ガチャが渋いってのはわかってないな、原神とか触れてないクチだろ? 世界的に受け入れられてるあのゲームとガチャアルゴリズムは同じだよ。
日本ソシャゲの「引けるかも」で射幸心煽ってギャンブル中毒に誘導するガチャゲーとは根本的に設計思想が違うんだよ。
最近の中華ゲーはな、基礎率をめちゃくちゃ低くして最低保証付近でしか排出しない(天井付近で確率上昇していく)仕組みにすることで、ランダム性が低い、運に左右されないガチャになってるわけ。
ガチャのふりをした定量配布システムとも言えるな。星4はたいてい9連目か10連目にしか出ないし、星5は75~85連あたりで出る。それ以外はほんと稀だからそもそも期待しなくなるわけ。
だから掛けたお金のぶんだけ確実に充実するし、多少運でバラついてもかなり収束しやすい。
天井カウントも引き継がれるから爆死した(=石が無駄に消えた)という感覚も生まない、ヤケクソ追い課金みたいなのも仕組みを理解してれば起こらない(予算が推定できる)。
無課金微課金でも計画的に天井タイミングを調節すれば狙ったのを取りにいける。
月1体くらい確保狙う程度なら子どものお小遣いレベルでいける。めちゃくちゃ良心的で健全なんだよ。
その代わり配布しない。国産の射幸性高いガチャだと石バラマキしてヤクの売人ムーブして中毒になるカモを増やすキャンペーンを(ハニバとか妙な時期を作り出してまで)頻繁に展開する必要があるが、
設計思想が健全だからこそ無駄にバラマキもせず、一見渋く見えるが課金した人が後悔しないいつでも気持ちよく課金できる仕組みになってるわけ。
最近ゲームが部活化しすぎててだるい ソシャゲは毎日ディリーだの稼ぎだのやらんといけなくてこんなんまじの部活動だし 流行のゲームは何故か対戦ゲーに偏ってて上手くなる方法考え...
のんびりスターレイルやろうぜ 主人公がなかなかキチってておもろいし 「ダークスターへ」とかフックやクラーラの同行クエとか究極の選択迫られて結末が違う印象的なサブクエがちょ...
あれも結局日課週課に振り回されるばかりでそんな楽しくねえじゃん ガチャは死ぬほど渋いし
ガチャが渋いってのはわかってないな、原神とか触れてないクチだろ? 世界的に受け入れられてるあのゲームとガチャアルゴリズムは同じだよ。 日本ソシャゲの「引けるかも」で射幸心...
中国すごいな 人心掌握術が凄すぎる
イベントの度に天井1回分以上の石やチケットをばらまいてくれる中華ゲーに比べると普通に渋く見える
そういう配布量で釣るゲームって一度離れるとめちゃくちゃ損した気になって続ける気なくすんよね それが運営も分かってるからカムバック報酬を豪華にしてログボを豪華にして……っ...
渋いことを有難がられても、渋いことには変わりないじゃん・・・ 石やチケットをばらまく中華ソシャゲも結局1回は天井するのだから「ガチャのふりをした定量配布システム」だぞ 課...
やんなきゃ良いじゃん 馬鹿なの?コミュニケーションを同じゲーム通じてしか取れない奴なの?
パズルゲームでもやったらええやん