はてなキーワード: 戦闘とは
これ、HALOファンだけが面白いゲームじゃないですかね、というのが正直な感想。
Betaもやっていたが、正式リリースに伴いプレイ時間が消えたので何時間やったかは不明。リリース後は4時間。
クラッシュやチーターなどの問題点は散々言われてるので、主にゲームプレイについて。
いくつかAPEXと比較することを書いたのでエペガキのネガキャンなどと言われそうだが、普通にプレイしての感想であることだけは断言したい。
まず体力については、HALOプレイヤーは(なぜか自慢げに)このゲームは固いんだと言う割に、「中途半端に」固いなという印象。
他の豆腐FPSに比べれば固いだろうが、今現在日本で人気のあるAPEXは初心者でも上級者でも複数マガジンで倒すことが前提なので、APEXの方が普通に固い。
武器にもよるが、APEXでいえば白アーマーか、白アーマーとアーマーなしの中間くらい。(HALOには最強パンチもある)
HALOはそれなりに上手い相手(あとPAD)はワンマガジンで倒してくるが、初心者のこちらは倒せない嫌なバランスに感じた。
APEXならば固さを生かして立ち回れば一人で複数人との撃ち合いをすることも可能だが、このゲームでそういうプレイはほぼ無理。普通に二人にパンチされるだけで終わる。
体力が多いのに、自分の体力・相手へのダメージ表記が見辛いのもイライラする点。
中途半端な固さのためにAPEXほどのキャラコンは求められず、かといって即死即殺ゲーほどの爽快感や緊張感もなく、どっちつかずの半端なゲームというのがまず思ったこと。
スナイパーの狙撃(これはある種当然だが)、ビークル、グレ、あとなんだかんだ色んな武器で一撃死がある。
これらのワンパン要素がやたら多いため、(中途半端に固い)相手と銃で撃ち合うことの価値が下がっている。
強武器がないから仕方なく銃で撃ち合う、ではFPSとして魅力に欠ける。
例に出したので引き続き比べるが、APEXと比較してとにかく音がしょぼすぎる。
キルを取ってもアーマーを割っても、全然気持ちよくない。普通に銃を撃つ音ですらも爽快感が薄い。
敵に弾が当たってるかどうかも見えづらい。
銃を撃つ快感が、圧倒的にない。
そのくせ、自分がパンチで殴られたときだけやたらと音がでかく、パンチ自体の不愉快さと相まってストレスが溜まる。
あとアナウンサーの声にクセがありすぎて、こいつのボイスを消す機能が欲しくなる。
毎回ゲーム開始時に聞かされる音楽も、音に奥行きがなくて安っぽい。
味方プレイヤーもすぐ横で敵が走っているのに無視することが異様に多いので、自分の耳が悪いわけではないはず。
上述のように、複数人相手では勝ちようがないのに足音でそれを判別できない、味方がまるで気づいてくれないのは非常に萎える。
味方が青・敵が赤のハイライト表示のため、味方に赤系・敵に青系のスキンをつけられると戦闘時に判別がつきにくい。
フレンドリファイアのあるゲームでこの仕様は、上記の足音の問題と相まってかなりストレスフル。
※リリース後にはあまり見間違えることがなくなったので、改善されたのだろうか?
詳しく調べていないのでただ単に偶然かも知れない。
死んだあと即スポーンではないし、カウントダウンが始まるまでも余計な時間があったりと絶妙にテンポが悪い。
これは個人の問題だが、武器の切り替えをマウスホイールに割り振ってると本当にクソ。
戦闘中にホイールで操作すると武器が切り替わらないことが多すぎる。他のFPSではなかった現象。
ホイール判定が軽すぎてトグルが一周しているのだろうか。ならばVALORANTのように一周しない設定が欲しい。
操作の話でいえばスライディングについても、ダッシュを「切り替え式」にしておかないとほぼできない設計。
移動ルートや位置取りが重要なバトロワゲー・攻守の読み合いで戦う爆破ゲーはどんなに雑にプレイしても必然的に戦略性が求められるが、このゲームはそうした要素が薄い。
本来戦略性がないわけではないのだが、ノーコミュニケーションで連携が取れるほどの単純明快なルールではなく、
かといってピンが豊富なわけでもなく、足音で位置を特定することもできず、致命的に連携が取りづらく、戦略性が死んでいる。
カバーについても爆破FPSのように「釣り」などの連携テクニックを使うわけではなく、ただ突っ込んでパンチするかグレを投げるのが最適解。
雑に戦闘してデスしてまた戦闘してカバーしない味方にイラつく、の繰り返しになっている。
こうしたゲーム性なので、負けた際に「味方クソすぎだろ」以外の言葉が浮かんでこない。
マルチのFPSをやってればそう思うこともあるが、毎回こんな気分になるゲームは流石に初めて。
上述のように銃を撃つ爽快感もないため、最終的になんでこのゲームやってるんだろうという気持ちになってくる。
戦略性が死んでいるため、マップについてはあまり言うことがない。
ただ、ビジュアル的にはそれほど魅力がないと感じた。
リリースに伴いキーバインドが初期設定にリセットされた。腹立たしい。
しかも設定画面に行くと、「PADの設定」が最初に表示される。
PADを優先するなということではなく、自動判別するか、別の画面を最初に開けという話。
キーマウ画面と間違えて変えたい項目を探して、ただでさえバインドが変わってイラついているのに数秒無駄にするストレスがあった。
勝敗すらチーム表示が逆になるのは本当に謎。
どんなシステム?
それが逆になるなら、スコア自体も本当に合ってるのかどうか疑問に思えてくる。
初心者としては、HALOプレイヤーが絶賛していることに首をかしげたくなる出来である。
HALO固有のクセ(固さなど)は仕方ないにしても、いろいろお粗末な部分が多いと思うのだが。
「シンプルでいい」と半ば呪文のような誉め言葉を散見するが、門外漢からすればシンプルゆえに爽快感やサウンドの品質など、他の人気FPSに激しく見劣りしていると感じる。
妻の知り合いがオーラバトラーにハマって困っているという相談がきた。面白そうなので夫婦で転生してみたが、結局F-15と同じなんだな。あと設計。
死人はなにも言わないし、ある程度戦闘を引き伸ばして「南無三!」と見切ったかのようにぶった切るだけ。
国盗りにどっぷりはまるのも戦争にはまるのも人殺しにはまるのも根本は変わらないねと妻と話した。
暴君みたいに世界征服を目指したりしない限り、様子見でいいのでは?と友人には伝えた。
聞く限り、最初に出た国(以下アの国)は戦争で国力が弱った時にオーラバトラーを開発しただけで、数日に一度小競り合い的に戦っているみたいなのでとりあえず大丈夫と話していたら次の舞台でクの国が来て情報洪水が始まった。
オーラバトラーが巨大化した辺りで妻は耐えきれずマスク越しに大絶叫してオーラが一気に曇り、それを見て私も曇ってしまい、殺し合いは起こってしまった。
ショット・ウェポンを信じるのは自由だが、世界征服に手をかけるような軍拡をそのオーラバトラーで助けるのは考えたほうがいいでのは?と声をかけたが、目はギラギラしたままだった。
結局無責任な殺しあいしか我ら地上人はやらなかっただけど、人生初のスピリチュアルなマシーンでの戦争は中々ショッキングでユーモラスだった。
【うるてぃましっくす いつわりのよげんしゃ】
開発元 インフィニティー
定価 9800円(税別)
プレイ人数 1人
判定 なし
世界3大RPG『ウルティマ』シリーズ第6作のスーパーファミコン移植版。
プレイヤーは「アバタールの聖者」と呼ばれる君自身。謎の敵『ガーゴイル』との戦いの勃発により、再びブリタニアに召還される事となる。
特徴
自由度が非常に高い。
逆に言えば、どこから進めるべきか具体的なヒントが極端に少なく、何をすればいいのか分からなくなることがとても多い。
同じ世界3大RPGの『Might and Magic』同様、クリアを目指すのではなく冒険そのものを楽しむためのゲームである。あちらに比べれば随分と親切設計なので敷居は低い。
ただクリアを目指すためだけにプレイすると、クリアに関係ないイベントでガッカリしたり、謎解きで心が折れてしまったりするかもしれない。数日でクリアしようなどと考えず、コツコツと冒険を楽しむという心構えで挑むべきだろう。
人との会話は「なまえ」「しごと」などキーワードを質問することで情報を聞き出す選択制。洋ゲーはこういう形式が多い。
衛兵などを除いて全ての一般人に名前がある。普通のRPGのように一言しか発しないモブキャラが大量に歩いているという不自然さがない。
一度会話した事のある人物は最初の挨拶が変わるのですぐにわかる。
使ってもなくならない重要アイテムで、主人公の周囲のいずれかのマスにおいて使うと、マスによって決まった位置にワープできる。
ただし、主人公の真下などの簡単な位置におくだけで『ガーゴイル』の巣くうある重要な場所にワープできてしまう為、いきなり訳の分からない場所に放り出されて強力なガーゴイルに襲われて面食らうのもまたお約束。ちなみにそれらの場所はゲーム後半でかならず行く必要が出てくる場所なのだが、ゲーム開始直後からいきなりいけてしまうのはどうなのか。
従来のようなムーンゲートシステムも健在。ただし位置固定ではなく、ムーンストーンを埋めた場所に現れるようになった。固定電話から携帯電話に進化したような感じ。
「ゲート・トラベル」という魔法を使えば、そのムーンストーンを埋めた場所にワープができる。ただしLV7魔法なので主人公をだいぶ育てないと使えない。
ダンジョンは3Dではなくなり、「ドラクエ1」のように、主人公の周囲以外が全て真っ暗になる。
「たいまつ」や魔法「ライト」を用いて周囲を明るくして進むのが定石となる。なお、奥深くもぐっていくほど、BGMがだんだんと暗くなり、音量が小さくなっていくという特徴がある。
ちなみにこのゲームの「たいまつ」は、片手に持つアイテムなので、たいまつを持つキャラは、たいまつが消えるまで両手装備武器を装備できない事になる。また、一度持つと消えるまで外せない。
街にいる兵士に戦いを挑める。
ただし、カルマシステム(後述)の関係で、こちらに危害を加えてこないものを攻撃するのは得策ではない。
過去作と違い、ロードブリティッシュ(この世界の統治者)と一戦交えることは出来ない。
この世界の住民すべてが1分単位(!)で生活しており、夜になると宿屋すら閉まってしまう。
かわりに「キャンプ」システムで、時間経過+回復が可能。ただし、各々のキャラが食料を持ってないと回復できないので注意。
魔法は店で呪文の書かれた紙を購入して、呪文の書というアイテムに書き込む事で使用できる。
本作では主人公以外のキャラはMPが非常に低いので、魔法キャラは必然的に主人公のみとなる。本作は魔法にレベルが定められており、レベルが高い魔法は、キャラのレベルがそれに届かないと使えない*1。
呪文の書は片手装備扱いであり、装備していないと呪文を使えない。よって本作では主人公に両手武器を装備させるのは得策ではない。強力な武器はデュプレなどに任せるのが吉である。
戦闘はMAP上でそのまま行われるタクティカルバトルとなっている。
敵は基本的に強くなく、難易度は比較的優しい部類。だが、例外としてガーゴイルやデーモン、ドラゴンなどの強モンスターは一変して本当に手強い。
消費アイテムの「火炎瓶」が、範囲攻撃+安価+なかなかの威力なので、これを投げつけていればいつのまにか敵が死んでいる。人に投げつけてはいけません
因みに経験値は敵を倒したキャラのみが得るシステムの為、育てたいキャラがいる場合は火炎瓶を投げまくる事も多い。
一部の魔法以外は、その攻撃範囲内に味方がいると味方までダメージを喰らうこともある。
ごく一部の重要なアイテム以外は、キャラクターによって装備できるアイテムに違いはない。没個性ととるか自由度が高いととるかはプレイヤー次第。
弓矢などの飛び道具は、力ではなく素早さが重要になる。力の高いキャラは剣などの武器で直接攻撃を、素早さの高いキャラは弓矢で援護をするという役割になる。
弓には「普通の弓」と「クロスボウ」の違いがあり、使用する矢が違う。
『カルマ』と呼ばれるシステムがある。最高値は100で、最低値は0。
「人のお願いを適えてあげる」「物をめぐんであげる」「神殿でレベルアップする」など、良い事をすると上がり、「物を盗む」「兵士や無害な動物に攻撃を仕掛ける」「嘘をつく」など、悪いことをするとカルマ(業)が下がってしまう。
敵に攻撃を仕掛けられた場合は、反撃で倒してしまっても正当防衛ということでカルマは低下しない。環境の悪い場所では猫やウサギなども襲いかかってくることがある。
カルマが下がると、店の価格が高くなるほか、死亡からの復活時に総合EXPが減るという仕様がある*2。経験値を稼ぎにくい本作において、これは非常に辛い。
さらに、終盤のイベント時に『カルマ』が80以下の状態である選択肢を選ぶと、ゲーム進行ができなくなる*3。該当の選択肢を選ぶ際には、カルマが80以上あるかどうか必ず確認する事。
救済措置として、シェイムのダンジョンにいるイバラというNPCに食料をあげるたびにカルマが1上昇するようになっているので、どうしても行き詰まったらここで調整する事が出来る。だが、このダンジョン自体がかなり入り組んでおりイバラのところにたどり着くのも苦労するので、悪人プレイをするには相応のデメリットがあると暗に伝えてくれている要素ともとれる。
LVアップは『神殿』と呼ばれる場所で行う。この『神殿』は、最初はガーゴイルに占拠されており、解放の為に『ルーン』なるアイテムを探す必要がある。また、既存のRPGと違い、そのキャラの総合EXPが一定値を超えているとレベルアップができるシステムとなっている*4。
本作での最高レベルは8。一見低いように見えるが、本作で敵から得られるEXPは多くても60前後がいいところ。そしてLV8に必要な総合EXPは6400と、実際にプレイすると分かるがかなりの敵を倒さなくては到達できない数値である。
神殿を解放すると『ムーンストーン』というアイテムが手に入る。これはゲームクリアに必要なので、必然的に、8つある神殿全てを解放しなければならない。
また神殿によって、LVアップボーナスが違う。能力値に差が出るので、LVアップの際に方針を決めておこう。
STR+3の「勇敢さ」、INT+3の「誠実さ」、AGI+3の「優しさ」、全パラメータ+1の「清らかさ」のいずれかでLVアップするのが望ましい。他の神殿はLVアップボーナスが少ないため、損してしまう。
ただしどの神殿でも、最初の1回目のレベルアップ時のみカルマが+10されるため、無駄ではない。補欠となる仲間にレベルアップさせてカルマを回復するのにも使える。
シリーズキャラ「ねずみのシェリー」は、本作ではなんとアイテムとして持ち歩く事になる。
その小さいサイズから、主人公達が入れない場所のアイテム回収に用いる。実は重要アイテムの回収の為にシェリーが必要な場面もある。
なんとなく想像してた内容と違ってたわけじゃないけど、
アイテムとかは章ごとにリセットされることと3章が評判わるいことは知ってるから、とりあえずコレクションとかこだわらず言われたことだけやる機械になってさっさと終わらせよう・・・
トータルだと星3くらいまで持ち直した
バトルでのプレイヤーのリーチが短いからできるだけ近づきたいのに、近づきすぎると接触ダメージでノックバックでひるんでしまうというアホみたいなところは確実にクソ
んでがんばって近づいて武器振っても、見た目だと確実にあたってるのにダメージ入らないみたいなクソあたり判定が待ち構えてる
ガードも回避もなくアホみたいに武器ふるか、唯一回転斬りあるけどタメが長すぎてまともに使えねーし
ぺちぺちたたいて距離とってみたいなあほみたいな戦法しか選択肢がない
一応飛び道具とかもあるけど毎回素材用意する必要ある消費道具だから使いにくいし
2章以降、コツをつかんでからはそこそこ早かった
仕事でもなんでも言われたことだけやってたい自分にとって合ってた
あとひたすらガツンガツンけずって鉱石とか稼ぐのも無心でやれた
ただ毎回リセットでそれを蓄積できないのがクソだけど
主人公がいっつもアホなかおしてるみたいに作中キャラに馬鹿にされるのもいらっとする
あとは町に敵が襲撃にくるんだけど、マイクラの荒らしみてーにこわしまくるからほんとくそてめーのことだぞおおきづち
それを守るためにしっかりした防壁とか作っても次の章いったらパーになると思うと真面目に作るきにならんし
素材持ち越しできんのもクソ
戦闘もクソ
戦闘も当たり判定とリーチはクソだったけど、ヒーローズみたいに敵が硬すぎることはなかったからそこは唯一よかった
敵同士のフレンドリーファイアがあればまだよかったんだけどなあ
囲まれたらフルボッコで無敵時間なくて回復アイテムも使えなくなるのもクソ
でも1章あたり10時間くらいで全4章だから40時間くらいはやったはず
1200円くらいで買ったけど、値段なりには楽しんだと思う
途中でコツつかんですべて仮の建物と考えてやるようにしたから、それが変な面白さにつながった
一番楽しくてやりがいあったのは、用意されてる廃墟を全部ぶっこわして更地にするとこだったな
ビルダーズ2も安くなったらやろっと
あとオープニングムービーもよかった
ゲームでさ、
炎→大地→雷→水→炎
剣→斧→槍→剣
俺はそういうの結構好きで、いろんなキャラ育てないと難しくなっていく仕組みが好きなんだけど
そういうゲームでも、けっこうさ
光←→闇
これが嫌なんだよね。
どちらにとっても弱点、みたいな。
もろちん、常にこちらからは攻撃できるけど相手からは攻撃されないようにするみたいな、
そういう戦略が求められるようになるのはわかるんだけど、
じゃんけんを有効活用するゲームってだいたい弱点ペナルティが強めに設定されてんだよね。
でも対立属性だとお互いダメージ1.5倍ですみたいな感じで戦闘がめちゃくちゃ雑になるんだよね。
もうそうなると「対策めんどくさいんで有利でも不利でもない他属性対策の強キャラ出して殴ります」みたいな気持ちになっちゃう。
有利不利の矢印は常に一方通行にしといてくれんか。
もしくは
ただし、遠距離属性から攻撃される場合は近距離属性からは攻撃されず、
近距離属性から遠距離属性に攻撃する場合は遠距離属性からは攻撃されない
みたいな、一回の戦闘では必ず矢印は一方通行になるみたいな感じにしてほしい。
お互い弱点で殴りあってお互い大ダメージ受けるみたいな泥仕合は嫌いなんよ。
頼むわ。
○ご飯
朝:なし。昼:グリーンサラダ、たまねぎのズッパ、ミニフィセル、香味チキン、ミラノ風ドリア。夜:タコライス。唐揚げ。長野りんご。
○調子
ワールドフリッパー2周年記念となるイベントストーリー「歩め、闇の夢人達よ」を読んだので感想を書くぜ。
率直に最高だった。
まず目を引くのが登場人物の多さ。メインストーリーは勿論、今までのイベントストーリーのメインキャラがネイトまで、更にガチャキャラたちも何人かと、めちゃめちゃ多くのキャラが登場するのがよき。
「大海の遺産」や「願え、光の継人達よ」もキャラの登場は多かったけど、割と「ガチャキャラの紹介」の側面が大きくて、色々なキャラのストーリー的な魅力や進歩みたいなところは薄かったかと思う。
勿論、これは良い悪いじゃなく、それらではガチャキャラの魅力的な戦闘シーンアニメが格好良くてそれはそれで楽しかった。
ところが今回のシナリオでは、絵を描くことに前向きになったクグイ、創造の力を使いこなすプリカ、ヒーローとして働くネイトなど、先を感じさせてくれる展開が多くあって、今までワーフリを好きでよかったと思わせられた。
次に、それら数多くのキャラ達が力を貸す、今回の主役クエットちゃんの魅力的さが良かった。
キャラ造形的には捻りのない「巨大な力を持ったナニカの残滓と友達になった無垢な少女」と言ってしまえば、まあテンプレ的ななのは確かなんだけど、テンプレ的だからこそ、色売りなキャラが助けようとするのに理屈が要らず、話の展開がスムーズでよかった。
それとなんといっても、今回の裏主役ポジションであろうマリーナもよかった。
アルクと同じ新宿出身であることから、狭間の世界関係者のクエットとの絡みが気になる…… みたいな考察勢の頭をはたいて、海賊らしい豪快で痛快なセリフや行動でシナリオを引っ張ってくれて非常に楽しかった。
海賊ならぬ空賊になっての襲撃シーン、悩むクエットを力押しながらの勇気付けるシーン、新装備で空中戦をこなすシーンと、どのシーンもアニメーション、セリフともに気合ばちばちに入ってて読んでて見てて最高だった。
そして最後の最後に満を辞しての登場となるワールドフリッパー界一のチートキャラ狭間の魔女ベルセティア。
ここは次回以降への伏線となるのだろうけど、どうやら彼女もワールドフリッパー女子らしく、強烈な矢印が向いているようで、今後が気になる。
そんな感じで、ワールドフリッパーの過去となる今までのキャラ達の成長、未来となる上位者や星詠み達との戦いへの伏線、そして何より今この瞬間、今回のイベントストーリーが熱くて泣けてアニメが格好良くて、最高だった。
・ちがうんです、今後の展開予想がしたいのではなくて、水上敏志がボーダーの用意した試験に対してどのように思考してその行動に至ったのかを考えたいんですよ、わたし、水上敏志のことを、少しでも、知りたい、、、彼は知られたくないだろうし私はおそらくそこに未来永劫たどり着けないのですが…だからといってそれは私が歩みを止める理由にはならないので…はい…
・来月誕生日だからってはしゃぐな この野郎(水上敏志くんの誕生日は12月5日です!ワールドトリガーザステージ大阪公演大楽の日でもありますね!)
・あくまで選抜試験のルールの範囲内で静かに暴れているというところが、なんか意図がほんとうにわからなくて気持ち悪くて嫌ですね……「面倒そうなんが来たなあ」は“みんなの意見を出せ”の部分に掛かっていたのか…そうですかの気持ち…ちゃんと上からお出しになられたルールには従っているので、少なくとも“め ち ゃ く ち ゃ に し てや る”というつもりではなさそうなのが救い…なのですか?
・私は、「今は別にいらんなあ」事変を経て、水上敏志に情があるのかないのかをずっと考え続けており、今もその道の途中にいます。「あればいいな」「いやないかもしれん」「でもあってほしい」「いまのとこの描写ではなくない?」「頼むからあってくれ」というように願望と疑惑を反復横跳びし、希望的観測に惨めに縋りたがっているわけですが、なんだかいよいよ……ううん……これまで、水上敏志が使いもせずに首から下げていたゴーグルを自ら嵌めた首輪(当然ただのオシャレの可能性もある)だと勝手に思い込んでいたのですが、単なる縛りプレイだったのかもしれないと思うと挫けてしまいそうで、ほんと、よろしくお願いしますが……
そんな水上敏志くんが所属する生駒隊。生きた駒だと評されることが多いように感じますが、生駒には「なまごま」という読み方もあり、その意味は「成っていない駒(不成)」であるということを最近知ってそれ以来、わたしは部屋の壁にかけられた生駒達人さんのトレーナーと目が合う都度に泣きたい気持ちになっています。彼らは、まだ成れる位置まで進んでいないのか、進んでいるにも関わらず敢えて成っていないのか、オタク、こういうの考えるの、好きじゃん……
ここでまた急にワールドトリガーザステージのお話をしますが、素晴らしい舞台を観劇させてもらった以上、これはもう生駒隊に踊ってもらうまで舞台を続けてもらうしかないという強い気持ちを抱きました。ということで観劇されたみなさま、同志のみなさま、よければアンケート回答(https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeGex27cVeZJ5ntFOeU8loLcBSHDtP5QUBiillyT6ddBW4MWA/viewform)をお願いします。私は関係者でもなんでもないのですが、これがのちに続くステージの糧に、なるはずなので、、、
相も変わらず、水上9番隊にはバチってほしい気持ちと、まあバチるまではいかんだろという気持ちとがせめぎ合っています。私の意見としては、どちらかというとバチらないだろうという方向に寄っています。どいつもこいつも理性が強いうえに、水上9番隊のメンツは基本的にいい子だからです。いい子というと語弊があるかもしれませんが、優等生であり、組織に所属する自分に求められているものが何かを理解して、それを実行できる力があるという意味です。褒めています。こういうひとたちが報われる世の中であってほしいと思っています。さて、一日目の特別課題の際、水上9番隊でまず出た意見は照屋ちゃんの「自分の意見を言えばいいのか、出題者に求められているものを提示すべきなのか」というものでした。そのことに対して特に反発もなく、全員すんなり受け入れたのち、人材的性格うんたらかんたらという樫尾の意見にも繋がっています。これはつまり、やるべきこと(ここでは点数に繋がる回答)が何かを考えることができて、たとえ自分の意見とやるべきことに齟齬があったとしても、やるべきことを選択することができる(少なくともそういう自負がある)ということではないかと私は受け取りました。水上敏志の一連の行動が、点を取るという「試験においてやるべきこと」に繋がっており、その実績が出ているのであれば、例えすんなり飲み込めないことがあったとしても、反発するまではしないのではないかと思います。逆に言うと、結果を出せなければ責められてもおかしくないことを水上敏志はやっているということですか?そうですか……
バレるのかバラすのかわからないうえ、「今は別にいらんなあ」と言っている以上、どこかで開示はするのだと思いますが、それはそれとして、おもしろいので、水上敏志自身のミスがきっかけでバレしてほしい気持ちもあるな~♪B級ランク戦ラウンド6、空閑と相対していたときに、射程の有利を疑わず、目の前の空閑ではなく今後の動きを考えた際の隙をつかれて空閑に瓦礫をブツけられ“やってもうた”したときみたいな♪♪案としては「後方に置いたヘッドホンから音声が洩れる」「戦闘シミュ画面のまま離籍してその間にふとしたきっかけで画面を見られる」「対戦の都度画面にお辞儀をするので隊員に訝しがられる」という感じでしょうか♪とはいえ、たくさんの人間を狂わせておいてそれはないだろというのもまた本音♪今後の展開が楽しみかつ怖~~~っ♪
まったく解ける気はしませんが、隊員たちがどういう試験を受けているのかということを、知りたいじゃん…?!そもそも下は14歳、上は25歳という年齢幅がかなり大きい状態で、同じ設問って普通にキツそう……少し掲載されていた問題を見るに、一般教養やら義務教育レベルの問題なのだとは思いますが、年齢低い子はまだ習っていないレベルの問題が出ているかもしれませんし、学校を卒業して数年経った状態で「学校のテストで出されるような問題」を出されても解ける気がしませんが……みんな優秀だなあ……
サンタさん!!ぼくこのゲームがほしい!!!このクリスマスはこれがいい!!!!まだ戦闘シミュすら始まってないのに特殊戦闘シミュのことを考えるとワクワクがとまりません!指揮をするゲームであると捉えるならおそらく、実戦(……)ではそのユニットが人間になる以上、命令通りには動かない(動けない)こともあるので、そのあたりの要素が入ってくるのかな!?それとも高さ(Z軸)の概念が出てくるのかな~普段のランク戦みたいに三つ巴四つ巴になるのかな~容量がバカでかくなりそうだな~!ワクワク!!!はやく!ゲーム発売してほしいな!!!
かなりありそうですよね。ちょうど放送されているアニメのラウンド7は「オペレーターへの負担」というのがテーマのひとつだったかと思います。水上敏志がひとりで操作している、ということが判明すれば、相手になんらかの負担をかけるような動きをしてミスを引きずり出すというのが有効そうですが、同じチームとは一日に一度しか対戦しないうえ、初日の初見でそれを見抜くというのは、少々難しい気もしますが、ワールドトリガーの登場人物たちは、いつだってわたしの想像を軽々超えるし20,000倍くらい頭が良いので、そういうこともあるかもしれません。やっぱりボーダーって、トリオン量と犯罪歴以外ではめったに落とされないという割にはかなりのエリート集団だよなあ……
ヤッター!かわいい!まるで文化祭で一緒の係になったチームが帰りにゲーセンに寄って撮ったプリクラのよう!これから敵地?へ向かう隊員を選抜しようとしている試験に挑むとは思えない雰囲気で…ウグウ…ワールドトリガーはこういうところが…もう……。私にとって、漫画の世界は“そういう世界”なので、現実の私が持つ常識や倫理観を積極的に持ち込まずにただ浸るというのが個人的な物語の楽しみ方なのですが、ワールドトリガーは描写が緻密でリアリティがあって、アニメでは最近チカちゃんのメテオラの威力や辛い過去を突き付けられ、正直めちゃくちゃ苦しいし、ワールドトリガーがこちら側に浸食してきているな(?)という感じです(??)こんな物語に出会えることはあまりないので、リアルタイムで読むことができている幸運を噛み締めています……感謝……
以前似たようなブツを投げさせていただいたとき「水上悟志かと思った」旨のコメントをたくさんいただきました。惑星のさみだれもスピリットサークルもだいすきです。性癖の話をすると、放浪世界に収録されている双子の話がめちゃくちゃ好きです。水上悟志先生を知らなかったワールドトリガーの皆さん、ぜひ作品に触れてみてください。ワールドトリガーの水上敏志を知らなかった皆さん、そういう方はここまで読んでおられないかもしれませんが、ぜひワールドトリガーを読んでみてください。いずれも履修済みのみなさん、ハイタッチ!イエーイ!
逆光トーンこわいのでやめてヨ~
ところで将棋のことについて私は全く詳しくないのですが、プロを目指そうとするほどの実力があったのであれば、少なくとも礼儀作法は身につけていたのではないかと思っています。勝負に臨む際の「お願いします」、投了の際の「ありません、負けました」、そして勝負後の「ありがとうございました」あたりでしょうか。単なるルーティーンである可能性も否めなくはないですが、それでも、この言葉に、水上敏志の人間性を見出したくて一縷の望みをかけて足掻いている、今はただそういう気持ちです。よろしくお願いします。
こちらジャンプSQで連載中「ワールドトリガー」の最新話(2021年11月4日発売分)の内容ネタバレを含みます。オタクのめんどくせ~個人の見解お気持ち文(考察ではありません)なのでよくわからない人は回れ右でお願いします。
諏訪7番隊単行本表紙おめでとうございます!和気あいあいとしててイイですね!
さて、水上敏志のオタク、そうでもなかったけど本誌水上敏志にやられたオタク各位~!お元気ですか?きっと眠れない夜を過ごしたであろう大勢のオタクの中のひとりです。「今は別にいらんなあ」カタカタ…ターン!から、はや半年が経ちました。アニメは2期とお休みを挟んで3期が始まり、様々なコラボグッズが展開され、音楽イベントミュージックエキスポも開催され、アベイルにはテツジアラフネのオタクがいることがほぼ確定し、今月中旬には2.5次元ミュージカルワールドトリガーザステージの幕が上がりました。たくさんのワールドトリガーに触れることができ、半年前に負った傷もぼちぼち癒えてきた今日この頃、二話掲載にホクホクしながら最新号を拝読していたら、最後の、たった2ページで、こんなことになるなんて……悔しいやら嬉しいやら悲しいやら憎らしいやら……新鮮な感情を残しておく意味も含め、再度この場をお借りして、想いを吐き出しておこうかと思います。例のごとく水上敏志バイアス(造語)がかかっているうえ、明日には解釈も変わっているんじゃないかと思いますが、良ければお付き合いください。ワーーーーッ!という気持ちのままにキーボードを叩いておりおそらく誤字脱字間違いまみれなので許してください。なお、わたしの立場は「水上敏志を信じたい」側です。
今回物議を醸したのは、ついにルールの詳細が判明した「戦闘シミュレーション試験」において、説明役を担っている諏訪7番隊と同様に当然全員で取り掛かるのかと思いきや、どうやら水上9番隊隊長は、隊員にその試験の存在すら知らせぬまま、自分1人で取り組もうとしているという点です。
とりあえず素直な初見感想を述べると、あんなに説明ページを割いてもまだルールの全貌が明かされていない、香取いわく“クソゲ”を、ひとりで4人(8ユニット)分+1ユニット操作できるという判断と、顔色一つ変えず自隊の隊員の前でそれをやってのけようとする精神、ほんとに18歳?そんなの嫌…ルールで禁止されていないあらゆる行為をやろうとするなーーーっ!!!という感じです…まあワートリの世界の18歳はたぶんめちゃくちゃ賢いんだろうな…たぶんそうだな…しかしそれにしたってこんなのあんまりだよ…いったいどうして、こういう判断&行動をするに至ったの……もうなにもわからないよ……
さて、水上9番隊といえば、一日目の成績がトップであることが209話(SQ8月号)で判明したところであり、その得点は2313ptでした。2位の小寺隊が2175ptなので、現時点で2位と138ポイントの差があります。ちなみに最下位の諏訪7番隊は1642ptなので、その差は671ptです。迅さんがおっしゃるには、チームワーク(水上隊長!聞いてますか!)が試されるのはスコアに差がつき始めてからということですが、初日の結果は結構単純で、現時点ではA級評価も特別課題評価も全隊そこまで差がないように感じますので、トラブルや近界民各位の事情を含め、課題を解く速さ及び正答率=かしこさが点差として出ているのではないかと思います。
ところで水上9番隊、共通課題が「明日のお昼には終わりそう」とのことですが、初日の課題の進捗率はどの程度なのでしょうか。気になったのでガバ計算のお時間です。
・共通課題は400問1000点×5人分であり、全回答必須(なお分担課題は隊共通1000問5000点で必須回答でない)
・回答は全員同じペースと仮定(ほんまか……?)
・トリオン体は一日二食で十分とのことですが、ぶっ続けで集中力やら精神力も保つとは思えませんし、香取は小一時間程度で集中力が落ちているようなので、休憩時間を1時間と仮定
・初日、課題に取り掛かり始めた時間は隊によって異なるかと思いますが、全員で食糧と部屋、規定のチェックを行った諏訪7番隊は、特別課題が届いた10時40分の小一時間前に課題に取組み始めたようなので、部屋のチェックと規定の確認を分担していた水上9番隊はもう少し早かっただろう(規定の一部が消えてますし………)ということで、9時半には課題に取り組み始めたと仮定
・特別課題にかかった時間ついては、古寺6番隊が30分で提出をすると方針を述べており、幹部からも時間を制限していたと指摘があったことから、これが最速提出に近いと思われます。また、荒船の10:46真木評価を見るに、この時点で幹部隊長候補を試験している可能性についての指摘の評価を受けていると思われるので、課題が届いて早々に回答の中心になりそうな意見が出ていますし、あの様子だと意見を交わすというよりは各々の隊員が意見を述べてそれを並べて回答するくらいで完了してそうなので、トータル1時間もかかってはいないでしょうが、まあキリがいいので1時間と仮定
→ということで一日目に課題に取り組めた時間は10時間-2時間半=7時間半です。これに二日目朝9時から戦闘シミュ開始時間である15時までの時間5時間(休憩1時間)を足すと、12時間半となります。この時点で「明日の昼には終わりそう」なので、明日の昼までの時間は二日目の残り4時間+三日目の昼まで3時間で7時間。12時間半+7時間=19時間半で400問の課題が終わる見込みであるため、1時間あたりの平均課題消化数は約20.5問であり、一日目の取組み時間である7時間半の時点で消化している課題は153問=38%となります。再度申し上げますがこれらはガバ計算です。ご容赦くださいネ。
一日目の途中の時点では、課題の消化率は古寺6番隊が一位とのことでしたが、一日目の得点結果を見ると水上9番隊が一位でした。これはおそらく正答率の違い(特別課題とA級評価については現時点でチームごとの差がそこまで大きくないという前提で話を進めます)だと思うので、水上9番隊全体の正答率がどんなもんなのか考えるため、再びガバ計算です。しかしこちら、水上敏志が本当に「みんなと比べるとちょっとな」なのか、実際は進んでいるのかによって話が変わってくるのですが、とりあえず隊員と同じ進捗率であると仮定します。
なお、水上9番隊は今のところ共通課題のみに取組んでいるようですので、2313pt-特別課題400pt(80×5とみなす)-A級評価65点(古寺の聞取りにより推測される各隊得点の平均値)として、共通課題の得点は1848点と仮定します。
・共通課題は400問1000点ですので1問あたり平均2.5点
・153問×5人が満点を取ると×2.5点=1912点
・正答率は1848/1912=96%
……ということで……いやさすがに高すぎません?こんなもん?これだと共通課題だけで4800点を叩き出す化け物集団になっちゃいますが……まあ「みんなと比べるとちょっとな」が本当なら正答率がもっと高くなってしまうので、それは嘘で、本当はみんなより課題を進めているのかもしれませんね…ハハ……ガバ計算なので何も信用しないでくださいね……弊職、算数が苦手なのでここらで勘弁してください。算数得意な方、お手隙でしたら計算の仕方を教えてください。
どうして算数が苦手なのにこんな面倒なことをしたかというと、共通課題と分担課題だけで「よそにガッツリ差ぁつける」ということが可能なのかどうかというところを考えてみたかったのですが、ぱっと見、正直きついだろうなという印象ですね。二位の古寺6番隊と一日目の課題進捗率が同じだとしても、古寺隊の正答率が1734/1912=90%という計算※1になり、その点差は4800点(96%)-4500点(90%)で300点。分担課題※2も同じ正答率で合算すると600点の差をつけられるということになりますが、ガッツリというには物足りない点差のような気がします。ということで、ガッツリ差をつけるのであればやはり、戦闘シミュレーション試験で点を取る必要がありそうです。という話に持っていきたかったんです。
※1:実際はもう少し課題が進んでいると思われるので正答率も下がるはず
※2:分担課題については正答率や回答率自体が落ちるはずなので、最大値でこれくらい、かなあ
急に将棋とかいうワードぶっこまれて戸惑ったひと、この指とまれ~!さて、現時点で開示されている戦闘シミュレーション試験のルールと配点ですが、二日目以降、毎日15時からスタートし、1試合あたり150秒+15秒の6ターン=16.5分を総当たり戦で10試合、余りチームの休憩分が1試合なので、16.5分×11試合でざっくり3時間ちょい、試合間の準備時間も考慮すると、ちょうど19時くらいに終わりそうな感じぽいですね。15時以降は他の課題に割く時間がなさそうです。
ゲームの内容については複雑すぎて考えることすらできません。行動力が違っていても15秒で全ての動きを終えるということは、ユニットや指示コマンドによっては一コマ移動するのにかかる時間すら変わるということで合っています??かしこくないのでわからない…これは今後の展開を素直に浴びてワーーーッ!?となろうと思います。
ところで配点について、後半になるほど得点が大きいというのが、各々の隊によって方針が別れそうな仕組みで面白いな~と思いました。後半になるほど負けるに負けられなくなるということで、さらにその時点で共通課題が終わっていなければ焦る、食料についても余裕がなくなってくる隊が出てくる、いつまた一日目のような“全員で考える必要がある”特別課題が来るかわからない、目に見えて点差が出てくるという、じわじわと追いつめるような仕様でもあるなという印象です。諏訪さんが「今は意図がわからない」と言っていたので、このほかにも何か理由があるのだと思います。
また、全勝と全敗のチームが出てくるとすると、3日間で全勝のチームは3500点、全敗のチームは0点ですので最大3500点、特殊戦闘シミュ込みだと6000点の差が付きます。共通課題が5000点、分担課題が5000点だと考えると、さすがに無視できない配点だと感じます。
なお戦闘シミュ、引き分けという判定がありますので、もしかして引き分け狙いで自隊と相手隊の得点を抑えるのか?とも思ったのですが、他隊同士の勝敗には関与できないので、この作戦はあまり意味がない(引き分け以外全勝した隊に戦闘シミュだけでも2520点の差をつけられるだけ)なあという感じです。この戦闘シミュが引き分けになりやすいゲーム(2ユニット以上の差をつけるのが難しい仕様)であるならそれもありなのでしょうが…ちょっとこれはよくわからないので…。そういったことを考えると、やはり、点を取るという意思が正しいのであれば、水上敏志は一人でやっても勝つ自信があるということなのでしょうか…そうなのでしょうね…ウウン……
煽りカッケ~な!さて、水上9番隊隊長が戦闘シミュレーション試験をひとりで行うことの是非について(隊員に戦闘シミュの存在すら伏せていることについての是非はひとまず置いておきます)。これはおそらく、全員でやるのが正解とか、一人でやるのが正解とか、やり方についての絶対的な正解はないのではないかなと思います。
戦闘シミュ試験は、誰がどのユニットを操作しても良いというお墨付き=必ずしも全員で操作しなければいけないわけではないということが明確に提示されています。つまり、この試験の狙いのひとつは、複数のユニットを操作することを前提として、オペレーター適正や現場レベルの指揮官適正を測る、ということではないかと考えられます。宇井や加賀美など、ソフトの操作説明を自然とオペレーターが担っていることからも、そう的外れではないと思いたいです。(そういう意味では、二宮が細かい指示を出さないというのが個人的には結構意外でした。これでもし結果を出せなかった場合にどういう対応をするのかで、二宮のリーダー度が見えてくる気がします。)
また、諏訪7番隊のように、全員で自分のコマを操作するのであれば、閉鎖環境試験の後に控えている戦闘試験を見据えた、文字通りのシミュレーションになります。ここで課題を吸い上げておいて、後の戦闘試験で対応するというのも、作戦のひとつとして考えられます。また、水上敏志のソロプレイがかなりファーストインパクトですが、二人で操作する、三人で操作する、ということも当然考えられると思います。隊員個々の能力を見て、隊長がどれだけ適材適所の配置を指示することができるか、といった評価にも繋がるのかもしれません。
戦闘シミュ試験の特性を挙げたところで、水上敏志単騎出陣の是非ですが、これは単純に、味方同士の連携を取る必要がなく効率的という点がメリットだと思います。先にも述べたように、ドキドキシャッフル試験で各隊連携がスムーズな状態とは言い難いでしょうし、ましてや初日、自分がどう動くかだけでなく味方がどう動くかをも考えなければいけないのは、戦闘シミュ試験においてはデメリットとなるのではないでしょうか。とはいえ、操作人数が一人だとそのぶん思考の層や幅が狭まるので、そこは一長一短。要は、ソロプレイ自体は必ずしも悪手とは言い難く、また水上敏志個人の能力が、戦闘シミュ試験において他隊に勝てるほどのものであるなら、是ということになる…のかなあ…結果出したもん勝ちかあ…。さらに、先ほど「後の戦闘試験の練習になる」と述べましたが、これは対戦相手の動きを知ることができるという点も同様で、つまり水上敏志が閉鎖環境試験でソロプレイを突き通したり、持ち回りで隊員にそれぞれソロプレイをさせるのであれば、戦闘試験での水上9番隊は、戦闘シミュとは全く異なる動きをしてくるということになり…ウーン、かなり嫌だな……
戦闘シミュをひとりでやることの是非はまあ是であるとしても、マジでこのあとどのタイミングでどのようにして隊員と情報共有するんですか?
このまま戦闘シミュが進めば、明らかに課題だけではない点差が生じてくるので、得点と順位を隊内で共有しなければいけない以上、その存在を隠し通すのは難しいと思われます。隠すつもりもないのだとは思いますが……一応、今のところ水上敏志の行動に理由をつけるならば「得点のための効率の良さ」とそのための「隊員のコントロール」あたりかなとは思うのですが、やはり隊員に相談もせず、ともすれば「お前たちの能力はここまでだろう」と線引きをされた側が反発とまではいかないにしても、面白く思わないかもしれない。閉鎖環境下でのネガティブな感情は隊内での軋轢に繋がりかねませんし、そうすると今度は、その不和に対するするカバーが必要になってくる(まさかこのカバーによるA級評価点を狙っているということはさすがに…さすがにないですよね…?)。つまるところ、却って効率が悪くなってしまう可能性もあるわけで、そのあたりについてどういう目論見なのだろうというのが、マジでわからないよ~~
古寺6番隊隊長がA級評価に重きを置き、他隊に連絡してまで情報を収集し、隊員の意見を伺ったうえで当初の方針を転換した。かなり丁寧にそういう描写がされているところですが、このA級評価が、それぞれの隊員の行動・発言に対する評価である以上、水上敏志の一連の行為は、隊員が行動・発言する機会の損失に繋がっており、また、修にどんどん話を振ってA級評価を得る機会を作り出している諏訪とも対立構造になっています。水上敏志の行動は、古寺や諏訪と比較すると、異質なものに思えます。ただそれは、単純にどちらが正しいかというものでもないというのがワールドトリガーのワールドトリガーたるところではないかと私は供述しており……(?)
結局のところ、ボーダーという組織が今回の試験におけるルールや合格基準の詳細等を明示していない以上、何が正解かは誰にもわからないまま、各々が自分の中での正解を設定し、そこに向けて最適解を出すために動くしかなく、水上敏志の行動は、水上敏志なりの最適解を出すための動きなのだと、そういうふうに思って…よいですか……。
遠征選抜試験の結果が出るのはおそらくまだまだ先のこと。結果を出した人が正しいのかというと、それはそうなんですが、だからといって結果を残すことができなかったとしてもあいつらの価値が消えてなくなるわけじゃないので、ワールドトリガーの世界でもきっと、正しさは人と側面の数だけあって、価値はそれ以上にたくさんあると思っているので、水上敏志、戦え、そして証明してくれ、という祈りを抱きつつ、金曜日発売の本誌に備えます…そうか…もう本誌か……はあ……。今月もぐちゃぐちゃの気持ちになってしまい、葦原先生が憎いと同時に尊敬の念を禁じ得ません。今後ともどうぞお体第一に、ワールドトリガーという世界をわたしたちに魅せ続けてくださると幸甚です。それではお粗末様でした。
まあ、はっきり言って誰の得もない企画だったけれど、4人中3人を素人にブッキングしたAbemaが一番アホであると思ってる。
まあ、「ヒグマと戦って勝ったら1000万」という企画だよなぁ。
やったひとの自己責任という擁護もあるようだが自己責任で、片を付けるにはちょっと無理がある。
プロの一流格闘家って、人間で言えば戦闘能力は素人とはちょっと比較にならない。
しかも、一流格闘家も絶対に負けてやれない。素人に、わずかでも苦戦したらそれだけで自分の商品価値が落ちるからだ。
素人にスープレックスもかけるし、顔面にサッカーボールキックだってやるわけだ。
で、これは完全に試合を組んだやつがアホだったということだ。
素人と戦わせたのは、素手でヒグマと戦えと言うぐらいに無理ゲーである。
将棋で言えば、プロ棋士に素人が平手で勝てと言うぐらいに無理である。
「1000万がもらえるんだから」というが、万が一にも勝てる可能性はないので、実質的な公開処刑になったわけだ。
そういう事を言う人間はプロの強さを馬鹿にしてるんだろうと思う。
そして安全面から考えれば、かけている技を見たら、大怪我、場合によっては一生涯に渡る危険な技も出している。
プロがプロ同士、合意して、ファイトマネーと契約によって勝っても負けても仕事として割り切って実施するべきものである。
もしも、この試合、ブックメーカーにかけたら、どれぐらいの倍率だろうか?
ほぼ倍率がつかなかったように思う。
この試合を、「本人が自己責任でやったんだから」というのは、プロと素人の能力差を考慮していない。
プロ格闘家は素人をほぼどんな理由があろうが殴らないというのは社会的な常識である。なぜなら凶器だからである。
この企画をどうしても成立させたいのならば、同程度に鍛えたプロを、契約の元に対抗馬にぶつけるしかない。
しかし、それは無理だろう。
なぜなら、一流のプロのファイトマネーとして1000万は決して高くないからだ。
テレビ局の念頭には「素人の喧嘩自慢? を鮮やかにやっつける一流格闘家」の絵が欲しかったのだろう。
通常の相手でも負けるわけはないほど一流の格闘家だが、なぜか素人を4人中3人ブッキングした。
自分はやるかと言ったらやらないし、素人が名乗りを上げたら馬鹿だと思うが、同時に企画を立てたやつも大馬鹿である。
でもめっちゃ売れたらしいので、今後もやるのかねえ。
今Steamで開催中のオータムセールでHorizon Zero Dawnを買ったんだけど、これがマジで全然楽しくなくてもう投げたくなってる。どうしよう。
まだまだプレイ時間は5.2時間(体感12時間)だから序盤と言えば序盤なんだけど、やることなすこと全て作業に思えてしまって全くワクワクしないんだよね~~~~~~。
メインストーリー、サイドクエスト、サブクエストが全て 人に話を聞きに行く→スカウターみたいなやつで足跡追う→モンスターの群れ倒すの繰り返しで、しかもクエスト数がめちゃめちゃ多い。
肝心のアクション自体も最初こそ楽しかったものの、モンスターごとに狙う場所が違うくらいでほとんど倒し方に違いが無くてもう飽きてしまった。てかモンスターほぼ同じデザインじゃない????機械がコンセプトだから色おんなじだし、しかも全部4足歩行。
戦闘スタイルは弓とパチンコと罠がメイン。そのどれもが消耗品だからチマチマ採集...採集...
スキルツリーを見る感じこれ以上劇的に新しいアクションも無さそうだし、マジで何が楽しくてやるんだこれ!?
Horizon Zero Dawnで調べるとグラフィックがいいって意見ばっか見たけど、それはたしかにそう。でも今んとこ原っぱと雪山しか出てきてない。見渡す限りのオープンワールド、どこまで進んでもひたすら原っぱ。グラフィックもリアル志向だから原神みたいな明るい緑じゃなくてマジの草の緑でそんなにテンション上がらない。てかプレイ時間の半分が夜で大して見えないんだよな。なんかグラフィックはいいんだけど全体的にすごく画面が見づらいのはなんでなんだろう。
出来過ぎくん。というか、遺伝子レベルでナチュラルとは格が違う。
戦闘しながらOSのカーネルレベルのプログラミングができちゃう。
ぶっちゃけ、運転するだけのニュータイプのアムロ・レイよりも優れてる。格が違う。
コーディネイターが羨ましい。
「やめてよね。本気で喧嘩したら、サイが僕に敵うはずないだろ?」
そんなガンダムが売れるワケないやん。
なんやかんや売れるのは女を守って死ぬ男が登場するガンダムだよ。哀戦士だよ。
死にゆく男たちは
守るべき女たちに
死にゆく女たちは
愛する男たちへ
(ジャジャジャジャジャジャジャジャジャジャジャジャジャッジャジャーン
何を賭けるのか
何を残すのか
でも、∀ガンダムが売れなかったのでテコ入れなんだよね、種って。
三馬鹿とか好きだし。
もうこの手のハリウッドのSF大作ものでは当たり前になってきたが、盛り上げどころの戦闘シーンでは臨場感が凄い、目の前に超巨大な怪物や天変地異やメカが現存するような感覚、アドレナリンがでる
ヒロイン的ポジションが母親でおばさん感あり、萌え萌え美少女とは言わんが若い女の子も置いた方がと思うのは俺がロリコン文化に疑いを持たない日本人だからか?
キャラ死にすぎ、重要そうなポジションのキャラでもあっさり死にまくる、せっかく用意したキャラを使い捨ててる感ありもったいない、見てる方もいちいち人物相関図がリセットされるので記憶するのがめんどくさい
アラビアンナイト的な砂漠地帯の文化とSFガジェットが混じる世界観は独特で美しい
主人公に主人公感がない、ヒョロガリ陰キャの雰囲気、役者さんの顔立ちのせいかスケールが小さそうな印象がする
主人公に未来予知能力があり、突然未来のビジョンが見えたりするのだが、それを表現するために進行中の出来事から突然主人公の予知能力で見てたビジョンに切り替わったりする
今これどっちやねん?としばしば混乱した。監督はメッセージでも同じ演出多用してたからこういう演出が本当に好きな人なんだなーと思った。ちょっとくどく感じる。