はてなキーワード: アンリとは
繊細で、陰湿で、幼児的で、良い歳して毎週日曜日八時半にテレビに向かう大きなお友達の自分語りを増田に聞いてほしい。
性自認がどうとか、性指向どうとか、そういう話でもないし、素養もない。
両親もよく呆れずに付き合ってくれたと思う。
クリスマス、誕生日プレゼントはバンダイのおもちゃ、寝間着はプリキュアパジャマ、お菓子は全部プリキュア、帰ったら衣装を着て鏡の前だ。
勿論全て親が買ってくれたが、足りない小物は自作していた。
休日に家族で出かける場所といえばプリキュアショー一択だったし、よく最前列で「がんばえー!」と声を張ったものだ。
休み時間の過ごし方というと、同年代の女の子とプリキュアごっこ。彼女たちがプリキュアから「卒業」していくと、低学年の女の子とプリキュアごっこに興じるのが常だった。
プリキュアになるにしても、若宮アンリのようなスタイルの良い美少年なら良かったが、生憎俺は類人猿顔のド短足だ。
美墨なぎさに憧れて、髪を伸ばそうとした時期があった。でも酷い天然パーマがそれを邪魔した。
酷いいじめ、外見と理想のギャップに苦しんだ俺は、中学に進む頃にもなると、立派な醜いオタクの子に成長を遂げた。
熱暴走していた「プリキュアになりたい熱」は強制スクラムして、前々からやっていた女児向けアーケードゲームにずっぷりハマるようになった。
中学校は、行くのをやめた。
行かなくなるまでにも色々あったけど、今は関係ないだろう。
学校には行かずともゲーセンには欠かさず通った俺は、通信制高校を経て、私立のFラン大に自己推薦で入った。
今も、毎週日曜の朝八時半にテレビの前に座ることは続けている。
地デジになって、10チャンが5チャンになっても、プリキュアを、プリキュアになりたいという気持ちはずっと持ち続けている。でも、ひどいコスプレはやめた。
HUGプリは面白い。間違いなく。
若宮アンリというキャラクターの登場はプリキュアシリーズの中でもエポックメイキングだろうし、俺は彼の登場を好意的に受け止めている。
契機は19話だ。
池の平ホテルの「男の子は仮面ライダー、女の子はプリキュア」というCMが放送後に炎上したのも記憶に新しいが……
その回に登場する、恐らくは抑圧を象徴するキャラクターとして形作られたであろう、愛崎えみるの兄、愛崎正人に対して妙な親近感を感じたのだ。
らしさ、というのは重要だ。俺はいくら類人猿の顔をしているとはいえ、ブサイクを見るとブサイクに感じてしまうし、類人猿顔は類人猿顔だし、オタク顔はオタク顔に見える。女は女だし、男は男だ。
人は生まれ持った「らしさ」で生きればいいし、「らしさ」の枠を飛び越せるのは、若宮アンリのような才溢れる美青年くらいのものだ。
そうだな、君にとってはムダかもしれないけどな、俺は人生の大部分をムダにして、らしさに従うのも「賢いやり方」だというしょっぱい教訓を得たさ。
僕は僕の心を大切にする、君は君の心を愛せ?
分かったよ!若宮アンリくん、頑張ってくれ!君は若宮アンリだ!
俺は俺の類人猿らしさで頑張るよ!
彼の振る舞いにはそれに裏打ちされるだけの才能と、美貌と、それに裏打ちされた芯の強さがある。
翻って、俺はどうだ。
プリキュアになることをやめ、のうのうと生きている。悪いくせみたいにダラダラとプリキュアを見続けている。
ひどい人生だ。
俺は若宮アンリと、彼に感化された「少数者を自認する人々」が、正直よくわからない。
そして昨日の42話だ。
増田のプリキュアフリーク達は、「キュアゴリラ」というプリキュア戦士を覚えているだろうか。
お笑いコンビFUJIWARAが出演した、スマイルプリキュア!17話以来、俺は原西孝幸さんが好きになって、彼がプリキュアについて語る番組は殆ど見た。
「あれ、大きなお友達ってさ、ご法度の裏街道を歩く渡世、天下の嫌われものなんじゃないの?」
そうだ。俺はゲーセンでコソコソと女児のなす列に並び、プリパラのED差し替えでニチャニチャ笑い、ネットで陰湿に笑いを共有しようとする徒である。まとめサイトのコメント欄とかでね。
原西さんは娘さんの影響でプリキュアにハマった、ということらしいが、低身長低学歴低収入の類人猿が、家庭を作るなんて逆立ちしたって無理だ。
彼は大きなお友達であることを隠しもせず、プリキュアを芸に取り入れて人々を笑わせている。
そうか、俺は類人猿なのにキュアゴリラにもなれないのか、という落胆と、自分に対する失望だけが残った。
そのキュアゴリラが、若宮アンリがプリキュアへと変身するシーンで現れたのだ。
男の子でもプリキュアになれる、というより、結局若宮アンリがキュアアンフィニに足るものを持っていた、原西さんがキュアゴリラに足るだけの何かを持っていた、というだけじゃないのか?
ステレオタイプに従って生きるというのは、そんなに悪いことなのか?
プリキュアシリーズに共通するテーマである、個性と志向を互いに認め合い、共生していくという取り組みは素晴らしいことだ
しかし、これといった特別な自認も、指向も、笑いの才能も、フィギュアスケートの才能もない、マジョリティの最低層にいる一介の大きなお友達が俺だ。
俺はどうやったらプリキュアになれるんだ?
誰か教えてくれ。
以下ただの愚痴と自分用の吐き出しなので軽く読み飛ばして欲しい。
私には人生で一番好きだったアイドルがいた。学生の頃に何気なくネサフしていたらそのアイドルグループの楽曲が引っかかったのである。推しカプのイメソンに使えるのではという安易な考えでその楽曲を聞いたら衝撃を受けた。とにかく歌が上手かったのである。それと曲が好みだった。しかも本人達の顔も良かった。天は二物以上与えてるじゃねーか!!ってキレた覚えがある。
「歌上手いなー」というイメージからFCに加入するくらい好きになるのは坂から転げ落ちるくらい早かったし簡単だった。
しかし、しかしだ。好きになるということは自ずと好きな人に対しての情報が増えていくのだ。そして私は知った。え、こんな人だったの?と。
私が好きになったのは某2人組アイドルである。二人の番組も見てきておらず唐突に好きになったので、ファンになった直後は過去に遡るのが楽しくてしょうがなかった。私が生まれていない頃の楽曲があったり昔の番組で体を張っている二人を見てとても楽しかった。もちろん今現在の二人も好きで出演する番組があれば全力で定時で帰ったり録画したりワクワクしながらテレビの前で待機したりしたし、新曲発売があれば泣いて喜び発売日までドキドキしたりもした。コンサートチケットも中々当たらないけど応募するだけでもめちゃくちゃに楽しかったのである。
しかし今は楽しくない。何に関しても胸がズキズキする。不安になる。モヤモヤする。
なんでだろう、という悩みから1年経って今日やっと分かった。私はもうこのアイドルグループを好きではないのである。
これには理由があった。まず片方の酷すぎるアンチファン。アンリーと呼ぶらしい。まぁ酷い。アンチは総じて言葉が酷いがそれを表に出して、ましてや本人も見るかもしれないネット上でよく誹謗中傷や死ね!など言えるなと思った。芸能人も人間だぞ、貴方は死ねと言われて傷付いたり怖くなったりしないのか?と思うし、もし自分の好きな人がそう言われていたらどう思う?……アンチにはこういった言葉すら届かないんだろうな。だからもう何十年ものさばっているのだ。呆れる、アンチするより好きな物褒めとけや。
それからもう一つ、私の好きなグループは二人組だが、片方のタレントに不信感を抱いてしまったのである。雑誌のグラビア撮影には真顔、まるで笑わない、動かない、何か指示を出されても適当な動きしかしない。インタビューでもソロの話をする。番組でも適当な動きをする。ソロの仕事では一度も適当にしたことないよね?そんな姿ばかりで私は「えっ?」と思った。いや、イチャコラ営業されるのは求めていないが、周りからエンターテイナーやストイックと呼ばれている人が仕事に対する働きがこれなの?と驚いた。トドメは今でも覚えている。ある昔のコンサートで二人組の片方がアンリーに苦言を呈したのだ。グループを愛してくれと、そう伝えてくれたのだ。しかしもう片方は何も言わない、動かない。もうこの対称的な二人を見て私はモヤモヤしか浮かばなくなった。そして今年、その推しの行動、言動が自己中心すぎて耐えきれなくなった。好きなアイドルが愛してくれと伝えてくれたグループが、好きではなくなったのである。それに片方が嫌いになるってそれアンチと何が変わらないんだろうと思ったのもある。二人組だから尚更なのかな…、それでも不信感なんて持たず好きなままでいたかった。
まだ、片方は好きなのだ。愛しているのだ。しかしその好きな推しが大切にしているグループが愛せなくなってしまった。推しが大切にしているファンの域からはみ出てしまった。それがとてつもなく苦しくて、辛い。
一度好きだったものを嫌いになるって凄く苦しい。好きだったから。ずっとずっと好きだったから。でもこれ以上嫌いになりたくないから、私は嫌いになることを選択した。
話は変わるが、ある人に「一つだけのジャンルが好きだといつか苦しくなった時につらくなるよ」と言われたことがある。まさにそうだなと。ただただ苦しかった。醜い感情を持ちながら嫌いにはなりたくなくて足掻いていた。そんな自分とは今日でおさらばだ。これを書いて発散しようと思う。それと、嫌いになったけど、何十年かして、もう解散していたりするかもしれないけれど、グループの楽曲を聞いて好きだったなぁ……と穏やかな気持ちで聞けたらいいな。そう、なりたいな。
型月シリーズを全く触ってない人ですらfgoにハマってる…こわい…fgoから型月に触れるのってかなりの悪手じゃない?まあ大体の人はfgoから他のシリーズへ、とは行かないかもな。fgo、嫌いだけどまったく楽しめないわけではない。ゲーム性はクソだし運営もクソだしいつまでも同人感覚のままだけどいろんな意味で型月らしい。…悪い意味合いのが強いかな。
せめてfgoオリジナル鯖だけでストーリー回してくれたらマシだった。もうイリヤの名前を語ってるが中身プリズムイリヤとか、凛の見目でただのツンデレ女とか、設定がばがばccc鯖たちとかお腹いっぱい。はー老害乙。老兵は去るものなのでおとなしくアプリ消すわ…ただひとつの救いはアンリマユが実装されてない扱いってとこだけだ…。
これまで、思っていても口にすることさえ許してもらえなかった人達、陰で泣いていた人達がたくさんいるんだよ。
「こんなのキモい!」「私は大嫌い!」と声を上げていいし、上げられる社会にしていかなきゃいけないんだよ。
現実の人間に対して言うのはさすがにダメかもしれないけど、バーチャルユーチューバ―みたいな架空の存在について率直な思いを言ったっていい。
それに元増田さんだって排除しろとか、禁止しろなんて言ってないし。
たくさんの理系の女の子達がSTAP細胞の一連の騒動でも傷ついてきた。
牧瀬紅莉栖(Steins Gate)
ナディア・ラ・アルウォール(ふしぎの海のナディア)
カオラ・スゥ(ラブひな)
女の身体を強調して、性的なラインを人体バランスが崩れるほど大きく描いて、「お色気」みたいなセクハラして。
でも、今まで我慢してたんだよ。
あと女じゃないけど、若宮アンリ(HUGっと!プリキュア)と古賀のり夫(なるたる)もキモい。
もう我慢なんてしなくていい。
全員嫌いだぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ
文系クラスだけれども行列を習ったよという人は年齢40代から50代の人です。
「数Cが消滅しました」と聞いてびっくりする人はたぶん20代~40代の人です。
ベクトルを学ばずに大学生になれる!? ~ 新学習指導案で日本は滅びます - Togetter
ベクトルが高校数学Cに移動するので,カッとなって過去の学習指導要領から線形代数の分野を表にしてみた。 pic.twitter.com/k7VJjPrxvq— ジョゼフ・アンリ (@joseph_henri) 2018年2月16日
大学で教えている人の間で2年程前から話題になっています。1年生を教えている人は頭を抱えています。
あなた方は実験台のような世代で申し訳なく思います。大学によってはまだ混乱しているかもしれませんね。
知らないことが出て来たら「それは習っていません」と教えてあげてください。
とにかく増田に高校数学をやり直せと言っている人たちはおじさんかおばさんです。
気にしなくて良いです。
わたしからはあなたに「理工系の数学入門コース」をお勧めします。
数学を理解することよりも使えるようになることを目標にしたシリーズで
厳密な証明よりも「わかりやすい説明」に偏っていますが増田の目的には十分だと思います。
とりあえず線形代数を読んでみてください。特に前提知識は必要ありません。
読んでみて数学が楽しくなってきたら後ろのページにある教科書リストからいろいろ読んでみてください。
楽しんでね!
ほんとうにそうですよね。
新しく「情報」という科目ができましてコンピュータの使い方やITリテラシー、プログラミング、パワーポイントの使い方etc...を高校で教えるようになったのですが、その一方で数学がごっそり削除されてしまったという。
2024年以降はベクトルが共通科目から消えます。物理をどう教えるのか・・
円周率が3になっても日本は死なないけれども「技術者が行列をしらない」は日本死にますよ。
ネットでも割と話題になっているのでなんとなく知っている人が多いと思うが、今年のプリキュアはとりわけ出来が良い。
ベテランの佐藤順一監督がこれまでのキャリアを全部ぶち込んで全力で殴りに来ているような出来の良さである。
ストーリー・セリフ・キャラクター造形に関して、よく練られているというか、あらゆるツッコミを想定して作られているような盤石ぶりを感じた。
あらゆることに対して相当な配慮がなされている作品だと感じた。
しかし、それ故に私は少しその「正しさ」が怖かった。
吉見リタがファッションショーのテーマに「女の子だってヒーローになれる!」を掲げた時、私は「こんなにわかりやすくメッセージ性を掲げてしまって大丈夫?」とかなり不安になった。
もうこの時点で、放映後にはジェンダー的論点から語る人がたくさん出てくるのが想像できて、いやになった。
そして、アンリに対してはなが「いいんだよ!男の子だってお姫様になれる!」と言ったとき、ああ、この回は「そっち」に持ってかれちゃうな、と思った。
どういうことかというと、
私が恐れていたのはこの三つである。
一つ目。
この回では、「女の子だってヒーローになれる」「男の子だってお姫様になれる」という二つの言葉によって、「ジェンダー」という特定のテーマばかりが強調されてしまっている。
しかし、物語は特定のメッセージを伝えるだけのものではないはずで、あらゆる側面を持っているはずである。
この回はシリーズの第19話であり、当然それまでのお話と地続きの物語であるわけで、そのテーマ以外のあらゆる側面が存在するはずである。
例えば、佐藤順一監督がツイッターで言及していた、えみるとルールーの関係。
『HUGプリ』19話の脚本は坪田さん。ルールーの方がえみると二人であることを大切に思ってて、えみるの方がルールーと自分は違うと感じている事がセリフでなく会話から自然に感じられて、そして子供たちに伝えたい事はきちんとセリフにする。届けたい思いのある脚本、素敵ですよね。 #プリキュア— 佐藤順一 (@satojumichi) 2018年6月10日
この二人の、「ふたりでプリキュアになる」という目標につながっていく感情の動きがこの回では描かれていた。
他にも、正人のトゲパワワをもとに作られたオシマイダーに対し、アンリが「君も苦しいんだね」「自分を愛して」と言ったこと。
一言では片づけられないような正人の苦しみが存在していること。
そして、「自分を愛する」という言葉に対し、ルールーが反応していたことにも、ジェンダー的テーマ以外の側面が感じられる。
別にジェンダー的なメッセージは、お話の一つの側面に過ぎないわけで、その一つの側面のみで作品が語られてしまうのは、正直残念である。
二つ目。
「ジェンダー」というテーマが独り歩きし、キャラクターに、そのテーマに対応する「役割」が付されてしまっている。
代表的な例が、えみるの兄、正人だ。
彼は「ジェンダー」的な観点でいえば、いわゆるステレオタイプな古い価値観を持った人間として見られるように描かれている。
だがしかし、キャラクターは、物語を動かすための「装置」ではない。
否定されるべき古い価値観のメタファーとして彼が見られてしまうのは、非常に残念である。
キャラクターは、特定の役割のために存在しているのではなく、あらゆる側面を持った生きものである。
兄としてえみるに向ける感情は一言で片づけられないものであるだろうし、ただ「男の子らしさ・女の子らしさ」の価値観に縛られているからそれを逸脱するアンリを敵視したのだと断言することも出来ない。
彼には彼の物語というものが存在していて、この回における彼の言動は、その結果でしかない。
また、「女の子だってヒーローになれる」を掲げたファッションデザイナーの吉見リタにしても、単にこの回のために用意されたキャラというわけではない。
かつて彼女は、園児の泣き声で集中力が乱れるからと保育園にクレームを入れ、その時のトゲパワワがオシマイダーの素体に利用されたことがある。
さらに、前回ではアイデアが浮かばないスランプのトゲパワワで再びオシマイダーの素体にされている。
そんな彼女が、今回のファッションショーでこういうテーマを掲げるようになった経緯についても、小さいながらも物語があるのだと想像できる。
特定のテーマに対する「役割」という考え方では、人間的な深みがオミットされてしまうし、作品の世界観を狭めてしまう。
私は典型的な優柔不断で、断定するのが怖いタイプの人間である。
それが原因なのか、今回登場したような、「人の心を縛るな!」等のメッセージ性がはっきりとした強い言葉が苦手だ。
彼女たちの言葉は正しい。しかし、正しいことを断言することで切ってしまう何かもある。
アンリというキャラクターが初登場時どうであったかを思い出してほしい。
彼は自分がいいと思ったもの、正しいと思ったことに対して真っ直ぐに行動する人間で、それは今回の話でも同様であった。
しかし、かつてアンリは、自分の信じる正しさでもって、ほまれをはなたちから引き離そうとしたことがある。
アンリは間違ってはいなかったが、その正しさで別の何かを切ってしまった。
ツイッターでよく「正論で相手を論破する漫画」を見るが、それに感覚としては近い。
正論をはっきりと示すということは、何かを正すことになる。
「僕は君のために僕を変えることはできない」
これは正人が、自分の価値観に合うようにアンリを変えさせたかったことからくる言葉と捉えられるが、逆であっても同じことが言えるのだ。
正しさをもって他人の価値観を否定することは、「人を変えさせる」行為であり、攻撃的側面を持つのだ。
だから、今回、メッセージ性がはっきりしすぎている言葉が出てきたとき、その正しさが、何かを攻撃することになるのではないか、と思ったのである。
それが正しいのだとしても、それは自分にとっては少し怖いことでもあった。
茶の間層が多い一方お金を出すファンは少ない。ライブ無くてかわいそう。
いつも二人の運命性に感謝してる。一方でオンリー担とアンリー担が一番多い。
・V6
一緒に歩んできたファンに加え20周年特需で10代20代のファンも増えた。基本的にマナーが良いとされるがその弊害として学級会も良く開かれており、同調圧力が強い。
コンサートに小さい子供連れて来てファンサ貰うために利用するのはまじでやめてほしい。
・嵐
Twitter上で生息が確認できない。林檎の皮剥いて事件が印象的。
・NEWS
何があったのか2017年以降愚痴垢が爆発的に増えた。彼女達の前で「るんるん」は禁句だ。
まともな人も沢山いるが、自分達を「パーナ」と呼ぶ層の人間には近寄らない方がいい。
今はとりあえずそっとしておこう。
会場の屋根裏から侵入者が落ちてきた事件がめっちゃ好き。たぶん忍者の末裔。
数多の困難を切り抜けてきた彼女達は他のグループに何かあると力強く励ましてくれる。
歴戦の戦士なのでコンサート中に吹き矢とかエアガンとか飛んで来る。
平成処女軍団とかいう都市伝説のようなやらかし集団がいる。こわい。
痛いオタクほど声が大きいため他のグループのファンに嫌がられがち。スタッフ化したファンが愚痴垢でひたすら彼らのダメな点を叩きまくっているのが悪害でしかない。
中高生が多く、マナーも悪い。横アリでバラード中にぺちゃくちゃ喋り続けてた女二人の事は末代まで呪うからな。
これからKING担とPrince担の間で一悶着ありそうで怖い。
ザ・舞台班
らんれお担が愚痴垢で年長二人を叩いてる。
最近特に楽しそう。本人達がお花畑なぶんしっかりしてる人が多い印象。
・HiHi Jets
事務所に推されてて羨ましい。
事務所に推されてて羨ましい。
「裕福な独身者には重税が課されるべきであろう。ある人間が他人よりも幸福であるというのは不公平だ」
「女を腕の中に抱くと、やがて腕にぶらさがられ、そのうち背負うことになる」
(サシャ・ギトリー)
「女たちは私には象と同じように思える。眺めるのは好きだが家に欲しいとは思わない」
(W・C・フィールズ)
「私は男でなくて幸せだ。もし男だったら、女と結婚しなければならないだろうから」
「人は判断力の欠如によって結婚し、忍耐力の欠如によって離婚し、記憶力の欠如によって再婚する」
「頭のいい男は良い夫ではありえない、なぜなら彼らは結婚しないから」
(アンリ・ド・モンテルラン)
「女たちを知れば知るほど、私は自分の手の方をいとおしく思う」
(ショロン)
(フレデリック・リット)
「結婚をしばしば宝くじにたとえるが、それは誤りだ。宝くじなら当たることもあるのだから」
(バーナード・ショウ)
「一人でいるとき、女たちがどんなふうに時間をつぶすものか。もしそれを男たちが知ったら、男たちは決して結婚なんてしないだろう」
(O・ヘンリー)
(リヒテンベルグ)
(アメリカの諺)
むかしダウンタウンのコントで精神障害者を笑うものとかがあってな。
今はできへんやろうなーってのがいっぱいあんねん。
そもそも笑われる人に対しての「同情しない、心ある人と思わない」という差別の萌芽みたいなもんが存在しとってな。
この辺は詳しく知りたかったら哲学者のアンリ・ベルクソンの著書『笑い』を参照してくれたらようわかると思う。
まあ、例えると、古いディズニー映画でミッキーマウスが急にダッシュを始めて、下半身が先走りすぎて首を忘れるとするやろ。
これは笑えるわけ。でも実はここで放送されているミッキーマウスは元になった人がいまして、こちらがこの映像です。あ、この映像の方はやっぱりすぐにお亡くなりになったんですけど。
あ、ちなみにこれ私の父です。それからとても苦しくて……ではもう一度、ミッキーマウスを。となるとスゴく微妙な気持ちになるわけ。
翻って、ダウンタウンの笑いやけどな。
黒塗りに対して、黒人差別の文脈を読んで、同情してしまい笑えへん人がおる。
そこに差別を読み取って不愉快になる人がインターネットを使って発言できる時代になりました
ということやと思うわ。
今までテレビの内輪の論理で通用しとったけどな。インターネットはワールドワイドやし、いろいろモノ言えるからな。
ただ絶望するのは早い。優秀なお笑い芸人がもっとお笑いを探求しておもろいもん見せてくれるはずや。
去年のM−1でその萌芽を感じることができた。
「琥珀さんルートや桜ルートが好きで、かつFGOのシナリオがそれと同様に面白い」という人です。
当方PLUS-DISCからなので元増田氏の言う古参寄りではあると思うのですが、琥珀さんと桜の物語が好きで、当時回りに全く理解されなかった事もとてもよくわかります。また「ガチャ」やカジュアルなソーシャル的消費要素には否定的であり、その部分がゲームの主軸ではない(特にマルチプレイや対人などバトル要素)事で続けているプレイヤーでもあります。
以下、FGOや各作品のネタバレにある程度触れている部分があります。
数々のインタビューを見ると、奈須きのこ氏はHFがユーザーの多数に受け入れられなかった事を失敗だと思っている節があります(劇場版パンフでも話を変えようという話題があったはず) それがCCCでの桜の復権を目指したテーマ性と描かれ方(別の悪を提示したのは賛否あると思いますが)であり、FGOでのマシュ・キリエライトに繋がる要素の一つでもあるように思うのです。また、彼女はFate無印でのセイバーと対になるプロットのあった没サーヴァントであり、DEEN版のアニメ化で設定が固まったなど、Fateと共に歩んできた裏のキャラクターでもあります。
そこから見た場合、FGOのマシュの立ち位置は、ある種HFのリベンジとも言えるものです。彼女は魔術の名家によって実験体となるべく作られたデザインベビーであり、教えられた目的のために生きる事が全てとして成長しました。そして、オムニバス的な物語が進む中、やがてゆっくりと人間性を獲得し、物語終盤では「人の生きる意味」を自問し、迷い、答えを出す所まで到達します(その真骨頂は奈須きのこ氏が直接書き下ろした第一部6章~終章です)
彼女と対になるのは主人公ではなく、物語のナビゲーターであるロマニ・アーキマンです。彼もマシュ同様特異な生まれで人生の選択権を持たなかったものの、「既にその問題を克服した」人物であり(結果として他の問題を抱え込みましたが)、その意味でマシュを導く鏡のような先達であり、テーマ性におけるナビゲーターでもあります。
これらは明らかに"ロボット"である衛宮士郎や、間桐桜の喪失と救済の物語など、HF(及び重ね合わせとしてのhollow)のリバイバル、リベンジと言えるデザインですが、そこに新しい要素が入り込みます。それが「主人公(プレイヤー)」です。主人公はマスターという価値は担保されているものの、(空の境界の黒桐幹也やEXTRAの岸波白野にも全くキャラクター性で敵わないほど)個性の弱い傍観者です。善性の象徴としてマシュとの絆を育み心の支えにはなっても、プレイヤーの選択肢が彼らの生き方を変化させる事も無く(ストーリー分岐が無いので)、傍観者であり第三者、という位置付けのまま物語は進みます。
そして物語の最後…第一部の結末では、hollowにおけるスパイラル・ラダーとブロードブリッジの再演の中、主人公を残し彼らは生きる意味の答えを獲得して死亡します。ですが、物語はそこで終わりません。彼らの人生、生きる意味の獲得をずっと見てきた主人公(プレイヤー)が、彼らに"続き"を託されるのです。彼らから貰った「命の答え」を声高に叫ぶ選択肢と共に。それはHFと重ね合わされながら別の物語として成った結末…「遊んでいるあなた」にその先を託す、「あなたは、彼らの人生を肯定して良いのだ」という、かつてHFを支持しながらも「評判」にかき消された、私たちへの救済のようにも感じられました。
完成した物語を俯瞰して答えを出すという行為は、hollowのアンリマユのような「主人公」の形でもあり、バゼット・フラガ・マクレミッツが前に進んだ源泉でもあります。かつて主人公とプレイヤーを重ね合わせる事ができず、数多のプレイヤーが登場人物を「理解できなかった」とされたまま完結していた作品は、形を変えたその先で別の答えを模索したのだ、と、そう思いました。
…また、CCCでも結末において「キャラクターの人生を肯定する」選択ができる構造にもなっており、FGOはその表現をさらに詰めた形である、とも考えています。
ここからは余談です。
奈須きのこ氏らはいわゆるソーシャルゲームについて、一般的な対戦や収集を軸としたバトルゲームではなく、リアルタイム性を重視した連載型ゲームとして語っている部分が多く見られます。かつてのWEB連載版空の境界、さらに戻ると氏がノートに小説を書いていた原体験に繋がるのでは、とも思いますが、2016年の年末のツイッターが盛り上がっていたのは完全にその手法の先にあるものであり、インタビューなどで何度も言及されている「漫画雑誌のような」「今追いかけている人にフォーカスした」展開方法の、その最終回の見せ方に他ならない作りでした。それは「見せ方も物語体験に入る」という考え方、「Fate」においてUBWとHFが段階的にプレイする方式になっていた考え方の先でもあるのでしょう。
このリアルタイム的演出手法は過去のエイプリルフールでも定期的に模索されていた効果の高い方法であると同時に、追いついていない・時間の合わない層を強く失望させる作りでもあります。そこに複数ライターによる(プレイヤーの受け取り方も含めた)シナリオの当たりハズレ、新たな更新を待つ期間、そしてこの作品の見せ方に本当に必要だったのか今では疑問とも思える(3分縛りの話を見るに何も考えずに入れてそうな)ガチャ要素も含めると、一概に物語を取り巻く環境全てを肯定しにくい作品とも言えます。
とはいえ、この連載型ノベルRPGとも言えるシステムが非常に希少であるのは確かで、バトルゲーム主体のソーシャルゲーム文化の中で個々のユーザーがそれをどう受け取るかが、このゲームの価値付けになっていくのだと思っています。
4章でプライミッツ・マーダーの話が出てきた時はまさかと思いましたが、本当に出てくるとは…
ここ最近は前ほど不満とかなかったなあって思ってたから、正月頃にアカウント消そ〜って思ってて。
で、実際消してみたらまあスッキリする事!!
でも、正月だし、究極に暇だったし、どうでもいい事を呟くアカウントがない!!!
やっぱり居心地最高、かと思ったんだけど、前と全然感覚が違う。
たしかに、何でも呟ける場所が出来てすごく良い。でも、フォローしてる人の意見に賛同出来ない部分が増えてきた気がする。
そう思うならフォロー外せよ!って思うかもしれないけど、まあそれは置いておいて。
私が脳内お花畑になったVSフォローしている人がアンリーになった
多分前者の勝ち。
でも、お花畑脳内ってすごく楽。そして楽しい。バカに思われるかもしれないけど、全然しんどくないし、なんかね、グチグチ言ってる事がバカバカしく感じるようになってきたよ。
そこで1番に感じたのは、私はすごく人に流されやすい人間だから周りの意見に流されていたんだ、って。
一回そういう意見から全部離れてみると案外簡単に自分の意見と向き合えるなって思った。
一回距離置いてみるのって大切なんだなあって。
思った!
マイナスな意見聞いてたら自分の思考も全部マイナスになってくるけど、その意見から離れたら自分はプラスな意見を持っていたんだって思えるから流されやすい人にはこの方法おススメだよ、(何様)
これは、典型的な「自分でやっていない、なにやら盛り上がっている作品を、気に食わないと上から目線で批判する文章」だ。
本文は『月姫』と『Fate/stay night』のネタバレを含む可能性がある。特に『Fate/stay night』原作を未プレイで、劇場版『Fate/stay night [Heaven's Feel]』の続きを楽しみにしている人は、ネタバレを含むため読まないでほしい。
私が奈須きのこの作品と出会ったのは2003年。月姫、月姫PLUS+DISC、歌月十夜の3作が収められた『月箱』であった。いわゆる型月ファンとしてそれほど古参というわけではない(型月における古参とは、竹箒に連載されていた時代の『空の境界』読者――とまでは言わないものの、最低でも2001年には『月姫』に触れたレベルを指すものだろう)。当時『ONE』『Kanon』『AIR』に心酔する所謂「鍵っ子」であった私は、もちろん月姫の噂は聞いていたものの、手を出すきっかけを掴みかねていた。月箱が頒布されたのは、そんなときである。歌月十夜まで一揃えで化粧箱に収められたそのパッケージは、初めてのTYPE-MOONとしては最適であった。同時期、彼らが商業へと移行し、次回作「Fate」は商業ゲームとしてリリースすることを発表したことも背中を押した。群雄割拠のエロゲ界についに鳴り物入りで乗り込んでくる新進気鋭の代表作を、体験しておかねばならぬと考えたのだ。
『月姫』は衝撃であった。連綿と積み重ねられてきたビジュアルノベルや恋愛アドベンチャーゲームの文法に沿っていそうに見えながら、しかし決定的に異なる「それ」は、私に新しい刺激を与えてくれた。私はシエル先輩が好きになった。この文章を打っている2018年に至ってなお、人生のオールタイムベストはシエル先輩だと胸を張って言える。もちろんそれだけではない。ファーストインパクトとなったアルクェイドが醸し出す寂しさを、そして、ひまわり畑で微笑む琥珀さんの愛おしさを、今なお昨日のことのように思い出せる。
月姫の魅力のひとつに、不思議なノスタルジーがあると思っている。あの文章とグラフィックと音楽には、懐かしいナニカを思い出させるものがある。去り行く少年時代を描いた作品だからだろうか。遠野邸の遠い記憶がそうさせるのかもしれない。
PLUS+DISC、歌月十夜まで一気にプレイした私は、そのまま『MELTY BLOOD』も楽しんだ。シエル先輩を動かせるのが楽しかった。弓塚さつきの話が出ると抜き身のナイフのようになる志貴を思うと切なくなった。琥珀さんが楽しそうで涙が出た。G秋葉でゲラゲラ笑った。
したらばのTYPE-MOON板にも入り浸った。それまで葉鍵板が主戦場であった自分が。当時、すでに「月厨」は鬱陶しい存在として認知されていた。私は努めて無関係な場ではTYPE-MOONの話をしないようにし、型月板でその分、目一杯、楽しんだ。たくさんのアンソロジーコミックにも手を出した。武梨えり、佐々木少年、磨伸映一郎……(そういえば特に好きだったこのお三方はみな現在も商業作家として活躍中であり、同時に、シエル先輩ファンであった。当時、武内崇は「シエル先輩が好きな作家さんは漫画力が高い人が多い」というような趣旨の発言をしていた記憶がある)。
だが。不思議なもので、このとき私は『空の境界』にはハマらなかった。もちろん原作は読んだのだが。当時、マルチシナリオ形式のビジュアルノベルに未来を見ていたためか。あるいは、純粋に趣味に合わなかっただけなのか。後年、空の境界はアニメ映画化され大ヒットを飛ばすことになる。
2004年、ついにTYPE-MOONの商業作品第一弾『Fate/stan night』がリリースされる。もちろん発売日に予約して買った。事前の雑誌での情報を見ていて、藤ねえがお気に入りだった(まさかあんなことになるなんて)。ライダーさんはビジュアルだけ見て絶対にアサシンだと思っていた。体験版の段階でクオリティが大幅に上がっていることは明らかだった。心が躍った。世界が変わる瞬間が、目の前にあった。
魔術師と英雄が跋扈する本作を終えて、私は思った。私は優秀な魔術師でも高潔な英雄でもなく、なんでもない、取るに足らない、醜い人間が好きなんだと。だから私は、間桐桜と衛宮士郎の物語が好きになった。
桜は魔術師ではあるが、本作においては魔術師としてよりも、もっと違う存在として描かれる。衛宮士郎もまた、魔術師ではなく魔術使いとして描かれる。そしてラストシナリオである桜ルートでは、桜は家族の呪縛から解き放たれて人間として生き始め、士郎は正義の味方に憧れたロボットからひとりの人間に生まれ変わる。魔術師と英雄が闘い続けた果てにたどり着いたのが、ふたりの人間の、人間としての歩みであったことは、とても感動的で、同時にこれが、奈須きのこが幻の弓塚さつきルートで実現しようとした未来なのではないかと想像した。
そして絶望する。ご存じの通り、桜ルートは批判された。当時の型月板は荒れた。セイバールートと凛ルートが絶賛されるとともに、桜ルートは徹底的に批判されたのだ。
イリヤスフィールの物語とオーバーラップして主題が分かりづらいという主張には一理ある(一説にはイリヤルートを作るリソースが間に合わず、桜ルートに混ぜた、と言われている)。描写不足であるという批判も、ある意味では仕方ないだろう。だがそれ以上に、ファンたちは、「多くの人間を殺しながら幸せなエンドを迎える桜」と、「正義の味方であることを諦めてセイバーを犠牲にした士郎」を批難した(正確には、彼ら2人に対してというより、そのようにある物語を避難した)。私は憤慨した。衛宮士郎の、何を見てきたというのだ。
正直に言うならば、私はセイバールートや凛ルートの衛宮士郎が嫌いだ。凛ルートの遠坂凛も苦手である。はっきりと言ってしまえば、物語として楽しみながら、登場人物たちに対しては苦々しい思いを抱き続けてプレイした。そんな彼らが、桜ルートで丸ごと好きになった。桜ルートでは、みな、人間として生きている。それが愛おしかった。
同時に、TYPE-MOON作品のふたつの側面のうち、ファンに望まれる側と、望まれない側が見えた気がした。考え過ぎかもしれないけれど、私がより好む側は、望まれていないように見えた。
これ以降、私はTYPE-MOON作品と少しずつ距離を置くようになっていく。厳密に言えば『Fate/hollow ataraxia』は心から楽しんだ(アンリマユとカレン・オルテンシアの物語はとても好みだ)。だが、『DDD』は未読、『Fate/Zero』は同人誌として頒布された際に1巻だけ読んで断念、『Fate/unlimited codes』『Fate/EXTRA』には手を出さず、期待した『魔法使いの夜』はプレイしたものの、それほど心惹かれなかった。この間、各種メディア展開で楽しんだものは、佐々木少年による漫画版『真月譚 月姫』のみであった。パスタ先輩のことは一生許さないよ。
時は流れ、2014年7月27日。もうTYPE-MOONに何の期待もしなくなった私は、それでも「Fate Project 最新情報発表会」をニコ生の中継で見ていた。そこでUBWのテレビアニメ化や『Fate/strange fake』の正式出版化に並んで、ひとつの新作が発表された。『Fate/Grand Order』。通称FGO。ついにソーシャルゲームをやるのか、と私は冷めた目で眺めていた。むしろ発表会本編終了後のサプライズ、Heaven's Feel の劇場版制作決定の発表の方が魂が震えた(今でもあの瞬間の、観客席からの絶叫と、涙を流しながら挨拶をする下屋則子さんの姿をよく覚えている)。
私はソーシャルゲームをほとんどやらなかった。手を出してみたことはあるが、純粋に楽しみ方が分からなかった。というよりそれ以前に、私はいわゆるオンラインゲーム全般が合わなかった。だからFGOが楽しめるかどうか不安だった。2015年、サービス開始に合わせてダウンロードし、序盤をプレイした。だめだった。まったく合わなかった。どう頑張っても楽しむことができなかった。私はFGOをアンインストールし、Twitterのタイムラインに流れてくるFGOプレイヤーたちの悲喜こもごもを眺めるだけになった。年を重ねてしまった、と感じた。
やがて、現実の人間関係の中でも、FGOの話題が上がることが増えてきた。2016年末のイベントの様子はTwitterでも見ていたが、彼らはとても熱っぽくFGOがいかに面白く、衝撃的で、とてつもないかを語った。私は羨ましかった。もうTYPE-MOON作品でこんなにも熱く語れることはないだろう。そう思った。
私はFGO本編をプレイしていない。いろいろと明かされたアレやソレを、なんとなく知識で知っているだけだ。そうした立場で評価するのは御法度であろう。それでも私はFGOが気に食わない。これは負け惜しみだろうか。それともただの老害でしかないのだろうか。私が好きだった奈須きのことTYPE-MOONの描く取るに足らない人間たちの物語は、もしかするとFGO本編でも繰り広げられているのかもしれない(琥珀さんルートや桜ルートが好きで、かつFGOのシナリオがそれと同様に面白い、という人がいたら、ぜひ魅力を語ってほしい。皮肉ではなく、ぜひ知りたい)。だけれども、数多くの英雄がスマートフォン上で戦い続け、それをプレイするファンたちが嬉々としてお気に入りの英雄が引けたことをTwitter上に報告する様子を、どこか冷めた気持ちで眺めてしまう自分に気付く。私がTYPE-MOONに求めていたものは、これだったのだろうか? 幾度となく繰り返されてきた、単に自分が望むような創作から外れていってしまった存在を寂しく思うという、これはきっとただそれだけのことなのだ。つまり、八つ当たりと取ってもらって構わない。
劇場版『Fate/stay night [Heaven's Feel] I.presage flower』は、公開初日に映画館に観にいった。素晴らしかった。須藤友徳監督の、間桐桜と桜ルートに対する圧倒的な「理解」に目眩がした。アバンで桜と士郎の「それまでの日々」をたっぷり描いた時点で、完全に勝利だった。FGOで得た利益でこんなにも素晴らしい映像作品が作れるのなら、FGOに感謝すべきであろう、などと思った。第二章も楽しみだ。
聞くところによると、FGOの世界には死徒二十七祖(という概念)は存在しないそうだ。私が好きだった奈須きのこワールドとは違う世界がそこにあるのだな、と改めて思った。繰り返すが、これはただの八つ当たりだ。
2017年末も、FGOは盛り上がっていた。きっと酸っぱいに違いないと、私は新年からこのような文章を打っている。2008年4月、月姫リメイク制作決定が発表された。今年、ついに発表から10年が経過する。優先順位があることくらい私だって理解できる。だからもう「月姫リメイクはよ」とは言わない。そのようなファンに耳を貸す必要だってない。FGOを楽しむ人々に向けて頑張っているスタッフの皆さんに、おつかれさまです、と声をかけたい(年始メンテおつかれさまです)。FGOという作品を批判する気もない。そもそも批判できるだけの素地すらない。何しろ、プレイしていないのだから。本当に申し訳ない。
結局のところ、私はTYPE-MOONが、奈須きのこの世界が好きだったのではなく、ただ『月姫』という作品が好きだっただけなのだろう。あるいは、月姫が生まれた、あのころが。
○朝食:なし
○夕食:ご飯、納豆(二つ)、生卵、減塩野菜たっぷり味噌汁(フリーズドライ)、生ハムサラダ(生ハムの量がびっくりするぐらい少なくて、普通のサラダだった)
○調子
はややー。
仕事始めはしんどいですねえ、さらに定時5分前に一時間ぐらいかかる仕事を急に振られるなどされ、面倒臭かった。
ふと、このゲーム日記でも交流的な企画をなにかやろうか、と考えだした。
オンラインプレイを何か集まってするとか、何かお題を決めてみんなでそのお題に挑戦するとか、かなあと色々考えたけど、
それで行き詰まって、他の色々なゲームブログとかツイッターとか眺めてて、割と面白そうだなあ、と思ったのが
こう例えば
5:フリー枠(オススメソフトをオススメして積みゲーを逆に増やそう)
みたいなかんじで、何を崩すのかをアンケートで決定するみたいな感じ。
これは割と楽しそうだなあー、とも思ったんだけど、
これでブクマがたくさんついて、新着にあがると不愉快にさせてしまうかもしれないから、やめておこうかな。
●スイッチ
○ポッ拳
かなり満足したけど、ダークライ以外のポケモンも使いたいので、まだプレイしようかな。
●3DS
○ポケとる
久々に僕の愛する悪ポケたちがアップデートで強化された。
特に、ときはなたれしフーパのタイプレスコンボとドンカラスのきゅうこうかのスキルチェンジはかなり価値がありそう。
とはいえ、スキルレベルを振るためのクッキーはないし、マックスレベルアップも在庫がないので、どうしようかなあ、って感じ。
正直、このインフレについていくのがかなりしんどくなってきたので、もう早くアクジキング実装してくれないかなあ、そうすればスッパリやめられるのになあ。
ってか、ときはなフーパはクッキーあげて頑張ってスキルレベルマックスにしたのに、それをまたゼロから振り直すのは正直面倒としか思えない。
ただ、
別の増田が回答しているので補足的に。
場所によってプレーに影響出てくる差ってある?
南米とかの標高の高いところにあるスタジアムが有名。酸素が薄いのでブラジルでも苦戦する。
あとは細かいパス回しが得意なチームが相手だとピッチに多めに水を撒いてボールを転がりにくくしたりする。
国(リーグ)によって違いってある?
敵味方問わず誰かが倒れたら選手が自主的に試合を止めるんだけど、
そこでボールを奪ったり、止めるふりしてプレーを続行したりすると批判される。
バロテッリが試合の前半で相手選手とユニフォームを交換して叩かれたり(ユニフォーム交換は試合が終わってからやるべき)。
あとネイマールがリードしている状況でヒールリフトを使って叩かれたこともあったな(派手なフェイントは相手への侮辱)。
時間稼ぎは、倒れたりよりは、セットプレーをなかなか蹴らなかったり、後ろで延々とパスを回すことが多いかな。