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はてなキーワード: コンシューマゲームとは

2021-01-23

anond:20210123221401

プレイステーションに群がるようなヤツは、マウントゴックスコインチェック事件を起こしてから仮想通貨という概念を知るようなヤツであり、プログラミングスクールなるもの流行りだしてからプログラミング現代必須スキルだよね」とかしたり顔で言い出すようなヤツであり、すべての感覚が5年も10年も遅れている。

他人が作り上げて十分でっかくなったものに遅まきながら乗っかっていくレイトマジョリティの娯楽が、コンシューマゲーム機なのであって、90年台からPCを組み立ててフリーゲームを漁っていくような気概こそがお前に必要だったものだ。プレイステーションを手にすることでそういうマインド永遠に失われる。そんなものを追い求めるな。遅れているものは巻き返していけ。愚昧な大衆の後ろに連なっていこうとするから「手に入らん」みたいな苦しみが生まれるんだよ。しらんけど。

2020-12-31

オタク女子のこいつ働いたことないだろ&おまえの両親の仕事はナニ?感

運営様、夜遅くまでお疲れ様です🥺」って・・・あのさ〜〜、フツーにシフト組むから

労働基準法ってご存知ですか?

 

「お正月もだなんて本当にお疲れ様です🥺」って同上、労働基準法に従ってシフト組むので

あと運営のお外に名前出てるお偉方はちゃんと休んでます

正月に働いてるのは協力会社という名の下請け会社保守監視カスタマーサポの子らです

お外に名前出てるお偉方と違って大抵非正規低賃金

正規インフラエンジニアが当番で緊急携帯は持っとく程度(会社によっては出社かもだがコロナだしなぁ)

 

シナリオはXXが書いてるらしいけど贔屓がひどい😡」って・・・あのさ〜〜、

シナリオを本当にXXがひとりで書いてるわけねぇだろ、複数書いてるヤツがおるわ

一度でも、シナリオ落としたので章の公開は延期します(エンドレス延期)ってありました〜〜?

マンガ同人と違ってスケジュールは厳守なんだよ

会社には予算があり投資家への約束を果たす義務がある

発売延期してクオリティアップを目指すコンシューマゲームタイトルはまだまだマシかも知らんな

利益産まないのにどうやって予算調達してるのか、投資家をどう説得させてるのか謎だが、

ユーザーに対して誠実だ

 

なんでこんな当たり前のことわかんね〜のかなっていうとまぁフツーにいたことない・働く気がない系の女子からでしょうね

 

ジェンダー問題がどうこういう前に「働いたことない」「働く気がない」女子をなんとかした方がいいんじゃねぇかな

どうして、上級国民の御子息・御息女ではなくパンピーなのに「働いたことない」「働く気がない」になるのかといえば、

女子はそれでいいみたいな風潮が昭和高度成長期以降、特に平成以降は続いてるからでしょうな

国が豊かになったことについては喜ぶべきなのでしょうけど (明治大正昭和初期の女性は働くのが当たり前だよ)

 

しかしどんなに働くことに興味関心はなくても両親は仕事してるわけじゃん?君たち親子で会話せんの?

オタク女子の両親の仕事謎すぎるわ〜〜

 

精一杯、いい方向に解釈するならトンチキな仕事周りの発言するオタク女子実家農家

いわゆる会社組織的な働き方に縁が無かったかな〜〜

 

は〜〜〜

2020-12-28

連休が、つらい

すごく帰りたいのに実家には帰れない。

どっかに旅行に行く気もおきない。

ゲーム上の友達荒らしのせいでみんな引退した。

同人界隈のフォロワーもめんどくさくて喋る気になれないし仲良くなれたと思っていた人間から痛い目に遭ったトラウマで、あまり深い仲になろうとも思えない。

漫画小説コンシューマゲームに手を出そうとするもなぜか億劫で。

絵も描きたかったはずなんだけど、それもなんだかつらくて。

 

会社の先輩たちや後輩たちは比較的気軽に喋れて安心する、すごく楽。長い付き合いでもある。

それに、仕事はまあまあ好きだし、一般的に考えて良い身分だし、なにより孤独とか寂しさが紛れる。

なんで今日休みにしてしまたかなあ。

ホライゾンゼロドーンの続編がいますぐ出ないかな。

そう思いながら、ベッドの上ひとりでごろごろとしている。

とりあえず暇すぎるってことだ。

2020-11-10

コンシューマゲームコンシューマのみでいい

コンシューマPCゲームは、きちんと境界線を作ったほうがいい。

というのも、昨今はコンシューマで発売されたゲームPC版で発売されないだけでいちゃもんを付ける餓鬼大人が増えた。

それもこれもPC版も売ろうというメーカー問題がある。コンシューマコンシューマでのみ、マルチプラット販売すればいい。


PC版にすれば、グラフィックの向上などはするかもしれないが、それはそれで問題になる。

なぜかというと、いちいちコンシューマと比べる阿呆スペックキチガイ)が現れるし、それによって必要のないコンシューマへの蔑み意見生まれる。

コンシューマ向けに生まれゲームコンシューマのみ。PCで生まれゲームPCでのみでいい。そのへんの区別化はしたほうがスペックキチガイは静かにならない。

それでさえ、ハードスペック比較バカみたいな諍いをしている愚か者がいるのだ。それぞれの仕様が違うのにいちいち比べないと気がすまない頭のおかしい輩が中傷行為を繰り返す。

比較するほうがおかしいのだ。

多少なりとも比較を減らすためにコンシューマPCソフトは分けるべきだろう。

そもそもゲーム子供が遊ぶためのものだったし、昨今は大人も楽しめるものが増えてはいるが、やはり子供本来ターゲット層だ。

それを大人ゲームハードスペックで喚き散らしてるのを見ると、身体だけしか大人になれなかった哀れなやつとしか思えない。もはや発達障害と言ってもいいだろう。


話はそれたが、区別化は必要だ。

2020-07-29

履歴書趣味特技欄

って何書けばいいの?

リアル趣味ボードゲームコンシューマゲーム

特技はない。

ゲームなんて書けないし、読書はするけど年2.3冊。書けるような量じゃないし。

だいたい特技って何だよ。

2020-05-26

anond:20200526002227

履歴書に書けることと、入った会社によっては受験のための補助金がもらえたり基本給が1000円くらいアップしたりするのは知ってる。

コンシューマゲーム開発のソフトウェアハウスに入ったけどプログラマーの同期で持ってたのは一人だけだったし、うちは給料アップとかそういうのがなかったので

取る気ないまま大分経ってしまった。

2020-01-06

円盤売り上げ=面白さ じゃなくなったかアニメがつまらなくなった


アニメ界隈のコミュニティではこの認識が今でも強く根付いていて、

たかが売り上げと言ってもお金を払ってからユーザー面白さを評価される映画コンシューマゲームと違い無料で広く放送した上で改めてお金を払う価値があると見做した人の数って考えると、

円盤売り上げは『面白さ』を数字で測る指標として至極妥当である、みたいな感覚で語られることが多くて、肌感としても一昔前までならこの感覚はそんなに外れてなかったと思う。

自分は昔からアニメを見るよりもアニメ放送後に各作品円盤売り上げを戦闘力みたいに見立ててどのアニメ覇権でどの作品がどの作品より格上か/格下かを語るのが好きだった。



ただ、最近は目に見えて円盤の売り上げが下がってきた。

一昔前なら5000~6000本は売れそうな完成度でも2000前後だったりとか、前クールである2019年アニメなんて酷いもので、

売れるのアニメといえばネットで盛り上がった作品でも時代を彩った名作でもなくゲーム特典で課金ユーザーを味方つけて円盤売り上げを押し上げてるようなソシャゲ原作アニメかばかり。

勿論そんなものどれだけ売れようと作品の内容なんて円盤を買った層すら誰も語ってないし、大半はそもそもソシャゲユーザー以外置いてけぼりの構成になっている。

そのクールで一番円盤を売り上げた覇権アニメなんかにはもう何の権威もない。

特典商法なんて昔からあるものだけど、それに加えて他が売れなくなってきたから「円盤売上=面白さ」という指標が完全に崩壊してしまったように思う。

ちょっと前ならその時代に盛り上がったアニメ面白いアニメを探したければ円盤売り上げ一覧を見れば大体理解できたけど、今だと売り上げ一覧を見ても何が面白くて何がつまらないのか全然からない。

握手券目当てのオタクくらいしか買わなくなったCD売り上げを重視してめちゃくちゃになった音楽ヒットチャートをみているよう。

最近はネトフリやアマプラオリジナル円盤そもそも出てないアニメなんかも増えてきたし、もうわけがわからないよ

これから時代俺は何を指標にして面白さを語れば良いんだ?円盤売り上げで盛り上がれなくなってから本当アニメってつまらなくなった気がするわ。

2019-11-12

anond:20191112112328

その調子12年で50%未満に萎んだコンシューマゲーム市場についても語ってどうぞ

見方によれば7割位削れてる計算にもなるけど)

2019-10-25

数年前に卒業したHAL東京の話

こんな記事話題になっていた。

暇だからゲーム専門学校時代を振り返る - 昆布がないと開発できない。 http://donnpema6.hatenablog.com/entry/2019/10/23/004918

HAL東京は私の母校でもある。読んでいてとても懐かしくなった。

この記事を書かれた方と同じように自分卒業して思う事や学生時代を振り返ってみたくなったので書く。駄文ですが入学検討している高校生、在学中の方にこれからの参考になればと思う。

まずは私の情報について。

高校卒業上京HAL東京

学科ゲーム制作学科

現在大手ITにてモバイルゲームエンジニア(Unityメイン)

まず私はゲーム業界志望で入学してゲーム業界就職したパターン人間である

HAL東京ゲーム学科なんだからゲーム業界に行くのは当然ではと思われる方もいるかもしれないが残念ながら半数近く、またはそれ以上の人数がゲーム以外の業界に行く。

入学してから卒業までを簡単に紹介しよう

1年目

・冒頭で紹介した記事にもあった通り、HAL東京では前期・後期に別れて授業を行う。1年目は基礎を学ぶ。

・この基礎だが、プログラミング以外にもデザインコンピュータサイエンスなども行う。これは1年目の後期に改めて学科選択の機会があるからだ。実際にプログラミングやってみて自分に合ってないと考えた人はデザイン学科にも行けるというわけだ(最も、最初希望とは違う学科に入ってちゃんとその業界就職した人を私は知らない)

プログラミングの授業ではC言語を学ぶ。私は高校時代プログラミングなんて一切やっていなかったので初めて触れたのがCだった。printfHelloWorldしたりscanfでメモリ領域ぶっ壊したりしつつもプログラミングの基礎を学ぶ。 IDEVisualStudioだった。

コンピュータサイエンス系の授業では、基本情報技術者試験合格を目指し皆勉強する。HAL東京では基本情報技術者試験を取得していない場合、この授業が卒業まで続く。就職において資格を見る会社一定数いるのでこのカリキュラムは良いと思う。取得している場合Android開発やコンシューマゲーム機での開発授業などが選択できるようになっている。私は初の試験で無事合格したが卒業時でも取れてない人は一定数いた。馬鹿なんじゃないのか。

・1年目の後期から学科に別れた授業+コンピュータサイエンス系の授業といった感じで進む。

C言語コンソール文字を表示させてゲームを作るというのを1年目はやる。独自ライブラリが渡される。

文字だけで表現するのにこの時点で出来るやつと出来ない奴がはっきりとわかる。 優秀な人間自分でバックバッファ概念を構築したり、滑らかなアニメーションなどを実装している。凄い。当然彼らは誰もが知っているような大手ゲーム会社に今はいるはずだ。

・1年目の最後学内での制作物の展示イベントがある。そこで作ったゲームを展示するのだ。ここで出来ていない人はおそらく翌年には退学している。私は完成はしたものの拙い出来だった。反面、負けてられないなとは思った。

2年目

・2年目からDirectX使用した本格的なゲーム開発の授業がスタートする。またそれと並行してコンシューマゲーム開発の授業が始まる。私の世代ではNintendoWiiだった。

C言語の授業もC++の授業になり、クラス化などについて学ぶ。

コンシューマ開発の授業は基本的情報がない中やる。渡されるのはWii関数リファレンスの本だけ。あとは授業で教官から教えられつつ実装していく。

DirectXでは9を使用していた。Xライブラリのようなものは一切使わず、直でDirectXを触る。描画の仕組みなども学べるのでこの授業はとてもよかった。確か前期は2Dゲーム、後期は3Dゲームだった気がする。それぞれ個人開発で1本づつ作る。私はこの時に作った3Dゲーム結構面白く出来て自信がついた。

・2年目の後期ではWiiの開発でチーム制作を行う。チームは勝手に決められるが基本的に優秀な人がリーダーになる。チームによっては崩壊しているチームやギスギスしているところもあり、プログラミングできる人と出来ない人の差が露骨に出る。何人かはここで脱落し、退学する。

3年目

・3年目ではいよいよ就活に向けた準備とインターンが始まる

DirectXの授業は継続しておりCで作ってたものからC++で作るようになる。ここらあたりからかなり複雑なアルゴリズム(地面の起伏に応じた高度計算や正確な当たり判定の実装など)も学ぶ。

DirectXとは違うものとして、OpenGLの授業も始まった。OpenGLDirectXマルチプラットフォームを目指してゲームの開発を行う。またネットワークを使ったゲームOpenGLで開発したりもする。この授業では基本的自分で調べて進めていく。調べる力をつける。今思うと一番エンジニアとして大切なことが学べる授業だったと思う。

・先ほど書いた、基本情報合格していると選択授業でAndroidプログラミングなどもできる。

就活に備えたビジネスマナーなどの授業も始まる。その日はスーツを着て通学する。私はこの時点でスーツ着て働くのは論外だと強く感じるようになった。

・3年生のビッグイベントとして10月にインターンがある。これはHALゲーム会社IT企業に依頼する形で生徒を会社インターンとして参加させるというものである。当然ながらこれも出席率などに問題がある場合は参加できない。

インターンは1ヶ月間あり、ゲーム会社にいく人もいればデバッグ会社にいく人、IT企業にいく人様々である。どこにいくかは教官が決める。私はゲーム会社だったがかなり勉強にはなったしゲーム会社で働く雰囲気というものを知れたのでよかったかなと思う。

・3年後半からDirectX就職作品を作り始める。就職作品はいわゆる企業の人に見せる作品の事である。これは完全に個人で作るので人によって完成度はかなり違ってくる。中には商業作品のようなクオリティのものを完成させる人も出てくる。実力社会である

4年目

・4年目は卒業制作展と就職活動、産学連携の三つがメインとなる。

・私は4年になる頃には就活終わっていたのだが基本的に全てにおいて就活を優先する様になる。内定出るまではスーツで通学など、それ意味あるのか?

HALには学内企業説明会というシステムがあり、様々な会社が来校し企業説明特別選考の案内をしてくれる(任意参加だが就活中の人は実質強制参加である

・4年中盤くらいにはもうほとんどの人が就活を終えているが一部の終えていない人たちは延々と説明会に参加してはエントリーシートを書いていた。大変だなぁ。このくらいの時期になるともう学内企業説明会ゲーム会社はほぼ無い。自分で動け。

産学連携卒業制作ではチームを組み制作するのだが使用するグラフィックライブラリなどに指定はなく、プラットフォーム自由となる。そのため、DirectXOpenGLを学んでいても大抵のチームはUnityやUnrealEngineを使うことになる。

・4年目後半は卒業制作展にひたすら取り組む、この制作はとても私の中にも印象に残っている。正直楽しかった。好き勝手にみんなで面白ものを作れる。

さて、ここまで1〜4年の流れをざっくりと書いた。

次にHALについてよく聞く話、課題が多いという話にもついて触れておこう。

HAL東京では課題がまぁまぁな数が出る。

1科目年間20くらいは少なくとも出てる気がする。(規模はまちまちだが)

この課題だが課題一定数達成(承認という)していないと科目留年となってしまう。とはいえ教官自分がわかるまでサポートしてくれるので主体的に動けば落とすことは無いだろう。(私は4年間で1度も落とさなかった)

また出席率も見られる。確か80%切ったらアウトだった。

毎日しっかり通学して、出された課題をしっかりこなせれば基本的に力はつく様になっていたと思う。就活失敗していた人はハッキリ言ってこれが出来てない人が多かったイメージがある。

また授業は1コマ90分で最大1日5コマある

そのため1回休むだけで内容についていけなくなる恐れがある。しっかり授業は受けよう。

次に私の就活についても触れておこうと思う。

私は3年の中旬くらいから早く就活を終わらせたいと思っていた。また、コンシューマ業界は色々と魅力はあるが第一給料が安いところが多いし働く環境として良いとも思えない面が多かったので最初仕事モバイルゲーム業界がいいなと思っていた。

そのため早い段階で逆求人サイト登録したり、1on1面談イベント勉強会などにも参加する様になった。

個人的に今思うのが3年の中旬くらいの時期から動き出せたのが一番良かったなと思っている。勉強会などで大学生で同じ様にゲーム業界目指している人たちとも多く会ったりしているうちに、自分結構出来る方の人間なんだなと思う様になる。

正直HAL東京カリキュラムは異常で、普通にゲーム作りたいという人はOpenGLDirectXもやらない。直でそれらが扱える様になっているHAL生は業界的に結構貴重な人材になりうると思う。

描画の仕組みをわかった上でゲームエンジン使うのとそうじゃ無いのとでは全然違うんだなとこの時気づいた。HALの基礎から教える理念はとても大切だった。

私は趣味で別でDirectXゲーム作ってたりもしてたので、それを企業の人に見せたりもしていた。何かしら物を作りきるという経験を何回も積んでいるHAL生の評価は高い。(ちゃんと授業出てれば1本は作りきれるはず)

何社か逆求人で声がかかり、そのうち一番気になっていた会社と話しているうちにどんどん選考が進み、特に苦戦せずに2月くらいには内定が出ていた。私の就活はかなりあっさりと終わった。

モバイルゲーム業界IT業界は今かなり盛り上がってるのもあり年収もかなり良く、この結果にはかなり満足している。

最後に、私がHAL東京入学して良かったかどうか、という点について触れてこの駄文を終わらせようと思う。

結論から言うと私は入学して良かった。

もともと、ゲームは作りたいと思っていたが、何から始めたらいいのかわからなかった。

そんな中、専門学校で学ぶことで0→1が出来る様になったのはやはり大きかったと思う。

一度作り方を学べばあとはそこからどんどん自分から学んでいけた。

逆に、そう言う学び方が出来ない人はやめておいた方が良いと思う。

HAL東京在学中ずっと思っていたのが、学生間のレベルの差がとても激しいのだ。 無能か出来る奴のどっちかになるのだ。

自分積極的に学んでいける!出来る奴に絶対なってやる!と言うくらいの気合いがないとダメだと思う。

入学時にプログラミング経験がある人も一定数いるのだが卒業する頃には自分の方が書ける様になっていたし、結局のところ本人の努力次第である。決して入ればゲーム業界にいけるとか、そんな甘い話はない。

生半可な気持ち入学するのは出来る人たちの迷惑になるとハッキリ言っておこう。チーム制作の足手まといになってしまうだけである

自分自身が出来る奴になれればこんなに楽しい環境は無い。とても優秀な仲間と切磋琢磨できるのだから

2019-07-08

ゲーム開発者が楽しそうなのってなんでだろう

アニメを筆頭に、漫画小説イラストも、創っててしんどいとか業界がひどいみたいな話が内輪からも周りからも沢山出てくるじゃん。

でもコンシューマゲームはなんか妙に楽しそうなの、なんでなんだろう?

ソシャゲエロゲを主に作ってる人たちからアニメ業界なんかと同じで、上司パワハラ、同僚は無責任利害関係者は無理な要求プロジェクト炎上しても逃げられずクソ辛いって話がよく出るけど、コンシューマは大変でも楽しいみたいな方が多い。

もちろん、アンセム開発についてのゴタゴタとか、たまにクソヤバい話もあるけどさ。

2019-06-19

ソシャゲってゲーム自体面白さを求めてる人間がやるものじゃないのに

ストーリーだのゲーム性だのに文句つけるやつって馬鹿なのかな

コンシューマゲームやればいいのに

2019-05-19

anond:20190519225454

これは予想でしかないけどエロゲの大半がオタク男向けだったからかな

少なくとも2000年代にはデジタル絵描きには「エロゲ塗り」という言葉が通じるくらいにはエロゲってデジタル絵描きサンプルにもなってたんだよ

乙女ゲーのビックタイトルであるアンジェリークシリーズとかパソコンじゃなくてコンシューマゲーム機が主戦場だったしな

同人誌アナログだったしオタク女が積極的コンピュータを導入する理由が乏しかったんだよ

2019-05-10

自炊したり運動したり音楽聴いたりコンシューマゲームやったりアナログゲームやったり日曜プログラマしたり昼寝したり散歩したり食べ歩きしたりしてる中で何時間もかけてソシャゲイベント報酬集めてる暇がない

2019-01-06

anond:20190106042657

あとエロゲでも、性描写がほぼなくて誰もエロ目的でやってないようなものも多かったんだよ

そこからエロ抜いてコンシューマゲーム機に移植するのが常套手段だったりな(抜いても全体のストーリーに何も支障ない)

コンシューマでは出せないような零細企業無名作家が「エロさえ入れれば何を出してもいい」ってのに惹かれて寄って来て色々個性的ものが出てたりした

そこから有名な作家が出てきたりしたわけだ、虚淵玄とかな

ピンク映画も今となっては似たような文化があると聞いたが

当時無名監督エロ入れさえすれば何でも作れるからという事で作った作家性強いものが今名作として持てはやされてるっていう

ピンク映画出身の名監督も多いんじゃなかったっけ?映画あんま知らんけど

2019-01-03

オッサンが「教養」として若者に勧め始めると、その文化は終わる

小さい頃「ゲームなんてやってないで本(純文学などの教養書)を読みなさい」と両親や学校先生に言われた。

最近の子供は本を読まずにゲームばっかりやってるからダメだ」とテレビ新聞でえらそうなオッサンたちが毎日のように繰り返していた。

今、出版界は不況で、エンタメならともかく純文学小説なんてろくに読まれない。

そもそも誰がそんなもの読みたがる?

テレビオッサンがえらそうに子供に勧めてくるコンテンツなんて、たいてい地獄のようにつまらない。

そして今、「最近の子供は簡単スマホゲームばっかりやってるからダメだ。コンシューマゲーム根性をつけないと」、と。

僕と同じ世代人間SNSで言っているのを見ると、自分まで「オッサンになったなぁ」と悲しくなる。

彼らは自分たちが子供のころ、テレビで偉そうにつまらない教養書を子供押し付けていたオッサン

同じ存在になっていることに気付いていないのだろうか。

そして、「えらそうなオッサンが勧めてくるコンテンツを喜んでやる子供なんているわけない」って、忘れてしまったのだろうか。

2018-10-02

給料がもらえる専門学校問題

http://opengameseeker.com/archives/7155

このエントリを見て、同業者として思う事は色々あったけど、まず思うのはフロムセガ給料が安すぎて「専門学校」呼ばわりされてる悲哀だよな。数年かけて、ようやく使い物になる所まで育てて、これから活躍してもらおうって所で有望な若手は転職をしてしまう。著者も4年目なりの可愛らしい気づき能力を得て、これから中堅として、育てなくてはならない保護対象ではなく、育っていくプロとして使える目途が立ったなって所で消えていくわけだ。フロム管理職としては、残念というところだろう。

他社と比較して相対的給料が安い事が事の本質に横たわっている問題ではあるけど、フロムが作ろうとする製品に人数が必要であり、その割には利益が少ない構造が続く限りは、専門学校として優秀な人材を輩出し続ける存在に留まるのだろう。

ただ、問題は、1社に限った話ではなくなっている。スクエニカプコンコナミなどを辞めた社員がどこへ行くかと言えば、サイゲームスなどのスマホゲーム会社だったり、ハードウェアを持ってる大手だったり、ポリフォニーデジタルなどのフラッグシップを作ってる待遇のいいデベロッパになる。特にスクエニなんぞは、サイゲームス予備校になってて「あいつも?」なんて溜息が毎月のように聞こえてくるとか来ないとか。


任天堂などのファーストパーティや、外資大手に流れて海外へ出ていく事が出来る人は本当にごく少数で、ゲーム開発者としての給料の安さと将来の事などを考えて、スマホゲーム会社転職したり、他業種へ移動していく人が増えているってのはある。優秀で能力が高い程、不満が溜まる速度も速い。幸いゲーム開発者になりたいという子供はそれなりにいるから、ゲームが作られなくなるという事は多分ない。でも、このままいけば、面白いコンシューマゲームは少なくなっていくだろうなと思う。

それにしても新卒から4年で転職か。もう一本作って行けよ、ってのが正直な気持ち。労力割いて半人前にしたフロムソフトウェアが可哀そうだ。育てた後の一番いい時期を他者で過ごされてたまるかと、辞める際に元警察官の強面の人事が出てきて、機密情報の厳守のために同業他社への就職を最低2年間は禁ずる宣誓書類サインを求められる事がなくて良かったですな。


今は待遇がいい会社も、かつては飛ぶ鳥を落とす勢いだったみんゴルクラップハンズの様に苦しくなっていく事もあり得る。はっきり言ってしまえば任天堂以外に就職すべきではないと新卒の子達には言いたい位だよ。某社の社長なんかはコンシューマゲーム業を負担しか思ってなくて、切り離したくて堪らない様子ですらある。ユーザーの皆は、ゲームが好きなら中古を待たずに買ってやってくれ。

そんな訳だから人手不足だし、ある程度勉強してれば誰でもゲーム業界には入れるから、くっそブラック業界だけど、それでも良ければ来るとよい、歓迎するよ。大変かもしれんが仕事楽しいぞ~w セガとかマスターアップ前に皆で徹夜明けに温泉に行ったりしてたらしいが、そういうのがまたいい思い出になるんだ。

2018-09-28

ソシャゲとかマジくだらないwww

俺はゲーム開発会社プログラマゲーム業界で働くコンシューマソシャゲの間でのプログラマの移動を見て来た一人だ。

怪盗ロワイヤルとか釣りスタとかが流行り始めた頃に、ソーシャル業界が3DCGを理解しているコンシューマ系のプログラマを欲しがってた時期があった。ソシャゲ黎明期製品と呼ばれているそれは専門学校卒業制作より下らなくて、コンシューマプログラマ達がかつて通った2Dの、しかゲームとは呼べない下らない代物を作る事に嫌悪感を強く持ってた。その当時、年収を倍や三倍にするからDeNAGREEに声を掛けられていたプログラマは少なくないと思う。それでも動く人間は本当に少なかった。しかし、特に外国人に多かったけど、1千万を超える様な報酬転職したって知り合いは確かにいる。その時代ソシャゲ業界に身を投じた彼らは、今や大いに出世して高収入を得ている様だ。どうって事ない三流プログラマですら、本当にいい待遇を得られた時代だった。

ガラケーからスマホが主流になり始める頃に、第二次ソシャゲ転職バブルが来たと思う。ある程度の経験を持ったプログラマは、誰もがスマホが早晩PS2程度の性能を持つ事は予想していたし、そうなった時に3D系の経験を持ったプログラマソシャゲ会社必要になるだろうと言う見込みも殆どの人が持っていた様に思う。実際にGREEが3D系の研究チームを作るという話や、ソシャゲ企業が好待遇コンシューマ系のプログラマ募集しているという話は聞いたし、実際に誘いを受けた事もあった。プラットフォームを作ろうという動きやエンジンを作りたいという動きがあったのもこの頃だろう。この時も、1プログラマに支払う報酬としては破格の待遇だったと思う。好待遇を前にしてもソシャゲ業界を下に見て動かない人は多かった。それでも情報工学修士課程を出た様な優秀な新人や、その時代決断をしたゲームエンジン開発をした様な現場プログラマ先行者投資特権で好待遇を得ている。株式で巨額の利益を得た人も知っている。ある程度は優秀と目されていた位の人材が、破格の待遇を受けられた時代だろう。

それから時が過ぎ、スマホソシャゲが儲かるし稼げると分かった時にソシャゲ業界に移るプログラマは多くなった。情報工学を修めた学生新卒ソシャゲ業界に入る事も珍しくなくなった。しかし、コンシューマ系のプログラマが多く転職した事で、珍しくもなくなって、余程の能力がないと歓迎はされない様に今はなっている。一般プログラマ転職バブルは終わったと言っていい。それでも最近は、儲かっているソシャゲ会社利益継続的に生み出すために、そして次の世代ハード対応する為に、研究部門AAA開発部門を立ち上げるようになり出した。有名どころではサイゲームス研究部門などがそれにあたるだろう。やってる事は、どうせゲームエンジンを焼き増しているだけに違いないんだが。これはかつてコンシューマ企業が通って来た道だ。しかし、最先端情報を知っているプログラマソシャゲ業界には少ない。そうなると、再び札束ビンタする攻勢が、コンシューマ業界でも最優秀なプログラマに対して行われることになる。サイゲームスに限らず、利益を出している各社が間違いなく、この動きに追随すると思う。そうしなければ、サイゲームスに最優秀なプログラマを根こそぎ奪われてしまうからだ。今、そう言う意味では第三次転職バブルコンシューマ業界に訪れている。優秀な人は、倍、三倍の報酬ソシャゲ業界に移って、ゲームエンジンの焼き直しをする事になる。


こういう動きに対して「ソシャゲ業界とかガチで下らないwwたいした技術知識もない。2流の集まり。」と斜に構えて馬鹿にしている間に先行者特権を失い続けているプログラマが本当の意味で賢いのかどうか?正直分からんなと思ってる。今はまだ、ポリフォニーサイゲームスの間には天と地ほどの差が、経験値と技術であると思う。しかサイゲームスに続々と優秀なプログラマが集まっている事も事実だ。こうした動きを見るに、恐らくはゲーム業界のものが、ソシャゲ屋の巨大化で統合される事になるのだろう。サイゲームスか、ディライトワークスか、Mixi分からんが、スクエニカプコン匹敵する技術力と経験を備えた企業になり、S級のコンシューマゲームを開発し始めるまで10年もないかもしれない。

その時、1番最後に列に並ぶ愚か者になるのは、本当に賢い事なんだろうか?そういう事を自分に自問する。任天堂ソニーにいる1部のプログラマ以外は、総じて負け組と言われてしま時代が来るかもしれない。でもなぁ、俺が愛するのは技術のみで、自分知識と腕を活かせない職場では働きたくない。今のソシャゲ業界に行って、研究部門に入ったとしても、満足が行く仕事が出来るだろうか?そこには甚だ疑問があるよね。

スクエニがまだスクエアしかなかった頃、SFCFFを作っていた時期に飛び込んだ彼らが、今はサイゲで新しい動きを作ろうとしてる。彼らのセンスを信じるなら、サイゲームスを始めとしてソシャゲ企業もっと大きくなっていくのだろうと思う。これは俺の予測にすぎないがほぼ確定でもあるようにも思える。ユーザー目線でもソシャゲガチャと見なしてる様だけど、なんとなくだが明治維新の波に乗り遅れた時代遅れてしまってる武士気持ちはいる。それでも俺が愛するのは最先端技術だけだ。

https://anond.hatelabo.jp/20180928003107

2018-01-30

ゲーム会社入社しても夢なんて作れない

数年前、某大手ゲーム会社入社した。会社については億万が一身元特定を防ぐため、嘘にならない程度にぼかしてあるのは許して欲しい。

ゲーム会社に入った理由単純明快で「ゲームが好きだから」だった。心に残るゲームを作りたいとも夢見ていた。名作は?と聞かれ名前が挙がるような。

実態は程遠い。まだ若手で経験が浅いという面もあるが、今のまま働き続けていても歴史に残る名作が生み出せる気はまったくない。

まず、会社で働いて作る以上、面白いかどうかより売れるかどうかを気にしないといけない。

コンシューマゲームの開発費も、最近スマホゲームの開発費も膨れ上がっている。

開発費が高いということは、会社としては当然それと同等かそれ以上のリターンがないと作りたくはない。

面白いイコール売れるという訳には必ずしもならない以上、作れるゲームは限られてくる。お金が稼げるゲームだ。ユーザーから評価で「面白かったです!」「続編待ってます!」という意見をたくさんもらえるようなゲームでも、数字が悪かったら続編が作られることはない。ファンの声より実際の数字の方が雄弁だ。

ソシャゲなら適当キャラがかわいくて確率が低いガチャ入れれば儲かるんだろ?」と言う人。ぜひ作って運営をしてくれ。そんな簡単はいかないから。

ソシャゲヘビーユーザーでも一日にプレイするソシャゲ数は限られているから、その限られた中にねじこめるようなゲームじゃないと企画が通らない。もしくはサービス開始から短期間で畳む羽目になる。

「どこかで見た○○のようなゲーム」「ガワ替えゲーム」は少なくとももう通じないのではないだろうか。結局のところIPに頼るしかなくなる。

さらに、何か少しでもまずいことがあると「公式」「ご意見フォーム」の向こうに人間がいると思われていないような罵詈雑言も大量に読む羽目にもなる。そのうち何も感じなくなるが。

次に、覚悟していたことだったが労働時間がキツい。

36協定を守っているのか疑わしいような部署が当然のように存在している。その部署会社的に問題になるかというと、なんと売れ売れのタイトルを作っているから特例として上層部から守られている。特権階級だ。アホらしい。世間の風潮と逆行している。

マスター前などが忙しいのはもちろん分かるし、毎日定時に帰れるなんて夢はそれこそ持ってなかったが、普段から人員数と仕事量が見合っていない。いくら世間が働き方改革と言っても、人と予算が増えない限り一生改善されないだろう。

自分が今作っているゲームが、自分が今まで全くプレイしないジャンルだったというのもモチベーションが上がらない要因のひとつだ。テストプレイデバッグ苦痛で、仕様アイディアに頭を悩ませても楽しくなくて、もちろんゲームの一ジャンルとして売られていると認識はしているが、誰が買うのかすら想像がつかない。勉強のためにとそのジャンルゲームを買ったが、やはり自分には合わない。例えるなら、スマブラカービィしか使えない初心者ガチ格ゲーを作らされてるようなものなので、スタートラインが遠すぎるのだ。

自分楽しいと感じられないゲームを、ユーザー楽しいと思ってもらえるにはどうすればいいんだろう。

仕事だと割り切って、どうにか自分のやりたいことをねじ込んで面白そうに作る先輩もいるが、到底自分には辿り着けない次元だ。若手が提案することなんて、FIX時には度重なる上司のチェックにより原型がない。それでもっと上の人にツマランこうしろと言われたらその通り直す。それが仕事だ。

やはり「会社である以上お金がないといけない、という理屈は覆しようがないほどの真実だ。

夢を作りたいという夢を見すぎていたのかもしれない。それでもあまりに悲しい。

全く興味がないジャンルの、お金を追求したゲームを作り、長時間労働のため帰宅するころには疲弊してコンテンツを吸収する時間もない。

こんな状況で夢など作れるはずもなかった。

一番夢を持っていた新人時代企画書を作りプレゼンをしたが、「これ、○○(弊社同ジャンル有名タイトル)より売れるの?」と鼻で笑われるだけだった。

転職も考えているが、プランナーというものは目に見えやすスキルがつかないし、特筆して得意だと胸を張れることがない。独学しようにも今これを書いてるこの時間が帰り道だ。身体を保つには時間がなさすぎる。このままずるずると、今の会社でなにかの塊を作り続けるのだろう。

もしこれを読んでいる人で、ゲーム制作に興味があり、作りたいものが既に自分の中にあるとしたら、インディーズで作ることをお勧めする。会社に入ってまで作る必要はない。

スキルがないと悩むプランナーなら早めに得意分野を見つけて頭一つ突き出そう。放っておくとこのように手遅れになるから

2018-01-17

お金は落とすけどプレイしない

って事を頻繁にするようになった。

持ってるけどやらない。所謂積みゲーに似た感覚コンシューマゲームも、小説放置

それが一番贅沢な消費の仕方だと認識してるのかも知れない。

時間はあるけど、世界観に没頭する精神力がない。アニメみたいな数分間だらっと物語が進行するものであれば観られる。

から今日も、ソシャゲに1万課金しといて放置外圧がなんか言ってるけど気にも止めない。

だって所詮放置ゲーから。本気にはならない。金は落とすけど。

2018-01-14

任天堂の倒し方」発言について知ってること

お前誰だよ

去年までG社でエンジニアとして働いていた者です。

(どの時期からかは身バレを避けるために伏せますが、積極採用の末期くらいなので、ソシャゲバブルの頃の社内事情はあまり把握してません)

例の発言って本当なの?

わからん

明確に肯定できない理由

・その発言がなされたという時期にG社にいなかった

・社内で例の発言について触れる機会が無かった

・みんなそもそもゲーム好きで、旧来のコンソールゲームメーカーリスペクトしている人が多かった

・(当然の話ですが…)任天堂特別マークしてるような形跡はどこにもなかった

明確に否定できない理由

・「その発言をした人は誰々だ」というまことしやかな噂を耳にすることは度々あった

・ただし、筆者が噂で聞いた発言元の人は(自分退職する以前に)退社済みであった

これだけは言いたい

売り上げがイケイケだった時期を知らないので何とも言えないが、少なくともゲームを作っている部署では任天堂リスペクトしてない人はほぼいなかったし、

そもそも任天堂の人もいるにはいたので、任天堂を敵だと思ったり、ましてや下に見てるなんて人は皆無だったと思われる。

実際、入ってみて思ってた以上に普通の人が多かったし、エンジニアアート新卒レベルでも既に優秀で、プランナーゲーム作りに命掛けてる人ばっかりだったという印象しかない。

結論

・少なくとも「任天堂(や大手コンシューマゲームメーカー)に勝てるで!」というような社内の雰囲気ほとんどなかった(し、いまでもないと思われる)

・ただ、驕り高ぶった一部の人がそういうワード採用面接の場でぽろっと吹聴してしまったということは有り得なくはない

そもそもの話として、本当に勝つ方法知ってたらこんな状況になってないと思うので、もうそろそろ許してやって欲しい

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