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はてなキーワード: 業界標準とは

2020-08-25

anond:20200825002117

というわけで、いま、フルボッコになりながらも、へっぽこオッサンプログラマー糞戦記 がんばれおっさん パイタッチはもうすぐだ。業界標準でぱいたっちがインストールてきいたので入社したんだけど、なんかちがうぉ?

anond:20200825002117

というわけで、いま、フルボッコになりながらも、へっぽこオッサンプログラマー糞戦記 がんばれおっさん パイタッチはもうすぐだ。業界標準でぱいたっちがインストールてきいたので入社したんだけど、なんかちがうぉ?

anond:20200825002117

というわけで、いま、フルボッコになりながらも、へっぽこオッサンプログラマー糞戦記 がんばれおっさん パイタッチはもうすぐだ。業界標準でぱいたっちがインストールてきいたので入社したんだけど、なんかちがうぉ?

2020-08-24

anond:20200824175739

業界標準なんて知らんが、やり方はいろいろあるから好きなのにすればいい

作ってみて問題なく動けばそれでいいんじゃないのかな

2020-08-19

anond:20200819134336

Epic GamesUnreal Engineという業界標準ゲームエンジンを開発している。

また3億人以上のプレイヤーを抱えるFortniteという人気ゲームを開発している。

ゲーム業界においては巨大企業である

PC向けゲーム販売においては「Steam」というプラットフォームが、

いわばiPhoneにおけるApp Store役割果たしていたのだが、

Epicは「Steam手数料(ちなみに30%)は高い」と文句を言って、

自社で「Epic Game Store」という販売プラットフォームを作った。

まり今回Appleに対してやったことをSteamに対してやっていた。

かにEpic Game Storeの手数料12%と安いが、

そのGame Storeは機能が明らかに不足しているうえに、

Steamでも販売予定だったゲームを金で強引にEpic独占販売にしたりして、

ゲーマーからは非常に評判が悪い。

またゲーム業界と直接関係のないプラットフォームAppleGoogle)の影響力が低下すれば

Unreal Engineを握っているEpicゲーム業界における権威さらに増す。

要するに「開発者のため」という大義を盾にして、

ライバル企業攻撃を仕掛けているだけだと見られている。

2020-07-13

プロ増田精神は認めるがこのくらいは書け anond:20200713123211

Blenderはもう十分プロ用途レベルに到達してるからBlenderを使えばいい

何よりこれからどんどん業界標準になっていくだろうから今のうちに触っとけ

参考動画チュートリアル動画をいくつか貼っておく


なぜ初心者Blenderから学ぶべきなのか

https://www.youtube.com/watch?v=VT5oZndzj68

CGプロがこれ以上ないくらいわかりやす解説している

Blenderから入っても他ソフトにすぐに順応できるとも言ってる


Blender(2.79以前)でドーナッツを作ろうシリーズ

https://www.youtube.com/watch?v=JYj6e-72RDs

おおよその基本的なことがこのチュートリアルで学べる


Blender(2.79以前)で鉄床を作ろうシリーズ

https://www.youtube.com/watch?v=yi87Dap_WOc

ドーナッツからもうちょっとステップアップしたい人向け


Blender2.8(最新Ver)でアイスクリームを作ろうシリーズ

https://www.youtube.com/watch?v=ppASl6yaguU

最新バージョン対応した最新のチュートリアル


ネクスト・ロボ(Next Gen

https://www.youtube.com/watch?v=_bZi1YTQ1dM

中国カナダスタジオが共同制作した3DCGアニメNetflix配信

全編に渡ってBlenderが使われている必見の作品

2020-07-09

anond:20200709151217

業界標準ツールアルゴリズムに癖がある場合、それが「プロが正しい機材で作業した証」になってそのアーティファクトの量が「品質」の定義になる危険ってあるよな

2020-06-24

anond:20200624214349

SwiftXcode を使った先進的な開発環境

研究者AI 開発者の圧倒的な支持を集める Unix ベースの開発環境

Linux サーバとの親和性

Apple 製品とのシームレス連携

セキュリティソフト要らずの強固なセキュリティ

美しいフォント

FCP や Ligic と言った業界標準ツール

OSライセンス料という概念存在しない

いくらでもあるが?

2020-05-18

1年でSESやめて年収1000万フリーランスになってわかったこ

去年4月SESに未経験から入って今年4月フリーランスになりました。

それぞれメリットデメリットSESから始めるメリットがあるので他の方の役に立てるように文章にまとめます

SESからキャリアを始めることのメリット

最大のメリットはなんといっても敷居が低いことです。

自分場合幸いなことに零細SESテスターパソコンセットアップをする仕事はなく、上場企業の子会社SESだったため最初から派遣先に恵まれバンバン開発ができました。

経験から就職し、開発に携わるためには就業前にある程度のレベルまでプログラミングを行い、ポートフォリオ作成する必要があります

しかし、自分ポートフォリオもなくプログラミングは本を1冊読んだ程度だったためそういった会社に入ることができず未経験歓迎のSES企業しか入れませんでした。

スクールに通うと確かにある程度のレベルになれますが、会社研修費を負担してもらいSESとして薄給で働くことは初年度の選択肢としては悪くないと思います

また、独学は圧倒的に敷居が高く一人でスクールに通わずポートフォリオ作成してある程度のレベル企業に入ることは自分にはできませんでした。

経験歓迎のしっかりしたSES企業に入るためには学歴必要ですが地方国立程度あれば受かるので学歴に自信があって、会社勉強したい方はSESおすすめします。

会社に入って研修をみんなと受けてれば誰でもある程度のレベルまでは到達できます

SES企業デメリット

給料

これはデメリットとして挙げるか迷いましたが私の場合年収320万で未経験の平均年収くらいでした。

しかし未経験入社全般に言えることですが大体どこの企業給料が低いです。

また、未経験で入った会社経験を積んだから給料業界標準の500-600万くらいまで上げるというのはひじょうに難しいです。

私の場合、2年目の給料提示額は370万でした。

SES企業ポジショントーク

案件が多いという嘘

入社時に「うちは上場企業ブランドがあって案件豊富から良い開発現場に入れる」と説明を受けましたが実際は半分本当で半分嘘でした。

SES企業研修営業経理などをおこなう会社であり、案件を探す専門のエージェントのほうが基本的に数倍案件を持っています。例:レ〇テック

かに案件は少なくないですが、実力がある人間SES企業所属する理由は「経理勝手にやってもらえる」くらいしかないと私は思っています

いろんな現場に入れるから技術力を高められる

これも上記理由と同様でフリーランス場合案件選択契約解除まで自分意志で行えるため基本的フリーランスのほうが自由度が高いです。

入社時に「同じ現場にいたくない場合営業に申し出れば現場を変えられる」と言われましたが実際は現場の変更を申し出ても営業に保留にされ、そこで鬱憤がたまったエンジニア転職していくケースがすべてでした。

なぜこうなるかというと、営業目線から考えると待機しているエンジニア派遣先を探すほうがよっぽど優先度が高く売り上げもあがりやすく、既存エンジニア案件変更は売上的にインパクトほとんどないため優先順位が低いからです。

会社が低いコストで売り上げを最大化するためには一度案件アサインしたエンジニアをそのまま長く働いてもらい単価交渉することがベストです。

会社から見たらエンジニアはいくらでもいますが、自分技術力はその現場依存してるので同じ案件にかかわり続けることは技術スタック的に非常に危険だと思います

結論

経験からSES→実力がつき次第すぐにフリーランスという流れをおすすめします。

自分友達はいくつかパターン存在

といったパターンほとんどかなと思いますが正直スクールに通ったり独学でやるよりは会社金もらいながらフルタイム研修を受けるやり方が最も高速で学習できるかと思います

私の場合会社に入るまで独学はほとんどやってませんでしたが、入社後は基礎をつかんで毎日4時間休日10時間程度の学習を1年間続けられ、結果として高単価でガシガシ開発できる現場エンジニアとして働けています

この記事が未経験エンジニア選択の助けになれば幸いです。

追記

コメント質問があった点を回答していきます

年商について

年商1000万で実際の手取りは700万ほどだとおもいます

実際まだ年収が確定したわけではないですが、文章の簡略化のためこのような記述をしています

技術領域について

バックエンド分散処理です。

合格した案件が3つで平均900万くらいでした。2番目に高単価だった案件技術的に興味があり社風が面白そうだったのでそこに契約しました。

github趣味自分の作ったサービスや負荷テストシステムを公開していてそれを面接官の方に見せれば大体合格をもらえました。

面接を受けた印象として、高単価なほど技術的におもしろいことやっていて成長できてなおかついい人が多い印象です。

筆者のバックグラウンドについて

旧帝国大学出身工学修士です。(非情報系)

現在26歳

2020-04-09

Adobeの利用料を支払わなくちゃいけないのですが毎年どーんとくるので、もはやMSOfficeの方が可愛く見えちゃう気がするのは気のせいでしょうか?

Adobeソフトに取って代わる物を使ってみたいのですが、印刷屋さんとかの外部とやり取りする際にややこしいことになりたくないので、やっぱり業界標準ってのはすごいなぁと、離れようにも離れられないようにっての。

でも正直言って新機能かいらないのでイラレなら10フォトショなら5.5ぐらいのバージョンが軽くて一番使ってた時期も長かったので、そんぐらいのでも使い続けられてたら使ってるのになって思います

以前やり取りした方のイラレデータバージョン3とかで作られていて、さすがにビビりました。ちゃんと開けたのもすごいですけど。

今日もいくつか増田を書きましたが、トラバがつきませんでした。

お腹が空いたのですが、お店は自粛モードでもうこの時間全てほとんど閉店。チェーン店なら開いてますけど、また野菜炒め定食でもと思います

今日はもう帰ります、なんだかちょっと寒いので気を付けます

また明日よろしくお願いします。

2020-03-18

anond:20200318144935

家賃保証会社って入居者にはまったく意味のない仕組みのために、ひどいと1ヶ月分の家賃をまるまる支払うことになる。

こんな詐欺行為業界円陣くんで業界標準にしたり、ヤクザのもの

2020-03-17

anond:20200317122358

あーそこは俺も分からんわ。何が default なのか。業界標準ってことかね。

2020-02-24

anond:20200224161549

老害の影響っていうのもいくらかあるだろうけど、それだけではないと思う。

それより、製造業依存とか終身雇用制が原因だと思う。

同じ物を同じ品質で大量に作るには、人もみんな同じような考え方をしている方が都合がいいから、個性集団を乱すものだという考え方が根付いた。業務改善するにしても、工場機械を変えるみたいな根本的な解決ではなくて、機械をそのまま残して小さい品質改善にとどめるようになった。

今は同じ物を大量につくってもしょうがなくて、新しい事業を始めることが重要から、みんな同じ考えになるより人それぞれ違う考えをもっていた方が有利で、以前より個性重視になってきた。

終身雇用制ということは会社同士での人の出入りが少ないということだから会社ごとに業務ガラパゴス化する。世界標準とか業界標準かに合わせるより、今いる人の学習コストを低く抑えることを選ぶ。ガラパゴス業務は複雑化するから新しい社員説明できず、先輩の技を盗めとしか言えない。長く会社にいる社員は、標準的などこの会社でも通用するスキルではなく会社固有の業務しか身につかないか会社に捨てられると人生が詰む。

そんな状態情報システムを導入しようとしても、会社業務説明できる人が誰もいない。だからユーザー企業内のSEじゃ対応しきれずにSIが発達したけど、いくらプロでも、誰も知らない業務システム化するのは容易じゃないからたびたびシステム化に失敗して巨額の損失を生む。

終身雇用制はそろそろ限界らしいし、しばらくたてばこの逆の状態になって、日本生産性もあがるんじゃないかなと。今後ガラパゴスが進んで差が広がっていくとは思ってない。

2020-01-28

anond:20200128182054

ただなにがもんだいか

専門家が見たらできない状態

かつできる専門家いるからこそ、それではできない

という状態派遣契約を結び

できない問題解決に向けて、暗中模索

という現場は1年するととても地獄だ。

 

これ以上はいいたくないが、十分な経験がアル、経験が無い。

発注ないようが業界標準だ、とても特殊技術者でないとできない

など、案件の精査はプロでも間違いやすい。(だからこそ経験の浅い業者は間違いやすい 逆宝くじのようなもの

 

でも、事故が起きないようにがんばっているひとはいっぱいいるよ。

2020-01-02

anond:20200102213300

相談できる人を探すしかない。

店長というだけで、バイトからは高圧的に見えるから

業界標準で、どうかはわからない。

となると外野にいえることは、相談できる人

となった

2019-12-10

おまえらフロッピードライブなくすときADBポートなくすときCDドライブなくすときイヤホンジャックなくすとき文句言ってたけど、結局それが業界標準となった。

未来を見通せない愚民どもはApple様の御託宣にしたがっておけばいいんだよ。

2019-11-15

優秀な若者を辞めさせない方法

真面目に考えてみる

 

給料を上げる(白)

これができれば早い

しかしこれだけじゃまずい

金を貯めたら出ていくかもしれない

「出ていけない程度の高額帯」に抑えなきゃならない

有名な会社は大体そうなってると思う

あと1人だけ上げるというのが難しいし、それがバレると他の人が辞める

 

情報シャットアウトする(黒)

優秀な人がうっかり自社に入ったのは、入った時に耄碌していたかもしれなくて

目が覚めてやめるというパターンはかなり多い

会社を外から見て判別するというのは割と経験値必要

なので情報シャットアウトするという方法がある

具体的には長時間労働させたり拘束したり脅したり

結構やってる所あるよね

 

洗脳する(黒)

上とほぼ同じ

いい意味でも悪い意味でも信者化させる

他社をこき下ろす

 

居心地を良くする(白)

労働時間だったり設備だったり人間関係だったり

でもやりすぎるとそれに金が掛かるからほどほどに

 

他で通用しないような成長をさせる(黒)

業界標準に従わず、他社では使えないけど優秀な人材を育てる

これ結構やってるんだよね

総合職とかね

 

結婚させる、家族ぐるみの付き合い

基本だな

 

ヒアリングし、不満を減らす(白)

でもまず減らす側の上司側が優秀じゃないとできないんだけどね

 

他社を全部潰す

独占

 

なんかブラック方面ばっかだな

ホワイトにしたって人は出ていくよ、優秀な人ほどね

そもそも1社で完結することなんて稀なんだよ

2019-08-17

大人になってスキルセットを増やすのは難しくないだろうか

英語プログラミングはまだ安いところがあるので取り組みが出来る。


電子工作関係はかなり難しい。Arduinoラズパイくらいは出来るが、その後のハードルが高すぎる。

ちょっと基板作ろうとなるとネット書籍もない。(入門レベルはあるが)

自前でUSB端子やら、USB制御ICの選定、ドライバ製作などをやり始めると躓く。


MayaやHoudiniで、プレゼン用の動画が作れるようになればと思ったが、Mayaくらいの機能になると一ヶ月体験版で触っただけだと無理だった。


Arduinoサーボモータ簡単制御くらいはできたが、精度だったり速度だったりが足りなかったので、

PLC買ってメーカー制御ソフトも買って複数サーボモータやEtherCATやGOTまでは簡単なのは出来るようになったが、

問題はそこから後の機械部分だ。

ミスミ個人相手にしていないので精度良く作る手段がない。駆動部分の設計シミュレートするのにSOLIDWORKS使おうにも個人では高すぎる。



業界標準になっていて、それを使えなければ仕事にならないようなソフトが高すぎて、土日に勉強しようと思ってもできないのだ。

Autodeskmatlabなんか高すぎないだろうか。


プログラミングだと、Githubに作った物を置いておけばポートフォリオ役割を果たすが、他のジャンルは難しすぎる気がする。

論文ジャンルが違っていると購読しているところを探すだけで大変だ。

2019-08-07

ソシャゲガチャの闇だか光だか知らんが

公正なガチャを目指したいならぐだぐだ解釈次第でどうにでもなるガイドラインとか作ってないで、

オープンソース業界標準ガチャ結果生成ライブラリを作れよと思う。

luaとかで、いわゆる天井とかの10連で1体は高レアリティ保証みたいな動きも

カスタマイズできるようなやつ。

 

アルゴリズムオープンでも乱数シードとなる情報秘密が守られれば結果の予想は不可能だ。

そして一定期間で利用するシードを別のものに切り替えて、過去に使っていたシードを公開すれば

ユーザ側でアルゴリズム通りの公平な結果が得られていたことの検証ができて

闇も光も入り込む余地がない。

 

JOGA運営費からちょっと回せばできるだろ。

プルリクエスト採用されたらゲーム有償アイテムを得られるとかのインセンティブを設定して、

コミッターだけJOGA人間がやってもいい。

2019-06-09

乳首を立たせるな

乳首を立たせるな

最近キャライラスト二次創作エッチな絵でもないのに誰も彼もが乳首が立ってる。

厚みのある服を着ているはずなのに乳首が立ってる。

下着を着けているはずなのに生意気にも上向き乳首がツンと立っている。

こんなことが許されるのか? レーティングはどうなっているんだ!!!

大体最近ゲームキャラ露出度が高すぎるんじゃ!!!!!!

とりあえず胸元見せたろ! 足見せたろ!!!背中も見せたら!!!!! ケツも見せたる!!!!!

挙げ句の果てには乳首が立ってる。

おかしいと思いませんか? あなた

そろそろソシャゲ〜みたいな衣装デザインから脱却してみては???

いや、別にいいだよ? 男の人が苦手です〜とか人前に出るのが苦手です〜みたいなキャラ露出バリバリ衣装着てムンムン胸元見せて乳首立たせてるのはもうそういうあれですよ。

謂わばジャンク(ファスト)キャラクターですよ。

一口目のインパクトがあればそれでよいんですよ。そこは否定しませんよ。

ジャンクフード、ファストフードキャラクター版ですよ。

分かりやすくて、すぐ欲求を満たしてくれる、そういうキャラですよ。

別にそれはそれじゃん。つまり人格がそこまで設定されてないんですよ。キャラクターとして、設計段階でそこまで深く設計することが前提としてなされていない商材なんですよ。

別にそれはいいんだよ。ははぁ…っつって見ていられるし、はい!こういうのです!って言って提供されて、オーこういうのか!って受け取ってる人らがいるわけですよ。

そういう環境に口を出しませんし、そこはどうでもいいんですよ。でもね、そうじゃないようなキャラクターでもね、

乳 首 が 立 っ て る ん で す よ 。

なぜ?

どうして?

どれだけクールキャラでも、お澄まし顔なキャラでも、乳首が立ってるんですよ。

露骨に立ってなくても乳首のある箇所にさも乳首が密かに存在しているかのように影と光が描かれているんですよ。

これっておかしくないですか??????

これは私個人見解しかないのは改めて明らかにしますがね、

乳首を立たせるのを業界標準にするのはもうやめにしませんか。

私は声を大にして言いたい。

乳首を立たせるな。

追記

わしはちんぽやで

2019-05-14

anond:20190514111303

なるほど。

じゃあその印刷業界の腰の重さはなんでなんだろね。同じセリフを聞いてやりたいわ。

紙は印刷通販でチラシや冊子つくるぐらいだから業界標準がなにか知らないけれど、そんなに拘るならそもそもAdobe製品バージョン依存しないフォーマットでやりとりするという発想はないんか。

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

---

なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

2019-01-10

WEB広告のガイドラインを調べてみる

WEB広告、その悪質な表示方法過激表現から嫌われがち。

おそらくテレビCMや街に貼られたポスターには厳密な決まり事があると思われる。

そもそもWEB広告にはそういった表示方法表現の決まりごとを定めたガイドラインって無いのかしら?と思って軽く調べてみた。

インターネット広告倫理綱領及び掲載基準ガイドラインhttp://www.jiaa.org/download/JIAA_rinrikoryo_keisaikijyun.pdf

ガイドラインは、本協会がこれらの必要性認識し、インターネット広告健全

な発展のため、インターネット広告倫理綱領を制定し、さらに、その趣旨に基づき、

協会参加各社が広告掲載基準策定する際に参考となる業界標準の指針を定

めるものである

とあるので、会員社一覧(http://www.jiaa.org/about/memberlist.html)にある271社はこのガイドラインに基づき広告制作掲載を行っていると思われるが、このガイドラインは指針として定められたもので、参加各社が独自に定める広告掲載基準が優先されるとのこと。

ユーザーとして気になるのは「誤操作を期待する悪質な表示方法規制はあるのか」「過剰な性表現はどこからがアウト・セーフライン」か、なのでそれらしい所を抜粋する。

(7) 反社会的広告排除

以下のような反社会的広告掲載すべきではない。

反社会的勢力 13によるもの

犯罪肯定したり、美化したりするもの

・ 性に関する表現露骨もの

醜悪、残虐な表現不快感を与えるもの

消費者等を騙したり、脅したり、欺もうしたり、惑わせたり、不安にさせたり 14

するもの

他者一方的攻撃したり、差別したり、嘲笑するようなもの

とある

具体的なバナー例が挙げられず申し訳ないのだが、

■読者を増やすためだと言えど…電子コミック過激バナー広告について議論http://otakei.otakuma.net/archives/2017012801.html

上記のように「エロ」「グロショッキングなシーンを切り取った漫画バナーもたくさんある。

性に関する表現露骨もの醜悪、残虐な表現不快感を与えるもの、には当たらないのだろうか。

2014年記事だがこんなのもある。

スマホの「エロ広告」はなぜ許されている?(https://lmedia.jp/2014/10/09/57020/

結局法律規制出来るものでもないし、各事業者団体広告掲載サイト自主規制に頼るしか無いらしい。

美少女キャラが胸をさらけ出し惚けた顔で「はやくきてっ…♡」とか言ってようが、

伏せ字で「ブスのま○○に…?!」の見出しとともにセックスしてようが、クリックする人が居て、その広告一定の効果がある以上規制はされないんだろうなあと思う。

「誤操作を期待する悪質な表示方法規制はあるのか」については、特にガイドラインに書かれてなかった。

ただ、Googleポリシー違反を報告することが出来る。

・ページに広告クリック誘導する内容が含まれている。

・ページに暴力的コンテンツが含まれている。

・ページに危険または中傷的なコンテンツが含まれている。

・ページにコンテンツと見分けにくい広告が含まれている。

・ページが大量の未承諾メール宣伝されている。

ユーザーパソコンに無断でソフトウェアインストールされる。

・ページが他の点で AdSense プログラム ポリシー違反している。

・ページに成人向けまたはポルノ コンテンツが含まれている。

・ページが著作権保護された第三者コンテンツ無許可配信している。

・このウェブサイトは、情報の開示およびパーソナライズド広告Cookie使用に対するエンドユーザーから同意の取得(法律義務付けられている場合)に関して、GoogleEU ユーザー同意ポリシーを満たしていません

おそらくポリシー違反していれば配信停止なり何らかの処置があると思われる。

「ページに広告クリック誘導する内容が含まれている。」とあるので、誤タップを狙って画面上から降りてくる、閉じるボタンを押そうとすると間違ってクリックしてしま場合は報告出来るはず。

Google広告以外にも、

各社広告バナー右上なり左上のinfoマーククリックすると「広告に関するご意見・ご感想フォーム」に遷移出来るものが多い。(無いものもある!)

広告の表示方法不適切」「広告画像文言不適切」などの選択項目が用意されているがあまり期待しないほうがいいと思う。

バナー配信広告掲載の際に何らかの審査があるはずで、配信されているバナー媒体審査を通ってるんだよね。

そのインターネット広告会社がそれで問題ないって倫理観だからしゃーない。

過激広告の報告・規制機能していない以上、ユーザーとして出来るのはアドブロックを入れることぐらいなんだけど、

倫理的に正しく運用されている広告まで完全にシャットアウトしてしまうのはコンテンツタダ乗りになるんじゃないか?という気持ちもありつつ、まあWEB広告が正しく運用されればアドブロック入れないしねっていう。

テレビCMのように数多くの人の目に触れるものでも無ければ、ポスターのように公共の場不特定多数の目に触れるものじゃなかったんだろうけど、これだけインターネットスマートフォンが普及して来た今、もう看過出来ないと思う。

各社の自浄に期待したいところだけど、

アドブロックを入れるだけじゃなくって消費者積極的に声を上げて気づいてもらうしか無いのかなあと思ったりした。

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