2023-09-14

アークナイツ

今年に入ってからアークナイツを初めた。始めたきっかけはリクエストアークナイツキャラを描いたこと。その時にキャラ設定などを見てなんとなく気になっていた。よくあるスマホゲーかーで始めたら良い意味で裏切られたので、色々書いてみたいと思う。

ソシャゲじゃない、これはゲーム

純粋ゲームなのである。何言ってるんだという感じだが、そうとしか言いようがない。

タワーディフェンスとは何かを知った今では当たり前なのだが、始めた当初はタワーディフェンスという言葉も知らなかったので、まずここに驚いた。

ゲームメインコンテンツであり、ゲームとして非常に実直で真摯なのだ

最近ゲームとしてはグラフィックは控えめで、初めてみた時には「ん?」となったが、このゲームとしての実直さを知れば型落ちのスマホでも電池に優しく処理落ちしないからアリだしそんなことどうでもよくなってくる。

まともに難度が高い

ゲーマーのやるゲームとしては普通だろうが、一般的スマホゲーの感覚だとハードノーマルくらいの感じだ。

聞いた話では、タワーディフェンスというのは何度もリトライしつつ一手一手を詰めて攻略していくものらしい。タワーディフェンス界の人には当たり前なのだろうが、スマホゲーと思ってやり始めた俺は驚いた。

一手一手。まさしくその通りで、考えて詰める過程面白さがある。失敗する→こうすればいけるか?→試す→いけた! このループがクセになる。それが成立する為には初見では余裕で死ぬくらいじゃないとなので、まぁ当然難しくなるよねいうかこれがアークナイツノーマルなんだね的な。

ストーリー進めてアークナイツみが本気出してきたのに育成も半端でプレイヤーが追いついてない中盤あたりが一番やり直ししてた。

何回も失敗してやり直すのが当たり前だから、理性(AP的なもの)もやり直しでは1しか減らないし、その1でさえなしで試せる手段もある。もっと言えば、やり込み系コンテンツは理性無しで遊べるものばかりだ。

プレイヤー文化自分にとって居心地よい

これは民度どうこうではなく、ゲーム設計から必然的にそうなってる。

まず、強キャラ課金額などでマウントを取る人を見ない。(別に課金額でマウント取られて嫌なわけではないが、何の参考にもならないので好きでもない)

引けば引くほど排出率が上がる為天井が低く、大金をかけてキャラを出す設計ではない。それに加えてガチャキャラを交換入手する手段もある。持ってるだけですごいみたいなキャラ存在しない。

(代わりに育成時短コストがかかる設計なので、ガチャよりも育成急ぎたい人から金がつぎ込まれているのではないかと思う)

加えて、強キャラマウントとるなんて「私はアークナイツ下手です」というのと似たようなものだ。ちなみに「強キャラ楽!きもぢいい!」は普通に言うし、そういう動画も沢山ある。あくまで持ってる持ってないがマウント理由にならないってこと。

アークナイツ攻略動画って大体

があって、普通ソシャゲとかだと芸術性の高いプレイってあくまネタ的な位置なのに対して、アクナイの場合これを重く見るプレイヤー文化に感じた。

こうしたプレイヤー自ら縛りや芸術性を上げる工夫をしてプレイングの限界を詰めるためのコミュニティ海外にはあるらしい。少人数やリレーの記録がまとまってるところとか。

そもそも公式で定期的に開催される危機契約というやり込み系イベントがまさしく「プレイヤー自ら縛りや条件をつけて、限界を詰める」設計になっている。そして、即物的報酬は大しておいしくはない。

じゃなんでプレイヤーがそれをやるのかと言えば、敢えて意地の悪い言い方をすればそれこそがアクナイでマウントを取って気持ちよくなるポイントからだ。かっこよく言えば、自分プレイヤースキルを鍛えたという証明や、頑張って考えたぞという証拠や、名誉という自己満足のためにやっている。

危機契約の時期になると様々なやり込み系動画があがるし、Twitterにはリザルト画面のスクショ流れる。悪意ある取り方をすればそうしてマウントをとることで気持ち良くなるわけだが、ぶっちゃけこのような方向性だと「どうぞどうぞマウント取ってください!っていうか自慢できて当然ですよ!そんなやり方思いつくなんて!公開ありがとうございます!!」なるしそうして人の工夫を見ているだけで面白くて時間溶けるので全然嫌にならないのだ。

動画みないでオリチャーでここまで頑張りました」もあれば「くやじいけど動画見ちゃった。ああああ!こんなやり方あったなんて」とかある。

どっちにしろ楽しんだ人が大勝利なので(自分観測範囲では)オリチャーできない人をバカにするとかそういうノリもみたことないし、逆に一人で詰まってる人に効率がどうとか言う人もいない。

初見クリアは難しいくらいがアクナイ風味の当たり前なので、クリアできないコンテンツがあると文句を言う層は初めからふるいにかけられているから、某ソシャゲでうるさいそういう声が一切ないのも居心地がよい。

女性キャラ露出度安易に高くないしイケメンイケオジも沢山いる

露出度が高くない理由には世界設定の関係もある。なんでも脱がせばいいんだろ?!が嫌な人にとっては大変よろしい。初期で入手できるキャラ女性に偏っているのでやり始めは「俺はギャルゲーをやりに来たのではないのだが?」なったが、進めていくと普通イケメンイケオジも増える。

絵柄も良い。いろんなイラストレーターが書いている割には雰囲気にアクナイ風味があり、恐らく発注の仕方やマネージメントが上手いんだろう。自分所謂アニメ絵に魅力を感じないたちなので、アクナイ風味の絵はツボにハマった。

好きなキャラを使いたい?どうぞどうぞ

こういう雰囲気からキャラが好きでやる勢にも実は相性がいい。

攻略面で工夫の必要があるということは、様々なキャラを使ってプレイヤーのうまさでカバーできるということだ。

工夫の余地のないゲーム性では、特定の強キャラを使った攻略けが話題になりがちだが、アクナイなら低レア攻略も盛り上がる。

一部キャラ代用が効きにくい特定ステージもあるが、山があるなら登るアクナイプレイヤー気質からしてそういうのがあれば攻略勢が必死芸術的な◯◯無しクリアや低レアクリアを目指してくれる。

プレイヤーによるwikiが充実しており、企業攻略サイトが死んでいる

古き良きwikiが非常に活発に更新されている。wiki雑談掲示板質問掲示板雰囲気も大変良い。なんつーかまろやかなのだ

リセララキングや最強キャラランキングみたいので内容を稼げるゲーム性ではないせいか企業系は殆ど更新放棄されている。

フレーバーテキストの類いが良い

キャラ信頼度を上げたりすると解放されてゆくテキスト、細々したアイテムフレーバーテキスト。そうした端々に広く深い世界垣間見えて、破片を繋ぎ合わせてそれを想像する心地よさがある。

逆に言うとストレートなわかりやすさには乏しい。そのへんはフロムゲーの世界の表し方にも似てるかも。

キャラテキストはぐっと引き込まれショートショートのようなもの、極秘資料のようなものなど様々。

リーディングレベル要求してくるストーリーテキスト

これはゲーム難易度以上に人を選ぶ所だと思う。特にインストリーの序盤は単純に翻訳?がこなれてない感もあって難解に感じるかもしれない。

だが、進めていくとこの一見難解で暗喩の多い文章や、洋画のような洒落キャラの掛け合いの味がわかってくる。

深く暗く広い、単純な正義も悪もない複雑な世界に馴染んでいて、なんかそういうところからしか摂取できない養分もあるなってなってきた。

まとめ

文章しろゲームしろ世界観や雰囲気を重視したUIしろ

プレイヤー能力を信用して、本当に表現したいことを伝える」

感じがある。

難しい=面白くないでは当然ないし、難しい=ユーザーフレンドリーではないでも当然ない。アクナイはその辺が良くわかってると思う。

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