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2022-09-25

マンデ族はマンデ語を話す民族である

マンデ族は、特に西アフリカ西側に多く存在する。マンデ族は主に東マンデと西マンデの2つのグループに分けられる。

西マンデ族の一派であるマンディンカ族マリンケ族、バンバラ族、ディウラ族)は古代西アフリカ最大の帝国建国したと言われている。マンデ族には、ソニンケ族、スス族、リグビ族、ヴァイ族、ビッサ族などの小集団がある。

マンデ族は、沿岸熱帯雨林からサヘル地帯まで、さまざまな環境に住んでいる。料理文化信仰も多様で、主に言語グループによって組織されている。現在、彼らはイスラム教徒が多く、カースト制度に従っている。

サヘル地域に住むマンデ族、マンディンカとソニンケは、個々の部族所属を超越していると言われている。マンデ族の影響は、歴史的にすぐ近くの地域はるかに超えて、サヘルとサバンナに住む他の近隣イスラム西アフリカグループへと広がっていった。マンデ族はニジェール川を下るか、または陸路貿易を行い、ガーナ帝国マリ帝国、カアブ、ワスールーの拡大とともに軍事的征服を達成した。

マンデ語を話さないフラ人、ソンガイ人、ウォロフ人、ハウサ人、ヴォルタ人は、程度の差こそあれ、マンデ族の世界観衣服、その他の文化財(共通文字建築料理社会規範)と密接に連携している。

2021-11-28

同じところに隕石が落ちるわけないじゃんと言ったあの子お勧めエリア

ルネ・ルヴァスール

2020-12-14

グラブル流行っている理由がわからないまま2020も終わる

実は面白いけどそれに気がついてないだけなのかな?って思って、今年もインスールしたけどやっぱり削除した。

なんで一昔前のケイタイブラウザゲームみたいなのがこんなに流行ってるの?

他に面白いし派手なゲーム沢山あるじゃん

絵柄?

絵柄でいえば「グラブってる?」のウェイ系CMから死ぬほど嫌悪感を抱くようになった。

あれ以来どの絵を見ても嫌悪感が勝って、かわいいとかそういう感想が一切ない。

グラブルがどうして流行っているのか、自分史上最大の謎。

誰か丁寧に教えて下さい。

2020-10-07

女は女同士で慰めあえるというが

はいじゃあ何で私はぼっちなんですか〜?

非モテ男のエントリに「男は女に慰めてもらおうとせず男同士でその苦しみを解消すべき。女はみんなそうしてます。」とかコメントされてるの見るけどほんま??私は悩みとか相談する女友達全然いないけど。もしかして世間女性には将来を約束し合うステディスールがいて当たり前なの?みんな阿佐ヶ谷姉妹だったの。

女の子グループの難しさったら無いじゃん。小学2年生のとき「このグループ解散するから明日からさないようにしよう」と言われたけど実は自分以外の友達解散していなかったの忘れられないよ。女グループすぐハブるし分裂するしカップリング解釈違いで仲違いするじゃん。めんどくせ。なんだよこの世界。何が!女同士は!助け合える!だよ!!!馬鹿くせーーーーー。うんち。

2020-10-02

anond:20201001164714

「1回」が途中で切れてたので別にした

1回しか出てない方が熱が入ってる紹介も多くて、個人的には気になる漫画が多い

2019-12-11

俺も今年買ったSwitchゲームを書く

古い記事編集してこっそり。

Gジェネレーション クロスレイズ

いまやってる。

グラフィックが酷い。マップはボヤボヤ。戦闘はカクカク。つらい。

敵が多くて硬くて1ステージクリアするのに1時間以上かかる。つらい。

システム的に戦艦重要だけどお金がぜんぜん稼げなくて戦艦を買えない。つらい。

でもプレイちゃう…好きな原作人質に取られている弱み…。

ポケットモンスター ソード

久しぶりにやったけど楽しかった(小並)。

ボリュームは少ない気がする。

図鑑埋めと対戦に興味がないとすぐ終わる。

ライザのアトリエ

リディー&スールがつまらなかったのでしばらく敬遠してたけど

プレイしてみたらいろいろ改善されていて普通に楽しめている。

アトリエシリーズの評価採取と錬金の楽しさに左右されるなあ。

ただし今は他のゲームを優先して止まってる。

ウィッチャー3

びっくりするほど楽しめなかった。最序盤で止まってる。

なんか作りがアドベンチャーっぽくない?

決まった手順で進めなきゃいけない感じが強い。あと敵も強い。

クエストの進め方がよく分からなくてグルグル回ってるうちに敵にやられて死ぬ

みたいなパターンばっかりでストレスが溜まる。

腰を据えてやれば楽しいんだろうと思うので暇なときにやりなおすわ。

DEMON X MACHINA

ロボットアクション部分は文句なく楽しい

アーマード・コアよりもキャラを重視した感のあるストーリーも良い。

序盤はキャラの見分けがつかないので、チームやキャラの紹介をヘルプ的に呼び出せればもっとよかった。

どのパーツでもなんとなく雰囲気が同じという点でカスタマイズの楽しさはない。

その点では武器に色を塗れないのも地味につらかった。

ガンダムブレイカーくらいのカスタマイズ自由度でDXM並のアクションをやりたいよね(わがまま)。

VA-11 Hall-A

時間がありあまってるときチビチビやれば最高のゲームだったろうなあ。

ファイアーエムブレム風花雪月

久々に何周もプレイした作品

戦場パートと学園パートを上手く組み合わせている。

エグいくらい生徒たちに感情移入させてくる最高のキャラゲー。

ただシナリオの盛り上げ方とかはスパロボに敵わんなーと思う。

次回以降「学園」というギミックをなくしたときに同じプレイ感覚再現できるか気になる。

(それとも完全に学園ファンタジーに転換するのか?)

実況パワフルプロ野球

普通パワプロから機能を削りまくった簡略版。要するにクソ。

初心者向け」と「できることが少ない」はちげえぞコナミ

でも死ぬほどやってる。早く続編出して。ペナントモード強化して。

WinningPost9

五年くらいかけていろんなシステムを追加していっても

ナンバリングが変わると全てリセットされるいつものコーエー商法

これからまた五年くらいかけてマイナーアップデートしていくのだろう。

そして俺はそのマイナーアップデートにフルプライスを支払い続けるのだ。

ライバル馬の存在面白いんだけど、もう少しイベントバリエーションがほしい。

コマンドプレイ感覚に違いをもたらす面白いシステム。正統進化を望む。

Caligula Overdose

まあ簡単に言えばペルソナフォロワーなんだけど、とにかくグラフィックがひどかった。

Switchの性能不足、というほど元が良いわけでもないし。手抜き移植だなあ。

あと、このゲームシステムならサブシナリオを充実させればめちゃくちゃ面白くなりそうなのに、

リソース不足からかメインシナリオ以外はスッカスカな感じ。すごくもったいない

スーパーロボット大戦T

オリジナル主人公特に主人公)まわりのシナリオがすごく良かった。

ただ参戦作品は「既にラスボスを倒したあと」で加入してくることが多くて、

とってつけたように原作の敵が蘇って倒すだけ、みたいなシナリオが多かったのが残念。

その極めつけがオリジナルラスボスで、もう本当に本当に本当に本当に最低だった。

とってつけたような復活。陳腐すぎる悪堕ち。ふざけた茶番劇

シナリオライターはこれが面白いと思っているなら廃業すべき。

信長の野望大志 パワーアップキット

無印とき領民や商圏といった新システムは、批判も多かったけど個人的には面白いと思っていたので、

その後、旧来のシステムに戻すようなアップデートが入っていったのにはがっかりした。

当初のコンセプトの正統進化を期待したんだけどなあ。

コーエーSLGって、ナンバリング新作をコンセプトごとガラッと変えてくるので、

ひとつ前のナンバリングのコンセプトで遊ぼうとしたらそういうゲームじゃなかった」みたいな理由批判されがちなんだよな。

そういう批判無視していいと思うよ。どうせ次の信長の野望が出たら「大志のほうが良かった」って言ってるよ。

2019-12-08

ニートだけどマリみて観終わった死にたい

彼女達の百合心ってその大半がリリアン女学園スールという限られた関係性の中でのみ息づくものしかない

もちろんリリアンを離れても友情永久に続くと信じてるけど(百合豚心)

ガチレズっぽいのはガチレズ濃厚の聖様周りの人物を覗いて殆ど見当たらない

黄薔薇姉妹も限りなく恋人に近い距離感だけどレズじゃない

こういう女子校という特異点の中で育まれ特殊関係性を百合として見ると儚いのよね

以前うちの母親が、「思春期女生徒の中には自分レズだと勘違いする(もしくはそういうロールを演じる)人がいる」と言っていた

中にはきっと霊感少女と同じ類いの中二病患者も含まれるんだろう

実際僕の記憶でもやけに同性のクラスメートベタベタしてる女生徒はい

かくいう僕もファッションホモ野郎だったので他人のことは言えないが

マリみてにおける百合描写女生徒同士の特別友情に近いものなんじゃねーかな

男性友情におけるブロマンス的なそれ

一部むしろ女性ホモソーシャルに近い異性排他的描写も見受けられたし

近年は「同性愛一過性のもので最終的に抗うすべなく異性愛に回収されまーす」的な描写は(ポリコレ的にも)好まれない傾向にあると風の百合豚に聞くが、マリみてでは特段世間的な異性愛を引き合いに出して作中人物達が想いを確かめ合うような描写はなかったのでこれには当てはまらないだろうな

それにしても可南子父親マジでクズ野郎だぜ

娘の学校の先輩は流石に自重しようよ

しれっと子供作ってるし可南子は感動してるしで流石にあの回だけはビックダディ系大家族が醸し出すついていけない感に近い心的な隔たりを感じてしまった

可南子、強く生きて

アニメしか観てねーから小説も読まなきゃだしもう少しだけ生きてみるか

2019-09-20

球技がいつ始まったかとかのまとめ

名前開始時期発祥備考
ラ・スール12世紀フランス町の住人が敵味方に分かれて目標地点までボールを運んだり妨害したりする地域行事
マス・フットボール14世紀イギリス町の住人が敵味方に分かれて目標地点までボールを運んだり妨害したりする地域行事
ゴルフ15世紀イギリススコットランド発祥。源流は諸説ある。イギリスで爆発的に広まったのは19世紀後半。
クリケット16世紀イギリスバット・アンド・ボールゲームの原型。現在イギリスインドオーストラリアなどを中心に人気。
ジュ・ド・ポーム16世紀フランスラケットゲームの原型。現在も「リアルテニス」などと呼ばれ一部でプレーされている。
カルチョ16世紀イタリア1チーム27人で乱闘しながらフィールド内に指定されたゴールにボールを入れる。17世紀あいだに廃れた。
フットボール16世紀イギリスパブリックスクールプレーされたフットボールサッカーラグビーのより直接的な原型。
ラウンダーズ18世紀イギリスクリケットから派生野球ソフトボールのより直接的な原型。
野球1850年アメリカ地区で行われていたラウンダーズルール統一したもの
ラクロス1860年カナダネイティブアメリカン伝統競技バガタウェイ」が白人にも広まり、そのルールを整備したもの
サッカー1860年イギリスパブリックスクールで行われていたフットボールルール統一したもの
ラグビー1870年イギリスラグビーユニオン。1871年サッカーから分裂。ラグビー校で整備されたルールをもとにプレー
テニス1870年イギリスローンテニスジュ・ド・ポームをもとに芝生で行うようにしたもの
フィールドホッケー1870年イギリス19世紀半ばにパブリックスクールで発展し、1875年協会設立スティックを用いたサッカー
アイスホッケー1870年カナダフィールドホッケーやラグビーを組み合わせて氷上で行うようにしたもの
バドミントン1870年イギリス植民地時代インドで生まれ軍人が持ち帰ったものが普及したと言われる。
アメフト1880年アメリカ大学で行われていたラグビールール統一して様々な変更を行ったもの
ラグビーリーグ1890年イギリス1895年ラグビーユニオンから分裂。
バスケットボール1890年アメリカ屋内でプレーできる安全球技としてサッカーラグビーラクロスなどをもとに考案された。
バレーボール1890年アメリカ屋内でプレーできる安全球技としてテニスバドミントンなどをもとに考案された。
ハンドボール1900年デンマーク北欧ドイツを中心にルールが整備される。
ドッジボール20世紀初頭アメリカアフリカ発祥説などがあるが不明

2019-04-17

百合に男が挟まっててもいいじゃん

SFじゃない限り世界の半分は男で、男が二人の関係性に入ってきてもなんらおかしくないわけでさ。しか百合であってレズビアンとは言っていないんだから、たとえば同じ男を好きになったストレートの女二人の確執バトルを濃密に描いた百合というのもまた百合だろう。男が挟まってようがスール制が挟まっていようが革命が挟まってようが、二人の女の関係に着目してればそれは百合なんだからさ。

2019-02-02

anond:20190201211020

コバルト文庫蜃気楼

面白かったよね、蜃気楼的なのもそうでないのも。今のラノベというとハーレムものイメージがある(私が今持っている・またはそういう文脈で使うことが多い)けど、私にとってラノベコバルトとかホワイトハートとかだった。女の子向けエロ。母に「こんなマンガみたいな本!」と全部まとめて捨てられてた本。中学生ながらこっそり作家サイン会に行って、サインしてもらった本も含まれてたんだけどな……所詮子供大事にしたい気持ちなんか大人には関係ない。捨てさせられながら呆然ライトノベルとそうじゃない本の線引きを理解した気がした。……いや待て、なら長野まゆみやら宮部みゆきやらはなんなんだ。あと小野不由美。というか母としては表紙がマンガ絵だからアウト判定してただけで中身がマンガみたいだったかうから知らないと思う。であれば十二国記はセーフなはず……ってコバルト関係なかった。

閑話休題

引き込まれるとか読みやすいとか、文章が上手いのは圧倒的にコバルト文庫だった。他の文庫や、テキストサイトを巡ってきても、やっぱり安定して面白安心感ある文章なのはコバルトだった。オーラバとか『作家人間性がー』みたいな話を同人誌だかペーパーだかで読みつつ、でも話は面白いか作家の別作品も追ったりしてた。音楽のやつが好き。ちょーシリーズもとても好きだった。ちょーも好きなんだけど、なんだっけ、黒魔法も白魔法も「魔法善悪はない」ってずっと言ってたのは。コバルト文庫の何かだっけ? ……ちょーシリーズの子世代編の気もしてきた。あれはとても私の価値観に影響した。魔法じゃなくても、道具そのもの善悪はない。うん。あの人の、全体的にしっかり考えてるのにあっけらかんとした口調で気楽に読ませてしまうの本当にすごいと思うんだ。好き。あ、マリ見ては嗜む程度、多分1冊もちゃんと読んだ(借りた)ことないと思う。アニメイト方向から知識だけで構築されてる気がする。姉妹と書いてスールと読むんだよね。あと破妖? 途中から読めなくなってしまったけど。

ああでも、こんな懐古に浸って、あの頃読んでた何も今読んでない。新しいシリーズなら尚更。コバルト文庫コミュニティで読んでいた。布教文化というか、教え教えられ前提で読んでいた。くるりんFAXで盛り上がったりとか。高校卒業してから面白い本をその場で貸して翌日返ってくるなどというやりとりはなくなったし、自分の気になるものしか読まないから自ら新シリーズ開拓とかしなくなった。友達に勧められないとマンガしか読まない人間だったんだ、私は。今コバルト文庫を読んでない。かなり長い間読んでない。読みたいな。読もう。

ちょっと賑やかしに参加してこようと思います

2018-10-30

anond:20181030125840

すまん、ディスカバリーはまだ見てないんだ

もともと、スタートレック自体宇宙人黒人を初期クルーに含む「ポリコレ的」な作品だったわけなんだが、

それでもスールーのゲイ化には異論が起こってたからなー

anond:20181030124917

例えばスターウォーズ女性白人以外の人間がいっぱい出るようになった。

その反面、あの映画から非人間の宇宙人が減ってる。

ちょっと出るようになった」んじゃない。

「画面に影響を与えるほどゴリ押されてる」んだよ。

しかも出るとなったら大抵主要登場人物として出てくる。

スタートレックビヨンド」はみたか

操舵手スールーはあの映画からいきなりゲイになった(初代演者ゲイから)が、

そのせいで(物語上主要でない)スールーの夫が必要以上に画面に登場するようになった。

こういうゴリ押しが嫌われてるんだよ

2018-03-06

不良と特攻服ってどこがはじまりなんだろ

中学卒業式では、不良は刺繍入りの特攻服を着るのが習わしだった。先輩の不良から後輩の不良へ、マリみてスールのように、あたしはアイツに引き継ぐよと、特攻服を引き継いでいく伝統があった。俺が中学ときSNSなんてなかったから知らなかったが、なんと2018年になっても、しか日本各地で続いてるらしいじゃないですか。なにげに胸熱

2018-02-03

謝辞

卒論の謝辞は真面目に書くとのことだったので、私が書いた謝辞の全文を代わりに増田投稿します。

もし筆者に心当たりがあったとしてもそっとしておいてください。

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研究を進めるにあたり、ご指導を頂いた指導教官の〇〇教授感謝いたします。

また、日頃から議論を通じて研究背景や議論の進め方に関する多くの指摘をくださった○○研の○○さんにも感謝申し上げます

計算資源提供してくださった○○にも感謝の意を表します。

また、筆者が研究に行き詰まったときに話し相手となってくださった同回生の友人たち、特に○○研の○○君にもお礼を申し上げます

皆さんがいなければ本論文を完成させることはできなかったと思います。公私ともにこれまで一緒に仲良くしてくださってありがとうございます

また、研究がうまくいか精神的に追い詰められていた時に筆者の心を癒してくださったアーシャ・アルトゥールさん、ロジックス・フィクサリオさん、エスカ・メーリエさん、シャルロッテエルミナスさん、シャリステラさん、ソフィーノイエミュラーさん、フィリスミストルートさん、リディー・マーレンさん、スールマーレンさんへの感謝はいくら述べても尽きることはありません。

研究を始めてからの2年間、筆者の日々の生活は皆さんのためにあったといっても過言ではありません。

彼らを産み落としてくださったイラストレーターの左さん、NOCOさん、ゆーげんさん、株式会社コーエーテクモゲームスガスト長野開発部の皆様には心から感謝しています

特にソフィーさんには朝からとてもお世話になりました。声優相坂優歌さんにも感謝の意を申し上げます

疲れた時に筆者の心をリフレッシュさせてくださった、ACRYLICSTABの皆様や作曲家柳川和樹さんにも感謝します。

時間でも聴き続けられる素晴らしい楽曲の数々を提供していただきありがとうございます

ここには記せなかったパーティーメンバーの皆さんや同ゲームの開発に携わった関係者各位にも感謝の意を表します。

最後に、ここまで筆者を応援してくださった両親に最大の感謝を述べて、本論文を締めさせていただきます

2015-03-10

http://anond.hatelabo.jp/20150309215842

雪平鍋とか、そういう深鍋類はどこの使ってるの?

パスタ茹でるときどうしてるのかなーって気になったもんで。

ちなみに私はパスタを半分に折ってフライパンで茹でるという邪道派です。

あとル・クルーゼストウブやシャスールなどの鋳物ホーロー鍋は使ってますか?

それとシャトルシェフみたいな真空保温調理器が気になってるんだけど持ってる?

あとあと、オーブントースター電子レンジ炊飯器おすすめあったら教えて!

2015-02-26

ラノベの「よく出来た」ボーイミーツガールテンプレート私論(後編)

関係構築のテンプレート

以上のような行為類型相互に重ねるためには多くの場合主人公ヒロインの両者が同じ空間を共有する必要がある。その上で、これらの行為類型が場面ごとに重ねられていくことで両者の関係は変化していくことになる。本項はその組み合わせ方についてのものである

場面≠イベント

空間の共有は大抵の場合共同作業を伴う。そうした共同作業の例として『はがない』における部活ゲームをする例と、『俺ガイル』における部活クッキーを作る例を比較してみたい。

結論から述べると、筆者は『はがない』における部活は『俺ガイル』と比較してあまり出来がよくない印象を受けた。理由は単純で、『はがない』におけるゲームにおいて主人公ヒロイン相互に信頼や敬意といった点でなんら変化は無い。これに対して『俺ガイル』のクッキー作りにおいては、主人公ヒロイン姿勢に敬意を抱き、ヒロインもまた主人公洞察に敬意を抱き、認識を改めるという点で両者の関係の変化が描かれている。

その場面の前後で両者の関係に変化がないのであれば、それを伏線として機能させる予定がない限り、そんな場面は不要と言っていいだろう。

あってもなくても話の筋に影響しない様な単調なイベントを大量に重ねることはギャルゲーでは認められるのかもしれないが、小説でやったら飽きられる、とは榊一郎も指摘するところであるが、「ボーイミーツガール」における「話の筋」とは主人公ヒロイン関係構築に他ならない。もちろん、「ボーイミーツガール」であり、同時にバトルであったりミステリであるならば、そうした類型の「話の筋」での必要性が示される必要があるだろう。

構図の繰り返し

ボーイミーツガール」において主人公からヒロインへ、もしくはその逆に対してなされる行為をこのように類型化し物語に沿って順に並べていくと、それが主人公ヒロインで反転もしくは反復、すなわち「構図の繰り返し」が散見され、さらにそうしたものほど筆者は「よく出来ている」という認識を持つ傾向が強いという認識に至った。

くどいと思われるかもしれませんが、これでも実際の画面になると印象度は思いのほか薄いもので、構図の繰り返しによる主題の強調という手法は、これでもかというぐらいにしつこく繰り返さなければ効果は期待できないものです。

押井守『Methods―押井守パトレイバー2演出ノート

押井が指摘するこの「構図の繰り返し」について、ボーイミーツガールとして認知されていると思われるアニメエウレカセブン』で言えば、周知の通り2話と26話は主人公ヒロインの位置、台詞回しを反転させた構図であり、そして26話が(低俗表現ながら)「神回」と言われていることには、この演出が大きく影響していると言っていいだろう。

そしてラノベであるボーイミーツガール」におけるこうした「構図の繰り返し」において重要なのは、「同じ構図で同じ行為が明白に異なる意思によってなされること」ではないかと筆者は考えている。

例えば『マリみて』は次のようなプロットを持つ。

いずれも結果として同じ行為が反復、反転しているが、それぞれの理由は明白に異なったものである最初の依頼ではヒロイン自分が直面した困難から逃亡するために主人公を利用しようとしてスールになることを依頼するが、主人公は場に流されることをよしとせず拒否する。二番目の依頼では主人公ヒロインの困難の重さを理解しており、彼女を助けるために自分スールにするよう依頼するが、それが主人公自分の困難を押し付けることでもあることの認識からヒロインはこれを拒否する。そして三度目はヒロイン自分の困難を解決した物語最後であり、困難から逃げ出すためではなく、純粋好意からスールになることを主人公に依頼し、主人公はこれに応じる。

同様に『イリヤ』も見事な「構図の繰り返し」を用いている。1巻において教室におけるヒロインの助けを求める目に対し、主人公は「トイレ」と言って教室から逃げ出して一人トイレにこもるヘタレぶりを見せつける。そして3巻のクライマックスにおいてヒロインの助けを求める目に対し、主人公は1巻と全く同様に「トイレ」と言って、今度はヒロインを連れて逃げ出すための覚悟を決めて一人トイレにこもる。そこから続くトイレ内の描写の凄みについては本稿では割愛するが、この一連のシーンの評価秋山瑞人のファンの間でも極めて高いと思われる(余談ながら例えば『E.G.コンバット 2nd』においても冒頭、クライマックス直後、そして物語最後で「格納庫のGARPの前でルノアが泣いている」という同じ構図が繰り返されており、秋山瑞人はこの「構図の繰り返し」を意識的に多用している節が見受けられる)。

また、遭遇と物語最後のシーンで「構図の繰り返し」を用いている例もよく見受けられる。例えば『星海の紋章』においては主人公ヒロインの遭遇、そして物語最後は「ラフィールと呼ぶがよい!」という、全く同じ台詞が用意されている。『ALL YOU NEED IS KILL』では「日本では食後のグリーンティーはタダだというのは本当か?」というヒロイン台詞で遭遇は始まり最後主人公が青緑色をしたカビのコロニーが浮かんだコーヒーを飲み干すことで終わる(こちらはちょっと捻りすぎた感が否めないが)。『俺ガイル』は不愉快そうにヒロイン主人公に毒を吐く場面で遭遇が始まりラストは楽しそうにヒロイン主人公に毒を吐く場面で終わるという点で構図が繰り返されているが、それ以上に物語最後の一文がタイトルである点の指摘で十分だろう。

反転による対等性の強調

乃木坂春香の秘密』はヒロイン秘密主人公漏洩したのち、ヒロイン物理的、精神的に最後まで守られる存在であり、そして主人公最後まで守る存在である。両者は精神的に対等な立場とは言いがたい。こうした一方的依存関係存在する関係はあまり筆者の好むところではなく、おそらくそれは筆者に限ったものでもないだろう。

『エスケヱプ・スピヰド』や『禁書』も同様に片方が他方を保護し続けるが、これらはヒロイン自己犠牲により保護者は非保護者に救助される場面が組み込まれている点で違いがあり、これによってその立場は対等なものに寄っていると言っていいだろう。

このように直接的な行為類型で均衡を取る方法もあるが、「構図の繰り返し」における主人公ヒロインの「反転」によっても主人公ヒロインの対等性は暗黙に読者に伝達する効果があるように思われる。

例えば『ゼロの使い魔』においては冒頭でヒロインから主人公に対し、主人公が使い魔であることが一方的に宣告され、主人公はこれに成り行き上しぶしぶ従うことになる。しか物語最後においては主人公ヒロインに対し、自分ヒロインの使い魔だ、と誇りをもってこれを肯定する。その台詞内容が示す立場の差と異なり、両者が(少なくとも精神的に)対等な関係であることを強く意識させる効果を生んでいる。

いい加減例に使うことにも飽きてきたが『とらドラ!』においても対等さは徹底して反転構造の反復によって強調されている。

ヒロイン好きな人主人公にバレる、という出来事に対して主人公ヒロイン自分好きな人を明かす。ヒロイン主人公故意ボールをぶつけられ、ヒロイン主人公は手違いでボールをぶつける。階段で落ちかけたヒロイン主人公は反射的に庇い、ヒロインは反射的に主人公の無事を確認する。ヒロインの作ったマズいクッキー主人公が食べて美味いと微笑み、ヒロイン主人公の作った美味しいクッキーを食べて美味いと微笑む。このように『とらドラ!』は徹底して反転構造を反復している。

さらに「呼称の変化」という形でもこの「反転」と「反復」が巧妙に使われている。ヒロイン自身の恋路への助力を一方的主人公要求し、主人公の承諾をもって名前呼び捨てにするようになる。その後ヒロインは二人が対等な関係であることを告げて協力体制の解消が宣言され、ヒロイン主人公呼び捨てをやめる。そして物語最後において主人公ヒロイン一方的ヒロインの恋路への助力を宣言し、ヒロイン名前呼び捨てし、ヒロインが返事代わりに主人公名前呼び捨てにすることで物語は幕を閉じる。

対等さの無い「ボーイミーツガール」は少なから存在し、それを気にしない読者も一定程度いることは事実であろうが、より幅広い読者の支持を期待するのであればこうした主人公ヒロインの対等さへの意識がされて損は無いだろう。

おわりに

ストーリーや設定が凡庸であれとにかく「キャラが立っている」ことが重要なのだ、と述べた上で林は次のように主張する。

主人公個性さえ確立できれば、それが魅力的かどうか、感情移入できるかどうかなんて全部後からついてくるから大丈夫。魅力的な主人公活躍していれば話は自然と盛り上がる

林トモアキ『現役プロ美少女ライトノベル作家が教える! ライトノベルを読むのは楽しいけど、書いてみるともっと楽しいかもよ! ? 』

なるほど。ところで人気アニメ漫画二次創作小説に出てくる「キャラ」は(オリジナルキャラを除けば)おおむね人気キャラであり、おそらくは「キャラが立っている」ものだと言っていいだろう。もし林が言うように「キャラが立っている」だけでいいのであればこうした二次創作はどれも魅力的で感情移入できるものとなる。

二次創作小説の、特に好きなキャラのそれをひたすら読みふける人がいることは事実であり、ゆえに林の主張は間違いでは無いだろう。しかしそれが幅広い読者に通用するものかといえば筆者には肯定しかねるものである

キャラ萌え特化の商業ラノベはもちろんある。しかしそれだけしかウリが無いのであれば、それはキャラ萌え理解できない筆者のような(もしくはそのようなキャラクターは好みではない)読者に対しては全く面白みのないものと言っていいだろう。

キャラ萌え依存せず面白いと思わせることが出来ることは、そうしたキャラ萌えにの依存したラノベ比較して強みになることは間違いない。そしてそうした強みとして、本稿で指摘したような演出法についての言及はもう少しされてもいいのではないか、と考えている。

才能やセンスはそれだけで価値のあるものだが、その多くは知識と思考によって技術化することが出来るものだと筆者は信じている。空を飛ぶ鳥に憧れて手をバタバタさせたところで一生空は飛べないが、航空力学を構築することで人類は空を飛ぶことを可能にしたのである

本稿は筆者の嗜好に強く依存しており無批判に一般化できるものではないが、これまで感覚によってなされてきた演出技術言語化することの可能性について、諸兄諸姉の検討の際の参考になれば幸いである。

ラノベの「よく出来た」ボーイミーツガールテンプレート私論(中編)

さらにこの遭遇の多段階化は、それが単なる素朴な設定の開示であっても十分な効果をもたらしうる。『小説秘密をめぐる十二章』において河野は谷崎の「少年」を例にあげ、少年が穏健な家庭の子であることがほのめかされることによってこそ、のちの異常性愛への没入のインパクトが強化されるのだ、と指摘しているが、ラノベはこれをより極端かつわかりやすく行っていると言ってもいいだろう。

例えば『マリみて』における第一の遭遇が「印象的な絵面」であるとは述べた通りだが、そこで一度教室の場面を挟んで理想の素敵な女性像として有名なヒロインの評判が語られ、お礼を言いに行ったところで第二の遭遇が生じる。そこで描き出されるヒロインは、自分の嫌なことから逃げ出すためになりふり構わず主人公を利用し、スールになるよう強要するというものであり、主人公(ならびに読者)のヒロインに対する見方は大きく変わることになる。設定だけを見ればこれは新規性のあるヒロイン設定とは言い難い。が、筆者はこの遭遇から十分な意外性を受けており、それは河野が指摘した例と同じ効果によるものと考えている。

同じく例えば『イリヤの空、UFOの夏(以下イリヤ)』の深夜の学校プールにおける第一の遭遇は単純なものであるが、ヒロインの手首に埋まったものに気づいたところで物理的異質さが、そして「なめてみる?」「電気の味がするよ?」において精神的異質さが明かされる。なぜそれがインパクトをもたらすかと言えば、それはヒロインの設定の奇抜さではなく、それまでの描写彼女の異質さを感じさせるものではなかった、という一点に尽きると筆者は理解している。

溺れて必死主人公にしがみつきビート板を使って恐る恐る水泳を教わり、やっと少し泳げるようになる、という一連の「普通女の子であることの描写こそがこの急転直下を強力無比なものにしているのであり、だからこそ「なめてみる?」の異様さが際立つのである。もしここで気まずそうに手首を隠してヒロインうつむき押し黙るといった、つまり普通女の子」がしそうな行動がなされていたとすると、全くつまらない遭遇と化すことはすぐにわかることと思う。

多段階化していつつも見方が変わらない遭遇だとどうなるかの例としては『IS』が挙げられる。教室でのヒロインとの再会という第一の遭遇ののち、寮が相部屋であることが発覚するという二度目の遭遇が発生するが、出会前後主人公ならびに読者によるヒロインへの見方に全く変化がない。『マリみて』や『イリヤ』と比較して意外性が無く、筆者にとってはひどく印象の薄い遭遇である

最後見方は変わるものの一拍置いていない(つまり段階化されていない)例について触れておきたい。冒頭で触れた『俺ガイル』は最初の遭遇から間髪入れずにその「意外性のある性格」が開示されるものであり、多段階化されていない。なるほど『俺ガイル』におけるヒロイン毒舌はそれだけで魅力のあるものであり、それは単独で読者の興味を引くことができるものだとは言えるだろう(筆者も決して嫌いではない)。しかしそれは「レイアウトの仕方」ではなく「描写の仕方」による効果であり、ヒロイン毒舌がそれ単独で魅力を得られるほどのものではなかった場合、実に陳腐でつまらないものだと筆者は考える(逆に言えば描写力が優れていればなんとかなる、ということの証左でもあるだろうが)。

余談

念のため補足しておくと、陳腐な遭遇しか用意できない作品は全て駄作である、と述べたいわけではない。例えば『狼と香辛料』は荷台にもぐりこんだ裸の美少女が狼の化身だと明かすという意外性に乏しい遭遇であるが、ではこの作品が駄作かといえば筆者はそれほど悪くない作品だと思っている。ただし、その遭遇にインパクトを受け、興味を抱くことは無かったことも確かである。ここで張った伏線クライマックスで回収しているため最後まで読んでみればなるほどと思えるが、もし立ち読みで眺めたのであればその場で本を置いていたと思う。

関係構築のための行為類型の整理

ボーイミーツガール」の関係構築では、主人公ヒロイン恋愛感情が醸成されることは必須ではない(例えば『トリニティ・ブラッド』では恋愛感情は仄めかしすら無い)。一方で両者間の信頼関係の構築は必須と言っていいと筆者は考える。また信頼と似た効果を持つものとして敬意も有効機能する。

さて、関係構築とは主人公ヒロインの一方が他方に何かをすることによって培われるものと言っていいだろう。その内容は小説それぞれによって様々であるが、一段階抽象化してみると次のような行為類型化が可能であると思われる。下記で全ての行為類型化されているわけではないが、いくつかまとめた上で、それらをどう組み合わせることが効果的な演出になりうるのかを述べたい。

秘密の共有

遭遇の類型として「秘密漏洩」を上げたが、あれが当人の意に沿わざるものであるのに対し、「秘密の共有」は意図的に自らの秘密を相手に共有するものを指す。

秘密の共有」は信頼の表明がなされたという暗黙の読者の認識が得られる点で効果的であり、そして「秘密」は多くの場合プライバシー同義である。軽度な秘密から徐々に重大な秘密吐露へと段階を踏まえて内容は変化する。軽度な秘密の典型例は電話番号を教える、住所を教える、そこから一歩進んで自室に入れる、といったものが挙げられるが、最も多用される「秘密」は「過去」であり、昔の笑い話といった軽いものから過去トラウマまで「過去」は幅広く使える便利な「秘密」であり、重さを任意コントロールできるという点で優れている。

こうした秘密の共有は信頼の表明であると述べた通り、一定の信頼があった上でなされることで読者に違和感なく受け入れられるものと考える。十分な信頼がなされたと読者に理解がされていない状態でいきなり重い過去吐露を始めるヒロインなどは、自己陶酔中のメンヘラ設定を明らかにしたいのでもない限り慎むべきだろう。

観察による発見

涼宮ハルヒの憂鬱』における曜日髪型の関連の指摘や、『俺ガイル』における主人公ヒロイン友達がいないだろうという指摘など、観察によりヒロインのなにかに主人公が「気づく」ことを指している(ヒロイン主人公のなにかに気づくことも含む)。これはヒロイン主人公評価を改め敬意を抱くきっかけとして、また主人公ヒロインに対する評価を改め、敬意を抱くきっかけとしても効果的に機能する。

余談ながら観察力のある主人公であることを印象づけることは、特にバトルものにおいても有効機能するように思われる。例えば『禁書』や『バカとテストと召喚獣』、『エスケヱプ・スピヰド』はいずれも勝利をつかむきっかけとして敵に対する観察と気付きを用意しており、そこから作戦を練っている。最終的に単なる力比べになり、最強能力である主人公必然的に勝利するという陳腐さは、しかしそうした観察と気付き、そこから作戦演出が事前になされていることで読者に対する一定の納得感を与えるように思われる。もちろんそうしたものがなくとも最強主人公が敵を圧倒する物語に興奮できる読者がいることは事実だが、それにウンザリする読者も相当数いることも事実である。より幅広い読者を意識するのであれば、そうした演出一つを入れておく価値は十分にあると考える。

共通点の発覚

秘密漏洩、共有や観察による発見など、なんらかの情報が得られる行為類型の結果として、共通点、すなわち似た者同士であることが発覚することは相手に対する親近感を惹起する。これは読者にとっての共通点でも同様であり、感情移入共感を誘う要素と言っていいだろう。

親切

素朴な行為であるがゆえに、信頼と好意を「少しだけ」喚起する点で高い効果を持つ。例えば大きな好意が得られる「救助」は大仰なものであり、特に好意や信頼を寄せてもいない赤の他人に対してそうした行為をする人物は、十分な理由けが無い限り胡散臭いヤツという認識を与えるだけだろう。

これに対して「親切」はそれが当人にとって大した手間でない場合に実行されるものであり、人間関係破綻していない限りは合理的な行動として読者に受け入れられ、その結果ほんの少し信頼と好意が得られることが自然に読者に認識されることになる。『シャナ』において主人公ヒロインコーヒーを持って行ったこと、『とらドラ!』において主人公が朝食をヒロインにも分けてやったことなどはこの好例と言えるだろう。

呼称の変化

相手を名字で呼ぶのか、名前で呼ぶのか、といった呼称の変化は古典的ながら現在も極めて強力にその認識の変化を読者に理解させる。『僕は友達が少ない(以下はがない)』におけるあだ名であったり、また『デート・ア・ライブ』のようなヒロイン名前を付ける、という行為も同じ効果を持つと言えるだろう。

なお、呼称の変化は一度しか使えないものではない。ある呼称を用いたのち、それを使わなくなる、という演出はその呼称を用いるようになること以上にその変化を強調する。遭遇時においてではあるが、こうした「呼ばなくなる」ことを用いた好例としては『星界の紋章』があげられよう。

依頼に対する承諾

一方から他方へなんらかの依頼(命令を含む)がされ、受け入れられることを指す。このとき、その依頼は明示的なものであるとは限らない。「ボーイミーツガール」における両者間のほとんどはこれに該当するが、物語を先に進める意味合いが強く、関係構築に向けて目立った効果をもたらすものではない。

一方でこの行為類型が「期待に応える」を伴って実行された場合はまた異なった効果をもたらす。最初からヒロイン主人公に対して好意を表明していたり、信頼を寄せていることが暗黙に前提となっているような「ボーイミーツガール」は珍しいものではなく(『イリヤ』『ベン・トー サバの味噌煮290円(以下ベン・トー)』など)、また物語の途中でヒロインが全幅の信頼を主人公に対して寄せるようになるものも多い(『SAO』『ココロコネクト ヒトランダム(以下ココロコネクト)』など)。

こうした例においてヒロインから主人公へ強い信頼に基いて依頼がなされている場合、依頼の達成に失敗することが強力な効果を持つ。ヒロインから主人公へ依頼した仕事の達成に主人公が失敗し、しかヒロインがもう一度仕事を依頼することは主人公に対する深い信頼の表明として機能する上、主人公が次こそヒロインの信頼に応えようと努力する様は概ね読者の共感と応援を得られると考えられる。

例えば『ソードアート・オンライン(以下SAO)』ではヒロイン主人公仕事を依頼し、主人公成功し続け、それをもってヒロイン主人公に惚れこむという構造を取る。一方で『とらドラ!』においてはヒロイン主人公に対して依頼した仕事は失敗し続けるが、ヒロイン主人公失望することは一度としてなく、最後ヒロインから主人公に同じ仕事を改めて依頼するという構造を取る(定義を読んでいれば誤解は無いと思うが、本稿ではいずれも1巻の内容のみを対象としており、シリーズを通してどうかは検討範囲である)。両者を比較してみると、筆者は『とらドラ!』の方がよく出来ているという認識を持つ。

依頼に対する拒否

AURA 〜魔竜院光牙最後の闘い〜(以下AURA)』で繰り返されるような単なる拒否効果を持たないが、相手に対する尊重を以て拒否することは(一時的にはともかく)相手の不快を買うものではなく、むしろ信頼と敬意を勝ち得る効果を持つ。『マリみて』において主人公ヒロインからスールの依頼を拒否したことは典型例と言ってよく、『のうりん』におけるデビークの手助けを(これまで助力を惜しまなかった)主人公がしない、ということもこの一形態と言っていいだろう。

この時、主人公にとってはその依頼を受けた方がメリットがあることが望ましく、そうした自分利益を捨て、相手に嫌われる覚悟の上で拒否することはヒロインのみならず読者からの信頼も勝ち得る効果があると思われる。

好意の表明

単純な愛の告白のような直接的な好意の表明に限らず、嬉しそうに何かをする、微笑むといった行動によっても十分に好意の表明として読者に認識される。物語最後の場面においてヒロインないし主人公がこの行為類型を取ることが多く、ハッピーエンドとしての印象を読者に意識づけることで効果的と言えるだろう(『イリヤ』や『ALL YOU NEED IS KILL』がハッピーエンドか否かは意見の分かれるところであろうが)。

相手に伝わる形で行われるそれと、相手に伝わらない形で行われるものがあり、特に本人のいないところで信頼や好意を表明することは読者の理解共感が得られやすいように思われる。好意の表明は繰り返し使うとむしろ好意薄っぺらさを強調することになりかねないが、『ココロコネクト』のように相手に伝わらないところでそれがなされる段階を踏まえてから、相手に伝わる形でこれを行うことは効果を増すと思われる。

救助と自己犠牲

窮地に陥ったヒロイン主人公が助け出す、という行為類型は『禁書』『AURA』など非常に古典的ながら多くで用いられるものである。救助された側から救助した側に対する好意を含む感謝が読者に理解されやすい点で効果的だが、あまりにもわかりやすく、またありがちなものであるがゆえに陳腐な展開という印象を読者に与える危険性がある。

例えば『僕は友達が少ない(以下はがない)』におけるプールで絡まれヒロイン2を主人公が助け、それによってヒロイン2が主人公好意を抱く、という展開は筆者にとってひどく陳腐ものであった。

他方で『俺の彼女幼なじみ修羅場過ぎる』におけるチンピラ侮辱されたヒロイン2を主人公が助ける展開や、『さくら荘のペットな彼女』におけるラブホに連れ込まれかけるヒロイン主人公が助ける展開はそれほど嫌いではない。

その違いはなにかといえば、おそらく単純にその救助行為主人公にとってリスクの低いものか高いものか、という点と、救助の際に主人公が負傷している、すなわち自己犠牲を伴う点にあるように思われる。救助は主人公にとってリスクのあるもので、かつ、怪我を追ってまで勝ち得たものであるとき、救助された女性から主人公に対して寄せられた好意の大きさは「それだけの価値のあるもの」として裏付けられると考えられる。

その意味で、無傷でほとんどリスク無く救助したことで得られた好意ほとんど無いに等しいはずであり、にも関わらずヒロインが大きな好意を寄せる状態となり、そこにちぐはぐさと薄っぺらさを感じるように筆者には思われる。

禁書』では記憶喪失し、『AURA』では中二病世間露出し、『俺妹』では自分変態だと言って父親へ立ち向かい、『タイムリープ』では自分過去未来)が変わろうが知ったことかと手紙を書く。自己犠牲主人公がこれまで大事にしてきた何かを失ってでもヒロインを守ろうとする意思の明示としても機能し、ゆえにその対価として大きな好意と信頼が得られることに読者は納得がいくものであろう。

後編へ続く

2010-05-03

日常アニメ面白

私が思うに日常漫画面白さ=魅力的なキャラ×多彩な舞台(あるいはシチュ)なんだと思うんですよ。

今までのけいおん!って箱庭と揶揄されるアニメ群でも群を抜いて箱庭度が高かったと思うの。極端な話し、学校と、楽器店と、唯の家とムギの別荘だけで物語が作られていた。

だけど、私の好きなARIAはまさにネオヴェネチア全体が舞台だし、時々不思議世界に行っちゃうこともあるのですが、この不思議世界というのは別にARIAだけに限らず、「GA」でも「あずまんが大王」でも「それ街」や「ちびまる子ちゃん」でもあり以外と日常系ではポピュラーな話しなのです。もっとも不思議世界展開をやれば面白くなるという訳じゃないでしょうが、前述の多彩な舞台の確保には役に立つのだと思います。

それか、「ワーキン」か「マリみて」みたくラブコメ要素を入れるか。「マリみて」がラブコメと言われると違和感がもたれるかもしれないけど、令ちゃんのバカといってロザリオを返したあげくよりを戻したり、可南子瞳子どっちを選ぶかとかモロラブコメの文脈なんですよね。恋人という普遍的なもので結ばれるか、スールという特殊なものよってむずばれるかの違いだけど。

だから、「けいおん!」も音楽やるより、男性キャラを出してのラブコメとか、唐突にガチになる展開は絶対にあり得ないわけで、琴吹家私有ゴルフ場ゴルフやったり、骨董品屋に行ったり、山荘に閉じ込められて事件が起きてその謎を解いたりした方が面白いんじゃないかと思いました。

とはいえ注意しないといけないのは演奏シーン。、本来なら演奏レベルは読者や視聴者想像に任せないといけないのですし、梓が入った理由も、上手いからじゃなくメンバーの誰かが親戚か、音楽やっていると知っていて、強引に入れさせるか、逆に澪を最初から知っていて、彼女に憧れてとかそういう理由じゃないと駄目なのだと思うのですよ。もっとも今更それを言うのは手遅れだけど。

2007-06-12

後輩との会話

ある飲み会での後輩との会話。基本的に愚痴とも相談ともつかぬ会話から始まる。

「あのですね、最近あにき(うちの会社にはブラザー制度がある。スールスール。姉妹の契りである)に遠慮してしまってるんですよね僕。こんなこと聞いて邪魔じゃないかな、とか。だってあにき忙しいですし。こんなつまらないこと聞いて時間取らすの悪いなあとか思うんですよ。でも聞かないと仕事は進まないし、溜めてしまったら結局ケツ拭いてくれるのあにきですやん」

「いやあ、でも頼ってくれるの単純に嬉しいと思うけど。私は嬉しいよ。ユアブラザーも嫌がってないよ」

「嫌がってないのは分るんですよ。だってあにき面倒見いいですし。僕可愛がってもらってます」

「そやんね」

「単にね、僕が一方的に遠慮しちゃってるだけなんですよ。遣わなくていい気を遣っちゃってるんですよ。あにきはすごいいい人ですからね。聞いたら懇切丁寧に教えてくれますし、資料とかすぐに出してくれますし、僕ねえ、思うんですよ」

「んーなにを?」

「うちの室がぶっちゃけうちの部内で一番いいですよね。居心地いいし、本当最高ですよ。この前なんか(以下略)」

「いやーそんなこといったらうちの室もいいよ。室長最高!聞いたら何でも教えてくれるし、大体すぐ動いてくれるし。いい意味適当だしね。この前なんかさー(以下略)」

「確かに○×室長は最高の上司ですね。でもうちの室長もいいですよ。この前なんか(以下略)」

「そういえば前こんなことあってさ、その時も(以下略)」

「ああ、そういうことって嬉しいですよね。僕もこの前(以下略)」

ということでいつの間にか室と上司と同僚と先輩に対する惚気あいとなって終了する。わりとどの後輩ともそんな感じである。室長がどんなに素晴らしいかというテーマで同じ室の後輩と三時間語り合えたときは病んでいると思った。何が言いたいかと言うと、うちの上司が!うちの室が!一番!ということである。きっとみんなそう思ってるんだな。

 
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