はてなキーワード: 3mとは
スプラトゥーンの話題に乗って、せっかくなので用語を学んでおきたい。
タイムラグのことで、反応までに間があることを指す応用範囲の広い言葉である。
ラグってる、で、データが遅くておかしくなってる、くらいの意味。
カモンって聞いて、WiiUゲームパッドを見て、それから動く人。
(カモンに対して、即座に移動できる人は、ラグ無し)
ネットワーク周りを知っている人からすると奇妙に思えるネット語(ジャーゴン)である。
元々はネットワークが繋がってるか調べるPingと言うちっちゃなプログラムが発祥である。
行って帰ってきた時間(ラウンドトリップタイム:RTT)を出力するので、そこからの造語だろう。
リスポン地点から味方までスーパージャンプして、即座にリスポン地点に戻ってくる。
行きに4秒、戻りに4秒かかるのであれば、ラウンドトリップタイム(Ping値)は8秒である。
(往復レイテンシ=ラウンドトリップタイムなので、Ping値と同じだね)
リスポン地点からガチエリアまで駆けつける速度が、片道レイテンシ。
1秒間に送れるデータ量、とかって使われることが多い。
30Mbpsなら、1秒間に3000万個のビットを送るってことで、1秒に3.75Mバイトのデータを送れる。
リスポン地点からガチエリアまで駆けつける間に塗れる1秒あたりの面積。
しかも、だいたい大きなデータを全部ゲットできるまでの時間を割り算する。
例えば、3Mバイトのデータを3秒でゲットできれば、ダウンロード8Mbpsになる。
1秒あたりドレダケの面積を塗れるか、という値で会話をしてるが、
ガチエリアまでドレダケの速度で駆けつけられるか、という速度が重要という話。
パブロで塗りながらガチエリアまで来るイカリングでは、大きな差がある。
つまり、さっさとガチエリアまで来い、と怒っているわけである。
RTTだが、有線LANは0.5ms程度、無線LANは5ms程度が多いようだ。
環境にもよるが、(単位時間あたりの通信量ではなく)一回あたりの通信速度が10倍違う。
SIMでのテザリングはばらつきが大きいが、50ms程度のようだ。
スプラトゥーンの対戦時フレームレートは60fps(1秒間60枚描画)なので、0.017秒=17msに1枚だ。
つまり、有線LANなら、描画間に30回、無線LANでも次の描画までに3回は通信できるが、
SIMでテザリングしてると、1回通信する間に、3枚も描画が終わってしまっている。
無線LAN組が60fpsで快適に遊べているなら、テザリング組は20fps以下になってる。
個人的には任天堂がWiiUで出して有線LAN必須にしていない以上、
引き出し式 大
荷物の整理しよう <h3>o- *</h3>
MYOGするとしてためしにタープ
3m x 3.5m
約49g/平米
約1.54m幅
¥1,400. / 1m
7m買うとして\9800- 約350g
張り綱30m?
太さ:約2.3mm
3.3g/1m
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ヒルバーグが25mで3,240円(税込)
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スタッフサックも。
これ勝ったほうがいいかも
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重量 570g
ヤフオクで18000円くらいまでなら買いだな
2014/1/1 全文が正しく表示されていないことに気づいたため修正した。遅ればせながら指摘に感謝したい。
才能のあるワナビは己の思うがまま書き連ねればそれで問題ない。一次落ちなど経験することも無く、一発で新人賞を取ったり、取れなくても編集者が連絡してきたりして遅かれ早かれデビューに至り、そしてワナビに向けたラノベ創作論を書いたりする。私はこうやってプロとして本を書いてます、どうぞ参考にしてください。
これが意味するところは、才能のあるワナビは他人の書いた創作技術本を読んで必死にトレースしたりなどしなかった、という非情な現実である。ノウハウ本を欲するのはいつだって才能のないワナビで、そして才能の無いワナビは今日も選考落ちの通知を見て顔を覆うのである。○○先生の本に書いてある通りにやったのにどうしてダメなんだろうか。何がダメなんだろうか。
スティーブン・キングがプロットなど不要だと言う一方でディーン・クーンツはプロットの無い作品など糞だと断じる。大塚がまずキャラから作れと言う一方で冲方は世界から作らないようでは話にならないと言う。
ラノベに限らず小説創作技術本はそれぞれの主張がまるでバラバラであり、まとまりがない。もっともこの手の本は意識の高いサラリーマンがこよなく愛する成功体験本と同じカテゴリである。ゆえに真面目に考える必要は無いとするのも一理あるだろう。
実のところ彼らは単に表現が違うだけで、最終的に同じことを述べてるのではないだろうか。
手順が違うだけで、結局同じことをしているのではないだろうか。
もしそうだとすれば重要なのは手順ではなく最終的にどういう状態であるかにあり、その状態がいずれの作家も共通しているのであれば、それこそが欠かすべきではない要素ではないのか。
大沢は「技術は教えられるが、才能は教えられない」という。だがヒックスは「モノを書くことでの才能の問題は、相当に過大評価されて」いるとして、「それはやっていくことで獲得」できるものだと言う。
Hard work beats talent when talent doesn't work hard.
Tim Notke
本稿は個別の手順というより、最終的にどういった状態を目指しているのか、という観点でラノベ創作技術本の各説を整理し、俯瞰する。筆者はワナビではなく、単なる興味本位でこの整理を行ったに過ぎない。しかし才能が無いことを自覚し、それでもなお努力によってこれを覆そうというワナビにとって、本稿がより効率的な努力を実現する上での一助となれば幸いである。
本稿ではラノベを「ラノベの主要レーベルの新人賞に向けてワナビが執筆する、新人賞を取りうる内容の小説」と定義し、本質的なラノベの定義へは踏み込まない。このことからカテゴリエラーをめぐる問題はこのラノベの本質的定義の限界を探ることと同義であり、本稿では割愛する。
本稿執筆にあたり参考とした文献を下記に記載する。
まだ参照すべき文献は多くあるが、ひとまず本稿執筆にあたっては上記で一区切りとした。
ラノベ作家は商業主義であらねばならない、と五代/榊は明言し、飯田はキャッシュフローを生む作品こそが素晴らしい作品なのだという。実際、ラノベ新人賞は商業的に売れるラノベの発掘を目的としているのであって、ワナビの承認欲求を満たすためにあるわけではない。
新城はラノベの読者の多くは男子中高生であり、すなわち「毎月のお小遣いが限られている学生」であるとする。飯田はさらにラノベの読者はアニメや漫画、ニコニコ動画を好むオタクであるとする。そしてラノベは彼らの限られた小遣いの使い道として選択される商品でなければならない。榎本も西谷も水島も、いずれも同様に読者が誰かを意識しろと主張する。
ところでワナビが書いた新人賞用のラノベの読者は、中高生ではない。
新人賞の下読みの多くは大学生のバイトであり(あるいは主婦や新人編集者)、選考するのはプロの作家であり、プロの編集者である。いずれにせよ選考過程に中高生は存在しない。
読者が誰かを考えるべき、という指摘はもっともだが、プロの作家とワナビでは立場が違う。ワナビはラノベレーベルで勤めるサラリーマン編集者が想像する『中高生』にウケるラノベを書かなければならない。榎本は現実の中高生とふれあい彼らの考え方を理解しろと言うが、本当にそんなことをすれば事案待ったなしのワナビは少なからずいるだろうし、現実の中高生には圧倒的にウケるが20代30代の編集者には全く理解できないものがあったとすれば、それは間違いなく一次落ちである。
行頭は一段空けましょう、といった小説執筆上のお作法ができていなかったからといって間違いなく多くの中高生は気にしない。しかしプロは気にする。そうした基礎的作法の欠如は中高生云々の前にまず彼らに不快感を生じさせる、という点を理解しておく必要があるだろう(応募に際してはあらすじを付すようにという指示に対して小説の煽り文や序文を付けるといった無理解なども根は同じだろう)。
最終的なラノベに至るまでの執筆上の段階や要素は論者の数だけ存在する。例えばキングによるアイディア、原稿の2段階、クーンツを始めとするアイディア、プロット、原稿の3段階、冲方による能書き、種書き、骨書き、筋書き、肉書き、皮書きの6段階などがある。
本稿では「アイディア」「プロット」「原稿」の3段階を用いて各説を俯瞰する。この各段階は「アイディア」が最初であるという点を除けば、随時行き来することがいずれの説においても許容される。一度「プロット」に移行したら「アイディア」へ戻ってはならないなどと主張されることはないし、「原稿」の完成に至ってから再度「アイディア」の段階に戻る作家も存在する。
一方で、これらの「段階」はそれぞれ独立しているわけではないことに注意する必要がある。いずれもその前段階の上に構築されている。つまり、あるワナビが「プロット」に問題があると認識したとしても、その前段階に問題がある可能性は否定できない。これは感想や選評においても言えることであり、問題点の指摘がまったく的外れでなかったとしても、その問題を引き起こしているそもそもの原因は何なのか、という点を突き詰めなければ、根本的な問題はいつまでたっても解消されないままだと言えよう。
以下、それぞれの段階についての各論に入る。
「アイディア」とは筒井がいうところの「妄想」であり、単語、キーワード、フレーズ、断片的な会話や場面など様々なものであり、その創作で用いるかもしれないし、用いないかもしれないネタである。
冲方は「アイディア」を3段階に分けており、まず主題を考え(これを能書きと称する)、次にそこから様々な雑多なアイディアを連想し(種書き)、今回はこのあたりのアイディアを使おう、と決めて整理する(骨書き)という。
しかし実際には冲方自身、これらを行きつ戻りつして執筆を進めていくとしており、「骨書き」の段階からは後戻りしないと固定しているわけでもないことから、本稿では参考として紹介するに留める。
この「アイディア」の種類についてもいくつかの主張があり、例えば冲方は主題、世界、人物、物語、文体の5種であるとするし、榎本はキャラクター、世界設定、ストーリーの3種としている。分類それ自体が意味を持つものではないが、それぞれが独自の用語を用いて自説を主張している状態では整理のしようもないため、本稿では「主題」「世界」「登場人物」の3種に分けて整理する。
本稿では主題とテーマは同一の概念とみなすが、主題とは、そのラノベ創作において根幹となるアイディアのことである。冲方や大塚はこの主題を根として木構造状に各アイディアが繋がっていることを主張する。
主題を確定するタイミングについて冲方は真っ先に考えるとするし、大塚は作成した主人公像の要素を深化させそこから主題を抽出するとしている。榎本はプロット作成の段階で必須としていることからそれ以前に考えておかねばならない。西谷は執筆段階で突如として「物語の核」を意識する、と述べるが、この「物語の核」が主題とみなせるのであれば、プロット後に主題を決めてもいいということになるだろう。
このように主題をいつ考えるかは説によって大きな差があるが、結果としてラノベ創作において「主題」が必要不可欠だと多くの作家が述べていることに変わりはない。
繰り返しになるが、全てのアイディアの共通の祖先として「主題」は位置付けられる。従って本稿の分類で言うならば「世界」や「登場人物」は必ずこの主題と関係する要素を持たねばならない。言い方を変えれば、「主題」はアイディアとアイディアの共通要素として機能するため、ワナビ本人は主題として位置づけたが、それが「世界」や「登場人物」に関係していないのであればそれは「主題」ではない。
この「主題」があることの意義について、「読者は「設定資料集」を読みたいのではなく、「物語」を求めている」という榎本の指摘、また「「細部」には主題が宿る「細部」とそうでない「細部」があります。そしてあなた方の小説がしばしば欠いているのは「主題の宿る細部」なのです」という大塚の指摘を踏まえるなら、読者が「物語」と捉えるか「設定資料集」と捉えるかは「主題」の有無次第だ、ということになるだろう。
設定資料集が好きな人が存在することは事実であるが、彼らは設定資料集ならなんでも好きなわけではなく、特定の物語を好んだことで、その物語のより詳細な背景情報を知ることを好んでいるに過ぎない。興味のない物語の設定資料集など誰も目を通してくれはしない。
このように「主題」は重要な要素であると考えるが、その表現方法に関して榎本は主題を台詞や地の文で語ると胡散臭く、説得力が無くなるとしているし、クーンツは主題で読者を説教してはならないと注意を促している。台詞や地の文での表現を避けるとなれば、多くの場合登場人物の行動、またそれによって引き起こされた出来事によって表現されることになると考えられる。
本稿では会話文の主体になりうるものを形作る上で用いられる情報(名前、性格や容姿、口調など)の総体を「登場人物」と定義する。「キャラ」「キャラクター」とこれを区別するものもあるが、特筆の無い限り本稿ではまとめて「登場人物」とみなす。
一方で、登場人物以外の全ての設定を本稿では「世界」と定義する。具体的には魔法の有無などの自然法則、身分制のような社会構造、もしくは携帯電話の無い世界といった現代社会との差分もまた「世界」である。
いずれを先に考えるかについては諸説ある。例えば冲方や水島は世界が先だとするし、大塚や西谷は登場人物からだとする。榎本のように特に順序には言及しないものもある。
しかしながら冲方と大塚の「世界」と「登場人物」が揃った状態についての言及は非常に似通っている。
冲方は「人物たちの性格や言動や行動の全般は、結局のところ、大半が、世界と時代に左右されたもの」と言い、このような世界だからこそ、そこに登場するこの人物はこのような設定になるのだ、という必然性を要求する。
大塚もまた登場人物の個性については「キャラクターが所属する「世界」の物の見方の価値観に由来するもの」があるとしており、その人物の設定は彼の存在する世界の設定から必然的に生じたこのような価値観に由来するのだ、という必然性を要求する。どちらの側から見るかの違いだけで、冲方も大塚も目指している状態は同じだと言っていいだろう。
ワナビの「世界」について「リアリティが自分の身の回り3mくらいしかない」「おまえの世界には学校とコンビニと自宅しか存在していないのか」と五代/榊は批判し、リアリティには細部の設定が必要不可欠だ、という立場をとっている。一方で「登場人物」の細部情報への批判としては「異能力の内容だけやたら細かい」にもかかわらず「話に全然関係ない」としており、両者をまとめると「主題」の宿る細部こそが必要不可欠であり、それ以外の細部の設定は不要だとする大塚説とほぼ同一と言っていいだろう。
冲方は「そのテーマが内在する世界を、しっかり構築することができるようにならなきゃ話にならない」と世界における主題を重く位置づけた上で「実際にその世界について書かなくても、少なくとも自分は知っていたいし知らないと駄目」と細部の設定の充実に言及する。
その一方で登場人物については、冲方はそれが主題に関係しないのであれば「性別や年齢をあとから決める」とする。水島も登場人物はプロット上の必要性が出てから作れと述べ、最初に長大なキャラ表を作るというワナビにありがちな行為を繰り返し否定する。ヒックスは事前定義表に基づいて穴埋めで作られた登場人物を「組み立てられた登場人物」と表し、そして「最良の脚本には、組み立てられた登場人物は存在していない」と断じる。
だがこれらは登場人物に細部の設定が必要ない、という意味にはなりえない。例えばクーンツはプロットをまず作ることを前提とした上で、リアリティを持った人物描写のためには、登場人物に関しても細部設定が必要だとして、身長、体重、体型、年齢といった肉体的特徴、声や話し方、動作や仕草など多岐に渡る項目の設定を列挙している。
「登場人物」であれ「世界」であれ、リアリティは細かな設定によって得られるものだ、という点はいずれの主張とも矛盾しない。その細部の設定が「主題」と関係する場合は最初に考えるべきとする見解はあるが、関係しない場合、それがとりわけ「登場人物」の細部設定の場合、これを最初に考えることは多くの見解で明示的に否定されている、ということになる。
これとは相反する主張として、西谷はまず人物設定から始めるべきだとする。「積極性」「肉体的な強さ(美しさ)」「いざというときのリーダーシップ」「やさしさ」「辛抱強さ」「頭の良さ」で点数をつけてチャートを作成するのが良いとして、さらには性格、趣味、髪の色からメイクの仕方、ブラジャーの形状までを設定例として挙げており、そこには「主題」との関係性への言及はない。
ところが西谷は実際の作例において仮置きの主人公を用意するに留めており、チャートについては一切触れず、細かな設定も一切用意しない。まず最初に「世界」と「主題」に取り掛かり、「企画を練り上げる段階で、主人公を変えてしまう」「主人公を引き立てる脇役は、書いている途中で思いつく」とすら述べる。
最終的なこの作例が実際の西谷の手順なのだとすればその手法はむしろ冲方寄りである。 Permalink | 記事への反応(5) | 20:41
昔書きためていたメモを放出。ブログ記事にもならないので、メモのママ。
University of TorontoのチームがSikorsky Human Powered Helicopter Competition(シコルスキー賞)を取ってしまったので
対抗馬だった、Univeristy of MarylandのチームのGameraという機体についてまとめたもの。
http://www.macleans.ca/politics/toronto-team-wins-human-powered-helicopter-competition/
http://vtol.org/awards-and-contests/human-powered-helicopter
1980年に作れた。最低60秒の浮上と一瞬でもいいので高度3m以上に上がること。その間10m四方を出ないこと。
Cal Poly Da Vinci Ⅲが1989年に6.8秒。日大のYuri-Ⅰが19.5秒の記録を持っている。
Gamera Ⅰは空虚重量48.6kg。2011年に11.4秒の飛行。Gamera Ⅱは33%の軽量化に成功した。メリーランド大学。
アームは片腕9.5m、高さ2.3m、ローター半径6.5m、ローター弦長1mの矩形。
ヘリコプターは重量の1.5乗に比例して必要出力が大きくなる。
ローターで重量の55%、コクピット・トランスミッションで15%、ローターのうち、スパーが半分、前縁と後縁で1/4づつ。
地面効果:ローター半径と同じ高度で80%程度、半分の高度で70%、1/4で50%になる。必要パワーが。
Gamera ⅠはEppler E387を使っている。矩形で捻り下げもなし。局所の荷重の伝達を考えると人力飛行機などに使われいる2次構造になった。
ちょっと密度低めのビーズ法ポリスチレンフォーム(EPS)。(スタイロはXPSで押出法ポリスチレンフォーム)のリブをCNC切り出し。後縁はバルササンドイッチ。
前縁はXPS(スタイロの仲間)でこれもCNCでカットしている。スキンはミレファンを使っている。
トラスにしたのは同じ小さなスパーの組み合わせによって構造の最適化ができるようにするため。カーボンファイバーとビニルエステル樹脂(リポキシ)の複合材料の市販のパイプが長いパイプ(member)。トラスの網網部はカーボンエポキシの複合材。配向角は全て±45度(当たり前)。三角形の断面にしているのは安定性のため。うまい作り方のためにミニトラスは1時間もあれば作れる。座屈しそうなトラスの網網部分にはXPSをコアにしてサンドイッチしている。
Gamera Ⅰを受けて、Gamera Ⅱでは最大翼厚を厚いものにした。Seling S8037。スパーの剛性を上げてローター端が上がらないようにした。スパーをローターの中央と端で太さを変えた。towの束の数を変えた。前縁をXPSから軽量なEPSにした。
運びやすくするために中央、中、外のフレームにしてある。長さや高さや傾斜はブレードのサイジングによって決まっているから、他の部分の自由度については遺伝的アルゴリズムによって決めた。パラメタはトラスの高さとテーパーとノードの数と分布。剛性を束縛条件にして重量を最小化させるように遺伝的アルゴリズムにした。
GameraⅡはキンクをなくしたのと、パイプの径を色々変えたので軽量化した。
翼素運動量理論とFEMで解析。YURI-1を参考にした。テーパーとか捻り下げは作る時間と技術が必要な割に効果薄いと判断してやめた。
セミの標本を作りました。
でも作り方を知らなかったので、ただ針をさせばいいものだと思って、生きたまま針をさしてはりつけにしました。
さしてもしばらくは足をのろのろ動かしていたのを見てヘラヘラしていました。
余ったセミはくみ取り式便所の汲取口に落としました。
糞尿の中でのろのろともがくセミを見て笑っていました。
それを提出して展示されましたが、腐ってきて足がもげたりパーツがとれてきたので、早々に持って帰らせてもらって捨てました。
バッタの足をもぎました。
ダンゴムシを切り刻みました。
猫を3mくらいの高さから落としました。うまく着地して何も起こらなかったのでクソっ失敗したっと思って気が晴れませんでした。
車は普通に駐車できた。
少々休んだら出かけないといけない。
家を出た時、隣はいなかった。
用事が終わった。
家に戻るのはだいたい同じ時間。
家の少し手前、見えるのは隣がギリギリうちの方に寄せて駐車した様子。
とめることはできた。隣の車は境界線を踏んで駐車していた。
荷物を降ろしていると、隣の車のロックを解除する音が何度もした。
荷物を全部家に入れ、家の中に入ると隣はすぐに車の移動を始めた。
もうすぐ帰ってくるダンナさまがたやすく駐車できるように車を3m程下げた。
土曜で奥さんだけの時はこんな感じだ。
夫婦だとダンナの方がギリギリ寄せて駐車して、うちが駐車する瞬間にエンジンかけたりする。
両方いないことはほぼないから、いつも何かしら向こうが行動を起こしている。
http://anond.hatelabo.jp/20140208002745
正直、これと似たようなことを腐女子界隈で思うんだ。
実際、私がこれまでに知り合った腐女子の人々は総じて話題が多彩で面白く、それぞれ才能にも知性にも恵まれ、性格も個性的で魅力的な人が多かった。
ネットではいつも「痛い腐女子」や「腐女子の痛い言動」がネタにされてるけどそんなのはごく一部。少なくとも私の周りにはいなかったし、見かけたこともない。
殆どの腐女子はネタ探しの為に漫画やアニメは勿論のこと、映画、ドラマ、小説、音楽、演劇、歴史、アート、スポーツ等々、実に様々な分野にアンテナを張っていて、総じて興味や関心の範囲が広い。
そうやって自分の好きなものや世界に対してとことん拘って情熱や愛情を抱き捧げることができ、それらの作品やその背景に入れ込んでさらに関連の資料や分野にまで手を拡げて足を運んだりして調べたり、深読みや斜め読みをする習慣が付いてるから、それぞれの分野に対する造詣が深くなるし、独自の視点が鍛えられて自身の確固たる価値観も獲得出来てる。
それらの見解を周囲にも伝えて理解してもらうべく自らも表現や創作に乗り出し、その質の向上の為にさらなる知識や技術の獲得のための努力を惜しまず、そしてより活動や発表の場を広げるための行動力にも長けているから、心身ともにタフでポジティブでコミュ力も意外に有って、人脈も広かったりする。
加えて、腐女子ということで多かれ少なかれ既存のセックスやジェンダーに葛藤や問題意識を抱えてるわけで、従って自身の性やジェンダーのあり方に対しても常に内省しているし、差別や偏見に対する感覚や批判精神も磨かれているし、自ずと実社会や人間そのものに対する視点も鋭くて深い。というわけで、こちらも話をしたり付き合っていて楽しいし、その度に見識や世界を広げられる充実感がある。
一方、腐女子やBLが嫌いとかそもそも理解が無いとかいう「一般人」は、流行りのファッションとか店とかゴシップぐらいしか話題が無いし、音楽やドラマの嗜好や見解も通り一遍で面白くない。ジェンダーロールや将来設計に対するスタンスも含めてそうで、如何に条件の良い男性と付き合って結婚して、自慢出来る子育てが出来るかどうかぐらいしか考えていない。それこそ自分とその半径3mにしか関心の無い人が多いのだ。従って付き合っていても面白くないどころか虚しく、疎外感を感じる。
したがって、増田界隈にいるような男性(女性も)が真に親しくすべき人間はまさに腐女子界にいるはず。その辺を探し出してちょっとずつ話をしてみてはどうか。色んな面での見解が少しは変わるはず。
もうすぐ就職活動の時期ですね。
69 日本銀行
65 金融コース別(野村IB含む) JXエネルギー 国際石油帝石 日本郵船
===================東大勝ち=====================
64 住友商事 伊藤忠商事 証券IB(大和日興みずほ蜜モル) トヨタ 味の素 東ガス 商船三井 キー局
63 丸紅 キリン サントリー 旭硝子 昭和シェル 東急不動産 JR東 東急 メトロ 上位新聞 東京海上 新日鐵住金 NHK 準キー
62 農林中金 三菱重工 アサヒ 日清製粉 信越化学 任天堂 東燃 出光 大ガス ドコモ JRA ホンダ 三菱UFJ信託 電通 三大出版
61 日産 三菱化学 日揮 住友不動産 小田急 京王 JR西 阪急 首都高速 川崎汽船 JICA JETRO 三菱東京UFJ銀行 JFE
――――――――――――――地帝早慶勝ち―――――――――――――――
60 日本生命 デンソー コマツ 住友化学 富士フイルム 花王 東京建物 コスモ 電源開発 東武 NEXCO中 ANA 日本郵便 博報堂 JT
59 住友電工 日立 豊田通商 神戸製鋼 キヤノン 三菱電機 富士ゼロ 住友3M 千代田化工 森トラ 西武 京成 京急 NEXCO東西 下位新聞 リクルート KDDI NTTデータ 野村総研 三井住友信託 三井住友海上 三井住友銀行 中電 関電 九電
58 サッポロ 東芝 川崎重工 キーエンス 住友鉱山 JX金属 三井化学 旭化成 日東電工 東洋エンジニアリング 野村不動産 森ビル NTT都市開発 その他私鉄 阪神高速 NTTコム ADK 信金中金
57 東レ 双日 第一生命 損保ジャパン メタルワン 富士通 村田製作所 リコー 明治 豊田織機 IHI 三菱マテ 昭和電工 古河電工 ニコン 島津 飯野海運 五大ゼネコン JR九 三菱倉庫 大和総研 NTT東
―――――――――――――――東大妥当―――――――――――――――
56 日本政策金融公庫 明治安田生命 ゆうちょ銀行 伊藤忠丸紅鉄鋼 住友重機 三井造船 日本板硝子 積水化学 日清食品 カゴメ ヤクルト キッコーマン バンダイ オムロン アドバンテスト 三菱ガス化学 王子製紙 クラレ 宇部興産 大陽日酸 武田薬品 クボタ NTT西 下位地電
格付け板より
『いま、ここであなたの洋服を全部脱ぎなさい』ということだ。誰もが、身に鎧を纏っていて、必ず何
かを隠している。
3m先から撮った親指の写真から、指紋の複製に成功 « WIRED.jp
写真の中の指から指紋を複製することに成功したとハッカーが発表 - GIGAZINE
地下鉄で撮影された写真からSNSを特定してプロフィール写真と比較される「Your Face Is Big Data」 - GIGAZINE
何か見るたびに出てくるね。
もうすぐモンハン4発売
http://www1.capcom.co.jp/monsterhunter/4/
ということで、弓使いの自分としてはいわゆる「モンハン持ち」をしてやりこみたい。
武雄市図書館について、慶應大学総合政策学部教授の上山信一氏が非常に興味深い考察記事を公開されている。
なぜ武雄市立図書館はすごいのか――ツタヤ、スタバとのコラボ(下)
http://www.actiblog.com/ueyama/304221
樋渡市長や図書館職員、運営受託者のCCC(カルチュアコンビニエンスクラブ)へのインタビュー取材で得たことをもとに、武雄市図書館がなぜすごいのかが分析されている。
しかし、上山信一氏は、見えないものを見ようとするあまり、武雄市図書館の本当のすごさが伝えきれていないと感じた。
僭越ではあるが、見えていることをもとに上山信一氏の記事を補足し、この武雄市図書館プロジェクトの意義を考えたい。
最初にプロジェクトの内容を確認したい。これは武雄市とCCCとの共同事業である。
武雄市は、リニューアルを機に、入り口のすぐ横にあった蘭学館と称する歴史資料館のスペースと、同じく入り口近くにあった子供向け読み聞かせコーナー及び子供用トイレ・授乳室のスペースを、CCCの営業スペースとして貸し出した。
CCCは、歴史資料館だったスペースにはレンタルDVD店を、子供の読み聞かせコーナーだったスペースにはカフェ(スターバックスコーヒー)を開設した。
歴史資料館は会議室を転用したスペースに、子供の読み聞かせスペースは館内の最も奥に設置し、子供用トイレ及び授乳室は入り口すぐの1箇所に集約された。
CCCは武雄市に営業スペースの賃料を年間600万円(月額50万円)支払うことになるが、同時に図書館の指定管理者となることで、向こう5年間の間、年間1.1億円(月920万円)を受け取ることができる。
リニューアルに際しては、市は4.5億円を、CCCは約3億円を投資した。
市の投資額4.5億円には、一般財源から1億7500万円、合併特例債から2億7500万円があてられている。
合併特例債の70%にあたる2億円は国から交付される仕組みのため、武雄市の実質負担額は4.5億円のうち2.5億円で、残りの2億円は国が負担する形となっている。
CCCの投資額は約3億円とされているが、武雄市から「新図書館空間創出業務委託料」として約1.3億を受け取っているほか、営業エリアの商品仕入れ代金などの流動資産を含まれるとされているため、実質的な投資額は抑えられている。
図書館のスタッフは市の職員が3人、CCCが16人(館長1名、司書15人)である。直営時代の司書は引き続きCCCが契約社員として継続雇用し、書店部分の選書やPOP作成などの業務も兼務している。
このように、武雄市とCCCが手を取り、両者の費用負担を軽減するためのモデルを共創しているといえよう。
成果は顕著だ。蔵書数は19万冊と変わらないが、高さ3m以上の高層本棚を利用して全面開架としたことで、すべての本をただ遠目に眺めることはできるようになった。
もちろん、手の届かない所にある本も司書に依頼すれば5分~15分ほどで取り出してもらえる。
公共図書館は予算の制約から雑誌の品揃えに苦労しているが、ここではCCCの店頭にある雑誌の最新号が自由に読める。もちろん欲しくなったら買って帰れる。雑誌のバックナンバーは蔵書しないが、必要な際には他の図書館より相互貸借を受ければよい。
開館時間は4時間も伸びて午前9時から午後9時までとなった。閉館日がなくなり、年中無休となった。午後6時に閉店するDVDレンタル店は論外であるが、仕事帰りにレンタルDVDを利用する層を考えると、午後9時の閉店でも早すぎる。他のCCC店舗同様に、深夜0時までの延長が期待される。
カフェは、楽しい、人と会い、語れるという雰囲気をかもし出し、若者や子連れの母親達が集まるようになった。
コーヒーを飲みながら、ワイワイガヤガヤと語らっていても、館内に流れる大きめのBGMで打ち消すことで、気にならないよう工夫されている。
また、公共図書館に良く見られる、持ち込み学習をしている学生も全く見当たらない。それもそのはず、学生は2階に設けられた学習室を利用している。これは図書館が定めたものではなく、地元学校が自主的に定めたというルールにより実現されている。学習室はいささか手狭ではあるが、1階のカフェでコーヒーを購入すればカフェ席を利用することもでき問題ないであろう。
結果的に、これまでも決して少なくはなかった入館者数は今年のリニューアル後、激増している。
これまで、スターバックスは佐賀県には4店舗しかなく、しかも2店舗は高速道路サービスエリア内のため容易にアクセスできなかった。
武雄市図書館におけるスターバックスの集客力は高いと言わざるを得ないであろう。
財政面では、市はCCCに年間1.1億円の委託料を払うが、これは従来よりも年間1億円の経費削減となると見込んでいる。
武雄市は、現在の武雄市図書館相当の運営を直営でおこなった場合、年間2億円を超える費用がかかると試算。これをCCCは年間1.1億円で行うことができることから、少なくとも、年間1億円の「経費削減効果」が見込めると見積ったのである。
市長は、毎年1億円の「経費削減効果」があるのだから、4.5億円の初期投資を行っても、5年間の指定管理期間中に取り戻せると説明。それを武雄市議会は承認したわけである。
武雄市図書館が開館した今、改めて雇用者数や書店部分を含めた蔵書数、レンタルDVDなどの品揃え、武雄市の宣伝効果等などの経済波及効果を考慮すると、私の見立てでは直営で運営した場合の費用は、年間2億どころか、年間60億はくだらないであろう。
これをCCCは年間1.1億円で実現しているのだから、武雄市は年間59億円の「経費削減効果」を得ることができ、5年間では約300億円の「経費削減効果」となる。
武雄市長は就任時400億円あった借金を7年で90億削減した。
今回のCCCへの指定管理で生まれた「経費削減効果」300億円を借金返済に当てることにより、残り5年で武雄市の借金はゼロにできるであろう。武雄市議会も承認するはずだ。
表面的な効果は以上のとおりだが、本件は官民連携の先駆事例の意義を秘めている。
第1に社会教育施設としての本来の使命を果たしている点である。
本離れ、特に若者のそれはどこでも大きな問題だ。それは図書館にとっても課題だし、書店にとっては死活問題だ。本件はそれに対して図書館と書店、書店とカフェ、さらに書店とレンタルDVDを組み合わせることで対処した。
全てを同じ場所にまとめ、多様な選択肢を用意する。そのことで市民の興味と関心を喚起し、集客に成功した。
書店やカフェ、レンタルDVDで客を呼び寄せ、図書館の入館者数としてカウントしたことがすごい。
こうすれば図書館の入館者数を飛躍的に増やすことができ、社会教育施設としての図書館の使命を果たせていると示すことができる。
ここまで踏み込んだ意義はきわめて大きい。
もとはごくごく普通の図書館だった。多くの公立館と同様に、書籍数は限られ、来訪者も限られ、開館時間も短い。それでいて運営費はかさんでいた。また広い面積を事務スペースが占めていた。
リニューアルでは、スペースを営利部分の顧客のために最大活用することにした。顧客ニーズを真剣に突き詰めた結果、カフェの併設やレンタルDVD店と書店の併設という"ワンストップサービス"化のアイディアに至った。
顧客志向の発想は開架の本の並べ方を従来の10進法の図書館分類(哲学などが入り口に来る)から営利部分利用者の利便性を考えた順番に配列する工夫にもつながった。(市長の著書が入り口近所に平積みされるなど)。
営利事業との並存は、スペースの生産性向上だけでなく、来館者数の拡大、賃料収入をもたらした。また、指定管理者は市役所からの収入だけでなく営利収入も使ってサービスの充実が図れる。最低限の運営費用は指定管理料として支払われるため、営利収入の利益率は高い。店も併設しているから、普通の指定管理だとありえない数のスタッフしか図書館部分には確保されていない。
第4に武雄市を有名にした。
文化と教育を重視し、改革に挑んでいるという姿勢が全国に伝わり、武雄市の知名度とイメージ向上に寄与した。
マスコミに積極的に露出する一方で、ソーシャルメディアを通じて寄せられた感想や意見は「ゴミのような意見」「君はゴキブリ以下」と一蹴するなど、武雄市のイメージ形成には今や欠かせない存在である。
また、実名で意見を寄せた人物に対し、職場の上司や国会議員を通じて圧力をかけたり、勤務先の企業名を連呼し不買を公言したりするなど、ソーシャルメディアの特性を十二分に活かした、武雄市の知名度向上策を実践している。
今の時代、インターネットの普及で図書館はもちろん、紙の書籍の存在意義すら問われている。
また、CCCの運営する店舗は全国に約1500店舗あり、スターバックスも約1000店舗ある。
今やTSUTAYAもスターバックスも、ほとんどの人が簡単にアクセスできる時代である。
レンタルもインターネットで頼めば自宅のポストに届き、淹れたてのコーヒーもコンビニの店頭で買うことができる時代になった。
ファミマの隣にファミマができる時代である。今後はレンタルDVD店も淘汰されていくから、企業も新たな業態を見つける必要があるだろう。
そういう時代であるにも関わらず、武雄市図書館は、書店とレンタル店とカフェを併設し、それらの利用者を図書館利用者としてカウントした。
武雄の例は全国の公立図書館にショックを与えている。
だが、武雄市や武雄市図書館を擁護する人々は、図書館法や司書制度は既得権益で、既得権益者が「いかがなものか」と批判していると言う。
しかし、指定管理制度を含めた民間活用全体に関する否定的な意見は、武雄市図書館に関しては見当たらない。
批判の多くは、議会を含めた武雄市政が行った決定プロセスや、指定管理者であるCCCに固有のものである。
特に、インターネットでやりとりされる、単純な感想や素朴な疑問に対する、武雄市長を含めた武雄市の過剰なまでの反応と、その対応のまずさが、批判の声をより大きくしていることは否定出来ない。
みなさんも記憶に新しい、崖の家とガラスの家とが、あまりにも見事な典型例だったため勢いで書く。
まず、そもそもの前提として、普通の場所に普通の家を立てるのは、
小市民的には夢のマイホームであっても、TV的には何のオモシロミも無い。
というわけで、(ドリームハウスでドリームなハウスができあがるのはなぜか http://d.hatena.ne.jp/lastline/20130430/1367305630 )で挙げられているように、ドリームハウスでは概ね3パターンの地獄への道が敷かれている。
崖の家は、典型的な「無茶な立地」だ。
前記のブログでもある通り、コレが一番なんとかなる可能性がある。
実況スレでも概ね「奥さんがビッチっぽいこと以外は良いな」という評価だった。
お宅訪問時の奥さんの満足そうな表情と、旦那の小市民的な挙動が、末永く幸せそうで何よりだと思う。
(尚、2chでは「ビッチ≒俺達とは相容れないタイプの女性」くらいの意味)
完全な布基礎だったらアレだろうが、繋いであるしキッチリ設計されている気配がする。
そしてコレが重要だが、崖の家向かって左側の家は鱗のような壁であり、正面向かいの家の駐車場には薪が積んである。
つまり、この辺り一帯が趣味人の家であり、外壁が杉板でもまったく浮かないことが予想できる。
伝説の「借景の家」とは異なり、この立地で海や日の出を遮るような建物を立てるのは相当に困難だ。
良い家だと思う。
空き地時代には、道路沿いに見事な紫陽花が咲き近所の人の目を楽しませていたと思うので、
拘りがないなら植えといてご近所付き合いのキッカケにすると良いんでないかな。
家は独立して存在するが、地続きの周辺環境との調和で完成する。
(まあ、シーランチ・コンドミニアムを建てたいと望む施主なら、感覚で理解している気もする)
建築家に責を求める声が実況スレにも多かったが、これは責められない。施主に問題がある(断定)
建築家の責としては(「無茶な建築家」要素が関連するが)、設計してしまった事だと思う。
あのガラスの家を酷評する前に、一旦ドリームハウスの事は忘れて、次のような想像をしてみよう。
どうだろうか。施設としては、無くはない形状ではある。
では、これらに共通の要素はなんだろうか?人が定常的に住まない?それはそうだろう。
一番大きいポイントは、「通常、外履きで歩きまわる建物である」というところ。
あれは、「外からやってきて、一時的に滞在して、また出て行くタイプの建物」なのだ。
それがよく分かるのが、床だ。
法律で木造住宅の基礎の立ち上がり(地面から木を置くとこまでの距離だと思いねえ)が30cm以上と決められてるのには理由がある。
基本的には、土台の腐敗を防ぐのが目的だ。木が腐るのは湿気だ。地面からの湿気と雨水な。
床に直接本を重ねて置いとくと、下から波打ってきちゃうタイプの建物だ。
ただまあ、住めないわけじゃない。
普段から靴で生活するとか、ホームパーティーバンバンやったりするタイプの家族が住む可能性はある。
そもそも「床に本をおいておいたら波打った」とか「梅雨時にフローリングがしっとりしてる」とかは、経験ある人も居るだろう。
それが住環境としては致命的だ、ということじゃない。
どういうことかというと、それぞれの要素に対しては回答があるのだ。
外壁のガラスは、ビルなんかでよく見るカーテンウォール(建物を支える壁ではなく、全部とっても家が崩れない壁)だろうし、高層ビルなんてな全面ガラスってのもよくある。
平屋建ても大開口もソコソコたってるし、天井配線だってまあまあある。
それぞれの要素要素で見ていけば、ありえなくはないし、一般家庭以外ではおなじみの作りもある。
じゃあどういうことなのか。
番組を見ていた人は思い出して欲しいのだが、崖の家にも「大開口」は付いている。3m近い巨大な窓だ。
あれに違和感がないのはなぜだろうか。
あの窓に対して、「特注だろうし割れたら高くつく」とか「夏場は暑い」とか「結局カーテンつけっぱになるだろ」なんてのはナンセンスだ。
翻って、ガラスの家はどうだろうか。
何を「見る」為の大開口だろうか。何を楽しむための大開口だろうか。
あの環境下で、あのガラスの家は、周辺の住民にとって完全な罰ゲームだろう。
ビニールハウスでイチゴ栽培始めましたっていうほうがインパクトは小さい。
家は独立して存在するが、周辺環境も込みで完成するのだ。あれは、あの場所に建ててはいけないタイプの建物なのだ。
一族が所有する絶海の孤島に、森を感じられる建物としてあれが建っているのであれば、なんかの賞は取れるかもしれない。
あのガラスの家をどうにかしようと思うと、相当難物だ。
もし自分があの物件をタダで手に入れて、しばらく住もうとするのであれば、レンガの塀を作ると思う。
高さ1.2mのギリギリサイズの赤レンガの塀で周囲グルっと囲み、ツル性の植物を植えて回るだろう。
芝生のままでも良いが、普通に造園業者に入ってもらって、築庭すると思う。
周辺からの視線を完全に遮った上で、庭の緑を楽しむ家としてなら悪くない。
ロール網戸を付けるような建物にはなってないから、エアコン代は屋上に太陽光パネルでも載せて足しにするか。
台風の度に大事になるだろうが、ま、沖縄の店舗なんかも似たようなもんだ。
正直、あの家って、紅花の咲く頃に愛人と一緒に長期滞在する別荘ぐらいしか使用方法が思いつかんのだよな……
まあ、売りに出たら愛人がいる人はご一考を。