はてなキーワード: mPとは
話題になっているPaidyの支払い方法を公式サイトで調べてみた。
Q.Paidyの支払い方法について教えてください。
1ヶ月間のご利用分を翌月にまとめてお支払いいただけます。
え、これコンビニで支払わなかったらどうなるの?
PayPayなり楽天Payなり、店頭で決済するときに電子的に現金相当額が引き落とされたことをスマホ上で店員が確認している。
クレジットカードも当然。
決済・商品受け渡しを一つのトランザクションとみなしたとき、現金の引き落としが確定しない この仕組みそのものがおかしくない?
paidyでの支払いがなかったら債権回収が店舗に責任があるのは、決済システムとしてありなのか?
後払いなら、クレジットカードみたいに審査もないし、ブラックリストもないのかな?
経営陣見ると、金融に詳しそうなんだが、、、メディアは各個人に名指しで取材もしてほしいな
メリルリンチ証券とゴールドマン・サックス証券を経て東京に株式会社Paidy(旧エクスチェンジ・コーポレーション)を設立。スタンフォード大学院数理ファイナンス修士。
富士銀行(現みずほFG)、アクセンチュアを経て、新生フィナンシャル代表取締役社長、新生銀行常務などを歴任。東京大学卒、コロンビア大学MBA並びに金融工学修士。
楽天にてトラベル事業の営業統括、イーブック事業の立ち上げ後、DeNAで渉外部長・事業開発部長を歴任、PayPalにて大手加盟店の拡大や各パートナーとのアライアンス統括に従事。
JPモルガンでM&A・資金調達アドバイザリーに従事後、カーライルで投資評価・実行、企業価値向上施策から上場含むエグジットまで関与。東京大学薬学部卒、東京大学工学修士。
AXA生命CTOやNN生命COO/CIOなど、生命保険会社でマネジメントに携わった経験を持つ。IT、オペレーション業務に深い知見を持つ。リヴァプール大学MBA。
キャピタルワン、クラーナなどにて勤務、リスクマネジメントに深い知見を持つ。Paidyではリスク・与信・分析業務に携わる。セントルイス・ワシントン大学卒。
VP of Experience
シリコンバレー、サンフランシスコで約20年間、Walmart、Electronic Arts、GlassdoorなどでUX/デザインディレクターの経験を持つ。サンホゼ州立大学卒。
東京とニューヨークを拠点に、Fortune 500及び日系大手企業の事業戦略・マーケティング戦略を電通、EYやNetflixにて手掛けて来た。東京大学卒、Ashridge Hult MBA。
VP of Product
東京にて20年にわたりモバイル、Eコマース、ペイメントに従事。VP PMO、CSOなどを経て、直近はPayPal、MastercardにてHead of Productを歴任。ラフバラー大学工学修士、リヴァプール大学MBA。
VP of HCM, GA and Compliance
マッキンゼー、ヘイグループなどで戦略および組織・人事領域のコンサルティングを国内外の有力企業に提供。東京大学卒、INSEAD MBA、一橋大学DBA。
http://b.hatena.ne.jp/entry/s/headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20190729-00000074-mai-sctch
このニュースがバズった後、ニュースにも出ていない問題が議会で追及されていたので、滋賀県議会のページ(令和元年9月定例会議(第9号~第15号)-09月30日-04号)をもとに、一部読みやすく編集してみた。
低能先生こと松本英光被告の公判を傍聴してきた<script src="https://b.st-hatena.com/js/comment-widget.js" charset="utf-8" async></script>はてな界隈のこういうのを知ってるから、Twitterで煽り芸やってる人、巨大掲示板で煽ったり荒らしたりしてる人達も「なんか会ってからじゃあ遅いぞ」とは思ってる。いや、自己責任やけどさ。2019/11/16 02:05
お前さあ、お前がまさに、さんざん性的メッセージを乗っけて実在の人物から性的搾取をするような、「煽り芸やってる人」なんだけど、自覚ある?
「なんか会ってからじゃあ遅いぞ」って、お前がな。
「いや、自己責任やけどさ」って、お前がな。
(うまくリンクを張れなくて、変な表記になっていることは、こちらのミスだ。申し訳ない。というか、どうやったらうまく埋め込めるんだろ)
https://addons.mozilla.org/ja/firefox/addon/twitter%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%AB%E3%82%BF/
https://github.com/lvnkae/twitter-filter
質問箱回答だけうざい
NewsPick発言が痛々しい
表示名ミュートの詳細設定
例)
例)
<>宇佐美 *定満
宇佐美定満
宇佐美 定満
宇佐美 定満
宇佐美 定満
等、姓名間にスペースが0個以上ある定満はを含むツイートを削除
絵文字の扱い
amba.to | bitly系(ameba) |
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tinyurl.com | ※tinyurl |
twitter検索結果がかなりきれいになった。まとめサイトとかまず見ない。
https://anond.hatelabo.jp/20191102151637
の話で、まず一つ一つに対して反論し、その後でタイトルの話をしたい。
>(1)値段が高い……
比べ方が恣意的というかちょっと雑い。なんで映画はレンタル前提でゲームは新品購入前提の価格で比べるのか。
試しにツタヤのレンタル1位をamazonで調べたら3400円とか出た。仮にこれを基準にしたら映画2本を買うと新品のゲームソフトが1本。
今は映画はアマプラやネトフリもあるし、ゲームならsteamやフリゲ、基本無料ゲーもある。
『一つの作品あたり』ならそうかもしれない。セーブできるから遊ぶ時にはあまり気にならないと思うけど。
≫必ず二時間以内に終わってくれる映画のほうが安心。 とあるが当然ボリューム感と縦掘りが好きな人もいるわけで
目の前の箱で呟きランドに繋いでみよう、な? 大体の趣味では共有できる相手が見つかるだろう。
不況云々は多分ゲームだけの話ではなく、映画もそうなんじゃなかろうか。
僕は映画は趣味でないから分からないのだが、映画が趣味な人はいっぱい数を観る前提だから
どっかしか同じタイトルを共有できるとかそういう話なんだろうか?
直接的なフィードバックはそりゃ少ないと思う。ポイントカードのくだりは仰る通り。
でもそれは映画でもダンスでも釣りでも変わらないと思う(アウトドアなら体力つくとかそういうのはあるかな?)
また、間接的な…趣味を通じて自分の能力が磨かれる、価値観の醸成が行われるetcはゲームでも十二分にある。
それがしっかり把握でき、アピールができるならゲームでも履歴書に書ける(実際書いて、内定いくつか出た)。
逆に言えば読書だろうが登山だろうが、間接的フィードバックがしっかりアピールできなければ書けない。
コスパの良し悪しとか、副産物的見返りとか、そんなもんのためにやるわけではない(導入としてそれらに釣られることは否定しない)。
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ここからが「素朴な感情」側の話で、ダラダラした締まりのないエッセイめいた話なのだが、
いや、そもそも「時間を潰す」って何だろう。もちろん言葉の意味が分からないわけじゃなくて。
「暇つぶし」自体、すごく限定的な状況下でしか発生しないんじゃなかろうか。特に現代は。
やりたいことなんていくらでもあって、時間は足りないと思うのだが。
少なくとも僕は、趣味の時間を「暇つぶし」としてやったことはない。
取るに足らないミニゲームを遊んだり、とりあえず動画サイトを開いたり、何をするでもなくダラダラしたり。
突然現れた空白の時間を練り固めたわけではないのだ。
取るに足らないゲームが、動画が、何もしないことが、きっと自分のHPとMPを回復するのだろう。
僕はそう信じている。
お酒は適度に飲んだ方が体にいいの?
などの健康に関するブログやサイトにかなりのブクマがついてるのを見かける。
こういう、どこから出てきたのかもはっきりわからない健康情報をどこまで信じてよいのか、ちゃんと自分で調べようと思っていても、そこまでの時間はなかなかとれない、と思うことが多かった。
ところで、NHKには『きょうの健康』という番組があって、たまたまそのテキストの目次を覗いたら、上記の疑問に関する記事がたくさんあったので、電子版を買って読んだ。
結論から言えば、疑問に思っていたことの答えがすべて『きょうの健康』に書いてあった。
わかりやすく、短く、しっかり医学的な監修をうけた記事が並んでいて、興味があるけど知らない情報もかなり書いてあるし、無理なく実行できる生活習慣の改善方法がそれぞれの記事にまとめてある。
テキストの定価は556円だ。
自分は生活習慣のせいで肝臓の数値が悪くなって、ほぼ一年かけて専門病院に通って、やっと薬を飲まなくても肝機能が正常化した。
精密検査を含めると、一年で払った金額は10万円を超えている。
もし『きょうの健康』の肝臓病特集に書いてある知識を持っていて、食生活を改善していれば、これほどの費用を払う必要はなかっただろう。
正確な知識を持っていて、いちど実行することは簡単だが、ずっと続けるのは結構難しい生活習慣を淡々とこなせることを、教養というのだろうと思う。
こういう教養は簡単には身につかないかもしれないけれど、予防的に健康維持をはかっていくほうがあきらかに費用が安いし、気分がいいことが、肝臓病の経験をしてみて身に染みてわかったので、『きょうの健康』でも読みながら、無理なく予防的な健康維持にシフトしていきたいと思った。
プレート封じという、ルールを根底から変える系の特性が最大の特徴。
それ以外にもMP3、引き続きリスピン系の剣の舞に、金技、そして恒例なぜか悪ポケに配られる氷状態異常付与の白技。
プレート封じはわかりやすく強く、特にMP2からMP3にメガ進化するMP増加系メガ進化は対戦中見落とされることもあり、
MP2を放置しておいて入り口を塞いでプレート封じでゴールブロックもできず詰みという展開もある、強効果。
ただ、このようなわかりやすいミスをしてくれる人は、煮詰まってきたコマスター環境にはごく稀にしかなく、大体は冷静に対処されることが多かった。
それでも、ただいるだけでプレートを封じれるのは強力だったと思うのだけど、こういう相手の選択肢をロックする効果は感想戦がないとよくわからないってのも本音だったりするんだよなあ。(非公開情報がないぶん、まだ詰みとかを考えらるからコマスターは随分ましだけど)
そこそこ広い青技と、ベンチやPCと入れ替えれる白技が特徴。
特徴とは書いたけど、ヤミカラスの進化系でどうしてもヤミカラスで火力を出さないといけない時のサブプランって感じで、あまりメインに入れて使うことはなかった。
正直、ドンカラスが実装された頃には、ヤミカラスはもうあまり使われなくなっていたのも大きかった。
あと、コマスター全般に言えるけど、MP3からMP2に進化するのは使いにくい、MP3とMP2は役割が全く違うので、それに不安定要素の進化が絡むとますますゲームプランを立てにくいため、入れて損はしないから入れるけど使う機会は滅多にない感じだった。
・ミカルゲ
MP0のために場に普通には出せないが、出ると呪いマーカーをまき、さらに紫技でも呪いマーカーを巻き、白技は道連れと、色々と特殊な独自仕様が強いポケモン。
まずMP0なので、ロングスローやふうせんなどで投げ込んだり、他のポケモンとポケモン入れ替えを使ったりなどのプレートでの補助が必要。
ただ、その補助が必要な分、除外効果を持つ呪いマーカーを撒けるのはリスクとリターンがマッチしており、地雷デッキようなポジションで稀に見かけることがあった。
こういうデッキは根強い人気があるのか、特定ユーザーがずっと使っていたらしく、一人だけ名前を覚えてしまった方がいたぐらいだった。
かくいう僕自身は、どうもこのプレートというリソースをガンガン使っていくプレイスタイルが合わず、ほとんど使わなかった。
「どく」を強くするバフ特性と、紫技で遠隔の相手をどくどくにできるのが特徴のポケモン。
いちど、毒のジムイベントのときにゲンガーと組み合わせて使っていたことがある。ゲンガーはどくやどくどくの相手を飛び越えるとそれだけで気絶させられるため、離れた相手を毒にできるこのポケモンとは相性がよかったのだ。
同名ポケモンの数だけパンプする特性、白、金、紫のバランスのいい配置、氷という状態異常の強さで、トップメタを張っていた時期もあるポケモン。
かくいう僕も、マニュマニュマニュ、イベルタル、ゲッコウガ、あと何か。みたいなデッキで楽しくコマスターをしていた時期があった。(ホウオウはもってなかった)
僕は、このころにコマスターの楽しみをしれたから続けられたのかもしれないなあ。
後年は数日開けて久々にランクマに潜ると初戦ボーナスに湧いてくるCPUが使うデッキという謎の立ち位置にいたりして、なんとも侘しい気持ちになったりもした。
そのため思い入れもひとしおで、今こうしてマニューラとお別れを告げようとスマホを見ていると、なんだかとても寂しい気持ちになってきた。
そうか、コマスターは終わるんですね。マニューラを横に並べてじわじわ攻めるあのゲームはもう遊べないんですね。いやまあ、とっくの昔に遊べないけど、それは。
特に、この眠りという状態異常は、眠りを無効にするカプ・コケコが随分長いあいだ、MP3枠で環境に居座ってたこともあり、眠りってだけであまり良い印象がないのが正直なところだ。
UXは、EXをそのまま一回り大きくして、その特性への対応も持っている。
しかし、肝心の眠りを誘発させる紫技が、紫を通した上に、相手をスピンさせてもう一度白技を要求する二度手間仕様のため、どうにも使いづらく、これ確か課金限定ポケモンのはずだけど、ほとんど使わなかったなあ。(違ったかな? あんま自身ないや)
うーむ、さすがにこれだけシンプルで、特に活躍したこともないポケモンは書くことがないぜ。
ねこのてでベンチのポケモンの技を出すことができるのが最大の特徴。
ただ、別にコマスターはデッキの枠がきついって感じではないので、あまりこういうワイルドカードが強いゲーム性ではないため、使い道はとくにないし、書くこともこれぐらいだ。
未実装。
・ズルッグ
130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
いわゆる「行動保証」持ちのポケモン達と比べると状況が限定的すぎて使い道が思いつかなかった。
進化前のズルッグと同じく、130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
こちらは、竜の舞→とびひざげりが130ぴったりになることからチェインをすることで、耐性を嫌って130より小さいダメージで攻撃してきた相手を返り討ちにできるぞ!
ふーんって感じですね。図鑑Noの次が次だけに。
・ゾロア
イリュージョンという、場のポケモンと入れ替わる、かのデオキシスを彷彿とさせる特性を内蔵したポケモン。
ゾロア、ゾロアークに関しては、一番長いこと使って、使用デュエル数もダントツなので、思い入れもひとしおです。
ただ、ゾロアよりゾロアークの方をよく使っていたので、そちらで文章を書きたいため、こちらはあっさりにします。
さらに、相手のバフに反応してこちらも100まで上がる白技を持っているため、カプ・コケコに殴られる時にイリュージョンするのがよく想定していた展開だった。
・ゾロアーク
僕がずーーーーーっと使っていた「圧迫デッキ」というアーキタイプを環境に長いこと留めてくれた最大の要因、僕が一番コマスターで好きなポケモンで、一番長く使っていたポケモンです。
圧迫デッキとは、すり抜けMP3で素早く相手のエントリーを抑えて、数の優位を作って一気に勝負を決めるデッキです。
いわゆるフェアプレイな、白技や金技の火力合戦をしたり、紫技の駆け引きを楽しむデッキとは全く違い、
盤面の移動と、それに伴う包囲により戦う、コマスターのボードゲームの側面を最大に引き出したデッキなのです。
ただ、すり抜けMP3は高い移動能力を持つ代わりに殴られるとすぐ死んでしまう。
イリュージョンで殴られた際にすり抜けMP3と交代し、相手を「クロスカウンター」で返り討ちにする。
なんども、なんども、それこそ1000回は実践してきた、動きでした。
クロスカウンターはチェインすれば威力100の白技で、110以上のダメージを返り討ちにする効果をもっています。
そのため、101〜109のダメージでないとゾロアークは倒せないのですが、白技ナイトバースト110で返り討ちにしたり、紫は金技ふいうち50で返り討ちにして、特性での状態異常付与は火傷や麻痺の技潰しをケアできる青技かわす4と、全てが高水準でまとまっている、本当に強いポケモンでした。
なにしろ、コマスターに109ラインという定石を作ったほどで、
気絶紫技と109の白技と金技無効特性で殴ってくる天敵のルカリオは大流行しました。
また、ベンチからならMP4になるデオキシススピードフォルムとは攻守にわたって最高の相棒で、特に強いのが相手のエントリーを塞いだ状態で相手が特攻を仕掛けてくるとき。
この時こちらの自陣も手薄になってしまうのですが、デオキシススピードフォルムとゾロアーク、それと元気の塊のプレートがあれば、何度もなんどもしつこくゴールを守ることができるため、その間に相手のゴールキーパーを包囲するなど、とにかく数値の大小にとらわれないバトルができるのがすごく活気的でした。
いやもほう、本当に、長いこと使ってきたポケモンなので、お別れが本当に本当に寂しいです。
ナーフによって、デオキシスSという最大の相棒と組めなくなってからも、手を替え品を替え圧迫デッキを続けてきました。
ルカリオみたいな絶望的な相性もいるものの、多くのポケモンに勝ち筋があるため、ピンチのときもゾロアークがいればなんとかできるかもしれないと、投了をせず最後までプレイできたのは、この子のおかげです。
いやほんとうに、
使用デュエル数1165回、そのどれもがゾロアークなしでは勝ち負けまでできないぐらい活躍してくれたはずです。
本当に楽しかった。
真面目にダメージラインだの、デッキの相性だのを考えずに、ずーーーっと圧迫で運ゲーを仕掛けていただけかもしれないけど。
圧迫は対策するかしないかでデッキの幅を縮めるとか色々言われてきたけど、
僕はダメージインフレや特性インフレによる運営型ゲーム特有の数字ゲームだけじゃない「ボードゲーム」としての側面を感じられる圧迫デッキが本当に好きで楽しくて、コマスターが終わるのが寂しいです。
確かに離れていた時期もたくさんあったし、常に環境を追い続けたわけじゃないけど、それでも自分がプレイしていたその瞬間瞬間は、こうして思い返すと楽しいしかなくて。
未実装。
くだけるよろいマーカーという、気絶耐性がつく代わりにMP-1される特性と、プレート妨害の白技が特徴のポケモン。
くだけるよろいマーカーは、正直ただただややこしくて、「でもパルキアは特になにもかんがえなくても死なないっすよね?」と茶化したくなる。
今読んでて気づいたけど、特性後半のくだけるよろいマーカーを自分に移す効果ってなんのためにあるんだ??? バルチャイとバルジーナを並べる運用を想定していたのか? さっぱりわからん。
そんなめんどくさいくだけるよろいマーカーの特性をもつポケモン。
気絶しない代わりにMP1はさすがにさすがにだなあ。
このポケモンだいぶ後半に実装されたはずだけど、どうにもだなあ。
・モノズ
進化前や進化後が場に並んでいるとダメージが強化される特性が特徴。
マニューラを彷彿させる「横並べ」系のポケモンで、進化のギミックが新たに増えているのが特徴。
ただ、横並べだけでも時間がかかるのに、そこに進化も絡むとなると、かなりゆっくりスローテンポにならないといけないが、
その見返りが高火力(高火力とはいっていない)白技だけでは、どうにもなんともならなかった。
ランクルスやメタングなどを見習ってもう少し技っぽい技を身につけるか、
ヘラクロスのように極端なまでの高火力を身につけるかしないとだったと思う。
・ジヘッド
モノズに書いた通り。
進化の中間地点というポジションだが、進化に時間がかかることを考慮すると、
モノズに書いた通り。
遠隔の相手を倒すことができる可能性がある流星群は、割と強い効果のため、この流星群を星3にできればそれなりに強いのだが、手間暇をかけてそれなりに強いじゃやっていけないのがコマスターだった。
僕が最後に握ったデッキ「ヘラクロス連続スピンデッキ」のエースで、ヘラクロスの連続スピンをスピンしたことにするバフによって、うんびゃくというダメージを簡単に叩き出す。
ゲッコウガ自体は割と序盤に実装され、ちょくちょくアッパー調整やら、水でバフがもれるようになる環境の変化などで、顔を見かけることも多かった。
結局このゲームはMP3か否かでとても価値がかわり、MP3の金技持ちというのは、ミュウとかぶるものの、やはり優秀だったのだろう。
ヘラクロスの登場以降は、MP3らしからぬ超火力でただただ相手を殴れるため、高火力金技というのの根本的なゲームバランスの崩壊をひしひしと感じた。まあ感じてたら本当に終わるんだから、それでいいじゃんとも思う。
・ゴロンダ
ダメージのバフデバフを無効にする特性と、あくタイプなぜか恒例の氷状態異常付与の白技持ち。
特性は割と夢がありそうなのだけど、このポケモンだけにしかかからない以上、使い所さんが難しくなんともし難かった。
また、交代の紫技を生かして、ミカルゲを配置したりも考えたのだけど、ただでさえ不安定なミカルゲに、このポケモンの紫技も重ねるのは無謀だった。
ヤンチャムも実装済み。リスピンを連続で成功させると進化できる特性があるが、なんともかんとも。
PCからベンチ移動時に進化の特性と、こんらん付与白技、青技、眠り付与紫技と、色々盛りだくさんのUC。
ただ、このポケモンの真価は、進化先にあるため、進化前はさっさと気絶してPCにいき、ベンチから進化するのが目的。
もちろん、その際に混乱を付与できたり、眠りで妨害したりと何かできるのは得といえば得なので、悪くはない。
相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果に加えて、相手と相手の同名ポケモンをまとめて眠りにする紫技が特徴。
まずカラマネロは当時デオキシス一色だった環境に風穴をあけるため、デオキシスを徹底的にメタった紫技をもっていた。
この紫技を通せばかなり有利になるため、あのデオキシスの牙城をついに! と思われた矢先、ほんのわずか二週間後、
ねむりを無効化する特性をもったカプ・コケコの登場によって、カラマネロはあっさりと環境から姿を消し、カプ・コケコはここから長い間MP3枠として環境にい続ける……
「デッキに入れるだけで特定OSの機種を強制終了させる」という謎バグの原因になったりという、ギャグのような扱いを受けたりもしていた。
かく言う僕も、こういうエピソードと集団催眠は覚えているものの、細かいこと(相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果)はすっかり忘れていた。
悪タイプにバフをまく紫技、MP-1マーカーデバフ、高火力白技、ゴーストのすり抜け無効特性。
悪タイプのゴールキーパー兼バッファー的ポジションで、マニュマニュマニュイベで一世を風靡したポケモン。
カメックス環境を一気にマニュマニュマニュイベに変えた立役者。(このあと、デオパに蹂躙されるの盛者必衰だなあ)
当時はとてもつよく、最強といわれたカメックスよりただただ強いため、特にタイプ統一できなくても入ることがあった。
ただ、今こうしてみると「バフをかけるのにいちいち殴らないといけない」(チルチルチルや、ラランテスや、マナフィなら場にいるだけでいい)というのが、古すぎるな。
もちろんそのぶん、効果を重ねられるわけだけど、そうそう上手くいかないのがコマスターなわけで。
不確定要素のダメージアップバフってのは、なかなかどうして、もはやだなあ。
未実装。いましめらしも同じく。
続く
import random
''.join(random.SystemRandom().choice(string.ascii_letters) for _ in range(8))
パスワードも許されている文字の範囲を気にしつつこんな感じで作ってる。
{
std::string input = "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ";
std::random_device rnd;
input.end(),
8,
rnd);
std::cout << result << std::endl;
return 0;
}
注: 3Dモード、しばりなし、たねでのステータスアップ一切なし、消費アイテム不使用
DQ11S追加の裏ボスは、第二形態ウルノーガ・ウルナーガの強化版の「失われし時の怨念」と「失われし時の災厄」。
左側が「災厄」で右側が「怨念」。HPは両者とも2万。「災厄」のほうが攻撃も激しく硬い。
はじめは「災厄」だけ攻撃対象で、体力を8000以上削ると「いてつくはどう」をしてから「怨念」に交代し、こちらも体力を8000以上削ると「いてつくはどう」をして両者が出揃う。
両者が出揃ったあとでは、「厄災」は隣接2キャラ(最後尾と最前列の場合もある)を同時に「くらいつく」攻撃パターンをたまにする。
全員レベル99。少なくとも、パッシブ強化系全部と、以降、言及しているスキルは全部持つようにする。
裏ボスとの戦闘前に、最低「ベロニカ」と「セーニャ」は、ゾーン状態にして待機させておく。
パーティの装備は以下。
基本のパーティ編成は、「主人公」、「グレイグ」、「シルビア」、「カミュ」の順(「グレイグ」に「くらいつく」場合を想定した順)。
「主人公」のMPが尽きるなどの状況により、随時「ロウ」を入れて「ベホマラー」で回復させる。
攻撃は、「カミュ」の「分身」+「心眼一閃」(「バイキルト」つき)の繰り返しと、「ベロニカ」+「セーニャ」のれんけい技の「クロスマダンテ」1回で、100手以内を目安に倒す。
「災厄」「怨念」両者そろったあとで、先に倒すのは「災厄」の方から。
注意点は、どちらも名前が赤色になっても残りHPは5000ほどあるので、「分身」+「心眼一閃」を一回では落ちないものとして行動すること。
「主人公」の役割は「ベホマズン」や「ベホマ」での回復。「カミュ」のHPがまんたんになる基準で回復まほうを選ぶ。
余裕がある場合は通常攻撃してもよいが、「とくぎ」も一度に2〜300ダメージしか与えられないので、MPは温存する。
「グレイグ」の役割は、「マジックバリア」と「スクルト」をかけ続けること。
使うのは「マジックバリア」のほう優先で、つねに全員にプラス効果がつくようにしておき、敵攻撃のマイナス効果を受けないようにする。
優先度は低いが、「ベホイム」や「ザオリク」での立て直しもする。4人そろってる状況では「におうだち」はしないこと。
「シルビア」の役割は、最優先が「カミュ」への「バイキルト」で、つぎに「ハッスルダンス」での全体回復。
味方全体のHPがまんたんなら、「ムチ」にもちかえて「極竜撃ち」で敵の「スカラ」や「バイキルト」を消すのもあり。
「カミュ」の役割は、ひたすら「分身」して「心眼一閃」しつづける。たとえ攻撃目標に「スカラ」がかかっていても攻撃する。
「カミュ」は最優先の回復対象で、死んだら「ザオリク」で最優先に生き返らせる。
リザーブの「ベロニカ」と「セーニャ」の役目は、「クロスマダンテ」を1回使うだけ。使ったあとはお役目なし(死んでも生き返らせる必要なし。
少なくともこの二人は、戦闘前にゾーンに入れておくこと(できれば全員ゾーンにしておくのがいい)。
交代時期は、体力が減って「災厄」「怨念」そろったときや、2人くわれたときなど、立て直しのときがよい。
「ロウ」の役目は、「ベホマラー」、「ベホマ」、「ザオリク」での回復の保険。
やることがなければ、「ツメ」に持ち替え、「ゴールドフィンガー」で敵の「スカラ」や「バイキルト」を消してもよい。
ちなみに、「ルカニ」はたまに効くが、回復を待ってまでやる必要はない。「ドルマドン」も「マヒャデドス」も、それほどダメージは与えられない。
「マルティナ」の役割は、予備。「厄災」にふたり減らされたとき、「ザオリク」ができる状況になくなったとき、「怨念」の止めの一撃にだすなど。
保険として、回復用の「けんじゃの石」や「たたかいのドラム」をもたせておく。うまく行ってれば、一度も出さないですむ。
理想的には
(死んだり、くらいつかれたり、での立て直しがあればターン数は増える)
またイベント報酬として、「マルティナ」の防具「妖魔のバニースーツ」(しゅび力+1、みりょく+200、HP0になるたびに自動復活)と、だいじなもの「失われし時の砂時計」(つかうと「災厄」「怨念」と再戦可能になる)ももらえ、「称号」がつく。
そうなのよ、自尊心MPがチャージされてれば、他の人にも「その人の自尊心」も発見できるようになるし、自尊心があるもの同士が尊重"し合う"ことができるようになると思うのよね。
それにそもそも、自尊心があれば、ニッチな性癖メン&ウィメンであったとしても世間様に指さされるレベルに突っ込んでく前に踏み留まれると思うのよ、実際、大多数のニッチな性癖メン&ウーメンはそうやってバランスとって日常生活もニッチもエンジョイしてるんだろうと思うので。あと、特に珍しくもない特殊性癖や叶わない思いをこじらせて犯罪っぽい方面に行きがちなのも、やっぱり自分を尊重する/他人に尊重されることでチャージされる尊重MPが足りない時に起こるんじゃないかなと思ってて。
でもまぁ人間ってたくさんの数と種類がいるので、全員とこういう「尊重の正循環」な関係を築けるとも限らないのが、難しいところで。
なので、元のクソフェミ増田さんの「正しい性的関係」があるかのような内容だと、正循環の中に入るのが嫌な人や上手くいかない人≒本当は一番このカリキュラムを受けてほしい一群、を弾き出すだけの悪影響になっちゃうよなぁと思ったんだよね。
「キーボードから数を入力させて、その数が素数か否かを判断させるコード」なんだけど
#include <stdio.h> int main(void) { int num,i; printf("2以上の整数を入力してください。"); scanf("%d,&amp;num"); for(i=2; 以下num; i++){ if(i == num){ printf("%dは素数です。",num); } else if((num % i) == 0){ printf("%dは素数ではありません。",num);l breakl; } } return 0; }
これがそのコードの例文。で俺の疑問箇所なんですが
for(i=2; i以下num; i++){ if(i == num){ printf("%dは素数です。",num); }
ここのコードでどうして変数「num」が素数であると判断できるのかが良く分からないんです。
俺が馬鹿で文系脳でプログラミングの才能0だから分からないというのはほぼ確定なんだけど、それでもここのとこが理解できないとモヤモヤして夜も眠れなそうなのでどうか教えて下さい。
こんちには。
ここではヒールワークについては触れず、他のベーシックな部分だけを取り上げます。
それでは好きなヒールをして頂いて、それでも今より火力向上させていきましょう。
───────────────────────────────────────────
■スキル回し
簡単!
死炎法の部分は士気とか鼓舞とかに置き換えてもいいんじゃないでしょうか。
大事なのはGCDを絶やさず回し続け、ヒールしていない間はちゃんと殴る・Dotを更新すること。
できてますか?
───────────────────────────────────────────
■ルインラを減らす
基本のスキル回しにルインラが含まれていないことからも分かるように、
死炎法が撃てるの状況でルインラを撃つと火力が落ちます。
滑り撃ちを練習してください。ギミック処理の際にもできるだけルインラを減らしましょう。
どうしても移動に必要なルインラは残りますが、できるだけ減らすんです。
ヒールワークを変えろとは言っていません。好きなだけヒールしながら、殴れるところではあなたの最大火力を出して下さい。
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■火力の落ちないヒール
ヒーラーはヒールしたら火力が落ちると思われがちですが、学者は火力を維持しながらある程度までヒールが可能です。
この蠱毒法の更新は30秒に1回あるわけです。ここでヒールアビリティを使いましょう。
そしてギミック処理にどうしても必要なルインラも残っていますよね。ここでヒールアビリティを使いましょう。
どの攻撃に対してどんなヒールをするかは自由に決めればいいですけどアビリティを使うために無用なルインラを増やさないよう意識してください。
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このエナジードレインを撃つタイミングですが、死炎法が撃てるタイミングでは撃たないでください。
死炎法の威力:280
死炎法が撃てる棒立ちタイミングで撃つドレインは威力70しかないわけです。シナジーが乗ってようが基本撃つべきではありません。開幕転化が悪手になりやすい理由でもあります。
エナジードレインを威力150で撃てるのは上述した蠱毒法の更新タイミングと移動に必要な削れないルインラだけです。
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■信仰
ヒールワークを変えないまま上記を実践するとMPが足りなくなるかもしれません。
つまり信仰を積んでください。あなたのヒールワークには信仰以外を積む余裕がありません。
MPが足りなくて死炎法が撃てないのであれば信仰を高めて撃てるようにしてください。
これはあなたのプレイにはクリティカル・意思・DHよりも信仰の火力貢献度が高いことを意味します。
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■おしまい
PTメンバーは誰もヒーラーに火力を出せとは言えない空気があります。
コンポーネントに分割して考えたらいいんだよ。
共有フォルダにメモの内容が入るってのが気になるけど、目立つ道具買って「これ便利っすよー」みたいなコミュニケーションを取ると良いかもしれない
ペーパーカッターとかならモノタロウで2000円くらいで売ってるね
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