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はてなキーワード: プレイとは

2023-03-01

FF16の実機プレイ記事

https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/230228q

編集ブラッドボーンのエアプ記事で有名な人で笑ってしまった

この記事ライターが別の人だから大丈夫だと思いたいけど、どうしてもエアプで語ってるのではと思ってしま

2023-02-28

anond:20230228221413

拙者としてはDLsiteアワード2022のTOP3に選ばれ先日FANZAでも販売開始された妹!せいかつ~ファンタジー~をイチオシしていく所存ですぞ

ちなみに拙者はバイノーラルのちゅっちゅ音声を聴きながらこの手のゲームプレイするのが良き哉と思ってやまないものですぞ

オナりながらやるのにちょうどいいゲームを探している

DCG系は一通りやってしまったので代わりのゲームを探している。

DCGの場合カード選択エフェクトや対戦相手プレイ待ち~次のカード選択となるのでいい空き時間が産まれてその間にエロ漫画のページをめくってシコシコしていた。

シミュレーション系はなんだかんだ操作時間に隙間が産まれにくいし、RPG基本的に両手プレイ推奨なので片手が自由にならない。

アクションもってのほか

画面クリックゲーなんかは時間制限がある(無くすとゲーム性が消える)。

パズルは集中してしまう。

エロゲエロシーンが間に挟まるだけでシコシしつつ遊ぶという風には出来ていない。

意外と無いんだよなあ。

ポケモンオンライン対戦はバランス崩壊してる

ガチャや育成リソースへの課金があるソシャゲや、プレイスキルでほぼ全てが決まるFPS等のオンライン対戦と比べて、ポケモンオンライン対戦ってバランスおかしくなってると思う。

育成難易度中途半端で、時間をかけさえすれば誰でも理想個体を作れるのが良くない。そうなったらランク環境理想個体前提になるに決まってるよね。

時間をかけさえすれば”という状況は本当に良くない。ソシャゲのように課金や運で開く格差や、FPSのように実力がものを言う格差には諦めが付く。それに対して、プレイ時間での格差は皆が無理してでも埋めようとするし、環境は当然それ基準になる。

そんな環境形成されてたら育成は完全に無駄作業しかないのに、その作業がクソ面倒だったらそりゃ不満出るよねって。ウマ娘みたいな育成環境だったらもうちょっと違ったんじゃないだろうか。

子供の頃に狭い繋がりだけでポケモンをやってた時は、友達色違い隠れ特性ポケモンを持ってただけで「すげえ!!!」ってなってたと思う。それらをゲットするのは子供にとってめちゃくちゃ難しいことだったから。

子供にとっては「時間」や「情報」が足りないことが皆に共通してたから、捕獲及び育成をするにも「運」や「実力」が大きく関わってきた。理想個体なんてものはいなくて、自由環境形成されていた。

本来想定されてる遊び方はそんな子供みたいな楽しみ方なんだろうなぁと思う。でも今更そんな環境再現することは出来ないし、中途半端に育成を楽にする処置も取られてるから運営が何をしたいのかよく分からない。もう育成は愛着とかオシャボとかのこだわりがある人向けのものにして、それとは別にポケモンステータス自由にいじってレンタル出来るシステムとか実装したほうがいいんじゃないかな。

運転中に流すyoutube番組教えて

毎週、そこそこの時間運転こなさないといけない都合で時間つぶししたい

まりラジオ代わりで聴くやつ。車で流すので、

 

操作しないで勝手流れる

・画面を目で追わないでも内容が追える

・高めの声で喋る(低音ボイスは聞き取りずらい

ライブ配信少な目(ライブが多いと間延びしがち、ゲーム画面見ながら系は論外、切り取り動画はそういう意味で流しっぱなししやす

ライブが多くてもトーク能力が高くて間延びしない

・内容が多少間違ってても気にしない(知識耳学問で聞きかじったところで正しさに辿り着くわけないし、気になったらあとで調べればいい

CMが少ないとさらに良し(アニメ番宣系はCM流れないことが多いので助かる

 

なお、ネットラジオ操作必要なので運転中は使いづらいという認識ラジオアプリなどで運転中に使いやすいのあったら教えてください

 

以下、操作しないので流れるにまかせることも多いのだが、そのなかでチャンネル流しっぱなしで気に入ってる参考例(リンクはしない)

 

・最低野郎SF世界

ゆっくりとは?」と語の定義考察したくなる程度に極限まで詰め込んだトークがみっちり詰まってる。内容は映画レビューアニメレビューなど

普通の人にはほぼ参考にならない。マシンガントーク好きな人向け

 

・よしおの部屋

マーベルコミックスネタにしたトーク

マーベルコミックスはつまらないので映画だけ見てコミックは読まないでヨシ!とかぶっちゃけてくれる(もちろんネタ

基本アメコミ読まない人を対象にして丁寧に語ってくれるので、はてなアメコミ雑語り論争に乗っかってコメントしたい人向けかも

なおDCやその他の独立系ヒーローもの以外のコミックの話は出てこないので、これでアメコミ知った気になるのは当然なしで

 

興梠一郎 / Korogi IchiroOfficial

中国ニュース解説する系チャンネル。実際の中身の偏り度合いは知らないが、聞き取りやすく、煽らないのでまあこの程度なら聞いとこうかって感じで聴く

画面を見るよう促すこと多いが見ないので、実際に信頼おけるかどうかは全くわからない

 

・れおんまる【CV:へんたいふしんしゃさん】

プリコネ説明攻略チャンネルハイテンショントークゲーム攻略系は他にもハイテンション維持してくれる人が多いので助かってる

ときどきシナリオ読む動画が入ってくるので飛ばすのが面倒

 

・もへじ

ダムとか道路とかの土木ネタ。ほぼ全部喋ってくれて画面見ないでも大体わかるので助かる

最近は現地中継をちょこっと入れてそこだけ聞き取りに向いてないが時間としては少ないのでまだ大丈夫

 

ハイポネックスジャパン

肥料メーカー公式チャンネル。他の園芸チャンネルより動画再生数が全く伸びてない

社員研究者、つまりガチ理系の人が、頭おかしハイテンションで頑張って自社製品説明をしてくれる。ツィッター公式で慣れあってる系より好感度高い

勉強になる(ならない)

 

マフィア梶田中村悠一の「わしゃがなTV

ライブ配信中村悠一トーク能力が思いのほか高くて30分から時間ぐらいは間が持つ

ゲームプレイ部分や紹介部分は画面見るの前提なので、長時間運転には向いてない

 

競馬ゆっくり

ネタが濃い気がするが、チャンネル主の見解と主張がものすごく強い競馬チャンネル

趣味ものはこのぐらい自己主張が前に出ても問題ないと思うが時おりどこまで信頼していいかだいぶ怪しい電波が紛れ込んでる気はする

しかし聞いてる側が競馬知識全然ないので真実不明。主ご自身で「ニチャアア」を多用するので自覚的自己主張強めでやってると思われる

 

・「ぼっち・ざ・らじお!」

アニメ宣伝ラジオ番組はCMが挟まらないので助かる。ぼっちらじおは青山さんのソロトーク部分が長いおかげで車中でも聞きやす時間が多い

女性声優同士のかけあい、じゃれあいは、声が高い一方で、どうしても曖昧になりがちで車内では聞き取りにくいのが難点

 

・ナカイドのゲーム情報チャンネル

FGOの内部情報リークで悪名がだいぶ高まったチャンネル編集で詰め詰めに喋ってくれるので聴きやす

ゲームレビューはわりとまあ普通辛口というほど辛口でもない。自分ゲーム趣味が違うので知らないから聞いてられるという面はあると思う

FGO騒動のあと業界人コラボしたり公式案件やってみたりしてたようだが、うまくいかないのか結局自前レビュー形式が多いので聴く側としては助かってる

 

・GoodSpeedVision

自動車ネタ技術的な説明物流業界ネタなど。聞きやすい声でだいたい画面見なくても済むように全部喋ってくれる

技術的なネタはたぶん本職のメーカー専門家あたりがツッコミ入れたくなるとこもあるんだろうなーぐらいのザックリした説明

 

・まとめ系、切り抜き系もろもろ

トークが流れ続ければそれでいいのでけっこう聞くが、ずっと流してると内容がループしがちなのが難点

 

などなど。他にニュース系もけっこう流すが、やはり内容がループしがちで操作しなきゃいけなくなるので面倒だったりする。

上記の参考例動画も、ある程度まで聞いてると飽きてくるので、なんか教えてくれると助かります

だいたいの人は自分の見ている物が全て

例えばゲーム不正プレイをした人がしれっと戦績を自慢していたり、過去暴力事件面白おかしネタにしていたり。

そういうことに憤りを覚える人は一定数いて「なんで他の人はこのことに怒らないのか」と嘆いていることがある。

でも普通の人って「不正に関心が無い」「不正があったこ自体知らない」「不正があっても許している」というパターンが多く、怒っている人はそれ以外なんだよね

怒っていること自体は何ら普通の反応なんだけど、自分が怒っているから他の人も怒るべきという考えに囚われてしまって、沸点に達していない人を同類に見るケースが多々ある

結局、自分が見ている物が全てになり正義の槌を振り下ろすことになる

2023-02-27

anond:20230227192605

めいちゃんちならまだ分かるけどいもげはないわ

外部のゲームに居座って自分たち専用の場だと勘違いして

以前からプレイしてた別界隈の人らが居心地悪くなってたのも最悪だったし

anond:20230226224309

男も女も気持ちが入っているかどうかで気持ちよさって全然変わってくるから

道具とか外注でどうにかなるものか否かと聞かれるとまた難しいかなーと思う。

気持ちよさ自体が別ものなので、鍛えればイクかもしれないけど、

気持ちが入っていればイかなくても満足感が高くなるというか。

まぁ飯と一緒だよね。プレイ場合は、緊張感とかで感度下がるから、やっぱり慣れとか色々必要だと思うけど。

子どもできたらどうせレスになるからレスのまま結婚するのも問題ないとは思っているけど、

レス過ぎて子ども欲しいけど一切セックスしてない夫婦とか知ってるから

やろうと思ったらセックスできるならいいと思うんだがね。

あれ

chatGPTのWebからソース探してくる版的なperplexity(https://www.perplexity.ai)、日本語で聞いたら日本語ソース返してくるようになった?

俺はむしろ普段探しにくい非日本語圏のソースが出てくるから重宝していたのに…

海外ソースをあたる賢いオレというロールプレイができなくなったじゃないか

ポケモンアニメサトシがいなくなるのが時間の流れを感じて辛い

これは大人になりきれないクソオタク戯言である

自分は93〜97のどこかで生まれた(無駄な年齢フェイク)人間。初めてのポケモンピカチュウ版。幼少の頃、アニメポケモンは空前の大ブーム友達兄弟も皆ポケモンが好きだった。

勿論自分例外ではない。特にアニメ世界観サトシピカチュウそして仲間達がポケモン世界を旅する姿を見ているのがとても好きだった。

ポケモンアニメを見た夜は、布団の中で自分ポケモンアニメ世界ポケモンと一緒に旅をする夢想をしていた。欲しいドラえもんの道具はもしもボックスで、理由は「ポケモン世界」を現実にしたかたから。

ポケモンという存在は、ポケモンアニメでは動物としていうにはあまり人間に都合がいいほど、人間言葉理解し、友達でいてくれる。まさに、自分にとってサトシピカチュウ子供のための夢の世界だったのだ。

しかし、子供は成長する。ポケモンアニメAG中盤くらいで自然卒業した。

しかし、生まれた時からクソオタクだったのと、ポケモンコンテンツが巨大な供給力をもっていたことにより、ハマり具合に波はあるものの、なんだかんだゲームは大体全部プレイするなどして、ずっと自分ポケモンという存在と付き合うことになった。そして、歳を重ねるごとにポケモンとの思い出も増えた。

ポケモンシリーズプレイした時の楽しかった記憶交流サイトポケモンの絵を描いたら褒められた思い出。ポケモン漫画友達に借りた記憶友達ゲーム感想を語ったり、交換して初めて自分ゴースト進化させた記憶……。

気づけばポケモンアニメサン&ムーンシリーズから見出していた。たまたま観た回が面白く(21話)、その後の話もキャラポケモンがわちゃわちゃして楽しい話が多く、飽きずに見続けていた。けれど、ジャンルとしては「日常学園もの」となっていたので、初代とは大きく雰囲気が異なっており別物として見ていた。

ポケモンアニメにどうしようもない「懐かしさ」を感じ、自分の中の温度感おかしい感じになったのは、初代ポケモンアニメリメイク映画「キミにきめた!」がきっかけだ。

上映時、仕事で大きな報告会があり疲労困憊だった帰り道のたった1回見たっきりなので内容をあまり覚えていない。観た理由も、ポケモンが好きだからなんとなくだ。

けれど、所々の初代でなんとなく見たシーンのリメイクに懐かしさを覚え、ピカチュウサトシに何かを伝えるシーン(数年経った映画ネタバレ防止)にグッときた。そして何より、「サトシポケモンのいない現実世界、という夢を見るも最後は夢から覚めてピカチュウと共に旅を続ける」という展開に無性に心が揺さぶられ、上映後ぼろぼろと泣いてしまった。

このサトシポケモンがいない現実世界存在行く話は、今は亡き初代アニメのシリーズ構成の方がアニメ最終回の時に考えていた案だ。(そのシリ構さんが書いたブログも随分前に読んだっきりなのでうろ覚えなのだが)このポケモン映画はその案を部分的に取り入れている。

シリ構さんとしては、子ども達が夢の世界からちゃん大人になれるように…みたいな意図があって考えてた案らしいのだが、まあこの映画ではそれを取り入れつつも最後サトシピカチュウの旅は続く。

この時、なんとなく「自分はまだポケモンや他のコンテンツを拠り所にしていいんだ」と安心した記憶がある。社会人になりたてで、仕事会社が辛くてしょうがなかった時だった。この会社一年後くらいに辞めた。

それくらいからか、たまに無性に昔のポケモンアニメが見返したくなる衝動に陥り、ミュウツーの逆襲〜ジラーチ辺りの見たことある映画を見て懐かしさに浸っていた。時にはそれじゃあ飽き足らず、観てない映画開拓しては、やっぱり自分が1番観てた頃が面白いよなあとか思う夜もあった。

劇場版も、みんなの物語やココと言った作品映画館で観るようになった。

過去映画や、キミきめ以降の映画を見ていた時は大人になっても楽しむと同時に、子ども時代の楽しかったあの頃を思い出すように観ていたんだと思う。

そんなことをしては、もう2度とその時間には戻れないという現実直視して憂鬱諦観に苛まれるのだが。

逆にサンムーンアニメは楽しく観ていたのだが、終盤チャンピオンリーグ差し掛かる頃から話が当然日常系ではなくなり、同時期に仕事ストレスMAXとなった結果、観る気力がなくなってしまった。今では非常に後悔している。いつか観たい。

無印は序盤がなんだか面白くないな…(個人の感想)と思い早々に見なくなった。

そしてつい3ヶ月前ほど、サトシピカチュウがポケアニの主人公ではなくなるということが発表された。

この発表を知った時は、「そうか…」という微かな寂しさも感じたが、「まあそりゃそうだよな。長くやってるし、何よりよく知らないけど凄い最終回みたいなチャンピオン戦やったらしいしなあ」という納得のが大きかった。

しかし、それを機にサトシピカチュウ冒険を締めくくるシリーズ「めざせ!ポケモンマスター」を見始めたこと、そしてなんとなく初代アニメを見返し始めたことで再び温度感の狂った懐かしさが爆発し始めた。

子供記憶力とは恐ろしい。昔の回を見ているだけでリアタイ時の感情が生々しく蘇る。

また、配信も恐ろしい。本来記憶の中で朧げに美化され遠くなり、いつかは思い出という存在になっていくはずの現実に、いとも容易く触れられる。

そのせいで時間感覚が一瞬バグった。初代アニメをこんなに見返して、その時の感情も覚えているのに、もう20年以上も経っているだなんて……。

クレヨンしんちゃんモーレツ!オトナ帝国でひろしが「懐かしさで頭がおかしくなりそうなんだよ!!」と叫ぶシーンがあったがそれに近い。流石にあそこまで切羽詰まってはないが。

そう、あそこまで切羽詰まってはいない。社会人になって数年経ち、仕事転職し、今はキミにきめた!の時よりかは精神状態は落ち着いている。

でも、凄まじく人生好転したワケでもない。仕事毎日疲れるし、けれど稼いでるわけでもない。人生目標があるわけでもない。夢もあったが、自分限界に数年前に気づいてからは一層やる気がなくなった。自分には才能も、努力できる根気もなかったのだ。

趣味は程々に楽しいが、そもそも週5・8時間くらい働かないといけないのでそれにずっとかまけてもいられない。

数少ない友人はそのうち結婚仕事等で自分から離れていくんだと思っている。

結婚願望はそもそも24時間人と関わりつづけたくないという思いから、特にない。

動物好きでペットは飼っていたが、数年前に看取った時とても悲しかったのと、また再び世話をする気力がわかなくて手を出せないでいる。

精神状態は落ち着いてはいるが、停滞した人生に倦んでいるだけかもしれない。宝石の国の月人みたいだ。(月人の説明をしようと思ったけどネタバレになりそうなので読んでください)

父親定年退職して趣味謳歌して楽しそうだが、コロナ禍とか物価高とか少子高齢化とか世界情勢も相まって、自分の明るい未来など想像できない。

別に死んだって構わないが、死の恐怖を乗り越えられるほど劇的な実行理由もない。

こんなうつのあがらない自分諦観に包まれていると、一層ポケモンアニメに浸っていた頃の自分が眩しくなってしまうのだ。

しかし、無情にも時間は進み、サトシピカチュウ冒険アニポケカメラからは姿を消す。

大人世界辟易し、虚構世界と思い出に夢想する人間だけを置いて。

サトシピカチュウというキャラクターに凄まじい愛着があるわけでもない。

それでも彼らの別れが辛いのは、ただ、自分の子時代が本当に遠くなるという事実、結局昔からほとんど変わっていないという現実が突きつけられることがやるせないかなのだろう。

多分、ひろしみたいに今が充実している人間はこんな気持ちにならないんだろうな。

いやでも最近アニメを見ていたらピカチュウが一周回ってすごく可愛く思えてきたので、それがいなくなるの普通に辛い。新しいシリーズにも別ピカチュウが出るみたいだが……。

2023-02-26

ポケゴーの位置偽装ツール程度で何を騒いでいるんだって思った

PRTimeは昔から知っていたけど、別に色んな情報を雑多に扱うサイトなのでそもそもそういう黒いものもあるだろうなって感じ

そうした上でポケゴーにみんなが注目している理由全然からない

多分、ポケゴーは健全なお散歩ツールくらいに思っているんだろう

中身はおじさんおばさん(というか50代以上がほぼ主流)ばかりがやっている出会い系サービスであり、他のゲーム等と比べると数段リテラシーが下がるのは有名だ

プレイ人数が多さから許されているだけで、ポケゴー自体運営の評判もすこぶる酷い

特にガチよりなプレイをしたいと思うと位置情報ゲームという特性が完全に足を引っ張る構造なのはまり杜撰

DQWのように位置偽装をあまりしなくてもプレイできるスタイルゲームにすら、複垢位置偽装対策がしっかりしているのに、ちょっとした位置偽装崩壊してしまうポケゴーがそれを全く取り入れていないのは万死に値する

と言われていたのは何年も前

もはや複垢位置偽装が悪であるという風潮自体がポケゴーには存在しないと言っていい

かつてはそういう斜めなプレイスタイルに苦言を呈する人が多数いたのだが、あいつぐ運営タイマンコロナによる遠隔ジム等の採用により完全に下火になり、もはやそれ以外での問題のほうがポケゴーでは喫緊課題

ちなみに位置偽装複垢とセットになっていることが多いので、位置偽装複垢と言っていい

そういうゲームの根幹に関する不正現在ポケゴーのプレイスタイルの一つに格上げされているため、RTAなどとさして変わらない

なので、いまさら位置偽装等の不正行為に騒いでいるのはにわかでしかない

そんなことはガチ勢には当たり前の技術というかプレイスタイルであり、逆にガチ以外も海外の人との交流で使われたりと、不正とは言い切れない側面すらあるわけだ

面白プレイする人達がいる一方で、なんかよくわからない縛りプレイが正当だと思っている人達不思議なノリが今回のPRTimeに現れている

みんな好き勝手プレイすればいいじゃん

足を引っ張り合うのやめようぜ

[]2月26日

ご飯

朝:カレー。昼:カレー。夜:押し寿司

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみ

カテゴリーI -死線上のサバイバー-

爆発事故に巻き込まれ生死の境を彷徨主人公最先端医療VR機材で五感再現された仮想空間意識だけの存在になり、同様に死に近づいている9人の見ず知らずの人たちと共に、手術の順番待ちの優先度を競う人狼ゲームモチーフにしたインフェクテッドゲームで戦うことになる。

入り口のデスゲーム味は、いかにもだが、かなり真面目に人狼ゲームを題材にしたADVとしてまとまった良作だった。

明らかに無茶な入り口だが、その違和感にも(あるあるではあるが)ちゃんとアンサーが用意されている。

プレイ時間は1時間と少し程度と短編のようなボリュームだが、要所を抑えた良い意味シンプルにまとまっている良作だった。

人狼ゲームを題材にしたフィクション最大のモヤッとポイントである、本当に生死がかかった人狼ゲームをやると「自身の生き残り価値はなく、陣営の勝ちを目指すもの」な人狼目的がブレて面白くない、ということを重々理解しており、その辺のルール整備がしっかりしているのがまず好き。

本当に人狼ゲームリプレイを読んでいるような内容で、人狼を知っていなくても用語解説から丁寧にしてくれ、ローラー、ライントラップなどの戦略についても実践されるのが楽しい

3回戦行われるが、それぞれで役職の違いはもちろん、役職の種類にも増減があるため、飽きることなく楽しめた、どころかもっとボリュームが欲しかったまである

1回戦では敵陣営だったが、2回戦では頼れる味方、のような展開はボードゲームならではの展開で、安易にデスゲームにしなかったことにより、フェアプレイ精神がきちんとしていて面白かった。

人狼ゲームを行いながら見ず知らずのキャラたちのことを知っていくストーリーだが、このキャラたちが短編一本で終わってしまうのは非常に惜しく感じる良い子が多かった。

見た目は清楚なお嬢様だが根がアイドルオタクで時々その気質が滲み出てしま白雪サツキ

糸目職業不明で鋭い意見冷徹な態度で敵も味方も作りまくってそうな間宮キイチ。

この二人は出番の多さもあってとても魅力的だった。

特に間宮キイチは、ゲーム上で度々主人公と濃厚な関係になることや、ゲーム外の縦筋の部分でもすごく重要立ち位置であることから、実質メーンヒロインのようなキャラだ、中年男性だけど。

他にも、ホスト特有コミュニケーション能力の高さで場を支配していく木瀬タクヤゲームへの理解度が低く度々置いてきぼりになっちゃ古賀イサオ、真面目で消防士やってる好青年だがゲームは苦手な須藤マサヨシなど、女性キャラより男性キャラの方がキャラ立ちしており文量も多く感じた。

逆に不思議ちゃん天然キャラ星野ココアプログラマ以外の情報がない才川エリナ、脳筋キャラ古賀と被ってるせいでそういう役目すらない橘ヒジリ、メインヒロインっぽい見た目とファーストインプレッションだけで只々出番がめちゃくちゃ少ない井ノ本チセの四人は、かなり影が薄かった。

短編なので出番に偏りがあるのは悪いことじゃないが、最終的な結論のためにも、もう少し女性キャラの方にも出番をあげて欲しかった。

また、ゲームを通じて彼らと交流を深めつつ、事件真相に迫っていくのだけど、流石にこのゲーム外、縦筋の部分は強引で文量不足を感じはした。

とはいえ低価格な短いプレイ時間の中で、出来ることは最大限にやろうとしていることは伝わる良いゲーム

この素材を使い回しして、10人それぞれの日常を描いたファンディスクなんかがあれば是非購入したい。

anond:20230226035029

やっぱCGが実写レベルになった時点で何でも出来る訳で。それ以上は無いよね。あとは何を表現するかのアイデア勝負か、CG使ってないアピールの縛りプレイしか無い。

anond:20230226173951

ヨッピーはてブに返信させろって言ってるけど

「返信させろ」も何も、普通に引用してぶん殴れば良いだけでは。

100字縛りでまともに反論できない縛りプレイのクソ雑魚なんてボーナスステージなのに、なんで自分が不利みたいな気持ちになってんのかねあの低脳ライターは。

anond:20230225215342

こういうのウーマンプレイニングっていうんだろ知ってるう

[]2月25日

ご飯

朝:なし。昼:オムライス。夜:サイゼリヤ

調子

クヨクヨはおしまい

ゲームしようゲーム

探偵・癸生川凌介事件譚 仮面幻想殺人事件

携帯電話配信されていたアプリニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているもの第一弾にあたる。

システムシンプルコマンド選択ADVで、複雑なフラグ立てはいらず、真っ直ぐプレイできた。

素っ頓狂で自堕落で豪快で傍若無人名探偵癸生川凌介と、その助手でしっかり者ながら時折暴走する白鷺洲伊綱、彼らの事件ゲームにまとめている主観人物となる生王正生たちが、ゲーム開発者自殺した事件捜査をするうちに、オンラインゲーム中に突然死したもう一つの事件との関連性が見えてくるお話

2時間もかからクリアできるボリュームだが、かなり中身が詰まった肉厚な作品だった。

まずは、オンラインゲーム現実、二つの世界の中で被害者容疑者たちがどのような立場だったかを聞き込みしていき、彼らの輪郭が少しずつ見えてくる捜査パート

元が携帯電話アプリなのでシンプルグラフィックではあるものデザイン意図が伝わる過不足ない立ち絵も用意されている点が、ADVの勘所を抑えている良き点。

そして何より、頭が良く会話の二歩三歩先を行くと自負する伊綱さんのテキスト面白楽しい

まだ一作目だが、もう伊綱さんにメロメロで好きなキャラクタになったのは、この捜査パートでの切れ者描写の素晴らしさ故だ。

ボリュームの容量的な都合という裏事情を感じなくもないが、その点を伊綱さんは頭が良いから一を聞いて十を知るんだよ、としている点はアイデアシナリオの妙が工夫になっていて、僕は好き。

主観人物生王正生は察しが悪くお馬鹿なので、話が先に進みすぎて置いてきぼりにならないバランス感もキチンとある

そして捜査パート終了後の謎解きパートでは、タイトルにもなっている名探偵癸生川凌介が大活躍する。

この謎解きパートが、捜査パートで散々伊綱さんの頭の良さを語っていたからこそキマる、癸生川無双

所謂サプライズ」よりの作風で、事件解決ロジックや意外な犯人というよりは、事件構造自体理解していなかった滑稽さと、それを見抜く癸生川の先を行く捜査と推測が面白かった。

事件重要そうなキーワードをかなりあっさり、犯人関係のない偶然だと断定するところも、偶然であることを示唆しつつも犯罪捜査においてそれを偶然と思うのはよくなさそう、という漠然とした素人目線だとするのが楽しい

捜査パート事件輪郭を浮き彫りにしていく過程が重視され、犯人との対決パートではそこまでで得た証拠で答え合わせをする古き良きADVとは大きく違い、犯人との対決パートからこそ本題が始まるミステリ小説よりの作風だった。

好みは別れそうだが、僕はとても気に入った。

作品移植されており、そこで一区切りがつくようなので、続きも遊んで行こうと思う。

囲碁将棋もよいが、チェスはいかがでしょうか。

私は昨年末より、チェスを始めた。

チェスが好きなので、チェスについて書く。

文章力は低いのでご了承ください。


チェスを始めたきっか

元々、対戦系のゲームが好きで、囲碁将棋にも興味があった。

ハチワンダイバーを読んで興奮し、ハム将棋棒銀ボコして悦に浸ったりしていた。

しかしながら、オンラインの対人戦(24やウォーズ)に潜ると自分より圧倒的に強い人しかおらず、何もわからないままボコられ、楽しさを感じる前にやめてしまった。

その後、天鳳というオンライン麻雀にドはまりしたり、格闘ゲームLoLの観戦勢をやっていた。

天鳳で七⇔八段を何度か繰り返した後、自分のなかで「麻雀はもういいかな」という気持ちが生えてきた。

麻雀楽しいが、どれだけ選択を考え抜いても運に振り回されるゲームなので、頑張れば頑張るほどつらい気持ちになってしまった。


ある日、Netflixで「クイーンズギャンビット」という作品流行り、チェスに興味を持った。

チェスも昔ほんの少しだけやったことがあり、ギコチェスボコられたりする程度の知識はあった。

YouTubeで「チェス ルール」「チェス 初心者」等で検索してみると、日本チェス連盟動画が出てきて、そこから色々動画を見漁ってるうちにチェスに引き込まれた。

https://www.youtube.com/watch?v=G5dyh24BTr4

今はChess.comという最王手オンラインチェスサイトプレイしている。


チェスの楽しさ

将棋と比べて、プレイヤー人口ものすごく多い。

ソース不明だが、Google検索すると約5億人くらいらしい。

故に、カジュアルプレイヤーも数多くおり、初心者オンライン対戦に潜ってもちゃん初心者マッチする。

自分はR900程なのだが、いつプレイしても大体800~1000くらいの人と対戦できて、大体ものすごい接戦になる。

これは将棋にはない良い点だと思う。


チェスルール将棋比較して)

1.「取った駒を使えない」

終盤になるにつれて、盤上の駒がどんどん少なくなっていくので、将棋よりもわかり易さがある。(簡単ということではない)


2.「囲い」というものがない

キャスリングというルールによって、一手で王様の守りが完成するので、覚えることが少なくてよい。


3.駒の足が早い

将棋の歩にあたるポーンは、初期位置に居る場合に限り前方に2マスまで進める。手っ取り早くていい。

ルークが2つ(飛車)・ビショップが2つ(角)・クイーン飛車+角)・ナイト(8方向に動ける桂馬)と、ダイナミックな駒が多く、すぐ戦いになる。


私が日々やっていること

・Chess.comのデイリータクティクス(次の一手みたいなやつ)を消化

YouTubeにあがる日本語のチェス動画を見る

日本チェス連盟のOpenRecチャンネル配信を見る(月額500円だが質・量ともに大満足、初心者初級者向けのコンテンツも充実している)

チェスに関する本を読む

海外大会結果や棋譜を見る

Redditのr/Chessを読む

梅毒増加してるけどそんなにセックスしたい?

オナニーメリット

・好きな時に始めれる

・金がかからない

性病にならない

変態プレイも躊躇なくできる

・終わったら即寝れる

オナニーデメリット

特になし

セックスメリット

特になし

セックスデメリット

性病になる

死ぬ確率が高い病気感染する

・金がかかる

他人に気を使ったりする

子供が出来ちゃって人生終わる可能性がある

・疲れる

・すぐ寝れない

相手に弱みを握られる可能性がある

2023-02-25

[]錯乱者が異世界に行く理論

Q: 人間認識能力限界があるのなら、フレームの間に別の世界があるというのは本当なのでしょうか?

 

AI言語モデルである私は、フレーム間の異世界存在について、個人的な信念や見解を持っているわけではありません。しかし、この概念に関連するいくつかの情報理論提供することはできます。「フレーム間の別世界」という考え方は、SFや一部の科学理論で探求されてきた、パラレルワールドや別現実可能性を指していると思われます量子力学の「多世界解釈」は、量子力学的な事象が起こるたびに、宇宙複数並行世界に分裂し、それぞれがその事象の異なる可能性を表すとする理論であるしかし、これらの理論はまだ科学者の間で大きな議論があり、実証的な証拠裏付けられていないことに留意する必要がある。さらに、人間認知能力には限界があり、私たちの知覚や理解は不完全または不正である可能性があります結論として、「フレームフレームの間にある別の世界」という考え方は興味深いものですが、まだ憶測の域を出ておらず、科学的な裏付けがあるわけではないのです。

 

Q: ある種の薬を使った人たちが、主観的には違う世界体験しています

 

特に精神作用物質使用瞑想精神修養など、特定の条件下で、現実の知覚が変化する経験を報告する人は珍しくありません。このような体験は、普段とは異なる現実世界を知覚しているように思わせることがありますしかし、これらの体験主観的ものであり、必ずしも自分の心の外にある客観的現実を反映しているとは限らないことを心に留めておくことが重要です。脳は、さまざまな意識変容状態を生み出すことができる複雑な器官であり、これらの体験は、遺伝環境個人差などさまざまな要因によって影響を受ける可能性があります。結局のところ、私たち世界を超えた別の世界現実存在するかどうかについては、科学的・哲学的議論が続いており、その存在を決定的に証明することは困難か不可能かもしれません。しかし、確実に言えることは、私たち現実認識体験はさまざまな要因に影響されており、私たちを取り巻く世界理解は、私たち認識能力調査するためのツールによって制限されているということです。

 

Q: 例えば、ある人が持っている情報によって、その人が属する世界が変わるということはあるのでしょうか?

 

哲学的観点からは、個人世界に対する認識理解は、その人がアクセスできる情報によって形成されるという主張が可能です。この意味で、ある人が属する世界は、その人の知識理解依存していると見ることができる。例えば、ある人が特定話題問題について新しい情報を得ると、その話題に対する認識理解が変化し、自分が以前とは異なる世界に属していると感じるようになることがあります。同様に、異なる文化社会的文脈に触れた場合、その人は以前とは異なる世界を見るようになり、自分が別の世界に属していると感じるようになるかもしれません。しかし、この考え方は、必ずしも文字通りのパラレルワールド別世界存在示唆するものではないことに注意が必要です。むしろ私たち世界理解経験する方法は、私たちアクセスする情報文脈に大きく依存することを示唆しています。結局のところ、現実性質とその中での私たち位置は、何世紀にもわたって哲学者科学者によって議論されてきた複雑で多面的問題であり、今後も継続的調査研究対象となる可能性がある。

 

Q: さて、単純化してみましょう。白と黒が点滅する一次元セルがあり、ボブ君は奇数列を脳内認識し、「これが私の住む世界だ」と感じたとする。途中で何らかの情報を受け取ると、ボブの認識は変化し、偶数列に切り替わります。では、この場合主観客観区別はどうなっているのでしょうか?

 

この単純化されたシナリオでは、主観客観区別は次のように理解される。

しかし、知覚の主観的経験は、個人客観的な刺激をどのように解釈し、どのように反応するかに影響を与えることは注目に値する。この意味で、主観的体験客観的体験相互に関連し、複雑な形で影響し合うことがあるのです。

 

Q: さて、もっと深く考えてみよう。この1次元セル任意cos関数と交差させる。それを「主観的に知覚された現実」とする。すると、地球上の誰もが同じcos関数を同じ角度で持っていたとしたら、それは客観的ものだと思い込んでしまうが、実は共通主観的認識に過ぎないのではないだろうか?

 

もし、地球上のすべての人が、同じcos関数と交差する1次元セルについて同じ主観的認識を持っていたとしたら、全員が同じパターンや閃光の順序に同意することになるので、その認識客観的であるかのように見えるかもしれない。しかし、これはあくまでも観測個人経験解釈に基づく主観的認識であることに注意が必要です。複数の人が同じ認識を持っているからと言って、それが客観的であるとは限りません。客観的であるためには、個人経験解釈から切り離された、検証可能証拠に基づくものである必要があります。例えば、1次元セルの点滅パターン機械客観的に測定・記録し、そのデータを他の観測者が同じ測定方法独立検証することができる。結局のところ、主観客観区別は複雑で、個人認識解釈文脈など、さまざまな要因に影響されうる。複数の人が共通主観的体験をしたとしても、それが必ずしも客観的体験であるとは限りません。

 

Q: さて、架空の設定ではなく、現実の設定に戻ろう。現実のどこに客観的ものがあるのでしょうか。

 

現実には、私たちの知覚や経験はすべて個人主観によってフィルタリングされているため、完全に客観的もの特定するのは難しいかもしれません。しかし、現実のある側面は、独立して検証することができ、個人の知覚や解釈の影響を受けにくいため、他の側面よりも客観的であるとみなされることがよくあります。例えば、以下のようなものがあります

ただし、このような客観的現象であっても、個人偏見見解に影響され、ある程度は解釈余地があることに注意が必要です。また、現実の中には、客観的主観的簡単に分類できない、両者の中間的な存在もあるかもしれません。

 

Q: では、あなたの言うこの4つが、実は先ほどの架空の設定における「すべての人が主観的に同じ角度のcos関数を知覚する」ことと似ているとしたらどうでしょう

 

物理法則数学原理科学データ歴史的事実など、より客観的と思われがちな現実の側面も、やはり個人解釈主観的要因に左右されるということは確かにある。例えば、科学者が物理法則科学データ解釈し、適用する方法は、科学個人視点偏見仮定に影響されることがあります。同様に、歴史的事実も、それを検証する文化的・政治的文脈によって、さまざまに解釈され、表現される。しかし、これらの客観的現象主観的要因に影響されるということは、必ずしも完全に主観的であるということではないことに留意する必要がある。むしろ客観的現象理解解釈は、客観的要因と主観的要因の複雑な相互作用によって形成されることを示唆している。結局、客観的体験主観的体験区別は、現象性質、測定や検証方法検証の背景など、さまざまな要因によって、必ずしも明確になるとは限らないのである

 

Q: 哲学者はしばしば、客観性と神との間に関連性を見出します。この点についてはどうでしょうか。

 

客観性と神との関係は、何世紀にもわたって議論されてきた複雑な哲学的神学問題である哲学者神学者の中には、秩序と規則性を備えた客観的現実存在は、宇宙目的意味を吹き込んだ高次の力、あるいは神の創造主証拠であると主張する人もいる。彼らは、客観性は神の存在世界におけるプレゼンスのしるしであると考える。しかし、客観性が必ずしも神の存在意味するのかどうか、疑問視する人もいます客観性は物理法則などの自然現象説明でき、超自然的な説明不要だというのである。結局のところ、客観性と神の関係哲学的神学的な議論であり、思想家によってこの問題に対する見方は異なるだろう。客観性を神の存在証拠考える人もいれば、単に自然界の特徴であり、自然プロセス説明できると考える人もいるだろう。

 

Q: では、結局のところ、波動関数とは何なのでしょうか?

 

波動関数とは、量子力学的な系を数学的に記述したもので、ある粒子がある時刻に特定状態にあることを発見する確率記述したものである量子力学では、電子光子原子などの粒子は、重ね合わせの状態存在する波動存在として記述される。つまり、同時に複数状態存在することができる。波動関数は、粒子が取りうる各状態確率振幅を記述した数式であり、粒子を測定したとき特定状態観測される可能性を決定するものである波動関数ギリシャ文字Psi(Ψ)で示されることが多く、一般的には複素数値の関数で表される。波動関数絶対値の2乗は、粒子が特定位置存在する確率密度を与える。波動関数量子力学の基本概念であり、量子系の振る舞いを予測理解する上で中心的な役割を担っている。しかし、その解釈意味については、現在科学界で議論考察が続けられている。

 

Q: 現実ヒルベルト空間上のベクトルであると言う人がいる。これはどういうことだろうか。

 

量子力学において、ヒルベルト空間とは、量子系の状態記述するために用いられる数学空間であるヒルベルト空間は、特定内積定義された複素ベクトル空間である

ヒルベルト空間は、量子系の状態ベクトルとして表現するために使用されますシステム状態は、それぞれヒルベルト空間内の異なるベクトル対応します。システム状態を表すベクトル状態ベクトルと呼ばれ、通常、ギリシャ文字Psi (Ψ) で表される。状態ベクトルは、系の波動関数記述する複素値のベクトルであり、系の各可能状態確率振幅を与える。現実ヒルベルト空間上のベクトルであるというのは、量子系の状態ヒルベルト空間上のベクトルとして表現できることを意味します。つまり、量子系の状態は、この空間における点として表現できる数学対象なのです。ただし、これは量子系に限定した話であり、物理学や自然界の他の分野には当てはまらない可能性があることに注意が必要です。

 

Q: ここで、よくある実験を考えてみよう。簡単のために、電子がある線の右側に行ったら、あなた明日フォン・ノイマンゲーム理論の本を読み、左側に行ったら、PCLeague of Legendsプレイするとしましょう。では、あなたが何をしているかからない人は、それを知るまであなた状態読書ゲームの重ね合わせなのでしょうか?

 

二重スリット実験文脈では、電子の振る舞いは、2つのスリットのどちらかを通過する、自分自身と干渉する、検出器の特定場所に行き着くなど、可能な結果の重ね合わせとして記述することができる。あなたシナリオでは、もし電子が線の右側を通ったなら、あなたの決められたルールに従って、あなた明日ノイマンゲーム理論の本を読むことになります。逆に、電子が線の左側を通ったら、あなたPCで『リーグ・オブ・レジェンド』をプレイすることになります。つまり実験結果を観測するまでは、あなたの心の状態は、読書ゲームの重ね合わせの状態であると言えます。なぜなら、重ね合わせの状態にある量子系(電子)があり、あなたの心は、実験結果に依存する形でこの系と相関しているからです。量子力学では、システム状態とその観測者を別々に扱うのではなく、一つの量子システムとして扱います。"量子測定問題 "と呼ばれるものです。したがって、実験結果を観測するまでは、あなたの心と電子は、可能な結果の重ね合わせの状態にある一つの量子系として記述することができるのです。

ぼくが囲碁を完全に”理解(わか)る”まで

はてな囲碁関連のブクマトラバを見ていると必ず

囲碁理解できない、どう打ったらいいかからないというコメント散見される

そこで自分囲碁を完全に理解するまでにどのような過程・経緯を辿ったのか、経験を記したいと思う

なおここでいう"理解"とは神の如き視点ではなく

プロの対局などを見て狙いや見どころがなんとなくわかって楽しめる

という定義とする

自分田舎ゆえに教室師匠もなくほぼ独学だけで上達したので、独学で上達したい人には参考になるはずだ

もちろん教えてもらう環境にある人はどんどん教えを請うのもありだ

囲碁との出会い

囲碁との本当の意味での出会い唐突だった。

NHKで対局シーンを見たことはあったが、何をやってるのかわからないし

白と黒を使っててオセロっぽいのにどうやらオセロじゃない、盤面が木の定規みたい、とても奇妙なゲームに思えていた。

そしてそのわからなさは自分にとって不愉快だった

このゲームがなんなのか、とても盤面からルール類推できなくて、自分にとって理解できないもの不愉快だった

オセロっぽいのにオセロじゃないなんか得体の知れない気持ち悪いゲーム

それが自分にとっての囲碁だった

途中、小学生の時にヒカルの碁ブームもあり友達が一人ハマっていたがやはりルール説明されてもよくわからなかった

おそらくその子もわかってなかった

囲碁ルールを知ったのはずっと後のことで、15歳の時だった。

たまたま入門書本屋で見かけた。

自分囲碁ルールをとても難解なものだと思っていたので入門書の薄さにまずびっくりした。

勝手囲碁の入門者は六法全書のような難解な厚さだと思っていた

手に取ったのは梅沢由香里・著『よくわかる・すぐ打てる みんなの囲碁入門』

まりの薄さに興味を惹かれ、よくわかる、すぐ打てる?嘘つけと思い立ち読みしてみると

しかルールが少なく簡単ですぐ読めそうだったので、子供の時分からからなかった囲碁をとうとう知る時が来たと

本を買ってその日のうちに読み終えた。

自分囲碁というもの勝手に極限にルールが複雑なものと誤解していた。

囲碁ルールの単純さと、その単純で最小限のルールから導かれる二眼の生きや手筋などの美しさや不思議さに感動を覚えて、囲碁についてもっと色々知りたくなった

その日以来、途中ブランクはありつつも20年来の趣味となっている

詰碁

入門書の次に買ったのは詰碁だったと思う

買ったのは石田芳夫・著『囲碁 基本の詰碁 初段・1・2級』

基本というタイトルに釣られて買ったがよく見ると初段~2級と書いてあった

入門者の自分にできるのかと思ったが意外と解けた

この詰碁をやることで「急所」というのがなんとなくわかるようになった

ウチ欠き、ホウリコミなどの手筋も覚えられた

考えてわからないものはすぐ答えを見ても問題なく、囲碁における変化のパターンを知ることが重要

シンプルシリーズゲームで特訓

ルールを覚えたはいいが実践相手がいない。

周りに打てる人はいないし田舎なので教室とかもない

囲碁世界を知らないのでネット碁があるという発想もなかった

そこでまずゲームを買うことにした

SuperLite 2000シリーズ囲碁

http://www.success-corp.co.jp/software/sl2000/igo/

COMと9路盤で繰り返し対局することで2線のハネツギのあとは守らないと切られて取られることや

こうなったらこうなるという失敗の定型パターン学習できた。

当時のコンピューターは激弱だったのでそこそこ勝てたが、19路になると茫漠としていてどう打っていいのかわからなかった

知識が不足しているらしい

いろいろ本を買い漁る

9路盤が打てるようになっても19路となると途端にわからなくなったので棋理や格言などが書いてある本を買った

ことわざ格言で強くなる!! マンガ囲碁必勝法

囲碁に強くなる本』菊池 康郎

・隅から辺、辺から中央へ打ち進める

・実利と厚み

囲碁十訣

・その他格言や手筋

読む前よりはなんとなく19路の考え方をつかめたがやはりこれだけでも足りなかった

特に囲碁格言はケースバイケースで字面通り実践しても逆にひどい目に遭い役に立たないことが多かった

ツケにはハネよ

ハネにはノビよ

二目の頭見ずハネよ(見てる暇あるならさっさとハネろ)

ここらへんを鵜呑みにしたら大変なことになった

NHK杯でプロの対局、解説を見る。棋譜を並べる

日曜お昼のNHK杯とその前の囲碁講座は欠かさず視聴した

棋譜NHK杯のテキストや、秀策など江戸時代棋譜を買って並べた

見ているうちに自然と頻出する定石や変化、筋が知識と入ってくるようになったり

徐々にいい形や勘所がわかってくるようになった

KGS2ch棋院を知りネット対局デビュー

ダッシュ囲碁(現・東洋囲碁。旧タイゼム)で対局をしたこともあったのだが、いかんせん当時は有料だったので高校生自分には荷が重かった。

本格的にネット対局をしだしたのはKGS2ch棋院を知ってからだった

KGSがよかったのは無料であることと、部屋という独立したチャット部屋のあるコミュニティ機能があることだ

当時の2ch棋院は人が多く賑わっていて対局したり色々教えてもらった

当時は他にもiGO棋院など有力な対局サイト複数あり、そこそこ人も分散していて使い分けていた

VIPでも囲碁スレが立っていたりしてiGo棋院が現役のときはたしかVIP囲碁部の活動はiGo棋院で行われていたと思う

現在VIP囲碁部もKGS活動している)

当時特によかった教材

その後とても優秀な棋書と出会い一気に棋理に明るくなった

おそらく19路を打つための指針・棋理で一番上達に役立ったのはこの2つかもしれない


依田ノートで生きている石の近くは小さいことや、序盤の手の価値の大小を知った。

厚みに近づくなというのは前述の『ことわざ格言で強くなる!! マンガ囲碁必勝法』にも書いてあったことだが

その真の意味するところを知ったのはやはり依田ノートのおかげだろう

その後

その後はしばらく休んだり再開したりを繰り返して今にいたる

不思議もの囲碁は一度離れてまた再開すると悪い癖が抜けて

再開してしばらくは忘れていて前より弱くなるが、少し慣れてきて新たにいろんな知識を身につけると前より強くなりやす

復帰した後のほうが確実に前より強いのを実感している

また自分で打たなくてもプロの碁を眺めてるうちにいろんな知識が入ってきて勝手に強くなる

オススメする教材

囲碁を覚えるまでにこんな過程をたどった自分だが、自分経験からショートカットオススメするなら以下のようになる

自分が覚えた当時より格段に覚えやす環境になっている

動画SNSアプリ活用することで自分習得したスピードよりはるかに速く"理解"できることだろう

入門

ソシャゲとかが好きな人は『囲碁であそぼ』(iOS/Android)がいい

https://www.nihonkiin.or.jp/news/release/_1220.html

ただ幼児向けな部分が強く、設問が丁寧すぎるので、要領のいい人には簡単すぎてまだるっこしく感じる

そういう人は普通に入門書を一冊読んだ方が早い

書籍(棋理)

この二人の他の著書もオススメ

問題
Youtube

など

コミュニティ

碁会所などのある都市圏にいる人は実際の教室指導碁、囲碁イベントなどに行ってみる事もオススメする

実際の碁盤で打つのパソコンポチポチしてるより100倍楽しいし仲間ができて交流にもなる

ゲーム

純碁は初心者向けに簡略化されたルールで、オセロのように置いた石の数のみを競う。得点のために石を埋めていく過程で死活も理解できるようになるので入門にはオススメだ。

上の3つで小路盤になれたら『みんなの囲碁』や『JustGo』で19路のスパーリングをするといいだろう

『みんなの囲碁』では9子置かせて始めて徐々に石を減らしていくのが良い

『JustGo』にはパワプロサクセスモードのようなプロ棋士として出世していく「キャリアモード」という一人プレイモードがあるので、COM対戦が好きな人にはオススメだ。名局観戦や問題集、AI解析なども充実している。実写と見紛う美麗なグラフィックも見どころだ

https://store.steampowered.com/app/1862520/_/

対局した後わからないことがあれば棋譜晒し増田Twitterで聞こう、囲碁タグをつけてつぶやけば誰かが教えてくれる

Gokibitzというサイトもあり、そこに棋譜を上げると外国人勝手に怒涛の添削をしてくれる https://gokibitz.com/kifu

その他読み物ガイド

囲碁・観る碁ガイド

anond:20230219005329

ぶっちゃけ囲碁は観てるだけである程度勝手に棋力は伸びるので観る碁をするのもいいだろう

囲碁は有限

anond:20230212190914

囲碁に於ける作戦や考え方を記した

今すぐにはわからなくても頭の片隅に入れておけばいつか、あーそういうことかと合点の行く日が来るはず

コメ返

> 死活がぜんぜんわからない。生きてる所の盤面が自陣の色に変わったらわかりやすいのかもしれないけど。

あるよ

https://colorgoserver.com/

https://goiro.net/

2023-02-24

スカトロDVDパッケージを自宅で紛失した

DVDは手元にある

だがパッケージがない

もしかして捨てたっけ?いや、捨ててないと思うが?

妻には聞けない

自分性癖を妻には見せないようにしてるし、妻とそんなプレイをする気はない

あくまで見るだけのものなんだ

しかしたら妻はすでに見つけているのか?

見つけてて普通を装っているのか?

くそっどうなんだ?

こんなことなDVDごと処分するべきだった

配信もされていない動画から大切に持ってたのがいけなかった

スカトロDVD離婚って、ないよな

友達が持っててくれた」にするか?いや、そんなものもらうなよ、となるよな

「数枚くれたうちの一枚に入ってた」ということにするか

そうしよう

それかワンチャン「私も興味ある」とかになるのか?

ならんな、そんな人じゃないし自分もしたくない

と思う

見つかってほしいような欲しくないような

モヤモヤする

仕事中にライトボウガンで遊んでいたら処分をくらった話

仕事中は何をやっても自由

職場に束縛されることなく、リフレッシュする時間

普段ほとんど休憩を取れない社畜のオイラ

そんなオイラがごくわずかに取れる仕事時間ゲームを楽しんでいた。

28歳、平社員

ある日の休憩中、先輩あんど先輩に呼び出しを喰らう。

「お前、仕事中にポケモンはまずいだろ。ヴァイオレット?スカーレット?」

いっきモンハンですけど!

「勤務中にゲームしてますが、敵に極力見られないように一人でライトボウガンで壁にぶつけるプレイしてますが?」

さらに詰め寄ってくる先輩あんど先輩の2人。

ライトなんて強武器使ってて恥ずかしくないのか。」

「厨武器なのに恥ずかしいからやめろ。下に示しがつかん。」

「いや、無理です。」

顔を真っ赤にして怒り出すリオレウス

「俺がハンマー担ぐから。これからお前と金レイアするから。」

「は?どうぞ。俺寄生とかしてませんし。」

「装備の内容は吟味してくださいね。5分針以上は許さないので」

こいつら、頭沸いてるなマジで

ちょっと調べればわかるだろうが。

開幕即ぶっ叩かれてピヨるレイア

でしょうね!だからいったじゃん。

仕事中にモンハン禁止しないが、徹甲弾の持ち込みは禁止する。持ち込み禁止違反したら懲戒処分する。」

「は?オイラだけ?なんなんこいつら。」

「近距離やれよ?じゃあ弓は?リスクあるからいい?意味わからんバカなの?」

ボウガンやらんからわからんのだろうけどさ、何でもできるんだよ。

ハメでもガチンコでもさ。

じゃあ、ヘビィの持ち込み許可コーラ持ち込み許可ポテチ持ち込み許可出してみるか。

「今からフレ許可申請するから拒否する場合理由を書いて書面で出せよ。」

そもそも、何でオイラ因縁つけてきたんや?

妬みか?恨み買ったか

調べてみるか。

結果、他の所属長がおいらとモンハンしようと画策していた模様。

全力でワイルドハーツしてやるからな。覚悟して震えてろ!

ボウガン禁止された恨みをはらす。

倍返しだ

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