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はてなキーワード: 戦闘とは

2022-01-17

幻影旅団メンバー

シャルナークとコルトピが殺されてメンバーの大半が武闘派になってしまった。

現状のメンバーだけでも戦闘においてはほぼ敵なしだけど、盗賊稼業をするにはサポートするタイプ能力者が必要

仮に現メンバーを一人クビにして誰かを替えるとしたら今生きてるキャラで誰か?と考えるとセンリしかいない。呪い楽譜を探してるという利害も一致しそうだし。

理由は補助系の能力としては物凄く使い勝手が良いから。

遠くの音を聞いたり心音を聞いて真偽を確かめたり汎用性たかい。

というかそれ念能力なの?元々の素質なの?。

音楽他人を魅了して行動不能にするとか強すぎ。発動条件とか制約がありそうだけど。

個人的に好きなのはバショウグレイハイカー。何系なのか?どういう条件なのか?さっぱりわからないけど

2022-01-16

映画ハッカー担当って

便利すぎない?

いろんな犯罪スペシャリスト結集して、作戦を実行する系の映画だと結構いるのが

など。

各場面で力を発揮して、それぞれのタスクをこなすんだけど、ハッカー担当ハッキングという視聴者がよくわからないことを利用して、いろんな問題解決をできることになってる。

たとえば、

など。

ストーリーあくまで一部であれば良いんだけど、それありきみたいなのだと、映画として薄く感じる。

2022-01-15

ゲーム感想DARK SOULS

DARK SOULS Ⅲ とりあえず1周目が終わった。

いやー最初イライラしすぎて思わずダークソウル改善ポイント(愚痴)を増田投稿しちゃったけど(anond:20220101191837)、なんだかんだ最後までクリアできました。ボスは全部そこまで大して強くなかったけど道中の雑魚が大変だったな。敵の攻撃何発か耐えられるくらいまで体力を上げれば良いことに気が付いてから、一気にストレスフリーになった。音量は抑えていたかBGMとかはわからないけど、グラフィックというか各建造物の規模感がとにかく圧倒的で、こういうのをやりたくてビデオゲーム最近言わない)をやってる。

しかし、終わった今薄っすらと抱えている不満もある。それはとにかく何もかも説明が少ないこと。もちろんテキスト量はあるんだけど、全体的に気づくやつが気づけば?みたいな態度で、気づかないタイプ人間の俺は何もかも気づかなかった。例を挙げると各オンライン要素とか(火を纏ってる状態とそうでない状態があることすら気が付かなかった)、誓約関連、王の薪を玉座に置くこととか。

それによってストーリーはもちろん魔法や各システムほとんど理解せず、利用せずにクリアすることになった。最後に火を絶やすor引き継ぐみたいなことは分かったが、そもそも薪の王って何やねんって。あと各ボスがどんな文脈存在しているのか分からいから、ただの「巨大で剣を振り回すキャラ」みたいな記号的な要素でしか認識できなくて、戦闘楽しいものの、その中身というかバッググラウンド的な部分を楽しめなかった。攻略サイト等の外部ツールを使わないとDARK SOULSの上辺部分しか遊べないのはいかがなものかと思った。

あとそれに関連して、プレイヤーが残してくれるメッセージについて言いたいことがある。ボスクリア後とかの感想ソロプレイでありながら多くのプレイヤーと達成感を分かち合える感じがして楽しかった。しかしなんか世界観への理解ありきのメッセージ太陽・・・みたいなやつ)はもうキモいな、と。完全に俺抜きで”知ってるやつ”同士のコミュニケーションじゃん、と思ってしまった。キモだな〜〜〜。

ということで2周目からはすべて攻略サイトをみて気が付かなかった要素を補完して行こうと思う。エルデンリングはやるし、ダクソ1リマスターはやらない予定。

ここまでプレイ時38時間STEAMのウィンターセールで1400円位で買いました。

人間関係をやりすぎなんだよな少女漫画

少女漫画に限らず女性作品は、なんであんなに人間関係のことや人間の心の繊細なヒダを丁寧になぞるような話をやりたがるんだろうね。

女性的な繊細対人関係至上主義世界

って、まさにぴったりくる表現だわ。

人と人の心の繋がりみたいなものに、そんなに興味あるかね。

対人関係の心の機微に敏感であることが、そんなに大事かね。

それよりも、俺とアイツでどっちが強いか、アイツに勝つにはどういう策を練ればいいかを気にするわって感じ。

心理を気にするにしたって、たとえばギャンブル漫画心理戦で相手コントロールするのとか、デスノートで月がミサミサ恋愛感情を利用して敵に勝つ策を練るようなシーンは面白いけど、女性向けの心理描写はそういう権謀術数戦闘道具としての心理じゃなく、仲良しのための心理から別物である

典型的な男」にとって「典型的少女漫画」はつまらないってのは、人間関係に興味が薄い読者にとって少女漫画人間関係描写のウェイトがデカすぎ、ということなわけ。

バトルを通じた強い弱いも広義の人間関係だとツッコミがくるかもしれんが、今はそういうゴチャマゼな話をしてるんじゃないからな。なんでもボーダーレスにすればいいってもんじゃないのよね、少女漫画専門ファンが格闘バトル漫画を読んだって、「強い弱いやその悔しさが人間関係うまみになるのは分かるけど、日常生活でそういう屈託をやってほしいわぁ。この作品は楽しんだけどメイン趣味少女漫画だわ」ってなるだろ。

ともかく、「典型的な女」は人間関係への興味がとても強い。

これはインターネット学級会が疲れるみたいな話や、女オタクにとって同人活動は社交の場という面がデカいからオシャレさんも多いけど関係トラブルも多いみたいな話にも繋がってくんだけどさあ、ずっと人間関係やってく気かよ~?

まあ、人間関係をやってきたい人がやっていくのは個人自由ではあるけどさ。

こう考えてくと、女にも少数いるだろう「典型的男」な感性人間関係に興味が薄い奴は、クッソ生き辛そうだよな。この文章も分かりやすさ重視で「典型的男」という言葉を使っちゃうくらいだから人間関係に興味が薄い女は自分簡単説明する言葉を準備するのすら苦労してそう。

最近は男オタクも、泣きゲー君と僕セカイ系など人間関係作品を経て、関係性が尊いわ~~とか言って女オタクっぽい感性に接近してる層も目立つって? それは部分的に頷こう。

だが少なくとも、少女漫画あんま読んでないがぱっと見面白くなさそうだぜ少年漫画とかバトル漫画ギャンブル勝負漫画が好きだぜってタイプは、人間関係に興味が薄い「典型的男」だ。

そして、人間関係に興味がある人間の方が絶対的に上等ってことはないだろ。

にもかかわらず世の中には、強い弱いのバトルをやりたがる男は幼稚でダメね~みたいな風潮がある。

被害者アピールあんましたくねえけど、少年漫画好きがときおり少女漫画に噛みつくのは、世の中に少年漫画sageと「典型的男」sage雰囲気があるから普段は『男らしく』黙って我慢してるけどたまにはバトル始めてみっかてことだと思うわ。売上(戦闘力)みたいな数字を出しがちなのもいかにもバトル漫画好きからアプローチっぽくていい。そのバトルに付き合うか否かは勝手だけど、トラバ先の増田氏に対して「日本語読めてなさそう」みたいな反応する奴はバトルする気マンマンだよな。

それにしても、「日本語読めてないだけじゃん。これじゃ少年漫画も読めてないだろ」とか言ってるブコメなんかは本当に人を馬鹿にしてるわ。

俺はこの増田の実際のところはしらんけど、それこそデスノカイジアカギハンターハンターみたいな、戦いのための策略を延々文章でやってるのは楽しく読めてそうな雰囲気は端々から出てる。それも読み取れず「日本語読めてない」とはホント馬鹿にしてる。

ま、とりあえず、「人間関係人間心理に頓着したがらない典型的男性身体男性とは限らない)」に、読まず嫌いなだけで少女漫画面白いんだよってすすめたい時は、人間関係をあまりやってない少女漫画を選ばないと響かねーよ。

anond:20220114200454



追記

トラバ増田君がいいこと言いました。

二次元キャラ人間関係趣味なのも、芸能人人間関係趣味なのも、ご近所さん人間関係趣味なのも、人間関係フェチって意味じゃみんな一緒。

キャラ人間関係やクソデカ感情に興味深々なのはワイドショー芸能人交際報道やご近所の噂話でキャッキャするのとおんなじ人間関係フェチ

強さフェチ人間関係フェチ、どっちが人として上等かは自明ではない。

精神医療的に適切な発言じゃないが、「典型的男」はうっすら自閉スペクトラム症の要素がある強さフェチで、「典型的女」はうっすら境界パーソナリティ障害の要素がある人間関係フェチみたいな感じ。

優しさや気遣いはくだらないとみなし、目的のためにストイック自分他人も傷つけても構わないマシーンみたいな姿を格好良いとするのが典型的男向け物語もの。(ってのは言いすぎか)

エロ漫画ですら、メスガキに負けてザーコザーコ💕って言われるか大人ちんちん上下関係をわからせるか、間男NTRれて負けるのかNTって勝のか、勝ちヒロイン負けヒロインは誰かみたいに強さ弱さ概念自然に出てくるし、そこにおいて愛だの恋だのは添え物なのだSEXメイクラブじゃねえ、デュエルスタートだ!

紅の豚ちょっとおもしろくなるかもしれない話

設計中のフィオとポルコの会話は、翼と飛行艇知識があると意味が少し変わってくるかも・・・

注意)これは元増田が色々聞きかじった情報を書き連ねたものです。

間違いが多数あると思うので、みんなコメントで訂正してくだしあ

翼のはなし

現在戦闘機もジャンボジェットも “高揚力装置” 可変翼 を採用している。

詳細は各自ググっていただければと思うが、簡単説明すると

低速時は翼の面積を広くして揚力を大きくし

高速時は翼の面積を狭くして揚力を小さくする機構のことだ。

高揚力装置 可変翼 が無いと

高揚力装置 可変翼 があれば、低速で離着陸ができるし、上空でどんどんスピードを出すこともできる。

しかしポルコの飛行機は、まだそんな機構が無い時代

よって、設計とセッティング最初に決める必要があった。

端的に言えば

低速で離着陸できるけど上空でスピードを出せない
スピードが出せるけど離着陸も高速でないとできない

の2択から、いい塩梅の間を探っていくことになるわけだ。

飛行艇のはなし

そこで丘の飛行機乗りと飛行艇乗りの話になる。

飛行艇には浮かぶためのでかい足があり、タイヤよりも空気抵抗前面投影面積)が大きくなってしまう。

しかし、飛行艇は滑走路をより長く取ることが可能だった(海なので物理的な意味で)。

そのため昔は、高速セッティング場合空気抵抗がネックになるとしても飛行艇のほうが有利と言われていた。

でも水上を高速で離陸できるまで走り回るのって波があったら大変そうだし、

逆に着陸も高速で水に突っ込んでいかないとなのできっと怖いよね。

フィオとポルコのはなし

以上の知識があると、次の会話の意味が少しわかる

フィオ「こんな過激なセッティングでよく水から飛び立てるわね」

ポルコ「難しいのは離着陸のときだけだ。スピードに乗れば粘りのある翼だ」

フィオは、若い技術者特有の「この人スゴイ!」という感情が見える。

だがこの過激なセッティングは離着陸の時に命の危険があり、戦闘時も誰よりも高速で飛び回るためやっぱり危険

(離陸シーンでやけにスピード描写がされているのも多分コレが理由

それで飛行艇に長年携わる人間からすれば、危ないヤツ、頭がおかしい、ただの死にたがりにしか見えないのだろう。

他の飛行艇乗りが、ポルコを嫌っている本当の理由なのかもしれない。

ただしピッコロおやじは除く。あの人もいい性格してるよね。

まとめ

設計シーンの最後で、ポルコは翼の取付角を修正してもらっている。

コレも高速向けセッティングだ。

フィオは恐らく前の飛行機と同じ速度域で設計したはずなので、より危険飛行機になっている。

これが熟練技術者なら止めるなり苦言を呈するなりするのであろうが、

フィオ若さと憧れゆえにそのとおりに作ってしまったのだろう。

飛行機に関するこの豆知識を得ると、

憧れるフィオと、死にたがっているポルコ。

過激なセッティング飛行機を軸にしつつ、

そのすれ違いが垣間見えるシーンだと感じられるような気がするのである


追記

さっそくツッコミ感謝

ラップだね。そういう機構をまとめて可変翼だと勘違いしてた。

とりあえずカッコいいので高揚力装置で書き直します。

2022-01-13

最近買って読んだBL

ボーイズラブアンソロジーCanna vol.81』

 「アンソロジー」っていうけど同人誌ではなく、商業BL雑誌雑誌雰囲気少年漫画青年漫画風味でストーリー重視・エロ少なめ……らしい。BLにしては、ということかも。ちなみに出版社フランス書院。だからといってハーレクイン的なラブロマンス色があるわけではないけど。

 では以下、掲載作品感想

『鴆(ジェン) 天狼の眼』最終回(文善やよひ)




概要

 古代中国のような世界観。「鴆」という鳥の獣人みたいな生物飼育するのが一種金持ち道楽となっている。鴆は食べ物によって羽根の色が変わる。鴆のオーナー達は鴆の羽根色を競わせるのだ。鴆を飼育する人のことを「鴆飼(ジェンスー)」と呼ぶ。

 本作のカップリングは、ティェンラン(鴆であり鴆飼でもある)×リュイ(人間若者盗賊)。

 私は途中から読んだので全体のストーリーいまいちわかっていないんだけど、今回のお話は、なんかリュイが昔の盗賊仲間を売って逆襲されそうになってるとこらしい。


増田感想

 手練のプロ作家作品! って感じですごく読みやすい。絵も綺麗。ストーリーはたぶん感動とか衝撃というよりは「無難な感じ」だ。アートだ。熱烈に惹かれるというよりはコレクション欲をかきたてられるというか。単行本出たら買おうかなぁー。


『積み木の恋』(漫画 黒沢要/原作 凪良ゆう)




概要

 大人BL小説家・凪良ゆう先生の同名小説原作主人公ゲイ男性を専門に狙う詐欺師パパ活のようなことをしては男から金を巻き上げている。

 カップリングは、金持ちぼんぼん×詐欺師

増田感想

 そもそも凪良先生物語で読ませる作家というよりは文体で読ませる作家。そういう作家さんの作品原作としても、やっぱり最大の魅力「地の文」が消えてしまうので、なんだかなぁーと。

 漫画を描いた人は人気のBL漫画家らしいけど、別に……うん。繊細な画面とかなんとか宣伝されているのを見たけど、私は画面が白いなとしか思わない。でも面白そうではある、原作小説が。まあ、小説メディアミックスっていうのは、大体引き算だよなぁ。

『ロングピリオド』第3話(古矢渚)




概要

 高校生主人公の学園もの特に秀でた所のない佑征が、幼なじみで何でも小器用にこなしてしま天才肌の樹を好きだけど好きと言えずに悶々としたりツンツンしたりする。少女漫画風味隠れゲイの苦悩話。カプの左右不明。今回は子供時代の回想メイン。

増田感想

 よくある話だなと。でも月並少女漫画みたいな作風漫画は意外と求められているもだろうか。去年は『コントラスト』(itz)がヒットしていたことだし。たぶん、好きな人は好きなんだろう。

『青い人の主治医』(hagi)



概要

 獣医師が知り合いの親切なおばちゃんに頼まれて、町外れに蟄居している少年を診察しに行く。少年は全身の皮膚が鱗化して角まで生えるという奇病に罹っている。獣医師はなんとか少年を診察しようとするが、少年人間不審を拗らせており、患部を見せることすらしたがらない。診察するのしないので揉めている最中

増田感想

 きっとこういう漫画好きな人も世の中にはいるんだね!


侵略宇宙猫チャン!』第6話(元ハルヒラ)



概要

 自称宇宙から侵略者で人語を操る猫が、穂堤(ほづつみ)と今市(いまぢ)と犬のチャヅケの住む家に転がり込んでくる。その日常。今回はほづつみといまぢが致している所を宇宙猫のサンが覗き見して、なんだかんだ揉める。なお、サン宇宙猫だけれど、虚を衝かれたかのような顔つきをしている訳ではない。

増田感想

 ああ、オチはやっぱりそうなるんだ……w

『嘘つきな愛を買う』第5話(ポケラふじ子)




概要

 オメガバース設定作品。αだったはずの主人公・悠生は何故かバース性がΩに転換してしまう。成績優秀で親の期待に添えていたはずが、一転して無能の産むだけが取り柄の人扱いに。そして悠生は彼を見初めた男・恭悟に金で買われてしまう。以来、悠生は恭悟に服従状態。恭悟は悠生の心から笑顔が見たくて、有名進学高校への転入を勧めるが……。

増田感想

 ちょっと昔の男格差をごりごりに風刺したような内容で、精神にかなりクる。『82年生まれ キム・ジヨン』みたいに、細かいところで心をポキポキ折ってくるような。そしてレディコミみたいにねちねちドロドロしてる。

 攻めでαの恭悟が無自覚強者傲慢から悠生に復学を勧めておきつつ、嫉妬に駆られてあっさりと梯子を外す、その態度の豹変がとてもリアルだ。もうやめて、それはただのDVよ!

 はぁ、つらい……。つい読んじゃったけど、私はこういう類の悲愴感BLには求めていないかなとも思う。

 もはや男女カップリングではここまで時代錯誤なネタは迂闊に描けないから、オメガバース設定が表現の駆け込み寺みたいな役を果たしているのかなという気もする。

BLACK BLOOD』第6話(琥句ハヤテ


概要

 戦闘サイボーグのイーサンが生身の人間のミハイルに恋をしちゃう話。

増田感想

 普通に恋愛してるなぁ……。連載開始当初は、なんかもっとこうシビアストーリー重視のハードボイルドが始まるのかなと思ったら全然かわいいハイルにイーサンが惚れてしまい油液が飛ぶ(←言葉通りの意味BLだった。

 一回ミハイルが死にそうになったくらいで、特別事件が起こる訳でもない。もっぱらイーサンが「これが恋……?」と動揺しているだけである。だが正直、あまり萌えはないかな。そういえば、ミハイルってイーサンのこと好きなの?


『MADK』第18話(硯遼)



概要

 サイコパス過ぎて人の世には居場所のないマコトちゃんが、悪魔Jを召喚して魔界に行き、悪魔に生まれ変わって無双する話?

 悪魔は人に名前を忘れられると消えてしまうらしく、マコトはJが孤立するよう根回しをし、彼を弱体化させる。今回は久しぶりにマコトがJのもとを訪問するところ。

増田感想

 連載の半分も読んでいないせいでストーリー登場人物関係性をいまいち把握出来ていないという私の個人的事情を差っ引いても、何を言っているのかよくわからない台詞がいくつかあるような?

 とにかく、マコトとJによる激しい心理戦が繰り広げられていることだけはわかった。愛憎が入り交じるというよりかは愛情表現おかしい二人なのか。

『ジャルディニエの愛した毒花』第13話(椛嶋リラコ)

概要

 旅人のオルは城塞都市ペルオテに着くやいなや荷物を盗まれ、無一文の身元不明人なってしまう。そんな彼は娼館下働きとなり、娼夫・アコニとなんかあれな感じになる。

増田感想

 ストーリーがよく分からないので、1話の試し読み数ページを読んでやっとオルの境遇理解した。この人が主人公だったのか……。てっきりアコニさんが主人公なのかと。今回もまあよく分からないけど、ねこみみ獣人達は娼館にいる方がマシみたいな設定なのだろうか?


ベルガモットサニーデイ最終回キタハラリイ)

概要

 主人公アルバイトの子が勤め先のオーナーに惚れて、そのオーナーって人が胡散臭いレベルスパダリなのだが、主人公と付き合っているのかいないのか微妙セフレ関係っぽい付き合いをするから主人公が病んじゃって、でもスパダリスパダリパワー全開主人公をよしよしいい子いい子してくれるって話。


増田感想

 ありがとうベルガモットサニーデイありがとう! タイトルだけはなんか好きだった!!

スリピングデッド』第8話(朝田ねむい)

概要

 高校教師の佐田は見た目性格ともに非の打ち所のないイケメンで、同僚や生徒からの人気が高い。そんな彼はある夜、不慮の事故に遭う。次に目を覚ました時には手術台の上で、科学者間宮が側についていた。間宮によれば、佐田は一度死んだところを間宮の手によって蘇生させられたが、ゾンビのようなものとして生まれ変わったのだという。

 間宮家で始まる、ゾンビと猿のような人間リアル猿の、二人と一匹暮らし


今回のあらすじ

 まさか温泉旅行回。昼間は名所めぐり、夜は恋バナだ!


増田感想

 思いがけず萌えとラブに全力投球な本作。第1話シリアスでダークな雰囲気から行き着いたのがここなの? たのし大人修学旅行なの!? 唐突なようでいて自然な流れで旅行して、ちょっと揉めたり仲直りしたりお互いに理解を深め合ったり、でも片想い片想いのままだったり、心理描写がすごい。リアル

 これまでの朝田ねむい先生作品恋愛色の薄い作品が多かったのだけれども、まさかゾンビ物で究極のラブストーリーを描いてしまうとは。



追記

https://anond.hatelabo.jp/20220113151632

 虫歯先生知らなかったかBL情報サイト検索した。

 すまんけど、私は表紙見ただけで回れ右だな。エロ売り作家は基本読まない。いうてBLなんかエロばっかりじゃないかいと言われるかもしれないし、実際エロばっかりなのだが、表紙であからさまに「ある種のエロしかないです」と主張してるような作品は、読んでも気分悪くなるので読まないです。

2022-01-11

万年セルラン圏外のどマイナーソシャゲ最近始めたのだが、意外とポチポチやるのが楽しい

ドラマチックなメインシナリオとかリッチ3Dとか動く2Dとか一切なくて(カードイラストがそのまま立ち絵になる仕様)、

ゲーム部分はほぼポチポチながら見守るだけな虚無、キャラボイスも戦闘ホーム台詞の一部にちょろっと入っているぐらいのあまりのやる気の無さで、

ついでにどうもリリースしばらく経ってから運営やらかし炎上したようで、そこからずっと低空飛行を続けているようなゲームだ。

それでも大したテキストがないからこその描写のあっさりさや、ポチポチで済む操作の手軽さが妙にしっくり来てしまい、だらだら続けている。

セルラン上位に来るようながっつり時間を喰うゲームも並行してやっているので、それらに疲れた時に丁度いい立ち位置なのだ

季節イベント提供されるキャラの会話もひたすら無難他愛のないものなのだが、だからこそ変に感情を揺さぶられることもなく、キャラクターに素直に好感を抱くことができる。ゲーム外展開もほぼゼロなので、ひたすらゲーム内のコンテンツだけに集中できるのも良い。

問題は、そういうゲーム故にいつサ終してもおかしくないことである

サ終のお知らせがいつ来てもおかしくないゲーム認識して始めたのだが、愛着が湧くと意外に終わってほしくないものだと思えてしまうから不思議だ(微々たる額だが好みのキャラピックアップが来た際には若干の課金もしてしまった)。

まあ、終わってしまえばそういうものだと思うのだろうけど。

2022-01-10

今更ながらテイルズオブアライズかいうのやった

割と一気に遊んじゃった、

10数年前のヴェスペリアぶりのテイルズシリーズ

あの頃からグラフィックとかアニメーションとか諸々進化してんなぁって感想戦闘バランス難易度設定・システム面も良い感じ。

不満点としてムービーはまあまあ長いと感じた。

テイルズ恒例だけど終盤は世界崩壊しそうな理由とか世界観の説明とか長すぎて「よくわからんけどなんか強い敵倒せば世界救われるんやろ?もういいよ」って思考放棄してた。

あとCPっていう回復術とかでのみ消費されるMPみたいなのがあって、これの回復手段がかなり限られてるのは個人的にはよくないと思った。

基本は宿屋回復で、CP回復アイテムもあるにはあるんだけど中盤まではその時点の最強武器より高価なので原則拾った分しかほぼ使えない。

ファストトラベルとかサブイベント管理用の一覧画面とか今どきのゲーム風に良くも悪くも楽になってるのに

雑魚戦でCP消耗したか宿屋まで戻ってもう一週、みたいな手間がどうしても生じて、難易度調整の一環だと思うけどそこだけ過去作よりも煩わしくなってる面があるように感じた。

あと俺は最終決戦まで魔法使い美少女ヒロイン可愛いし強いしで使ってたんだが、ラスボス戦でメイン主人公青年ラスボス一騎打ちみたいになるんだよね

序盤以外主人公は一切使ってないか操作慣れてないしスキル設定とか適当だったしここは美少女魔法使いのまま行かせてほしかったなー。

それまでは仲間がシナリオの都合で離脱するイベントは少なかったのに悪い意味ストレスを感じる苦戦だった。

でも総合的には面白かった。魔法使い可愛いヒロインにくっころ率が多くて色々捗りそう。

2022-01-08

本間ひまわりが人気なのはバカから」じゃなく、「ゲームが上手いのにバカから」「バカなのにゲームが上手いから」だぞ。

漫画アニメの「普段はのほほんとしてるけど、本気の戦闘になると性格が変わる」みたいなキャラを素でやってる。

そういうギャップが人気なんだよ。

2022-01-06

[]PS4 戦場のヴァルキュリア4 途中

今30時間こえたくらいで12章

まだ途中だけど、すでに1のクリア時間を大幅に超える時間プレイしてるから忘れないうちに書いとく

攻略みるとそれでもまだ3/5くらい

クリア前に出せる断章キャラエピソード)を全部出してクリアたか時間かかってるのも大きいけど、

本編自体も1より長い

1だと見開きで1章おわってたけど、4は見開き2ページで終わらずに4ペーじかかることが結構多い

一応クリアまではやるつもりではいるけど不満点のほうが多い

一番気になるのはR1押したとき攻撃モードうつるまでのラグかなあ・・・

あと主人公空気なのも微妙

最終的にクリアしてもほぼ感想かわんないだろうなと思う

いいとこ

キャラエロかわいい

キャラエピソードで愛が深まる

ブリッツシステムは1のまま

ボリュームが1より増えた

駄目なとこ

・見てるだけの会話シーンが1より多いのに、オートモードがなくていちいちぽちぽちして会話を進める必要がある

・1と同様、操作と画面の挙動に変なタイムラグがある。

 R1押して攻撃モードに入るときと、移動・攻撃おわってキャラ操作を終えるときバツボタン、もしくはタッチパッドおしたときレスポンスが悪い

 押した瞬間反応してくれればキャラ死ななかった・ダメージくらわなかったのに、ってのが結構ある

主人公典型的優等生でまったく魅力がない

帝国が悪どいことばっかやるステレオタイプ的な描写が9割以上で違和感帝国悪者ってもう古いよ

ストーリーがだらだらしてる

キャラエピソード断章を出す条件がめんどくさくて作業になる。そもそも出す条件がマスクされてて見えない

アイテムを開発したときにいちいち使いまわしのアニメセリフが入る。経験値振り分けのときもあるけどそっちは頻繁にみるとこじゃないか問題ない

アクセサリ武器のつけかえが面倒。いちいちつけてるやつを探してまず装備を外す必要がある。つけたいやつに装備したら勝手にはずれてくれよ

戦闘開始時に敵配置が見えない

・敵配置やステージ構成が、ステーじ途中で大きく変わることがある

職種が1とほぼ代わり映えせずつまらない

・移動中やらターゲティング中に敵の擲弾兵にふっとばされるのがすげーうざい

アンジェかいうポット出のキャラ描写邪魔。とってつけたヴァルキュリア要素もいらない

ガンパレのNEPみたいな凶悪マップ兵器ほんとやめてほしい

ちょっとした操作ミスで毎回ロードするのはめんどい。1ターン戻しくらいはデフォでほしい

・Sクリア一発だと無理、まずセーブロード前提で敵配置やら増援パターンを把握する必要があるやり直し前提ってのは相変わらずめんどい

キャラのモーション、グラフィック流用が多くて、顔くらいしか違いがないのが寂しい

2022-01-04

anond:20220104103638

誰も読んでないみたいだから去年一気に全巻読破した俺が説明してやるか

・主要キャラデザインが、全く魅力的ではない。男性用小便器みたいな顔で、非常に気持ち悪い。特に泣き顔が小便器

例えが下手。全く小便器には似ていない。

主人公たちの戦闘が、全く格好良くない。

主人公ゴム人間という時点で格好よさから脱しようというコンセプトであろうことは1話からわかりきっている。

戦闘に「もしかしたら死ぬかも」というような緊迫感が無い。主人公は何度も敵からノックアウトされて白目を剥くが、敵は主人公の首を切り落とそうとか心臓を刺そうとか本気の攻撃全然しない。どうせ主人公は殺されないと、分かりきっている。接待バトル。

これもゴム人間の特異性で説明できるが、仲間になったキャラ絶対死なないなど、連載が長期化するにつれ緊張感が失われていったのは確か。

モブリアクション説明セリフが、五月蠅くてダサい。ワー!スゲえ!ワー!ギャー!ギャー!

これは好みなのでどうでもいいか

主人公海賊王になると言っているが、その海賊王の定義がよく分からない。略奪も誘拐密輸もしないなら、それは海賊ではないのでは?

・何をすれば海賊王になれるか、何を以て海賊王として認定されるのか、主人公海賊王になると主人公世界の何が変わるのか、さっぱり分からない。

ゴールドロジャーが隠した秘宝ワンピースを手に入れたもの海賊王だと1話で説明されている。

ワンピースがなんなのかは物語最大の謎なので終盤に近づくにつれ少しずつ説明されている。

海賊王になろうとする主人公応援する意義が、読者や脇役には無い。勝手にすればと思う。

知らんがな

・今、誰が、何のために、何をしているのか、リアルタイム連載ではサッパリからない。ジャンプターゲットに想定している少年層の読者たちは「昔から連載されている漫画だけど、何の物語かよく分からない」と思っている。

現在四皇という最強の海賊であるカイドウビッグマムと戦っている。

その二人を倒すと1話に登場したシャンクスラスボス感のあるキャラとして登場している黒ひげを残すのみなので、その二人と決着をつけワンピースを見つけたら終わると思われる。

anond:20220103081840

・主要キャラデザインが、全く魅力的ではない。男性用小便器みたいな顔で、非常に気持ち悪い。特に泣き顔が小便器

主人公たちの戦闘が、全く格好良くない。

戦闘に「もしかしたら死ぬかも」というような緊迫感が無い。主人公は何度も敵からノックアウトされて白目を剥くが、敵は主人公の首を切り落とそうとか心臓を刺そうとか本気の攻撃全然しない。どうせ主人公は殺されないと、分かりきっている。接待バトル。

モブリアクション説明セリフが、五月蠅くてダサい。ワー!スゲえ!ワー!ギャー!ギャー!

主人公海賊王になると言っているが、その海賊王の定義がよく分からない。略奪も誘拐密輸もしないなら、それは海賊ではないのでは?

・何をすれば海賊王になれるか、何を以て海賊王として認定されるのか、主人公海賊王になると主人公世界の何が変わるのか、さっぱり分からない。

海賊王になろうとする主人公応援する意義が、読者や脇役には無い。勝手にすればと思う。

・今、誰が、何のために、何をしているのか、リアルタイム連載ではサッパリからない。ジャンプターゲットに想定している少年層の読者たちは「昔から連載されている漫画だけど、何の物語かよく分からない」と思っている。

2022-01-03

いまさら宇宙戦艦ヤマト2202を見た感想

正月が急に暇になったのでツタヤで借りてきて一気観した。

普通に面白かった。

またそのパターン? 的な展開がちょっと気になりはしたが、戦闘シーンも迫力あったし古代達の葛藤も伝わるものがあった。

地球軍の偉い人(芹澤さんだっけ?)のキャラの掘り下げがもうちょっとしかったけど、尺的に無理というのは分かるので許容範囲だと思う。

ガミラスのバレル大使は凄い良い人だったけど、あんな良い人がデスラー政権時代によく粛清されなかったなぁとは思った。

最後真田さんの演説は色々と考えさせられるものがあったな。

仕事から大人からとついつい自分言い訳してしまう事は現実でもよくある事だしね。

で、ネットで他の人の感想を調べてみたのだが、なんか結構評判悪い。

旧作の方が評価高かったって事なんだろうか。

福井さんが脚本から叩かれてるってのもあるのかな。

2022-01-01

ゲームやるよりゲーム作る方が楽しい

でも、ちゃんゲームとして完成させるのは超難しい

楽しいのは描画系とか、操作とか、シューティングだと色んな装備実装したりとか、そういうのは楽しい

敵の行動あたりから雲行きが怪しくなる

今でも敵の動作が単純な判断の積み重ねというか、

カッコよく言うならサブサンプションアーキテクチャというか、

要はパックマンとかスーパーマリオの延長線がなんだかんだ多いのではないか

シューティングなんか、同じ動作パターンの繰り返しであり、それが幾重にも積み重なる、

例えば、同じ画面内に様々な敵が登場するが、それぞれの敵の行動パターンは非常に単純であるが、

それがミックスされたり、自機に向かってどんな感じで弾を撃つとか、自機と無関係レーザーを放つとか、

そういう従来の方法でもまあ面白いんだけど、

結局は凝ったイライラ棒みたいなもんで、意外性がないというか面白くない

敵が、生きてるのではないか?と思うぐらいちゃんと考えてるように見せるというのは難しい

特にFPSにはそういう敵が要求される気がする

例えば監視兵士がいるとして、兵士巡回ルートを回りつつ、ときどき他の監視員とだべって、

しかし、プレイヤーが誰かに見つかると半数がプレイヤー位置急行する、

みたいなことをいちいち裏で計算してしまうと破綻してしまうし、

といっても、近接戦闘になって、目の前の敵が2Dシューティングのような動作をされても非常に機械的というか、

まあ、それでも初代doomみたいなのでも面白いっちゃあ面白いんだけど、

要はパズルゲーだから、初代doomとかquakeは、

敵が単純動作するという前提があって、それで敵を利用したり、ロードランナーみたいなところがある

でも、今の時代ちょっとしたニューラルネットとか使わないとつまらん気もするんだよなぁ

その落とし所というか、どうやったら面白くなるのか、が未だに分からない

そう、ゲームみたいなものを作るのは誰でもできるんだけど、どうやったら面白くなるのか、を実現するのは非常に難しい

レトロゲーでも、最初考えたルール実装したが面白くないのでルールを足した、

ルールを足したが矛盾が生じたので、最初ルールの一部を削った、みたいな試行錯誤が見えることがある

その結果としてできたゲーム面白いちゃんと新しいルールが成立している

特にレトロゲーは、ゲーム=新しいルール発明、みたいなところがあった

最近はそういう感じではなく、FPSならFPSを突き詰めていく方向になっている気がする

しかし、いずれにせよ、面白くなければならない

面白ければなんでもいいということでもある

ゲームを作るのは楽しいが、完成させるまでは非常に苦痛だ、困難な茨の道だ

一方でプロゲーマーとかゲーム実況というのは、他人の作った手の上で踊るだけではあるが、

フリーライドであり、楽な立場でカネがもらえるというか、

昨今の世の中は、そういういかに楽な立場でカネを得るかという方向に向かってるので、

何が言いたいのか分からなくなってきたが、

まあ、プログラムなんて書かない方がいいと思うんだよね

人生で他に大切なこともっとあると思うんだ

それしか選択肢がなかった人以外はやらなくていいと思うんだ

から子供プログラミング教育なんて必要ないと思うし、

それよりもプロゲーマー教育とかYouTuber教育の方が、特にDQNヤンキー系の親の子供とかは喜ぶと思うし、

仮にそれで人生が失敗しても、俺の知ったことではないし、

やっぱり人生は勝ち負けだし競争だし、端的に一言で言うならカネだと思うので、

まり子供プログラミング教育するぐらいなら、FIRE()とかほざいてないで大金稼げという話であって、

2021-12-30

殺陣ってもっとリアルにならないの?

映画とかで出てくる戦闘シーンでキャラカンフーみたいな殴り合いするのあるじゃん

でもあれどう見てもボンポンポンみたいな、殴るというより当ててるだけだよね。それでダメージ受けてるの凄く違和感

いや本気で殴るわけにもいかいかしょうがないんだろうけど、あさってには2022年なんだし、そろそろテクノロジーで本物の攻撃みたいにならんのかなと思う。

鬼滅の刃無限列車編見た感想原作未読、アニメ1期視聴済み、映画は1回、アニメ無限列車編視聴済み。にわか

流行ピーク過ぎた今だから言ってもいいかなと思ってちょっとこぼさせてもらうけど、煉獄さんの考え方に全然共感できなかった。むしろめちゃくちゃ怖いと思った。

炭治郎や一般人を守るため一人戦う姿はめちゃくちゃ格好良かったけど、強い者は弱い者を守らなければならないとか、価値観が合わなくて見ててモヤモヤした。

強くても別にそんなこと強制されるいわれはないだろって。

軍隊とかで戦うための洗脳みたいなものを感じた。イメージしかないけど。知り合いの自●隊員も感動してた。きっと価値観が近いんだろうなと思っちゃったよ。ごめん、大変な仕事だよな、災害時とかいつもありがとう

とにかく、生ぬるい環境で育った身からすれば、体育会系というか、軍隊的な怖さを感じた。

弱きを守って死ぬのは自由だけど、人に強制することではないよな。そうやって守ってくれる人がいるから我々のような弱い一般市民安全に暮らせるわけだけど。だから感謝はする。けど、強くても普通に守られながら生きたっていいじゃんって思ったね。

自由が欲しいよ、自由がないと苦しいよ。

煉獄さんが美しい死に様だったからこそ不安になった。これが正しい生き方だと言われているような気がして。

死ぬな、杏寿郎。

死ぬのも戦うのも自由だと思うけど。逃げるのも自由だよ。

遊郭編4話?で宇髄天元が死んだら負けみたいなことを言っててこっちの方が共感できた。

死ぬまで戦う美学とかこえーよ。強いあなたの命も大事にして欲しい。価値観終戦前みたいに感じる。実際物語舞台大正とか昔っぽいからそれで合ってるのかもしれないし、所詮ファンタジーフィクションなわけで、鬼が跋扈するあの世界観ではそういう考え方も自然な気もするし、何を無粋なことをというね、水を差すなよって話なんだけど、あれが物凄い人気になって感動した人がたくさんいて、何度も見ましたみたいなことを聞くとそんなにかなと思っちゃったりするし、こういう昔っぽい価値観共感したり感銘を受けたりしてるとしたら怖いなと思ったり。そんなんじゃないかもだけど。

まあ、そんなこと言っても自分劇場で泣いたけど。めっちゃ感動したね。戦闘激熱で普通に面白かった。映像超綺麗だし。

価値観にモヤッたというだけの話。

普通に立志編、映画アニメ無限列車遊郭編を特に深く考えずふつーーーに見てるだけのにわか感想なので、なんか変なとことか記憶違いとかあるかもしれないけど、ちょっとゲロりたくなっただけだから許して。

2021-12-29

以下は、D&Dダンジョンズ&ドラゴンズ公式ブログ 2021年10月4日記事和訳である。これに続く形で発表された。英語版エラッタおよび注釈記事https://dnd.wizards.com/dndstudioblog/sage-advice-book-updates)については有志による翻訳https://blog.nekohaus.net/20211228.html#p01)が発表されているが、その前段として発表された記事となる。


ここ数日一部で物議をかもしている、2021年12月27日発表のD&D日本語版エラッタに関する(おおかたは不毛な)議論いくらかでも建設的なものにするために資するところがあると考えて和訳した。

原文: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/creature-evolutions



クリーチャー表記改正  CREATURE EVOLUTIONS

 最新のD&D書籍であるザ・ワイルドビヨンド・ザ・ウィッチライト』では、プレイヤーキャラクターとして使用できる種族が2つと、一群のフェイワイルドモンスターNPCたちが活躍します。今回のセージアドバイスでは、これらの新たな選択肢におけるルール進歩について説明します。まずはデータブロック、次に新種族についてです。



データブロックの洗練 STAT BLOCK REFINEMENTS

 過去約1年ほどのあいだ、D&Dのデータブロック記法を洗練させてきました。使いやすく、またDMコントロールするクリーチャーゲーム内でより効果的に動かせるようにするためです。以下の各項では我々が既に行なった主な変更を解説します。これらの変更は以下の書籍に見ることができます。すなわち『ザ・ワイルドビヨンド・ザ・ウィッチライト』『フィズバンズ・トレジャリィ・オヴ・ドラゴンズ』『ストリクスヘイヴン:ア・カリキュラム・オヴ・ケイオス』そしてモルデンカイネンのお送りする『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』です。


「図版(原文参照)」

(例として、ブリーワグ・ナイトデータブロックイラスト


クリーチャー種別 CREATURE TYPE

 クリーチャー種別は、常に頭文字大文字表記するようになりました。これは、ルールテキスト中で特定種別に属する特定モンスターの話をしているのか(例:a Giant と書いてあれば巨人種別クリーチャーを指す)、それとも通常の意味でその言葉を使っているのか(「彼女バードたちのコミュニティにおける巨人であった」という際には giant を使う)を識別やすくするためです。

 我々はまた、どのモンスターが「人型生物種別を有するのかを厳密にしました。人型生物は、今では倫理文化の幅において人間に似通った種族だけに限定されます。今後、以前の書籍アップデートする際には一部の人種族をほかの種別に変更する予定です。『モンスターズ・オヴ・マルチバース』が発売されれば、以前は人型に分類されていたもの怪物フェイ、そのほかの種別になっていることがお分かりいただけるでしょう。


属性 ALIGNMENT

 『キャンドルキープ・ミステリーズ』『ヴァン・リヒテンズ・ガイド・トゥ・レイヴンロフト』では、属性データブロックに入っていません。この2冊では、将来的に属性をどのように扱うかを決めるための時間を稼ぐ一時的措置として、データブロックから属性を抜いてみたのです。検討の結果、『ワイルドビヨンドウィッチライト』では属性データブロックに復帰しました。以降の書籍でも同様です。

 一時的に入れなかったのはなぜでしょうか? しばらくの間、コミュティ内部では属性役割について混乱が見られました。プレイヤーズ・ハンドブックのルールではプレイヤー自分キャラクター属性を選びますモンスターマニュアルルールでは、DMモンスター属性を決めます。どの属性を選んだかに関わらず、クリーチャー属性はそのクリーチャーが持つ倫理概観説明するものです。属性によって行動が決まるわけではありません。属性本質的にはロールプレイを補助するものです。

 上記の2冊は「プレイヤーDMが最終的な属性に関しては決定権を持つ」ことを明確にしていますが、この2冊によって疑惑も生じますプレイヤーズ・ハンドブックはD&D多元宇宙の様々な人々(folk)の属性についての示唆掲載していますモンスターマニュアル掲載データブロックには属性が含まれているものの、それが示唆に過ぎないという但し書きはないのです。

 この疑惑払拭しつつ、ロールプレイの道具として属性を役立てることができるように、以下の変更をおこないました。

  ・固有名のある個人すなわちミスターウィッチミスターライト属性を明記されます

  ・種別が人型生物クリーチャー一般に「どの属性でもありうる」と記載されますDMに、こうした人々の倫理観には極めて広い幅があることを思い出してもらうためです。

  ・強い倫理的傾向を持つ魔法的な種族エンジェルデーモンデビルアンデッドなど)に関しては、属性表記の前に「典型的には」の語が付きます。たとえばデーモンデータブロックには「典型的には混沌にして悪」と表記されます。D&Dのデーモン典型的属性混沌して悪だからです。このひとこと――典型的――は、DMに対して属性物語を語るための提案であって、絶対的存在ではないことを思い出させます。聖なるもの堕落することもあり、邪悪なるもの昇天することもあります特定組織――献身的騎士団悪魔崇拝カルト――に属する者も時として「典型的には」と表現されます

  ・野獣の大半、それに粘体などのクリーチャー倫理観を分類することができないため、これまで通り属性を持ちませんので、「無属性」という表記になります


タグ TAGS

 クリーチャーの中にはタグが付いているものもあります――エルフゴブリン類、タイタンなど。これらのタグは、データブロックのほかの部分では表現されない重要な細部を表現するものです。我々は、ルールが参照する新しいタグをいくつか導入し始めました[訳注:これまで、タグにはルール的な効果はなかった]。これらのタグによって、クリーチャーゲームシステム上でより鮮やかに活躍することができます。たとえば、一部のクリーチャーは「クレリック」「ドルイド」「ウィザード」といった呪文発動可能クラスタグを持ちます。また『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』では、こうしたタグもつクリーチャーマジックアイテムとの同調においてそのクラスの一員として扱われるというルールが収録されます


習熟ボーナス PROFICIENCY BONUS

 データブロック数字の多くは習熟ボーナスを含んだ(計算済の)ものです。このことから、今ではクリーチャーの習熟ボーナスデータブロック内に記載されます場所クリーチャーの脅威度の右隣です。


ボーナスアクション BONUS ACTIONS

 クリーチャーボーナスアクション使用可能場合、今ではデータブロック内の「ボーナスアクション」の項に記載されます。この項は「アクション」の次に記載され、もしモンスターに「リアクション」の項があれば、「アクション」と「リアクション」の間に「ボーナスアクション」の項が入ります

 新しく項目としたのは、DMクリーチャーを動かす際にボーナスアクション簡単に探せるようにするためです。これまではデータブロックの上端ちかく、クリーチャー特性の中にあって見つけにくかったのです。


呪文発動 SPELLCASTING

 2014年以来、呪文発動可能クリーチャーは「呪文発動能力」または「生得呪文発動能力」の特性(あるいはその両方)を持っていました。2021年から、我々はこの2つを「呪文発動」アクション統合しました。このアクションデータブロック内の「アクション」の項に記載されます。加えて、いくつかの重要性質を持ちます

 呪文発動アクション呪文スロット使用しません。クリーチャーアクション記載された呪文を一日に特定の回数だけ使用できます

 呪文発動アクション記載される呪文は発動に1アクション必要呪文だけです。呪文の発動にボーナスアクションリアクション必要場合、あるいは1分やそれ以上の時間がかかる場合には、データブロックの他の場所記載されます。これによってボーナスアクションリアクション使用する呪文――たとえばミスティステップ呪文シールド呪文――が呪文リストに埋もれてしまうことがなくなります

 我々は、データブロック内に記載する呪文選択にはこれまでより注意して、非戦闘的な使用法に焦点をあてています魔法を使うモンスターが持つ最強の火力は、今では呪文に頼るのではなく、特別魔法アクションによって表現されるのが普通になりました。



新たなキャラクター種族 NEW CHARACTER RACES

 『ワイルドビヨンド・ザ・ウィッチライト』の新たなキャラクター種族フェアリーとヘレンゴンはいずれもアンアースド・アルカナで登場し、同書でその最終的な形を見ることができます。両種族が持ついくつかの特徴は同書限定というわけではなく、今後登場予定の書籍に収録される種族にも適用される予定です。以下でその特徴を見てみましょう。

訳注フェアリーは羽のある小妖精。ヘレンゴンウサギ人間。アンアースド・アルカナは公式WEBサイトで紹介されるテストバージョンルール


クリーチャー種別 CREATURE TYPE

 かつては、キャラクター種族種別は暗黙のうちに「人型種族であるものとされていました。新種族においては、キャラクタークリーチャー種別が明示されています。たとえば、フェアリークリーチャー種別は「フェイ」です。

 クリーチャー種別それ自体にはルールがありませんが、ゲーム中のルールの一部は特定種別クリーチャーに異なる影響を与えます。たとえば、キュアー・ウーンズ呪文は人造あるいはアンデッドには効果を発揮しません。


能力値上昇 ABILITY SCORE INCREASES

 新たなキャラクター種族は、プレイヤーズ・ハンドブック所収の種族が持っていた「能力値上昇」の特徴を持ちません。そのかわりに特殊キャラクター作成ルールに従います。これによって、「キャラクターの好きな能力値をひとつを2点、好きな能力値もうひとつを1点上昇させる」もしくは「異なる3つの能力値を1てんづつ上昇させる」ことができます。「能力値上昇」がないので、種族クラスを互いに独立して選択やすくなり、各卓で見られるキャラクターがより多様なものになるでしょう。[訳注種族による能力値の縛りがなくなるので、例えばハーフリングがほかのクラスよりローグを選択やすいといった状況がなくなるわけです]

 どの能力値を伸ばすかを選ぶのに迷う場合は、自分クラスの「簡易作成法」の項を参照することをお勧めします。たとえば、バードの簡易作成法ではキャラクターの【魅力】と【敏捷力】を伸ばすことを勧めています


年齢 AGE

 新しいキャラクター種族には年齢に関する記載がありません。そのかわり、キャラクター寿命については以下の文章説明しています。「典型的には、D&D多元宇宙におけるプレイヤーキャラクター寿命は、冒険の途上で暴力的な死を迎えない限り約一世紀ほどであるドワーフエルフなど一部の種族は数世紀に渡って生きる可能性がある。」


属性 ALIGNMENT

 以前は、キャラクター種族説明する文章にはプレイヤーキャラクター属性についての提案が含まれていました。今後の新種族にはこうした属性についての提案は含まれていません。キャラクター属性を決めるのは完全にプレイヤーに任されているからです。


サイズ SIZE

 ヘレンゴンなどの一部の新種族キャラクター作成時にプレイヤーが小型か中型かを選ぶことができます。これは、その種族は体格の個人差が特に大きいことを反映しています。この選択肢は今後ほかの種族でも見られることになるでしょう。

 そしてまた、種族ごとに身長体重提案するのではなく、以下の文章説明しています。「プレイヤーキャラクターは、種族にかかわらず、我々の世界人間と同じ程度の身長体重範囲に収まる。自分キャラクター身長体重ランダムに決定したい場合には、プレイヤーズ・ハンドブックの身長体重ランダム決定表を参照し、あなたイメージするキャラクターに一番ぴったり合う体格をあらわす列を選択すること。」


言語 LANGUAGES

 新しいキャラクター種族には純粋文化的な特徴を欠いているので、言語に関する記載はありません。そのかわり、新しい種族共通語と、それ以外にプレイヤーDMが適切と考える言語ひとつ知っています




ラビットホップに関する質問 RABBIT HOP QUESTIONS

訳注ラビットホップ/兎跳び は、新種族であるヘレンゴン種族特殊能力


ヘレンゴンラビットホップを使うとき、この特徴による跳躍は移動距離を消費しますか?

いいえ。ラビットホップの特徴はボーナスアクションでヘレンゴンジャンプさせます。この跳躍は通常の移動距離を全く消費しません。この理由は、大休憩と大休憩の間に使える回数が限られているからです。ラビットホップルール文言と、プレイヤーズ・ Permalink | 記事への反応(1) | 20:39

2021-12-27

anond:20211227170510

胸に起動や戦闘データディスクを挿入する仕様って、敵の攻撃からの衝撃吸収面からみてどうなのよ?

げーム日記12月26日(昨日分)

Apex

ずっとシルバー4で遊んでいた、ただそれだけ

仲間二人が敵に突撃してそれがきっかけで部隊全滅の多さよ

誰か一人がキル取ると、俺も取らなきゃ負けられない精神なのか、無茶な特攻が増える気がする

シルバーでも、確実にキルが取れないなら、無理な戦闘は避けるべきだと思うんだよな

遠くからちくちくしてキル取るぐらいで、ちょうどいいかなと個人的には思う

ゴールドまでは順位上げのほうがポイント大きいしね

夜寝る前にFF14やろうと思っていたが、夕食後に寝てしまいやれず

食事

適量を食べました

元旦

やっぱり年越しプラモといったらガンタンクなのかな

そういえば、ガンタンクって玩具メーカーから

3つの巨大ロボットって強制されたから数合わせだったんだって

企画の段階から一番やる気ないというか、

しょぼいオッパイ砲に失笑してしまうんデザインなんだけど、

ファースト劇場宇宙戦闘から流石に外されたけど、

なんだかんだときどきガンタンク系は登場して愛されてる気がする

一番実現はしやすそうだし…

というわけで、地元ガンダム立像には是非ザクタンクを…

2021-12-23

ふと悟ってしまったのだけれど、FGOゲーム性って「手持ちのリソースで以下に高速にフリクエ3ターン周回を可能にするか考えるパズルゲーム」なのでは?

インストリーイベント戦闘は手を変え品を変え難しくしてるけども、石(実質お金)を使い放題という条件下では無敵貫通礼装か防御無視礼装を積んだ有利クラス攻撃宝具サーバント攻撃し続けるだけで十分で、攻略というのは使っても令呪3画と石3つぐらい、できればゼロでなんとかする節約方法を色々考えているに過ぎない

FGOっぽいゲームを後世に残したい、と考えてスタンドアロンリスペクトゲームを作っておく場合シナリオグラフィックを全部なくしてトランプタロット代用し、押し寄せる敵(乱数のない行動をする)を手持ちのデッキプレイ手順の自動再生撃破する速度を競う一種タワーディフェンスを作っておくのが一番近い体験になるんじゃないかと思う

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