はてなキーワード: 戦闘とは
DARK SOULS Ⅲ とりあえず1周目が終わった。
いやー最初はイライラしすぎて思わずダークソウル改善ポイント(愚痴)を増田に投稿しちゃったけど(anond:20220101191837)、なんだかんだ最後までクリアできました。ボスは全部そこまで大して強くなかったけど道中の雑魚が大変だったな。敵の攻撃何発か耐えられるくらいまで体力を上げれば良いことに気が付いてから、一気にストレスフリーになった。音量は抑えていたからBGMとかはわからないけど、グラフィックというか各建造物の規模感がとにかく圧倒的で、こういうのをやりたくてビデオゲーム(最近言わない)をやってる。
しかし、終わった今薄っすらと抱えている不満もある。それはとにかく何もかも説明が少ないこと。もちろんテキスト量はあるんだけど、全体的に気づくやつが気づけば?みたいな態度で、気づかないタイプの人間の俺は何もかも気づかなかった。例を挙げると各オンライン要素とか(火を纏ってる状態とそうでない状態があることすら気が付かなかった)、誓約関連、王の薪を玉座に置くこととか。
それによってストーリーはもちろん魔法や各システムをほとんど理解せず、利用せずにクリアすることになった。最後に火を絶やすor引き継ぐみたいなことは分かったが、そもそも薪の王って何やねんって。あと各ボスがどんな文脈で存在しているのか分からないから、ただの「巨大で剣を振り回すキャラ」みたいな記号的な要素でしか認識できなくて、戦闘は楽しいものの、その中身というかバッググラウンド的な部分を楽しめなかった。攻略サイト等の外部ツールを使わないとDARK SOULSの上辺部分しか遊べないのはいかがなものかと思った。
あとそれに関連して、プレイヤーが残してくれるメッセージについて言いたいことがある。ボスのクリア後とかの感想はソロプレイでありながら多くのプレイヤーと達成感を分かち合える感じがして楽しかった。しかしなんか世界観への理解ありきのメッセージ(太陽よ・・・みたいなやつ)はもうキモいな、と。完全に俺抜きで”知ってるやつ”同士のコミュニケーションじゃん、と思ってしまった。キモだな〜〜〜。
ということで2周目からはすべて攻略サイトをみて気が付かなかった要素を補完して行こうと思う。エルデンリングはやるし、ダクソ1リマスターはやらない予定。
少女漫画に限らず女性作品は、なんであんなに人間関係のことや人間の心の繊細なヒダを丁寧になぞるような話をやりたがるんだろうね。
って、まさにぴったりくる表現だわ。
人と人の心の繋がりみたいなものに、そんなに興味あるかね。
それよりも、俺とアイツでどっちが強いか、アイツに勝つにはどういう策を練ればいいかを気にするわって感じ。
心理を気にするにしたって、たとえばギャンブル漫画の心理戦で相手をコントロールするのとか、デスノートで月がミサミサの恋愛感情を利用して敵に勝つ策を練るようなシーンは面白いけど、女性向けの心理描写はそういう権謀術数戦闘道具としての心理じゃなく、仲良しのための心理だから別物である。
「典型的な男」にとって「典型的な少女漫画」はつまらないってのは、人間関係に興味が薄い読者にとって少女漫画は人間関係描写のウェイトがデカすぎ、ということなわけ。
バトルを通じた強い弱いも広義の人間関係だとツッコミがくるかもしれんが、今はそういうゴチャマゼな話をしてるんじゃないからな。なんでもボーダーレスにすればいいってもんじゃないのよね、少女漫画専門ファンが格闘バトル漫画を読んだって、「強い弱いやその悔しさが人間関係のうまみになるのは分かるけど、日常生活でそういう屈託をやってほしいわぁ。この作品は楽しんだけどメイン趣味は少女漫画だわ」ってなるだろ。
これはインターネット学級会が疲れるみたいな話や、女オタクにとって同人活動は社交の場という面がデカいからオシャレさんも多いけど関係トラブルも多いみたいな話にも繋がってくんだけどさあ、ずっと人間関係やってく気かよ~?
まあ、人間関係をやってきたい人がやっていくのは個人の自由ではあるけどさ。
こう考えてくと、女にも少数いるだろう「典型的男」な感性で人間関係に興味が薄い奴は、クッソ生き辛そうだよな。この文章も分かりやすさ重視で「典型的男」という言葉を使っちゃうくらいだから、人間関係に興味が薄い女は自分を簡単に説明する言葉を準備するのすら苦労してそう。
最近は男オタクも、泣きゲーや君と僕のセカイ系など人間関係作品を経て、関係性が尊いわ~~とか言って女オタクっぽい感性に接近してる層も目立つって? それは部分的に頷こう。
だが少なくとも、少女漫画はあんま読んでないがぱっと見面白くなさそうだぜ少年漫画とかバトル漫画ギャンブル勝負漫画が好きだぜってタイプは、人間関係に興味が薄い「典型的男」だ。
そして、人間関係に興味がある人間の方が絶対的に上等ってことはないだろ。
にもかかわらず世の中には、強い弱いのバトルをやりたがる男は幼稚でダメね~みたいな風潮がある。
被害者アピールはあんましたくねえけど、少年漫画好きがときおり少女漫画に噛みつくのは、世の中に少年漫画sageと「典型的男」sageの雰囲気があるから、普段は『男らしく』黙って我慢してるけどたまにはバトル始めてみっかてことだと思うわ。売上(戦闘力)みたいな数字を出しがちなのもいかにもバトル漫画好きからのアプローチっぽくていい。そのバトルに付き合うか否かは勝手だけど、トラバ先の増田氏に対して「日本語読めてなさそう」みたいな反応する奴はバトルする気マンマンだよな。
それにしても、「日本語読めてないだけじゃん。これじゃ少年漫画も読めてないだろ」とか言ってるブコメなんかは本当に人を馬鹿にしてるわ。
俺はこの増田の実際のところはしらんけど、それこそデスノ、カイジやアカギ、ハンターハンターみたいな、戦いのための策略を延々文章でやってるのは楽しく読めてそうな雰囲気は端々から出てる。それも読み取れず「日本語読めてない」とはホント馬鹿にしてる。
ま、とりあえず、「人間関係や人間心理に頓着したがらない典型的男性(身体男性とは限らない)」に、読まず嫌いなだけで少女漫画は面白いんだよってすすめたい時は、人間関係をあまりやってない少女漫画を選ばないと響かねーよ。
二次元キャラの人間関係が趣味なのも、芸能人の人間関係が趣味なのも、ご近所さんの人間関係が趣味なのも、人間関係フェチって意味じゃみんな一緒。
キャラの人間関係やクソデカ感情に興味深々なのは、ワイドショーの芸能人交際報道やご近所の噂話でキャッキャするのとおんなじ人間関係フェチ。
強さフェチと人間関係フェチ、どっちが人として上等かは自明ではない。
精神医療的に適切な発言じゃないが、「典型的男」はうっすら自閉スペクトラム症の要素がある強さフェチで、「典型的女」はうっすら境界性パーソナリティー障害の要素がある人間関係フェチみたいな感じ。
優しさや気遣いはくだらないとみなし、目的のためにストイックで自分も他人も傷つけても構わないマシーンみたいな姿を格好良いとするのが典型的男向け物語だもの。(ってのは言いすぎか)
エロ漫画ですら、メスガキに負けてザーコザーコ💕って言われるか大人ちんちんで上下関係をわからせるか、間男にNTRれて負けるのかNTって勝のか、勝ちヒロイン負けヒロインは誰かみたいに強さ弱さ概念が自然に出てくるし、そこにおいて愛だの恋だのは添え物なのだ。SEXはメイクラブじゃねえ、デュエルスタートだ!
設計中のフィオとポルコの会話は、翼と飛行艇の知識があると意味が少し変わってくるかも・・・?
注意)これは元増田が色々聞きかじった情報を書き連ねたものです。
間違いが多数あると思うので、みんなコメントで訂正してくだしあ。
現在は戦闘機もジャンボジェットも “高揚力装置” “可変翼” を採用している。
低速時は翼の面積を広くして揚力を大きくし
高速時は翼の面積を狭くして揚力を小さくする機構のことだ。
高揚力装置 可変翼 があれば、低速で離着陸ができるし、上空でどんどんスピードを出すこともできる。
端的に言えば
飛行艇には浮かぶためのでかい足があり、タイヤよりも空気抵抗(前面投影面積)が大きくなってしまう。
しかし、飛行艇は滑走路をより長く取ることが可能だった(海なので物理的な意味で)。
そのため昔は、高速セッティングの場合は空気抵抗がネックになるとしても飛行艇のほうが有利と言われていた。
でも水上を高速で離陸できるまで走り回るのって波があったら大変そうだし、
逆に着陸も高速で水に突っ込んでいかないとなのできっと怖いよね。
フィオ「こんな過激なセッティングでよく水から飛び立てるわね」
ポルコ「難しいのは離着陸のときだけだ。スピードに乗れば粘りのある翼だ」
フィオは、若い技術者特有の「この人スゴイ!」という感情が見える。
だがこの過激なセッティングは離着陸の時に命の危険があり、戦闘時も誰よりも高速で飛び回るためやっぱり危険。
(離陸シーンでやけにスピードの描写がされているのも多分コレが理由)
それで飛行艇に長年携わる人間からすれば、危ないヤツ、頭がおかしい、ただの死にたがりにしか見えないのだろう。
他の飛行艇乗りが、ポルコを嫌っている本当の理由なのかもしれない。
設計シーンの最後で、ポルコは翼の取付角を修正してもらっている。
コレも高速向けセッティングだ。
フィオは恐らく前の飛行機と同じ速度域で設計したはずなので、より危険な飛行機になっている。
これが熟練の技術者なら止めるなり苦言を呈するなりするのであろうが、
フィオは若さと憧れゆえにそのとおりに作ってしまったのだろう。
憧れるフィオと、死にたがっているポルコ。
そのすれ違いが垣間見えるシーンだと感じられるような気がするのである。
「アンソロジー」っていうけど同人誌ではなく、商業BL雑誌。雑誌の雰囲気は少年漫画・青年漫画風味でストーリー重視・エロ少なめ……らしい。BLにしては、ということかも。ちなみに出版社はフランス書院。だからといってハーレクイン的なラブロマンス色があるわけではないけど。
古代中国のような世界観。「鴆」という鳥の獣人みたいな生物を飼育するのが一種の金持ちの道楽となっている。鴆は食べ物によって羽根の色が変わる。鴆のオーナー達は鴆の羽根色を競わせるのだ。鴆を飼育する人のことを「鴆飼(ジェンスー)」と呼ぶ。
本作のカップリングは、ティェンラン(鴆であり鴆飼でもある)×リュイ(人間の若者で盗賊)。
私は途中から読んだので全体のストーリーをいまいちわかっていないんだけど、今回のお話は、なんかリュイが昔の盗賊仲間を売って逆襲されそうになってるとこらしい。
手練のプロ作家の作品! って感じですごく読みやすい。絵も綺麗。ストーリーはたぶん感動とか衝撃というよりは「無難な感じ」だ。アートだ。熱烈に惹かれるというよりはコレクション欲をかきたてられるというか。単行本出たら買おうかなぁー。
大人気BL小説家・凪良ゆう先生の同名小説が原作。主人公はゲイ男性を専門に狙う詐欺師。パパ活のようなことをしては男から金を巻き上げている。
そもそも凪良先生は物語で読ませる作家というよりは文体で読ませる作家。そういう作家さんの作品を原作としても、やっぱり最大の魅力「地の文」が消えてしまうので、なんだかなぁーと。
漫画を描いた人は人気のBL漫画家らしいけど、別に……うん。繊細な画面とかなんとか宣伝されているのを見たけど、私は画面が白いなとしか思わない。でも面白そうではある、原作小説が。まあ、小説のメディアミックスっていうのは、大体引き算だよなぁ。
高校生主人公の学園もの。特に秀でた所のない佑征が、幼なじみで何でも小器用にこなしてしまう天才肌の樹を好きだけど好きと言えずに悶々としたりツンツンしたりする。少女漫画風味隠れゲイの苦悩話。カプの左右不明。今回は子供時代の回想メイン。
よくある話だなと。でも月並少女漫画みたいな作風の漫画は意外と求められているもだろうか。去年は『コントラスト』(itz)がヒットしていたことだし。たぶん、好きな人は好きなんだろう。
獣医師が知り合いの親切なおばちゃんに頼まれて、町外れに蟄居している少年を診察しに行く。少年は全身の皮膚が鱗化して角まで生えるという奇病に罹っている。獣医師はなんとか少年を診察しようとするが、少年は人間不審を拗らせており、患部を見せることすらしたがらない。診察するのしないので揉めている最中。
自称宇宙からの侵略者で人語を操る猫が、穂堤(ほづつみ)と今市(いまぢ)と犬のチャヅケの住む家に転がり込んでくる。その日常。今回はほづつみといまぢが致している所を宇宙猫のサンが覗き見して、なんだかんだ揉める。なお、サンは宇宙猫だけれど、虚を衝かれたかのような顔つきをしている訳ではない。
ああ、オチはやっぱりそうなるんだ……w
オメガバース設定作品。αだったはずの主人公・悠生は何故かバース性がΩに転換してしまう。成績優秀で親の期待に添えていたはずが、一転して無能の産むだけが取り柄の人扱いに。そして悠生は彼を見初めた男・恭悟に金で買われてしまう。以来、悠生は恭悟に服従状態。恭悟は悠生の心からの笑顔が見たくて、有名進学高校への転入を勧めるが……。
ちょっと昔の男女格差をごりごりに風刺したような内容で、精神にかなりクる。『82年生まれ キム・ジヨン』みたいに、細かいところで心をポキポキ折ってくるような。そしてレディコミみたいにねちねちドロドロしてる。
攻めでαの恭悟が無自覚に強者の傲慢から悠生に復学を勧めておきつつ、嫉妬に駆られてあっさりと梯子を外す、その態度の豹変がとてもリアルだ。もうやめて、それはただのDVよ!
はぁ、つらい……。つい読んじゃったけど、私はこういう類の悲愴感をBLには求めていないかなとも思う。
もはや男女カップリングではここまで時代錯誤なネタは迂闊に描けないから、オメガバース設定が表現の駆け込み寺みたいな役を果たしているのかなという気もする。
戦闘用サイボーグのイーサンが生身の人間のミハイルに恋をしちゃう話。
普通に恋愛してるなぁ……。連載開始当初は、なんかもっとこうシビアでストーリー重視のハードボイルドが始まるのかなと思ったら全然。かわいいミハイルにイーサンが惚れてしまい油液が飛ぶ(←言葉通りの意味)BLだった。
一回ミハイルが死にそうになったくらいで、特別な事件が起こる訳でもない。もっぱらイーサンが「これが恋……?」と動揺しているだけである。だが正直、あまり萌えはないかな。そういえば、ミハイルってイーサンのこと好きなの?
サイコパス過ぎて人の世には居場所のないマコトちゃんが、悪魔Jを召喚して魔界に行き、悪魔に生まれ変わって無双する話?
悪魔は人に名前を忘れられると消えてしまうらしく、マコトはJが孤立するよう根回しをし、彼を弱体化させる。今回は久しぶりにマコトがJのもとを訪問するところ。
連載の半分も読んでいないせいでストーリーや登場人物の関係性をいまいち把握出来ていないという私の個人的事情を差っ引いても、何を言っているのかよくわからない台詞がいくつかあるような?
とにかく、マコトとJによる激しい心理戦が繰り広げられていることだけはわかった。愛憎が入り交じるというよりかは愛情表現がおかしい二人なのか。
旅人のオルは城塞都市ペルオテに着くやいなや荷物を盗まれ、無一文の身元不明人なってしまう。そんな彼は娼館の下働きとなり、娼夫・アコニとなんかあれな感じになる。
ストーリーがよく分からないので、1話の試し読み数ページを読んでやっとオルの境遇を理解した。この人が主人公だったのか……。てっきりアコニさんが主人公なのかと。今回もまあよく分からないけど、ねこみみ獣人達は娼館にいる方がマシみたいな設定なのだろうか?
主人公でアルバイトの子が勤め先のオーナーに惚れて、そのオーナーって人が胡散臭いレベルのスパダリなのだが、主人公と付き合っているのかいないのか微妙なセフレ関係っぽい付き合いをするから主人公が病んじゃって、でもスパダリはスパダリパワー全開で主人公をよしよしいい子いい子してくれるって話。
ありがとうベルガモット&サニーデイありがとう! タイトルだけはなんか好きだった!!
高校教師の佐田は見た目性格ともに非の打ち所のないイケメンで、同僚や生徒からの人気が高い。そんな彼はある夜、不慮の事故に遭う。次に目を覚ました時には手術台の上で、科学者の間宮が側についていた。間宮によれば、佐田は一度死んだところを間宮の手によって蘇生させられたが、ゾンビのようなものとして生まれ変わったのだという。
間宮家で始まる、ゾンビと猿のような人間とリアル猿の、二人と一匹暮らし。
思いがけず萌えとラブに全力投球な本作。第1話のシリアスでダークな雰囲気から行き着いたのがここなの? たのしい大人の修学旅行なの!? 唐突なようでいて自然な流れで旅行して、ちょっと揉めたり仲直りしたりお互いに理解を深め合ったり、でも片想いは片想いのままだったり、心理描写がすごい。リアル。
これまでの朝田ねむい先生の作品は恋愛色の薄い作品が多かったのだけれども、まさかゾンビ物で究極のラブストーリーを描いてしまうとは。
https://anond.hatelabo.jp/20220113151632
すまんけど、私は表紙見ただけで回れ右だな。エロ売り作家は基本読まない。いうてBLなんかエロばっかりじゃないかいと言われるかもしれないし、実際エロばっかりなのだが、表紙であからさまに「ある種のエロしかないです」と主張してるような作品は、読んでも気分悪くなるので読まないです。
万年セルラン圏外のどマイナーなソシャゲを最近始めたのだが、意外とポチポチやるのが楽しい。
ドラマチックなメインシナリオとかリッチな3Dとか動く2Dとか一切なくて(カードイラストがそのまま立ち絵になる仕様)、
ゲーム部分はほぼポチポチしながら見守るだけな虚無、キャラボイスも戦闘やホーム台詞の一部にちょろっと入っているぐらいのあまりのやる気の無さで、
ついでにどうもリリースしばらく経ってから運営がやらかして炎上したようで、そこからずっと低空飛行を続けているようなゲームだ。
それでも大したテキストがないからこその描写のあっさりさや、ポチポチで済む操作の手軽さが妙にしっくり来てしまい、だらだら続けている。
セルラン上位に来るようながっつり時間を喰うゲームも並行してやっているので、それらに疲れた時に丁度いい立ち位置なのだ。
季節イベントで提供されるキャラの会話もひたすら無難で他愛のないものなのだが、だからこそ変に感情を揺さぶられることもなく、キャラクターに素直に好感を抱くことができる。ゲーム外展開もほぼゼロなので、ひたすらゲーム内のコンテンツだけに集中できるのも良い。
問題は、そういうゲーム故にいつサ終してもおかしくないことである。
サ終のお知らせがいつ来てもおかしくないゲームと認識して始めたのだが、愛着が湧くと意外に終わってほしくないものだと思えてしまうから不思議だ(微々たる額だが好みのキャラのピックアップが来た際には若干の課金もしてしまった)。
割と一気に遊んじゃった、
あの頃からグラフィックとかアニメーションとか諸々進化してんなぁって感想。戦闘バランスや難易度設定・システム面も良い感じ。
不満点としてムービーはまあまあ長いと感じた。
テイルズ恒例だけど終盤は世界が崩壊しそうな理由とか世界観の説明とか長すぎて「よくわからんけどなんか強い敵倒せば世界救われるんやろ?もういいよ」って思考を放棄してた。
あとCPっていう回復術とかでのみ消費されるMPみたいなのがあって、これの回復手段がかなり限られてるのは個人的にはよくないと思った。
基本は宿屋で回復で、CP回復アイテムもあるにはあるんだけど中盤まではその時点の最強武器より高価なので原則拾った分しかほぼ使えない。
ファストトラベルとかサブイベント管理用の一覧画面とか今どきのゲーム風に良くも悪くも楽になってるのに
雑魚戦でCP消耗したから宿屋まで戻ってもう一週、みたいな手間がどうしても生じて、難易度調整の一環だと思うけどそこだけ過去作よりも煩わしくなってる面があるように感じた。
あと俺は最終決戦まで魔法使いの美少女ヒロインを可愛いし強いしで使ってたんだが、ラスボス戦でメイン主人公の青年とラスボスの一騎打ちみたいになるんだよね
序盤以外主人公は一切使ってないから操作慣れてないしスキル設定とか適当だったしここは美少女魔法使いのまま行かせてほしかったなー。
今30時間こえたくらいで12章
まだ途中だけど、すでに1のクリア時間を大幅に超える時間プレイしてるから忘れないうちに書いとく
攻略みるとそれでもまだ3/5くらい
クリア前に出せる断章(キャラエピソード)を全部出してクリアしたから時間かかってるのも大きいけど、
本編自体も1より長い
1だと見開きで1章おわってたけど、4は見開き2ページで終わらずに4ペーじかかることが結構多い
一番気になるのはR1押したときの攻撃モードにうつるまでのラグかなあ・・・
・ボリュームが1より増えた
・見てるだけの会話シーンが1より多いのに、オートモードがなくていちいちぽちぽちして会話を進める必要がある
R1押して攻撃モードに入るときと、移動・攻撃おわってキャラの操作を終えるときのバツボタン、もしくはタッチパッドおしたときのレスポンスが悪い
押した瞬間反応してくれればキャラ死ななかった・ダメージくらわなかったのに、ってのが結構ある
・帝国が悪どいことばっかやるステレオタイプ的な描写が9割以上で違和感。帝国=悪者ってもう古いよ
・ストーリーがだらだらしてる
・キャラエピソード断章を出す条件がめんどくさくて作業になる。そもそも出す条件がマスクされてて見えない
・アイテムを開発したときにいちいち使いまわしのアニメとセリフが入る。経験値振り分けのときもあるけどそっちは頻繁にみるとこじゃないから問題ない
・アクセサリ、武器のつけかえが面倒。いちいちつけてるやつを探してまず装備を外す必要がある。つけたいやつに装備したら勝手にはずれてくれよ
・戦闘開始時に敵配置が見えない
・敵配置やステージ構成が、ステーじ途中で大きく変わることがある
・移動中やらターゲティング中に敵の擲弾兵にふっとばされるのがすげーうざい
・アンジェとかいうポット出のキャラの描写が邪魔。とってつけたヴァルキュリア要素もいらない
・ガンパレのNEPみたいな凶悪なマップ兵器ほんとやめてほしい
・ちょっとした操作ミスで毎回ロードするのはめんどい。1ターン戻しくらいはデフォでほしい
・Sクリア一発だと無理、まずセーブ・ロード前提で敵配置やら増援パターンを把握する必要があるやり直し前提ってのは相変わらずめんどい
誰も読んでないみたいだから去年一気に全巻読破した俺が説明してやるか
例えが下手。全く小便器には似ていない。
主人公がゴム人間という時点で格好よさから脱しようというコンセプトであろうことは1話からわかりきっている。
・戦闘に「もしかしたら死ぬかも」というような緊迫感が無い。主人公は何度も敵からノックアウトされて白目を剥くが、敵は主人公の首を切り落とそうとか心臓を刺そうとか本気の攻撃を全然しない。どうせ主人公は殺されないと、分かりきっている。接待バトル。
これもゴム人間の特異性で説明できるが、仲間になったキャラは絶対死なないなど、連載が長期化するにつれ緊張感が失われていったのは確か。
これは好みなのでどうでもいいか
・主人公が海賊王になると言っているが、その海賊王の定義がよく分からない。略奪も誘拐も密輸もしないなら、それは海賊ではないのでは?
・何をすれば海賊王になれるか、何を以て海賊王として認定されるのか、主人公が海賊王になると主人公や世界の何が変わるのか、さっぱり分からない。
ゴールドロジャーが隠した秘宝ワンピースを手に入れたものが海賊王だと1話で説明されている。
ワンピースがなんなのかは物語最大の謎なので終盤に近づくにつれ少しずつ説明されている。
知らんがな
・今、誰が、何のために、何をしているのか、リアルタイム連載ではサッパリ分からない。ジャンプがターゲットに想定している少年層の読者たちは「昔から連載されている漫画だけど、何の物語かよく分からない」と思っている。
今現在は四皇という最強の海賊であるカイドウとビッグマムと戦っている。
その二人を倒すと1話に登場したシャンクスとラスボス感のあるキャラとして登場している黒ひげを残すのみなので、その二人と決着をつけワンピースを見つけたら終わると思われる。
・主要キャラのデザインが、全く魅力的ではない。男性用小便器みたいな顔で、非常に気持ち悪い。特に泣き顔が小便器。
・戦闘に「もしかしたら死ぬかも」というような緊迫感が無い。主人公は何度も敵からノックアウトされて白目を剥くが、敵は主人公の首を切り落とそうとか心臓を刺そうとか本気の攻撃を全然しない。どうせ主人公は殺されないと、分かりきっている。接待バトル。
・モブのリアクションや説明セリフが、五月蠅くてダサい。ワー!スゲえ!ワー!ギャー!ギャー!
・主人公が海賊王になると言っているが、その海賊王の定義がよく分からない。略奪も誘拐も密輸もしないなら、それは海賊ではないのでは?
・何をすれば海賊王になれるか、何を以て海賊王として認定されるのか、主人公が海賊王になると主人公や世界の何が変わるのか、さっぱり分からない。
・海賊王になろうとする主人公を応援する意義が、読者や脇役には無い。勝手にすればと思う。
・今、誰が、何のために、何をしているのか、リアルタイム連載ではサッパリ分からない。ジャンプがターゲットに想定している少年層の読者たちは「昔から連載されている漫画だけど、何の物語かよく分からない」と思っている。
楽しいのは描画系とか、操作とか、シューティングだと色んな装備実装したりとか、そういうのは楽しい
敵の行動あたりから雲行きが怪しくなる
要はパックマンとかスーパーマリオの延長線がなんだかんだ多いのではないか
シューティングなんか、同じ動作パターンの繰り返しであり、それが幾重にも積み重なる、
例えば、同じ画面内に様々な敵が登場するが、それぞれの敵の行動パターンは非常に単純であるが、
それがミックスされたり、自機に向かってどんな感じで弾を撃つとか、自機と無関係にレーザーを放つとか、
結局は凝ったイライラ棒みたいなもんで、意外性がないというか面白くない
敵が、生きてるのではないか?と思うぐらいちゃんと考えてるように見せるというのは難しい
例えば監視の兵士がいるとして、兵士は巡回ルートを回りつつ、ときどき他の監視員とだべって、
しかし、プレイヤーが誰かに見つかると半数がプレイヤーの位置に急行する、
みたいなことをいちいち裏で計算してしまうと破綻してしまうし、
といっても、近接戦闘になって、目の前の敵が2Dシューティングのような動作をされても非常に機械的というか、
まあ、それでも初代doomみたいなのでも面白いっちゃあ面白いんだけど、
敵が単純動作するという前提があって、それで敵を利用したり、ロードランナーみたいなところがある
でも、今の時代にちょっとしたニューラルネットとか使わないとつまらん気もするんだよなぁ
その落とし所というか、どうやったら面白くなるのか、が未だに分からない
そう、ゲームみたいなものを作るのは誰でもできるんだけど、どうやったら面白くなるのか、を実現するのは非常に難しい
レトロゲーでも、最初考えたルールを実装したが面白くないのでルールを足した、
ルールを足したが矛盾が生じたので、最初のルールの一部を削った、みたいな試行錯誤が見えることがある
その結果としてできたゲームは面白い、ちゃんと新しいルールが成立している
特にレトロゲーは、ゲーム=新しいルールの発明、みたいなところがあった
最近はそういう感じではなく、FPSならFPSを突き詰めていく方向になっている気がする
面白ければなんでもいいということでもある
ゲームを作るのは楽しいが、完成させるまでは非常に苦痛だ、困難な茨の道だ
一方でプロゲーマーとかゲーム実況というのは、他人の作った手の上で踊るだけではあるが、
昨今の世の中は、そういういかに楽な立場でカネを得るかという方向に向かってるので、
何が言いたいのか分からなくなってきたが、
まあ、プログラムなんて書かない方がいいと思うんだよね
それよりもプロゲーマー教育とかYouTuber教育の方が、特にDQNヤンキー系の親の子供とかは喜ぶと思うし、
本物の戦闘を知ってるの?
映画とかで出てくる戦闘シーンでキャラがカンフーみたいな殴り合いするのあるじゃん。
でもあれどう見てもボンポンポンみたいな、殴るというより当ててるだけだよね。それでダメージ受けてるの凄く違和感。
いや本気で殴るわけにもいかないからしょうがないんだろうけど、あさってには2022年なんだし、そろそろテクノロジーで本物の攻撃みたいにならんのかなと思う。
鬼滅の刃無限列車編見た感想。原作未読、アニメ1期視聴済み、映画は1回、アニメ無限列車編視聴済み。にわか。
流行のピーク過ぎた今だから言ってもいいかなと思ってちょっとこぼさせてもらうけど、煉獄さんの考え方に全然共感できなかった。むしろめちゃくちゃ怖いと思った。
炭治郎や一般人を守るため一人戦う姿はめちゃくちゃ格好良かったけど、強い者は弱い者を守らなければならないとか、価値観が合わなくて見ててモヤモヤした。
軍隊とかで戦うための洗脳みたいなものを感じた。イメージでしかないけど。知り合いの自●隊員も感動してた。きっと価値観が近いんだろうなと思っちゃったよ。ごめん、大変な仕事だよな、災害時とかいつもありがとう。
とにかく、生ぬるい環境で育った身からすれば、体育会系というか、軍隊的な怖さを感じた。
弱きを守って死ぬのは自由だけど、人に強制することではないよな。そうやって守ってくれる人がいるから我々のような弱い一般市民も安全に暮らせるわけだけど。だから感謝はする。けど、強くても普通に守られながら生きたっていいじゃんって思ったね。
煉獄さんが美しい死に様だったからこそ不安になった。これが正しい生き方だと言われているような気がして。
死ぬな、杏寿郎。
遊郭編4話?で宇髄天元が死んだら負けみたいなことを言っててこっちの方が共感できた。
死ぬまで戦う美学とかこえーよ。強いあなたの命も大事にして欲しい。価値観が終戦前みたいに感じる。実際物語の舞台が大正とか昔っぽいからそれで合ってるのかもしれないし、所詮ファンタジー、フィクションなわけで、鬼が跋扈するあの世界観ではそういう考え方も自然な気もするし、何を無粋なことをというね、水を差すなよって話なんだけど、あれが物凄い人気になって感動した人がたくさんいて、何度も見ましたみたいなことを聞くとそんなにかなと思っちゃったりするし、こういう昔っぽい価値観に共感したり感銘を受けたりしてるとしたら怖いなと思ったり。そんなんじゃないかもだけど。
まあ、そんなこと言っても自分も劇場で泣いたけど。めっちゃ感動したね。戦闘激熱で普通に面白かった。映像超綺麗だし。
価値観にモヤッたというだけの話。
普通に立志編、映画、アニメ版無限列車、遊郭編を特に深く考えずふつーーーに見てるだけのにわかの感想なので、なんか変なとことか記憶違いとかあるかもしれないけど、ちょっとゲロりたくなっただけだから許して。
以下は、D&D(ダンジョンズ&ドラゴンズ)公式ブログ 2021年10月4日付記事の和訳である。これに続く形で発表された。英語版のエラッタおよび注釈記事(https://dnd.wizards.com/dndstudioblog/sage-advice-book-updates)については有志による翻訳(https://blog.nekohaus.net/20211228.html#p01)が発表されているが、その前段として発表された記事となる。
ここ数日一部で物議をかもしている、2021年12月27日発表のD&D日本語版エラッタに関する(おおかたは不毛な)議論をいくらかでも建設的なものにするために資するところがあると考えて和訳した。
原文: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/creature-evolutions
最新のD&D書籍である『ザ・ワイルド・ビヨンド・ザ・ウィッチライト』では、プレイヤーキャラクターとして使用できる種族が2つと、一群のフェイワイルドのモンスターとNPCたちが活躍します。今回のセージ・アドバイスでは、これらの新たな選択肢におけるルールの進歩について説明します。まずはデータ・ブロック、次に新種族についてです。
過去約1年ほどのあいだ、D&Dのデータ・ブロック記法を洗練させてきました。使いやすく、またDMがコントロールするクリーチャーをゲーム内でより効果的に動かせるようにするためです。以下の各項では我々が既に行なった主な変更を解説します。これらの変更は以下の書籍に見ることができます。すなわち『ザ・ワイルド・ビヨンド・ザ・ウィッチライト』『フィズバンズ・トレジャリィ・オヴ・ドラゴンズ』『ストリクスヘイヴン:ア・カリキュラム・オヴ・ケイオス』そしてモルデンカイネンのお送りする『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』です。
「図版(原文参照)」
(例として、ブリーワグ・ナイトのデータ・ブロックとイラスト)
クリーチャー種別は、常に頭文字を大文字で表記するようになりました。これは、ルールテキスト中で特定の種別に属する特定のモンスターの話をしているのか(例:a Giant と書いてあれば巨人種別のクリーチャーを指す)、それとも通常の意味でその言葉を使っているのか(「彼女はバードたちのコミュニティにおける巨人であった」という際には giant を使う)を識別しやすくするためです。
我々はまた、どのモンスターが「人型生物」種別を有するのかを厳密にしました。人型生物は、今では倫理と文化の幅において人間に似通った種族だけに限定されます。今後、以前の書籍をアップデートする際には一部の人型種族をほかの種別に変更する予定です。『モンスターズ・オヴ・マルチバース』が発売されれば、以前は人型に分類されていたものが怪物、フェイ、そのほかの種別になっていることがお分かりいただけるでしょう。
『キャンドルキープ・ミステリーズ』『ヴァン・リヒテンズ・ガイド・トゥ・レイヴンロフト』では、属性がデータ・ブロックに入っていません。この2冊では、将来的に属性をどのように扱うかを決めるための時間を稼ぐ一時的措置として、データ・ブロックから属性を抜いてみたのです。検討の結果、『ワイルド・ビヨンド・ウィッチライト』では属性がデータ・ブロックに復帰しました。以降の書籍でも同様です。
一時的に入れなかったのはなぜでしょうか? しばらくの間、コミュティ内部では属性の役割について混乱が見られました。プレイヤーズ・ハンドブックのルールではプレイヤーは自分のキャラクターの属性を選びます。モンスター・マニュアルのルールでは、DMがモンスターの属性を決めます。どの属性を選んだかに関わらず、クリーチャーの属性はそのクリーチャーが持つ倫理の概観を説明するものです。属性によって行動が決まるわけではありません。属性は本質的にはロールプレイを補助するものです。
上記の2冊は「プレイヤーとDMが最終的な属性に関しては決定権を持つ」ことを明確にしていますが、この2冊によって疑惑も生じます。プレイヤーズ・ハンドブックはD&D多元宇宙の様々な人々(folk)の属性についての示唆を掲載しています。モンスター・マニュアル掲載のデータ・ブロックには属性が含まれているものの、それが示唆に過ぎないという但し書きはないのです。
この疑惑を払拭しつつ、ロールプレイの道具として属性を役立てることができるように、以下の変更をおこないました。
・固有名のある個人すなわちミスター・ウィッチやミスター・ライトは属性を明記されます。
・種別が人型生物のクリーチャーは一般に「どの属性でもありうる」と記載されます。DMに、こうした人々の倫理観には極めて広い幅があることを思い出してもらうためです。
・強い倫理的傾向を持つ魔法的な種族(エンジェル、デーモン、デビル、アンデッドなど)に関しては、属性表記の前に「典型的には」の語が付きます。たとえばデーモンのデータ・ブロックには「典型的には混沌にして悪」と表記されます。D&Dのデーモンの典型的な属性は混沌して悪だからです。このひとこと――典型的――は、DMに対して属性は物語を語るための提案であって、絶対的な存在ではないことを思い出させます。聖なるものが堕落することもあり、邪悪なるものが昇天することもあります。特定の組織――献身的な騎士団や悪魔崇拝のカルト――に属する者も時として「典型的には」と表現されます。
・野獣の大半、それに粘体などのクリーチャーは倫理観を分類することができないため、これまで通り属性を持ちませんので、「無属性」という表記になります。
クリーチャーの中にはタグが付いているものもあります――エルフ、ゴブリン類、タイタンなど。これらのタグは、データ・ブロックのほかの部分では表現されない重要な細部を表現するものです。我々は、ルールが参照する新しいタグをいくつか導入し始めました[訳注:これまで、タグにはルール的な効果はなかった]。これらのタグによって、クリーチャーはゲームシステム上でより鮮やかに活躍することができます。たとえば、一部のクリーチャーは「クレリック」「ドルイド」「ウィザード」といった呪文発動可能なクラスのタグを持ちます。また『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』では、こうしたタグをもつクリーチャーはマジック・アイテムとの同調においてそのクラスの一員として扱われるというルールが収録されます。
データ・ブロックの数字の多くは習熟ボーナスを含んだ(計算済の)ものです。このことから、今ではクリーチャーの習熟ボーナスがデータ・ブロック内に記載されます。場所はクリーチャーの脅威度の右隣です。
クリーチャーがボーナス・アクションを使用可能な場合、今ではデータ・ブロック内の「ボーナス・アクション」の項に記載されます。この項は「アクション」の次に記載され、もしモンスターに「リアクション」の項があれば、「アクション」と「リアクション」の間に「ボーナス・アクション」の項が入ります。
新しく項目としたのは、DMがクリーチャーを動かす際にボーナス・アクションを簡単に探せるようにするためです。これまではデータ・ブロックの上端ちかく、クリーチャーの特性の中にあって見つけにくかったのです。
2014年以来、呪文発動可能なクリーチャーは「呪文発動能力」または「生得呪文発動能力」の特性(あるいはその両方)を持っていました。2021年から、我々はこの2つを「呪文発動」アクションに統合しました。このアクションはデータ・ブロック内の「アクション」の項に記載されます。加えて、いくつかの重要な性質を持ちます。
呪文発動アクションは呪文スロットを使用しません。クリーチャーはアクションに記載された呪文を一日に特定の回数だけ使用できます。
呪文発動アクションに記載される呪文は発動に1アクションが必要な呪文だけです。呪文の発動にボーナスアクションやリアクションが必要な場合、あるいは1分やそれ以上の時間がかかる場合には、データ・ブロックの他の場所に記載されます。これによってボーナス・アクションやリアクションを使用する呪文――たとえばミスティ・ステップ呪文やシールド呪文――が呪文リストに埋もれてしまうことがなくなります。
我々は、データ・ブロック内に記載する呪文の選択にはこれまでより注意して、非戦闘的な使用法に焦点をあてています。魔法を使うモンスターが持つ最強の火力は、今では呪文に頼るのではなく、特別な魔法的アクションによって表現されるのが普通になりました。
『ワイルド・ビヨンド・ザ・ウィッチライト』の新たなキャラクター用種族、フェアリーとヘレンゴンはいずれもアンアースド・アルカナで登場し、同書でその最終的な形を見ることができます。両種族が持ついくつかの特徴は同書限定というわけではなく、今後登場予定の書籍に収録される種族にも適用される予定です。以下でその特徴を見てみましょう。
[訳注:フェアリーは羽のある小妖精。ヘレンゴンはウサギ人間。アンアースド・アルカナは公式WEBサイトで紹介されるテストバージョンのルール]
かつては、キャラクター種族の種別は暗黙のうちに「人型種族」であるものとされていました。新種族においては、キャラクターのクリーチャー種別が明示されています。たとえば、フェアリーのクリーチャー種別は「フェイ」です。
クリーチャー種別それ自体にはルールがありませんが、ゲーム中のルールの一部は特定の種別のクリーチャーに異なる影響を与えます。たとえば、キュアー・ウーンズ呪文は人造あるいはアンデッドには効果を発揮しません。
新たなキャラクター種族は、プレイヤーズ・ハンドブック所収の種族が持っていた「能力値上昇」の特徴を持ちません。そのかわりに特殊なキャラクター作成ルールに従います。これによって、「キャラクターの好きな能力値をひとつを2点、好きな能力値もうひとつを1点上昇させる」もしくは「異なる3つの能力値を1てんづつ上昇させる」ことができます。「能力値上昇」がないので、種族とクラスを互いに独立して選択しやすくなり、各卓で見られるキャラクターがより多様なものになるでしょう。[訳注:種族による能力値の縛りがなくなるので、例えばハーフリングがほかのクラスよりローグを選択しやすいといった状況がなくなるわけです]
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どの能力値を伸ばすかを選ぶのに迷う場合は、自分のクラスの「簡易作成法」の項を参照することをお勧めします。たとえば、バードの簡易作成法ではキャラクターの【魅力】と【敏捷力】を伸ばすことを勧めています。
新しいキャラクター種族には年齢に関する記載がありません。そのかわり、キャラクターの寿命については以下の文章で説明しています。「典型的には、D&D多元宇宙におけるプレイヤー・キャラクターの寿命は、冒険の途上で暴力的な死を迎えない限り約一世紀ほどである。ドワーフやエルフなど一部の種族は数世紀に渡って生きる可能性がある。」
以前は、キャラクター種族を説明する文章にはプレイヤー・キャラクターの属性についての提案が含まれていました。今後の新種族にはこうした属性についての提案は含まれていません。キャラクターの属性を決めるのは完全にプレイヤーに任されているからです。
サイズ SIZE
ヘレンゴンなどの一部の新種族はキャラクター作成時にプレイヤーが小型か中型かを選ぶことができます。これは、その種族は体格の個人差が特に大きいことを反映しています。この選択肢は今後ほかの種族でも見られることになるでしょう。
そしてまた、種族ごとに身長と体重を提案するのではなく、以下の文章で説明しています。「プレイヤーキャラクターは、種族にかかわらず、我々の世界の人間と同じ程度の身長・体重の範囲に収まる。自分のキャラクターの身長・体重をランダムに決定したい場合には、プレイヤーズ・ハンドブックの身長・体重ランダム決定表を参照し、あなたがイメージするキャラクターに一番ぴったり合う体格をあらわす列を選択すること。」
新しいキャラクター種族には純粋に文化的な特徴を欠いているので、言語に関する記載はありません。そのかわり、新しい種族は共通語と、それ以外にプレイヤーとDMが適切と考える言語をひとつ知っています。
[訳注:ラビット・ホップ/兎跳び は、新種族であるヘレンゴンの種族特殊能力]
ヘレンゴンがラビット・ホップを使うとき、この特徴による跳躍は移動距離を消費しますか?
いいえ。ラビット・ホップの特徴はボーナス・アクションでヘレンゴンをジャンプさせます。この跳躍は通常の移動距離を全く消費しません。この理由は、大休憩と大休憩の間に使える回数が限られているからです。ラビット・ホップのルール文言と、プレイヤーズ・ Permalink | 記事への反応(1) | 20:39
ふと悟ってしまったのだけれど、FGOのゲーム性って「手持ちのリソースで以下に高速にフリクエ3ターン周回を可能にするか考えるパズルゲーム」なのでは?
メインストーリーのイベント戦闘は手を変え品を変え難しくしてるけども、石(実質お金)を使い放題という条件下では無敵貫通礼装か防御無視礼装を積んだ有利クラス攻撃宝具サーバントで攻撃し続けるだけで十分で、攻略というのは使っても令呪3画と石3つぐらい、できればゼロでなんとかする節約の方法を色々考えているに過ぎない
FGOっぽいゲームを後世に残したい、と考えてスタンドアロンなリスペクトゲームを作っておく場合、シナリオとグラフィックを全部なくしてトランプやタロットで代用し、押し寄せる敵(乱数のない行動をする)を手持ちのデッキとプレイ手順の自動再生で撃破する速度を競う一種のタワーディフェンスを作っておくのが一番近い体験になるんじゃないかと思う