はてなキーワード: 骨太とは
例えばワンピみたいな漫画を、寒い感動の押し売りペラペラの人生送ってるリア充どもしか楽しめないとか言ったりするでしょ。
でも漫画って大概友情や愛情が話の主軸にあって、リア充は友人や恋人が充実しているからリア充なわけだから、言うたらオタクよりもその分野の体験や知識のある人って事よね。
料理人に評価されるグルメ物や軍人に評価される戦争物や警察官に評価される刑事物は馬鹿にしないのに何でリア充に受ける漫画は馬鹿にするんだろう。
リアルを捨てても二次元を数多く読んでいる自分の方が優れた友情や愛情を描いた骨太な漫画を見抜く目を持っている的な感じなのだろうか。
まぁ話の種や暇潰し程度で読む人と人生の中心に置いてる人は読んでる量が違うから、でもオタクが持ち上げてる作品も言うほど深くないしなぁ。
気を抜くと体重が減る。
これについては、ほっとくとどんどこ減る体重が面白くて太る努力をしなかった自覚はある。
ただ、さすがに17を割ったところでこりゃやばいと思い至って間食するようにした。
ちなみに摂食障害ではない、健康状態は良好、強いて言うなら少食傾向かつ疲れやすい、あと肩凝り持ち。
さて本題、「痩せた?と言わないでほしいと言えない世の中なんて」。
痩せたね、痩せてるね、そう言われるのは悪い気しない。そりゃ太ってると言われるよりは。
というか、太った、太っていると思われたくないとい う軽い恐怖があることは否めない。
造作がクリーチャー寄りなもんで、身長体重くらいしか自慢できるもんがありゃしませんでサ。
ただ、痩せてるねと言われる快感を得てしまうと、また体重維持の努力を怠るわけで。いくない。
食事もお菓子も嫌いじゃないけど、いやむしろ甘いものとか揚げ物とか大好きだけど、それは食べたい量だけ食べたいじゃない。
限界量越えたら、ただの苦行じゃない。
苦しい思いしてまで、食べたい? 私は食べたくない。
無理に食べて胃がもたれたり、腹痛を 起こしたりするのは嫌よ。
まして、苦しい思いの先に快感が待っているのならまだしも、先にあるのは太ったと思われるという恐怖。
それなのに食べたい? 食べたくない。
さて、結論はココ。
私に「痩せた?と言われる快感」を与えないでほしいし、世の中の「太っていることを馬鹿にし嘲る風潮」はなくなってほしい。
太っていることの自虐もいらない。
太りやすい世の中になってほしい。
でも、それ、匿名でなく言える? 言えない。
清々しいまでの自己中な要求だからねー。それは分かってる、ウン。
減量目的だろうが増量目的だろうが、体重維持の努力は苦労のいるもので、だのに私の要求はそれを放棄しているわけ。
分か ってる、ウン。
だから、言いたいだけなんだよ。
私は言いたいだけなんだ。
「おめーらがあいつは痩せてるこいつは太ってるだの『デブwwwwデブは帰れwwwwデブデブwwww』だの、どー見ても適正体重の範囲内のくせに『はあ、ありえないデブww デブだからしゃーないwww』だの言うからこっちはその騒音が気になってしゃーないんじゃこちとら太りたいんじゃとりあえずおだまり!!!!」
って言いたいだけなんだよー!
それでストレス発散されてさ、まーいっかーってなってさ、気が楽になるじゃん!
だのに今の世の中ときたら、そんなこと言おうもんなら「は?痩せてる自慢乙」で一蹴じゃん!!
言えないじゃん!!!
いや多少は根底にそういう気持ちあるのかもしれないけど!!! けど!!!!
私にそう思わせる世の中が、私の痩せを助長してるんだからねーーーーー!!!!
先日、待機児童がクローズアップされ、社会問題になり、早期改善方向に舵がきられました。
日本語の使い方は兎も角、保育園問題は切実なので大変良かったとおもいます。
人口の減少が叫ばれても、生み、育てる環境が整わなければ、不安ばかりが先にたち、子供などもてません。
最近、小、中、高校生の自殺、イジメ、引きこもりなど社会適合出来ない子供達が増えているようなきがするのです。
五体満足、立派な頭脳をいただいてこの世に送り出されてきているはずなのに、それぞれの能力を生かしきれない、なんて悲しいことなんだろうとおもいます。
子供の生まれる環境はそれぞれです。子供は環境を選べません。親もまたそうでしたが。
昔も今も家庭環境は様々です。子供なとっての居心地の良さは、断然昔だと思います。貧しくても母親は心も体も身近にありました。それだけで十分幸せだと思いました。
今は核家族が増え、祖父母もいず、母親も働くことが当たり前になり、働かなくては生きていけないので保育園は当たり前で、ぜいたくなど言ってはいられません。
ですが、子供とは、泣きたい時にはなきわめき、グズり、親を翻弄させて、親の手を煩わせて大きくなるようなものです。
仕事をして豊かな生活を与え、塾やお稽古に通わせたとしても豊かな心を持った子供になるでしょうか。手抜きの子育てをすると、後で補うことのできない大きなツケがまわつてくるとおもいます。
保育園が整って、働きやすくなって、経済的余裕ができてそれなりの成長をしていったとしても、次の世代を担える、子供になるかでしょうか。子供の心を取り残したて、張り子の子供を作り出しているような気がしてなりません。
働く事は最重要です。しかし、ほそれと同時に、親が子供の心に寄り添える時間と環境を作らないと、いずれ張り子の日本になってしまうのではないかとも心配です。
あくせくあくせくした、ただ働く事だけの一億総活躍なんてはたしてその場しのぎではないでしょうか。
子供を育てる環境を全て見直し、その場しのぎではなく、次の世代を見越した方針をすべき時だとおもいます。
貧困、非行、いじめ、ひきこもり、殺人、手遅れになる前に考えなくてはならないことがたくさんあります。
次の世代を骨太に、揺るぎない強い日本にするために、母親が でーん と構え、子供を育てるとはどう言うことか、確固とした教育をしなおし、そして余裕をもって子育てできる環境を造らなければ、一億総活躍など一時の経済的豊かさを享受するだけで、ひ弱で自分を守ることしかできない子供がそだちあがるのではないか、心配です。リスクなどとうてい背負えないでしょう。
物で溢れ、物で満たされている今日、一億総活躍して母親も子供を保育園にあずけて働いたとしても、子供の心はいったいいかがなものでしょうか。
物を与えて心を満たし続け、豊かさの伴わない心が貧しくて淋しい子供が育ち、そうなった時、日本はどうなっていくのでしょうか。
世界中の空港を見ているが、大体5-10年ぐらい毎に流行や素材に特徴がある
80年代まで閉塞感のあるデザイン、天井の低さなどが特徴の空港が多い、まだ米ソ冷戦だったことも有り、空港が軍事施設の延長として捉えられいた部分もあったかも。例えば改装前のモスクワ、シェルメチエボ2、ベルリンテーゲル。USもまだまだ古い時代。
90年台-ゼロ年代。 ピラーに特徴がある骨太のデザインが流行していた。改装前の旧ヒースローT4なんかそんな感じ。
ゼロ年代はじめからガラス張りのハイセイルが特徴になりだす。黒川紀章のKL、インチョン、HKG、ミュンヘンなど
独自性のあるのは北欧の空港で、空港自体は小さいけどウッドを使ったあたたかみのあるデザインと内装が特徴。ヘルシンキ ヴァンター、コペンハーゲン、アイスランド ケフラヴィークなどなど。
ちきりんの日記を最初から全部読めばいいんじゃないかと思う。タダだし。
はてなにはちきりんアレルギーの人もいっぱいいるけど、昨今のホッテントリ常連の記事なんかよりぜんぜんおもしろいよ。もちろん、ちきりん節にはとてつもなくイライラするけどね。
や、ちきりん本人にはなんの肩入れもないんだよ(ほんとだよ!)。でもじっさい話題の作り方とか論の立て方とか読者の煽り方とか、かなり参考になると思う。ほら「おちゃらけ」とか、あざとくバカのふりするのもうまいじゃないですかあ。
というかなんかもうてきとうにパクるだけでいいと思う。
少なくともブログの「PV」が目的なら、仲間の「ブログ飽き」による先細りが予想される互助会で運用するより骨太に炎上?バズ?できるんじゃないかとおもう。
まあ、長文読む根気もないし、「向上したい俺」が好きであってほんとうに向上したいわけじゃないから、安くない金払ってセミナー行って手っ取り早くウェーイなのか。
暗い音楽が好きだ。
自分が明るい人間なのか暗い人間なのかよくわかりませんが、とりあえず暗い音楽が好きです。
そして、ソウルにはそんな音楽がいっぱいあるので、ちょっと紹介してみようかと。
Curtis Mayfield - Billy Jack
https://www.youtube.com/watch?v=oaj29ZBzCbw
まずはニューソウルの一角カーティスを。おれはニューソウルの中ではこの人が一番好きです。
カーティスと言えばスーパーフライがよく取り上げられますが、この曲が入っているThere's No Place Like America Todayもマスターピースと言って良いです。タイトルからして暗い内容が予想できるこのアルバムの 1st トラックがこの曲。
ダウナーなレゲエアレンジが秀逸。1,2拍を抜いたドラムにワウギターとクラビが加わった、引っかかりの強いリズムがアタマをグラグラゆさぶり、そこに乗るカーティスのファルセットが胸に迫ります。そして中間で挿入されるホーンで涙腺は崩壊するわけです。
Give Me Water - John Forte & Valerie June
https://www.youtube.com/watch?v=KaIORi2ovNc
おれはミシェル・ンデゲオチェロのアルバムで初めてヴァレリーの声を聴いたのですが、かなりインパクトありました。
ミッドハイあたりに固まった独特な声は、その後もずっと頭にこびりついていて、たまに youtube なんかで聴いていたんですが、残念なことに本人の作品はあんまりなんですよね。。
だったんですが、ジョン・フォルテにアサインされたこの曲でヴァレリーの魅力を再認識させられました。
ギターが同じリフを延々繰り返す土臭いソウルブルースに彼女の声がはまり切ってます。フォルテのラップもキマっており、完成された一曲だと思います。映像もかっこいい。
Gil Scott-Heron "The Prisoner"
https://www.youtube.com/watch?v=eC_9xmAN21U
ギル・スコット・ヘロンの暗い曲と言えば、Winter in America が真っ先に思い浮かぶわけですが、あえてこの曲を取り上げます。
ドラムとピアノが散文的な演奏を聴かせるパートと、滑らかで美しい進行を見せるパート、を繰り返す構成になっています。その上でギルは一貫して熱の入ったポエティックな歌を聴かせています。そうした歌から、美しいピアノソロに入って行くところや、最後の(歌の)ロングトーンが胸を打ちます。
winter~ と比べるとずっと地味なんですが、この曲の重たくよどんだ感じがハマる時があるんですよね。。一時期毎日聴いていました。
Aloe Blacc - I Need a Dollar (Live in Studio)
https://www.youtube.com/watch?v=lDyUhI1ArPo
最近売れた曲なので、耳にした人も多いかと。
暗い内容ですが、ダウナーではないですね。むしろアッパーと言っても良いくらい。ライブということもあり、押しの強いダンサブルなアレンジでいまどき感があります。
曲としては、突出したアイディアなどは無くストレートに歌の良さで押していて、アーローの骨太さが良く出てると思います。
アーローを聴いてると、「ソウルは本当に一周回ったなあ」と感じます。「ファレル並に」とまでは言わないけど、この人は日本でももっと評価されて良いんじゃないかなー。
佐野研二郎氏盗作疑惑について(学生個人の意見です/2015年8月23日時点)。
彼はご存知の通り多摩美術大学のグラフィックデザイン学科を卒業し、現在はアートディレクターをやりながら多摩美術大学統合デザイン学科の教授も務めています。
実際には、まだこの学科自体設立から2年目で、佐野教授自身が講義を行うことは今までにほとんどありませんでした(というか、私はまだ彼の講義を一回しか受けていません)
統合デザイン学科は、多摩美の本キャンパスとは別の上野毛キャンパス(世田谷区)にあります。
学科長はプロダクトデザイナーの深澤直人教授で、そのほかに、ウェブデザイナー・インターフェイスデザイナーの中村勇吾教授、HAKUHODO DESIGNの永井一史教授、そしてアートディレクターの佐野研二郎教授の4人と統合デザイン学科専任の講師や先生で構成されています。
現状、学校によくいらっしゃるのは深澤直人教授(統合デザイン論)と中村勇吾教授(メディア技術概論)で、あとのお二人は統合デザイン論に前期で一度講義をしたぐらいです。3,4年から講義が「プロジェクト」という形態に変わり、そこで教授別にクラスが再度編成され、たぶんそこからお二人もがっつり学校にいらっしゃるようになるはず。
世間的に言えば「つぶしのきく」学科だと思われがちなのですが、実際には「デザイン・ベーシック」つまりデザインの基礎を最初の2年間で徹底的に教わり、そのベースを生かして次の2年間で社会的にローンチできるプロジェクトのデザインを学んでいきます。具体的には現在、グラフィック・プロダクト・インターフェイス・描写などの必修と、そのほか選択を受けています。教授の顔ぶれをみてわかる通り、細分化されたデザインをあらためて"統合"することで、「これからのデザイン」に特化した人材を育成する学科です。現在、デザインそのものが非常に広い意味をもつようになり、そんな時代において「グラフィック」や「プロダクト」などに特化しているだけでなく広い知識と経験を持った人材が必要とされています。一見デザインとは直接関係のないようなこと(たとえば佐々木正人さんによる『アフォーダンス』の講義)や、表面的なグラフィックの造形技法からCADを利用した立体物、Webやメディアアート作品などに応用されるプログラミングなどいろいろな技術を学ぶことと同時に、それに付随する感覚みたいなものも学習しているように感じます。実際、そういった感覚みたいなぼわっとしたものが現場で役立つこともあり、領域の垣根を越えることでみえてくることや繋がることもたくさんあります。
(武蔵美の基礎デザインとどう違うのか、と聞かれることがあるのですが、基礎デとは根本的に近いはずです。学科長は原研哉さんで、そもそも深澤教授は基礎デザイン学科の教授だった)
(とにかくやることが多いので、課題の量は半端ないです。たまに自分がなにやってるのかわからなくなります。あと先生たちもまだどのくらいの量の課題を出したら学生達の生存に関わるのかをよくわかってないっぽい。勘弁して欲しい。)
先ほども言った通り、まだ学科が生まれてから2年しか経っていないので、3,4年を経験した学生はいませんし、卒業生もいません。だから、就職先のデータもなく、倍率はそこまで高くないのですが、統合デザイン学科特有のコンセプトに魅力を感じて、たとえば多摩グラ受かったのに蹴ってこっちに入学したり、試験内容が東京藝大のデザイン学科に似ているところがあるので(平面構成)そこを目指す人たちが受けたりすることもあるみたいです。
〜〜
ざっと学科についてはこんな感じです。詳しくは学科のサイトをみたり、各教授のNHKプロフェッショナルとか本をみたりしてみてください。デザインに興味のない人でも、おもしろいと感じる点はきっとあると思います。
さて、たぶんこれを読んでるみなさんが一番興味があるのは佐野研二郎さんについてだと思うので彼の話題に。
関係ない話ですがエンブレム発表の前日に佐野教授と現場の手伝いに行った視デの友人曰く、めちゃくちゃ笑顔だったようです。彼自身、亀倉雄策さんのオリンピックエンブレムがかなり好きで、それを(いい意味で)引用して新しいエンブレムを作り出し、それが選考で選ばれたんだから、嬉しくない理由がわかりません。
最初に自分があのエンブレムをみたとき、直感的にかっこいいと思いました。シックで、いままでのオリンピックエンブレムとは一線を画すような新しいデザイン、新しい東京のイメージを担ってくれるような力強いものに感じました。そしてそれと同時に、あ、きっとこれ佐野さんのデザインだ!と思いました。たぶんそう思った要因の一つに、中央の「黒」の棒の部分があります。完全な黒ではありませんが、こういったエンブレムで無彩色の黒を使うのは一般的にはわりと暴力的で結構批判もきそうだなと思ったのですが、そもそも佐野教授自身黒色を多く用いることで有名なので納得がいきます。たとえば、「統合デザイン学科」のロゴやその周辺のデザインはすべて白と黒で形成され、学科の、現状では異端であるもののそれがこれからのベーシックになっていくはず、という考えや、力強い勢いを感じられ、学科の学生の多くはこのデザインを気に入っています。他にも東京国際映画祭のロゴをはじめ黒を多用したものは多く、今回のエンブレムに関して喪章だなんだと言われていますが、まあそういうネガティブなイメージで彼がデザインしたということはないかと思います。
造形的にベルギーのデザイナーのエンブレムと似ているということで炎上していますが、擁護派の皆さんが言っている通り、ああいった幾何学図形を利用したロゴマークである限り、なにか他のデザインと似てしまうのはしょうがないことです。というか、そもそもロゴの本とかをみると似ているもので種類分けされているぐらいです。造形的に似ているからといって、そのなかにあるコンセプトは異なります。造形的な点のみで「パクリ」だと決めつけてしまうのは、あまりにも強引なのではないでしょうか。今回のエンブレムは、エンブレムとしてのオリジナリティよりもその拡張性や普遍性を追求した、シンプルで力強いものだと感じています。
さらに、ベルギーのデザイナーはそのロゴを商標登録していないとのことです。となると、エンブレム側にまったく問題がないと言っても大丈夫なのではないでしょうか。
記者会見で佐野教授が感情的だったという話がありますが、もともと彼は自分自身でも「おれはキレキャラだ」とおっしゃっていたり、講義中に実際にキレてくれたりするので、まあ無理はないかなと思います。余談ですが彼は最近藤子・F・不二雄関係の仕事が多く(映画やTOYOTAの広告の成功から)、ドラえもんミュージアムにあるレストランで新聞広告用の写真を撮りに行った際「ジャイ子の“ハット”シュッドビーフ」がもう販売中止ということを聞いて、レストランの方に無理を言ってその場で作ってもらい、その写真を新聞広告に載せメニューを復活させたという逸話があります。好きなものに対してのオシは誰よりも強く、普段から感情的にはなりやすいような人なのだと思います。 http://fujiko-museum.com/blog/?p=18605/
このエンブレムに唯一問題があるとすれば、なんとなく「高揚感」が感じられないところです。ただ、それは佐野教授に問題があるのではなく、それはこのデザインをたくさんの候補の中から選んだ選考委員に問題があるのです。他に、もっと「オリンピックらしさ」があって、高揚感の感じられるデザイン案なんていくらでもあったはずです。
その選考が一般的な選考会の方式をとっているのであれば、いまいわれている佐野さんのデザインだから特別に選んだということ憶測もありえないのではないでしょうか。基本的に選考は名前を伏せるはずだし、原研哉さんや葛西薫さんをはじめ他にも応募した有名デザイナーはたくさんいらっしゃいます(応募基準も厳しい http://www.fashionsnap.com/news/2014-09-19/olympic-tokyo-emblem/)。
これについては、一人のデザイナーとしても、いち仕事人としてもありえない行為だと私は思います。まったく擁護できません。佐野教授の下の人がやったとしても、「佐野研二郎デザイン」と書いてしまったからにはそれなりに彼にも大きな責任が生じるし、そもそも画像からまるごとトレース(というよりコピペ)するのはまさに「パクリ」で間違いないと思います。いかに制作環境が劣悪だったかがわかります。一般的なデザイナーであれば、なにかをトレースする際、そういう素材の揃ったサイトに月額とかでお金を払って利用したりしていることがほとんどかと。こんなやっつけ仕事でお金がもらえるなんて、純粋に「いいなー」と思いました。バレてよかったですね(今後のMR_DESIGNのためにも)。
ネット上では、佐野教授周辺の関係図みたいなものが話題となっています。審査委員が同じだとか、広告代理店が牛耳っているだとか、いろんな話があります。つまり、デザイン業界は身内のなかで行われているということです。残念ながら、それは確かにあると思います。業界内で評価するシステムというのは確かにあるし、長嶋りかこは彼の直属の後輩です。
自分の話になりますが、私は実はまったくデザイナーになりたいと思っていませんでした。多摩美の、統合デザインに入りたいと思ったのは、まさにそのコンセプトに魅力を感じたからです。深澤教授のおっしゃっていた「いいものを触った時、『これがほしかったんだよね』と人は言う。本当に欲しい物のかたちは、すでに決まっている。」この言葉が、デザインのみならず広い意味で今後の「デザイン」に応用できると思ったのです。だからいまでもグラフィックやプロダクトをやりつつもそれが最終地点ではなく、デザインという思想や考え方をあらゆる事柄に応用していきたいと考えています。そういうことを学ぶには、ぴったりな学科です。そして受験勉強をするために、予備校に通い始めました。そこの授業ではあらゆる有名デザイナーの作品が取りあえげられるのですが、その中にはどうしても理解できないものもありとても悩んだこともありました。もしかしたら、そういったもののなかには現在問題視されているような業界内評価システムの土壌でうまれたものもあるのかもしれません。
一般人に受け入れられにくいデザインは、果たして優れたデザインと言えるのでしょうか。なにをもって、ただのデザインは優れたデザインになりうるのでしょうか。その答えはまだ私にはわかりません。
いま、どんどん新しい「パクリ疑惑」のデザインがネットユーザーによって見つけられてきていますが、デザインの歴史が深くなり文脈が形成されていくと、そこには明らかな引用や模倣も増えていきます。それはどんな文化でも同じで、音楽なんかもそうです。デザインもスタイルであり、継承されていくものなのです。だから、造形的な面でなんでもかんでも「パクリ」と決めつけられてしまうと、デザインの歴史が続いていくことそれ自体を否定することと同じになってしまいます。なにかから影響を受け、文脈が形成されていくことを「パクリ」の一言で否定しないでください。
今回の件で佐野教授に問題があったことも明確になりましたが、一方で、彼の講義を受けていたからかもしれませんが、とてもじゃないけどオリンピックのエンブレムにおいて彼は雑な仕事をするとは思えません。
亀倉雄策の仕事で一番好きなのは1964年の東京オリンピックのエンブレムだ。シンプルで力強く、唯一無二のデザイン。いつの日かこのようなシンプルで骨太な仕事がしてみてみたい、と思うようになった。ニッポンを、世界を、あっといわせる仕事。一生に一度でいいからそういうデザインをしてみたい。シンプルであること。明快であること。太くあること。Simple. Clear. Bold. ある日から僕のデザインの指針となった。デザインとはなんだ。デザインにはなにができる。そういう自問自答を繰り返した。(中略)目の前の画面は世界に確実につながっている。デザインはシンプルで深い。考え、それを超えるべく手を動かし、また考え、また手を動かす。邪念はいらない。デザインは思想だ。簡単に。深く。明快に。太く。でも簡単に。ストレスはある。でもいつも朗らかである。そういうデザイナーでありたい。デザインの道はまだまだ続くのだ。負けない。僕には亀がついている。亀はゆっくり、確実にやってくる。
エンブレムの問題とトートバックの問題は根本的にまったく異なるものです。そこを一緒にしてしまうことが、今後のデザインを殺すことにつながりかねません。
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・エンブレムについて、おそらく審査員も彼の作品だと見ただけで分かる人もいたかと。黒を使用したこと、そしてあのTOKYO 2020のフォント。あれは東京国際映画祭のロゴでもおそらく使用していましたし、彼のデザインだと一目でわかる点でもあります。正直、あのフォントが幾何学図形を用いたあのデザインにとって最も理想的なフォントであったとは思いません。
・学生じゃないだろみたいな意見をみて「いや学生ですけど・・・」と匿名なりに思ったりしたしそれを証明できないのもなかなか悔しいのですが、多摩美術大学統合デザイン学科の学生です。「業界の端っこにいるみたいな気分になってる時点でこの界隈の闇を感じた」美大って、セミプロみたいな人が集まるんだと思います。それは、一般大学とは別の特殊な試験内容が課せられるからで、それをクリアするために誰しもある程度のレベルの状態で入学してきます。そういった意味で、業界の端っこみたいな感覚は私自身拭えない点です。生意気だと思われてしまったら、申し訳ないですが・・・。
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・ベルギー側が商標登録していないためエンブレム盗用疑惑について私は「まったく」問題がないと書きました。著作権がある、ということだけでエンブレムとの類似性を訴えられるのであれば、本当にどんなデザインでも訴えられてしまいます。商標というシステムは、そういう意味でも機能している。ただ、自分自身勉強不足でもあるのでもっと調べてみます。 http://ipfbiz.com/archives/olympiclogo.html たださっき調べたら、東京オリンピックのエンブレムもまだ商標登録が済んでいないとのことで・・・w
・佐野教授への評価は、私自身、下がりました。学生ごときが評価とかなにを偉そうにと言われるかもしれませんが。こんな仕事をするひとにはなりたくないな、と純粋に思いました。トートバックのような小さな仕事でも、しっかりと制作しなければ、大きな仕事、つまりオリンピックエンブレムのような仕事もダメになるというか、結局ものをつくるときの姿勢ってそのひとの評価やデザインにもちゃんと反映されるんですね。この一件はデザイナーや関係者、それを学ぶ学生、もしくはいままでデザインの外部にいたとされていた人たちにとって、デザインとはなんなのか、パクリや模倣とはなんなのか、そういったことを知り考えるきっかけとしては良い機会になったと思うのです。だからこそ、そこで歪んだ考え方や間違った見解が社会に浸透していくことは、できるだけあってはならないことだと思います。なにが正しくて、なにが間違っているのかすらよくわからない時代ではありますが。
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・多摩美情デに関する批判は完全に話題から脱線している内容であり、改めて読んでも全く的を得ていないものです。訂正しお詫びします。大変申し訳ありませんでした。
・ご指摘の通り「在日」や「売国」などに関しては一部のネットユーザーが根拠のない事実を拡散しているだけだと認識しています。この一件を複雑化させるだけだと感じたので訂正しました。
http://anond.hatelabo.jp/20150603071705
以前書いたこの記事が随分反響があったようなので、コメントの意見なども取り入れた改訂版を書きます。
1. スーパーマリオギャラクシー DL版
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/software/wii/
6月14日までキャンペーン中で1890円。キャンペーン終了後は2700円です。Wii用のゲームをWii U用に構成し直したものです。未プレイの人はこのアクションゲームの最高峰をこの機会にぜひ。個人的にはマリギャラ2よりスケールも上で面白いと思います。主人公はロゼッタ。フルオーケストラのBGMもゲームに合ってて素晴らしいです。フローターランド聴きましょう
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/software/wii/
マリギャラを最初に挙げたのは訳があって、6月14日までのキャンペーン中にマリギャラを購入するとその他の6タイトルも1890円のキャンペーン価格になるからです。6タイトルいずれも劣らぬ名作ですが、自分の一番オススメは星のカービィWiiです。ローカル多人数同時プレイゲームの最高傑作です。4人でプレイしているときの楽しさハンパないです。ボリュームも満点です。コピー能力のバリエーションが多くどれも洗練されています。トルネードで無双したりウォーターで無駄に虹を連射するゲームです
3. ゼルダ無双
コーエーを見直したゲームです。ゼルダ愛が溢れております。パッドとテレビでそれぞれ一画面を占有して2人協力プレイ出来るのが楽しいです。
4. ドラクエX
廃人ゲーム。ロンチに買いましたが、道ゆく人がみんな優しく応援なとしてくれてMMOの理想卿かと思いました。今はやってないので分かりませんが殺伐としてるんでしょうか。
5. ゼノブレイドクロス
前作ゼノブレイドはやり込みました。和製JRPGの頂点だと思います。で、もちろんゼノブレイドクロスもやりたいのですが、コメントによると吐血するらしいので怖くてまだ手が出せないんです。
6. マリオカート8
これ書くの忘れました!同梱版買ったのに… 反重力がマジ気持ちいいです。あとステージがどれも美しいです。しずえさん。
トゥーン調の表現が本当に美しくて、意味もなくずっと海を渡ってしまうゲーム。今回のガノンは哲学的で好きです。GCの風タクはチンクルレシーバーという2人協力の神要素があったのですが、Wii U版はそれが無くなったのが少しさみしい。
カービィWiiのヌルさに飽きたらこっちで。骨太横スクロールアクション。2人同時まで協力プレイできます。リモコンを振って地面を叩くアクションに何か根源的な気持ち良さがあります。
自分にはちょっと合わない系なのですが、コメントによると評判がとても良いみたいですね。
レギンレイブじゃなくてレギンレイヴですね、すみません。一応パッドのみでも出来ますが、リモコンとヌンチャクを振り回したほうが断然楽しいです。
スプラトゥーン買った人におすすめするゲームなのに、シューターがこれしかないという
14. スマブラWii U
パックマン使ってます。オールドナムコファンを興奮させるギミックが大量に盛り込んであってほんと楽しいっす。
コメントによるとスーマリUより楽しいとか?買ってやってみますね。
16. スーパーマリオ3Dワールド
マリギャラとスーマリUの中間くらいの3D感覚ゲーム。3Dゲームが苦手な人はピーチを使うと楽しめると思います。分身するの楽しい。
スーマリWiiを死ぬほどやり込んだのでさすがにちょっと飽きて。でも綺麗なのでオススメです。
18. ピクミン3
未プレイですが、随分評判が良いみたいなので気になってるんですよね。スーパーマリオ3Dワールドでも隊長ステージをプレイ出来ます。
暖炉でものを燃やすだけのゲーム。なんかすごいです。放火魔の気持ちになります。エンディングが意味わかりません
21. 聖剣伝説2
22. WiiFit U
ゲームじゃない…? でも一番プレイ時間が長いのです。健康になります。ディスクの入れ替えがないDL版を強くオススメします。パッドのみで出来るエクササイズが多いので前作に比べはるかにお手軽になりました。
仕事上、いつもは美人と会うことが多い。仕事仲間も身綺麗な人が殆どで、友達も、顔で選んでいるつもりはないけど、ブスと話して改めて友達はみんな可愛いなと感じ入った。普段道を歩いていてさえ、あまりブスはいないなと思う。
ブスは肌が汚く、髪は太くて多すぎ、歯が黄ばんでいて、化粧は申し訳程度。産毛は未処理だった。服装は子供のようで安っぽく、体型は大柄で骨太だが筋肉がなくだらしない。自分の話ばかりするが、表情が乏しく卑屈で、気分の浮き沈みが激しく、何の話題でも暗くする。何より会話するつもりがないのかと思うほど声が小さい。しかし心理学に詳しいと言い出す。
これが十代ならまだ許せるけれど、結構な大人なのだ。でも無職で、両親と同居しており、公共料金も払ったことがないという。
バカにするとか見下すとか以前に、呆気にとられ、どうしてこうなったのか不思議に思った。ベースになる骨格や髪質、顔のパーツの配置は確かにまずい。スタートダッシュは遅れるかもしれない。けど清潔にして、髪を梳き、綺麗に化粧をして、姿勢を正し、明るい表情をしていたら、今の何倍も良くなるのではないか?少なくとも第一印象が「ブス」となるのは避けられるのでは?
いやもう外見は捨ててもいい。なぜ何十年も生きて来て、ホームレスに見える大学教授がいるように、幸せな結婚をする芸人がいるように、会話スキルや頭の良さ、趣味の良さ、働きぶりを売りにしようとシフトしなかったのか?
本人も、初対面の相手に「怠けてきたブス」だと感じられているのを察してか、益々萎縮する。萎縮したって、実際に小さく縮んでいなくなる訳ではないのだ。萎縮した人間は余計に空気を悪くする。
かといって、迂闊に優しくすると、ブスほど手放しに施しを待っていて、あっという間に全体重をかけて他人に頼る。アイデンティティがないのか、他人の指示を待ち、無責任に従いたいようにも見えた。
本当に久しぶりに強度のブスと対峙したので、悪い意味での情報量の多さにクラクラしてしまった。
いくらなんでも、ああいうブスにはなりたくない……。それ以上に、極端なブスの存在を野放しにして欲しくない。ブスもさすがに悪臭はしなかったけれど、じゃあもっとステップを上げてみようよ。鏡と戦ってみようよ。もう手放しでありのままの姿を世に放つのは止めて欲しい。親も止めてやれよ。なんなら国や自治体が支援してやって欲しい。
ゼルダ無双、ポッ拳、スマブラ、ファイヤーエムブレムミーツメガテン、ポポロ牧場、最近のゲーム業界はコラボがお好き?
というわけで、我らがMicrosoftでもコラボネタを考えてみた。
スパルタンとロックマンX辺りは強化装甲をまとってる辺りがそっくりだし、武器が鉄砲なのもそっくり!
ちょうど、Haloの世界にはボス的なキャラクタがいないのでそこはコラボらしく、ロックマンのボスが出ればいいんじゃないかな?
隠しキャラでアービターが使えたり(ゼロみたいな操作性で)したら面白そう。
Fableといえば善と悪を選択するシナリオ、そして善と悪といえばメガテン。
FableはぬるいアクションRPGなんだけど、それと高難易度で有名なメガテンがコラボすることで、どんな化学反応が生まれるのか気になります。
という絵面だけで思いついたコラボ。
ベヨネッタさんはオンリーワンな魔女ですが、マーカスは替えのきく一兵士というあたりも対照的で面白いかも。
骨太アクションを作る事に定評のあるプラチナなら、Gearsの歯ごたえありすぎの高難易度感を絶妙に再現できるかも。
いやもうビルが壊れるムービーから思いついた脳直なコラボです。
ライオットアクトの自由度と地球防衛軍の物量がコラボすれば、もう無敵じゃないですか!
エージェントスキル×豊富な武器で遊び方は無限大的な面白さかなー。
○不思議のダンジョン×バンジョーとカズーイ:スパイクチュンソフト
マップをくまなく探索するバンカズの楽しさと、そうも言ってられない即降りの楽しさの不思議のダンジョンが混ざったとき何かがおこる!?
みたいな感じで、音符を集めるという題材をそのままに、ランダムダンジョンや満腹度などのローグライクの要素を混ぜれば何か面白いものが出来るかも!
2人で1人のバンジョーとカズーイは、シレン3、シレン4、トルネコ3などで仲間持ち込みの楽しさを味合わせてくれた不思議のダンジョンとの相性が良いかもしれないし。
ジョアンナちゃんもたまにもゆっくり恋愛したりお茶すればいいと思います。
ってのは冗談じゃなく本気で、数少ない女性主人公ゲームなので、日本人らしいパンツゲーとコラボすることで何か起こるんじゃないかなあ。
美少女を牧場にはなしてカップリングを見守るだけの簡単なゲームだよ!
個人経営のイタメシ屋。その「個人経営」という甘美な響きから、何となく「可愛がってもらえる」「良くしてもらえる」「融通が利く」と思ってしまっていたが、その希望は見事に崩れ去ることとなる。
初シフト。料理を作る店主と、年下先輩アルバイトと僕の3名が店員だ。狭いながらも居心地の良い店内が特徴だ。
僕の相方となる4歳下の先輩バイト君。テキパキしているながらも、おっとり、静かに話す好青年だ。物腰も柔らかで感じも良い。ただ、飲み物の分量、作業容量など「そんな感じで…」とファジーな指示もあった。でも、個人の飲食店だし、そういうものかと割り切っていたのだ。
しかし、開始2〜3時間でお店が混み始めたところで、異なる様子を見せ始めた。
どうも、連携がうまくいかない。相方君も1から10を語ってくれるわけでなければ、店主も忙しく、対応がつっけんどんになってきた。なるべく店主へ質問しようとしていたのだが、「あいつに聞いて」と回される。それほど、店主はその相方君へ信頼を寄せているらしい。
そして、やはりというか、危惧していた状況へと陥ってしまう。相方君が教えてくれていない、つまり誰からも教わっていないことで店主に叱責されるようになった。
人間というのは(というか、僕が)思った以上に単純なもので、予め聞いていないことで叱責されると、途端に理不尽に感じてしまう。店主曰く「ちょっと常識で考えたら分かること」(コップの飲み口を持たない、料理の提供が何よりも最優先、ドリンク提供のタイミングなど)らしいが、あいにくその常識は持ち合わせていなかった僕である。
もしかしたらここまでは、飲食店にはありがちなことかもしれない。しかし、僕が看過できなかったのは、この店主が想像以上に短気だったことである。
面接時や、アイドルタイムは口調も丁寧だ。一見、良識のある大人に見える。しかし、混雑時にしくじったときにはたまったものではなくて、「おい」だの「馬鹿」だのといった言葉が飛び交う。お客様の目には触れないよう近くに寄ってきて耳元で言われるのはせめてもの救いか否か。
「何のために耳と頭がついてんの」「日本語分かる?」正直、僕がこの世で一番嫌いといっても過言ではない罵倒文句。それを大量に向けられるようになってからは、もう店主への尊敬は無くなっていて、憎悪の感情さえ抱くようになっていた。
個人的決定打は靴蹴りと舌打ちと物に当たること(時計を机に叩きつける)。自分の感情をコントロール出来ない大人は格好悪いとつくづく思った。
では、ほかの従業員はどのように働いているのだろうか。
先述の年下先輩バイト君(入って半年程度)。教えるのはあまり上手ではなかったが卒なく仕事をこなし、信頼を得ているようだ。入った直後はよく怒鳴られていたそうだが、今はそういった面影はなく、店主との信頼関係を構築しているように見られた。
もう一人の女性の年下先輩バイトは最古参(といっても一年程度)で、店が繁盛する前からのアルバイト。こちらも、店主からの信頼は絶大だ。怒鳴られている様子はない。
では、怒鳴られている人間はいないのか。…いた。僕の友人であり、このバイトを紹介してくれた人間でもある。僕より1週間程度しか先輩でない彼であり、僕と同様に店主の叱責を受けているが、なかなか骨太な彼である。バイトをすぐ辞める気はないらしい。
後の人間は…どうやら店に居着かないらしく、多くの人間が短期間で辞めていった、という話を耳にした。僕からしてみれば原因は明らかであるが。
そして、人生で一番憂鬱な1ヶ月間の始まり…というと大袈裟ではあるが、違いは人間の三大欲求に顕著に現れた。食欲は落ちて一日一食になり、睡眠欲に関しては寝付きが悪くなり、目覚めてすぐアルバイトのことを考えるようになった。性欲もまた然りである。頭の中の80%ほどにはいつもこのアルバイトが居座り、ほかの作業が手につかなくなる。普段はしないようなツイートも増えた。仲間にこのバイトの愚痴をこぼす瞬間が良い気晴らしとなっていた。
もちろん、「割と飲食店にはあることだよ」「慣れたら大丈夫になるよ」という声もあった。もちろん、僕から吐き出される言葉はヘイトに塗れていて、もはや客観性を失っていた。「そんなバイト、辞めたら良いよ」その言葉が天使の囁きだった。
呆れられた。「こんなこともできないようじゃ、どこに出てもやっていけない」「決断するのは早すぎじゃないか」「どうしてもっと早く相談しなかった」
「新しい仕事にもかかわらずメモも取れていない、基本的なこともできていない、そんなんで出きっこないのに『できません』は甘え」…などと言われたように思う。正直、あまり覚えていない。もはや、食傷であった。
1ヶ月後、退職する運びとなった。
果たして、完全に店が悪かったのか。僕は全く悪くなかったのか。
もちろん、経営者側と同じく、僕を「根性なし」「甘えている」と見る向きもあるだろう。
確かに、ここ最近はヘイトに任せて行動していたし、正直、勤務中の僕の動きは悪すぎた。「基本的なことができていない」とはまさにその通りで、それについては料理の提供順序が前後してしまったり、ドリンクを提供できなかったりと実際に営業に支障が出ていた。ほかのお店であっても叱られて当たり前のレベルである。
しかし、叱責され方(僕が経験なくびっくりしてしまったということもあるが)に嫌悪感を抱いてしまったこと、「失敗するとあそこまで叱られるんだ」という心持ちでバイトをするということが苦痛であったこと、が辞める決め手になった。
まだ心持ちの整理が付いていない段階であるが、この経験から学んだこと。アルバイトでも正社員でも、「価値観のすり合わせ」が大事なのではないか。
今回のケースのように、「成長のために叱責は必要不可欠」と考えている経営者のもとに「たくさん叱られたくない」と考える労働者が勤めてしまうと、それはそれは悲惨な結果となってしまう。残念ながらこの部分については、タウンワークやanやリクナビの紙面には浮かび上がってこない、「働いた人にしか分からない」部分である。そして、その「価値観」は、叱責の有無に限らず、ほかにもいろんなファクターがあるだろう。
アルバイトの場合は顕著であるが、面接でミスマッチに気づいても遅い場合がある。そのまま採用されて、ズルズル取り込まれてしまうパターンがあるからだ。
じゃあ、どうするのが良いのだろう。僕は今まで馬鹿にしていたが、就職活動であればOB訪問、アルバイトであれば事前にそのお店に偵察にいくことをおすすめしたい。少しでもミスマッチを防げる手助けになるだろう。
「アルバイト 辞め方」などで検索すれば(経験のある方はお分かりだろう)予想をはるかに上回る件数ヒットする。理由は何にせよ、それだけこの国で僕みたいに悲鳴を挙げている人間が居るのだろう。その人たちの幸せを願いたいものである。
いやないんだって。足首太いからSMサイズがきつい(履けるけど色が変になる&ムラになる)の。MLだと長さは余るの。
高いのだったらちゃんと伸び縮みするんだろうが、デイリーナントカっていう白地に赤文字のストッキングあるじゃん。5足セットで売ってるやつ。あれがひどい。
まあ身長っていうより体型の問題か。骨太じゃなくてもチビデブなら同じことが起きるわけで。
あと普段は色むらごまかしながらSMサイズ履いてるけど、なんか高いし。
あとフェイクニーソが履けねえ。あれ何故かMLサイズしか売ってない。
私の性的嗜好「あしフェチ」について書きます。なお、足も脚も好きなので「あし」と表記いたします。
性別:男
年齢:30
小学5年生のころ、友達のお姉さん(中1だったと思います)が浴衣を着ていて歩いているのを後ろから目撃しました。
これが私の今に至るあしを廻る旅路(グレートジャーニー)の始まりとは思いもよりませんでした。
すごくドキドキしてしまい、しかもその感情が何であるかわからない小学生の私は、この一件以降しばらく友達の家に遊びに行けませんでした。
お姉さんに会って足を見てしまったら私はどうなってしまうのか。
この時期にあっては、興奮よりも不安のほうが、まだはるかに高かったのです。
急に家に遊びに行かなくなり、友達からは怪訝な顔をされましたが、理由も言えるはずなく。
小学校高学年になるとオナニーを識る年になります。小学生から中学生にかけて「本当は何か悪いことをしているのでは?」というわずかな疑念を持ちながらも、私もオナニーに耽溺していました。
ネタは紙媒体においてありきたりなコンテンツだったと思います。インターネットは黎明期でした。
オナニーをする際に、現実にいる人や事象を想像して事をいたす場合があります。私の場合はバレー部の格好にドキドキしてしまいました。
ふとももですね。ふともも。
ふともも、それぞれ個性があるわけです。色や太さ、肌の感じはもちろんですが、同じ太さでも筋肉の付き方や骨太かどうかでも変わってきますし、なにより身長の度合いで全体から見た印象も大きく変わってきます。
ここであまりお胸に目がいかなかったことが、私の嗜好進路を大きく変えたと思っています。
ふとももに行ってしまったわけですね。胸なんて、初めて彼女の胸を揉んでからその有難さに気付いたくらいです。
オナニーは自分で致すわけですから、その精神性(スピリッツ)や理念が重要になってきます。そこでは今に至るまであしが趨勢を占めています。
バレー部の女子たちのふとももは、鍛えているだけあって基本的に締まっておりいいものでした。
建設会社社長の娘がバレー部におりまして、彼女もふとももを晒しているわけです。
普段は上品な格好・立ち居振る舞いをしていてふとももなんて部分は露出しないのに、部活においてはそれが正しい恰好となるわけです。
その錯綜感に興奮し、気が狂いそうになりました。
全体の理念と関わる話ですが、女性のあしってのは本来はあまり見える部分ではないものであると思っています。
勿論これは前時代的な考えで、現代の女性はあしに限らずいろいろな部分の肌を露出しているのでこの限りではないことは解っています。
でも小学校の時女性の足の裏を初めて見て興奮したのを何故だろうかと考えた時、やはりこの本来見えない部分が見えてしまったという要因が性的衝動に繋がったと思っています。
そういう本来隠される部分が顕になるとき、人は性的興奮を覚えるのではないでしょうか?
バレー部の社長の娘さんは普段おしとやかで成績もよく…といった感じを地で行くそれなりの美少女だったのです。
そんな彼女の太ももは本来隠される部分であるにもかかわらず、今ここに顕になり、スパイクを打つ際には筋肉の躍動をはっきり目視できるほどに眼前にある。
私のあしフェチの根底に流れる理念にはこういうものがあるのだと今でも感じています。
端的にいえば、ギャップですかね。倒錯というか。
特に脇フェチはあしふぇちの親戚であると勝手ながら思っています。
これは難しい問題です。この文章を書きながら嗜好を整理する中で解るかもしれません。
バレー部に興奮した私は、もちろんその隣で練習するバスケ部にも目を光らせていたのでした。
でもそんなに興奮しませんでした。
今その理由を顧みると、多分ですがバスケ部がゆったりといたユニフォームを着ており、全体の(あし全体のという意味と、身体全体から見たあしという意味の2重の意味において)バランスを捉えにくい恰好であったためと想像されます。
その点バレー部はふくらはぎもソックスをはいていて全体像をイメージしやすい恰好だったわけですね。バスケ部は太もも部分においてこれができない。ここに違いがあります。
あとバスケ部にそんなかわいい子がいなかった、という現世利益的理由もありましたが、ちょっとこれはこの文章の本旨とは離れますね。
ともあれ、私のフェティシズムは、パーツだけで完結しないことを言いたいのです。ですから私の性的嗜好をフェティシズムというのは、もしかしたら間違いなのも知れません。
とにかく、あしが全体からみてどう構成要素となっているのか。私にとってこれが重要なのです。
先ほどバレー部のところで書いたように、それぞれのあしの個性がそのひとの全体から見てどうなのか。
そして、建設会社のお嬢さんのところで触れたように、その人の身分や役割、立場を踏まえたうえであしを見る。
こういうその人の持つ背景的意味でもその人自身とあしが関係性を持ちます。
あしがその人全体からみてどうなのか、とはこういうことです。
なんだか抽象的なことばかり書いてしまいましたが、私の理念を先に書いておいた方が解りやすいと思ったためです。
疲れたので、これ以降は次回に書きますが、次回以降はもっと具体的にあしのどこが好きか、どんな感じのあしが好きか、どんどん話していこうと思っています。