はてなキーワード: ディレクションとは
昨日投稿した記事がとてもありがたいことに伸びたので、調子に乗って別の話をしようと思う。軽い気持ちで書いてたらクソ長くなった。
これを読む前に注意してほしいのは
だ。
YOASOBIの「アイドル」を聞いて、これはすごいと思って推しの子を見た。
そして第一話でアイが殺されて「??????」となった。あまりにも納得がいかなかった。それは以下のような理由による。
偶像としてのIdolを死守する(「嘘が愛」とかアイっていう名前からも推察できるように)というのが最序盤のテーマだったわけで、そこに子供がいるっていう嘘を死守するっていう物語があって、さらにIdolとしてファンを愛してるっていう嘘(本当は誰のことも愛したことがないから)もあるから、その嘘が本当のこと(ファンとほかの人々を心の底から愛することができるようになる)になる、っていうのが大筋のストーリーになるべきだったわけだ。
その重要な過程(アイが少しずつ成長していく)が完全にすっ飛ばされたので肩透かしを食らったという感、殺されるところでいきなり愛してるって言っていて、正直第一話だけだとアイに対して人間としての共感が全くできない。
この物語が評価されている大きな要因としては、まず推しの子に自分がなるっていう第一話のインパクトとコメディ性、次にアイが死んでしまうっていうさらに劇的な展開。
これ自体は別に悪くないと思うが、やはりアイが本当の愛を知る過程をスキップしているので作品としての完成度が低下している。
たぶんその理由として乳幼児だと行動の幅が狭すぎるっていうのがあるのかなーと。簡単に動かせないから話を作りづらいっていうのがあったんだと思う。それをどうにかするのが脚本家の仕事ではあるんだけど。でも子役ルートがあるならそういう問題もなくないか?
また、アクアとルビーの父親に関する伏線が第一話だけっていうのもつらいポイントではある。
どうしてもそこからのストーリー展開が難しくなる。第二話以降の話は割と自由に進めることができるはず(ルビーがアイドルを目指すとか、主人公が父親を捜すとか)で、その辺の先の読めない感じは面白い。
1クール目の最後でアイが殺されたりしてたらもっとよかったんじゃないかなーとか思った。
「え!? この感じなのにこの1クールを全部このOPでやるの!?!?!?!!?」
初めてこの曲を聞いた時とんでもない衝撃を受けた。
それは初めてYOASOBIの「夜に駆ける」を聞いた時に感じた衝撃と同じものだった。
まず、「夜に駆ける」が空前絶後のヒットを叩き出した最大の理由について述べようと思う。
もちろんこれは俺の意見であって、完全に正しいということを主張したいわけじゃない。別の意見があればコメント等に書いてほしい。
音楽というのはほぼすべてが感覚で成り立っているので、それを正確に記述することは本当に難しい。
「夜に駆ける」を語るにはまずコンポーザーのAyaseについて紹介する必要がある。
Ayaseはもともとボーカルとしてバンド活動を行った後、解散したのちいわゆるボカロPになったミュージシャンだ。
ボカロP:Ayaseを象徴する代表曲は「幽霊東京」や「ラストリゾート」が挙げられる。
初めてこの曲を聞いた時の俺の感想は、”よくあるボカロ曲だなあ”というものだった。
正直これらの曲はボカロ曲としては古典的な印象を与えるものだと思う。DTM感が強い、打ち込みで構成されたボカロ曲……という感じだ。
しかしここで重要なのは、実はこれらの曲でAyaseのパーカッション、リズムに関する凄まじいセンスが光っており、それが当時のネット音楽のトレンドにぴったりとマッチしてある程度の人気を博していたということだ。
Ayaseのリズム感に関する才能には目を見張るものがある、というのは上記の二曲を聞けばたぶんわかってもらえると思う。もちろんこの曲が発表されてから時間が経っているので、当時は真新しくとも今では多少風化しているように感じるかもしれないけど。
「夜に駆ける」においてもそのリズム感が遺憾なく発揮されている。ただ、この曲がそれまでのAyaseの曲と大きく違うのは
・繰り返される転調
と
だ。
一つ目の繰り返される転調に関しては「夜に駆ける」を聞けばわかる。最後のCメロのところとか二回くらい転調してる。で、たぶんなんか普通の転調とは違う感じがする。音楽知識がないのでその辺はわからないけど。まずそこの斬新さがある。異論は認める。
まずikuraが持つリズム感についてはもうとりあえず「夜に駆ける」聞いてみてほしい。歌詞の子音がバスドラとクラップに気持ちよくハマっている。
この文章を書くにあたって今一度「夜に駆ける」を聞いていたら、そのikuraのリズム感の素晴らしさについてちゃんと語りたくなったので細かく述べる。興味ない人は飛ばしてください。
・イントロの”沈むように「溶けて」いくように”の「溶けて」のリズム感が良い
・”二人だけの空が広がる夜に”ここのリズム感は全部いい
・”さよなら「だけだった」”の「だけだった」のリズム感が良い
・”その一言で「すべ『て』がわかった」”の『て』が良い
・”日が沈みだした空と君のすが「た」”の「た」のリズムの取り方がマジですごい
・Bメロの”いつだってチックタックと「鳴る世界で」”の「鳴る世界で」のリズムの取り方がすごい。
・Bメロの”触れることない言葉うるさい声に涙が”ここのリズムは全部すごい
・サビの”騒がしい「日々に」笑えない「きみに」”の「日々に」と「きみに」のリズムの取り方がすごい。
・二番のBメロは正直全部リズムの取り方すごい。”信じてたいのに信じれないことそんなのどうしたってきっと これからだっていくつもあってそのたんび怒って泣いてくの”ここがすごくいい
・Cメロの”もういや「だって疲れたんだって」”の「だって疲れたんだって」のリズムがすごい。
ここにリズムの優れた曲を作るAyaseとのシナジーがある。偶然にしては出来すぎたユニットである。
次の”ikuraが持つ自我の顕れない説得力のある歌声”について
これは説明がとても難しい。
と
・なんでも歌える歌手
の二種類だ。一見後者の方がなんでも歌えて優れているように思えるかもしれないけど、事態はそんなに単純じゃない。
まず前者について具体例をいくつか挙げようと思う。
とりあえず例を列挙する。
米津玄師「アイネクライネ」というか米津玄師はほぼ全部自分の話をしている感じがする。
実はほとんどのバンドマンは自分の話しかしていない。ヨルシカが「八月、某、月明かり」の歌詞で叫んでいるように「心を売り出し」ているのだ。
ちなみにヨルシカは「詩書きとコーヒー」でも「寿命を売るなら残り二年」とか歌っていたりして、そういう自分のことしか歌えないナブナ自身をどこか皮肉めいて表現していたりする。
りりあの「浮気されたけどまだ好きって曲」を聞いてほしい。これ絶対自分の話だろと思って調べてみたけど明言してないっぽい。なら自分の話と考えていいのかな?
この曲は浮気された女の子の心情を歌うにしてはリアリティが高すぎる。
汚れた君は嫌いだ
君を汚したあいつも嫌いだ
この歌詞の下のほう、「君を汚したあいつも嫌いだ」ってそっちにヘイトが向く心情を表現できるのすごくないか? 普通浮気された曲って恋人に対する恨みつらみで話が終わると思っていただけにびっくりした。
こんな風に自分のことを歌う曲は”その人の人生の重み”が自然と声に乗っかるので、ものすごい破壊力がある。
でも、こういう歌手がほかの人の作った歌を歌うと、どことなくちぐはぐな感じになる。なんか違うな~とか、ぐっとこないな~みたいな気持ちになる。
あとこのタイプの歌手は一発屋で終わる傾向が多い。劇的な経験がないと歌えないならそうなるのも必然、という感じはする。
歌い手文化はいろんな人の曲を歌うっていう前提があるわけで、そこでさっき挙げたような自分の歌を歌うタイプの歌手は歌い手文化にそぐわない。
自分が共感できる曲だけを歌うことでその問題を解決してる人もいるっぽいけれど。
なんでも歌える歌手の例を挙げる。
・ikura
・Ado
・yama
・suis
ヨルシカはナブナの個人的な、本来だったら本人にしか歌えないような歌をsuisが上手く歌っている感がある。
これらの歌手は限界まで自分の色を出さない。でも無個性とは違う。ただひたすらに歌詞にひたむきに向き合って、そこから読み取れる感情をまっすぐに表現している。だから聞く人の心にダイレクトに届いているように思う。
YOAOBIのコンセプトは”小説を音楽にする”だ。このコンセプトとikuraのどんな曲も歌うことができるという特性は実に親和性が高い。
「夜に駆ける」の元となった小説は「タナトスの誘惑」というものだ。
あらすじをめっちゃざっくりと言うと、死にたがりの彼女を助けた主人公だったが実は彼女は死神で、最終的に一緒による闇に飛び降りるという、中二病要素をこれでもかと言うほど詰め合わせたような物語だ。大学生が書いたらしい、笑った。
さて、どれほどこの物語がチープであろうとしても、この歌を実体験として生々しく歌うことができる人はなかなかいない。テーマが重すぎるし、全体的に闇が深いものだからだ。
ただ、ikuraは「夜に駆ける」を独自に解釈することに成功している。
この作品自体をどことなく俯瞰的に見下ろして歌うことによってそれはかなった。過度に主人公やヒロインに感情移入するのではなく、どこか客観的な視点から物語を淡々と紡ぐように歌う感じ。無機質な――機械的な、ある種ボカロっぽい歌声と、どことなく人間の闇を感じさせるPV(このPVもあの原作小説から作ったとは思えないほどクオリティが高い)が悪魔的に融合した。
これが「夜に駆ける」がヒットした二つ目の要因だと思う。
もう一回PV見てるけどやっぱりいいな。
“制限が新たな芸術を生む”的な言論があったりする。「アイドル」が素晴らしい曲であるのにはここに要因がある。
今回の場合は
・最新の曲調(Adoが歌う「踊」に似てるとか指摘されてるね)
・”推しの子”のOPに要求される、アイドルソングライクな(コールが差し挟まれるなどの)要素
この三つが程よくミックスされた結果、既存の物にはない斬新さを持った曲としての大ヒット……だと思う。
この話をするにあたって、YOASOBI「アイドル」の歌詞について軽く説明する必要がある。
「アイドル」の歌詞は原作「推しの子」とそのスピンオフ小説の「45510」をもとにしたものだ。
医者の主人公のところに推しのアイドル(アイ)が妊娠出産のために入院してくる→出産日に主人公が殺される→気づいたらアイの子供に生まれ変わってた→アイドルなので子持ちはまずい→なので必死に嘘で隠す
というものだ。
そしてスピンオフ小説「45510」の主人公は、アイとかつて同じアイドルグループに所属していた女性だ。
「アイドル」の歌詞の中での主人公は歌の途中で変わっている。二回目のサビまではスピンオフ小説の「45510」の主人公がこの歌の主人公で、その後はアイ自身の歌に変わる。
1サビまでの歌詞は「45510」の主人公の、アイに対する憧憬を描いたものと思われる。同じグループの中でも抜きんでて人気のあるアイに対する羨望を表現している。
ここの歌詞をikuraは上手く歌えている。
問題はその後だ。
我々はハナからおまけです
お星様の引き立て役Bです
全てがあの子のお陰なわけない
これはネタじゃない
からこそ許せない
完璧じゃない君じゃ許せない
自分を許せない
誰よりも強い君以外は認めない
これはアイが所属するアイドルグループ「B小町」の別のメンバー:「45510」の主人公の心情を描写したものだ。正直、この歌詞を書いたAyaseは天才だと思う。
一見、最初はアイに対する強烈な嫉妬心を表現しているように見えて、最後には
完璧じゃない君じゃ許せない
自分を許せない
誰よりも強い君以外は認めない
とアイに対する信仰とでも言うべき強い感情の発露を描いている。この一見相反するようでいて、しかし同一の感情を詳細に表現したセンスはマジですごい。
Vtuberの歌ってみたとかを聞いた時に「お、この曲はこの子とマッチしてるからいい感じだな」とか思ったことがないだろうか? 俺はその現象を”人格一致ボーナス”と呼んでいる。
たぶんikuraはまっすぐに、幸せに育ってきたタイプの女の子なんだと思う。だから、こうした嫉妬などのどす黒い感情にそれほど縁がないのではないだろうか? なので、それを歌おうとしても、どうしてもうわべだけのものになってしまう。
先ほどの話に戻る。世の中には
・どんな歌も歌うことができる歌手
の二種類が存在する、と言った。
の二つがあるのだ。
そして「アイドル」という曲は”とある人間にしか歌えない曲”に属する。それはこの曲が極めて個人的な体験(この場合だと、45510の主人公とアイ自身の体験)をベースに紡がれているからだ。
ikuraのスター性と「アイドル」の明るい部分は極めて親和性が高い。特に一番のサビなんかは完璧に歌えている。しかし、45510の主人公のアイに対する嫉妬などのダークな部分は歌えない。聞けばわかると思うが、なんだか上っ面で歌っているような印象を受ける。
そんな私の嘘がいつか本当になること
信じてる
恵まれないアイの家庭環境を背景とした暗いCメロの歌詞だ。やっぱりここでも、ikuraの歌はどことなく空虚な感じがする。ikura自身にこんな経験がなく、想像することさえも難しいからだ……と思う。
あるいは、
【ikura】今回は、レコーディングする前にたくさん話し合って…。どういうイメージで、どういう声色で、ニュアンスでやっていこうかっていうのを考えながらレコーディングしました。
【Ayase】そしてたどり着いたのが…「最強のかわいい!」です。僕はikuraがレコーディングブースに入って一生懸命歌っている中、勇気づけるようにディレクションブースから「もっと自分のことかわいいと思って!」って伝えていました。https://news.yahoo.co.jp/articles/32691ffa10659b427d43550c4eda76ad09a1ea74から引用
とあるように、レコーディング環境が足を引っ張ってしまった可能性もある。
「アイドル」の歌ってみたをいくつか聞いてみると、この二番を上手に表現する歌い手を何人か発見した。やはり、こうした現代的な嫉妬の経験がある歌い手のほうが歌声に説得力が増す。
しかしこうした歌い手は同時に、サビの部分で顕著に表れるアイが持つ底抜けの明るさ、可愛さを表現することが難しい。
「アイドル」を完璧に歌える人間は存在しないかもしれない、とか思った
⇒まあ、しゃーないな
⇒…んー、短期間なら、まあ
HTML/CSSも読んで書けるようになってコーダーの代わりもやって
⇒いや、俺は書けるけど勉強したこともない奴は、一朝一夕でできるようにはならんだろ
⇒で、それができるようになるまでのコストは誰が負担するの?会社からの支援の「し」の字も出てこないんだけど。家で自主的に勉強しろと?
まあ、とにかくやってみて
⇒現在進行形で動いてる本番環境を素人の練習台にするな、頭おかしいのか
あ、当然今まで通り、ディレクションと分析改善、提案も全力でやってね
⇒そんなもんに回す時間があるわけねえだろ。そういうのを犠牲にして長期的には会社の提案力が下がるヤバいリスクを承知で言ってんじゃねえのかよ
⇒正気かよ、殺す気かよ
これからは提案に力を入れていくので1週間に1個は改善提案をだしてください(半年前に言った方針を忘却しつつ)
心で描いてる、がバズってみんなが狂ったように叩いてたけど
ちょっと落ち着いて冷静に考えたんだけど
一枚、一日、出力するたびに誰かに、どこかのサービスにお金を払ってる人間だ。
絵を書くたびにお金を払うなんて、普通に絵を描く人間にはちょっと失笑ものなんだよね。
絵を一枚書くたびに支払い発生とか面白すぎる。
それって依頼じゃんw
と思って
なるほど
こういう絵をこういう感じに作って欲しい、この人が最近人気だからちょっと寄せて欲しいけどパクリはしないで、みたいな。
そして戻ってきたものを精査して、ここもうちょっとこうしてくれたら最高です!とキャッチボールをして一作を組み立てる
そして絵をひたすら他人に発注する人って、絵師では、ないよね?
AI出力システムを自前で作っちゃいました、ならぎりぎり絵師かもしれないけど。
ディレクション能力が高いのは素晴らしいことだし、職業としてもかなり重要なものだから、全然誇れると思うんだけど
アイドルのPが「俺はアイドル」って言い出すようなものだからね。
ゲーム系に限って言うなら、あれは単体作品であると同時に、ゲーム用の素材なので仕方が無いよ。
ゲームのシナリオ展開とかどういう場面でもフラットに使えるようにそろえておかないといけない。ユーザの操作によってどういう場面で流れるかわからないからね。例えば怒るべきシチュで甘い歌い方で流れたりしたら、どんなサイコパスだよそれみたいな話になってしまう。
また将来にわたっても使い続けて、拡張出来るようにしておかないと。
その点、アニメ版のエンディング集とかだと、その回に合わせて個性を出せるディレクションになってるからもうすこし違った印象受けるかも。それでも演じてるのは変わりないけど。
増田と似たような年齢でディレクションやってる女だけど、増田はもっと政治しなよ。
「いや〜、増田さん熱心なのはいいんですけどね、ははは」みたいな。
で上司も「気持ちは判るよ、同僚くんは頑張ってるよ」みたいに同調しちゃってる。
「(ほら、また増田さん仕切っちゃってる、面倒くさいですよね、ハァ〜)」
みたいな。
二人の中ではもう【めんどくさい増田ちゃん】の前提が出来上がってるんだよ。
おそらくそういう状況に見える。
ふざけた野郎共だけど、こんな事は男も女もよくある。
【増田にできること】
「上司さんのおかげで仕事は楽しいんですけど、同僚さんとうまくいっていない気がして…。同僚さんたまにすごく嫌な顔されるじゃないですか?それが気掛かりで…。上司さんから見て私に直せるところはあるでしょうか?」
とか言っとけば、同僚がまたふざけた態度取った時に「まあまあ同僚くん!」とか口を挟み始めるよ。
「聞いていただけて気持ちが楽になりました!ありがとうございました!」「上司さんしっかり話聞いてくれて嬉しいです、ありがとうございます!」
と褒め称えろ。
それと、その人が一番大事にしてるモノを見抜いて褒めろ。娘や車の写真を見せてもらって褒めろ。上っ面で褒めるなよ、興味を示して2つは質問しろ。
あと「○○さんが上司さんのことこんな風に褒めてましたよ」って伝聞形式で褒めろ。人間それが一番嬉しいから。
そのために○○さん(誰でもいい)とご飯でも行って誘導尋問して上司を褒める言質をとっとけ。
あと日帰りでもいいから、定期的に上司と同僚に土産を渡すべし。
人には食い物をプレゼントしてきた奴を粗末に扱えないという致命的なバグがある、利用しろ。
(上記は人によっては使えない。キレ者なオッサンやババアにやると逆効果だから注意)
○ご飯
朝:朝マクド(どっひゃー)。昼:ラーメン。夜:アルフォート。
○調子
携帯電話で配信されていたアプリをニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第三弾にあたる。
すっかりお馴染みのいつメンで、遊園地で起こる事件を捜査する。
オンラインゲームを利用した人物の誤認、館モノのらしさを利用してのミスディレクションと、構造の妙を生かしているシリーズで、良い意味でユーザの介入度が低いゲームらしくない作家性溢れる展開が続いていたが、今作はシンプルに推理ADVらしいシナリオ。
悲劇を笑い飛ばす癸生川のキャラクタ性に救われるものの、だいぶと重たいストーリーだった。
完全に恒例だが助手の白鷺洲伊綱が大活躍するのも、前作で僕が興味を惹かれた矢口床子の再登場、シリーズを通しての前置きや、次の作品へのキャラクタも登場したりと、色々やってきている感じ。
白鷺洲伊綱は女性に好かれやすい設定のようで、今作でもスキンシップ描写があるのが良き。
彼女へかなりの偏愛を見せる久美浜ちゃんは、今先だけの出番ではなさそうなので、この辺は要チェック。
短編ADVとしてシンプルながら出来が良いし、アクが無い真っ直ぐした味付けでありながらキチンと作家性をミステリ的なそれでなく、人間の確執や恨みの方向で出しているので、ここまで遊んだ中ではかなりど真ん中な位置付けだと感じた。
ただ、流石に三作品目ともなると同じ構図は避けたようで、癸生川によるちゃぶ台返しがなかった。
正直、そのパートこそが他との明確な差異で面白味だと感じていたので、マンネリを恐れずやって欲しかった気持ちもある。
とはいえ、シリーズ作品としての趣が強くなってきて益々楽しくなってきたぜ!
携帯電話で配信されていたアプリをニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第四弾。
前振りで随分ハードルが上がっていたが、それに相応しい価値のある良いシナリオだった。
感想を書くのが勿体無く感じるタイプの作品で、良い意味でこの余韻を具体的な文章で残したくない。
あらすじとしては、伊綱さんの過去を記憶喪失の謎の女性の一人称で追いつつ、視点人物の失われた過去と、伊綱さんの家族にまつわる事件を捜査するお話。
伊綱さんの家族や周辺の人間の名前や関係性だけが示唆される、本人が登場しないキャラの多さが、視点人物の正体を曖昧にしていくのが、暗中模索な雰囲気で楽しい。
とはいえ、落ち着きそうなところに落ち着いており、そこの意外性や、叙述の方法による誤認を誘うソレは主題ではないのだろう。
かなりど直球ど真ん中に「小説」をやっていて、ミステリ界隈に伝わる有名な嫌味な反転させて「人間が書けている」と評するのが相応しいと思った。
めちゃくちゃな人格で、事件に幕を引くためだけの舞台装置的な名探偵癸生川の出番がほんの僅かなのも、今作はそこがやりたいんじゃないからねっていうことかな。
田舎の風景描写とキャラクタの心理描写を重ねながら情緒的な文章を魅せるところも多く、他のシリーズとはかなり毛色の違う内容だった。
特に最後の方にあるタイトルの意味がわかる構図は、背景絵を使った演出も決まっておりすごく印象的なシーンで感情的に訴えかけられた。
物語冒頭の意味深なやりとりが、最初から全てを語っていたところも、話の順序の工夫で魅せる良きシーンで、思わずクリア後すぐにもう一度最初から遊んで確認した。
探偵の縦横無尽な自由さを面白がる一作目、本格ミステリのある種の滑稽さを笑う二作目、証言から人間関係を整理していくADVの王道をしつつシリーズとしての縦筋の前振りをしていく三作目ときての今作は、シリーズの幅の広さに感心させられた。
携帯電話で配信されていたアプリをニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第五弾。
今回は、いつメンの出番は少な目で新しい登場人物、都市伝説ライター弥勒院蓮児を主人公にした今までは雰囲気の違うお話だった。
都市伝説を扱うだけあってホラーな雰囲気で恐ろしいお話が展開していく。
新しいことをやろうとしたからか、気を衒う要素は少なく、良く言えば手堅くまとまっている、悪く言えば事件については見所がなかった。
ミステリ的には疑うべきところを然るべき疑いを持って読めばまあそりゃそうだし、そもそも容疑者の数的にもミステリをやりたいのではないだろう。
合う合わないの個人的な話をし出すと、ミステリとホラーの親和性みたいなところに行き着きそうなので、まあ僕の好みではなかったと短くまとめておこう。
ただし、上で事件については見所が無かったと述べたのは、事件以外、シリーズものとしての見所があった。
それが新キャラ弥勒院蓮児が我らが名探偵癸生川凌介のファーストインプレッションの評、
「出会った瞬間、なぜかホッとしてしまった。一瞬だが、もう大丈夫だ… という気持ちにさせられた。」という文章だ。
これはなるほどなるほど、癸生川凌介という人間をすごく端的にわかりやすく伝える良き文章で、それが初対面のキャラの一人称視点の地の文で表現されるのが良かった。
これは癸生川凌介への評ではあるが、僕がミステリを愛する理由って要するにコレだよなあ、と思わせられた。
作中でどんな悲惨な恐ろしい事件が起きても、名探偵がそれを引き摺り回し、現実の解決可能な事件に落とし込むところは、まさに「ホッとする」は良い形容だ。
(ミステリの世界は広いので、ここをズラす名探偵も両手で数えられない程度にはパッと浮かぶけども)
そんなわけで、4作目の過去編に続いて、新キャラの新しい展開と、いつメンのミステリがそろそろ恋しくなってきたところで、次の第6作目は王道中の王道を取り扱うようなので、一気にプレイしようと思う。
ノープランだわ客の意見は無視だわ金はどんどん消費するわの大騒ぎの割に、素人みたいな出来。実のところただのインフルエンサーだった。
弊社はバカなのでそれを2回もやった。広報責任者はそろそろ懲りてほしい。
詐欺師は口がうまいし言葉が強いから、すぐ騙される人が責任者だとやばい。
あと「自分はすごいんですよ」って言われたら基本裏を取らずにみんな信じてしまうんだなと思った。
自分の制作物ではなく、他人の制作物でタイムラインのクオリティを上げている。
上から目線で評している場合、ヤバい人率があがる。(他人の成果物や意見を大切にしない傾向)
制作能力よりインフルエンサーとしての能力をメインに活動している可能性がある。
もちろんまともな人も多いが、まるで俳優さん?女優さん?みたいな場合は一応注意。
インフルエンサーとして、情報拡散力を目当てに仕事を頼みたいならOK。
ファッションデザイナーと名乗っているが実際はほとんどOEMだったり、
グラフィックデザイナーを名乗っているが実際はすべて外部のデザイナーに頼んでいたり、
制作物名でしっかり検索してクレジットを見て確認し、ほとんど外注だった場合は注意。
ディレクション能力に優れている可能性もあるが、外注先の実績についても調べた方がいい。
大体のケースで外注先のレベルが高いことが多い。(=本人は代理業務しかしていない)
本人が確実に作ったと分かる制作物だけを見た時に「うちも同じようなものが作りたい!」と思ったら頼んでもOK。
違和感が残るならやめたほうがいい。
また、どれも似たような制作物ばかりだった場合は「それ系しか作れない」と考え、自分の依頼内容に相手が適合できない可能性も考える。
うちは最終的に「5」で制作物の写真をパワポに貼り付けまくって
コレですよ?コレで本当にいいんですね????と室長に確認することでヤバいやつをはじけるようになった。
まあ、今のところ2敗1勝だけど…
このほど僥倖にめぐまれ、しかるべき指に結婚指輪を装着する運びとなった。
人気の彫金家の作品で納品には何ヶ月も待ったが待っただけのことはあり、仕上がりには夫婦ともに満足している(業者選定やディレクションは女房にほぼ任せきりだったのだが)。
当方、これまでの人生でアクセサリーを身に着けたことがなかった。
身体拘束感や脱着管理がわずらわしく、腕時計ですらほとんど着けていたことがない。
指輪を着けてしばらくは「何かがそこにある感じ」に慣れず違和感があった。
食器を持つと指輪に当ってカチンと音がするし、家具に触れて音を立てることもしばしばあった。
小さな音なので音を立てることは別にかまわないのだが、食器や家具に傷をつけてしまわないか心配である。
まあ、このへんはおそらく慣れの問題だろう。
困っているのは洗顔だ。
顔を洗っていると、指輪が顔をかきむしる。左目のまぶたや頬を指輪が通過していくのである。
指はごつごつしたデザインなので、痛い。
こういうものなのか。
よってトップや役員は社内外問わず「アレを当てた人」として認識され神格化されていく。
本人たちも「1発当てた」経験があるので、当てた当時のノリのまま、周りに持ち上げられて何年経ってもマジ増長してる人が多い。
いまだに西麻布の会員制バーで毎晩会食と称して女の子と遊んでたりする。
楽しそうで何より。
クリエイティブな要素が絡むものは、なにやるにも基本はトップダウンで、現場はいわば「学園長先生の思いつき」を実現する仕事を日々やってる。
もちろんフツーの会社っぽく、現場からの提案をプレゼンとか会議などで伝える場面はあるけど、最後の判断は「偉い人が気に入るか」なので、あんまり論理性とか考えすぎなくてもOK。
とりあえず捨て案みたいなのを苦し紛れに出しておき、「ここはこうだろ!」「それはそうだろ!」というお叱り&ご指導を頂いた上でそれを忠実に実行するのが最短ルートだぜ。
■謎の総務畑スーパーマンがいる
役員連中、基本ヤバいヤツらしかいないので、会社としてマトモに機能しない‥と思いきや、
ベテランの総務畑スーパーマンが必ず1人はいる。この人が裏方仕事を完璧にしてくれるので、会社が存続されていく。
マジ感謝。
これ何でなのかな?て考えたんだけど、
クリエイティブ系のしごとって仮に成果イマイチでも「まあ今回は当たらんかったなー。仕方ないから次や次!」みたいなノリが横行するのよね。
なぜなら神格化された役員がディレクションしてるので仮にダメでも批判は許されないのだ。
では何を持って社員を評価するのかといえば、「いかに神格化された役員から落ちてきた仕事を忠実に実行できたか」。
その無茶振りを、精神削って対応出来たやつが偉くなる→部下にも同じこと求める→部下対応できないので病んで休職退職 のパターンが横行。
最初は仕事ができて人のいいマネージャーさんが、がんばってクソパワハラ役員の無茶振りに対応し続けた結果、闇堕ちしてパワハラ属性を身に着け、部下を休職退職させてしまう。
若手を使い潰して西麻布に交際費をせっせと注ぐ日々を過ごしていると、まあ会社も傾きそうなもんだが、
まず総務畑スーパーマンの働きにより常時リジェネが掛かっているので、常に死なない程度に一定のHPが保たれる。
あと若手が何人辞めても再供給しやすい(なんだかんだゲーム業界は人気!)
何年かに一回、突然変異としか思えない有能若手が入社してきて、クソ役員が何故か見てないところでまた1発当てるゲームをリリースし、会社に莫大な利益をもたらす。
瞬間風速的にボーナスも爆増し、ヘロヘロな社員も「まあボーナスたくさんもらえたしいっか」のマインドでナアナアな雰囲気に。
そして1発当てた有能若手がクソ役員にジョブチェンジするイベント発生、以下ループ
皆さんお疲れ様です。
MMOのヒーラーって何が楽しくてそんなジョブやってるのか、未だに理解できない件。
だって自分から攻撃に行けるわけでもないし、基本的にレベル上げがかなり大変なジョブだし、デメリットばかり感じてしまう。
一口にMMOと言っても色々あるが、伝統的なMMOだと戦闘に備え、パーティ内で最低でも以下の3つの役割が必要となる。
そんで実際の戦闘手順は以下の通り。
この中で、多くのプレイヤーが一番やりたがるのはアタッカー。気楽なポジションだから。
タンクはアタッカーよりやる人少ないけど、事実上戦闘のディレクションはこのポジションが担っているので、やり甲斐を求めて引き受けるキャプテン候補はそれなりにいる。
これ一体何が楽しくてやるの?という疑問しか沸かない。
実際ヒーラーやりたい人は大抵のタイトルでかなり少数派だったりする。
その少数派の思考はどんなんだろう?という話。
結局、任された領域を1人で全部こなせるわけじゃないなら
実質チームなのに会社に属するのは拒否っていう、自由さへの嫉妬やプロジェクトへの忠誠心に対する不信感もあると思うよ。
建築家、漫画家、イラストレーター、デザイナーは、一案件を担当するのは
億レベルは別だけどだいたい一人が全工程仕切れて、正社員側には大抵窓口一人、ディレクションしかいない。
漫画ならトーンや背景はるだけ、建築ならCAD起こしと決まった仕様から割り出したお得意工務店への発注とかね。
で、聞いてるとどうも、エンジニアでフリーの人って、仕切りじゃなくて、アシスタント的な、雑用ボジションなんだよね。
多分、フリーが仕切って正社員がアシスタントって構図になることは、ありえないのでは?
歯車として特化してるのに独立の部品でいたがるの、なにか見直したほうがいいような気がしてならない。
それこそ、自分ひとりでアプリつくったりサービス作っては譲るタイプの人なら↑でいう全工程仕切れる、だと思うんだよね。
ジャンプ漫画が好きで、よく映画化されるたびに見に行くんだけどさ
でもさ、原作はさ、担当1名+原作者1名+作画アシが一週間で一話書いてるんだよね。そういう人なんだよ、本来フリーで回るのって。
あれなんか笑っちゃうんだよな。
学歴がよくなくて、就職が困難だったので中小 SIer で働いていた。 (プライム案件を取ってこれる分マシらしい)
レキサルティ、レクサプロ、デパスのお世話になって続けてたけど、結局は薬でどうにかできず、辞めてしまった。
参考程度だけど、未経験の人が 300万 をもらうために、どのようなスキルが必要かを、まとめておく。
ちなみにどれくらいプログラムが書けなかったかというと、競技プログラミングで努力しても AtCoder の黄色になれず青色のままってくらい。
AtCoder でいう、初心者から抜け出せないという、要するにセンスがないということなのだけど、そういう人も居そうなので、参考までに。
未経験のプログラマに対して、これだけ要求されるのだから、未経験の人は覚悟するようにという指針を提供したいので書いた。
基本的に、損害を与えた場合には、それを作業者が補填するという誓約書を結ぶ。
要するに、捨て駒として扱って、失敗したら賠償しろ、という事になる。
このことを認識して、失敗しないように振舞ないと、連帯保証人含めて迷惑をかける事になる。
要するに、低賃金で未経験プログラマを案件にノーリスクで送りこんで、稼ぐための手段です。
基本的に PL (夢想家) → PM (御用聞き) → プログラマ という環境なので、プログラマが自分でディレクションして意思決定する必要がある。
例えば、下請けの場合は、PM の御用聞きの結果の WBS に合わせないと、顧客から DM で 瑕疵担保責任がどうとか言われる。
社内開発の場合は、PL の方から直接、長時間の叱責を受けなくてはならない。
そういう不幸を防ぐためにも、自分でディレクションして、PM の決めた実態を反映していない WBS に合わせて作業するスキルが要求される。
基本的に手戻りは個人の過失になってしまうため、手戻りしないように考え抜いて意思決定をする、というのが重要になる。
これこそ、ガクチカと呼ばれる、頑張れますというスキルなので、学生時代に頑張っておけばよかったなぁ。
こう見せたい、こう表現したい、という事を伝えるには、必然的にデザインの知識が必要になる。
創造的思考とデザインは切っても切り離せない概念で、デザインとは創造なのだから、当たり前である。
ソフトウェアアーキテクチャも、ソフトウェア設計も、コーディングもデザインと言えるかもしれない。
顧客と 1:1 で話す事が DM でもボイチャでも突発的に発生するので、いつ、いかなる時でも論理武装していなければならない。
まぁ、顧客であったり PL であったりはキレるのが仕事なので、それに対して理路整然と説明する必要がある。
なんとなく、では納得しないし、すぐ損害賠償請求とかそういう話にいくので、答えられないと持ち帰りますとお茶を濁して、エマージェンシーになる。
後述する設計能力においても、課題を把握するための言語技術(言語化能力)は重要なファクターだと思う。
C/C++ のシステムプログラムはフレームワークが基本的に無いので、自分で概念を整理して、どのような変更、拡張があるかを考えて設計する必要がある。
この能力が弱いと、手戻りが発生しやすくなり、瑕疵担保責任を問われることになる。
読んだ本の中だと、ボブおじさんの本が、やっぱりしっくりくるなという個人的な感想がある。
UDP で送ってくるデータを受けて 24/365 で停止しない WebAPI への繋ぎ込みという簡単な作業があって、振られた。
リークしてはいけないという事で malloc は禁止で、グローバル変数を利用するという変なルールがあった。
Rust で書けばいいんじゃないかなと思ったけど、Rust 書くのもシンドイし、C/C++ で、しんどくて読みづらいコードを書いた。
あとで保守する人が大変そうだけど、そういうルールを決めたのは PL だしね。
なんか、特殊な PCI Express のカードからベンダーが用意している SDK でデータ引っこ抜いて Web API へつなぎ込む部分をやった。
一応、SDK の使い方をパラ見して 1 日で作ったので、別に負担じゃなかったけど、素人にやらせるんなとは思った。
当たり前だが、DB 作って RestAPI を生やすのは現代のプログラマにとって自然にできなければならない。
なので、新規開発のサブモジュールのバックエンドを任せられた。
だが、ORM の癖を把握したり、発行されるクエリを確認したりするのは、疲れる。 SQL を直書きするのはシンドイ。
結局 SQL を直書きすることにしたけど、あまりいい決断ではなかったと思っている。
それ以外は フレームワーク に乗ってしまっていいので、書き捨てる分には楽だった。
最近だと、TypeScript で Prisma 使うのが、型安全でよさそうだなと思っている。
デプロイを EC2 直でやったり ECS にしたりとしていたので、ベアメタルの知識が必要になった。
要するに systemd のいじり方とか、死活監視の仕方とか。
個人的には、クラウド嫌いなので、ベアメタルの方が安心できる。
Bind で権威DNS を管理して、postfix で絶対止めてはいけないメールサーバを管理するとかもあったけど、出来て当然ではある事だし。
未経験プログラマでも、月単価 100 万以上で顧客に請求してるんだから、会社はそりゃ儲けるだろうと思った。
会社が一人前の経験N年のプログラマといったら、その通りに振舞う必要がある。顧客に責任はないのだから。
当たり前だが、Webディレクション、Webデザイン、Webプログラミング, Webマークアップ は、全て作業者であるプログラマの仕事になる。
個人的には、これが分かれている理由が良く分からないけど、分けたい人がいるんだろう。
デザインで、CSSフレームワークを使うと、その色が出るという事で、全部 CSS は手書きしていた。
tailwind が出た現在では使っていればよかったなと思う。
結局、全く分からない中、手探りでデザインし、コードを書いて、顧客に 1 日 5 ~ 10 回リリースするという行為をした。
顧客は大手企業だったので、自社のエンジニアならもっと出来る、と叱責されまくったけど、だったら自社でやればいいじゃんと思った。
一応、今でもサービスは生きていて、ユニークユーザ数は上がっているらしい。
そして、焼き付け刃だったので、 WAI-ARIA を知らず、アクセシビリティへの配慮が足りない事が問題になってしまった。
これはなんとか保守対応にねじ込めたのでトラブルにならなかったけど、瑕疵担保責任と綱渡りだなと思った。
当たり前だが、リリースサイクルを短くしないと顧客はキレてしまうので、CI/CD を整えないといけない。
今は Github Actions とかあるけど、昔は無くて Bitrise が高いからみたいな理由で Azure Pipelines で CI/CD フローを構築した。
もう Multi Stage Pipeline になってるだろうけど、Release Pipeline が GUI からしか設定できないのが辛みだった。
当然だが、デプロイするためには IaC を整える必要がある。
これを知らずに、コンソールでポチポチしていたので、 IaC 出来てない事がバレた時に色々怒られてしまった。
本来はテストも自動テストを整えて、質保証をしてバグを減らさなければならない。
だが、テストを書くという手間を払えなかったので、人力テストしかできなかった。
一応、リグレッションテストを人力でやりまくったので、バグ発見曲線が結合テストでの IF 不一致しかない、という結果にはなったけど
自動化できれば費用が必要じゃなかったから、怠慢だと、責められてしまった。
未経験でも誓約書を盾に、振られた事全部を出来なくてはならない慣習があるので、プログラマはそんなに良い職業じゃないよ。
甘い考えで、プログラマになろうと思っているのなら、考え直した方がいいです。
音楽のサンプリング問題と同じ話だって言われればそうなのだろうが・・・。
研究だけで使うってのなら、まぁわかる。
けどそれで稼ぐって話がな。
学習に他人の絵を使っているが、元の絵を描いた人にはお金は流れないわけでしょ?
すげーって騒がれているが、学習させている画像が、すげーと言われていたり、壮大な感じに見えるものをディレクションして集めてきたってことにしか思えない。
まだ、ある領域の近接領域には、統計的にこういった模様や色の物があるだけだって性能しかなく、
その性能に見合った画像を集めて来てるのでは。
あと絵は正解がぱっと見で判断出来ないこと、多くの人が判断を言語化し難い所を狙ったなっていう気がしている。
自分の絵に似ているって異議申し立てしても、類似してるかしてないか、人によって判断が分かれる。
でだ。
アニメ版惑星のさみだれは、原作の流れを大切にして、この令和の時期に超スローテンポで話を進めている。
原作を読んでいる人にとっても、このテンポの悪さは相当に辛いと感じる要素であるし、削って欲しい所を削ってなくて、どうでも良いところの描写は改変して突っ込んでいたってのがあって、評価が悪いのも、個人的には擁護しきれない箇所だ。
原作が面白くなって来るのは、他の指輪の騎士たちが一気に出てからだから、現時点でつまらないと感じるのは「それはそう」としか言いようがない。
これから、楽しくなるから、この苦しい期間は頑張って乗り切るしかねえと思っている。
声優の演技うんぬんに関しては、正直、大空直美はどう演じても大空直美だからしゃあねえわなみたいな諦めの部分がある。
現状、関西弁話す元気娘と言ったら、大空直美ぐらいにイメージ定着してるから、このキャスティングはしゃあないとは言え、もう少し演技幅を出して欲しくはあった(ディレクションのせいかもしれないので、声優自身の演技力だけとは言い難いが》。
榎木淳弥も同様で、彼の演技の幅も、彼が持つキャラクターイメージを越えはしない。
津田健次郎も同様で、誰が聞いても、津田健次郎にしか聞こえない。
こればっかりは需要があるんで、しゃあないわなという感がある。
個人的には、戦闘シーンが相当手抜きされてるのが一番のマイナスポイントではある。
原作では出来ないシーンを見せて欲しいのに、原作以下の躍動感ない画面だと辛ぇよ。
まとめると
・テンポ遅い
・戦闘シーンの手抜き
あたりが、現代人には合わない要因だろう。