はてなキーワード: スライドとは
古書店の雑に積まれた本の中で存在感を放っていた「虚構世界の存在論」を手に取ってから20年くらいになるか。
一般向けの論理学入門でありながら理屈がハードで手応えのある二見書房の「論理パラドクス」シリーズは好評
のようだが、増田の好みではないので買ってない。
「サウンド・オブ・サンダー」として近年映画化されたブラッドベリのタイムパラドクスもの「雷のような音」を
「虚構世界の存在論」で取り上げていたこともあり、SFに強い哲学者として認識している。小説の方は合わなかった。
三浦俊彦の得意分野は、「可能世界」を用いたフィクション論、「人間原理」を用いた意識論。とサプリメント。
可能世界論、とは何かはwikipediaでも読んで欲しいが、もし暴走トロッコの先にドラッカーが居たら、とか
プロレスラー専用列車があれば、とか現実ではない仮定について、論理的に扱う仕組み。
そのハードコア一派に様相実在論というのがあり、そういう可能世界は仮定の存在や記述上の論理ではなくってな
全部実在してっから、いやマジで、と主張して、急にそんなこと言われてもいやソレはないわー、と異端視されてる。
その実在している他の可能世界と、我々が唯一認識している現実とを区別するものは、我々が居るという
真空のゆらぎからビッグバンが生じ、宇宙の各定数には様々なあり方が有り得たはずなのに、なんでこんなに人間が
存在するに都合よくできているのか。それはね、人間が見ているからだよ。
人間が宇宙を観察する時には、人間が存在できるような宇宙でなければならない。
こういう理屈は判るんだが理由を説明しきれない自己撞着的な話が人間原理。
宇宙は様々な形でありえた、また実際にある、というマルチヴァース、多世界解釈、サイクリック宇宙論、物理学の話。
それと様相実在論をつなげ虚構実在論にも踏み込み、フィクションをも真面目に哲学的に語る。
なろうもカクヨムも在るんだよ。
こちら増田。冷たさが浸食して家の暖かさが失われつつあります。今は布団に身を潜めています。どうぞ。
窓という薄皮に守られていたここはもうやられてしまった。成功などという他人の評価を自分が望んでしまった弱い心が悪い。
などと言っても自分を責めても何も変わらない世の中だ。今は変わらぬ過去を責めている時ではない。
布団という最終絶対聖域ラインにいる自分!考えろ。まだチャンスは残っているはず。頭を回転させろ。また失ってしまうのか。昨日約束したではないか。どうして、どうして、自分は。。。
ここの暖かさが怠惰を誘う。一歩踏み出すだけでいいのに、その一歩がいつもでない。
性根はなにも変わってない。それを隠そうとただ証明したかった自分。わかってたはずだった。でも認めるのが怖かった。
わかってる。わかってる。いや、分かろうとしてない。
こんなの嫌だ。変わるんだ。何をしてるんだ。ここから出るんだ。
大丈夫だよ。僕はいつも君のそばに居る。少しなら僕の残り香が守ってくれるはずだから。君一人でやることはない。
自分、やるよ。
後押しされた体は一瞬にして目的遂行を目指した。ここから出た身体は冷たさからの猛追を受ける。しかしそれが心地良い。心地良いのだ。
守ってくれてる。その実感が速さを加速させた。
最初の努めは冷たさを閉じ込める窓をロックしなければならないこと。早くそして丁寧に矛盾に満ちたこの言葉が今はわかる。
矢継ぎ早に手で窓を右にスライドさせ、流れるように歌うようにロックをした。
まだだ。
その勢い衰えず、右足を軸に方向転換。右手は休ませて利き手じゃない左手の出番。野球ドラフトでは利き手じゃない方の手で勝利を掴む迷信がある。
いいだろう。そんな質じゃないが今日ぐらい信じてやろう。
一直線に迷わず引き寄せるように伸ばした手にはエアコンのリモコン。
ピピッ
空調の低い音が冷たさの鋭い刺を奪ってく。ここにもそろそろ春が来るか。
冷たさに曝しすぎてしまった呪いで硬直したこの体も直に戻るだろう。
目からは涙が出てきたが、今日の勝利の美酒はビールにしとこう。
成功の習慣で朝は窓を開けるとよいっていう習慣を頑張ってみたものの、寒くて布団に潜り込んでしまい、大事な時間をぬくぬくとしてた朝の話。
Webでは単純にテキストサイトではない本当に色々なことができるようになってきた。
HTML5になって以降まさに飛ぶ鳥を落とす勢いだ。
ここ5年くらいでデスクトップアプリに負けないレベルのSaasも出てきた。
Slack、Youtubeや生放送、Googleドキュメント、Google mapをカーナビ代わりにしている人もいる。
Javascriptも相変わらず日進月歩でTypescriptやらNodejsやらReactやらVue.js Three.jsなど、もうテキストサイトの付属品ではないことは明らかだ。
個人的にはWebGLでアプレットを使わず3Dの描画ができるようになったのは衝撃的だった。
そんなわけで、Webはどんどん急激に高度化し大規模化してきている。
ここまで大規模化していったシステムはセキュリティ的にもシステム的にもこれまでのような少数のチームがちまちま作るには手に負えない状況に来ているんじゃないかと思う。
それが表面化してしまった事件が今回のコインチェック事件ではないか。
コインチェックはおそらくWeb系のエンジニア主体でイケイケで開発したんだと思われる。
ただセキュリティが甘かった、つまりシステムとしてセキュリティ(内面)に問題があった。
これはまさにWebエンジニアの弱いところを突かれたといっても過言ではない。
それに伴ってWeb企業もSIer化していくんじゃないかというのが私の持論。
全てとは言わないが、これまでのWeb系エンジニアの開発スタイルはどちらかというとイケイケドンドンでできたらいいや使えたらいいやの精神でやってきたんじゃないか。
これでは大規模なシステムになるとセキュリティも保守も難しくなってくるだろう。
大規模なシステムはきちんとオブジェクト指向で作ってテスト駆動でウォーターフォール式で開発するのが筋ってものだ。長期的な目で見れば理にかなっている。
今後高度化していくWebに対応するためにはそうやって作っていくべきだろうし、自然にそうなっていくだろう。
大規模なサービスに関わるWebエンジニアは自然にSIer的になっていくんじゃないか。
Googleスライドとかスプレッドシートはヤバいくらい複雑なシステムだと思うしハイクオリティだとおもうんだけど、どんな開発体制で作られたんだろうか気になる。
22歳だから、同学年は社会人になる歳だから勝負に出ようと思った
僕は彼女と同学年で、22歳の某国立大四年生だ。一応世間的には高学歴とはされている。
今は卒論を書きながら発表のスライドを作って、発表練習をしている。
研究室は悪くない。資金は潤沢なほうらしいし、自分の研究内容だって面白いと思う。
僕の指導教員は若くて優秀だし、指示も的確、コミュニケーションだってとりやすい。人間として好きだ。
学生もみんな親切でやさしい。
言えることはあったんだけど、自分の発言を追求されるのが怖かった。
スライドや発表に対するアドバイスも、良心から言ってくれているとわかってはいるのに
すべて自分の至らない点を非難されているように感じてしまった。
指導教員との談笑のようなディスカッションですらも、言葉に詰まってしまう。
論文読んだり本読んだりして、知識を蓄えたら解消するのかもしれないけれど、
終わらない実験に加えてスライド作りに本文執筆に追われていて、それをする気にもならない。
卒論終えたところで、やる気になるかもわかんない。
周りの環境が悪くないので、自分に原因があるのはわかりきっている。
その他に特に受けなかったのも、駄目だったら大学院いけばいいと思っていたからで。
幸い面白い研究に恵まれ、就職浪人するよりは大学院行ってみようという気持ちに自然になれた。
その間にいろいろスキル身に着けて、少しは魅力的な自分になって
実際親からも大学院に行ってほしいとは言われたし、期待に応えたい気持ちもあった。
今のところ、研究職になる気はほぼないんだけど。
ついでに僕が研究室辞めると、来年度の後輩を指導できる学生がいなくなって迷惑をかけてしまうし・・・。
いままでストレートで来てしまったのもあって一回休み!が怖くて踏み切れない。
22歳、どう勝負に出たらいいのかな。
仲のいいリア友たちと、ツイッターでリア友限定鍵アカウントを使って、ソシャゲの話やらアニメの感想やらを仲間内でわいわい呟き、ふぁぼを飛ばしまくっている。
ダイナミックコードを見るきっかけは、鍵垢のリア友の「何このアニメ。ちょっとわからない。見てほしい」という呟きだった。
もともとダイナミックコードがやべぇアニメだということは知っていた。Why字路や車の天井から生えているシートベルトはあまりにも衝撃的だった。
ただ、それだけでは見ようという気にはならなかった。
一話はニコニコで見た。
私がダイナミックコード一話を見たのはちょうど村祭り難民が発生しまくってた頃で、コメントにやたらと流れてくる"村祭り"が何なのかわからなかった(気になる人は検索してください)。
最初で最後のツッコミ、偽フーガ、詫びヌード、ドラゴンボールみたいな靴、さっきまであったのに一瞬でなくなる木、アハ体験、そして案の定、追いピアノで笑い死んだ。
ライブシーンがとにかく酷くて(歌はめっちゃいい曲ばっかです)Live2Dみたいなモーションが曲の間に何回も何回も使いまわされる。本当に酷い。
セリフがやけに少なくて微妙に間が空いてなんだか怖かったし、ダイナミック構図(画面の半分以上が誰かの横顔で埋まる構図)や、場面が切り替わるときに必ず上にスライドし必ずエコーの効いたカメラのシャッター音がするという、言っちゃ悪いけど適当なつくりであった。
極めつけに、一話でキャラが15人弱ぐらい出たにも関わらず、キャラの名前が1/10ぐらいしかわからなかった。
一話はまだ笑えるシーンばっかりだったけど、個人的には本当に面白くない回もいくつかあった。
多分、今まで行ったどんな2.5舞台よりも、どんなライブよりも、どんな映画よりもロスがでかい。
すごく寂しい。
ニコニコでコメントを見ながら、毎週みんなで見てた感覚がとても心地よかった。
ダイナミックコードのOPの出だしに「僕のことすっかり忘れたのかい」という歌詞がある。
最終話のOPに、「忘れらんねえよ」「ずっと覚えてるから」「絶対忘れたくない」といったようなコメントが弾幕みたいになって流れてきた。
私もコメントネキ達と全く同じ気持ちだし、これからもきっとダイナミックコードのことが忘れられない。
こういうの書き慣れてないし多分伝わってないだろうけど、ダイナミックコードはみんなが一つになれるすごいアニメだった。
だから、私と同じ気持ちの人がきっといるはずだ、と思って書き込んでみた。
もしもこの日記をここまで読んでいただいているなら、ダイナミックコードを見たことがある人も無い人も、よかったら一話を見にニコニコを開いてほしい。
B4の後輩が発表担当だったんだが,教授(60代)が発表スライド中の図について理解しがたい点があったらしい.その点について発表者の後輩に質問した.
その点についてかくかくしかじかと返答していたが,どうも要領を得ない.教授と発表者の後輩との会話がかみ合っていないようだ.
どうやら後輩は教授に指摘されている問題点を取り違えているらしい.
そもそも,教授が指摘している内容は以前ゼミで同様に問題になった内容であり,その後輩もそれを受けて納得できる説明を返していた.
教授と後輩のやりとりはヒートアップし,「そもそも○○(後輩の名前)の研究姿勢には問題がある」「この時期でこんなのも出来ないと何事か」と全員の前で叱る始末.
今目の前で起こっている無意味な後輩と教授の小競り合いをやめさせなければならない.
さっさと研究内容の議論に論点を戻して意義のあるミーティングにする必要がある.
だから言った「それって後輩君も前も言ってたけど,○○という問題はXXということじゃなかったっけ」
あくまでも後輩向けて言ったつもりの言葉である.教授に指摘されてる内容とそれに対する回答を示した.
すると教授が俺に向かって言った「お前!それを言うなよ!」
正直そんな返答があるとは全く予想していなかったから,その時何が言われたか理解できなかった.
俺が発言の意図を掴めず唖然とする中,後輩と教授の小競り合いは続いていった.
状況と発言を鑑みるに,教授は後輩に「質問内容を正しく理解して適切な回答をする」ということに気付いてもらいたかったのだろう.
この点については以前から教授が口を酸っぱくして言っていたことだった.この姿勢の重要性についても十分同意できる.
後輩がその気付きを得るチャンスを俺が潰してしまった,ということになるのだろう.
「私が何で怒っているかわかる?」的な意地の悪い指導をやっている暇があるのだろうか?
アホらしい
この教授が「日本人は全く生産的ではない」と言っているから余計やるせなくなる.
悪い人が居ない
ウザい人も、居たところですぐ消えたり軟化していい奴になる(※作品によります)
理性では「このままじゃダメだ、こんなの創作としてダメなんじゃないか」とか考えるんだけど
優しい世界に脳が即堕ちして「あひ^〜〜〜」ってなる
孫にデレデレのジジイみたいになる
最初にこれを感じたのいつだっただろう
みんないい子で泣けてくるっていう、優しいストロングゼロみたいなやつ
1期から「シリアスが5分続かない」と言われていたが、あれが心地よかった
けものフレンズもこの流れの一部だったと思う
ほんと良くないな〜と思ったのが、けもフレで大くみられたことだが
ちょっと厳しくしただけで鬱入るような軟弱野郎が大量生産されたことだ
7話でサーバルちゃんが怒った時に泣きそうになった人の話はあまりに有名
厳しいキャラが居るだけで視聴へのモチベーションが落ちてしまう
どうか、優しくない作品で大ヒットが多く生まれる時代が来てください
このままではもうダメです
「かわいい」「かっこいい」「つよい」よりも「良い子」になってきてるの草草の草太郎だよ
優しくされるところっと落ちちゃう奴らばかりだよ
__
けもフレ7話事件 → 「がんばって作ったのに!いいじゃない!」のシーンでびっくりして泣いちゃったコメントが某所で観測される。11話は大変だった模様。その後一ミリでもシリアスになると顔面蒼白にする者が現れるようになる。
今期異常に優しい人たち、一瞬だけ厳しかった人たち
・オヤジ
・姉
・ちょろ爺
・はるみん
もちろん全部ではない
結果、元から緩かったのが驚くほどのゆるさ・優しさに溢れてしまった
依存するぅ〜
___
もうちょい言わせてくれ
この傾向は悪い面もあると思うが、新しい価値でもあると思う
例えば三ツ星カラーズって主人公3人がどう考えても悪ガキなんだが、周りの大人は大して怒らずに受け入れてしまう
ドラえもんの時代のように、野球ボールでガラスを割って「コラー!!」とはならない
でも話に起伏はちゃんと付いてるし面白い
何より、視聴者が勝手に悪い展開を予想してしまうから、優しくされた時に「ポジティブな裏切り」が起きて気持ちよくなっちゃう
(こういうポジティブな裏切りはたつき監督の専売特許だと思ってたが、そうではなく時代の流れなのかもしれないな)
何か、かれこれ1年以上優しい展開について考えてる
けものフレンズがシリアスでも荒れていない理由 https://anond.hatelabo.jp/20170326234855
hatenaにあふれる英語勉強法エントリーですが、無言ブクマを集めたくなったので私も一つ紹介したいと思います。
すでにみなさんがたくさん無言したブクマしたサイトでも言われている通り、(主にアメリカ人の)英語が聞き取りにくい理由は、日本語と異なる音の長さ・音の高低・音の変化・リズム(抑揚)が複雑に絡み合うためです。
私は特に音の変化に苦戦しましたが、Youtubeを使ってこれに慣れる訓練をしてきました。
Youtubeをオススメする理由は、「文字起こし機能」です。この文字起こしが英語聞き取りのトレーニングに非常に有効です。
文字起こし機能は字幕が付いている動画でほぼ使え、通常画面上に表示される字幕とは別に、タイムスタンプ付きで画面横に表示されます。
文字起こし字幕をクリックだけでピンポイントで再生位置を指定できますので、いちいちスライドバーを右に左に調整することなく、同じ箇所を簡単にリピートできます。
キーボードでも5秒単位で巻き戻しもできますが、字幕を確認しなから戻りたいポイントを指定できる点が巻き戻しにはないメリットです。
文字起こし機能を有効にするには、動画の右下側、いいねボタンが並んでいる列の「…」から「文字起こしを開く」をクリックします。
試しに、スティーブ・ジョブズのスタンフォード大学での有名なスピーチ動画を確認してみてください。
文字起こしを開くといろんな言語が選べますが、英語ーEnglishを選びます。
まちがっても、この動画で日本語を選んではいけません。冒頭の2分程度しか翻訳されていません。
これを活用して、音楽・スピーチ・インタビュー・ニュース・講演等、様々な動画で自分がわからない箇所を積極的に聞き込みます。
TEDを観る場合、色んな国の方の英語の違いを聞き分ける練習にも使えます。
なるべく自動翻訳ではなく、公式チャンネルで作成された英語字幕が付いている動画が良いかと思います。
英語の聞き取りができないのは、単語の字面と、自分が考えていた音と、実際に聴こえる音にギャップがあるためです。
よって、Youtubeを使わなくても、歌詞カードを見ながら洋楽を聴き込むのも同様のトレーニングになります。
ただ、歌詞見ながら聴くと聞き取れているように錯覚してしまいます。そのため、モゴモゴ言うのが続いたり、ほんの一瞬だけモゴモゴとなってはっきり分からないところがあったときに歌詞を確認して音のギャップが埋まるまでその箇所をひたすら聞き込むのが良いです。
後に大敗イベントが発生したり気の強い女の子の尻に敷かれるようになったりする展開が基本セットでついてくる
負けて心折られるような描写が一度もないし周りを気の弱い子や生真面目な子で固めて
子分のように扱っていつまでも気分よく過ごし続けるみたいな最悪のキャラクターになることがたまにある
生真面目なキャラを好きになることが多いんだけど、途中からモラハラ男の尻拭い係に役割がスライドしていくことがあってキツい
家が近いからって発達障害児のお世話係を押し付けられる学級委員長みたいで胸糞
作品の都合上イケメンキャラが惨めに負けて涙するような展開ができない、キャラを守るために仕方なく、って意図があるんだろうけどそれなら周りの奴らも守ってくれよ
テトリスフレンズ世界最強を決めるトーナメント、TTO5が1月19日から開催ということで、前回大会TTO4 Stage2の参加選手や、国内最強を決める大会と言っても過言ではないS級リーグ参加選手から個人的な趣味全開で紹介していきます。
海外編
対戦テトリスシーンにおいて日本は一歩進んでいて、そこにはテトリスDS以前から続く技術の共有という土台があるわけですが、テトリスフレンズ上位勢は日本人だけじゃないぞと言わんばかりに存在感を発揮しているプレイヤーが複数いることは喜ばしいことだと思います。が自分は海外勢の試合動画
などは正直あまり見たことがなく浅い解説になることを先に侘びておきます。
・HD_Blink
言わずと知れた伝説。2010年行われたhebo_MAIとの対戦が記録された動画はニコニコ動画で100万回再生され、対戦テトリスシーンに明るくなくとも見たことがあるという方は多いのではないでしょうか。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10602397
HardDropという世界規模のテトリスコミュニティを立ち上げたことでもおなじみで、彼なしに今のシーンは語れないと個人的には思っています。
プレイの特徴としてはきれいな積みと高い速度、安定した掘り能力を高い次元で両立していることが挙げられ、ベーシックな強いテトリスといった感じで、好きです。ただここ数年プレイヤースキルのインフレから取り残されているような印象もあり、HardDrop背負ってるんやぞというところで踏ん張って欲しい。
・OnePunMan
海外最上位の高火力プレイヤー。パーフェクトクリア、DT砲、Mr.Tspin'sSTD等モダンな開幕を多用する傾向にある。
素早い掘りとTspinを軸に前回大会TTO4では前述のHD_Blink、40LINE世界一のMicroBlizz、後に異常なゲームスピードにチューンされたJstrisを採用して行われたHardDropOpen IX3位を記録することになる実力者TheAtomicNumber(jkwon)を破り、ルーザーズ準決勝まで勝ち上がった実績の持ち主。ファンが多いイメージがあります。おそらく片手プレイで一番強く、速いのは彼。
・ TheAtomicNumber(jkwon)
かなり強い、ということは確かだけど本人視点の動画の公開にあまり積極的ではなく、よくわからないというのが正直なところ。今一番アツい競技タイトルNESテトリスもやっているらしい。無職らしいので応援してる。
・yakine
自由自在にTspinを組む変態。その発想力もさることながら速度もカンストの一歩先を行っていることは、Jstrisにおいて40LINEsub19達成済みということからも伺える。自身のYouTubeチャンネルにアップロードされているfreestyle tspinシリーズは必見。
https://www.youtube.com/channel/UCTbO3v86xrnlYupklGP8Mew
ただ、何手かの置き方を固めてしまうタイプのTspinというのは、どうしてもその前後に隙ができるため、それを極めたプレイヤーが同等以上の相手とやりあう場合それを発揮することは難しい。そのためにjkwon、OnePunManといった最上位クラスのプレイヤーからは少し落ちるというのが個人的な見方です。事実HDO IXではjkwonに対して11-1で負けています。
・MicroBlizz
最速。世界で唯一40line17秒台を出せる男。
速度を出せば出すほどソフトドロップやラインクリア時間の占める割合が上がっていくので、速い=強いというわけではないのですが、それでも強いのがMicroBlizz。TTO4では15-12という僅差でOnePunManに負け、惜しくも敗退となってしまいましたが、今回は頑張ってほしい。あとTwitchで顔出し配信してて面白かった。
プレイスタイルとしては速度を出して掘り続け無理なくTspinを挟んでいく、ややこしい形は避けとにかく速度といった感じで、40LINEで見せる鬼のような積み込みとのギャップが面白い。
余談ですがS級が新設される前の第一回テトリスフレンズA級リーグに唯一海外勢として参加し、5勝4敗で3位という成績を収めています。
国内編
世界最強と言っていいメンツが集まった2017年第三回S級リーグや個人的に好きなプレイヤーからTTO5参加するんじゃないかなーしてほしいなーという予想と希望を織り交ぜつつ紹介していきます。
・hebo_MAI
HD_Blinkの項でもちらっと名前を出しましたが、彼は名実ともに世界最強のテトリスプレイヤーです。テトリスDS全一、テトリスオンラインジャパン世界一、TTO3連覇など成し遂げた偉業は数知れず、彼に勝てる人間は存在しない、異次元であるという畏怖の念とともに宇宙人なんて呼ばれていたhebo_MAIはおそらく日本の対戦テトリスシーンで一番の有名人なのではないでしょうか。
そんなhebo_MAIですが、近年対戦テトリスに対するモチベーションがなくなっているようで、その無双っぷりに陰りが見え始めていたことと合わせて勝てなくなったから逃げただの、あめみや(ぷよぷよテトリス現全一)に負けただけでHBMさんも強いからテトリス教えて欲しい^^だの言われています。自分は全然今でも最強だと思ってるので頑張ってほしい。
テトリスに対してのモチベーション自体はガッツリあるようで、最近ではTGM3のSHIRASEという人外向けモードで前人未到のsub4を達成しました。やっぱり宇宙人じゃないか。
https://www.youtube.com/watch?v=tPDYNuldc-4
プレイスタイルは正直わからない。何時間と動画を見続けても彼のプレイだけはなぜ強いのかが明確にならない。言語化できる範囲を外れたところにhebo_MAIのテトリスはあり、それが長らく彼を倒せる人間が現れなかった理由であると思っています。
・aitsu_k
TTO4 2位、2017年第3回S級リーグ3位、最上位クラスのプレイヤーであることは間違いない「技術の人」aitsu_kですが、どうしても大事な場面で勝てないイメージがあります。TTO4はダブルイリミネーショントーナメントで、決勝含め2敗しない限り敗退ということにはならないのですが、aitsu_k自身が15-11でルーザーズに落としたYUIMETALに対し、決勝で15-13、15-13と2敗してしまい2位という結果に終わりました。
あの世界最速MicroBlizzを破り、鬼耐久YUIMETALを破り、無職jkwonを破り、TTO3連覇、宇宙人hebo_MAIを破りようやくたどり着いた決勝で、自身が15-11をつけた相手に2敗です。
これまで絶対的な一位というところには及んでいないaitsu_kですが、その技術は確かに世界一です。aitsu_kのテトリスはもはや芸術の域にまで達していると言っていいでしょう。そんな中TTO5の噂が出ており今度こそ大きなタイトルを、有無を言わせない形でその手に収めてほしいです。
その確かな技術で出せる火力をしっかりと出していく、賢いプレイヤーであるaitsu_kの試合動画はプレイヤーにとってかなり参考になるものになっていると思います。彼のYouTubeチャンネルに試合動画等は揃っているので一度見てみると良いと思います。
https://www.youtube.com/channel/UCo2mU2ARzuanticHndVrkyA
・whipemerald
whipemeraldというプレイヤーを1つの言葉で表現するならばそれは「変態」です。常人では考えつかないようなプレイを軽々と繰り出していく様は気持ち悪さすら感じさせます。知識で差がつくところは全て習得しているのではないかというような変態プレイヤーですが、2017年第三回S級リーグでは全敗で最下位という不名誉な結果に終わっています。第三回S級リーグには、megurokki、ajanba、aitsu_k、YUIMETAL、hm_39、Fran_sが揃っていて、面子が面子だったというのはありますが、特筆すべきなのは6敗の内3敗がデュースに持ち込まれての負けというところです。狙ってもできることではないこの成績ですが、メンタル面での課題と同時にその確かな実力が見えてきます。がんばれwhipemerald負けるなwhipemerald。
そんなwhipemeraldですが、その豊富なノウハウをまとめたスライド(一部ではほゐスライドと呼ばれています)を公開していて、非常に役に立つのでプレイヤーのみなさんは熟読しましょう。
https://twitter.com/whipemerald/status/872815068026609665
・YUIMETAL
世界王者YUIMETALのテトリスは徹底した堀りによって成り立っていて、彼は後の先という言葉が一番似合うテトリスプレイヤーです。高い掘り能力によるカウンターというのは相手による、場合によるところが大きく、実際勝敗にブレが出ていることもあります。通常のプレイヤーを格付けするには15本先取というルールで問題ないのですが、4列ComboであったりYUIMETALのような掘り特化型プレイヤーの対戦では不安定になりがちで現状では危ういというのが正直なところです。が、速度というコストに見合った掘りができるプレイヤーというのはほとんどいない中、掘りを武器にTTO4を勝ち抜いたという唯一性は世界王者の名にふさわしいと自分は考えます。ルーザーズを2回戦から勝ち上がり、OnePunMan、hebo_MAIとダブルスコア以上を付け、決勝で待ち構えるaitsu_kを二度下すことが偶然によってできるということはないと言っていい。
名実共にYUIMETALはTTOの歴史を塗り替えた世界王者であり、世界最高のプレイヤーです。
・megurokki
テトリスフレンズの王。火力に於いてmegurokkiに勝てるプレイヤーは存在しない。異常な速度による強引な積み込みと一切速度を緩めず撃つTspinによる火力。基本的なことを異常な速度と質で組み立てるとこうなるといったプレイヤーで、他の最上位プレイヤーと比べ明らかに頭一つ抜けている。しかしあまり大会というものに興味が無いのか、どの程度強いのかという部分があまりわからなかった中、参加人数が明らかに足りなかった2017年S級リーグに締め切りギリギリで参加表明。その後駆け込みで続々集まった結果、あの世界最高峰のリーグ戦が観られたわけで、本当にありがたい。
hebo_MAIにあたりが強いことでおなじみで「へぼまいぷよテトとテトフレで勝てなくなってアーケードいったけど成功してよかったな」だとか「へぼまいの全一記録 ほぼマイナー競技やん」「へぼまいがブロンズにいても勝てるやん」など力強いナイフを飛ばしています。やめてあげてほしい。
・ajanba
2017年S級リーグ全勝優勝、 HDO IX優勝と今一番強いプレイヤーはajanbaだと言い切ってもいい。頭一つ抜けた強さを持つのがこのajanbaです。
開幕にパーフェクトクリアや中開け4列Comboを採用し、Combo対策を取ろうというところに連続パーフェクトクリアをぶつけるような少し尖った戦術、開幕を抜けたら少し落ちるかというとそうでもなくmegurokkiと殴り合えるレベルの超火力も持っている世界最強テトリスプレイヤー、それが自分の中のajanba。彼は基本的に自分から大々的に配信をしたりアーカイブをアップロードしたりといったことをしないので、正直あまり彼のテトリスを知らないところがあります。
人外同士のぶつかり合いが今から非常に楽しみです。こちらからは以上です。
追記: S+になりました!
とかく、エンジニアと呼ばれる人たちはアンチパターンとか知の高速道路とか好きなので、
増田にスプラトゥーンネタを投下するとワンチャンバズるかなとか呑気に思いつつ書きます。
僕はスプラトゥーン1はやっておらず、スプラトゥーン2から初めました。
FPSもやっていませんでしたが、一応 ウデマエS+手前まで来ましたので、
自分なりのメモとして、また、増田を見ているような諸氏にリーチする内容もあるのかなーとか思い、徒然なるままに書いてみようと思います。
https://anond.hatelabo.jp/20170817192200
https://anond.hatelabo.jp/20170901181044
↑この方の増田はよくまとまっていると思うので、参考になると思います。
僕はこの人より下手なので、「CやB帯の人がSやA帯に行くために」ぐらいの内容で書くことになると思います。
上のリンクの内容は当たり前にわかる人はこの記事スルーで良いかな。
この3つを覚えて、不利な対面をしないだけで、打ち合いになった時は割と勝てます。
そんなもん知っとるわ!と思うかもしれませんがA帯ぐらいまでだと、意外とこれらをうまく出来ている人は多くありません。
置き撃ち、偏差撃ちなどの打ち方は、プロゲーマの2438さんの動画が詳しいので割愛します。こちら参照。
https://www.youtube.com/watch?v=KMOAuo6j_14
引き撃ちに関しては正式用語か知りませんが使われている言葉です。
これは簡単で、弾きながら撃つってことですw
特に対面でちょっと負けそうだけど相手が突っ込んで来ている時とかに有効です。
壁打ちに関してもかなり強いです。壁打ちも置き撃ちの一種と捉えて良いかなと思っているんですが、
例えばコンブの敵陣右奥の壁のあるところで、奥に敵が居るのが分かって居る時、壁に体半分を隠して撃つと大体勝てます。相手の弾当たらないし。
ナワバリなどでも、裏どりをして敵に追われて居るシーンなどで壁打ち出来る位置をとって一旦追いかけてくる敵を待って撃つと倒せたりします。
壁打ちは、身体の左半分を隠す打ち合いが強いです。イカちゃんは右利きなので。
ちなみに、マニューバのスライド撃ちの場合は、左側から弾が出るので右半分を壁に隠して撃つのが強い、、かな?
switchはジャイロの仕様でかなり照準のニュートラルポジションがズレます。
試合開始時に正面(もしくは自分のニュートラル位置)を向いてYボタンを何回か推しておくとズレて居た位置が元に戻ります。
死んだ時も同様です。マップを開いて状況を把握しつつも、照準をニュートラルにしておきましょう。
あと、switchの本体の設定で、「ジャイロ補正」というのがあります。これもこまめに行っておくとジャイロの誤差で僅差で負ける、、なんてことはなくなるかも!
敵を見つけないことには、やられますし、倒すことも避けることもできません。
ただし、だからといって自陣に下がり続けると味方の負担になりますし、敵が前線に詰める隙を与えてしまいます。
索敵はヒト状態の歩いている敵を探す、イカ状態のインクの飛沫を見ることになりますが、
マサイ族でもない限り、見るだけでは敵の位置は把握するのは困難です。
これはプロであってもそうです。索敵を補助する目的として、次のことをするのが良いと思います。
塗り状況で敵の位置を予測します。塗られていれば、敵が近くにいるかもしれません。
自チームのインクが塗られて居ない位置は危険ゾーンと思って良いでしょう。
そして、少し高度になりますが、ヤグラやホコでは敵が死んでから復帰し潜伏して居そうな位置が予測出来ると効果的です。
ナワバリ・・・自陣は必ず塗る。中央も塗る。隙をついて敵陣を塗る
ヤグラ、ホコ・・・開始地点を中心にして塗る。徐々に敵陣を塗って下げさせる
エリア・・・エリア自陣側とエリア手前を先に塗る→エリア奥を塗る→敵陣を塗る
ただし、ホコに関してはホコで塗れるのと、ホコを割ることで塗れるという特性があるので、
また、ナワバリに関してはチームの作戦により様々だったりするので一概には言えないところもありますw
サブにもよるのですが、基本的にサブの方がメインよりも遠くの敵に嫌がらせが出来ます。
サブがボム系であれば敵陣に向かって遠投すること、敵の位置が分かって居る場合には敵の位置に遠投しましょう。
味方3落ちみたいな状況では、死なずに少し下がってボムで応戦するなども有効です。
味方が復帰したら前に徐々に出ていきましょう。
死んで居る時は敵の位置も見えるはず。
その上で、塗りのラインを徐々に押し上げていきましょう。これはスポーツのラインコントロールに似て居ると思います。
スプラトゥーンって、サッカーやバスケに似ていると思うんですよね。
そして、塗ったり敵を探したりしつつも慣性キャンセル入れるのをお勧めします。
敵の位置が把握できて居ない状況で塗って居るって結構怖いことでもあるので。
ただし、自陣のかなり後ろの方で慣性キャンセルとかやっても敵は大体いないので、マヌケなだけなのでご注意を。チャージャーのチャージキープも然り。
つづいて、対面に関して。
当たり前ですが、死んじゃダメですw
最低でも相打ちに持っていきたいところ。
相打ちなら1:1交換なので一応自分のデスによる不利にはなりません(死んじゃダメな局面とかもあるんですけどね。。)
無理して突っ込まないようにしましょう。敵が2人見えたと思ったら逃げるのが吉。
1 vs 1を確実に仕留めるぐらいで良いです。1 vs 2でカッコつけて対面を挑んで死ぬと無駄死にです。
「あ、死にそう」って頭をよぎる場合はその局面は回避して別の位置に移動したりした方が良いです。
「あ、勝てそう」って位置どりをして戦いましょう。
一方で、負けそうな対面でも理由があって対面する場合もあります。
例えば、ナワバリのラスト5秒。エリアのラスト5秒で敵をヘイトを稼ぎたい(足止めしたい)ときなど。
そこで死んでも有利な局面のみです。
特にホコやヤグラなんかは注意力が散漫になるので不意打ちしやすいです。
ただし、不意打ちばっかり狙っているとホコやヤグラをすすめられて負けたりとかします!
敵が見えたら即突っ込むイノシシスタイルなそこの貴方。インク回復していきませんか?
特に2018年1月現在、体力回復が早くなるアプデが合ったので、生存率が上がるはずです。
慣性キャンセルに関してはyoutubeとかに上がってますので調べてみてください。
2種類あると思っていて、メインによる慣性キャンセルと、サブによる慣性キャンセルです。
シューター系は別にメインで慣性キャンセルをやってもいいと思います(つまりチョビ撃ち)。
ブラスターとかになるとサブで慣性キャンセルやらざるを得ないですが。
また、武器によっては慣性キャンセルが厳しいものもあります。ダイナモとか。
ローラーやブラスター、チャージャーなどとの対面は相手の1撃を避けて詰めていくスタイルで良いと思います。
これらとの対面はエイムずらし(照準を狂わせる)のがかなり重要です。
2落ち以上して居る状況だとピンチと思って良いです。下がりましょう。
ただし、リードを取りたくてデス覚悟で踏ん張る方が良い局面もあります。
劣勢で2落ち以上なら下がって味方の復帰を待ちましょう。
こちらが劣勢な場合、様子を探りながら味方同士でスペシャルを合わせるのが効果的です。
例えば、味方が真ん中で対面する瞬間にインクアーマーを吐く。
味方がハイパープレッサーを吐いたタイミングでマルチミサイルを撃つなど。
その間に徐々に打開します。
逆に相手が不利な場合、賢い相手であればスペシャルを合わせて来る可能性が高いので、
相手のスペシャルのカウンターとしてこちらのスペシャルで対応するのが有効です。
まぁ、スペシャルにもよるんですがw
スーパーチャクチとかチームにあまり影響のないスペシャルですし。
試合の開始時にリスポーンで味方が何の武器を持っているか分かります。
スピナーやチャージャーが味方にいれば自分は中盤から前線を位置どる。
敵の編成もみておけると良いです。
随時思いついたら書いていきます!
このぐらい考えるとマッチングシステムが辛くてもウデマエを上げることが出来ました。
そんな考えてないつもりだったが、文章にするとまだ書き足りない感じだ…!
正直葉鍵世代とはずれててあそこら辺もやってないしきのこ作品は分量が多いし避けてたからここにくっつけていいのか解らんけど年末に当時の物を見返してたりして思う所あったのでざっくりと書く
田中ロミオは完全にラノベ作家になっちゃったし、まあ人類は衰退しましたの出来には満足してるし他作品を見ても上手くゲームからスライド出来た方かなあとは思う。
虚淵玄があんなに出世したのは一番以外だったけど、まどマギ反逆で「凄え上手くなってる、構造は変ってないけどもこれと比べれば沙耶の唄は習作だ」って思ったからまあ納得してる。
大槍葦人はlittlewhich解散してほぼ同人作家になっちゃったし(画風も変った、変わる事は仕方がないけれど白詰草話のころの憂いのある少女の絵はいまでも見るとヤバい、クラウドファウンディングかなにかでお金集めてあの頃の画風に近付けてフルFFDでゲーム作ってくださいよって言えばやってくれるんだろうか??)
元長柾木(ちょっと時期的にはずれてるか)はエロゲの世界に帰ってきた(ギャングスタ・リパブリカ)けどそこまで思い入れのある作家ではないのでやってみようかなとは思うけれど結局手をつけてない。
で、型月なんだけどさ、月姫リメイクもそうだけど個人的には星空めてお企画のGirl's Workを一応期待して待ってるんだけど……どうも最近の彼の作品を見てると元増田と同じように自分が好きだったのは腐り姫→Forestの頃の作風と名作を作ったあとに怪作を作ったっていう勢いなんじゃないのかって不安は拭えない。
まあ型月ならいつかは出てくるだろうし新規にコンテンツを供給出来る能力もあるのでまだ安心出来るかなとは思ってるだけどね。
なんか(おそらく)完成してるのに出てこない末期、少女病とからくえんPB2とかの方が残念だ、あいつらが日の目を見る事はあるんだろうか……
まあ全部いまさら出てこられてもどんな態度で見ればいいのか解らないという気持ちのほうが今は強い、あっと言う間に15年も過ぎてあそこら辺のゲームはなんか青春のいい思い出みたいになりつつある。
このタイミングで書くと監督交代劇の話だと思われるかもしれないが、自分が言いたいのはWUG新章のスケジュール破綻の問題の方で、そちらではない(いや、そちらも問題ではあるのだが……)。
見てない人はわからないかもしれないが、WUG新章というアニメは、完全にスケジュールが破綻しているのが映像から誰でも読み取れるほど酷いクオリティになっている。
TVアニメのスケジュール破綻の話は昔からある話で、有名なものではヤシガニで有名な『ロスト・ユニバース』だったり、『夜明け前より瑠璃色な』のキャベツだったり、『MUSASHI-GUN道-』だったり。
このアニメはそれらと肩を並べてもいい、というかそれ以上にアニメ業界の闇を凝縮したヤバいシロモノなのではないか。
『SHIROBAKO』で、動画が溶けて作画崩壊しているのを「プルンプルン天国」として揶揄されるような描写があったが、WUG新章はプルンプルン天国の域にすら達していない。
動画が溶ける以前に、動画がほぼない。作画崩壊ではなく、絵自体がほとんど上がってきていない状態なのだ。
会話は背景の一枚絵を数十秒間映して凌ぐし、キャラクターも基本は動かず、スライドするような動き方をする。
こんな未完成の状態で放映に踏み切るという状態が、特に何の対応がされることもなく放置されているというやばさ。
炎上したり、叩かれたりするのを望んでいるわけではない。
ただ、こんな状態が放置されているのはだめなのではないか?という話だ。
WUGは1期でも既に作画崩れてたじゃん、という話もあり、おそらく製作委員会に問題があるのだというのは推察できるが、状況はかなり違っている。
WUG1期の制作は、監督の所属していたOrdetがメインだが、タツノコプロと制作協力するという形をとっている。
Ordetは単独で元請けをしたことはなく、劇場版中編+TVシリーズ12話という量を(おそらくは緊迫したスケジュールで)作り切る体力があるわけなく、老舗のタツノコプロが協力する形となったわけだ。
それでもスケジュールは厳しく、12話中6話をグロスで外注するという事態になっている。
そして、放映後にOrdetが自腹でリテイクをしてパッケージで修正をしたという話らしい。
一方、WUG新章の場合だが、こちらは『てーきゅう』などで知られるミルパンセが制作を単独で元請けしている。
ミルパンセも30分のTVシリーズを単独で元請けした経験はない。
資本金300万の規模の決して大きくない会社が、単独で制作することになっている。
予算がないのかこだわりなのかはわからないが、グロスに撒くということもしていない。
これでは力尽きるのも当然の話だ。
よく作画が崩壊すると監督が悪いと言われがちだが、監督や制作スタッフがコントロールできる範囲は作品制作の範囲内だけである。
監督がするのはスケジュールコントロールではなくクオリティコントロールである。
今の製作委員会方式では、制作会社は委員会に参加していない場合が多い。
そのため、様々なメディア展開を鑑みてスケジュールを製作委員会が組み、制作会社にアニメ制作の依頼を出すというのが基本となっている。
だから、アニメ制作スタッフができるのは、限られたスケジュールの中で、どの話数にどれだけの、どういった人員・時間を割くかというクオリティコントロールである。
「監督の人望があるかないか」についても、監督の伝手がきかせられるのは「ここはどうしてもこうしたいからこの人に頼みたい」というヘルプ的な要因がほとんどであり、ほとんどの制作は当然だが制作会社が行う。
そして、体力のない会社はフリーランスのスタッフに頼るしかないが、制作本数の多い昨今、そんなに簡単に人員は集まらない(ここで制作進行が苦労する)。
というわけで、WUG新章は製作委員会のムチャなスケジュールに振り回されて、未完成のまま放映せざるを得ない状態にある。
放映されたものを見る限り、そんなことは最初の数話(もしかしたら制作が始まった時から)の時点で明らかであったとしか思えない。
にもかかわらず、放映延期という措置はとられず、6話放映後に実写番組を1週挟んだのみだ。
声優ユニットの方のイベントスケジュールがあるから延期できないという噂までたっていたが、真実は当然わからない。
最近は制作上の理由で放映延期をするアニメは多い。『レガリア』は4話放映時点で、放映延期を決定した。
今のWUG新章はもう「少ない素材でいかにして30分もたせるか」という縛りゲーをやっているようにしか見えない。
破綻したスケジュールのせいで満足な演出すらできず、スタッフも実力を発揮できない状態にある。
スタッフや声優は頑張ってるんだからと大目に見てあげる、というのはたぶん違う。
調べていただけるとわかるが、理系の他大学で同じ内容の言及が2015年にもあったことが把握できている。ご近所の有名大学なのですぐ把握できると思う
件の教授はいくつかのデータを示していたが、その統計の有意性は示されていなかったし、数学の基礎を分かっていない、論理の構造を理解できていないというのが明らかなスライドもあった
いずれにせよ還暦超えのお爺さんなので我々の世代と感覚、考え方が違う形なのは理解できるが、その表現の形が我々に攻撃的に過ぎたのが問題だと思っている
最近よく使われているマッチョイズムの意味って段々広くなって来て、
噛み砕いた言い方をすれば「強い方がいい。それによる結果は仕方がない。」だと思う。
この強さは身体的強靭さだけでなく、資産や人脈、コネやモテやその他能力諸々だろう。
だけど、こういう考え方は別に男性特有のものだけじゃなくて、女性社会にだってあるよ。
私は強いから、美人だから、彼氏が偉いから、セレブだからあんたより上、仕方ないでしょ。
そんなのは少なくないし、持たざるものをなぜか努力不足だと一蹴する。
他にも女性社会だと、コミュニティのプロトコルを読み取ってそれに準わない人間は暗黙の了解で
序列を格下げされてしまうし、その読み取る力を能力の一つとして見ればまさにマッチョイズムだ。
だから、マッチョイズムは男性的だっていうレッテルを貼るのはやめてほしい。
幸運な人間の横暴さを批判するのに格好の議論が、男女間のジェンダーの話にスライドして、問題点へ正確にフォーカスできなくなるから。
学校の底辺と言えばいじめられっ子、運動音痴、学力底辺のブサメンだが
まあ創作物というものがヒエラルキー下位に好まれがちだから分かる
こういうの、ヒエラルキー上位陣はどう見ていたのだろう?
学校における陰キャはそのまま社会人底辺にスライドするケースよりも、ある程度普通ラインに収まるだろう
私も実際のところ底辺というほどではないので、社会人の底辺物語を見せられてもうーんとなる
学校においては、ここ20年は徐々に「ふつう」キャラが主人公になるケースが出てきたが
社会人のふつう主人公はあまり見ない、出てきても「普通のサラリーマン」という設定くらいだ
まあ書きにくいのはわかるが
(この前マツコのなんたらで見た)
男性向けは一歩遅れている感がある
か、知らないだけか