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2023-01-14

キモい永久機関

キモい」という一言にまとまるレベルの「気持ち」が信念になっているからこそ、人の評価に左右されることなく、これだけ強い言動で示せて突き進められる。

原動力が拭えない不快感や怒りからの他害的な言葉になる経緯は不幸でしかないだろうが、この世の中でこういうゾーン状態でいつづけられるのは、ある種の羨ましさすら感じる。

他方で「キモい」は本来「一度言われたら一生引きずるくらい」強い暴力性をはら言葉なのに、形骸化し始めてきているように感じる。

まず、言われている方が「キモい」をもはや軽くいなされている印象がある。「(自分キモいかもしれないけど)◯◯はキモくないの?」「(自分キモいかもしれないけど)そんなにダイレクトに言わんでも。幼稚ですね。」「(仮にキモかったとして)それがあなた関係あります?それよりも公金が…」みたいな。

これは現状「キモい」と言う側へのツッコミが多いばかりに「どの口が言ってる」なカウンターが圧倒的に多く「キモい」が埋もれている印象だ。

キモくない!キモいって言うな!」と純粋にショックで、対抗してる人はそれに比べると少ない。

言っても効果がない人がいう状態が進むと「キモい」の暴力性が、相対的にどんどん薄まっていくと思う。

仮に「キモい」という言葉暴力性を活用して、言われた側がキモさを自省し、キモいおじさんが減る社会を発する側が望んでるならば、言われた方が「ぼくたちはキモくない!」「やめて…(泣)」「もう生きていけません…」と強烈なダメージを与え続ける状況を作らなければ成立しない。本来的な、あるいはそれ以上の暴力性を帯びさせる人が唱えないと。「これはメラゾーマじゃない、メラだ。」というダイの大冒険大魔王の様に、同じ魔法でも唱える人によって全然威力が異なる、大魔王級の発言者必要だ。

…とまぁそこまでキモいおじさんに掛ける労力も、関心もないだろう。

キモい」の暴力性がどうであれ、女子高生の陰口みたいな非対称な関係性で感覚的な「キモい」を合言葉に、そこを原動力に救われるべき女性を救う活動を延々と続けられるという方がしっくりくる。キモい永久機関。これは強い。

売春おじさん、虐待おじさんがいなくなったとて、救いが必要女性ゼロにはならんだろし、

仮に公金に不正利用が今後見つかったとして、それを方方からツッコまれても、さらなる「キモい」がつのってさらなる活動の糧にできるだろう。募りすぎて別の存在進化するかもしれない。

いろんなキモいを燃料に救済活動を拡大し続けていって欲しい。それ自体は誰にでもできるものではないので。

2019-10-20

DQ11S追加の練武討魔行「裏の試練」攻略メモ

注: 3Dモード、しばりなし、たねでのステータスアップ一切なし、消費アイテム使用

1戦目

目安: 10

装備

2戦目

目安: 12

装備

3戦目

目安: 3手

注: 「シーゴーレム」は、「クロスマダンテ」のあと300ダメージほど必要

装備

4戦目

目安: 20

注: 仲間が呼ばれても「ニマ大師」を単体攻撃で先に倒す。

装備

報酬

  • 初回: 超・まもりのたねx8
  • 70手: 超・ちからのたねx8
  • 60手: 超・ふしぎなきのみx8
  • 50手: 超・命のきのみx8

終了後に、「ニマ大師」にはなしかけると、「お尻たたき棒」をもらえる

DQ11S追加の裏ボス初回攻略メモ

注: 3Dモード、しばりなし、たねでのステータスアップ一切なし、消費アイテム使用

ボス概要

DQ11S追加の裏ボスは、第二形態ルノーガ・ウルナーガの強化版の「失われし時の怨念」と「失われし時の災厄」。

左側が「災厄」で右側が「怨念」。HPは両者とも2万。「災厄」のほうが攻撃も激しく硬い。

はじめは「災厄」だけ攻撃対象で、体力を8000以上削ると「いてつくはどう」をしてから怨念」に交代し、こちらも体力を8000以上削ると「いてつくはどう」をして両者が出揃う。

両者が出揃ったあとでは、「厄災」は隣接2キャラ(最後尾と最前列場合もある)を同時に「くらいつく」攻撃パターンをたまにする。

攻略パーティ編成

全員レベル99。少なくとも、パッシブ強化系全部と、以降、言及しているスキルは全部持つようにする。

ボスとの戦闘前に、最低「ベロニカ」と「セーニャ」は、ゾーン状態にして待機させておく。

パーティの装備は以下。

防具
武器

戦闘方針

基本のパーティ編成は、「主人公」、「グレイグ」、「シルビア」、「カミュ」の順(「グレイグ」に「くらいつく」場合を想定した順)。

主人公」のMPが尽きるなどの状況により、随時「ロウ」を入れて「ベホマラー」で回復させる。

攻撃は、「カミュ」の「分身」+「心眼一閃」(「バイキルト」つき)の繰り返しと、「ベロニカ」+「セーニャ」のれんけい技の「クロスマダンテ」1回で、100手以内を目安に倒す。

「災厄」「怨念」両者そろったあとで、先に倒すのは「災厄」の方から

注意点は、どちらも名前赤色になっても残りHPは5000ほどあるので、「分身」+「心眼一閃」を一回では落ちないものとして行動すること。

キャラ行動パターン

主人公

主人公」の役割は「ベホマズン」や「ベホマ」での回復。「カミュ」のHPがまんたんになる基準回復まほうを選ぶ。

余裕がある場合は通常攻撃してもよいが、「とくぎ」も一度に2〜300ダメージしか与えられないので、MPは温存する。

グレイ

グレイグ」の役割は、「マジックバリア」と「スクルト」をかけ続けること。

使うのは「マジックバリア」のほう優先で、つねに全員にプラス効果がつくようにしておき、敵攻撃マイナス効果を受けないようにする。

優先度は低いが、「ベホイム」や「ザオリク」での立て直しもする。4人そろってる状況では「におうだち」はしないこと。

シルビア

シルビア」の役割は、最優先が「カミュ」への「バイキルト」で、つぎに「ハッスルダンス」での全体回復

味方全体のHPがまんたんなら、「ムチ」にもちかえて「極竜撃ち」で敵の「スカラ」や「バイキルト」を消すのもあり。

カミュ

カミュ」の役割は、ひたすら「分身」して「心眼一閃」しつづける。たとえ攻撃目標に「スカラ」がかかっていても攻撃する。

カミュ」は最優先の回復対象で、死んだら「ザオリク」で最優先に生き返らせる。

ベロニカとセーニャ

リザーブの「ベロニカ」と「セーニャ」の役目は、「クロスマダンテ」を1回使うだけ。使ったあとはお役目なし(死んでも生き返らせる必要なし。

少なくともこの二人は、戦闘前にゾーンに入れておくこと(できれば全員ゾーンにしておくのがいい)。

交代時期は、体力が減って「災厄」「怨念」そろったときや、2人くわれたときなど、立て直しのときがよい。

ロウ

ロウ」の役目は、「ベホマラー」、「ベホマ」、「ザオリク」での回復保険

やることがなければ、「ツメ」に持ち替え、「ゴールドフィンガー」で敵の「スカラ」や「バイキルト」を消してもよい。

ちなみに、「ルカニ」はたまに効くが、回復を待ってまでやる必要はない。「ドルマドン」も「マヒャデドス」も、それほどダメージは与えられない。

マルティ

「マルティナ」の役割は、予備。「厄災」にふたり減らされたとき、「ザオリク」ができる状況になくなったとき、「怨念」の止めの一撃にだすなど。

保険として、回復用の「けんじゃの石」や「たたかいのドラム」をもたせておく。うまく行ってれば、一度も出さないですむ。

撃破ターン目安

理想的には

(死んだり、くらいつかれたり、での立て直しがあればターン数は増える)

報酬

「厄災」「怨念」ともに「スキルのたね」をひとつづつ落とす。

またイベント報酬として、「マルティナ」の防具「妖魔のバニースーツ」(しゅび力+1、みりょく+200、HP0になるたびに自動復活)と、だいじなもの「失われし時の砂時計」(つかうと「災厄」「怨念」と再戦可能になる)ももらえ、「称号」がつく。

2018-11-24

anond:20181124172054

ゾーンとは違う

ゾーンに入れば予測軌道精緻になるのは確かだけど、ゾーン状態でなくとも予測軌道は見える

 
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