はてなキーワード: スーツとは
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○第1章『序論』
p.10 子供を産むことの決断には様々な理由があるだろうが、そこに存在することになる子供の利害が含まれているはずはない。
●『誰がそんなに幸運なのか?』
p.12 「生はあまりにも酷い。生まれてしまわない方がよかっただろう。誰がそんなに幸運なのか?」(ユダヤ人の格言)
「決して誕生しないことは、死ぬ運命にある人間にとっては最善の事柄だろう。しかし、このことは十万人のなかの一人の人間にだってほとんど生じない」(フロイトのジョーク)…「非同一性問題」→私たちはたしかに非存在がよりよい状態にあるとは言えない。しかし、存在するものについては、存在することは当人たちにとって悪いことだと言える。「これは哲学的なゲームでも冗談でもない」
p.15 生殖をするカップルは、苦しみを生みだす氷山の頂点にいる。遺伝的な起源の責任。=デレク・パーフィット「起源説」
p.16 反出生主義の偏見…子供嫌い、子供を持つことによる自由と財産の制限
p.17 出生の偏見…子供をもたないことは利己的で未発達→①子供は別の人間なのだから、子供をもつ動機は利己的でしかありえない。②(1)子供をもつことはしばしば不注意の結果でしかない。(2)生殖の衝動は原始的なものである。
p.19 全体主義者の政治団体は軍事的な理由で生殖を奨励する。民主主義国家も、つねに生殖を支持する層が勢力の大半を占めている。…あらゆる国家は移民より生殖により人口が構成されている方が正当化される。
●『本書の概要』
●『読者への指針』
●『存在してしまうことが害悪であるということがあり得るか?』
p.27 「非同一性問題」「未来の個人のパラドックス」…(ex)遺伝性の障碍
p.29 非存在は存在と比較できないため、存在することがしないことよりも「より悪い」と言うことはできない。…存在の害悪は単に「悪い」というだけで十分だ。
…誰かが死んだ方がマシだと考えるとき、自分の状態が良くなると考えるわけではない。存在しなくなる方が良いほど人生が悪いものである可能性と同じく、はじめから存在しない方がいいほど人生が悪いものである可能性はある。
p.31 誰かが存在していることとしないことを比較するのは、2つの状態を比較するのではなく、まったく別の事態を比較することだ。…障碍が耐えがたいにしろ人生を生きるに値しないものにするほどではない場合は、そうでない場合より難しいと考えられている。=生きるに値する人生において、存在するよりしない方がいいというのは矛盾だ。→これは「生きるに値する人生」という表現の多義性が原因だ。
p.32 「生きるに値する人生」は実際には「生き続けるに価する人生」だ。だが、問題は今はまだない人生であり、これに「生きるに値する人生」という表現を使うことはできない。「始めるに値する人生」を始めない方がいいというのは矛盾だ。
p.34 道徳的な問題に関わる意味で、人が存在するようになる過程は長く、段階的だ。
p.40 非存在に苦痛がないことはいいことだと言える。可能性において存在する誰かの利害で判断することができる。我々は、自分たちについて存在しなければよかったのにと仮定することができる。
p.42 人々を幸福にする積極的な義務があると考えている人でも、幸福な人々を存在させる積極的な義務があると考える人はほとんどいない。
p.44 非対称性は思考実験「遠く離れた(異国の住民の)苦痛と、無人の場所(無人島・火星)」(…非対称的な判断)で実証できる。
p.46 積極的な功利主義者は幸福を増加させようとする。そこにも①人々を幸福にすること、②幸福な人々を生みだすこと、の違いがある。①は倫理の要請だと言える。しかし、②を倫理の要請だとすると、個人の価値は幸福の価値から派生することになり、人々を幸福を生みだす手段だと見なすことになる。
p.52 つねに健康な人と、病気がちだがすぐ回復する能力をもつ人を比較すれば、存在しないことの利点がつねに勝ることは明らかだ。回復するのは手段的な善であり、内在的な善ではない…という批判は成立しない。実在する人物について善がないことに「奪われていない」という判断ができるのは手段的な善のみだ。この区分は意味がない。
p.54 楽観主義者の快楽と苦痛の費用対効果分析…は「存在しない」場合との比較でなされていなく、無意味だ。…快楽に苦痛の2倍以上の値がある場合、「存在する」ことの費用対効果分析は成立する。しかし、QOLを決定する快楽・苦痛の割合、苦痛の下限の問題がある。何より、思考実験「つねに健康な人と、病気がちだがすぐ回復する能力をもつ人」はつねに相対的に前者が勝る。
・『別の非対称性』
p.59 シフリン:より大きな害悪を防ぐために小さな害悪をもたらすことはいい。しかし(純粋な)利益をもたらすために害悪をもたらすことは悪い。よって、生殖は悪い。存在が利益をもたらすとしても、あらかじめその存在の承諾を得ることは不可能だ。また、その仮想上の承諾を想定することもできない。…①存在しなければ害悪を被らない。②存在することの害悪は耐えがたいものでありえる。③人生という害悪を逃れるには大きな代償を支払わなければならない。④仮想上の承諾はその個人の人格を無視している。…そもそも、出生が利益をもつことはない。
p.63 出生された人物の権利を生殖が侵害するということは、その権利を請負う人間はその時点で存在していないためにありえない…という議論は生殖の特別な特徴を無視している。害悪を被り「得る」ということで、特別な権利を認めるべきだ。なぜなら、存在しない権利がないということはありえない。…自律していない存在(=子供)にはより大きな利益をもたらすために害悪を与えていいというパターナリズム的な議論…は、子供とまだ生まれていない子供は異なり、出生は絶対に悪いということで否定できる。
p.64 フェーイゲ「反失望主義(antifrustrationism)」:選好が充足した場合も選好がない場合も等しくいい。悪いのは選好が充足しない場合だけだ。よって、出生は悪い。
p.68 自らの人生を楽しんでいるという理由で、存在してしまったことを良いことだと考える…もし存在してしまわなかったら、その楽しみを逃す人はいない。しかし、存在してしまわなかったことで、苦しみがなくなるのは良いことだ。
p.69 存在して良かったかどうかを間違うはずがないと考える…存在してしまった当人の存在が良い/悪いということは、存在してしまったことが幸福/不幸ということと同じではない。
p.72 人生の良さと悪さの差は、順番、強度・頻度、人生の長さ、閾値、で人生の質とは変わってくる。
p.75 ①ポリアンナ効果:楽観主義。人生の質を改善するらしく思われる要因のほとんどは、人生の質の自己判断にあまり影響を与えていない(例:体の各症状に対する自分の健康状態への判断がほぼ一致するのに、幸福への判断とはあまり一致しない)。②適応。③比較:幸福の自己判断は、実際は相対的な指標による。
●『人生の質に関する三つの見解のどれをとっても人生はうまくいかない理由』
・『快楽説』
p.81 人間は人生の大部分をマイナスの精神状態で過ごす…空腹、渇き、便意・尿意、疲労、ストレス、暑さ・寒さ。前述の3つの心理学的効果で無視されているだけ。さらに…持病・加齢:痛み・苦しみ、眠気、挫折感。災厄:アレルギー、頭痛、挫折感、苛立ち、痒み、寒気、生理痛・閉経後の火照り、吐き気、低血糖、発作、罪悪感、恥、退屈、悲しみ、憂鬱、孤独、無力感、喪失感、その他、被害感情全般。
・『欲求充足説』
p.84 精神状態について判断を間違うことはなくとも、欲求については間違うことがありうる(単に快楽を追求している場合は除く)。…欲求は当然、満たされていない時間の方が長い。また、欲求が満たされるのは一時的で、そもそも、欲求が満たされないことも多い。現状維持の欲求さえ、実現は不可能だ(老い、死)。
p.86 マズロー「つねに新たな欲求が生じる」。イングルハート「人間が永遠の幸福を得ることができるなら、何ら行動しなくなる」。マズローは人間はおおむね幸福で、不満足は病的状態だと言うが、ショーペンハウアーは不幸こそ人生の当然の状態だと言う。
p.88 欲求の充足までに困難があった方が、あるいは充足の過程そのものが良いという議論…は明らかに不条理だ。
p.92 「客観的リスト」は「永遠の相のもとに」ではなく「人間の相のもとに」構成されている。…40歳で死ぬことが不幸だとして、90歳でそうでないのは何故か? 「色んな芝生に生えている草を数えることに人生を捧げている男」(ロールズ)の人生は無意味だが、その視点と人類の視点は大差ない。
p.93 人生の質は「人間の相のもとに」判断すべきである、あるいは、具体的な背景に応じて判断すべきであるという議論…は明らかに不条理だ。
p.98 害悪に満ちた人生を、①すでに存在している人のためでなく、②功利主義的な目的でなく(また、そうであっても)、生みだすことはできない。人生の質の判断は当てにならず、よって、人生を続けるに値するかは別論だ。
●『子作り』
・『子作りの義務はない』
p.103 子作りの義務…①射程:子供を(1)何人か、(2)できる限りたくさん、持つ。②正当化の理由:(1)存在させられる人々の利害関心、(2)その他(他者の利害関心、功利性、信仰、等)。…存在させられる人々の利害関心によれば、子作りの義務はあり得ない。それ以外の理由ならあり得るが、それにしても相当に疑わしい。とくにできる限りたくさんの子供を持つべきだという場合は。
p.105 生殖衝動、子作りへの関心…「性交への関心」「親になることへの関心」と「子作りへの関心」を分ける。前2者に子作りは必要ない。
p.107 他者の関心…両親、部族・民族、国家。しかし、こうした他者の利益を適えることは、それによる当人の利益を適えることと表裏一体だ。
p.109 子作りへの関心は…これまでの議論から権利を制限されるべきだ。
p.113 子供を持つべきでない道徳的義務があるなら、子供を持つ道徳的権利はあり得ない。よって、子供を作る権利は(愚行権を含む)法的権利だ。
p.114 法的権利は道徳的義務と対立する場合、そうした方が良いという仮説を必要とする条件付きのものとなる。そして、阻却可能条件(子供を作るべきでない)がつねに適合する場合、その法的権利は妥当ではない。
p.115 政府が子供を持つべきでない道徳的義務を認めると、施策としてあり得るのは①権利を与えず自由放任する、②禁止する、のどちらか。①は権利を与えず容認するというのは矛盾で、いずれも積極的な②を包含する。②はその道徳的代償が子作りの禁止による利益を上回ることはないと思われる…非最大化主義的非帰結主義者の見解。
・『子どもを作る権利を意見の相違があるということに根拠付ける』
p.116 法的権利とその正当化にはこのことだけで十分だ。危害原理の必要条件:ある行為が害悪であるかどうか意見の相違がある場合は、危害原理の射程の外にある(例:人工妊娠中絶)。…ただし、奴隷制のように、ある行為が害悪か議論の余地があるだけでは許されないものもある。
p.118 危害原理の例外となる意見の相違は妥当/無条件のどちらか。奴隷制やアパルトヘイトは明らかに妥当ではない。
p.120 少なくとも反出生主義が最も優れた反論と比較して十分に検討されるまでは、妥当な判断のできる理性的な人々によって、意見を妥当に違えることができるかは結論付けられない。
p.121 少なくともリベラルな社会において子供を作る法的権利が撤回されるのには長い時間がかかり、そのときにはその意見は広く認められているだろう。それまで、新しい人間を存在させてはならない道徳的義務を認めつつ、子供を作る法的権利を認めることはできる。…実際、テイサックス病やハンチントン病のような遺伝性の病気、エイズのような感染病など、他の場面では許されないほどの害悪を与えることが、子供を作る場面では容認されている。
p.123 障碍…障碍は社会に構成されたもので、実際には障害(disability)ではなく不能(inability)だ。また、障碍の出生前診断は政治的に悪いメッセージとなるという「表出主義者」の議論…障碍が不能ということは、「より悪い」ということを否定するものではない。健常者と同じQOLを持つ障碍者も、さらなる障碍についてはQOLを低く見積もる。また、反出生主義はむしろ平等主義だ。
p.132 ロングフルライフ…訴訟は①子供を持つ法的権利に関する妥当な意見の相違。②QOLの評価は個人的なものだ(とくに現在のロングフルライフ訴訟は代理人によることが多い)。もし判例ができれば、もうQOLの評価は個人に独特なものではない。の2点の課題がある。
p.135 セックスは子作りの目的でなされる場合のみ道徳的に容認されるという多くの反論がある見解(オーラル・アナルセックス、レイプ、不倫、不妊症)を、反出生主義は「性倫理の反生殖的見解」として完全に退ける。
・『誕生の悲劇と婦人科学(gynaecology)の道徳』…『悲劇の誕生』と『道徳の系譜(genealogy)のもじり。
p.140 1人の子供を救うために新たに子供を持つという場合は…(a)自分たちの関心(interest)を満たすため、(b)今存在する子供に弟妹を与えるため、(c)家族、部族、民族、種族を大きくするため、(d)何の理由もない、という場合よりはるかに良い。これらは、他人を手段として扱ってはならないというカンティアンの命題によりいっそう当てはまる。
3Dでアイテム集めコンプリートし終え、2Dで最初からニズゼルファ撃破まで
※ウマレースはモード変更の再開ポイントで解禁されうるレースがクリア済みになるよう。たとえば増殖目的で「6つのオーブ」から再開させると、シルバー杯もクリア済みになり、むずかしい報酬の会心のカードは入手できない。
※3Dオンリーの称号は消えるわけでなく、ふたたび3Dモードにすると復活する。
アイテム増殖のためには、各キャラのどうぐ欄は空にしてからモードをかえたほうがいい(とくにグレイグは)。
オーブ6個揃えて、ラムダ長老に話しかけた時の主人公以外の6キャラのどうぐ欄が、ウルノーガ撃破後に過去に戻ったとき復元されることで、どうぐ欄においたアイテムが増殖される
3DSでできたセーニャ覚醒時の増殖はなし(DQ11Sでは、ベロニカのどうぐ欄アイテムがふくろにもどされる)
周回ごとにも増えるが、増殖もさせたいアイテム
2Dモードの初回だけ宝箱が開けられる、増殖もさせたいアイテム
「そろった6つのオーブ」から過去戻りするまでの時間がすくなく、開封済み宝箱が少ない2Dモードの方が、アイテム増殖に向いているだろう
人によっては、対魔忍アサギを見た後にショックで寝込む子や、トイレに駆け込む男子がいっぱいいるらしい。
対魔忍アサギを見る事で、女性はセルフイメージが、ただ悪者に犯される存在として確定してしまうし、
男の子は対魔忍を犯す事が人生の目標と勘違いして、女性蔑視的世界観をつくってしまう。
登場人物のアサギは頬を赤らめ、ぴったりとしたスーツを着ていて、過度に性的な格好をしている。
それに対して男向けの作品は対魔忍ぐらいしかなく、内容は非常に女性差別的。
体にぴったりしたスーツで頬はいつでも紅潮しており、表現も適切ではない。
これからは男女共に、プリキュアを幼児教育に取り入れ、義務教育を終えるまでプリキュアを見させることが
男女平等につながる。
みてらんない!
ぴっちりワイシャツに乳袋と腹袋を強調されるワイシャツ見るの辛い!!
大体白いワイシャツ着たら透けるのわかるでしょ!
乳首透けてんだよ。
なんで下着着ないの?
下着透けるの嫌だったら濃い目のワイシャツとか、ストライプで誤魔化せよ。
雨だもん
暇だからゲーム専門学校時代を振り返る - 昆布がないと開発できない。 http://donnpema6.hatenablog.com/entry/2019/10/23/004918
HAL東京は私の母校でもある。読んでいてとても懐かしくなった。
この記事を書かれた方と同じように自分も卒業して思う事や学生時代を振り返ってみたくなったので書く。駄文ですが入学検討している高校生、在学中の方にこれからの参考になればと思う。
まずは私の情報について。
・現在は大手ITにてモバイルゲームエンジニア(Unityメイン)
まず私はゲーム業界志望で入学してゲーム業界に就職したパターンの人間である。
HAL東京でゲーム学科なんだからゲーム業界に行くのは当然ではと思われる方もいるかもしれないが残念ながら半数近く、またはそれ以上の人数がゲーム以外の業界に行く。
1年目
・冒頭で紹介した記事にもあった通り、HAL東京では前期・後期に別れて授業を行う。1年目は基礎を学ぶ。
・この基礎だが、プログラミング以外にもデザイン、コンピュータサイエンスなども行う。これは1年目の後期に改めて学科の選択の機会があるからだ。実際にプログラミングやってみて自分に合ってないと考えた人はデザインの学科にも行けるというわけだ(最も、最初の希望とは違う学科に入ってちゃんとその業界に就職した人を私は知らない)
・プログラミングの授業ではC言語を学ぶ。私は高校時代プログラミングなんて一切やっていなかったので初めて触れたのがCだった。printfでHelloWorldしたりscanfでメモリ領域ぶっ壊したりしつつもプログラミングの基礎を学ぶ。 IDEはVisualStudioだった。
・コンピュータサイエンス系の授業では、基本情報技術者試験の合格を目指し皆勉強する。HAL東京では基本情報技術者試験を取得していない場合、この授業が卒業まで続く。就職において資格を見る会社も一定数いるのでこのカリキュラムは良いと思う。取得している場合はAndroid開発やコンシューマゲーム機での開発授業などが選択できるようになっている。私は初の試験で無事合格したが卒業時でも取れてない人は一定数いた。馬鹿なんじゃないのか。
・1年目の後期からは学科に別れた授業+コンピュータサイエンス系の授業といった感じで進む。
・C言語のコンソールに文字を表示させてゲームを作るというのを1年目はやる。独自のライブラリが渡される。
・文字だけで表現するのにこの時点で出来るやつと出来ない奴がはっきりとわかる。 優秀な人間は自分でバックバッファの概念を構築したり、滑らかなアニメーションなどを実装している。凄い。当然彼らは誰もが知っているような大手ゲーム会社に今はいるはずだ。
・1年目の最後、学内での制作物の展示イベントがある。そこで作ったゲームを展示するのだ。ここで出来ていない人はおそらく翌年には退学している。私は完成はしたものの拙い出来だった。反面、負けてられないなとは思った。
2年目
・2年目からはDirectXを使用した本格的なゲーム開発の授業がスタートする。またそれと並行してコンシューマゲーム開発の授業が始まる。私の世代ではNintendoWiiだった。
・C言語の授業もC++の授業になり、クラス化などについて学ぶ。
・コンシューマ開発の授業は基本的に情報がない中やる。渡されるのはWiiの関数リファレンスの本だけ。あとは授業で教官から教えられつつ実装していく。
・DirectXでは9を使用していた。Xライブラリのようなものは一切使わず、直でDirectXを触る。描画の仕組みなども学べるのでこの授業はとてもよかった。確か前期は2Dゲーム、後期は3Dゲームだった気がする。それぞれ個人開発で1本づつ作る。私はこの時に作った3Dゲームが結構面白く出来て自信がついた。
・2年目の後期ではWiiの開発でチーム制作を行う。チームは勝手に決められるが基本的に優秀な人がリーダーになる。チームによっては崩壊しているチームやギスギスしているところもあり、プログラミングできる人と出来ない人の差が露骨に出る。何人かはここで脱落し、退学する。
3年目
・DirectXの授業は継続しておりCで作ってたものからC++で作るようになる。ここらあたりからかなり複雑なアルゴリズム(地面の起伏に応じた高度計算や正確な当たり判定の実装など)も学ぶ。
・DirectXとは違うものとして、OpenGLの授業も始まった。OpenGLとDirectXのマルチプラットフォームを目指してゲームの開発を行う。またネットワークを使ったゲームをOpenGLで開発したりもする。この授業では基本的に自分で調べて進めていく。調べる力をつける。今思うと一番エンジニアとして大切なことが学べる授業だったと思う。
・先ほど書いた、基本情報に合格していると選択授業でAndroidプログラミングなどもできる。
・就活に備えたビジネスマナーなどの授業も始まる。その日はスーツを着て通学する。私はこの時点でスーツ着て働くのは論外だと強く感じるようになった。
・3年生のビッグイベントとして10月にインターンがある。これはHALがゲーム会社やIT企業に依頼する形で生徒を会社にインターンとして参加させるというものである。当然ながらこれも出席率などに問題がある場合は参加できない。
・インターンは1ヶ月間あり、ゲームの会社にいく人もいればデバッグの会社にいく人、IT企業にいく人様々である。どこにいくかは教官が決める。私はゲーム会社だったがかなり勉強にはなったしゲーム会社で働く雰囲気というものを知れたのでよかったかなと思う。
・3年後半からはDirectXで就職作品を作り始める。就職作品とはいわゆる企業の人に見せる作品の事である。これは完全に個人で作るので人によって完成度はかなり違ってくる。中には商業作品のようなクオリティのものを完成させる人も出てくる。実力社会である。
4年目
・4年目は卒業制作展と就職活動、産学連携の三つがメインとなる。
・私は4年になる頃には就活終わっていたのだが基本的に全てにおいて就活を優先する様になる。内定出るまではスーツで通学など、それ意味あるのか?
・HALには学内企業説明会というシステムがあり、様々な会社が来校し企業の説明、特別選考の案内をしてくれる(任意参加だが就活中の人は実質強制参加である)
・4年中盤くらいにはもうほとんどの人が就活を終えているが一部の終えていない人たちは延々と説明会に参加してはエントリーシートを書いていた。大変だなぁ。このくらいの時期になるともう学内企業説明会にゲームの会社はほぼ無い。自分で動け。
・産学連携や卒業制作ではチームを組み制作するのだが使用するグラフィックライブラリなどに指定はなく、プラットフォームも自由となる。そのため、DirectXやOpenGLを学んでいても大抵のチームはUnityやUnrealEngineを使うことになる。
・4年目後半は卒業制作展にひたすら取り組む、この制作はとても私の中にも印象に残っている。正直楽しかった。好き勝手にみんなで面白いものを作れる。
さて、ここまで1〜4年の流れをざっくりと書いた。
次にHALについてよく聞く話、課題が多いという話にもついて触れておこう。
1科目年間20くらいは少なくとも出てる気がする。(規模はまちまちだが)
この課題だが課題を一定数達成(承認という)していないと科目留年となってしまう。とはいえ教官は自分がわかるまでサポートしてくれるので主体的に動けば落とすことは無いだろう。(私は4年間で1度も落とさなかった)
また出席率も見られる。確か80%切ったらアウトだった。
毎日しっかり通学して、出された課題をしっかりこなせれば基本的に力はつく様になっていたと思う。就活失敗していた人はハッキリ言ってこれが出来てない人が多かったイメージがある。
そのため1回休むだけで内容についていけなくなる恐れがある。しっかり授業は受けよう。
次に私の就活についても触れておこうと思う。
私は3年の中旬くらいから早く就活を終わらせたいと思っていた。また、コンシューマ業界は色々と魅力はあるが第一に給料が安いところが多いし働く環境として良いとも思えない面が多かったので最初の仕事はモバイルゲーム業界がいいなと思っていた。
そのため早い段階で逆求人サイトに登録したり、1on1面談イベントや勉強会などにも参加する様になった。
個人的に今思うのが3年の中旬くらいの時期から動き出せたのが一番良かったなと思っている。勉強会などで大学生で同じ様にゲーム業界目指している人たちとも多く会ったりしているうちに、自分は結構出来る方の人間なんだなと思う様になる。
正直HAL東京のカリキュラムは異常で、普通にゲーム作りたいという人はOpenGLもDirectXもやらない。直でそれらが扱える様になっているHAL生は業界的に結構貴重な人材になりうると思う。
描画の仕組みをわかった上でゲームエンジン使うのとそうじゃ無いのとでは全然違うんだなとこの時気づいた。HALの基礎から教える理念はとても大切だった。
私は趣味で別でDirectXでゲーム作ってたりもしてたので、それを企業の人に見せたりもしていた。何かしら物を作りきるという経験を何回も積んでいるHAL生の評価は高い。(ちゃんと授業出てれば1本は作りきれるはず)
何社か逆求人で声がかかり、そのうち一番気になっていた会社と話しているうちにどんどん選考が進み、特に苦戦せずに2月くらいには内定が出ていた。私の就活はかなりあっさりと終わった。
モバイルゲーム業界やIT業界は今かなり盛り上がってるのもあり年収もかなり良く、この結果にはかなり満足している。
最後に、私がHAL東京に入学して良かったかどうか、という点について触れてこの駄文を終わらせようと思う。
もともと、ゲームは作りたいと思っていたが、何から始めたらいいのかわからなかった。
そんな中、専門学校で学ぶことで0→1が出来る様になったのはやはり大きかったと思う。
一度作り方を学べばあとはそこからどんどん自分から学んでいけた。
逆に、そう言う学び方が出来ない人はやめておいた方が良いと思う。
HAL東京在学中ずっと思っていたのが、学生間のレベルの差がとても激しいのだ。 無能か出来る奴のどっちかになるのだ。
自分は積極的に学んでいける!出来る奴に絶対なってやる!と言うくらいの気合いがないとダメだと思う。
入学時にプログラミングの経験がある人も一定数いるのだが卒業する頃には自分の方が書ける様になっていたし、結局のところ本人の努力次第である。決して入ればゲーム業界にいけるとか、そんな甘い話はない。
生半可な気持ちで入学するのは出来る人たちの迷惑になるとハッキリ言っておこう。チーム制作の足手まといになってしまうだけである。
そのポスターには、高級スーツを着ていて一目で経済力のある男とわかるキャラクターが描かれている。
赤信号みんなで渡れば、、的な集団心理が働くのか、通行人をまったく気にせずゲームに没頭する阿呆が最近多すぎる。
通勤・帰宅時間にスーツ姿のおっさんや若者が大挙して大通りを占領しているのをよく見かける。
レアイベントが特定の地域でしか発生しないから集まる気持ちも分からんではないがとにかくものすごく邪魔。
2.地面と平行に傘を持ち歩く
単純に危ない。殺傷能力は低いかもしれないけど常識的に考えて何故その持ち方?武士なの?
JAMA。前述した1よりもっと邪魔。ちょっと邪魔ですよ~的な雰囲気で通っても鉄の意志で動かない。
3-4人のグループの内、1人が気づいてアワアワしている事がある。いいからどいてくれ。。
4.クチャラー
己のクチャ音を高級ヘッドフォンで聴いてい頂きたい。まあ、聴かせてもどれほど不快な音を放っているのか本人は
最近通勤時ぼーっとしながら1~4をしてるやつらに鉄拳制裁している想像ばかりしている。
腹立ちませんか?
役割よりも好きな服ー昭恵夫人のドレスが非難された理由(米澤泉) - Y!ニュース
https://news.yahoo.co.jp/byline/yonezawaizumi/20191024-00148108/
ファーストレディに品格は求めても良妻賢母とかいう古びた女性像の押しつけは時代遅れなのでNG 令和だぞ令和
それはそれとして、この件で昭恵夫人も和服を着ればよかったって言う書き込みを見たけど、
本当に和服がこの式典に100%ふさわしかったかは疑問が残る。なぜなら万歳三唱があったから。
あのドレスの裾だと万歳で腕を高く上げた時に中が見えてしまうんだよね。和服も同じ。
和服を着ていた方は控えめに腕を上げられていた。
"万歳"という大きな動きはスーツや袖のあるドレス以外では意外とハードルが高い。特に和服は着崩れる可能性があるし。
万歳そのものは明治以降のものだから、遥か昔から存在する儀式との雰囲気や動作としてはちぐはぐにもなるよね。
まあそんなこと言ったら空砲は?とかきりがないんですけども。
私だったらあの場では和服を着たいけど、そうなると万歳は真っ先に着崩れを考慮してやりたくないだろうなぁ。
こんなに厳かな式でみっともなく着崩れしたらそれこそいかんやつ。
結論から言うとヒプノシスマイクとっとと女尊男卑設定撤回せえという話です。
白膠木簓、かわいいよね。
好きなんだよな〜糸目のキャラが…髪色も可愛いし。胡散臭いスーツもかわいい。声がちょっと高いところもかわいいね。
しかしどんなに可愛いと思っていても私は白膠木簓を素直に可愛いがる事ができない。
それもこれもヒプノシスマイクの女尊男卑の世界設定が白膠木簓の「お笑い芸人」という役職にとって、存在の根本を揺るがすほど滅茶苦茶に邪魔だからだ。
ヒプマイの女尊男卑の設定がTwitterで話題になったのももう1、2年くらい前だろうか。
hip-hopの歴史が抱えている男尊女卑文脈をそのまま再現するのを避けたならなんで逆のことやるんだよ!というそのへんの話は既に散々言われている。
とは言えその時はまだヒプマイにハマる予定も無かったので、それは良くないねーそのうち良い方向に変わるといいねーくらいで眺めていた。ところがどっこい、白膠木簓が可愛いので、今すぐ何とかしてくれないと困る。問題になってから結構時間あったのに今まで何やってたんだキンレコ。
なぜ私がこんなに今すぐ女尊男卑撤回して欲しいのかというと、今なおお笑いの世界がhip-hop文化圏に負けず劣らずのゴリゴリ男尊女卑社会だからです。
白膠木簓が男芸人で、あの世界が女尊男卑なら、おそらく白膠木簓はアメトーークにもロンドンハーツにもガキ使にもさんまのお笑い向上委員会にも座王にもゴッドタンにもIPPONグランプリにもろくな出方はさせてもらってない。
そもそも雨上がり決死隊やロンドンブーツが今のタレントランクにいるのか怪しい。三四郎の名前を新宿のホストが知ってるのかすらも怪しい。
だって、こないだのリンカーン運動会若手予行演習観た?女芸人がテレビに映る為には他の芸人とキスすればいいとか言われるんすよこのご時勢に。こないだの踊るさんま御殿3時間スペシャル観た?なんでモジモジした若手イケメンタレントに性欲チラつかせる以外で女芸人喋らせないんだよ。
だいたい男女関係なく芸人がモジモジした若手タレントと絡んで面白くなること自体が難しいのに、損な絡みさせてそれで女芸人面白くないと思わせるような悪循環自体がもう男主体の旧世代的バラエティなんだよ、性の話以外でもっと面白い事言えたかもしれないし、言えなかったかもしれないけど、女芸人に常に性の話でしか入り口が用意されないのはなんでなんだよ。
ずっと推してる芸人が「女性性を押し出したようなネタでしかテレビで拾ってもらえない」ってもう何年も前から言ってるんだぞ!
未だに男芸人が「女子供にはお笑いは分からない」って公共の電波で言うんだぞ!
そういうのを全部無視して白膠木簓の事を考えるのも、忠実に男女パワーバランス逆転させた世界の白膠木簓の事を考えるのも、したくないんだよ!
記事タイトルは出来るだけ色んな人に見てもらいたくて極論にしたが(マジ最低なので反省します)、そういう今の女芸人の置かれてる立場を白膠木簓に再現して欲しいわけじゃないだ…
白膠木簓がR-1決勝残るなら他の決勝進出者誰がいい?とか、白膠木簓アマチュア時代に出たD関強かったけどIPPONグランプリだと弱気だよねとか、街ブラロケ行く白膠木簓とか、お笑い第七世代にカウントされる白膠木簓とか、白膠木簓のANN0とか、そういう話をしたいんだ私は…
女芸人の扱いに対する鬱憤書き連ねたけど、本当にちょっとずつだけどお笑いの世界も長かったお笑い氷河期が終わり新しい芸人の新しい価値観が入るようになってきて、Aマッソみたいなのがテレビで売れ始めてたり、ゆにばーすはらちゃんがブス弄りがウケない時代になってきてると認識してたり、阿佐ヶ谷姉妹みたいなのがのらりくらりと立ち回ってたり、色々あって二進一退だけど新しい方向に進み始めている。
聞いてるかキングレコード。
「ほんとうはもっと与えられるべきだった」と無根拠に思いこむ人間の恐ろしさ 映画『ジョーカー』
https://note.mu/kasa_sora/n/n8554d186e08e
わいは最初の「なんやこのレビュー、この考え方が無敵の人を生んだんだよ!」と思い怒りを感じたわけなんだけども、そんな文句を書いてからふと冷静になって考える。
ワイは男やけども、男である時点で女性から見たら既に与えられて生きてきた、と感じる。女性が優遇されてる云々火が付きそうな話だけど相対的に見て社会は未だに男に都合よく出来上がっている。インターネットでいくら「いやそんなことはない 男性だって苦しいし女性も結構平等になってきてる」
なんて言っても実際世の中は未だに出産しただけで会社の立場は弱くなり出世も昇給もなくなるしそのくせ性的搾取に晒されやすい。そんなの企業がクソなだけ、とは言えるかもしれんしわいもそう思うが、そうは言えど現実の今の社会はそうだよね。明らかな男性優位社会。結局女性ってのは生まれた瞬間から社会的立場を考えると性的に搾取され(やすく) 社会的ポジションも男性に比べ確保しにくい。あれだけ女性の活躍がーと言ってる政治家に女性はほぼおらず。女性のピル使用についての熱い論議をスーツ着たオヤジどもが会議で決め…
結婚してから彼女と話すことで逐一男性が当たり前に優位になれる仕組みが敷かれてるなぁと感じる。女性が男性と同じくらいの成功(富を得る・社会的名声を掴むという基準で)するなら男性よりも色々な部分を頑張らないとならない。
性的搾取に関しても思うことがある。例えばワイら男性の多くは(全員とは言わない)電車で突然誰かにケツや胸を揉まれるなど性的な搾取をされる危険性を感じながら乗車することは無いだろう。どちらかというと社会的にほぼ死ぬのが確定する冤罪を恐れる方を意識すると思う。一方で女性は毎回乗車のたびに性的な搾取をされるストレスを感じている。気付いてないふりして肘を乳に当てられた、不用意に密着された、など。じゃあ痴漢だと叫べばいいかというわけじゃない。彼女は「ムカつくけど時々あること」と言う。
わいらはたかが公共機関使うたびに、そんなストレスを感じない。そんなこと「時々」すら無い。夜道だって堂々と歩き、飲み歩いたりもする。搾取される心配を感じないから。だけど女性は搾取されて当たり前で、普遍的だ。それでも"今"は少しづつ変わろうとしてきてる。でも"今"ようやく変わってきてるだけで、今成人して働いてる人たちはやはり昔搾取されて育ってきた。
もちろんわいら男性だって女性に比べて恵まれていない箇所は多くあるし、ここを議論し続けるとキリがないし別にジェンダーの話を本格的にしたいわけじゃないんだ。
件のジョーカーレビューは女性が書いてるわけだ。わいは女性ってめっちゃ「男に比べて」ある視点からは与えられずに生きてきてるなと彼女からの日常の感想を聞いて思ってる。だからわいら男が「アーサーよりも不幸な人がいる」って言うのと女性が「アーサーよりも不幸な人がいる」というのは言葉の本質が違うと思うんだな、と感じる。(アーサーの境遇が当たり前であることがおかしいってのはもちろんあるんだけど)
なんというか、難しいんだが、ジョーカー以上に生まれた瞬間当たり前の権利すら与えられなかった人たちがかなりの多数居て、その人達が、「生まれた瞬間権利をあたえられた(白人)男性」に向かって「普遍的じゃね?」「無根拠に与えられるべきって思ってない?」って言う言葉って、意味合いがまた違うと思うのだ。彼らも無根拠に与えられてこなかったわけで。実際この映画に配置されてる黒人も、どこか無敵の人、わいらのヒーロージョーカーの誕生を、もっと冷静な第三者の目でじっと見つめているような感じがした。(でもアーサーはそんな視線を浴びながらも、男性の中で全然恵まれない場所にいるんだから本当に苦しい立場だよね…)
そう考えると、わいは件の日記がまた違った風に見えた。そもそも件のお方の普段の日記からして女性からみた男性の諸々を語っており興味深かった。ジョーカーの感想だけ切り取った件の日記に管を巻くのも違うのかな…とも、ふと思った。男としての人生を生きてきてしまったわいは、せめて色々な立場の色々な意見をもっと傾聴したいなぁと思ったよ。
そしてその上ではじめから与えられてきた人たちが「自己責任」と言うのも、与えられない環境で努力してきた人たちが「自己責任」と言うのも、なんか違う気がするんだよ。そこはそもそも戦場じゃない気がするんだよ。恵まれないこと前提なのがありふれて、誰かよりも不幸であることを物事の天秤にかけてしまうようなのはなんか違うと思うのだよ。
結局、わいとしてはこの記事が一番腑に落ちてる
https://gendai.ismedia.jp/articles/-/67821
"焼け落ちる寺院には涙を流して寄付をするが、黄色いベストを着て暴れまわる貧乏人にはびた一文支払わないような、ネオリベラル・グローバル資本主義の拡大によるところが大きいのではないだろうか"もっともっと評価されてほしい名文。
見た目可愛らしい感じなんだけど、動きがあざといというか、お尻振ったり手を振ったりが昭和のぶりっ子って感じなのね。
あーこれ絶対中身おっさんだわって思って1時間おきくらいに控室から出たり入ったりしてるの見てたんだけど、半日くらいしたら向こうからこっちのブースにそのゆるきゃらが遊びにきたのね。
俺は普通にスーツ姿のおっさんで、コンパニオンと一緒にブース前でビラ配りしてたんだけど、そのゆるきゃら、まずはおれんとこに来たのよ。
最初なんでこっちに来たのかわからなくて、別にゆるきゃら見てもテンションが上がるわけでもないのでお隣さんの社交辞令で笑顔で手だけ振っておいたんだけど、そいつ、こっちへのリアクションは早々に、さっさとコンパニオンのほうに行きやがんの。
あー。これはあれですよ。踏み台。こちらに近づくための踏み台で俺を使いやがった。
それからは頼まれてもないのにコンパニオンにハグしてみたり、過剰なかわいいアピールしては、コンパニオンがキャーキャーいうのを楽しんでる感じ。
それでも楽しいならいいかなって思って、ゆるきゃらがいなくなったあとにコンパニオンさんに「あれ、でも絶対中身おっさんですよね」って聞いてみたのね。
そしたら「だと思うんですけどね。それも含めて仕事なんで」だって。
おいおい天使かよ。
「じゃあ仕事の一つってことでこのあと一緒に飲みに行ってくれます?」って聞いたら天使みたいな笑顔で「おとといいらしてください」って言われてそれっきりだったけど、脈アリだったのかな?www
注: 3Dモード、しばりなし、たねでのステータスアップ一切なし、消費アイテム不使用
目安: 10手
装備
目安: 12手
装備
目安: 3手
注: 「シーゴーレム」は、「クロスマダンテ」のあと300ダメージほど必要
装備
目安: 20手
装備
注: 3Dモード、しばりなし、たねでのステータスアップ一切なし、消費アイテム不使用
DQ11S追加の裏ボスは、第二形態ウルノーガ・ウルナーガの強化版の「失われし時の怨念」と「失われし時の災厄」。
左側が「災厄」で右側が「怨念」。HPは両者とも2万。「災厄」のほうが攻撃も激しく硬い。
はじめは「災厄」だけ攻撃対象で、体力を8000以上削ると「いてつくはどう」をしてから「怨念」に交代し、こちらも体力を8000以上削ると「いてつくはどう」をして両者が出揃う。
両者が出揃ったあとでは、「厄災」は隣接2キャラ(最後尾と最前列の場合もある)を同時に「くらいつく」攻撃パターンをたまにする。
全員レベル99。少なくとも、パッシブ強化系全部と、以降、言及しているスキルは全部持つようにする。
裏ボスとの戦闘前に、最低「ベロニカ」と「セーニャ」は、ゾーン状態にして待機させておく。
パーティの装備は以下。
基本のパーティ編成は、「主人公」、「グレイグ」、「シルビア」、「カミュ」の順(「グレイグ」に「くらいつく」場合を想定した順)。
「主人公」のMPが尽きるなどの状況により、随時「ロウ」を入れて「ベホマラー」で回復させる。
攻撃は、「カミュ」の「分身」+「心眼一閃」(「バイキルト」つき)の繰り返しと、「ベロニカ」+「セーニャ」のれんけい技の「クロスマダンテ」1回で、100手以内を目安に倒す。
「災厄」「怨念」両者そろったあとで、先に倒すのは「災厄」の方から。
注意点は、どちらも名前が赤色になっても残りHPは5000ほどあるので、「分身」+「心眼一閃」を一回では落ちないものとして行動すること。
「主人公」の役割は「ベホマズン」や「ベホマ」での回復。「カミュ」のHPがまんたんになる基準で回復まほうを選ぶ。
余裕がある場合は通常攻撃してもよいが、「とくぎ」も一度に2〜300ダメージしか与えられないので、MPは温存する。
「グレイグ」の役割は、「マジックバリア」と「スクルト」をかけ続けること。
使うのは「マジックバリア」のほう優先で、つねに全員にプラス効果がつくようにしておき、敵攻撃のマイナス効果を受けないようにする。
優先度は低いが、「ベホイム」や「ザオリク」での立て直しもする。4人そろってる状況では「におうだち」はしないこと。
「シルビア」の役割は、最優先が「カミュ」への「バイキルト」で、つぎに「ハッスルダンス」での全体回復。
味方全体のHPがまんたんなら、「ムチ」にもちかえて「極竜撃ち」で敵の「スカラ」や「バイキルト」を消すのもあり。
「カミュ」の役割は、ひたすら「分身」して「心眼一閃」しつづける。たとえ攻撃目標に「スカラ」がかかっていても攻撃する。
「カミュ」は最優先の回復対象で、死んだら「ザオリク」で最優先に生き返らせる。
リザーブの「ベロニカ」と「セーニャ」の役目は、「クロスマダンテ」を1回使うだけ。使ったあとはお役目なし(死んでも生き返らせる必要なし。
少なくともこの二人は、戦闘前にゾーンに入れておくこと(できれば全員ゾーンにしておくのがいい)。
交代時期は、体力が減って「災厄」「怨念」そろったときや、2人くわれたときなど、立て直しのときがよい。
「ロウ」の役目は、「ベホマラー」、「ベホマ」、「ザオリク」での回復の保険。
やることがなければ、「ツメ」に持ち替え、「ゴールドフィンガー」で敵の「スカラ」や「バイキルト」を消してもよい。
ちなみに、「ルカニ」はたまに効くが、回復を待ってまでやる必要はない。「ドルマドン」も「マヒャデドス」も、それほどダメージは与えられない。
「マルティナ」の役割は、予備。「厄災」にふたり減らされたとき、「ザオリク」ができる状況になくなったとき、「怨念」の止めの一撃にだすなど。
保険として、回復用の「けんじゃの石」や「たたかいのドラム」をもたせておく。うまく行ってれば、一度も出さないですむ。
理想的には
(死んだり、くらいつかれたり、での立て直しがあればターン数は増える)
またイベント報酬として、「マルティナ」の防具「妖魔のバニースーツ」(しゅび力+1、みりょく+200、HP0になるたびに自動復活)と、だいじなもの「失われし時の砂時計」(つかうと「災厄」「怨念」と再戦可能になる)ももらえ、「称号」がつく。