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2019-10-26

デヴィッド・ベネター『生まれてこないほうが良かった』要約

本稿の著作権著作人格権は完全に放棄する。無断での利用・転載はむしろ推奨する。

○第1章『序論』

p.10 子供を産むことの決断には様々な理由があるだろうが、そこに存在することになる子供の利害が含まれているはずはない。

●『誰がそんなに幸運なのか?』

p.12 「生はあまりにも酷い。生まれしまわない方がよかっただろう。誰がそんなに幸運なのか?」(ユダヤ人格言

 「決して誕生しないことは、死ぬ運命にある人間にとっては最善の事柄だろう。しかし、このことは十万人のなかの一人の人間だってほとんど生じない」(フロイトジョーク)…「非同一性問題」→私たちはたしか非存在がよりよい状態にあるとは言えない。しかし、存在するものについては、存在することは当人たちにとって悪いことだと言える。「これは哲学的ゲームでも冗談でもない」

p.15 生殖をするカップルは、苦しみを生みだす氷山の頂点にいる。遺伝的な起源責任。=デレク・パーフィット起源説」

●『反出生主義と出生を促進する偏見

p.16 反出生主義の偏見子供嫌い、子供を持つことによる自由財産制限

p.17 出生の偏見子供をもたないことは利己的で未発達→①子供は別の人間なのだから子供もつ動機利己的でしかありえない。②(1)子供もつことはしばしば不注意の結果でしかない。(2)生殖衝動原始的ものである

p.19 全体主義者の政治団体軍事的理由生殖奨励する。民主主義国家も、つねに生殖を支持する層が勢力の大半を占めている。…あらゆる国家移民より生殖により人口構成されている方が正当化される。

●『本書の概要

●『読者への指針』

○第2章『存在してしまうことが害悪である理由

●『存在してしまうことが害悪であるということがあり得るか?』

p.27 「非同一性問題」「未来個人パラドックス」…(ex)遺伝性の障碍

・『生きる価値のある人生と生きる価値のない人生

p.29 非存在存在比較できないため、存在することがしないことよりも「より悪い」と言うことはできない。…存在害悪は単に「悪い」というだけで十分だ。

 …誰かが死んだ方がマシだと考えるとき自分状態が良くなると考えるわけではない。存在しなくなる方が良いほど人生が悪いものである可能性と同じく、はじめから存在しない方がいいほど人生が悪いものである可能性はある。

p.31 誰かが存在していることとしないことを比較するのは、2つの状態比較するのではなく、まったく別の事態比較することだ。…障碍が耐えがたいにしろ人生を生きるに値しないものにするほどではない場合は、そうでない場合より難しいと考えられている。=生きるに値する人生において、存在するよりしない方がいいというのは矛盾だ。→これは「生きるに値する人生」という表現多義性が原因だ。

・『始めるに値する人生と続けるに値する人生

p.32 「生きるに値する人生」は実際には「生き続けるに価する人生」だ。だが、問題は今はまだない人生であり、これに「生きるに値する人生」という表現を使うことはできない。「始めるに値する人生」を始めない方がいいというのは矛盾だ。

p.34 道徳的問題に関わる意味で、人が存在するようになる過程は長く、段階的だ。

●『何故存在してしまうことは常に害悪であるのか』

・『快楽苦痛非対称性

p.40 非存在苦痛がないことはいいことだと言える。可能性において存在する誰かの利害で判断することができる。我々は、自分たちについて存在しなければよかったのにと仮定することができる。

p.42 人々を幸福にする積極的義務があると考えている人でも、幸福な人々を存在させる積極的義務があると考える人ほとんどいない。

p.44 非対称性思考実験「遠く離れた(異国の住民の)苦痛と、無人場所無人島・火星)」(…非対称的判断)で実証できる。

p.46 積極的功利主義者は幸福を増加させようとする。そこにも①人々を幸福にすること、②幸福な人々を生みだすこと、の違いがある。①は倫理要請だと言える。しかし、②を倫理要請だとすると、個人価値幸福価値から派生することになり、人々を幸福を生みだす手段だと見なすことになる。

・『存在することと決して存在しないことを比較する』

p.52 つねに健康な人と、病気がちだがすぐ回復する能力もつ人を比較すれば、存在しないことの利点がつねに勝ることは明らかだ。回復するのは手段的な善であり、内在的な善ではない…という批判は成立しない。実在する人物について善がないことに「奪われていない」という判断ができるのは手段的な善のみだ。この区分意味がない。

p.54 楽観主義者快楽苦痛費用対効果分析…は「存在しない」場合との比較でなされていなく、無意味だ。…快楽苦痛の2倍以上の値がある場合、「存在する」ことの費用対効果分析は成立する。しかし、QOLを決定する快楽苦痛割合苦痛の下限の問題がある。何より、思考実験「つねに健康な人と、病気がちだがすぐ回復する能力もつ人」はつねに相対的に前者が勝る。

・『別の非対称性

p.59 シフリン:より大きな害悪を防ぐために小さな害悪をもたらすことはいい。しかし(純粋な)利益をもたらすために害悪をもたらすことは悪い。よって、生殖は悪い。存在利益をもたらすとしても、あらかじめその存在の承諾を得ることは不可能だ。また、その仮想上の承諾を想定することもできない。…①存在しなければ害悪を被らない。②存在することの害悪は耐えがたいものでありえる。③人生という害悪を逃れるには大きな代償を支払わなければならない。④仮想上の承諾はその個人人格無視している。…そもそも、出生が利益もつことはない。

p.63 出生された人物権利生殖侵害するということは、その権利請負人間はその時点で存在していないためにありえない…という議論生殖特別な特徴を無視している。害悪を被り「得る」ということで、特別権利を認めるべきだ。なぜなら、存在しない権利がないということはありえない。…自律していない存在(=子供)にはより大きな利益をもたらすために害悪を与えていいというパターナリズム的な議論…は、子供とまだ生まれていない子供は異なり、出生は絶対に悪いということで否定できる。

p.64 フェーイゲ「反失望主義(antifrustrationism)」:選好が充足した場合も選好がない場合も等しくいい。悪いのは選好が充足しない場合だけだ。よって、出生は悪い。

・『生まれたことを悔いないことに逆らって』

p.68 自らの人生を楽しんでいるという理由で、存在してしまたことを良いことだと考える…もし存在してしまわなかったら、その楽しみを逃す人はいない。しかし、存在してしまわなかったことで、苦しみがなくなるのは良いことだ。

p.69 存在して良かったかどうかを間違うはずがないと考える…存在してしまった当人存在が良い/悪いということは、存在してしまたことが幸福/不幸ということと同じではない。

○第3章『存在してしまうことがどれほど悪いのか』

●『人生の良さと悪さの差が人生の質にはならない理由

p.72 人生の良さと悪さの差は、順番、強度・頻度、人生の長さ、閾値、で人生の質とは変わってくる。

●『何故人生の質の自己判断は信頼できないのか』

p.75 ①ポリアンナ効果:楽観主義人生の質を改善するらしく思われる要因のほとんどは、人生の質の自己判断にあまり影響を与えていない(例:体の各症状に対する自分健康状態への判断がほぼ一致するのに、幸福への判断とはあまり一致しない)。②適応。③比較幸福自己判断は、実際は相対的指標による。

●『人生の質に関する三つの見解のどれをとっても人生はうまくいかない理由

・『快楽説』

p.81 人間人生の大部分をマイナス精神状態で過ごす…空腹、渇き便意尿意疲労ストレス、暑さ・寒さ。前述の3つの心理学効果無視されているだけ。さらに…持病・加齢:痛み・苦しみ、眠気、挫折感。災厄:アレルギー頭痛挫折感、苛立ち、痒み、寒気、生理痛・閉経後の火照り、吐き気低血糖、発作、罪悪感、恥、退屈、悲しみ、憂鬱孤独無力感喪失感、その他、被害感情全般

・『欲求充足説』

p.84 精神状態について判断を間違うことはなくとも、欲求については間違うことがありうる(単に快楽を追求している場合は除く)。…欲求は当然、満たされていない時間の方が長い。また、欲求が満たされるのは一時的で、そもそも欲求が満たされないことも多い。現状維持欲求さえ、実現は不可能だ(老い、死)。

p.86 マズロー「つねに新たな欲求が生じる」。イングルハート人間永遠幸福を得ることができるなら、何ら行動しなくなる」。マズロー人間はおおむね幸福で、不満足は病的状態だと言うが、ショーペンハウアーは不幸こそ人生の当然の状態だと言う。

p.88 欲求の充足までに困難があった方が、あるいは充足の過程のものが良いという議論…は明らかに不条理だ。

・『客観的リスト説』

p.92客観的リスト」は「永遠の相のもとに」ではなく「人間の相のもとに」構成されている。…40歳死ぬことが不幸だとして、90歳でそうでないのは何故か? 「色んな芝生に生えている草を数えることに人生を捧げている男」(ロールズ)の人生無意味だが、その視点人類視点は大差ない。

p.93 人生の質は「人間の相のもとに」判断すべきである、あるいは、具体的な背景に応じて判断すべきであるという議論…は明らかに不条理だ。

・『三つの見解についてのまとめ』

p.98 害悪に満ちた人生を、①すでに存在している人のためでなく、②功利主義的な目的でなく(また、そうであっても)、生みだすことはできない。人生の質の判断は当てにならず、よって、人生を続けるに値するかは別論だ。

●『苦痛世界

〇第4章『子供を持つこと:反出生的見解

●『子作り』

・『子作りの義務はない』

p.103 子作りの義務…①射程:子供を(1)何人か、(2)できる限りたくさん、持つ。②正当化理由:(1)存在させられる人々の利害関心、(2)その他(他者の利害関心、功利性、信仰、等)。…存在させられる人々の利害関心によれば、子作りの義務はあり得ない。それ以外の理由ならあり得るが、それにしても相当に疑わしい。とくにできる限りたくさんの子供を持つべきだという場合は。

・『子どもを作ってはいけないという義務はあるのか?』

p.105 生殖衝動、子作りへの関心…「性交への関心」「親になることへの関心」と「子作りへの関心」を分ける。前2者に子作りは必要ない。

p.107 他者の関心…両親、部族民族国家しかし、こうした他者利益を適えることは、それによる当人利益を適えることと表裏一体だ。

p.109 子作りへの関心は…これまでの議論から権利制限されるべきだ。

●『子どもを作る自由

・『子どもを作る権利とされているもの理解する』

p.113 子供を持つべきでない道徳的義務があるなら、子供を持つ道徳的権利はあり得ない。よって、子供を作る権利は(愚行権を含む)法的権利だ。

・『子どもを作る権利自律性に根拠付ける』

p.114 法的権利道徳的義務対立する場合、そうした方が良いという仮説を必要とする条件付きのものとなる。そして、阻却可能条件(子供を作るべきでない)がつねに適合する場合、その法的権利妥当ではない。

・『子どもを作る権利無益さに根拠付ける』

p.115 政府子供を持つべきでない道徳的義務を認めると、施策としてあり得るのは①権利を与えず自由放任する、②禁止する、のどちらか。①は権利を与えず容認するというのは矛盾で、いずれも積極的な②を包含する。②はその道徳的代償が子作りの禁止による利益を上回ることはないと思われる…非最大化主義的非帰結主義者の見解

・『子どもを作る権利意見の相違があるということに根拠付ける』

p.116 法的権利とその正当化にはこのことだけで十分だ。危害原理必要条件:ある行為害悪であるかどうか意見の相違がある場合は、危害原理の射程の外にある(例:人工妊娠中絶)。…ただし、奴隷制のように、ある行為害悪議論余地があるだけでは許されないものもある。

・『子どもを生む権利妥当意見の相違に根拠付ける』

p.118 危害原理例外となる意見の相違は妥当/無条件のどちらか。奴隷制アパルトヘイトは明らかに妥当ではない。

p.120 少なくとも反出生主義が最も優れた反論比較して十分に検討されるまでは、妥当判断のできる理性的な人々によって、意見妥当に違えることができるかは結論付けられない。

p.121 少なくともリベラル社会において子供を作る法的権利撤回されるのには長い時間がかかり、そのときにはその意見は広く認められているだろう。それまで、新しい人間存在させてはならない道徳的義務を認めつつ、子供を作る法的権利を認めることはできる。…実際、テイサックス病やハンチントン病のような遺伝性の病気エイズのような感染病など、他の場面では許されないほどの害悪を与えることが、子供を作る場面では容認されている。

●『障碍とロングフライフ(望まずに生まれた命)』

p.123 障碍…障碍は社会構成されたもので、実際には障害(disability)ではなく不能(inability)だ。また、障碍の出生前診断政治的に悪いメッセージとなるという「表出主義者」の議論…障碍が不能ということは、「より悪い」ということを否定するものではない。健常者と同じQOLを持つ障碍者も、さらなる障碍についてはQOLを低く見積もる。また、反出生主義はむしろ平等主義だ。

p.132 ロングフライフ訴訟は①子供を持つ法的権利に関する妥当意見の相違。②QOL評価個人的なものだ(とくに現在のロングフライフ訴訟代理人によることが多い)。もし判例ができれば、もうQOL評価個人に独特なものではない。の2点の課題がある。

●『生殖補助と人工生殖

・『生殖倫理と性倫理

p.135 セックスは子作りの目的でなされる場合のみ道徳的容認されるという多くの反論がある見解オーラル・アナルセックスレイプ不倫不妊症)を、反出生主義は「性倫理の反生殖見解」として完全に退ける。

・『誕生悲劇婦人科学(gynaecology)の道徳』…『悲劇誕生』と『道徳の系譜(genealogy)のもじり。

●『将来生まれてくる人間を単なる手段として考えること』

p.140 1人の子供を救うために新たに子供を持つという場合は…(a)自分たちの関心(interest)を満たすため、(b)今存在する子供に弟妹を与えるため、(c)家族部族民族種族を大きくするため、(d)何の理由もない、という場合よりはるかに良い。これらは、他人手段として扱ってはならないというカンティアン命題によりいっそう当てはまる。

○第5章『妊娠中絶:「 Permalink | 記事への反応(1) | 21:07

DQ11S 3Dから2Dモード切替で周回プレイをしたときに起こること

3Dアイテム集めコンプリートし終え、2D最初からニズゼルファ撃破まで

2Dモードへ切り替え時に維持されるもの

※ウマレースモード変更の再開ポイントで解禁されうるレースクリア済みになるよう。たとえば増殖目的で「6つのオーブから再開させると、シルバー杯もクリア済みになり、むずかしい報酬会心カードは入手できない。

3Dオンリー称号は消えるわけでなく、ふたたび3Dモードにすると復活する。

アイテム増殖のためには、各キャラのどうぐ欄は空にしてからモードをかえたほうがいい(とくにグレイグは)。

2Dモード切り替え維持で維持されないもの

2Dモードでのアイテム増殖技

オーブ6個揃えて、ラム長老に話しかけた時の主人公以外の6キャラのどうぐ欄が、ウルノー撃破後に過去に戻ったとき復元されることで、どうぐ欄においたアイテムが増殖される

3DSでできたセーニャ覚醒時の増殖はなし(DQ11Sでは、ベロニカのどうぐ欄アイテムがふくろにもどされる)

参考: 周回で増えない2Dモードで増殖可能アイテム一覧

クエスト報酬ユニークアイテム

カジノユニークアイテム

メダルスタンプユニークアイテム

練武討魔行のユニークアイテム

復活しない宝箱のユニークアイテム

イベント報酬ユニークアイテム

このうち複数もつ意味のあるアイテム


周回ごとにも増えるが、増殖もさせたいアイテム

2Dモードの初回だけ宝箱が開けられる、増殖もさせたいアイテム

2Dモードから3Dモードにする周回メモ

3Dモードでのラム長老アイテム増殖

「そろった6つのオーブから過去戻りするまでの時間がすくなく、開封済み宝箱が少ない2Dモードの方が、アイテム増殖に向いているだろう

anond:20191025193821

ジェイソン・ステイサム肌着なしで直でワイシャツ来てたからセーフ

映画で見たもん、だから間違ってないもん

その上からスーツ着てたけど

2019-10-25

ある小学校では、対魔忍アサギ教育につかっているらしい

保健の授業で、対魔忍アサギによって性行為を教えるらしい。

人によっては、対魔忍アサギを見た後にショックで寝込む子や、トイレに駆け込む男子がいっぱいいるらしい。

対魔忍アサギを見る事で、女性セルフイメージが、ただ悪者に犯される存在として確定してしまうし、

男の子は対魔忍を犯す事が人生目標勘違いして、女性蔑視的世界観をつくってしまう。

登場人物アサギは頬を赤らめ、ぴったりとしたスーツを着ていて、過度に性的な格好をしている。

そして悪い人に、モノ扱いされてしまう。これを学校教育に取り入れるなんて、日本は異常だ。

せめて、対魔忍アサギの格好を緩い忍者服にして刺激を和らげる対策必要だ。

女向け作品にはプリキュアがあり、内容も男女平等

それに対して男向けの作品は対魔忍ぐらいしかなく、内容は非常に女性差別的。

体にぴったりしたスーツで頬はいつでも紅潮しており、表現も適切ではない。

これからは男女共に、プリキュア幼児教育に取り入れ、義務教育を終えるまでプリキュアを見させることが

男女平等につながる。

オッサン共!ワイシャツの下に下着着ろ

みてらんない!

ぴっちりワイシャツ乳袋と腹袋を強調されるワイシャツ見るの辛い!!

最も憂慮すべき環境○○ハラだよ

大体白いワイシャツ着たら透けるのわかるでしょ!

乳首透けてんだよ。

AVの白いスク水のアレと同じ状態だよ

なんで下着着ないの?

ある人が「下着が透けるから」って言ってたけど

もっとやばいもん透けてんだよ

下着透けるの嫌だったら濃い目のワイシャツとか、ストライプで誤魔化せよ。

もう、今日やばいよ。

雨だもん

スーツってフォーマルな格好だから着てんでしょ?

下着着ないのだけで、パジャマより下のレベルになってるぞ。

anond:20191025164948

なんでや!ヒーローなんだから戦いやすい服着るでしょ

ウェットスーツみたいなもん。ピッチリした服には合理性があるはず。空気抵抗少なそうだし。

つーか男もピッチリスーツだし。

数年前に卒業したHAL東京の話

こんな記事話題になっていた。

暇だからゲーム専門学校時代を振り返る - 昆布がないと開発できない。 http://donnpema6.hatenablog.com/entry/2019/10/23/004918

HAL東京は私の母校でもある。読んでいてとても懐かしくなった。

この記事を書かれた方と同じように自分卒業して思う事や学生時代を振り返ってみたくなったので書く。駄文ですが入学検討している高校生、在学中の方にこれからの参考になればと思う。

まずは私の情報について。

高校卒業上京HAL東京

学科ゲーム制作学科

現在大手ITにてモバイルゲームエンジニア(Unityメイン)

まず私はゲーム業界志望で入学してゲーム業界就職したパターン人間である

HAL東京ゲーム学科なんだからゲーム業界に行くのは当然ではと思われる方もいるかもしれないが残念ながら半数近く、またはそれ以上の人数がゲーム以外の業界に行く。

入学してから卒業までを簡単に紹介しよう

1年目

・冒頭で紹介した記事にもあった通り、HAL東京では前期・後期に別れて授業を行う。1年目は基礎を学ぶ。

・この基礎だが、プログラミング以外にもデザインコンピュータサイエンスなども行う。これは1年目の後期に改めて学科選択の機会があるからだ。実際にプログラミングやってみて自分に合ってないと考えた人はデザイン学科にも行けるというわけだ(最も、最初希望とは違う学科に入ってちゃんとその業界就職した人を私は知らない)

プログラミングの授業ではC言語を学ぶ。私は高校時代プログラミングなんて一切やっていなかったので初めて触れたのがCだった。printfHelloWorldしたりscanfでメモリ領域ぶっ壊したりしつつもプログラミングの基礎を学ぶ。 IDEVisualStudioだった。

コンピュータサイエンス系の授業では、基本情報技術者試験合格を目指し皆勉強する。HAL東京では基本情報技術者試験を取得していない場合、この授業が卒業まで続く。就職において資格を見る会社一定数いるのでこのカリキュラムは良いと思う。取得している場合Android開発やコンシューマゲーム機での開発授業などが選択できるようになっている。私は初の試験で無事合格したが卒業時でも取れてない人は一定数いた。馬鹿なんじゃないのか。

・1年目の後期から学科に別れた授業+コンピュータサイエンス系の授業といった感じで進む。

C言語コンソール文字を表示させてゲームを作るというのを1年目はやる。独自ライブラリが渡される。

文字だけで表現するのにこの時点で出来るやつと出来ない奴がはっきりとわかる。 優秀な人間自分でバックバッファ概念を構築したり、滑らかなアニメーションなどを実装している。凄い。当然彼らは誰もが知っているような大手ゲーム会社に今はいるはずだ。

・1年目の最後学内での制作物の展示イベントがある。そこで作ったゲームを展示するのだ。ここで出来ていない人はおそらく翌年には退学している。私は完成はしたものの拙い出来だった。反面、負けてられないなとは思った。

2年目

・2年目からDirectX使用した本格的なゲーム開発の授業がスタートする。またそれと並行してコンシューマゲーム開発の授業が始まる。私の世代ではNintendoWiiだった。

C言語の授業もC++の授業になり、クラス化などについて学ぶ。

コンシューマ開発の授業は基本的情報がない中やる。渡されるのはWii関数リファレンスの本だけ。あとは授業で教官から教えられつつ実装していく。

DirectXでは9を使用していた。Xライブラリのようなものは一切使わず、直でDirectXを触る。描画の仕組みなども学べるのでこの授業はとてもよかった。確か前期は2Dゲーム、後期は3Dゲームだった気がする。それぞれ個人開発で1本づつ作る。私はこの時に作った3Dゲーム結構面白く出来て自信がついた。

・2年目の後期ではWiiの開発でチーム制作を行う。チームは勝手に決められるが基本的に優秀な人がリーダーになる。チームによっては崩壊しているチームやギスギスしているところもあり、プログラミングできる人と出来ない人の差が露骨に出る。何人かはここで脱落し、退学する。

3年目

・3年目ではいよいよ就活に向けた準備とインターンが始まる

DirectXの授業は継続しておりCで作ってたものからC++で作るようになる。ここらあたりからかなり複雑なアルゴリズム(地面の起伏に応じた高度計算や正確な当たり判定の実装など)も学ぶ。

DirectXとは違うものとして、OpenGLの授業も始まった。OpenGLDirectXマルチプラットフォームを目指してゲームの開発を行う。またネットワークを使ったゲームOpenGLで開発したりもする。この授業では基本的自分で調べて進めていく。調べる力をつける。今思うと一番エンジニアとして大切なことが学べる授業だったと思う。

・先ほど書いた、基本情報合格していると選択授業でAndroidプログラミングなどもできる。

就活に備えたビジネスマナーなどの授業も始まる。その日はスーツを着て通学する。私はこの時点でスーツ着て働くのは論外だと強く感じるようになった。

・3年生のビッグイベントとして10月にインターンがある。これはHALゲーム会社IT企業に依頼する形で生徒を会社インターンとして参加させるというものである。当然ながらこれも出席率などに問題がある場合は参加できない。

インターンは1ヶ月間あり、ゲーム会社にいく人もいればデバッグ会社にいく人、IT企業にいく人様々である。どこにいくかは教官が決める。私はゲーム会社だったがかなり勉強にはなったしゲーム会社で働く雰囲気というものを知れたのでよかったかなと思う。

・3年後半からDirectX就職作品を作り始める。就職作品はいわゆる企業の人に見せる作品の事である。これは完全に個人で作るので人によって完成度はかなり違ってくる。中には商業作品のようなクオリティのものを完成させる人も出てくる。実力社会である

4年目

・4年目は卒業制作展と就職活動、産学連携の三つがメインとなる。

・私は4年になる頃には就活終わっていたのだが基本的に全てにおいて就活を優先する様になる。内定出るまではスーツで通学など、それ意味あるのか?

HALには学内企業説明会というシステムがあり、様々な会社が来校し企業説明特別選考の案内をしてくれる(任意参加だが就活中の人は実質強制参加である

・4年中盤くらいにはもうほとんどの人が就活を終えているが一部の終えていない人たちは延々と説明会に参加してはエントリーシートを書いていた。大変だなぁ。このくらいの時期になるともう学内企業説明会ゲーム会社はほぼ無い。自分で動け。

産学連携卒業制作ではチームを組み制作するのだが使用するグラフィックライブラリなどに指定はなく、プラットフォーム自由となる。そのため、DirectXOpenGLを学んでいても大抵のチームはUnityやUnrealEngineを使うことになる。

・4年目後半は卒業制作展にひたすら取り組む、この制作はとても私の中にも印象に残っている。正直楽しかった。好き勝手にみんなで面白ものを作れる。

さて、ここまで1〜4年の流れをざっくりと書いた。

次にHALについてよく聞く話、課題が多いという話にもついて触れておこう。

HAL東京では課題がまぁまぁな数が出る。

1科目年間20くらいは少なくとも出てる気がする。(規模はまちまちだが)

この課題だが課題一定数達成(承認という)していないと科目留年となってしまう。とはいえ教官自分がわかるまでサポートしてくれるので主体的に動けば落とすことは無いだろう。(私は4年間で1度も落とさなかった)

また出席率も見られる。確か80%切ったらアウトだった。

毎日しっかり通学して、出された課題をしっかりこなせれば基本的に力はつく様になっていたと思う。就活失敗していた人はハッキリ言ってこれが出来てない人が多かったイメージがある。

また授業は1コマ90分で最大1日5コマある

そのため1回休むだけで内容についていけなくなる恐れがある。しっかり授業は受けよう。

次に私の就活についても触れておこうと思う。

私は3年の中旬くらいから早く就活を終わらせたいと思っていた。また、コンシューマ業界は色々と魅力はあるが第一給料が安いところが多いし働く環境として良いとも思えない面が多かったので最初仕事モバイルゲーム業界がいいなと思っていた。

そのため早い段階で逆求人サイト登録したり、1on1面談イベント勉強会などにも参加する様になった。

個人的に今思うのが3年の中旬くらいの時期から動き出せたのが一番良かったなと思っている。勉強会などで大学生で同じ様にゲーム業界目指している人たちとも多く会ったりしているうちに、自分結構出来る方の人間なんだなと思う様になる。

正直HAL東京カリキュラムは異常で、普通にゲーム作りたいという人はOpenGLDirectXもやらない。直でそれらが扱える様になっているHAL生は業界的に結構貴重な人材になりうると思う。

描画の仕組みをわかった上でゲームエンジン使うのとそうじゃ無いのとでは全然違うんだなとこの時気づいた。HALの基礎から教える理念はとても大切だった。

私は趣味で別でDirectXゲーム作ってたりもしてたので、それを企業の人に見せたりもしていた。何かしら物を作りきるという経験を何回も積んでいるHAL生の評価は高い。(ちゃんと授業出てれば1本は作りきれるはず)

何社か逆求人で声がかかり、そのうち一番気になっていた会社と話しているうちにどんどん選考が進み、特に苦戦せずに2月くらいには内定が出ていた。私の就活はかなりあっさりと終わった。

モバイルゲーム業界IT業界は今かなり盛り上がってるのもあり年収もかなり良く、この結果にはかなり満足している。

最後に、私がHAL東京入学して良かったかどうか、という点について触れてこの駄文を終わらせようと思う。

結論から言うと私は入学して良かった。

もともと、ゲームは作りたいと思っていたが、何から始めたらいいのかわからなかった。

そんな中、専門学校で学ぶことで0→1が出来る様になったのはやはり大きかったと思う。

一度作り方を学べばあとはそこからどんどん自分から学んでいけた。

逆に、そう言う学び方が出来ない人はやめておいた方が良いと思う。

HAL東京在学中ずっと思っていたのが、学生間のレベルの差がとても激しいのだ。 無能か出来る奴のどっちかになるのだ。

自分積極的に学んでいける!出来る奴に絶対なってやる!と言うくらいの気合いがないとダメだと思う。

入学時にプログラミング経験がある人も一定数いるのだが卒業する頃には自分の方が書ける様になっていたし、結局のところ本人の努力次第である。決して入ればゲーム業界にいけるとか、そんな甘い話はない。

生半可な気持ち入学するのは出来る人たちの迷惑になるとハッキリ言っておこう。チーム制作の足手まといになってしまうだけである

自分自身が出来る奴になれればこんなに楽しい環境は無い。とても優秀な仲間と切磋琢磨できるのだから

2019-10-24

anond:20191024183609

とある献血ポスターが貼ってある。

そのポスターには、高級スーツを着ていて一目で経済力のある男とわかるキャラクターが描かれている。

公共性の高い献血ポスターなのに、男=経済力のような構図になっているのは「経済的消費」だ。

・・・うん、こっちの方がわかりやすい。

許されるのならひっぱたいてやりたい他人イラっとする行為

1.ポケモンGO等の位置情報ゲームアプリ通路を塞ぐ

信号みんなで渡れば、、的な集団心理が働くのか、通行人をまったく気にせずゲームに没頭する阿呆最近多すぎる。

通勤帰宅時間スーツ姿のおっさん若者が大挙して大通り占領しているのをよく見かける。

レアイベント特定地域しか発生しないから集まる気持ち分からんではないがとにかくものすごく邪魔

2.地面と平行に傘を持ち歩く

単純に危ない。殺傷能力は低いかもしれないけど常識的に考えて何故その持ち方?武士なの?

3.エスカレーター階段の出入り口付近でくっちゃべる

JAMA。前述した1よりもっと邪魔ちょっと邪魔ですよ~的な雰囲気で通っても鉄の意志で動かない。

3-4人のグループの内、1人が気づいてアワアワしている事がある。いいからどいてくれ。。

4.クチャラー

己のクチャ音を高級ヘッドフォンで聴いてい頂きたい。まあ、聴かせてもどれほど不快な音を放っているのか本人は

自覚いからわからないんだろうな。。

職場のそこそこ尊敬できる上司に多いからたちが悪い。

最近通勤時ぼーっとしながら1~4をしてるやつらに鉄拳制裁している想像ばかりしている。

腹立ちませんか?

ネクタイ辞めようスーツ辞めようハイヒール辞めよう〜とか言ってるのにあの服はTPOが〜って言ってる人見るとモヤモヤする

anond:20191023231317

幼馴染のカーチャンマスクメロンみたいな黄緑色に白チェックのスーツ着てたけどそういうことじゃあないよね…

役割よりも好きな服ー昭恵夫人ドレス非難された理由(米澤泉) - Y!ニュース

https://news.yahoo.co.jp/byline/yonezawaizumi/20191024-00148108/

ファーストレディ品格は求めても良妻賢母かいう古びた女性像の押しつけは時代遅れなのでNG 令和だぞ令和

それはそれとして、この件で昭恵夫人和服を着ればよかったって言う書き込みを見たけど、

本当に和服がこの式典に100%ふさわしかたかは疑問が残る。なぜなら万歳三唱があったから。

あのドレスの裾だと万歳で腕を高く上げた時に中が見えてしまうんだよね。和服も同じ。

和服を着ていた方は控えめに腕を上げられていた。

"万歳"という大きな動きはスーツや袖のあるドレス以外では意外とハードルが高い。特に和服は着崩れる可能性があるし。

日本の伝統的な衣服とは相性が悪い動きなんだなぁって。

万歳のもの明治以降のものから、遥か昔から存在する儀式との雰囲気動作としてはちぐはぐにもなるよね。

まあそんなこと言ったら空砲は?とかきりがないんですけども。

私だったらあの場では和服を着たいけど、そうなると万歳は真っ先に着崩れを考慮してやりたくないだろうなぁ。

こんなに厳かな式でみっともなく着崩れしたらそれこそいかんやつ。

ともすると"ドレスという選択"そのものは間違いではなかったんじゃないかな。

2019-10-23

anond:20191023231005

新卒向けスーツ(紺・黒)のことか

それなりの貫禄ある年代の着る明るい色のレディースはないぞ

イオン卒園入学式シーズンも今のはかわいすぎて気持ち悪いし

anond:20191023230810

青木でも他のスーツ屋でも普通にレディース売ってるじゃん

質を問うならコスプレ衣装なんか論外だし

anond:20191023173504

スーツシャワー浴びるCMかなんかあったよね、なんだっけ

anond:20191023125406

お前は何もわかってないな

美少女属性をもった人間がそう叫んで返信するから美少女戦士になるのであって、オッサンが言っても「中年戦士スウェットムーン」とか「企業戦士スーツムーン」になるだけだぞ。

2019-10-22

白膠木簓が性欲の話しかさせて貰えないのを見ないとヒプマイ許せない


結論から言うとヒプノシスマイクとっとと女尊男卑設定撤回せえという話です。


白膠木簓、かわいいよね。

好きなんだよな〜糸目キャラが…髪色も可愛いし。胡散臭いスーツかわいい。声がちょっと高いところもかわいいね。

しかしどんなに可愛いと思っていても私は白膠木簓を素直に可愛いがる事ができない。

それもこれもヒプノシスマイク女尊男卑世界設定が白膠木簓の「お笑い芸人」という役職にとって、存在根本を揺るがすほど滅茶苦茶に邪魔からだ。

ヒプマイの女尊男卑の設定がTwitter話題になったのももう1、2年くらい前だろうか。

hip-hopの歴史が抱えている男尊女卑文脈をそのまま再現するのを避けたならなんで逆のことやるんだよ!というそのへんの話は既に散々言われている。

とは言えその時はまだヒプマイにハマる予定も無かったので、それは良くないねーそのうち良い方向に変わるといいねーくらいで眺めていた。ところがどっこい、白膠木簓が可愛いので、今すぐ何とかしてくれないと困る。問題になってから結構時間あったのに今まで何やってたんだキンレコ。



なぜ私がこんなに今すぐ女尊男卑撤回して欲しいのかというと、今なおお笑い世界がhip-hop文化圏に負けず劣らずのゴリゴリ男尊女卑社会からです。

白膠木簓が男芸人で、あの世界が女尊男卑なら、おそらく白膠木簓はアメトーークにもロンドンハーツにもガキ使にもさんまのお笑い向上委員会にも座王にもゴッドタンにもIPPONグランプリにもろくな出方はさせてもらってない。

そもそも雨上がり決死隊ロンドンブーツが今のタレントランクにいるのか怪しい。三四郎名前新宿ホストが知ってるのかすらも怪しい。

だって、こないだのリンカーン運動会若手予行演習観た?女芸人テレビに映る為には他の芸人キスすればいいとか言われるんすよこのご時勢に。こないだの踊るさんま御殿時間スペシャル観た?なんでモジモジした若手イケメンタレントに性欲チラつかせる以外で女芸人喋らせないんだよ。

だいたい男女関係なく芸人がモジモジした若手タレントと絡んで面白くなること自体が難しいのに、損な絡みさせてそれで女芸人面白くないと思わせるような悪循環自体がもう男主体の旧世代バラエティなんだよ、性の話以外でもっと面白い事言えたかもしれないし、言えなかったかもしれないけど、女芸人に常に性の話でしか入り口が用意されないのはなんでなんだよ。

ずっと推してる芸人が「女性性を押し出したようなネタしかテレビで拾ってもらえない」ってもう何年も前から言ってるんだぞ!

未だに男芸人が「女子供にはお笑いは分からない」って公共電波で言うんだぞ!

そういうのを全部無視して白膠木簓の事を考えるのも、忠実に男女パワーバランス逆転させた世界の白膠木簓の事を考えるのも、したくないんだよ!


記事タイトルは出来るだけ色んな人に見てもらいたくて極論にしたが(マジ最低なので反省します)、そういう今の女芸人の置かれてる立場を白膠木簓に再現して欲しいわけじゃないだ…

白膠木簓がR-1決勝残るなら他の決勝進出者誰がいい?とか、白膠木簓アマチュア時代に出たD関強かったけどIPPONグランプリだと弱気だよねとか、街ブラロケ行く白膠木簓とか、お笑い第七世代カウントされる白膠木簓とか、白膠木簓のANN0とか、そういう話をしたいんだ私は…


芸人の扱いに対する鬱憤書き連ねたけど、本当にちょっとずつだけどお笑い世界も長かったお笑い氷河期が終わり新しい芸人の新しい価値観が入るようになってきて、Aマッソみたいなのがテレビで売れ始めてたり、ゆにばーすはらちゃんがブス弄りがウケない時代になってきてると認識してたり、阿佐ヶ谷姉妹みたいなのがのらりくらりと立ち回ってたり、色々あって二進一退だけど新しい方向に進み始めている。

現実が進んでるのにフィクションが滞ったままでどうすんだ。

聞いてるかキングレコード

ジョーカーは何故白人男性だったのだろう

「ほんとうはもっと与えられるべきだった」と無根拠に思いこむ人間の恐ろしさ  映画ジョーカー

https://note.mu/kasa_sora/n/n8554d186e08e

わいは最初の「なんやこのレビュー、この考え方が無敵の人を生んだんだよ!」と思い怒りを感じたわけなんだけども、そんな文句を書いてからふと冷静になって考える。

ワイは男やけども、男である時点で女性から見たら既に与えられて生きてきた、と感じる。女性優遇されてる云々火が付きそうな話だけど相対的に見て社会は未だに男に都合よく出来上がっている。インターネットいくら「いやそんなことはない 男性だって苦しいし女性結構平等になってきてる」

なんて言っても実際世の中は未だに出産しただけで会社立場は弱くなり出世昇給もなくなるしそのくせ性的搾取に晒されやすい。そんなの企業がクソなだけ、とは言えるかもしれんしわいもそう思うが、そうは言えど現実の今の社会はそうだよね。明らかな男性優位社会。結局女性ってのは生まれた瞬間から社会立場を考えると性的搾取され(やすく) 社会ポジション男性に比べ確保しにくい。あれだけ女性活躍がーと言ってる政治家女性はほぼおらず。女性ピル使用についての熱い論議スーツ着たオヤジどもが会議で決め…

結婚してから彼女と話すことで逐一男性が当たり前に優位になれる仕組みが敷かれてるなぁと感じる。女性男性と同じくらいの成功(富を得る・社会的名声を掴むという基準で)するなら男性よりも色々な部分を頑張らないとならない。

性的搾取に関しても思うことがある。例えばワイら男性の多くは(全員とは言わない)電車で突然誰かにケツや胸を揉まれるなど性的搾取をされる危険性を感じながら乗車することは無いだろう。どちらかというと社会的にほぼ死ぬのが確定する冤罪を恐れる方を意識すると思う。一方で女性は毎回乗車のたびに性的搾取をされるストレスを感じている。気付いてないふりして肘を乳に当てられた、不用意に密着された、など。じゃあ痴漢だと叫べばいいかというわけじゃない。彼女は「ムカつくけど時々あること」と言う。

わいらはたか公共機関使うたびに、そんなストレスを感じない。そんなこと「時々」すら無い。夜道だって堂々と歩き、飲み歩いたりもする。搾取される心配を感じないから。だけど女性搾取されて当たり前で、普遍的だ。それでも"今"は少しづつ変わろうとしてきてる。でも"今"ようやく変わってきてるだけで、今成人して働いてる人たちはやはり昔搾取されて育ってきた。

もちろんわいら男性だって女性に比べて恵まれていない箇所は多くあるし、ここを議論し続けるとキリがないし別にジェンダーの話を本格的にしたいわけじゃないんだ。

件のジョーカーレビュー女性が書いてるわけだ。わいは女性ってめっちゃ「男に比べて」ある視点からは与えられずに生きてきてるなと彼女から日常感想を聞いて思ってる。だからわいら男が「アーサーよりも不幸な人がいる」って言うのと女性が「アーサーよりも不幸な人がいる」というのは言葉本質が違うと思うんだな、と感じる。(アーサーの境遇が当たり前であることがおかしいってのはもちろんあるんだけど)

なんというか、難しいんだが、ジョーカー以上に生まれた瞬間当たり前の権利すら与えられなかった人たちがかなりの多数居て、その人達が、「生まれた瞬間権利をあたえられた(白人)男性」に向かって「普遍的じゃね?」「無根拠に与えられるべきって思ってない?」って言う言葉って、意味合いがまた違うと思うのだ。彼らも無根拠に与えられてこなかったわけで。実際この映画に配置されてる黒人も、どこか無敵の人、わいらのヒーロージョーカー誕生を、もっと冷静な第三者の目でじっと見つめているような感じがした。(でもアーサーはそんな視線を浴びながらも、男性の中で全然まれない場所にいるんだから本当に苦しい立場だよね…)

そう考えると、わいは件の日記がまた違った風に見えた。そもそも件のお方の普段日記からして女性からみた男性の諸々を語っており興味深かった。ジョーカー感想だけ切り取った件の日記に管を巻くのも違うのかな…とも、ふと思った。男としての人生を生きてきてしまったわいは、せめて色々な立場の色々な意見もっと傾聴したいなぁと思ったよ。

そしてその上ではじめから与えられてきた人たちが「自己責任」と言うのも、与えられない環境努力してきた人たちが「自己責任」と言うのも、なんか違う気がするんだよ。そこはそもそも戦場じゃない気がするんだよ。恵まれないこと前提なのがありふれて、誰かよりも不幸であることを物事の天秤にかけてしまうようなのはなんか違うと思うのだよ。

結局、わいとしてはこの記事が一番腑に落ちてる

https://gendai.ismedia.jp/articles/-/67821

"焼け落ちる寺院には涙を流して寄付をするが、黄色ベストを着て暴れまわる貧乏人にはびた一文支払わないような、ネオリベラルグローバル資本主義の拡大によるところが大きいのではないだろうか"もっともっと評価されてほしい名文。

別に共感してほしいわけでも咎めてほしいわけでもなくて思ったことを吐き出したかっただけ。

色々モヤモヤして初めて増田書いたよ。

2019-10-21

先生一家の子どもってダメな奴多いのかな

両親2人とも先生毎日子どもばかり見るから

子ども馬鹿から俺が教育してやる

的な気持ちで接しているんだろうな

学問教育じゃなく自分の言う事を聞かせる教育になっている。

少なくとも家庭ではそうだ。

妹は大学留年して就活を途中でやらなくなり無職になった。

家で映画見てゆっくりしてる。仕事探しているらしいが

スーツ姿は全く見てない。

こんなのでいいのか?

日本って新卒が一番仕事見つけやすい時期だったと思う

セクハラゆるきゃら

この間、出展側でイベントに参加した時の話。

かいブースローカルゆるきゃらがいたの。

見た目可愛らしい感じなんだけど、動きがあざといというか、お尻振ったり手を振ったりが昭和ぶりっ子って感じなのね。

あーこれ絶対中身おっさんだわって思って1時間おきくらいに控室から出たり入ったりしてるの見てたんだけど、半日くらいしたら向こうからこっちのブースにそのゆるきゃらが遊びにきたのね。

俺は普通にスーツ姿のおっさんで、コンパニオンと一緒にブース前でビラ配りしてたんだけど、そのゆるきゃら、まずはおれんとこに来たのよ。

最初なんでこっちに来たのかわからなくて、別にゆるきゃら見てもテンションが上がるわけでもないのでお隣さんの社交辞令笑顔で手だけ振っておいたんだけど、そいつ、こっちへのリアクションは早々に、さっさとコンパニオンのほうに行きやがんの。

あー。これはあれですよ。踏み台こちらに近づくための踏み台で俺を使いやがった。

それからは頼まれてもないのにコンパニオンハグしてみたり、過剰なかわいいアピールしては、コンパニオンがキャーキャーいうのを楽しんでる感じ。

それでも楽しいならいいかなって思って、ゆるきゃらがいなくなったあとにコンパニオンさんに「あれ、でも絶対中身おっさんですよね」って聞いてみたのね。

そしたら「だと思うんですけどね。それも含めて仕事なんで」だって

おいおい天使かよ。

「じゃあ仕事の一つってことでこのあと一緒に飲みに行ってくれます?」って聞いたら天使みたいな笑顔で「おとといいらしてください」って言われてそれっきりだったけど、脈アリだったのかな?www

2019-10-20

DQ11S追加の練武討魔行「裏の試練」攻略メモ

注: 3Dモード、しばりなし、たねでのステータスアップ一切なし、消費アイテム使用

1戦目

目安: 10

装備

2戦目

目安: 12

装備

3戦目

目安: 3手

注: 「シーゴーレム」は、「クロスマダンテ」のあと300ダメージほど必要

装備

4戦目

目安: 20

注: 仲間が呼ばれても「ニマ大師」を単体攻撃で先に倒す。

装備

報酬

  • 初回: 超・まもりのたねx8
  • 70手: 超・ちからのたねx8
  • 60手: 超・ふしぎなきのみx8
  • 50手: 超・命のきのみx8

終了後に、「ニマ大師」にはなしかけると、「お尻たたき棒」をもらえる

DQ11S追加の裏ボス初回攻略メモ

注: 3Dモード、しばりなし、たねでのステータスアップ一切なし、消費アイテム使用

ボス概要

DQ11S追加の裏ボスは、第二形態ルノーガ・ウルナーガの強化版の「失われし時の怨念」と「失われし時の災厄」。

左側が「災厄」で右側が「怨念」。HPは両者とも2万。「災厄」のほうが攻撃も激しく硬い。

はじめは「災厄」だけ攻撃対象で、体力を8000以上削ると「いてつくはどう」をしてから怨念」に交代し、こちらも体力を8000以上削ると「いてつくはどう」をして両者が出揃う。

両者が出揃ったあとでは、「厄災」は隣接2キャラ(最後尾と最前列場合もある)を同時に「くらいつく」攻撃パターンをたまにする。

攻略パーティ編成

全員レベル99。少なくとも、パッシブ強化系全部と、以降、言及しているスキルは全部持つようにする。

ボスとの戦闘前に、最低「ベロニカ」と「セーニャ」は、ゾーン状態にして待機させておく。

パーティの装備は以下。

防具
武器

戦闘方針

基本のパーティ編成は、「主人公」、「グレイグ」、「シルビア」、「カミュ」の順(「グレイグ」に「くらいつく」場合を想定した順)。

主人公」のMPが尽きるなどの状況により、随時「ロウ」を入れて「ベホマラー」で回復させる。

攻撃は、「カミュ」の「分身」+「心眼一閃」(「バイキルト」つき)の繰り返しと、「ベロニカ」+「セーニャ」のれんけい技の「クロスマダンテ」1回で、100手以内を目安に倒す。

「災厄」「怨念」両者そろったあとで、先に倒すのは「災厄」の方から

注意点は、どちらも名前赤色になっても残りHPは5000ほどあるので、「分身」+「心眼一閃」を一回では落ちないものとして行動すること。

キャラ行動パターン

主人公

主人公」の役割は「ベホマズン」や「ベホマ」での回復。「カミュ」のHPがまんたんになる基準回復まほうを選ぶ。

余裕がある場合は通常攻撃してもよいが、「とくぎ」も一度に2〜300ダメージしか与えられないので、MPは温存する。

グレイ

グレイグ」の役割は、「マジックバリア」と「スクルト」をかけ続けること。

使うのは「マジックバリア」のほう優先で、つねに全員にプラス効果がつくようにしておき、敵攻撃マイナス効果を受けないようにする。

優先度は低いが、「ベホイム」や「ザオリク」での立て直しもする。4人そろってる状況では「におうだち」はしないこと。

シルビア

シルビア」の役割は、最優先が「カミュ」への「バイキルト」で、つぎに「ハッスルダンス」での全体回復

味方全体のHPがまんたんなら、「ムチ」にもちかえて「極竜撃ち」で敵の「スカラ」や「バイキルト」を消すのもあり。

カミュ

カミュ」の役割は、ひたすら「分身」して「心眼一閃」しつづける。たとえ攻撃目標に「スカラ」がかかっていても攻撃する。

カミュ」は最優先の回復対象で、死んだら「ザオリク」で最優先に生き返らせる。

ベロニカとセーニャ

リザーブの「ベロニカ」と「セーニャ」の役目は、「クロスマダンテ」を1回使うだけ。使ったあとはお役目なし(死んでも生き返らせる必要なし。

少なくともこの二人は、戦闘前にゾーンに入れておくこと(できれば全員ゾーンにしておくのがいい)。

交代時期は、体力が減って「災厄」「怨念」そろったときや、2人くわれたときなど、立て直しのときがよい。

ロウ

ロウ」の役目は、「ベホマラー」、「ベホマ」、「ザオリク」での回復保険

やることがなければ、「ツメ」に持ち替え、「ゴールドフィンガー」で敵の「スカラ」や「バイキルト」を消してもよい。

ちなみに、「ルカニ」はたまに効くが、回復を待ってまでやる必要はない。「ドルマドン」も「マヒャデドス」も、それほどダメージは与えられない。

マルティ

「マルティナ」の役割は、予備。「厄災」にふたり減らされたとき、「ザオリク」ができる状況になくなったとき、「怨念」の止めの一撃にだすなど。

保険として、回復用の「けんじゃの石」や「たたかいのドラム」をもたせておく。うまく行ってれば、一度も出さないですむ。

撃破ターン目安

理想的には

(死んだり、くらいつかれたり、での立て直しがあればターン数は増える)

報酬

「厄災」「怨念」ともに「スキルのたね」をひとつづつ落とす。

またイベント報酬として、「マルティナ」の防具「妖魔のバニースーツ」(しゅび力+1、みりょく+200、HP0になるたびに自動復活)と、だいじなもの「失われし時の砂時計」(つかうと「災厄」「怨念」と再戦可能になる)ももらえ、「称号」がつく。

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