はてなキーワード: 差別化とは
私はホライゾン・ゼロドーンが大好きだ。
●シナリオが好き
主人公と一緒になって主人公の出生の秘密と世界の謎に少しずつ迫っていくのが面白かった。ネタバレになったら申し訳がないが、サブクエストの「古代人」たちの生活の痕跡がひとつひとつ興味深いし、クエストで出会った仲間たちが集結する最終局面もアツい。オマケ要素っぽいバシャールの日記のようなものはコンプリート後にちょっと感動しすぎて泣いた。ハマりすぎてクリア後に英語のwikiで考察を漁ったりもした。
世界の「古代人の遺跡」の景色が素晴らしい。それだけではなく、色々な部族が「遺跡」を利用したりしなかったりしながら作った独特の建物(ときには山賊の集落であったりする)も地域によって特色があり色んな場所を見つけるのが楽しかった。
よくあるオープンワールドには違いないのかもしれないが、フォーカスを使ったりして謎解きすることや、機械と戦うことは面白かったと思う。道中で居合わせたモブと一緒に大型の機械に一生懸命攻撃して、なんとか倒した後にモブの死体が転がってたときの切なさとか没入感みたいなのがすごかったと思う。
だが、ホライゾン・フォビドゥンウエストは好きになれなかった。
●シナリオが……
序盤はまだいいが、謎解きの面白さが薄い気がするし、中盤以降無駄に辛いし、結末は消化不良。それと、ポリコレに配慮したのかなんなのかわからないが同性婚カップルや女性の活躍がやたら全面に出てくる。これはまあいい。だけど安定期にも入ってない妊婦を危険な戦場に出すのにたくさんいる仲間の誰も何も心配するようなことを言わないのはポリコレ的にどうなんだろう。
●風景が……
前作と打って変わって、高度に建築をしない部族の土地のため、遺跡自体は色々あるものの単調さが否めない。
前作からできることが増えたが、逆に個人的にはどこかでプレイした別のゲームとの差別化がわからなくなってしまった。っていうかブレワイぽかった。あと無敵ボスが妙にストレスフルだった。私が下手なだけかもしれないが。
結局シナリオへの不満が大きいんだと思う。
怖がらせる意図は無いんだけど、
解像度低い質問を五月雨式に投げまくられる方が圧倒的に困るから、
正直、質問が無くてもなんも困らないけどな
元増田の特性に合わせた指示が出せない上司・プロジェクトオーナーが悪いので
フツーにプライベート楽しんで勤務日はフツーに会社に来てくれればそれで良い
元増田がしないといけないことは何も無い
新卒部長とかいたりするベンチャーで元増田の特性に合わせた指示が出せる上司・プロジェクトオーナーを期待するのは無理
零細ブラックじゃなくて大企業なのに残業前提になってる激務な事業部も無理、
零細ブラックじゃなくて大企業なのに会議中に社用スマホで別の会議にも参加しないとダメみたいな事業部も無理、
要は自走が求められる会社・事業部で、元増田的に当たり!ってなる上司・プロジェクトオーナーを引くのは無理
元増田に得意分野無い間は、ベンチャーや激務な事業部は避けておこう
事務もルーチンワークだが低スキルな人ほど、どうでもいいことでドヤしたり意地悪して他者と差別化を図ろうとするので、
ITは本来ルーチンワークでは無いが元よりコミュ障・発達障害者の溜まり場なので、ベンチャーや激務な事業部を避ければ、
ひとりふたりくらいは増田の特性に合った指示出せる人いると思うよ
各問題について反対の結果を提示された場合、米国の成人の約 10 人に 8 人が、2023 年は減税ではなく増税となり、財政赤字は縮小ではなく拡大するという経済困難の年になると考えています。10 人中 6 人以上が、価格が高率で上昇し、株式市場が今後 1 年で下落すると考えています。どちらも 2022 年に起こりました。さらに、アメリカ人の半数強が、失業率が 2023 年に増加し、経済問題になると予測しています。米国は2022年に免れました。
国内では、アメリカ人の 90% が 2023 年は政治紛争の年になると予想し、72% が犯罪率が上昇すると予想し、56% が労働組合による多くのストライキが起こると予想しています。
世界情勢に関しては、米国の成人の 85% が、今後 1 年は平和ではなく国際的な不和に満ちたものになると予測しています。また、64%が世界における米国のパワーが低下すると考えている一方で、73%が中国のパワーが増大すると考えています。しかし、アメリカ人の 64% は、2023 年には世界におけるロシアの影響力が低下すると予想しています。これは、ロシアが最近ウクライナとの戦争で後退したことを反映している可能性があります。
これらの調査結果は、Gallup の確率ベースのパネルのメンバーである米国の成人を対象に 12 月 5 日から 19 日に全国的に実施された代表的な Web 調査によるものです。
ギャラップは、1960 年から断続的に次の年の予測をアメリカ人に尋ねてきました。以前の調査は、対面または電話でのインタビューによって実施されたものであり、その結果は、自己管理型の Web 調査によって収集された現在のデータと直接比較することはできません。 .
しかし、過去のデータは一般的に、来年のアメリカ人の予測は、その時点での国内および国際的な気候に対する彼らの見解に大きく依存していることを示しています. 同様に、最近のギャラップ世論調査は、国内問題に関する 2023 年の予測における国民の悲観的な見通しを浮き彫りにしています。
政党の特定は、2023 年の予測における人口統計上の最大の差別化要因であり、民主党は共和党よりもすべての側面で肯定的な予測を提供する可能性が高くなります。これは、現職の大統領の政党に共感するアメリカ人が、今後 1 年間の見通しについて全般的に前向きであるという典型的な現象です。
民主党員の過半数は、2023 年に 5 つの前向きな進展を予測しています。これらには、完全雇用または雇用の増加 (69%)、合理的な価格の上昇 (53%)、株式市場の上昇 (53%)、米国の力の増加 (56%)、ロシアの力の減少 (79%)。民主党支持者は、政治協力を予想する可能性が最も低く (13%)、国際紛争のほとんどない平和な年を予想する可能性が最も低い (21%)。
一方、無党派層の 61% と共和党支持者の 47% は、世界におけるロシアの力が低下すると予想しています。共和党員の 36% が今後 1 年間に労働組合のストライキがほとんど起こらないと予想しているのを除けば、他の 11 の側面のいずれについても前向きな結果が得られると予想している共和党員は 23% にすぎません。
アメリカ人は2023年を懐疑的に迎えており、2022年を締めくくった経済闘争が収まるという期待はほとんどありません. 共和党が下院の支配権を獲得した後、2023年に政府が分割されることを考えると、不当な期待ではなく、国を悩ませている党派政治が改善すると予測する米国の成人はほとんどいません。国際問題に対する世論の予測も同様に悲観的です。しかし、彼らの党がホワイトハウスを支配しているため、民主党は来年についてより希望を持っています.
https://www.zerohedge.com/markets/americans-extremely-pessimistic-about-us-prospects-2023-gallup
年末年始暇なんでブックオフで安売りしてたぼくたちは勉強ができない(ぼく勉)を買ってみた。
増田でボロクソに言われてたのは覚えてたけど、漫画を一通り読んでネットの感想も色々読んだうえである程度は言われてもしゃーないなと思った。
全体的に読者の期待を裏切った結果なんだろうなという印象。
せっかくなんで何をどう裏切ったのかについて自分が感じた感想をまとめる。
ぼく勉は見立てと対比を多く使っている。
具体的な手法でいえば緒方理珠が唯我成幸への恋心を明確に認識したシーンでUターン禁止の標識を同じコマに入れるという方法を取っていたり、桐須真冬と唯我成幸の指導方針が真逆であることについて、床の線と足の並びを平行に描いて「(お互いの指導方針が)平行線」などと言わせていたりする。
このような見立ては手法のみならず設定自体にも取り入れられており、例えば主要なキャラは童話やアニメのキャラクターに見立てられている。
キャラ | 童話・アニメ |
緒方理珠 | 親指姫 |
古橋文乃 | 眠り姫 |
武元うるか | 人魚姫 |
桐須真冬 | アナと雪の女王(エルサ) |
小美浪あすみ | ピーターパン(ティンカーベル) |
唯我成幸 | 幸福の王子 |
対比については例えば桐須(キリスト教)←→唯我(仏教)のような指導方針の違いや名前の由来の対比については作者が言及しているが、
その他にも将来の進路についてヒロインごとのグループによる対比が見られる。
将来の進路 | キャラ |
才能と希望が一致せず希望を選ぶ | 緒方理珠、古橋文乃、桐須真冬※1 |
才能と希望が一致せず才能を選ぶ | 武元うるか |
才能と希望が一致 | 小美浪あすみ※2、唯我成幸 |
※1本人の発言。また一生徒であり指導方法を学んでいない唯我成幸ですら達成できた緒方理珠と古橋文乃の成績を向上させることに失敗しているため。
※2小美浪あすみは受験科目の理科分野が苦手であるが、作中で患者の診断については得意であることが示されている。したがって研究側としての才能はないが、現場の医師としての才能はあるものと思われる。
追加ヒロイン枠である桐須真冬、小美浪あすみはそれぞれ同じグループのキャラクターの将来のロールモデルとして見立てられている。
すなわち桐須真冬の存在は緒方理珠と古橋文乃が自分の才能がある分野ではなく、自分が希望する進路を選んでも幸せになるということを示唆しており、
小美浪あすみの存在は父親のいない唯我成幸の代わりに、父親と対立したとしても父親の背を追うことは間違いではないのだということを示唆している。
この漫画のテーマの一つが幸せになることであり、この2つのグループは将来幸せになることが示されている。
では自分の才能と希望が一致しておらず、才能がある分野を進路として選んだ場合のロールモデルのない武元うるかは将来どうなのか、というのがこの漫画の結末に当たる唯我成幸から婚約指輪を送られる部分であり、これを以て将来幸せになるということが示されている。
この点、作者は古橋文乃ルートで武元うるかに失恋ごときで不幸にさせるなと言わせているが、将来ではなく現在での描写であり、また幸せとは言わせていない点に本旨があろう。
ぼくたちは勉強ができないというタイトルの通り勉強ができないというのは前提としてあるが、ここでいうできないこととは勉強以外でキャラクターが抱える問題であり、主として家族に関連する問題である。
キャラ | できないこと |
緒方理珠 | 人の気持ち(特に亡くなった祖母の)がわからない |
古橋文乃 | 父親や親しい人と向き合えない |
武元うるか | 恋愛をうまくすることができない |
桐須真冬 | 家族の反対を振り切って選んだ道が向いていないと思っている |
小美浪あすみ | 子供の頃から憧れた居場所(父親の診療所)を継げない |
唯我成幸 | 周りの幸せを優先して自分の幸せを追い求めることができない |
これらのできないことを各キャラの長編(①など番号を付された連話)で唯我成幸が尽力して克服するというのが基本的な流れになっている。(武元うるかと唯我成幸は長編がない代わりに本編の終盤がその流れに当たる。なお武元うるかは家族ではなく他人との関係であるが、これは将来家族になる相手との問題であることを示唆している)
この点武元うるかの恋愛ができないことについては他のキャラも同じではないかという批判があり、なんなら成就していないのだから他のキャラこそ恋愛ができないのではないかという指摘もあり得る。しかし武元うるかの場合は恋愛的なアプローチに失敗することが多々あるという点で他と差別化されている。
つまり他のキャラクターの場合、唯我成幸の気を引こうとして主体的にアプローチをした際にはドキドキさせたり意識させたりして成功しているが、武元うるかの場合は好きな相手を唯我成幸ではないと言ってしまったりプールで溺れさせたりするなど明確に失敗してしまうことが多々ある。つまり作中での描写の問題であり、そのため恋愛ができないのは武元うるかなのだ。(メタ的に言えば克服できなかったものをそのキャラの問題にするのは最後まで問題を抱えたキャラがいることになるため読後感が悪くなるという問題もあろう)
上記のようにして各キャラが進路を選び、できなかったことを克服することでぼく勉のキャラは幸せになり、その幸せになった将来の姿が本編最終話に当たる150話で書かれている。
この話が卒業後すぐではないのは、緒方理珠と古橋文乃と違って将来像のロールモデルがいない武元うるかにとってはこの最終話こそが将来の幸せを保証するものだからである。
つまり付き合い始めてすぐではなく数年後の将来においても、唯我成幸は他のヒロインたちからの誘惑を振り切って武元うるかを選び、お手製の婚約指輪を渡してプロポーズをする。
このエピソードを以て将来に渡って武元うるかが幸せであることが保証され、同時に将来においても唯我成幸にとって武元うるかを選ぶことが彼自身の幸せであることが保証される。だからこそこの最終話は恋人になってから数年後の話であり、恋人がいるにも関わらず他のヒロインから誘惑されるという一見陳腐な展開が必要なのだ。(あのような陳腐な展開でなければならなかったかは別として)
ぼく勉はこのように緻密な構造で作られている作品である。(構造を元にした話自体が緻密とは言っていないので誤解のないことを望む)
簡潔にまとめるならば、作品全体を通して周囲の人間を幸せにしてきた一方で自分の幸せをないがしろにしていた主人公が、最後の最後で今まで幸せにしてきたキャラに背中を押されて自らの幸せのために好きな相手に告白をして、恋愛がうまくできなかった女の子と共にできないことを克服した、という結末になるように作られている。
また見立てと対比の話に戻れば、人魚姫と幸福の王子という他の4作と対比して不幸な結末で終わった童話をモチーフにした2人が、童話と違って幸せな終わりを迎えたという形にもなっている。
作中のキャラの配置やモチーフなどを考えればこのようなストーリーを作者が想定しており、その結末になるように連載を進めていたことが読み取れる。
さて、ここまでぼく勉という作品の作りを辿ったが、最終的に作者である筒井大志は他のキャラのパラレルストーリーも描くことを選択した。
作者のインタビューを聞くと編集との雑談の中で増刊で描けないかと言ってみたら本誌でやることが決まったとのことであり、連載中に急に決まったことがわかる。
このような形で決まったものであるから当然様々な弊害が生まれている。
例えば物語の構造として今まで幸せにしてきたキャラに背中を押されることができなくなってしまっているため、主人公の告白の重みがなくなってしまっている。(武元うるかには幸せにしてやるという決め台詞を言っておらず、逆に幸せにできないかもしれないけれど自分の幸せのために付き合ってほしいという告白になっている。つまり幸福の王子というロールから脱却するというカタルシスがある)
また武元うるかには恋愛というできないことが残ったままになってしまっているため、上で書いたような克服できなかったものをそのキャラの問題にすると、最後まで問題を抱えたキャラがいることになるため読後感が悪くなってしまうという弊害がそのまま生じている。この点古橋文乃ルートのセリフを反例として挙げられることが予想されるが、上記の通り現在の時間軸であり幸せと言わせていない点に本旨があると考えられ、また結局のところできないままであるという問題は何ら解決していない。
これらの弊害は作中のテーマとしてそれまで書き続けていたことを自ら否定したものであり、それぞれの読者が気づいていたか気づいていないかは別として、無意識的に期待していたものを裏切ってしまった。
無意識的に期待していたものを裏切った上でさらに個々の話でも、特に緒方理珠と桐須真冬について、読者の期待を裏切ってしまった。このように読者の期待を繰り返し裏切ってしまったことが今も批判される原因だろうと感じた。
結果としては自分の考えたストーリーがどのキャラを好きな人にも受け入れられると信じきれなかった作者の敗北だろう。
作中で武元うるかに失恋ごときで不幸にするなと言わせていたが、好きなキャラが失恋したらファンは喜ばない、不幸になると作者自身が思いこんでしまったのは皮肉である。
・最終回で無限の未来があると言い、実際の作中のほとんどの女キャラクターが触れていると恋人になるというジンクスを主人公と成就させているのに、主人公以外の彼氏がいる女キャラクターは主人公に触れていないのは些か逃げ腰ではないかと感じた。
・単行本最終巻の作者コメントの僕(作者)が描いたぼくたちは勉強ができないはこれで終わりというコメントはあまりにも無責任過ぎる。お前以外に本物を描くやつも描けるやつもいないんだよ。
特に後者の点でボロクソに言われるのはしょうがないなって感じがした。あやふやな土台の上に二次創作は実らないんですよね。悪いけど。
もしそういう物語構造なら、うるかは1話から出ているとは思うが、それはともかく、これだけ独自に考察することが、まずもって素晴らしい。/「ボロクソ」は、うるか好きをこじらせた増田がいるから…。
冗談はさておき1話から出ていないというだけで否定することができる強度の構造ではない。あらゆる要素がそう物語っているので。逆に1話から出ていなければならないということもないだろう。
才能がある分野ではなく自分のしたいことをするべきというのがこの作品の主張なのであって、その点はセンター試験合格で緒方理珠と古橋文乃が衝突を繰り返していた桐須真冬を和解するという形で結実するのだから、衝突のない分野に進みその主張とは直接関わらない武元うるかが1話に出ていないのも不自然ではないだろう。
当初勉強と恋愛の二本柱で進めて行くつもりだったが勉強要素が不人気か何かで早々になくなったために、勉強要素を担っていた2人が恋愛要素も担っているという誤読が生まれたのではないだろうか。
後段の件はちょっと調べたけどうるか派はそりゃキレて当然じゃねえかな……。(私が読んでボロクソと言ったのとは違うので必ずしも恨みの結果ではないと思うが)
パラレルは完全に逃げだったけどなぜパラレルやったかって「真冬先生が一番人気になってしまったから」だよ。先生を真エンドにはしにくいので全員分描いて一番最後に真冬編を持ってきて読者の人気に応えた。
パラレルやった理由がそうなのは火を見るより明らか(順番通りなら桐須真冬→小美浪あすみになるはずなのに人気を鑑みて桐須真冬を最後にしているから)なので、この増田でも別になぜしたのかとか言ってないよ……
真エンドにしにくいもなにも、話を曲げて人気が高いキャラのエンドにするようなラブコメはほとんどない。ぼく勉の場合は桐須真冬人気を惜しんだ作者が話を曲げて描くことにして、その結果期待を裏切ってしまったのだろう。
これ(最終巻でヒロイン全員どのルートでも幸せになることを僕(作者)が保証するなどという作者コメントがある)は言われそうだと思っていたが、ではその幸せとは何なのか。
できないことはできないまま残った上で、それでも別の幸せを得られるよという話でしかないだろう。
それが今まで描いてきたこととなにか関係があるかといえば何も関係はない。
幸せになるのはそうなのだろう。でも漫画で書かれてたできないことはできないままだ。それが変わることはないし、代わりに見つけた幸せを得た姿を見ることもできない。
ではその保証にどんな意味があるのだろう? 私はないとしか思わない。
(そういった事情を考慮しないとしても、古橋文乃ルートの最後で唐突に今まで一切書かれていなかった平行世界解釈を語らせるなど言い訳をするような作風を鑑みると、読者に批判された言い訳として書いたものと見るのが妥当だろう。そもそも当然のこととして作中から読み取れないことを考慮する必要はないので本文では触れなかった。もちろんファンが作者コメントに救いを求めるのは自由であるが)
仮にこの記事にブコメがついたとしたら、やっぱり投機投機書かれるだろう。
そういう人はこの記事の対象ではないので無視して良い。はてなコミュニティの老化は見てて悲しいね。
これは明らか。今ではない。
いま、米国債の利回りとステーブルコイン運用の利回りを比較したときに、前者のほうが高いからである。
FOMCの政策金利は4.5%で、ステーブルコイン運用は安定を取るとせいぜい5-10%程度である。一見後者のほうが良いようにも思えるが、前者はリスクを取らんでいいのでお話にならないほど差がある。
結果、いまスマコン上で発行されたステーブルコインの償還が止まらない。市場がシュリンクしていく過程にある。新規流入がなければBTCの新規マイニング分が吸収できないので、価格はだんだんと維持できなくなり、いつか暴落を始める。
半減期後、新規が細ってBTCが暴落を起こすのは毎回引き起こされている現象ではある。今回は特にマクロが悪いので、いつもよりもっと悪いことになる可能性が高い。
2022年は酷い年だった。2023年には期待したいところだが、残念ながら、特に前半はまだこの道半ばにいる可能性が高く、強気でいられる理由がない。
話を戻そう。米金利。ターミナルレートに到達してから利下げ開始までは結構な時間がかかると見られている。
景気は悪化していく可能性が高い。いまは株価が景気悪化を折り込み始めたタイミングである。
あと何周かするとテーマが景気悪化から利下げに戻ってくるので、実際にそのような発言・観測が出てきたとき買い始めるのが良さそうだ。
ただ、「いつ利下げを折り込み始めるのか」「折り込み始めたタイミングの価格帯が今よりも下なのか」は誰にもわからない。
下落相場のなかにあっても、短期的な反発は必ず起きる。今の価格が底で、Pivotのタイミングではもっと上の価格帯である可能性もある。が、慌てて買わずに、時期を待つことをオススメする。無意味なリスクを取る理由がない。
もし、マクロを見ずに買い始めたいのなら、「BTCが前日比10%以上値を下げた」日から分散購入しよう。
一年に数回は発生する珍現象で、タイミングとしてはおそらく望ましい。
この分野もだいぶ勝者が絞られてきた。具体的にはatom, matic, avaxが候補である。
Solanaは残念ながら脱落した。
atomは将来性があるが、難しい。atomの価値=cosmos sdkの価値ではないからだ。
maticはzk(e)vmの展開次第では化ける。
avaxは上記二者と比べると差別化に苦労しているように見える。
オラクル系も差別化されていて、勝利者であるchainlinkは可能性があるように思える。
一応候補としては挙げたが、これらがBTC/ETHを安定的にアウトパフォームすることは難しい。
Solanaの劇的な死をいったい誰が予測できたといえるだろうか。そしていままでの価格推移がそれを証明している。需給でイーサに勝つのもなかなか難しい。
BTCは自分のウォレットにうつしてガチホする以外に選択肢がない。WBTCはやめておけ。
ETHはどこかのサービスでステークしよう。現状stETHが安牌である。
こういう愉快な連中が、表向きニコニコしながら内心敵視しあっているのが現状のクリプト業界である。といいつつも前進はしている。どれかに張るならBTCかETHが良い。
現在の和牛のA5,A4などの格付けは、脂肪交雑の多さや脂肪の色などで、肉のおいしさとは関係ない。
土佐あかうしでは、TRBという新しい格付け方法をつくったようだが、他の和牛も、おいしさに基準を合わせた等級づけに改訂してほしい。
消費者の嗜好は変化してきていて、脂だらけの霜降り肉は必ずしも好まれない。
牛にも負担がかかる。
過度にデブ、運動不足、メタボで、死なない程度に不健康に追い込んでつくっているようにみえる。
死なない程度にとかいたが、実際に肥育している牛の数パーセント、一定割合は出荷前の時期、突然死するようだ。
また、転倒するともう起き上がれず死んでしまうらしく、「肉牛 転倒」などと検索するとその対策がいろいろでる。
ビタミンAはあまり与えない方が脂肪が多く入る、脂肪が白くなるなどのようで、ビタミンも脂肪のために制限される。
数十年前、牛肉の自由化に対応して、輸入肉と差別化を図るために今の等級づけとなったと聞いている。しかし、そろそろ時代に合わなくなってきているのではないか
まずここに誤解があります
その為公約違反はモラルのない行為ではあっても不正行為や違法行為では無いのです
何故その様になっているかと言うと、そうした候補者は有権者が投票でちゃんと弾いてくれるだろう事や
どんなに虚言を並べた人間であっても有権者が支持したのであればそれに権力を与えるのが民主主義であるからです
そして残念なことに公約を破る行為は既に日本中で横行していて珍しくも無く、それと比較するとメディアとしてのニュースバリューは他の法的に罰則のある重大な犯罪についての物の方が大きくなってしまいます
また、日本のテレビメディアは政治的に公平であることが放送法で義務付けられており、それ故か責任の所在が曖昧でどちらが悪いのかがはっきりしない話題にはあまり首を突っ込まない傾向にあります
それでも与党や最大野党が明確に絡む出来事であればある程度は議論の為に取り上げることもありますし、小さな公約違反であっても地方のメディアは大手との差別化を図る意味もあって報道されることもありますが
元増田が望む規模でこの件が報道される為には、統一教会問題の様な利害関係の無い第三者が客観的に見た場合でも、明らかにおかしな点が非常に多くある状態になる必要があるかと思います
インターネットで世界が広がったことによって名前により強い個性を求めたのがキラキラネームの世代。
そこからキラキラネームの痛さが広まったものの、親としては子供に他者と判別がつく名前を与えたいという気持ちは残る。
結果としてキラキラしてないけど難読な名前が多用されるようになった。
おそらくはこのブームの結果読めない名前が増え、それへの反動から今度はひらがなネームが増える。
ひらがなネームが増えたあと、今度は漢字さえ使っておけば差別化出来るという安易な考えから難読ではない漢字ネームが。
その次の世代ではキラキラネームの悲劇が忘れられまたキラキラネームに。
このループが暫くは続くだろうな。
インターネットで誰でも手に入る情報で情強になったと思い込んでさ。
でもそれをやったら終わるタイミングが世の中にはあるわけ。
ぶっちゃけ今の時代における反ワク、アンチフェミ、親露はマジで最悪だと思う。
ぶっちゃけ過去の嫌韓は北朝鮮への警戒意識とか、中韓への見下しとかの一般的なモノから端を発してたから比較的一般的だった。
でも今の時代における反ワクは完全なるパブリック・エネミー。
アンチフェミもネットでやる分にはいいけど、リアルでやったときに印象に受けるダメージはかなり深い。
ウクライナに対して陰謀論を語りだすのは国際社会に対してのエネミーだからやった時点で「コイツはもう無理」で判定食らうと思って良い。
マジで駄目。
一時期のオウムムーブメントや学生運動と比べても「社会に全くその存在を許されてない異常者の集団」としての側面が強い。
今後「昔はこういう偏った考えでしたテヘペロ」で誤魔化せる機会が全く無いレベル。
一度でもそういった考えに染まる時点でもう人間として終わっているんでしょうねという烙印が押されるのは間違いない。
インターネットが幸福だったのはそうなる前に嫌韓という巨大なムーブメントによって自然免疫を得たことだね。
アレを経験してまだ妙な真実に飛びつくのは知能に障害があるとしか言いようがない。
ただ気をつけなきゃいけないのは、嫌韓の頃はまだ家にパソコンがないと身内とのメールぐらいの狭いインターネットで終わる率が高かったこと。
スマホが普及してようやくインターネットに来た人も大勢いて、その人達は当時の嫌韓ブームを知らずに「いきなり差別化よ」のスラングが残っているのを見かける程度。
そんな人達がネットで真実に染まってしまうのを見て「知能が低いんだな」と切り捨てるのはまだ早い。
でも可愛そうなことに、そこでしちゃった主張は本当にヤバイものなんだよね。
敵対してる国家間の間に起こる一般的な差別感情ではなく、僅かな優越感のために他人の生死や人権を平気で脅かすような危険な行動なんだから。
可哀想にね。
マスクを外して暴れまわっている人をニュースで見ても「凄い!英雄だ!」と思っているんだろうね。
オープンワールドのACをやりたいとかロボットゲーをやりたいって話ならわかるけど、プロのゲームクリエイター集団が検討と検証を重ねて出したであろう結論に対して匿名で「◯◯しなければならなかった 」と言える感覚がわからん。
そもそもフロムはオープンワールドを作りたいんじゃなくてアーマードコアを作りたいんだろうから前提が違うんじゃないかな。
>「ジェネレーターを変えれば長時間飛行できるが戦闘では不利」とか
> 移動速度は遅いけど積載量が大きいだとかで差別化できる
移動に比重を置かれるオープンワールドで、その移動がアセン次第で他の能力とトレードオフになるのが良くない、という判断への反論にはなってないと思う。
フロムのIPのなかで最もその条件を満たしやすいのがアーマードコアだった。
なにせ元のゲームシステムがそもそも3Dフィールドを自由に飛び回るものなのだ(特に4系はその傾向が強かった)。
ソウル系などと違い、フィールドに対してどの方向から攻め込んでもいいノンリニアなミッションを(ある程度は)実現できていた。
そのフィールドを際限なく広げていくだけで優れたオープンワールドになる。
あとはミッションの開始をシームレスにしたりハクスラ要素を付け足したり昼夜の概念などを導入するだけでいい。
相棒のACに乗って広大な世界を旅しながら次第に企業間戦争に巻き込まれていくゲームプレイを容易に思い描くことができる。
が、すでにAC6はオープンワールドではないと明言されてしまった。
アーマードコアのオープンワールド化はシリーズのリブートに相応しい変革となったであろうに。
非常に残念だ。
そもそもDXMはオープンワールドとして設計されてないし、個人的にもDXMは普通に楽しんだので分からないな。
私がAC系でいちばんストレスを感じるのは「移動してるうちにすぐ戦場の端にぶつかること」なので、
戦場が広いDXMはストレスが少なかったし、「戦場の端」が存在しないオープンワールドは最高だと思う。
「フィールドが広すぎて移動がだるい」は移動システムやイベント密度の問題だよ。
むしろ「ジェネレーターを変えれば長時間飛行できるが戦闘では不利」とか「ブースターを変えたら今まで飛び越えられなかった崖を越えられる」とかのほうが面白そうだろ!
というか「どこまで飛び越えられるのかを開発側で計算したい」みたいな考えはオープンワールド開発では捨てろってことなんですよ。
それは結局「ゲームの都合のためにプレイヤーの行動を制限する」という発想から抜け出せてない。
オープンワールドはシチュエーション的ロープレとしては価値がでるけどアクションゲームとして価値をだすのはBotW級に0から練り込まないと難しい
スパイダーマンやれ。
オープンワールドってむしろオンオフがあったほうがいいと思う。
そこでハクスラですよ。
移動速度は遅いけど積載量が大きいだとかで差別化できるでしょ。戦闘では有利とか行商人プレイしやすいとかさ。
発達障害的には、これはたとえばの話だが、「頭が割れるような痛み」って言葉使っててちゃんと意思疎通できてるのかと思う。
脳か頭蓋骨の膨張によって骨か頭皮を内側から押し上げて圧迫するような感覚の痛みなのか、頭頂を斧でおもいっきり叩かれたらこんな痛みだろうなって想像したのと等しい痛みなのか。
特に後者は単に激痛というのと変わらない気もするが、その一方で、わざわざ激痛と言わず割れるような痛みというからには、何か具体的な質感を伴ってるはずと思うんだよな。
しかしどっちにしろ明らかなのはどういう意味でこの言葉が使われているのが判然としないということ。
痛みがあるときに痛みがあると告げられた相手に期待される行動は限られているから、この痛みの中身がブラックボックスでも、つまり発話者側が前者の意味で言っていたのを受け取り側が後者の意味で捉えた場合、あるいはそのその逆の場合があったとしても問題が起こっていないというだけではないか。やり取りのすれ違いは起こっていないが、意味のすれ違いはそこかしこで起こっている。
それ以前に安易に「割れるような痛み」を使っている人が多すぎないか。なんとなく陳腐な比喩表現を使いたがってるさがみたいなものはないか。同じ陳腐ならだったら「激痛」で済ませた方が簡潔で合理的だと思う。
発達障害の文章で「コックピットに乗っている俺が俺自身の身体を操縦しているような感覚」とか「ビデオを同時再生している感覚」とか書かれていることがあるがこれが気になる。
あまりにも軽々しくないか。表現がおおげさではないか。それはちゃんと自分の意図する実体通りのものを読者に想像させる表現なのか。
なかにはまさしくそういう状態の人もいるのかもしれないが、多くは筆が乗って大げさに書いているというのが実態だと思う。
これはかえって認識の齟齬を生み、本当にコックピットに乗ってるようなと比喩するに等しい感覚なんだねと思った支援者もそう書かないときよりもうまい支援を難しくしていると思う。
文章上から立ち上がって来る実体は安易な比喩であふれている。そういう比喩に「規格化」されている。本当は痛みについても現実にはもっときめ細かに言語上の差別化が可能な多種多様な痛みがあるのに、それらが「頭の割れるような痛み」に文章上では規格化され、かくして読者が想像する痛みが実際に存在し得る痛みよりはるかに限られている。
小説なんか規格化という現象のさいたる対象だ。世の中いろいろな形の鏡が考えられるが、小説に登場する多くは、丸型か、縦長の長方形か、あるいはハート形か、変わり種で星型といったところか。
無修飾、あるいは「不定形の鏡」とでも表現すればその形は読者次第となりかなりありとあらゆる形の鏡が誰かしららの読者の頭の中で形成されうるが、それこそありうる各形鏡に割り振られた想像され得る割合というのは先述の丸型とか長方形に比べれば無限小に等しいだろう。
元素成分分析のグラフで何か所(広義に有限な数だけということ)かだけ極端な高さでピークを持っていて、それ以外の領域では全てほぼ0みたいになっているという感じだ。
まあこの比喩自体規格化されてるかもしれない。ただまあこれは確率分布を元素分析にあてはめてるという点でグラフという次元では同等なのでそこまで齟齬はないと思う・
擦りガラスとはちょっと違うかもしれない隔てた先があまり透けて見えないガラスも全部すりガラス(もちろんマジックミラーならそう書くだろうけど)。
dorawiiより
「パクれば儲かる」「タダで見れ消費するより更新頻度が高い」
というあたりだったのだと想像する。
ファンは居ても、どうすればお金を払ってくれるかというのが弱かった。
ゲームや3Dのアセットなどもそうだが、パクってそのまま海外販売するのは普通に起こっているし、
アニメや漫画の画像はグッズにして海外販売というのも起こっている。
ペーパークラフトなど、データであるものは、そのまま海外で販売だ。
漫画だったら、日本に住んでいて、発売日に買ってデータ化、翻訳して海外で印刷して販売。
日本語圏、英語圏以外に輸入して広めているわけだ。(中国語以外も含めている)
日本食は海外にも広まっているというが、グーグル・マップで海外を調べればわかるが、
わざわざ日本から食材を輸入して和食を作るなんてやっておらず、現地の食材でそれっぽく作られている。
食材に関しては各国規制があり、輸入しようとするとそれなりに面倒だったりするだけでなく、
おそらく味付けが合わないとか、見た目とか、どうしようもない所がずれている気がしてならない。
日本人からすると日本の食材を使った店があるとありがたいのだろうが…。
CJK混ざったアジアンレストランも多く、そもそも本場の味を知っている人が居ないので、
見た目がそれっぽければパクリ放題だ。
シャインマスカットだって、世代が進んで味が日本の物と変わろうが見た目がそれっぽければいい。
輸送の問題もあろう。米国の日本食材扱っているスーパーだって、日本で冷蔵するものが冷凍されて売ってたりする。
安く大量に生産し、大量に輸出するという米国と日本は差別化する必要があり、
高級路線を進めたわけだが、量は出ない。
農作物だったら、1世代しかちゃんと育たず毎年種子メーカーから種子と肥料を買わないといけないとか、
そういう防衛もない。
あとはオープンにするのと、国内でノウハウを閉じるのを上手く選別しないと駄目ってことじゃないだろうか。
どいつもこいつも似たような仕様書と自賛の嵐で、差別化する気ゼロで切ない
なんで100%人と話すことが好きで(そりゃ動画配信するならそうだろ)猫のモチーフを取り入れて(犬猫どっちも嫌いなやつそうそう居ねえよ)記憶に自信がなくて(予防線下手かよ…)好奇心旺盛(そりゃ話すコンテンツで受け身はありえねえし…)なんだよ
動物か花の名前を取り入れてそれに引っ張られた衣装案にしちゃうんだよ ファンマの絵文字の妄想はじめちゃうんだよ
もしくは、人を癒やすのが好きだけど本当は楽して金が欲しいゆるクズ男なんだよ
何万って出してかかせるために一生懸命考えたんじゃねえのかよ
どうしてそんな絶対にぱっとしない設定で進もうと…?
にじとかホロの書類選考やってるひともこんな気持なんだろうな