなんとかAmazonに寄せようというのが
良くわかる。良いシステムってユーザーが直感的に操作出来て、あとはバックヤードでシステム側がうまいことしてくれる感覚があるよね?
Amazonに寄せる事で利便性は高いのは確か。いちいち検索で色別やサイズ別に検索結果が出るのは離脱するの当たり前。
でもなぜ楽天がそうせざるを得ないかってJANコード主義社会だから。JAN単位であれば価格比較が出来てユーザーが最安にたどりつきやすい。
ただ弊害として視認性がクソ&バリエーション登録だとJANが個別登録出来ないクソ仕様だから。
どの店舗もそういった経緯があってSKU単位商品で登録せざるを得ない→結果ユーザビリティがクソ。
そこで1商品に複数JANをまとめてユーザビリティ高めてAmazon目指しましょうってのが楽天sku計画の目標と思っているけど、
まぁシステムがひどいのなんの。挙句四苦八苦して登録したは良いが
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注意事項
PCの商品ページ画面ではSKUを選択しても画像は切り替わりません。「画像を全て見る」リンクから全ての画像を表示した際にSKU画像もご確認いただけます。
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は?は?意味あんのそれ?いやダメでしょ選択したバリエーション画像に切り替わらないと。
てかメイン画像とバリエーション画像登録で同じ画像表示されるけどこれメインとバリエーションどっち残した方が良いの?
とかマニュアルにあります~とかどうせ言われるけどそういうゴリ押しルール覚えて下さい~的なのがマジ楽天って感じですねハイ。
あと文句30個ぐらいあるけどいいや。
※Amazonもシステム優秀でも問答無用で返品受けなきゃいけない返品ポリシーとかクソだけどね。
「自分で事故を起こさない」ためにできる安全行動は ブレーキを踏むことだけなんですよ
まず これをなんとかひねって腐すのがすべての事故の根源
ヤバいと思ったら停車すればいいだけ
停車して危険なことは何一つない
これになにかしら「そうではない場合もあるし実際そういうこともあった」として結局運転はなんでもあり
うまい人がうまく運転するといいだけなので下手なやつらはだまってろみたいな話にしてご満悦になりがち
しかし車間をあけて危なかったらブレーキ踏むことすらできない人が運転のなんたるかを知っているとは到底思えない
まずなによりも当たり前すぎて話にもならない話として 車の運転で操作ができるのは前方についてだけ
バックはできないの?バックミラーみないの?ウインカーださないの?とかいうほんとくだらない話は小学生までにしておいてほしい
屁理屈で返すならバックするときは前方はどっちでしょうか バックする方向でしょう
その反対方向について一体なにができるんですか ウインカーをだす?パッシングする?クラクションを鳴らす?
それをしたとかするとかは自分でやった気になりますが その効果はどこに発揮されるんですか それを見て行動に移してくれた赤の他人だけでしょう?
あなたがハンドルを右に切ると車は右に曲がります 左に切れば左に曲がります アクセルを踏めば加速をします 前に向かってね
左にまがるよとサインをだしたのに見てなかった パッシングの意味くらい理解してほしかった クラクションを鳴らしたのに気が付かなかったのは相手だ
どれも車の操作をしただけで車の挙動を制御するという意味での「操作」についてではないですよね
やった気になって操作だなんていうのは小学生までにしておいてほしいです
車間をあけてさえいれば「前方の操作ができる自動車の運転」をしていれば回避できるはずです
もちろん状況によってはそうはならないことも割合もかわることもあります
いまはその「特別な条件」の話ではないです
唐突に停車したり前にわりこんだり速度感覚の認識しづらい状況でのとか そういう特殊なケースにおいての特殊なコツを話しているところではありません
「基本的に自動車の運転は前に向かってしかできない」ということです
周りから見てとか 安全で事故を起こしていないだけの人にそれ以上を求めたりということをするのはナンセンスだということです
次に ブレーキを踏むこと以外に自動車が安全になる方法はありません
加速をして回避とか 状況にあわせて走行するとか 巻き込まれたときに自分が一番損害の少なくなるように取れた行為などはあるかもしれません
「自分から事故を起こさなくする「ためには「停車する」しかないのです
他にもいろいろある自動車の動作で 他のなにをしたら自分が事故を食い止められるのか
ブレーキ以外にはありません
自分でブレーキを踏んで安全が確保できる位置に自動車を移動させる その連続が安全運転です
山道で遅い車がいたから?高速道路で危険な運転の車がいたから?赤信号ぎりぎりでつっこんでくる車がいたから?割り込んできた車がいたから?
なにがあってもブレーキです
他の運転者の何に干渉できる装置が車にはついているんですか? なにもついてないんです
あなたがなにかをアピールする装置はついていますが それを見て感想を抱いてそれについての対応した行動をとってくれる人にサインを送る機械だけです
前の人の速度が遅かったら それについて安全な距離を保ち事故を起こさないように走行する ただそれだけです
路面がぬれていたら 落ち葉が多く散っていたら 砕石がちらばっていたら おかしな路面をみつけたら どう走行しますか?
かっこよく加速して車をすべらせますか? 危険な路面こそ心が弾みますか?
そうなるかもしれませんが 事故を回避するためには停止する 安全な速度で走行するでしょう
なぜ前方に遅い車があるときだけ 落ち葉や砕石のときとは違って「前の車が」どうのなどというのでしょうか
冠水していたらいつも山道を走ってる俺からすれば 路面がけずれてちらばっていたらいつも山道を走行している俺からすれば なんて思いますか?
遅い車もただそこにある あなたが走行するタイミングにそこにあっただけの状況です あなたが干渉してどうにかできる何かではないのです
路面がでこぼこしていたら加速せずにはいられない 路面がぬれていたらアクセルを踏まずにはいられない 暗闇だとライトを消して走行せずにはドキドキできない
なんて癖があるのなら「前方に車がいたら車間をつめてあおらざるを得ない」なんてことがあるかもしれません
しかしそれが安全ではないこと 安全になんら寄与しないこともおわかりいただけるのではないでしょうか
遅い車が気になるならブレーキを踏んで停車する やりすごしてから人のいない道路で好きなだけ加速をすればよいでしょう
最後にあなたがどれだけ運転が神レベルに上手くて仕事が忙しくて車の性能もとても高いとしても運転する限りは事故のリスクはあります
どれだけ加速しても回避しても運が良くても状況が味方してくれても走行している限りは事故を起こします
停車している車がすべりおちて事故とか停車している車につっこんで事故とか違法中が事故を誘発するとかあるかもしれません
自動車がいろいろな状況で事故の要因とはなりえていますが「自動車の走行によって起こされる事故」とは全く別物です
車でなくてもそんなところにそんな鉄塊を置いていたら自動車以外でも事故は起きます
自動車は移動が可能ですが鉄塊です 自動車事故が起きるのは走行中だけで停車していれば鉄塊と同じです
あなたが他人の所有する鉄塊についてご自身の自動車運転にからめて問題があったり不満があったり運転技術でどうにかなるなら
しかし他人の所有物の他人の操作はあなたがそれについて全体に関与しなければ何ら意味をもちません
運送会社の社長さんでいらっしゃって部下の運転手の運転について というならば社の方針としてとかで責めてもよいかもしれません
しかし赤の他人の前方で運転されている方についてはなにも干渉することはできません
相手を危険な目にあわせたり事故を起こしたり巻き込まれたりする可能性を低くするためにはブレーキを踏む
回避をするためには停車をする以外にはないんです
うまいテクニックもすごい操作もコツもノウハウも豆知識もいらないですし ないんです
どんな状況であれ それを人が運転していたとしても 他人のつくった状況に巻き込まれて迷惑しても
あなたが取れる安全行動はブレーキを踏んで停車すること これだけです
他の人についてもそうです
遅い車がいたとか危険な走行をしてきたとかゆずらないとかまき散らしてるとかこういう奴らは危険な走行だと
もしそんなものを見つけたり見分けたり見かけたりしたときには ブレーキを踏んで停車です
いきなり停車したらあぶないし停車こそほかの車を巻き込んで危険 なんて話で腐す方もおられるかと思いますが
それも前方の操作です どこで停車するか自由な程度には車間を取るべきだとされているのでいつでも停車はしていいはずです
とはいえ状況に応じて停車の位置や方法を考えなければなりません
それは停車するまでは走行している車なので責任もって走行を完遂すべきとするところです
とりあえず停車するとかブレーキを踏むとか以外で快適で安全でよりより運転のコツを自分自身以外についてお話されることは
まったくもってナンセンスです
ご自身がほかの方とはまったく関係なく快適に走行をする方法をお持ちならば そのアイデアは大いに披露してもらえればと思います
https://anond.hatelabo.jp/20221211103656
以前、↑のエントリ書いたんだけど
そのVtuberの最近のAC6配信を改めて見たらめちゃくちゃお上手で、しかもACシリーズへの造詣の深さとこのゲームを隅から隅までしゃぶりつくしてやるぞという愛を感じて心温まってしまった。
でもそのVtuberを見た直後に別のVtuberのAC6配信も見たんだけど、
その人がつよつよ武器アセン固定で自分の操作技術だけで「とにかく敵倒してステージクリアすればいいんでしょ」的なプレイをしてるのを見て悲しくなった。
キャラへの思いとかストーリーへの感想とかいろいろな武器ごとの特徴の違いとかどうでもいいってのが丸出しで、敵の攻撃パターン見切ってかわして肩グレを叩き込むだけのゲームとしてやってるのがなんか悲しかった。
いや別にその人のプレイスタイルなんだから文句を言うべきではないと思いつつも、なんかその落差に思った以上に僕はがっかりきてしまっていた。