はてなキーワード: E3とは
これは、らくからちゃさんが書いた http://anond.hatelabo.jp/20160519220812 への返信です。(いままで「らくかちゃ」さんだと思っていましたが、「らくからちゃ」さんですね。お名前を間違ってしまってすみませんでした。このエントリの時点で気がついたので、過去のものはログの保管の観点から修正してません。そちらについてはご寛恕を請う次第)
http://anond.hatelabo.jp/20160519220812 にて、らくからちゃさんは
と、いう話を書こうと思ったのですが、もしかして消されちゃいました?(更新ボタン押したら原文が見えなくなっちゃったのですが)
と反応されていますが、この話は、 http://anond.hatelabo.jp/20160518115232 で私と、もともとは、http://anond.hatelabo.jp/20160517150742 で私では無い方が指摘した点に対する返信ですね。(らくからちゃさんは勘違いで消えてしまったと思ったようだけど、消してません。ずっとそのままの状態で在ります)
http://anond.hatelabo.jp/20160518011455 で、らくからちゃさんは、
それぞれの生産形態・管理方法に合わせた計算方法を選択すべきである。では、総合原価計算と個別原価計算をどのように選択するべきであるのか
という点を踏まえつつ、
こういった生産体系にて『ある生産要素の投入と生成物との関連性』が明確である場合、個別原価計算法は原価管理の観点からも有益な情報を得ることが出来る。
一方、個別原価計算が不向きなのは『ある生産要素の投入と成果物との関連性』が不明確である場合、例えば中間品にストックポイントが置かれる場合だ。
(略)
という説明をしてますが、らくからちゃさんのおっしゃる『ある生産要素の投入と生成物との関連性』というのは、具体的に何を意味していますか? 現時点でググったけれど、ちょっとわかりません。(ウェブ魚拓を取ろうとしましたが、robots.txtがあるという理由で取得できませんでした。それゆえ結果が固定できませんが、その点が問題にはならないと思います)
自分は『ある生産要素の投入と生成物との関連性』とは「『製品との関連における分類』を意味する」と読んで、「直接費/間接費の違いに応じて、個別/総合原価計算を分けるのか?、そんなことないでしょ・・・」、と理解した結果、
受注生産品でも間接費の配賦はあるよね
と、前提知識の確認をしました。で、この点については私とらくからちゃさんの間で誤解が生じていないようです。
その説明の後で、 http://anond.hatelabo.jp/20160519220812 で、らくからちゃさんは、
ここで『総合』『個別』というのは、明示的な基準があるというよりも、あくまで程度の問題と考えることが出来ます。工程の単位を限りなく小さくすれば個別原価計算に近づきますし、逆に指図の単位を限りなく大きくすれば総合原価計算に近づきます。
と説明していますが、個別/総合原価計算は、工程の単位の程度問題(?)ではなくて、製品を生産するときに、
とするべきものあるはずですよね? つまり、製造の単位が1か、それ以外か。(私としては、工程の製造単位が1に近づいたとしても、2単位であれば、それは総合原価計算だよね、という点を確認したい。それゆえ、工程に応じて前の工程では総合原価計算で計算していたが、次工程では個別原価計算で計算する、といったようなことがあると思いますが、その区別は、各工程において製造する仕掛品(第一工程の仕掛品であれば、第二工程に振り替えられたときにはそれが前工程費となりますが)を「一単位としてみるか/(そうではなく)2以上の単位とみて、製造しているか」で分けるということです)
個別/総合原価計算の説明はそういった「製品の製造単位が1か、そうでないか」という点から説明でするべきではないのかな。
この点については、http://anond.hatelabo.jp/20160517150742 で、(←は自分ではない方が書いた増田です)
実は、個別原価計算は、通常、個別に把握しやすい『個別的製品』の原価管理に使うんです。よく出てくる例えは受注生産の建物や船舶ね。
一方で総合原価計算は、単一製品を『大量』に『反復継続して製造』する場合に有効な原価管理で、例えはまぁカレーでオッケイ。もっとイメージしやすくいうと製鉄工場とか石油プラントね。
と説明していますが、これもおそらく私と同じ理解だと思います。
私と http://anond.hatelabo.jp/20160517150742 (←は自分ではない方が書いた増田です) の指摘をまとめると、
とでもなるかと思います。
これは、私が http://anond.hatelabo.jp/20160519113148 で指摘した部分です。これはらくからちゃさんが誤解されたようなので、ここで再び説明させてください。
http://anond.hatelabo.jp/20160519113148 で私が指摘したかったのは、 http://www.yutorism.jp/entry/costing の、 http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/l/lacucaracha/20160515/20160515165334.png という画像が間違いであるという点です。
現時点では、↑の画像は、
┌─────────────┐ 費目別計算 │材料費 労務費 経費 │ └─┬────┬────┬─┘ 賦課(直課)│ │ │ │ ┌─┼────↓─┐ 部門別計算 │ │ │ 補助部門費│ │ │ ↓ ↓ │ │ │ 製造部門費 │ │ └───┬────┘ ↓ ↓ 配賦 製品別計算 ┌──────────────┐ │ 総合原価計算/個別原価計算│ │ 標準原価計算/実際原価計算│ │ 全部原価計算/直接原価計算│ └──────────────┘
という関係図になっていますが、製品別原価計算の分類は、本来は、以下のように、
┌─────────────┐ 費目別計算 │材料費 労務費 経費 │ └─┬────┬────┬─┘ 賦課(直課)│ │ │ │ ┌─┼────↓─┐ 部門別計算 │ │ │ 補助部門費│ │ │ ↓ ↓ │ │ │ 製造部門費 │ │ └───┬────┘ ↓ ↓ 配賦 製品別計算 ┌──────────────┐ │ 単純総合原価計算 │ │ 等級別総合原価計算 │ │ 組別総合原価計算 │ │ 個別原価計算 │ └──────────────┘
製品別計算の区分においては、生産形態の種類別によって分けるべきではないか?という点の指摘でした。
実際に原価計算基準上でもそのように分類しています。(原価計算基準の区分は 『原価の製品別計算、原価単位、計算の形態【原価計算基準19、20】|会計知識、簿記3級・2級・1級を短期間でマスター【朝4時起き活動のススメ】』 http://ameblo.jp/studyja/entry-11483327103.html などで確認してください)
┌───────────────┐ │ 総合原価計算/個別原価計算 │ ┌─┤ 標準原価計算/実際原価計算 ├──────┐ │ │ 全部原価計算/直接原価計算 │ │ │ └───────────────┘ │ │ │ │ ┌─────────────┐│ │ 費目別計算 │材料費 労務費 経費 ││ │ └─┬────┬────┬─┘│ │ 賦課(直課)│ │ │ │ │ │ ┌─┼────↓─┐│ │ 部門別計算 │ │ │ 補助部門費││ │ │ │ ↓ ↓ ││ │ │ │ 製造部門費 ││ │ │ └───┬────┘│ │ ↓ ↓ 配賦 │ │ 製品別計算 ┌──────────────┐│ │ │ 単純総合原価計算 ││ │ │ 等級別総合原価計算 ││ │ │ 組別総合原価計算 ││ │ │ 個別原価計算 ││ │ └──────────────┘│ └────────────────────────┘
がより適切でしょう。(外枠に各種原価計算を移動させました)
これは例えていうならば、人間を何かに着目して分類したとします。仮に以下のように、
┌─────────人間────────┐ │ │ │ 国籍 日本/アメリカ/他もろもろ│ │ │ │ │ │ 肌の色 白/黄褐色/ 他もろもろ│ │ │ │ │ │ 話す言葉 日本語/英語/ 他もろもろ│ └───────────────────┘
国籍、肌の色、話す言葉で分類したとして、話す言葉の分類の中が、以下のような分けかただと変でしょ?という指摘です。(話す言葉の右側の枠が、話す言葉の分類だとします)
┌─────────人間──────────┐ │ │ │ 国籍 日本/アメリカ/ 他もろもろ│ │ │ │ │ │ 肌の色 白/黄褐色/ 他もろもろ│ │ │ │ │ │ 話す言葉 ┌─────────────┐│ │ │性別 男/女/他 ││ │ │身長 170cm以上/未満││ │ │視力 1.0以上/未満 ││ │ └─────────────┘│ └─────────────────────┘
話す言葉の区分の中で、性別の区分や身長の区分があると、話す言葉として「性別」という言語や、「身長」といった言語があることになりますが、そんなことはないですよね。
らくからちゃさんが http://anond.hatelabo.jp/20160519220812 で使用した言葉を使って、最も正確に表現するとすれば、
┌───────────────────┐ │ 総合原価計算制度/個別原価計算制度 │※←の枠の中は、必ずそれぞれどちらか一方を選択する ┌─┤ 標準原価計算制度/実際原価計算制度 ├──┐ │ │ 全部原価計算制度/直接原価計算制度 │ │ │ └───────────────────┘ │ │ │ │ ┌─────────────┐│ │ 費目別計算 │材料費 労務費 経費 ││ │ └─┬────┬────┬─┘│ │ 賦課(直課)│ │ │ │ │ │ ┌─┼────↓─┐│ │ 部門別計算 │ │ │ 補助部門費││ │ │ │ ↓ ↓ ││ │ │ │ 製造部門費 ││ │ │ └───┬────┘│ │ ↓ ↓ 配賦 │ │ 製品別計算 ┌──────────────┐│ │ │ 単純総合原価計算 ││ │ │ 等級別総合原価計算 ││ │ │ 組別総合原価計算 ││※←製品別計算の枠の中は、 │ │ 個別原価計算 ││ ↑の総合/個別と整合するものとする │ └──────────────┘│(あるいは、↑の総合/個別を消して、こちらでそれらを選択するだけの方がわかりやすいか) └────────────────────────┘
というように、一番上の枠の中の各原価計算の末尾に「制度」と付け加えて、適切な補足を加えるのが最も良いでしょうね。
(ちなみに、今回の例だと問題にならないかもしれませんが、この図だけを見ると、材料費、労務費、経費の矢印がそれぞれ、製品別計算、製造部門費、補助部門費にそれぞれ移動しているだけのように思われるような気もします。 今回のカレーとシチューなどの例であれば、工程別ではなく、組別であっても良い気もします。)
さらに指摘しますが、http://www.yutorism.jp/entry/costing の最後の方にある勘定連絡図は、工程や部門別の勘定が全く存在しないですね。その勘定連絡図の下で、青の太字で「『部門』の名前を明記しておくこ」ととあるので、勘定連絡図の中にそれらが無いのは、デカいミスに思えます。
http://www.yutorism.jp/entry/costing を眺めていて思ったのですが、いらすとやさんの画像は最初で使用する程度に留めて、それ以降は勘定連絡図や、標準原価計算の例ならばシュラッター図や差異分析のためのボックスを直接書いたほうが、遥かにわかりやすくなると思います。
らくからちゃさんは、 http://anond.hatelabo.jp/20160518011455 で、
想定読者は
一通り工業簿記について学習し、問題は解けるようになったが体系的な理解ができていない者
という想定を置いたのだということでしたよね? だとすれば、わざわざ曖昧なイメージ図を最初から最後まで使用する必要性は、皆無でしょう。イメージ図がむしろ理解の妨げになっている点もあると思いますよ。そのレベルの読者を想定したとき、想定読者の理解の最低レベルは、「簿記二級の範囲の工業簿記の計算面」を理解したレベルですよね。ならば、一通り理解できているはずなので、イメージ図はさほど要らないと思います。
例えば個別原価計算や総合原価計算の説明として、蛇口とバケツで説明していますが、上の想定読者はイメージ図から何かが新たに「わかる」ようになるのでしょうか? ここでは、主に仕掛品勘定を中心にすえて、
などといった点を踏まえて説明しなおすべきではないでしょうか。
これは、私が http://anond.hatelabo.jp/20160519113148 で指摘した部分です。この点については特に返信したいことはありません。(「原価計算基準は、今もファイリングしてデスクの上においております。」ということなので、読んでないのかなあ、と思ったくらいです)
nonstarter氏のエントリについても、kenokabe氏は
>>(イベントのシグナルから状態のシグナルを構成する際に状態遷移をそうした関数で表現する必要が出てくるので)
>まあ、この人物がFRPが何たるか理解していないのは、ほぼ確実でしょう。
などと言っていますが、「イベントのシグナル」(各時間ごとの入力の列)から「状態のシグナル」(各時間ごとの出力の列)を「構成」する、
平たく言えば前者から後者への関数を定義しようとすると、例えば前者をe1,e2,e3,...、後者をs1,s2,s3,...として、
多くの場合はs1とe1からs2を求め、s2とe2からs3を求め、s3とe3からs4を求め…となるので
s4 = f(s3,e3)
...
なるfを考えれば、そのfがまさに状態渡しを行う遷移関数そのものになります。
このことはnonstarter氏のエントリでもHaskellのFRPライブラリで書かれたGUIプログラムの実例を用いて具体的に説明されているのですが、
が多いので、ちょっと調べてみた。カッコ内は時刻じゃなくて録画時間。
全録のテレビからタックスヘイブンとパナマで字幕を検索。WBSは自力で調査。字幕が出ないめざましとかZIPとか報道関係の数十番組は除外。めざましの2日だけ調べて力尽きた。
http://news.search.yahoo.co.jp/search?ei=UTF-8&p=%E3%83%91%E3%83%8A%E3%83%9E%E6%96%87%E6%9B%B8&st=n
以上。
「マスコミが報じない」はバカが使うワードっていう持論がまた1つ証明された瞬間だった。
権力を監視し巨悪を撃つのがジャーナリズムの役割だ。確かにこれは綺麗事かもしれない。しかしこの原点を忘れた瞬間、ジャーナリズムの社会的存在理由は消失する。「ガソリン代」で大騒ぎし「パナマ文書」で沈黙を続けるならば、メディアは自殺したに等しいのではないだろうか。
○朝食:なし
○昼食:おにぎり三つ
○夕食:パン三つ
○調子
おちごとはむきゅむきゅー! っていいながら、マウスさんとキーボードさんを動かしてわらせた。
来週から少し忙しそうだけど、今週は楽そう。
ただ、この仕事は3月までで、4月からはまた新しい職場になる予定だったんだけど、
けど、同じ会社の咲の深堀さんに似てる人は、4月からは今の職場には残れないらしい。
なので営業の人に「二人でチームみたいに動かしたいから、営業的には深堀さんが辞めるなら、増田さんも一緒に別の職場にしようと思ってるんだけど、どう?」って聞かれた。
うーむ、これは難しい問題だなあ。
正直、今の職場は
駅から近い、突発的なトラブルが無い限り忙しくない、業務も自分のわかる言語だし難しくない、
何より、ようやく業務仕様も理解してきて仕事が楽しくなりだしてるからなあ。
だけどそれは、深堀さんが色々調整してくれてこそだったりもするから、出来れば一緒にいたい。
けど、
深堀さんと一緒に別の職場
深堀さんとは離れて今の職場
あーでも、悩ましいなあ。
っていうか、こういう職場を転々とする系の仕事、僕には向いてなさげなんだよなあ。
はあ、むきゅむきゅーだ。
ハードコアなローグライクアクション「Below」のプレイアブルデモが公開。食料と水分を補給しながら洞窟を進め
http://www.4gamer.net/games/253/G025347/20160302033/
どうやら、水面下では動いてたらしく、ようやくプレイアブル出展したらしい。
ローグライクは大好きなジャンルだし、貴重なコンソールでは独占なので、購入予定だな。
新コンテンツを導入する決定版『Ori and the Blind Forest: DE』3月11日海外発売決定
http://www.gamespark.jp/article/2016/03/02/64097.html
通常版は買ってるので、お安く買えるらしいので、買おうと思う。
思うけど、僕が望んでたイージーモードは搭載されないようだ。
うーむ、僕には難易度が高すぎてあまり楽しめなくて、積みゲーにしちゃってるんだよなあ。
Windows 10向けの『Forza Motorsport 6: Apex』が発表!―Free-to-Playで今春配信
http://www.gamespark.jp/article/2016/03/02/64091.html
あー。
まあ、キラーインスティンクトのシーズン3もWin10で遊べるし、クァンタムブレイクもだし、
けど、看板タイトルのForzaがこうなると、ますますOneの存在意義がなあ。
GearsもUEはWin10で遊べるらしいし……
Microsoft、Windows 10とXbox Oneなどを包括する「UWP構想」を本格的に始動。Xboxでは家庭用ゲームハードの世代交代が無くなる?
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/microsoft-started-to-make-universal-windows-platform-games/
う、うーん。
そらWindowsで長年互換を追求してるMSが言う分には説得力がある。
けど、ゲームではMicrosoft派の僕が普段使いのパソコンはWidowsじゃなくてOS Xを使ってる理由として
「ハードのごたごたが面倒くさい」っていうのがあるんだよね。
やれ、ビデオボードがどうのとか全く知識もないし、調べる気すら起きない。
日本のノベル主体のゲームなら、MacBookAirにWindows入れても十分動くから、それで十分って感じなんだよね。
そういう、ハードのカスタマイズ?的なのが面倒くさい層のために、家庭用ゲームコンソールってのがあるわけで、
正直、
「PCゲームのように、自分の所持するXboxの性能に合わせてグラフィックを調整したり、あるいは最新のゲームを買うためにXboxをアップグレードあるいは買い換えるという日常が、将来的にはやって来るのかもしれない。」
こちとら、64拡張パックすら、面倒くさいんだよ。
まず、生計を維持するために、仕事をすることが考えられる。仕事を通して、生活の糧を得るのである。
次に、自分の能力を発揮して自己実現を図るということが考えられる。仕事を通して、自分の能力を高めるのである。
さらに、広い意味での分業、すなわち、仕事を通して、社会的な役割を分担することとなる。例えば、公務員のように直接的に公共の福祉のために貢献する仕事もあれば、税金を納めるという形で間接的に社会貢献を果たすことなどが挙げられる。
ホーソンの実験((Wikipedia https://www.google.co.jp/search?q=%E3%83%9B%E3%83%BC%E3%82%BD%E3%83%B3%E5%AE%9F%E9%A8%93&oq=%E3%83%9B%E3%83%BC%E3%82%BD%E3%83%B3%E5%AE%9F%E9%A8%93&aqs=chrome..69i57.5361j0j7&sourceid=chrome&es_sm=93&ie=UTF-8))の結果にもあるように、
他の人よりも一生懸命働く人や努力する人もいれば、努力しない人もいる。その結果、能力の劣る人でも、才能に恵まれた人よりよい成績を上げる場合もある。仕事の業績は、環境や能力だけでなく、「動機づけ」にも左右されるのである。
「動機づけ」とは、何かをしようとする意志であり、その行動ができることが条件付けとなって、何らかの欲求を満たそうとすることである((Stephen P. Robbins, Organizational Behavior, http://www.amazon.com/Organizational-Behavior-Edition-Stephen-Robbins/dp/0133507645))。1950年代から動機づけ理論の研究が進み、エイブラハム・マズローの欲求階層説((Wikipedia https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%87%AA%E5%B7%B1%E5%AE%9F%E7%8F%BE%E7%90%86%E8%AB%96))、フレデリック・ハーツバーグの2要因説((コトバンク https://kotobank.jp/word/%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%84%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%81%AE%E4%BA%8C%E8%A6%81%E5%9B%A0%E8%AA%AC-1125718))、あるいはダグラス・マクレガーのX理論Y理論((Wikipedia https://ja.wikipedia.org/wiki/XY%E7%90%86%E8%AB%96))などが唱えられた。
甲
通常艦隊
対潜メイン
改修済み対潜装備した4スロ対潜4艦+航戦で2順しても運がないと倒せないボスってどんだけだよ
十数回出て発狂しそうになったので、気分転換にギミックでもやってみっかと5回くらい随伴の補給倒した
ほんとは5回すいぼせいき倒してSとりたかったけど、めんどかったから5回随伴補給倒すだけにした
そんでいざ向かってみたらあっさり1回で倒せた
甲
通常艦隊
礼号メンバーで固定できる
E1より運ゲー要素がぐっと下がるのでかなりラク
集積地のボスはなんかこっちに罪悪感覚えさせる感じであまり気持ちよくなかった
でも巨乳ではなかったな
攻略中に沖波がきてくれて驚いた
巻雲と若干かぶる
初月も着任
無感情な僕っ子だった
甲
で、潜水が2回ある+通常でまれに大破する→ボス到達率が微妙な割に、支援なしだとA勝利以上が難しい
司令部は罠
退避させたら、決戦支援がいいとこ当たらないとまず勝てないから、素直に撤退するほうが自分の場合はよかった
エロサイトの編成でいけばSで140いけるから、甲(500)でもこれまでの輸送ゲージよりは削りやすい
風雲は未所持かつ前回はめんどくて掘らなかったからマジでBINGOだった
あとは戦力ゲージだ
オタクは現実と虚構の区別がついていない人が多いから2次元のポルノを模倣して現実で実行する人がいるかもしれない。
この意見には反対だ。
この理屈が通用するなら、オタクにはポルノだけでなく、あらゆる過激な表現をみせてはいけないことになる。
また、オタクは空想や架空の世界に触れている時間がそうでない人より長いため、外から見ればそのように感じるかもしれないが、
それだけ虚構に触れている分、痛いほど虚構が虚構だと痛感している人のほうが、自分はどこまでもこの現実に生きるしかない、
ということを嫌というほど感じている人のほうが多いと個人的に思っている。なんの裏付けもない話だけれど。
というわけで、引き続きこのようなオタクへの偏見に対して2次元ポルノを規制しようという論旨には全く同意できるところはないのだけど、
規制は不要だが、小さな子どもへの秘匿の仕組みはもっと強化していかなくてはいけない、ということである。
アイドルマスターのゲームに、千枝という11歳の少女アイドルがイベント限定バージョン?で実装された件でにわかに話題となり、
ツイッターでも #千枝ちゃん という文言でトレンド入りしていた。
時勢に疎い自分は、さてはペルソナの千枝ちゃんが何かでトレンド入りしたんですね
そこまでは「あらかわいい子」でよかったのだが、画像まとめセクションに目をやったとき、
↓のような18禁同人誌の宣伝ツイートが平然と掲載されているのに気づき、改めて衝撃を受けた。
https://twitter.com/tora_ike_a/status/684236907639771136
正直、これくらいのエロ画像、ほかのアニメやゲームのキャラ名で検索しても、
ただ、その時たまたまに思ったのが、自分のようないい歳した男ならともかく、
これを何の耐性もない、虚構・空想と現実が未分化、分化が不完全な幼い人間が見たらどのように思うのだろうか。
ということだった。
さすがに悪影響が出ないとは言い切れない。と思った。
つまり、ペアレンタルコントロールやゾーニングが大事だなあと思ったのだが、
それと同時に課題として、こんなコンテンツにこんな簡単に到達できてしまっていいのだろうか、ということを思った。
先ほどのツイートを取り上げても分かるように、
いまのネットは、あまりにも簡単にアダルトなコンテンツに到達できすぎる。
そして逆に規制をかける場合、フィルターが強すぎる(ブラウザアプリが根本的に使えない、など)。
たとえば、「千枝 エロ」のクエリでこのエロ画像を検索結果に出すな、というのは無理な話だけれど、
「千枝ちゃん」だけでも、期せずしてこんなアダルトなコンテンツに到達できてしまうのはいくらなんでもまずいと思う。
2000年代後半くらいから、フィルターのないGoogle画像検索ではすでにこういう状態になっているのは認識していたが、
改めて考えるとあまりに簡単すぎる。
自分がネットでエロ画像を漁っていた(今もだけど!)小さな頃は、
少なくともキャラ名だけのクエリでファーストビューにエロ画像が出てくることは滅多になかった。
少なくとも18歳未満立ち入り禁止のクッションページを経て、説明文をよく読まずにENTERを押したらヤフーのトップに戻され、
ブラウザバックで戻って、ENTERのずっと下にある小さな 入り口 と書いてあるリンクを踏んで、ようやく到達できる時代だった。
一転して現在は、刺激的なアダルトコンテンツに、期せずしても到達してしまう。
先ほどのツイッターの仕組みでいえば、アダルトなコンテンツと判定されるものにはワンクッションを置く、
という設定をアカウント設定でできる。
だがそのフィルターを敷いたうえでも、上にあげたツイートは普通に表示されていた。
おそらく、同じくアカウント設定にある、「アダルトなコンテンツをツイートする可能性があるアカウントです」みたいな自己申告をおこなわないと、このフィルターはなかなか有効にはならないのだろう。
上の例はとらのあなさんの商用アカウントなので、さすがにそういうアダルトフィルター設定をしているだろうから、
それでも表示されてるということは、フィルター設定しても表示される場合がありうる、ということだろう。
一般ユーザーをみやればこれをちゃんと設定しているアカウントなんてそうそうないだろうし、
たとえツイート元がしっかり設定をおこなっていたとしても、
パクツイや非公式RTなどをおこなうアカウントが設定をしている保証はどこにもなく、それらも安易にバズってしまう状態。
こんな状態のネットに、今後生まれてくるであろう自分の子どもをどうやって向き合わせていけばいいのだろうか、
適度にスケベで刺激的なコンテンツが、適度に秘匿されて適度に頑張って閲覧できるようなネット社会になっていることを
切に願う。
これ以降、「無数の本をどのようにフィルターするか?」という話を書いていく。
以上。
いつもの。
お馴染みのあのアニメを見てるんだけど、このアニメ見てるとテンプレラノベっぽさっていかにアホの子を出すかなんだろうな…と大真面目に思えてきた。昔から「自分のことをかわいいと理解した上で色気を振りまいてくる娼婦のような女子高生キャラ」はいたんだけど、最近のテンプレラノベはそれよりも…ある時期までは「(自分がかわいい・お色気を期待されている理解してる)娼婦のような女子高生」が出てくるラノベが増えていると思うんだが、最近はそれをさらに突き抜けて「男子中学生の恥ずかしさを詰め込んだようなアホの女の子を入れる(むしろ、彼女達こそラノベらしさ)」になってない?
例えば、西尾維新(というよりも、この場合は物語やめだか)がラノベかどうかを議論する上で、ヒロインの娼婦っぽさとか設定の中ニっぽさに着目するならラノベよりもクサいから、ラノベにカテゴライズしてもいい。でも、ある時期からのハーレムラノベに出てくるアホの子はほぼ出てないから今の基準だと。僕が西尾維新が苦手(少なくとも、あんまり文学的だという評価をしたくない)なのはめだかボックスに代表されるような「読んだだけでお腹いっぱいになるような中二」なんだ。ある時期までラノベには多かれ少なかれそういう雰囲気を入れるものだったが、最近のは形骸的に中ニという作品が増えた? 落第騎士で学んだことはアホの子も萌えキャラにすると許されるというかいじりがいがあるという「可愛い子は正義」「オタクは本質的にはフェミニスト(女の子びいき)」ということだと思うの…。個人的感想だから、異論は認めるし、僕自身おかしな事言ってる自覚はある。落第騎士見てると頭悪くなりそーだけど、逆に言うとテンプレでラノベ書いている人がなんでそんなことをするかを考えながら見てると「あー読者的にはこうだから、こうなってるのか」と感じることがしばしばある。頭悪そーなことには変わらないけど、自分が好きな作品・ガチで語る作品はウケへんもん…
主人公が唐変木すぎてセクハラにも相手からの好意にも気づかないというラノベの主人公の設定って要約すると(というよりも、女性が身もふたもないツッコミをするとするなら)「ガキ」なんだろうね。それも悪い意味ではなく、煩わしい性欲がない代わりに性を隔てるデリカシーもないという両方の意味で。すご~く変な言い方かも知れないけど、落第騎士ってホモアニメだと思ったほうが(登場人物全員男子で、男子校的な場所にいると思ったほうが)ぶっちゃけしっくり来ると思うんだよなぁ…。ちゃんと女の子らしい視点とか、キャラを持ってる人がいないし、女性目線入れると簡単に崩壊しそうな意味で…。女の子を女の子として書く必要がなくなってると考えるとテンプレラノベって童貞でも…いや、むしろ童貞の方が書きやすい?男がかっこいい男を主人公とかすぐ死ぬキャラとして配置して、男子的な幼さは女の子に埋め込んでしまえばいい。あーそう考えると、女の子っぽさが何かとか考える必要ないわ。
ハーレムラノベでドンドンヒロインの影が薄くなって、主人公が他の女の子には親身になって行くという現象を学術的に言い表すと「クーリッジ効果(ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF…)」と言っていいと思うの。浮気は本能。新しい女の子は別腹!!
萌え豚はフェミニスト ※半分はネタだけど、もう半分はジブリ社屋のトイレが女性のモノのほうが広い理由を尋ねられた時に「それは宮さんがフェミニストだからです」と鈴木さん(だったかな?)が答えたのを元ネタにしてる
姫さんなんか言動の(斜め上な)色ボケっぷりを外して評価すれば、刑事モノとかアクション劇の“バディ枠”ですわね… 負けず嫌いが過ぎて時々逆噴射する熱血・正義漢だと思えばいいと。「男子中学生の小っ恥ずかしさを女の子に詰め込んでかわいいかわいいという系統のキャラの代表格は柏崎星奈だと思う」的なことを1,2週間前ぐらいにいったらヴァーミリオンが肉っぽくなり始めてきた…。予想どおりっつうかなんつうか
禁書からずっと続いてる、ラノベ世界に都合よく湧いてくる悪役のヤンキーってなんなんだろう?悪く言うつもりかどうか以前にあいつらの存在自体が謎。本来、フィクションの中で出てきたヤンキーって主人公一味よりは現実味を帯びたキャラクターのはずなのに、なぜかヤンキーの方が現実味がないキャラクターに感じて萎えるんだよなぁ…。アレなんでだろう?数日に一度は、近所でヤンキーらしき人見てるから「いない」とはおもってないんだけどなぁ。異能力使いよりも非実在性をヤンキーに見出してしまうのはなんでだろうか?NPC的な割に人間味を見いだせないラノベに出てくるヤンキーほど謎なキャラクターも珍しい。舞台装置といえばそれまでなんだけど、もっとうまくやれないのかが謎。いや、下手だと感じるライトノベルにしか出てきてないからヤンキーが出てきちゃう時点で下手くそなラノベなんだけどぱにぽにとかパンストみたいにヤンキーが楽屋裏で出演陣と楽しく盛り上がってないと整合性が取れないぐらいの舞台装置っぷりに困惑する現象を何と名付ければいい?
そういう「お前は自分が正しいと思ってばかりで、過ちを認めないな」式の言い方って好きじゃないな。
NOっていったら「ほら、そうやって認めない」ってなるし、
YESっていったら「わかったか、そこがお前の欠点だ」ってなるし、
「お前は嘘つきだな」みたいな厄介な指摘だと思うね。
まあ本題に戻るよ。
http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20151102144515
http://b.hatena.ne.jp/search/text?safe=off&q=%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%89
抽象的にいえば
「生き方を選ぶな」「自分のやりたいことにこだわるな」「やりたくないとかわがまま言うな」「よく評価されることを望むな」「失敗を恐れるな」
みたいなことが多い。
「生き方を選ばず3K仕事をしてみよう」に対して、「えー、3Kだからヤだよ~。……でもヤだと思う俺の意識が間違いかもしれない。でもやりたくない……やることを考えると不安と恐怖で吐き気がする……でもこれも間違いなんだきっと」みたいに感じる必要があるとしたら、生きるのしんどすぎるじゃない。
「失敗を恐れるな」辺りには「そうだな、そうできたらいいな、その効力は分かるよ」くらいは思うよ。「でも無理だって、実際怖いじゃん」ってのが続くよどうしたって。
それがいけないのだろうか?
自分の好き嫌いを大事にするのがいけない? 一切相手の話をシャットアウトするならともかく、「いや、嫌いというけどこれこれこういうメリットもあるし、意外にキツくないし」みたいなのを聞いて、でもその上で「やっぱやりたくない」と思う、それがいけない?
長いこと「新鮮な牡蠣によく火を通せば食中毒にはまずかからない」と思ってたけど、数年前に「いや、毒素は熱で全て分解されるわけじゃないからある程度のあたるリスクは残ってしまう」って教えられて「なるほど俺が間違ってた」と納得して、それからは覚悟と共に牡蠣を食ってる。
でも、俺が「牡蠣はうまい」と感じる感覚は俺にとって正しいと思ってるし、やりたくないものをやりたくないと思う感覚も正しいとは思ってる。
10月某日、毎日実況動画を見ていた実況動画好きの私はいつものようにニコニコ動画の毎時総合ランキングを見た。そこで一位に輝いていたのはふぅ氏の『マリオメーカー問題』という動画である。
マリオメーカーにたった1人で挑んだ実況者のラジオ (18:40) http://nico.ms/sm27285739
この動画は賛否両論を巻き起こし下火になった今も『マリオメーカー』というゲームに後ろ足で泥をかけ続ける結果となった。
『マリオメーカー問題』としてクリエーター奨励プログラムやニコニコの衰退については様々な人間がすでに語っている。クリエーター奨励プログラムの問題点については数多くの方が理想にあふれ未来を憂い真面目に分析している。
しかし、彼らは『マリオメーカー問題』というものが起こった原因は『ランキングの人気投稿者の寡占』であるとしている。違うのだ。「マリオメーカー問題は任天堂のゲーム」でしか起きなかったのだ。仮に似たクリエイトゲームが『任天堂でないゲーム会社』から発売され、ランキングを独占したーーたとえばリトルビッグプラネットやマインクラフト、Project Sparkなどがーーとするならば『リトルビッグプラネット問題』は起きていただろうか。答えはNOである。ありとあらゆる『任天堂以外のゲーム』がランキングを独占しても誰も違和感を感じることはなかったであろう。それに対して『マリオメーカーは実況の幅がなくどの内容の実況も似たり寄ったりなのが問題なんだ』と反論する方には『高難易度アクションゲームの実況はだいたい同じだ』といっておこう。かつて一大ブームを起こした『アイワナ』『しょぼん』『改造マリオ』などの高難易度アクションゲームと今の『マリオメーカー』を比べてみてほしい、ゲームによって些細なギミックの違いはあるが『初見殺しで叫ぶ』『複雑なギミックをクリアして叫ぶ』『とりあえず叫ぶ』とまぁ叫んでばっかりだがだいたい同じだ。明確に違うところがあるなら是非とも提示してほしいものである。(このように叫んでばっかりの動画は鋼兵氏の動画で『ウェーイ系』と揶揄(やゆ)されたが『ホラーや高難易度で叫ぶ実況』はニコニコ初期から存在しているのだが…) マリオメーカーは『クリエイト』動画もあるのでむしろそれらより幅があるのではないか。
さて、この問題を最初に提示したふぅ氏の発言を思い出してみよう。そこに『任天堂』という言葉が出ていたはずだ。クリエイター奨励プログラムを始め、ニコニコのランキングを破壊した『悪者』であり、どう抗っても勝てない『敵』である、と見受けられる発言をしていた。
http://i.imgur.com/JsC4i0I.png
マリオメーカー問題が話題になった時、マリオメーカーを問題だとする人々の意見は動画コメント、掲示板、ツイッターなどに散見されたが、その多くが『ニコニコ動画のドワンゴ※1』では『人気アイドル実況者※2』でもなく『マリオメーカーの任天堂』を敵視するものであった。「マリオメーカーはステマ※3だ」「任天堂は汚い」「任天堂が実況者に金を払っているんだ※4」などなどである。根も葉も根拠もない誹謗中傷であるが『マリオメーカーを問題視している人間』の中にはそれを大真面目に信じている人が含まれている。ふぅ氏もそのひとりであるということだ。
先ほどの言葉を繰り返すが「マリオメーカー問題は任天堂のゲームでしか起きなかった」のである。ただし『マリオメーカー問題』が起きなくても遅かれ早かれ鋼兵氏のゆっくり解説などで「人気実況者によるランキング寡占」問題は取り上げられたであろうと考えられる。
マリオメーカー問題からゲーム実況に起こる本当の恐怖を解説する (28:53) http://nico.ms/sm27326468
ただしそれは決して任天堂ないしマリオメーカー《だけ》を貶めるものではなかったはずだ。ただし、今回鋼兵氏は『マリオメーカー問題の炎上に乗じて意見を述べる』という手に出た。つまり尻馬にのったのだ。ゆっくり解説者ないし歌い手として再生数、マイリスト数を稼ぐには一番適したタイミングであったのだ。彼の動画は彼なりに正論を言っているのだが煽動的でありまた人気実況者を侮蔑する表現が見受けられ決して良いものではない。実際彼の動画が投稿されてからマリオメーカー関係の動画は前よりも『荒れる』ようになった。どんなまともな意見であってもその意見を間に受けてバカをやらかす人はどうしても出てしまうのは仕方ないことであるのだが、鋼兵氏はもちろんわかっていてやっているのだ。……ともあれマリオメーカーを悪役としないスタンスであるはずの鋼兵氏の動画でマリオメーカー問題は再燃したのである。これがマリオメーカー問題を前身としていなければマリオメーカーは必要のない泥を被ることはなかったはずであり特定のゲームが槍玉に上げられることもなかっただろう。
鋼兵チルドレンとも称される鋼兵の意見を参考に意見を述べた「マリオメーカー問題第2世代」は「任天堂ではなくニコニコ動画を非難する」という方向性に固まった。そこで「マリオメーカー問題は任天堂でなくても起きていた」という致命的な勘違いが起きた。「第1世代は任天堂への嫌悪感」で起き、「第2世代は第1世代の影響」で起きたのである。
さて、では何故「任天堂への嫌悪感」があったのかを述べていこう。ここでは先ほど述べたように「任天堂を憎む第1世代」を中心にしていく。誰かが誰かを嫌う場合、理屈が通っているかいないかは関係なく『理由』はあるはずだ。彼らは任天堂に何かされたのだろうか。任天堂はゲーム会社である。高いクソゲーを掴まされた? ゲームの内容が期待はずれだった? ……そんな真っ当な理由があればデマによって任天堂を非難する必要はなかったはずだ。
「はちま寄稿」または「ゲーム速報@刃」というブログと「ゲームハード・業界板」という2ちゃんねるの板を知っているだろうか。私も数年前までは知らなかった存在だ。見に行くことはお勧めしないが、こんなマイナーな人間の書いたマイナーな文章を読むような人間ならとうに知っているかもしれない。一言でいえば『任天堂を蔑む場所』である※5。
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/ゲーム_(2ちゃんねるカテゴリ)#.E3.83.8F.E3.83.BC.E3.83.89.E3.83.BB.E6.A5.AD.E7.95.8C.E6.9D.BF
あくまで参考にする場所である。基本的にインターネットでは真実よりも虚偽が多いことを理解して見て欲しい。
これらは別物ではなく「ゲームハード・業界板」が任天堂の悪口を書き、「はちま寄稿」と「ゲーム速報@刃」がそれを記事にしている※6。2ちゃんねるが一部の人間しか行かない、一部の人間しか知らない場所であったのはすでに遠い過去のことだ。2ちゃんねるの内容はブログにまとめられツイッターで拡散されている。なぜ彼らが嘘を撒き散らすかといえば、他人の悪口や陰謀論や対立論はとにかく『ウケ』がいいのだ。その中で『任天堂』が狙われるのかという理由だがーー簡単に説明できない程度にいろいろとややこしい。今回はマリオメーカー問題にのみ言及するためそこには触れないことにする。ただ彼らは『任天堂の悪口を言うことで利益を得ている』ということは事実である。悪口や対立論がウケるのは、先日話題になった『難民差別絵』が一部の界隈に大うけだったことからも伺える。嘘もデマも思い込みも千回言えば現実だと思い込んでしまう。ネットに慣れた人間はライト層を情報弱者と蔑むことがあるが、インターネットにいるたいていの人間はライト層で情報弱者である。私もそうだ。毎日膨大なニュースが入ってくるなかでそれが真実がデマか全てを取捨選択することはできない。毎回毎回調べるほど暇な人間も少ないだろう。この結果、『ライト層』には『任天堂は金に汚い企業』というイメージが植え付けられてしまった。
ひとが何か行動を起こすときそれは『正義』に基づいていることが多い。汚い企業である任天堂に一矢報いたいという『正義感』からマリオメーカー問題は始まったのである。
多くの人が言及していることとは逆になるが私は「マリオメーカー問題」はマリオメーカーが発売される『ちょっと』前から始まったと主張したい。すごく前でもなく直後でもない。何年も人気実況者のランキング寡占問題はあったが話題にすらなっていなかったのだ。ランキング寡占問題を聞くようになったのは今年の初夏からである。そう、スプラトゥーンだ。マリオメーカー実況がブームになる前、任天堂の発売したスプラトゥーンという対戦ゲームの実況が人気となった。ランキングがスプラトゥーンで埋め尽くされたのだ。デマを信じる人間たちにとっては悪い企業の悪い作品だ※7。正義感に溢れた勇者たちにとってはさぞ忌々しい存在だっただろう。
ところでそのスプラトゥーンでは『人気実況者によるランキング寡占』が問題にならなかった。スプラトゥーンで問題になったのは『同じゲームによるランキング寡占』だ。それは何故か。それは簡単だ。『一番人気の実況者たちのうちひとりしかやっていなかった』からだ。人気実況者にも格差があるのだが、その中で毎回マイリスト四桁以上、ランキング一位をとる大人気実況者が存在する。その中で『スプラトゥーン』の実況プレイ動画をあげたのはアブ氏だけであった。他の人気実況者は何もしていなかったわけではなく別のゲームの実況動画を出していたので『超人気実況者によるランキング寡占』は今と全く同じ割合で起きていたのにもかかわらずだ。ブームにより超人気実況者に及ばない実況者でも再生数を稼ぎやすく、スプラトゥーンによるランキング寡占は『中堅~中人気実況者』によるものが多かったのである。そして次に発売されたのがマリオメーカーである。マリオメーカーに超人気実況者がスプラトゥーンよりもたくさん食いついたのである※8。ここで批判の矛先が『同じゲームばかり』から『人気実況者が同じ動画ばかり』に変わったのだ。つまりランキングに任天堂の動画がある状況を批判する理由は『もっともらしいこと』であればいいだけだったのだ。問題はマリオメーカー問題に言及する人間であってもそのすり替えに自身ですら気づかずに「人気実況者のスプラトゥーンがランキングを独占して、マリオメーカーもランキングを独占したから『マリオメーカー問題』がおきた」と思っていることである。この点では情報ライト層のほうが真実に近いところにいる。
「スプラトゥーンがイヤで、マリオメーカーもイヤだったから『マリオメーカー問題』が起きたのだ。「スプラトゥーンで任天堂への嫌悪感が溜まり、自身の正義感が増し、マリオメーカーでも同様のことが起こり『マリオメーカー問題』が起きた」のだ。
現在の『マリオメーカー問題』と呼ばれるものは人気実況者へのアンチやドワンゴ※1への不満と結びつき、『人気実況者によるランキング寡占問題とそれを改善しないドワンゴ※1の問題』に変わった。だがそれはすでに『マリオメーカー問題』ではない。それがだれかに語られるたびに【まるではちま寄稿やゲームハード・業界板】のように表層しか触らない情報ライト層にマリオメーカーは悪いもの、任天堂は悪いものと植え付けられる。情報ライト層はまともに文章を読んで内容をちゃんと理解してくれるわけがないからいつまでたっても情報ライト層なのだ。おそらくこの記事もタイトルが目に入ればいい方でライト層には誤解されてしまうだろう。
任天堂への正義感溢れる行動から始まり変化した結果の『人気実況者によるランキング寡占問題』はすぐに下火になり、マリオメーカーへの悪評だけが残り続けるだろう。悪の大魔王である任天堂を攻撃しているはずが、いつの間にかよく分からないやつを攻撃しろ!と言われているのだ。ランキングを見ても悪の大魔王の所業である動画は減るばかりだ。急速に彼らの興味は失われるだろう。そして私に分かるのは、次に『ランキング寡占問題』が起きたならばまたそれは『任天堂のゲーム』がまた人気になった時である、ということだ。
最後に、この至らない文章を補強、訂正作業などをしてくれた友人J氏に感謝する。いなければ書くだけ書いて投げ出していただろう。
この文章を書くに至ったきっかけはグルッペン・ヒューラー氏の雑記を読んだことだ。マリオメーカー問題第2世代として分かりやすい考察、ニコニコ動画の改善点を提案している。マリオメーカーから始まった『人気実況者のランキング寡占問題』について知りたい方はそちらをお勧めする。私の書いたこの文章は『ランキング寡占問題』ではなくマリオメーカー問題を語ったものであり、ランキング寡占問題に対する言及はしていない。
参考リンク
所謂「マリオメーカー問題」と呼称される事象についての若干の雑感。 http://ch.nicovideo.jp/sovietunion/blomaga/ar889087
ShoyoFILMSを開発していくブロマガ
元ゲーム業界人による「マリオメーカー問題」に関する所感と対策
http://ch.nicovideo.jp/shoyofilms/blomaga/ar885422
http://dic.nicovideo.jp/id/5370963
http://commons.nicovideo.jp/cpp/about/
クリエイター奨励プログラム - ニコ百 http://dic.nicovideo.jp/id/4783001
※1 現在は株式会社カドカワだがわかりやすさを優先させた。少し前、カドカワとドワンゴがくっついてカドカワになった。
※2 なお、ふぃ氏は一つ目の動画が影響を与えた後の生放送では「任天堂ではなく人気実況者に向けていた」という釈明をした。しかし一つ目の動画では「任天堂に向けた批判」が明らかに見受けられているため、生放送での発言は事態の鎮静化を狙ったものであると考えている。
※3 ステルスマーケティングの略。いわゆるサクラが最も近いが表明せず広告宣伝を行うこと。任天堂が公式にステマを行ったというきろくはない。
※4 実際に払ったものもある。http://nico.ms/sm25695124 ただしここにも明記してあるとおり公式依頼であってステマ等非難されるものではない。また任天堂は人気実況者を呼んでの公式イベントなども行っている。しかし一般にニコニコに投稿された動画に対して金銭を支払っているという根拠はない。
※5 現在の状況や過去の状態、業務によるあれこれなどは置いておいて全体としての話だ。
※6 現在は2ちゃんねる全体転載禁止されているがほとんど同じことを行っている。
※7 今回の件とは直接関係は無いがこちらも「突然流行ったからステマだ」のような言いがかりがつけられていた。実際は一年前から注目され様々な広報をへて時間の決まった体験会を行ったため動画が同時に上がったため突然動画が同時に上がっただけである。
※8 推測になるので欄外なのだが改造マリオが流行っていたという土壌とマリオという誰でも知っているゲーム、さらにクリエイター奨励プログラムにより明確に白と宣言されたものでスプラトゥーンという誰もがランキングに上り詰めたという前例があったうえで任天堂自信作として多数の広報がかけられ知名度も最初から高いとあらゆる理由と要素が組み合わさった結果の爆発と思われる。
大村氏のノーベル賞、薬を開発したメルクが無償でアフリカに提供と聞き。
恥ずかしながらメルク社が初耳だったのと、ノーベル賞受賞となればさぞ誇らしかろうと、オフィシャルサイトをググってみる。
何も無い。冷めすぎじゃない?外資の日本語ページだしこんなもん?イベルメクチンも見当たらない。
さすがにおかしいと思いググり直すと
「ドイツのメルク」は「米国のメルク」とは違います メルクブランド - Merck Japan
http://www.merck.co.jp/ja/company/the_merck_group/the_brand_merck/the_brand_merck.html
ドイツ・ダルムシュタットに本社を置くMerck KGaA と米国の医薬品会社Merck & Co.(ニュージャージー州ホワイトハウス・ステーション)は
間違われることがよくありますが、この2つの企業の直接的な関係はかなり昔に終わっています。
ダルムシュタットのメルクは、世界で最も長い歴史のある医薬・化学品会社であり、現在も医薬と化学の両分野で成功を収めています。
Merck & Co. は、第一次世界大戦後に別会社になりました。
Merck KGaAの歴史的ルーツは、1668年にフリードリッヒ・ヤコブ・メルクがダルムシュタットのEngel-Apotheke (天使薬局)を取得した時に
遡ります。1827年には、ハインリッヒ・エマニュエル・メルクがアルカロイド類、植物抽出物、化学薬品の工業規模の生産を開始しました。
米国への輸出事業が成功したことにより、1887年にニューヨークに子会社を設立しました。
1891年には、ハインリッヒ・エマニュエル・メルクの孫にあたるジョージ・メルクがMerck & Co.を設立しました。
その後、第一次世界大戦中にMerck & Co.は米国政府に接収され、米国企業として独立しました。
今日、この2社は関連を持たない別々の企業です。唯一共通するのは、その名前「Merck」のみです。
Merck & Co.は、北米で「Merck」の社名を使用する権利を有していますが、それ以外の地域ではMerck Sharp and Dohme (MSD)或いは
MSD Sharp & Dohmeの名称を使用しています。
一方、私たちMerck KGaAは、北米を除く全ての地域で「Merck」の名前を使用しています。
北米ではEmanuel Merck, Darmstadt (エマニュエル・メルク、ダルムシュタット)の頭文字をとったEMDのブランドで事業を展開しています。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A1%E3%83%AB%E3%82%AF_(%E3%83%89%E3%82%A4%E3%83%84)
だそうで。
http://www.msd.co.jp/newsroom/msd-archive/2015/chq_1006.xhtml
Merck & Co., Inc., Kenilworth, N.J., U.S.A.、
大村氏は「Merck」を呼称する米国でMSDと契約し研究したから、氏の認識は「メルク」であり「メルク」と口にするのは問題無い。
しかし、報道は上記の通り各国に於ける名称の使用権に従い「メルク社」でなく「MSD社」と表記すべきなのでは?
Merck JapanやMSDからメディアに要請は無いんだろうか?
折角の社名と行いを世に広く知られる機会なのに勿体無いなあと。
昔はもっと(といっても20年位前とか)ひどかったし、
けが人なんて、毎年何人も出てた。出るのが当たり前だった。
それでも、来年からは組体操やめようとか、この競技はやめようとかそういうことにならなかった。
もちろんそういうことを訴える教師や保護者はいたけど、全体の空気感から、
むしろ、こういう問題に対しては、昔は補助員を増やすとか、練習時間をもっと設けるとか
下記のデータは、運動会、体育祭前の体育の時間の年代ごとの推移だが、
明らかに、近年に近づくにつれ、どんどん減っていっている。
http://www.mext.go.jp/component/b_menu/other/__icsFiles/afieldfile/2013/08/23/1338732_2.pdf
さらに、こちらは1990年、2005年、2014年の文部科学省(旧文部省)の
「健全少年育成のための方針」における「健全少年育成の身体の育成に関する方針」だけど
http://www.e-stat.go.jp/SG1/estat/Pdfdl.do?sinfid=000002589110
http://www.e-stat.go.jp/SG1/estat/Xlsdl.do?sinfid=000001199687
http://www.e-stat.go.jp/SG1/estat/Xlsdl.do?sinfid=000001199688
2014年はそもそも、「身体の育成に関する方針」が、まるっと章ごとなくなっている。
体育に対する時間的、金銭的、人的なコストが減少されていった原因であると推察できなくもない。
また、同書「健全少年育成のための方針」では、同時に安全基準についても記載されているが、
そちらについては、下記マキタ・ノリオさんの著書に詳しく書いてあるので、参照するといいと思う。
現在の教育の場における安全基準と、コスト削減方針の矛盾がわかりやすく解説されている良書だと思う。
つまるところ、教員の(補助員としての)能力不足や慢性的な人手不足、安全基準の向上に伴って、
旧来のコストのかけ方が現実的でなくなったところに、ボタンの掛け違い、歯車の噛み合わなさの元凶があるような気がするが、
皆さんはどう思うだろうか?
膣(ちつ)。ワギナ。
アイギナ【Aigina/Αγινα】
《「アイーナ」とも》ギリシャ南部、サロニコス湾に浮かぶエギナ島にあった古代ギリシャ時代のポリス(都市国家)。紀元前6世紀頃まで海上交通の要地として栄えたが、紀元前5世紀前半に競合関係にあったアテ...
エギナ【Aigina/Αγινα】
ギリシャ南部、サロニコス湾に浮かぶエギナ島の中心都市。同島西部に位置し、本土のピレウスとフェリーで結ばれる。19世紀初頭のパナギツァ大聖堂や近代ギリシャの聖人ネクタリオスを祭るアギオスネクタリ...
すぎ‐な【杉菜】
トクサ科の多年生のシダ。地下茎が長くはい、早春に節からツクシとよばれる胞子茎を、次いで栄養茎を出す。栄養茎は緑色で、高さ10~30センチ、輪状に枝を出す。葉は退化し、鞘(さや)状。若い胞子茎は食...
ベルギナ【Vergina】
ギリシャ北部の町。19世紀に、この町の近くでマケドニア王国の最初の首都エゲス(アイガイ)の遺跡が発見された。モザイク模様を多用した宮殿と300を超す古墳群が発見されたが、そのうちの一つはフィリッ...
ワギナ【(ラテン)vagina】
膣(ちつ)。バギナ。
ギナで終わる単語
http://dictionary.goo.ne.jp/srch/all/%E3%82%AE%E3%83%8A/m2u/