はてなキーワード: メタルキングとは
デ、デ、デ、デンジャラスマズン!! すべてのMPと引き替えにプレイヤーの体力を回復する究極魔法、デンジャラスマズン!! あったらいいなデンジャラスマズン!! おっとびっくりご用心!! 『ドラクエVII』にゃ危険がいっぱい、エデンの戦士よ気をつけて!! そうさ僕らにゃ知識が必要、備えあれば憂いなし。それでは行ってみよう、全国のゲームファンから徐々に忘れられつつあるワナシリーズ、久しぶりに復活して『ドラクエVII』のワナの巻。なんのことだかわからない人はお兄さんかお姉さんに聞いてね、ウーーーー、ワナッ!!
- まずは、スタートしていきなりアンチョビサンドが食いたくなるワナ
- 最初の「はい・いいえ」でいきなり熟考してしまうワナ
- 早起きして店頭に並んだからすぐに眠くなるワナ
- そういえばレジで俺の前に『ドラクエVII』を持って並んでいたあの娘は俺に気があるんじゃないかと思ってしまうワナ
- ついに一度も戦闘しないままぐうぐう寝てしまったワナ
- そんなわけでプレイ時間が初日から12時間なワナ
- アミットせんべいの使いかたがよくわからないワナ
- 謎の神殿でいきなり手こずったがなんとかクリアーして「これは小学生には無理なんじゃないか?」と余計な心配をしてしまうワナ
- そのくせ「最初の神殿でわかんなくなっちゃった」と言って投げ出した友人に激怒してしまうワナ
- ウッドパルナのマチルダは仲間になると信じていたワナ
- よく説明書を読んでみたらそれはアイラだったワナ
- 木こりのおっちゃんに名前がついてないことが腑に落ちないワナ
- 町や建物から出た瞬間また入るをくり返す"ザッザッザッ・ザッザッザッ現象"すら懐かしく感じてしまうワナ
- 「レベルアップのファンファーレにドラムロールが加わっている!」と感動するがじつはそれは『VI』からのワナ
- □ボタンでウインドーを全部閉じられることに気づかずいちいち×ボタンで閉じていたワナ
- もちろん表示スピードを変えられることにも気づかなかったワナ
- それがまえに調べたものであるかどうかはまったく関係なく前方にある壺はすべて叩き割ってしまうワナ
- 快調に進めていたがフォーリッシュの城壁の出っ張ったところにある部屋にずっと気づかず石版を延々捜し回ってしまい「いまどのへん?」と友人に聞かれてむにゃむにゃ曖昧な答えをしてしまうワナ
- 適当に話を合わせていたら誤解されて先の話をぺらぺらしゃべられてしまうワナ
- そのギャップを埋めるべく週末に猛烈な勢いで進めるワナ
- 従ってレベルが足りなくなるワナ
- ついでに金も足りなくなるワナ
- あるいは本当は3日で20時間ほどプレイしているのだが我ながら大人げなく思い「いま何時間?」と聞かれて「10時間くらいかな」と意義のないウソをついてしまうワナ
- とりあえずセーブしとくかと思ってお祈りしてたらなぜか「まだ冒険を続けるつもりかな?」のときに×ボタンを押してしまい「このまま電源を切ってください」と言われてしまうワナ
- 始めるときにプレイステーションの電源を入れてからテレビのスイッチを入れてテレビにゲームの画面が映るまえにボタンを連打してテレビにゲーム画面が映ったとき教会にいるようにしたいと思うがなかなかうまくいかないワナ
- シリーズ7作目なのに相変わらず俺は「で、どこ行くんだっけ?」のワナ
- いくつになっても「ここ来たじゃんか」のワナ
- 「トヘロスってなんだっけ?」のワナ
- ある場所で詰まってしまい何気なくグチっていたところあっさり答えを話されて激怒してしまうワナ
- あるいは悩んでいるから教えてやったのに激怒されてしまうワナ
- そんなわけで両雄一歩も譲らず全日本逆ギレ合戦になってしまうワナ
- 冒険も中盤に差し掛かり盛り上がってきたあたりで妻が週末に大学時代の友人と旅行に出かけることになり「たまにはいいね、行っといで行っといで」と必要以上の笑顔で答えてしまい不審がられるワナ
- あるいは平素彼氏が電話をくれないとブーブー文句を言うくせに8月下旬から9月にかけてはまったく電話もかけず「何かあったの?」と不安がられるワナ
- "ぶつかれ"と"ひきさけ"をいっつも間違っちゃうワナ
- 戦闘をAIに任せていたところ見たこともない攻撃をくり出して驚くがそれがどの特技だったかよくわからないワナ
- AIの唱えるザラキは効くが俺の唱えるザラキは効かないワナ
- AIだと眠るが俺だと眠らないワナ
- AIはエラいなあと感心してしまうワナ
- あみタイツとガーターベルトをなんとかして同時に装備できないものかと苦心するワナ
- そんなことはできないワナ
- みかわしの服が敵の攻撃から"身をかわす服"だと最近気づいたワナ
- はぐれメタルに遭遇し慌てて"めいれい"を切り替えようとして間違えてカーソルを"にげる"に合わせてしまいはぐれメタルが逃げるまえに自分が逃げてしまうワナ
- 4人合わせて8回の"まじん斬り"がすべて空振りするワナ
- そのくせはぐれメタルが逃げたあとのスライムベスにはすべてヒットするワナ
- その他はぐれメタルに関するさまざまなワナ
- もちろんメタルキングに関するさまざまなワナ
- ドラゴスライムの右から3番目あたりのやつの目のあたりが変でとても気になるワナ
- ももんじゃが出てこなくてラスボスではないかと思ってしまうワナ
- とさかへびがビヨ~ンと伸びてすごくびっくりするワナ
- おどるほうせきかと思ったらわらいぶくろだったワナ
- 小さなメダルかと思ったら7ゴールドだったワナ
- モンスターパークで迷子になってしまうワナ
- 移民の町でキノコ売りがなかなか新しい商売を始めないワナ
- あの一件以来どうもダーマの大神官が信用できず転職のたびに身構えてしまうワナ
- 日常生活において突然「あの宝箱けっきょく取ってない!」などと思い出してしまうワナ
- 町の人が石になってしまった町に戻ってみたいのだがどこだったかさっぱり思い出せないワナ
- 船で移動するとき最短距離を行こうとするあまりついつい陸地に近寄りすぎてしまいザッザッザッをくり返すワナ
- LRボタンを使って回転させずに裏側の入口からうまく入ることができると「勝った」と感じてしまうワナ
- 何度やってもここの出口からうまく出られないワナ
- 電車の中で『ドラクエVII』の話をしている小学生のまわりでつい聞き耳をたててしまうワナ
- いつまで続くんだこれのワナ……。
注: 3Dモード、しばりなし、たねでのステータスアップ一切なし、消費アイテム不使用
目安: 10手
装備
目安: 12手
装備
目安: 3手
注: 「シーゴーレム」は、「クロスマダンテ」のあと300ダメージほど必要
装備
目安: 20手
装備
注: 3Dモード、しばりなし、たねでのステータスアップ一切なし、消費アイテム不使用
DQ11S追加の裏ボスは、第二形態ウルノーガ・ウルナーガの強化版の「失われし時の怨念」と「失われし時の災厄」。
左側が「災厄」で右側が「怨念」。HPは両者とも2万。「災厄」のほうが攻撃も激しく硬い。
はじめは「災厄」だけ攻撃対象で、体力を8000以上削ると「いてつくはどう」をしてから「怨念」に交代し、こちらも体力を8000以上削ると「いてつくはどう」をして両者が出揃う。
両者が出揃ったあとでは、「厄災」は隣接2キャラ(最後尾と最前列の場合もある)を同時に「くらいつく」攻撃パターンをたまにする。
全員レベル99。少なくとも、パッシブ強化系全部と、以降、言及しているスキルは全部持つようにする。
裏ボスとの戦闘前に、最低「ベロニカ」と「セーニャ」は、ゾーン状態にして待機させておく。
パーティの装備は以下。
基本のパーティ編成は、「主人公」、「グレイグ」、「シルビア」、「カミュ」の順(「グレイグ」に「くらいつく」場合を想定した順)。
「主人公」のMPが尽きるなどの状況により、随時「ロウ」を入れて「ベホマラー」で回復させる。
攻撃は、「カミュ」の「分身」+「心眼一閃」(「バイキルト」つき)の繰り返しと、「ベロニカ」+「セーニャ」のれんけい技の「クロスマダンテ」1回で、100手以内を目安に倒す。
「災厄」「怨念」両者そろったあとで、先に倒すのは「災厄」の方から。
注意点は、どちらも名前が赤色になっても残りHPは5000ほどあるので、「分身」+「心眼一閃」を一回では落ちないものとして行動すること。
「主人公」の役割は「ベホマズン」や「ベホマ」での回復。「カミュ」のHPがまんたんになる基準で回復まほうを選ぶ。
余裕がある場合は通常攻撃してもよいが、「とくぎ」も一度に2〜300ダメージしか与えられないので、MPは温存する。
「グレイグ」の役割は、「マジックバリア」と「スクルト」をかけ続けること。
使うのは「マジックバリア」のほう優先で、つねに全員にプラス効果がつくようにしておき、敵攻撃のマイナス効果を受けないようにする。
優先度は低いが、「ベホイム」や「ザオリク」での立て直しもする。4人そろってる状況では「におうだち」はしないこと。
「シルビア」の役割は、最優先が「カミュ」への「バイキルト」で、つぎに「ハッスルダンス」での全体回復。
味方全体のHPがまんたんなら、「ムチ」にもちかえて「極竜撃ち」で敵の「スカラ」や「バイキルト」を消すのもあり。
「カミュ」の役割は、ひたすら「分身」して「心眼一閃」しつづける。たとえ攻撃目標に「スカラ」がかかっていても攻撃する。
「カミュ」は最優先の回復対象で、死んだら「ザオリク」で最優先に生き返らせる。
リザーブの「ベロニカ」と「セーニャ」の役目は、「クロスマダンテ」を1回使うだけ。使ったあとはお役目なし(死んでも生き返らせる必要なし。
少なくともこの二人は、戦闘前にゾーンに入れておくこと(できれば全員ゾーンにしておくのがいい)。
交代時期は、体力が減って「災厄」「怨念」そろったときや、2人くわれたときなど、立て直しのときがよい。
「ロウ」の役目は、「ベホマラー」、「ベホマ」、「ザオリク」での回復の保険。
やることがなければ、「ツメ」に持ち替え、「ゴールドフィンガー」で敵の「スカラ」や「バイキルト」を消してもよい。
ちなみに、「ルカニ」はたまに効くが、回復を待ってまでやる必要はない。「ドルマドン」も「マヒャデドス」も、それほどダメージは与えられない。
「マルティナ」の役割は、予備。「厄災」にふたり減らされたとき、「ザオリク」ができる状況になくなったとき、「怨念」の止めの一撃にだすなど。
保険として、回復用の「けんじゃの石」や「たたかいのドラム」をもたせておく。うまく行ってれば、一度も出さないですむ。
理想的には
(死んだり、くらいつかれたり、での立て直しがあればターン数は増える)
またイベント報酬として、「マルティナ」の防具「妖魔のバニースーツ」(しゅび力+1、みりょく+200、HP0になるたびに自動復活)と、だいじなもの「失われし時の砂時計」(つかうと「災厄」「怨念」と再戦可能になる)ももらえ、「称号」がつく。
レトロフリークで十年ぶりにSFC版のドラクエ6をやっています。
はぐれのさとりをアホほど入手しようと思ってゲームを始めたので、サクッと本編クリア。
お楽しみダンジョンに潜りました。
話は脱線するけど、画面の左右がループする不思議な洞窟でXボタンと十字キーの右を洗濯ばさみで固定してると勝手に戦闘を繰り返して職業熟練度が溜まる。その上レトロフリークにはオーバークロック機能という早送り機能がついているので、三十分も放置すれば大抵の職業はマスター。
あれよあれよと7人がはぐれメタル以外をマスター。一人はぐれメタルも含めて全職マスターがあっさり揃った。
レベルとしてはまだ50くらいなのだけど、デスタムーアさえ自動戦闘であっさり蹴散らしちゃう。
さて、件のさとりを持っているダークドレアムだけど、20ターン以内に倒すとエンディングに突入しちゃって煩わしい。
ので、たとえ1ターンで倒そうとそのまま続くダークドレアム戦の前に最終セーブをして、隠しダンジョンに潜っているわけです。
そうすると実感するけど、アレな。
ハザマの世界でアイテム買ったり拾ったりできないと装備が貧弱。
小さなメダルも半端。
やまびこぼうしはブースカが出るから拾えるけど、サタンジェネラルが出ないのでメタルキングヘルムは手に入らない。
レトロフリークのクイックセーブでイカサマし放題のカジノでもメタルキングの鎧がもらえるのはハザマの世界。
ストーリーの進行上テリーも仲間にならない。ボストロールもキラーマシン2も同様。
これはつらい。
断末魔でゲントの杖を生み出すチャモロと蘇生カード及び除去カードをガン積みし残りは強力な断末魔を持った高ランクカードで固めたデッキ。終盤までもつれ込まれるとほぼ対処手段がなくなる。ハゲコンと呼ばれるのはチャモロが僧侶だから
マドハンドワンキル
マドハンドの増殖効果をループさせて大量に並べてから全体バフして一気に顔を殴るデッキ。ワンキルといいつつ実際は序盤からひたすらチマチマと顔を削ってくる。第二弾で全体除去の性能が高くなると途端に完全に姿を消すことになる。
スライム系モンスターとそれを強化するカードで組まれたアグロ。スライム系カードで固めて前のめりに組んだだけなのにやたらと勝率が高かったのだがベータテストの段階でカードが何枚も修正されてスライム関連のカードは軒並み腐ることになる。ライバルズ運営はさんすうが苦手という噂が囁かれる原因となる。
はかぶさ
デッキから装備品をランダムサーチするトルネコの効果で手札にはやぶさの剣やもろはのつるぎといった強力な装備品を加えそれを次々に適当なミニオンに装備させるデッキ。強力なパパスの剣を死亡時に残すパパスもキーパーツとなっている。盤面によっては武器を2つ装備したミニオンが凄いダメージを叩き出すためこの名前で呼ばれるがコストがやたら高い破壊の鉄球を使われることはほぼない。重要パーツであるパパス・トルネコをフルで積み込む派と腐るから少し減らす派の対立で定期的にスレが荒れる。
攻撃対象がランダムな遊び人やギガンテスでひたすら殴るだけのデッキ。小型のミニオンを並べられたらまわしげりやベギラマで減らせばよく、中型・大型同士の戦いならコスト比に優れている遊び人等が有利なのでどんな相手にも対応できる。運ゲーとしか言えない決着の付き方の多さや戦い方の単純明快さからパワー系池沼という蔑称もある。ニートと呼ばれるのは盤面を取りたい状況でも顔を殴る遊び人が最初のうちニート扱いされていたから。
カードアドバンテージの高いカードで盤面を除去しつつ手札を魔法カードで埋めてから手札の魔法カードを全て捨てその枚数だけ威力の上がるマダンテを顔に叩き込むデッキ。コントロール色が強く防ぎようのない部分があるため嫌われている。
はぐれメガンテ
カード効果を受けないはぐれメタルやメタルキングにメガンテを使うと自分は無傷なのに盤面にだけダメージを与えられる現象を利用したデッキ。どとうのひつじやパルプンテといった自爆的な全体除去を大量に加えて何度も盤面をリセットしてくるため萎えるので嫌われている。
引換券
断末魔や雄叫びでミニオンを呼んでくれるミニオンとほんの少しの除去カードで作られたアグロデッキ。いわゆるZoo。主に使われるのはライアン・5主人公・カンダタ等であり名前の由来となったテリーは使われていない。単純明快なデッキながら勝率は非情に高くグッドスタッフ的な側面も強いことからデッキに入っているカードのほとんどがナーフを望まれている。
試合中にタイミングよく回線を切ることで試合を無効にする戦術。それまでの苦労が水の泡になることからこう呼ばれる。強いデッキ教えろという質問に対して環境最強勝率100%のデッキとして紹介されることが多い。
・一般的に、守備力は相手の攻撃力から引き算される。(守備力が割合引き算になっているゲームを私は知らない)
たとえばドラクエの場合ダメージの基本的な計算式は(攻撃力÷2-守備力÷4)×乱数(0.75~1.25の間)である。
従って攻撃力100のヤツが守備力80のヤツに攻撃した場合のダメージは30×乱数である。
これが攻撃速度2倍なら実質上、ダメージは60×乱数になるが、攻撃力2倍ならばダメージは80×乱数になるので、後者の方が得である。
・もっとも、これは攻撃力や守備力やダメージの数字に上限が無い場合の話である。
攻撃力560、相手の守備力80で攻撃力の上限が999であるなら、攻撃速度2倍のダメージは520×乱数、攻撃力2倍のダメージは479×乱数だから前者の方が得である。
逆に相手の守備力がメタルキング並に高く、こちらの攻撃で通るダメージが最低値でしかない場合なども攻撃速度2倍の方が有利である。
今日は悲しいお知らせをお前らに届けることになった。
いいか?心して聞け。いや、タイトルにもう書いてあるとかそういう問題じゃないんだ聞いてくれ。
どらごんくえすとふぁいぶでえええええええ!!!!!
へぇぇえええええっるぶぁとぅるぁああああああああぐわぁあっ!!!!!
んんんんんんんぬわっっっっかまにぬわるのはあああああああああ!!?!?!?
どうあっったあああああああああああああああああ!!!!!!!
長年攻略本でも攻略サイトでも書かれているヘルバトラー仲間説だが、我々(独り)の調査によりこれはガセだったことが判明した!!!
調査方法はシンプルだ。すでにレベルがカンストしたヘルバトラー絶対仲間にするマンズでひたすらヘルバトラーを狩る。ヘルバトラーさん居なかったら見逃す(逃げる)それだけだ。
ジャイン(ギガンテス、武器はかいのてっきゅう&まじんのかなづち)
ギーガ(ギガンテス、武器はかいのてっきゅう&まじんのかなづち)
主人公(武器はかいのてっきゅう、まじんのかなづちが装備できなくて微妙)
サンチョ(くちぶえ要因超使えるていうか必須、武器はかいのてっきゅう&まじんのかなづち)
サンチョはクスリとほしふるうでわで素早さカンスト(255)しており、嫁もクスリで力と素早さが素でカンストしている。
嫁と思って舐めてかかるとマジで痛い目に合うぞ気をつけろ!
つまり全員、力と素早さは255だ。
次に、多くのドラクエファンなら疑問に思うだろう、まじんのかなづちの謎に迫ろう。
さっきヘルバトラーさんが居なかったら見逃すと言ったな?あれは嘘だ。
ドラクエファイブプレイヤーが目的外だからと言ってメタルキングをスルーできるだろうか!?いや!!!できぬ!!!!!!!
そんな、メタルキング様への冒涜、いや、ドラゴンクエストファイブへの!!
そんな野郎は仏の道に堕ちた野郎だ!!!!何が無欲だ無欲厨がっ!!!!煩悩にまみれろっっ!!!!!
そんな冒涜が発覚した日には即刻三食昼寝付きの刑に処す!!!!!
でな!?
ヘルバトルワーさんが参加する戦闘で得られる金額は約300〜約700Gの振れ幅で、500G以上の数字はセルゲイナスさんが居ないとまず出ない数字なんですよ。
つまりこれはもうO型的に言って500G。一律500Gと言うことです。
メタルキング様は1匹15Gしか持ってないドラゴンクエストファイブ社会の底辺なんで、これはもうO型の私から言わせればノーカンですよ。
お父さんの軍資金がこのやり方で50万G超えました。
一律500Gで50万Gって言ったらアレですよもう!!
ぬわあにが100回戦えば約32%、約1200回戦えば99%の確率で仲間になりますだよおい【スマホ版対応】ドラクエ5 極限攻略データベース!!!!!!
こちとら軍資金(手持ち)50万Gつったけど銀行にはもう100万G(内30万は水増し)預けてんだよっっっっ!!!!!!
というわけで、はい。
追伸
いくら私がスマホ版だからと言って、そんな悪魔に魂売るわけないじゃないですか。
そんなものがあったら私はここまでヘルバトラーさんを信じて戦うことも、これからも戦っていくことも、ドラクエ5を愛することも出来ず、あまり思い入れもないままサクサク仲間にしてしまって、仏の道に堕落していましたよ。
スマホ版リリース時に購入してプレイし始めたのに今年の春頃までその存在を知らなかったとか、あるわけないじゃないですかDQポータルアプリまで入れてるのに。
http://anond.hatelabo.jp/20131212133805
オレは、小中高とそこそこくらいの勉強量で、現役で東大に入って、恥ずかしながら「オレは普通の人間と比べてレベルアップによるステータス上昇pointの高い優れた人間なんだろう。普通に努力を続ければ50歳くらいでレベルカンストしてスーパービジネスマンになってるはず。」と勘違いしてた。まあよくある「やればできる子」のスペック高いverみたいな感じ。
大学を卒業して就職してから10年くらい経つが、「ステータス上昇point」という考え方が大間違いだったことに数年前に気がついた。成長するやつと成長しないやつの違いって、「ステータス上昇point」じゃなくて「周りにいるモンスターの強さ(=経験値)」なんだわ。つまり環境。心身が壊れない程度に強い(=経験値が多い)課題に囲まれている環境。
オレは、両親兄弟の全員が旧帝大とかの高学歴家庭に育ったので、たぶん中卒高卒な家庭の子供に比べると、小さいうちから高い経験値のモンスターと戦って(勉強して)たんだわ。小学校高学年くらいから普通に新聞読んでたし。で、小学時代に頭良かったので、頭の良い中学校に行って、そこで頭の悪い中学校の子供に比べると、またしても経験値の高いモンスターと戦った(勉強した)。
そして、就職して3年目くらいまでは、まあまあ強い課題と戦っていたんだが、4年目くらいに転機というか、すんごいヌルイ環境、テキトーに仕事してもサボっても文句言われない環境になって、そこからの3年間、マジで成長ゼロだった。むしろマイナスかと思うくらい。
だらけ度MAXな時期に同期とあって、同期に比べて自分の能力の低さに、普通に驚愕して、こりゃヤベエと思って、数カ月かけて環境を変えた。今度は敵が強すぎて精神的に超つらかったんだが、1年もたたないうちに自分でもびっくりするくらい成果を出せるようになった。能力が上がった。
で、改めて同業者で特に優秀な人を見まわしてみたところ、なんだろう、上には上っているんですわな。しかも、そういう人って、別に学生時代とか社会人の始めのころから凄かったわけじゃないんだよね。地頭的なものはむしろあんまり良くない人も結構いたり。極端な話、孫正義って別にそんなに頭良くないと思うんですよ。
とすると思うわけですよ、このリアル世界ってレベル上限ないんじゃね?って。そのくせ寿命っていうプレイ時間制限はあるんですよ。もしそうだとするとですよ、そこらへんにいるスライムとかを狩ってる場合じゃねーんですよ。むしろ「まさゆきの地図」の入手を最優先しないといけないんじゃねと。まあリアル世界だと、メタルキング超強そうだけど。
ここでようやく元記事に戻るわけですが、「行動力の高い人」って要するに危険なダンジョンまで潜りにいく人なんですな。評論家は始めの町の周りでスライムばっかり狩ってる人。そりゃ「行動力の高い人」の方が伸びるわなって話ですよ。