はてなキーワード: ゲーム性とは
ゲーム目当てでプレイしてる人、キャラクター目当てでプレイしてる人、ストーリー目当てでプレイしてる人、共通の話題が欲しくてプレイしてる人、ジャンルに張り付いて惰性で読んでいる人が混在している。
そしてそれぞれによって評価軸が違うが、遠目から分かるのは「そのゲームに今人気があるか」ぐらいなのだ。
たとえば「ウマ娘」はそれが顕著で、初期の頃は「ゲーム目当て」「キャラクター目当て」「ストーリー目当て」が全員楽しんで遊んでいた。
だが段々とゲーム目当てのプレイヤーは離れていき、キャラクター目当てのプレイヤーも推しキャラの実装を待てなくなった人も離れ、そしてイベストーリーの酷さに呆れた人も離れた。
最後に残ったのは惰性でダラダラとプレイしている人達だけになった。
そこから定期的なアプデで少し盛り返すこともあったが、今はもうすっかり惰性プレイヤーだけの空間となった。
時折話題作が誕生することはあるが、新規で入ってきた人間もしばらく読むうちに「なんかしょーもないな」と離れていく。
ごくごく一部が定着していくことで何とかジャンルを支える最低限の人数はいるのだが、それでも様々な部分に感じる「劣化」「代わり映えのなさ」「成長のなさ」に対して失望が募り別ジャンルへと渡っていく者もあとを絶たない。
多くの人気ソーシャルゲームが同じ状況に陥っており、惰性で続けている者たちが日夜文句を言い続けつつ、下がりまくったハードルを超えることがたまにあるとそれをやたらと褒め称えるのである。
ミステリにおける「トリック重視」はまさしくソシャゲにおける「ゲームとしてちゃんと遊べる」のようなものであり、一時的にその方向性で伸ばしたはずの作家がしばらくすると全くソレができなくなるか、同じことの繰り返しなら上手く出来るが少し変えると駄目になるので同じことを延々やるかのどちらかになっていく。
ここでよく起こる間違いが、最高難易度を突破できるマニアであっても求めているのは「難しさの向こうの面白さ」であり、「難しさそのもの」は別に求めていないことの失念だ。
ちょっと複雑なことをして褒められたミステリ作家はすぐに「じゃあ次はもっと複雑にしよう」とやたらとこねくり回してしまうが、それは一部の「皆がクリア出来てないゲームをクリア出来ることにアイデンティティを感じられて嬉しくなってしまう」という寂しい人間たちにしか評価されない。
ここでその一部の人達と心中をする道を選んでも終わりだし、「とにかく簡単にしよう」と難易度のことだけに頭を向けてしまった場合も作家生命が急激に終わっていく。
この間違いをする作家の多さは、「ゲーム性」を取り違えて終焉へとひた走る元人気ソーシャルゲーム達のソレに極めて似通っている。
また、キャラクターの扱いについてもミステリ小説はソーシャルゲームと同じ衰退をたどりやすい。
一部の人気キャラクターにばかりスポットを当ててしまったことで物語の幅が狭まったり、ソレに対する批判にビビってダラダラと全員に出番を出そうとした結果キャラを出すこと自体にばかり意識が向き物語がおざなりになることがままある。
そもそも作品が面白ければキャラクターは勝手に魅力的になり、キャラクターに頼って作品がおざなりになればキャラクターの魅力は薄まるという基本を多くの創作者が忘れてしまうのだ。
人気の出たキャラクター小説やソーシャルゲームは最終的に人間が書けなくなっていくとは、このようにして起こる現象なのである。
『オーバーウォッチ2』に低ランクストリーマー大量発生:ブリザード「スマーフやめて」 配信者「コーチングだ」 一般プレイヤー「通報」
https://fpsjp.net/archives/457789
ゲームのランクにおいて、上のランクの奴らが低ランクを虐めるのがいいはずがない。
ここは共通認識。
しかし、今回の「ストリーマーによるGMチャレンジ(最低ランクから最高ランクにあがるチャレンジ)」(と、それに伴ってどうしてもスマーフになってしまうこと)が問題だとは思えない。
そもそもOverWatch2は、
キャリー(一人の強い人がゲームを支配する)がめちゃくちゃし辛いゲーム性で有名なのだ。
ヘッドショット一発で相手を殺せて、リスポーンなしのラウンド形式のため、
また、日本でも有名なApexでは、
某有名プレイヤーが「平均キルレート30以上をたたき出す」のが普通だったりしたが、これもまた「スマーフがしやすいゲーム」であることがわかると思う。
(Apexはロビーに60人いる。つまり、ロビーの「半分以上」をたった一人で殺し続けている)
(もちろん、彼の場合はスマーフでキルレ30以上を出したわけではない点は断っておく)
しかしOverWatch2は、
FPSでもトップクラスに敵の体力が多く、敵もリスポーンし続け、さらには「共通のオブジェクトを保持し続けるのが目的」というゲーム性のため、
「5人のチームプレイ」が他ゲームよりも圧倒的に重要視される。
よほどのランク差がないと、スマーフによるキャリーがしづらいのである。
さらにValorantは1試合が30分~40分かかるが、OW2は1試合10分。
OW2はそもそもランクを開始するまでに「カジュアルで50試合する必要がある」。
この時点で内部レートは変動する。
その上で5勝でランクが変動し、さらに飛び級もあるので、Valorantよりも短時間でランクが上がってしまうため、
記事中にも「2時間でGM達成」の例がある通り、ストリーマーによるGMチャレンジは、一瞬で低ランクを駆け抜けるのが特徴でもある。
「繰り返し低ランク狩りを楽しむ(そのために、低ランクにい続けるためにわざとトロール負けをしてランクを下げる)」スマーフプレイヤーであって、
正直、ストリーマーによる害そのものはあまり存在しないのではないかと思う。
(チャレンジ中のストリーマーに当たった低ランクプレイヤーはもちろん文句を言ったり通報していいと思うが)
ストリーマーという有名人による一般プレイヤー(でスマーフする奴)への影響であって、チャレンジ動画によるスマーフ行為そのものではないはず。
そもそも、「多くの(ほぼ全ての)OW2コミュニティが常に不満を表明している」のは、「運営によるゴミ格差マッチング」である。
「ダイヤモンド帯にGMプレイヤーのスマーフがいる」ことを問題視している人がいるが、
「ダイヤ帯がGM帯と一緒になるゴミマッチが常態化している」のだ。
この記事では「なぜかその点には一切触れず」、ストリーマーだけを批判する構図になっている。
ストリーマーによる「教育」という言葉についても、誤解を与える書き方しかしていない点。
あたかも強プレイヤーに轢き殺されることを「それも勉強だ」と煽っているかのように書いているが、実際には全く違う。
記事のなかで槍玉にあがっているAwkwardというストリーマーは、
チャレンジ動画中は本当にずっと(例えば8時間なら延々8時間)、「どうやったらそのランクから上がれるのか」のコツを低ランクプレイヤー向けに解説しながらプレイしている。
リスナーから「お前のエイムがいいだけ」と批判されたときには、
エイム感度を何倍にもあげたり、逆に何分の一にも下げて、「エイム力がない状態でも立ち回りで上達できる」ことを動画で解説している。
また、実際に低ランク帯にコーチングするアカデミーを主催しており、それを動画化したものもある。
OW2はチームプレイが重要であるがゆえに「味方プレイヤーのせいにしがち」なのだが、
Awkwardは「他人のせいにせず、自分の力だけでランクを上がる重要性」を強調するのも特徴。
「強いプレイヤーと戦うことに喜びを感じるべき」という彼の言葉も、それを含めた文脈なのである。
OW2でマジのトップオブトッププレイヤーでありながら、Awkwardはきちんと初心者のことを考え、必要なことを「教育」し続けているストリーマーなのだ。
コミュニティや初心者にとって大事な働きをしている彼を悪質配信者のように記事にすることに対して、本当に怒りを感じる。
加えて、Dafranというプレイヤーについても「元はスマーフを否定していたのに寝返った」かのような書き方をしているが、
彼がチャレンジをしていることが「そもそもOW2において、GMチャレンジによるスマーフの影響が少ない」ことの証明だと思う。
さらにその上の「トップ500(その名の通り上位500人)を目指すチャレンジ」が特徴である。
こうした誤解を与えるように情報を作り上げているのが、あの記事の悪質さである。
ランクのあるゲームにおいて、「スマーフ」が大きな問題であることに異論はない。
これ言及元を辿るとシナリオの話してたりゲームジャンルっぽい話してたりで話題が噛み合ってない感じやな
「認識が男性向けに寄り過ぎ」というよりは、「ゲーム性を考慮すると幅が狭まる」みたいな話だと思う
小説・映像作品との違いを考えるなら、「困難を解決する」って要素はいったん無視するとしても
ゲームという特性上「主人公の視点が主体」以上に「主人公の操作が主体」にしたいってのが効いてきて
「主人公がイケメンを落とすと、諸問題が解決」ってやるとやっぱりストーリーに特化した小説・映像作品の延長線上のゲームになりがちで
少なくとも3Dアクションゲーだとか謎解きゲーでやると主人公置き去りゲームになっちゃう
あとは「主人公がイケメンを落とすと、そのキャラがサブキャラとして操作可能」っていう類の戦略シミュレーションだとかRPGみたいのはありそう
インターネットで見かける意見を眺めていると賛否が非常に多いが、それもなんとなく分かる気がする。
FF16はゲームでありながらゲーム性という部分を大量に捨て去ってストーリーとCGを魅せることに全力を注いでいると言ってもいい。
ゲームを求めて購入した人は失望するしストーリーが好みに合わない人にとっては何も面白くもない、それでもこれを面白いと評価する人が一定数いることにゲームの価値を見出すことが出来るだろう。
序盤〜中盤は良かった、各国の政治が渦巻く中で理想のためにテロ行為をしていくのが主人公の立ち位置だったがこれを上手く表現出来ていたと思う。
終盤、ファンタジーという名を冠する都合なのかテロリストとしての意味が曖昧になってファンタジー色が濃くなっていくところにギャップを感じてしまい、これまで没入させてきたシナリオは何だったのか?と若干しらけてしまった。
まぁ、これは多くのRPGでも似たようなことがあるのだがFF16はストーリーに重点を置いているであろうために、このギャップが非常に強く感じられたのだろう。
ストーリーを重視するというのは難しいのだなとも思った。
とはいえ、総合点で考えれば100点中80点は取れるストーリーだと感じたし、FF16の方向性で新作が出るならば期待出来るだろうとも思えた。
主人公のクライヴが最高によい、下手に主張するようなキャラではなく感情の起伏も怒っているかそれ以外かぐらいなので尺に触ることなくストーリーに入ることが出来る。
個人的な意見としては戦闘中に「爆ぜろ」というセリフを言うことがあるがいい大人なんだからそんな中二病なセリフは言わないで欲しかった…
ヒロインのジルも最高によい、アニメ声が苦手な自分にとっては少し歳がいっている感じの落ち着いた声色はストーリーに没入するには丁度よい声だ。
テーマソングトレーラーの中で「その穢た血の前に膝を折るがいい!」というシーンがあるのだがこれが最高に格好いい、このシーンだけで好きになってしまったキャラでもある。
他にも色々キャラが出てくるのだが印象は薄い、これはキャラが強い主張をすることでシナリオ全体に波が立つことを控えるようにしているからなのだろうか?とも思った。
体験版をプレイしたときにオート操作のアクセサリを付けたまま遊んだのだが、これが付いていると最高につまらなくなると思った。
本当にシナリオにしか興味がないなら戦わなくてもいい戦闘を全部ムービーにしたほうが良かっただろう(そんな開発コストはかけられないから苦肉の策だったのかもしれないが)。
ボタンを押すだけでいいならわざわざPS5でゲームなどせずスマホでゲームをするのであのアクセサリの存在は害悪でしかなかったと思う。
オートアクセサリを外したところから戦闘の面白さが発揮される。
基本的な戦闘パターンは、敵の攻撃を回避して反撃、Willゲージを削ってダウンを奪い大技を叩き込むというのが流れだ。
序盤は回避技が乏しく、相手の攻撃を回避するのが人間の感覚からするとちょっとズレたタイミングで回避する必要がありストレスが貯まる。
アビリティが増えてきて回避やガードするアビリティが増えてくると戦闘アクションも楽しめるようになってくる、敵の攻撃をいい感じにいなしてカウンター技を叩き込んでいくのは爽快そのものだ。
FFシリーズとして残念に思ったことは、属性による有利/不利や状態以上などを駆使して強敵を倒すような戦闘での工夫が無くなっていたことだ。
装備もレベルも低い状態で強敵を倒すには回避技を駆使するしかなく、その他の工夫が必要無いというのは面白みに欠けている。
迫力はあったが面白いかと言われるとそうでもない、やらないと先に進めないからやっているだけという感じ。
通常の戦闘アクションより動きがもっさりしているので操作することに対する快感というのも感じられず、空を飛び出したころには何がなんだか分からんという感じになり、あぁ迫力あるなぁ〜という諦めの感情で遊んでいた。
難易度は適当にやってもクリア出来る程度だったので(バハムート以外)それだけは救いだった。
シナリオ補完の意味合いが強いものがほとんどで、やらなくてもいいものが幾つもあったように思う。
とはいえ、シナリオを楽しむために重要なものもあるので後で遊ぼうと思っている人は取捨選択するための情報が世に出回ってから遊んだほうがいいのかもしれない。
(エンディングの内容を考察する上でも重要な話が幾つかあるので、最低でもそこだけは抑えたほうがいい)
アクション要素を楽しむために配置された敵で、これは良かったと思う。
勝利した報酬として強い装備が作れる素材を得られることもあるので戦うモチベーションにもなる。
Sランクのドラゴンは割りと早い段階から戦えてそれでいて非常に強いのでクリア前からある程度難易度の高いアクションを楽しみたい人には良い配置だったと思う。
無いと思っていい、一応サブクエストを進めたりリスキーモブを倒したりすると強力な装備を作ることが出来るが必須レベルの強さではない。
ほかに、「だいじなもの」というのを集める楽しみもあるがこれはほぼサブクエスト絡みだし、集めたところでこれといったメリットが無いのでトロフィー集めが好きとかでなければやらなくてもいい要素。
このあたりのゲーム性はほぼ捨て去っているのがFF16の特徴といえば特徴か。
なんだかんだケチはつけたもののクリアするまで毎日プレイするのが楽しみだったし良作だとは思う。
人は選ぶのでPS5買ってまでおすすめだよと言えるかというと…という感じである。
コンセプトとしてストーリーとCGで魅せるというのは十分にアリだし今後もこの方向性でより洗練された作品が出ることを期待したい。
自分の手で操作している時間よりもコントローラーを放り出してカットシーンを眺めている時間のほうが長いクソゲー。それが『FF16』である。かの制作陣は、インタラクティブなゲームプレイを通じて「物語」を描くことを諦め、その全てをカットシーンにアウトソースしている。
近年のRPGは、オープンワールドで膨大なテキスト量を誇り、サブクエストでさえ短編小説のように濃厚で、かつプレイヤーが主体的にその物語を体験できるように作られていることが多い。しかし『FF16』は、そうしたコストをかけた物語体験を諦め、最低限の規模のものを無理せず上手く作ることを目指した。プレイアブルでないのだからデバッグも要らない。破綻が少ないという意味ではよく出来た作品ではある。だが全く新しいゲームを作ろうとし(て砕け散っ)た前作『FF15』のような志の高さはそこには無い。
FFに限らず、どうも最近のスクエニは「ストーリーはカットシーンでやればいい、RPGのゲーム性はアクションにこそ宿っている」と考えているように思える。しかし、『FF16』のアクションは、たとえばスクエニの近作『Forspoken』にも遥かに及ばない。縦横無尽にフィールドを駆け巡り、ド派手な魔法を組み合わせて敵を屠る『Forspoken』に対して、『FF16』のアクションというのは、一本道を進むあいだに次々にザコ敵がやってくるベルトスクロールアクション、ボス戦は迫力のある映像に合わせてボタンをポチポチと押すだけのQTEもどきだ。
ストーリーを放棄し、アクションも拙劣であるのなら、『FF16』に残ったゲーム性とは何なのか。何もない。虚無だ。つまり『FF16』はただの「ミニゲーム付き3DCGアニメ」にすぎないのだ。
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
https://anond.hatelabo.jp/20230611160913
のつづき
解答「ガチャをはじめ、ゲーム性に不可欠な乱数を扱うのはブロックチェーンではそもそも困難です。乱数を得るのに、乱数オラクルと呼ばれる外部サービスに依存しなければならず、しかもそれが高価だからです。ゲームのような頻繁に乱数を要するようなユースケースには耐えられません。それを嫌って、乱数オラクルを自社運用したとすれば、ソシャゲのガチャと何も変わりません。むしろ金銭的利益と直結するBCGにおいては、運営側に乱数を操作するインセンティブが生まれるので、運営の不正が蔓延するでしょう。」
※別解「ゲームロジックのようなデータ量が多くて複雑な計算は、手数料が高すぎてスマートコントラクトでは実行できません。結局、重い処理は今まで通りブロックチェーンの外で行わなければいけないので、フェアなロジック実行、チート対策などが、ブロックチェーンだからできるということにはなりません。」
解答「ゲーム内資産を金融商品化するせいで、ゲームがギャンブルになってつまらなくなるのです。GameFiは本来のゲーム性を破壊する悪の根源です。出てってください。」
解答「全く関係ありません。VR界隈から嫌われているので、はやく片思いだと気づきましょう。」
解答「全く関係ありません。AI界隈から嫌われているので、はやく片思いだと気づきましょう。」
解答「Rollupによるスケールはシステミックリスクを増大させる恐れがあり、銀の弾丸とは呼べません。複雑なインセンティブ設計で維持されている流動性ブリッジで接続し合うRollupの網の目は、マネーレゴの一部品のハッキングやラグプル、ブラックスワンイベントをきっかけに、悪影響が波及して全体として崩壊しかねません。WEBがスケールしたのは、一部の障害が全体に無影響であるからです。トークンを触媒にして密結合するRollup網は、大きくなればなるほどシステミックリスクが高まり、むしろ脆くなっていくのは想像に難くありません。」
※別解「スケールすればするほど、Time-bandits攻撃と呼ばれる攻撃のリスクが高まるでしょう。子レイヤーで発生するMEVの合計が、親レイヤーのバリデータのペナルティを差し引いても十分に余るようになれば、親レイヤーの安定したコンセンサスを守るためのインセンティブ設計が成立しなくなります。」
解答「Web3といいながら政府発行の法定通貨に依存するのですか?恥を知りましょう。それはプロダクトキラーの間違いです。Web3がこのような新しい用語を頻繁に発明するのは、矛盾を巧妙に隠蔽するためです。ステーブルコインはそれに最も成功したバズワードの一つです。」
解答「善悪を恣意的に定義し、経済的インセンティブで善に誘導するのは新しい共産主義です。」
解答「ブロックチェーンはデータの保管には向いていません。ビザンチン耐性だけなら分散DBで事足ります。もし改竄耐性が欲しいのであれば証明書チェーンのような仕組みで事足ります。すでに一部の界隈ではブロックチェーンではなく、VDR(Verifiable Data Registry)という言葉が代わりに使われるようになっています。ブロックチェーンはわざわざ使わなくて良いのです。」
解答「ブロックチェーンが必要となるのは、悪玉ピアを含む不特定多数が参加するP2Pネットワーク上で、読み書きの権限を不特定多数に開放している台帳プロトコルの状態遷移のコンセンサスを取りたい場合のみです。ビジネスにおいてここまで過酷なことを要求される場面はほとんどありません。特に不特定多数を相手にするという性質がコンプライアンス遵守と相反するのでビジネスにならないことが殆どです。数年前からWhy Blockchain?という問いに挑んできた企業の多くがブロックチェーン事業に挫折したのはここに起因します。」
解答「インターネットは通信回線やパソコンの普及などインフラやハード面が未熟だったためその真価が発揮されるまで時間がかかりました。しかしWeb3で不便とされる側面は、物理的なものではなく原理的なものに起因します。ブロックチェーンのトリレンマから言えば、分散性を諦めない限りスループットは上がりませんし、手数料も安価にはなりません。悪名高いパスフレーズはなくせません。それらは性質として受け入れないとならないのです。また、詐欺が多いという非技術的な課題は規制でしか解決できませんが、Web3業界は規制を目の敵にしています。自ら課題解決を放棄しているのです。」
※別解「インターネットをバカにしてたのは外野だけじゃん。実際に触ってた人はみんな楽しんでたよ?Web3触ってる人で楽しんでいるのは稼いでる人だけじゃん。ゼロサムゲームおつ。チュッ、ネット老人でゴ・メ・ン♫」
解答「できません」
解答「日本だけでなく世界中のWeb3ヤーがドバイに集まっています。あなた方が、ドバイに追いやられているのです。」
解答「GAFAMに負けたことを悔しがるのは大切ですが、一発逆転を狙って一過性のバズワードに躍らされるのはやめましょう。まずは、日本がGAFAMに負けたのではなく、アメリカが世界で一人勝ちしていることに着目して戦術ではなく戦略を立ててください。」
※別解1「そのまえにマイナンバーをどうにかしてください」
※別解2「まずはこの一問一答に対する反論を考えてください。」
つづき
ゲーム機として使ってるような気がする。
色んなタイトルをやるよりは1つか2つを長く続けて
行くほうだと思う。
先日スタレのアップデートで容量が足らなくなり、もう
その時ふと辞めたソシャゲでその後再開したやつほぼ無い事に気づいて、何となく今までやったソシャゲと
辞めた理由をまとめたくなった。
①パズドラ
引けず辞めた。
1回復帰しようと手持ちと現状のPT傾向を掲示板で相談したら手持ち売ってシヴァドラ引けと言われて削除した
広告で見かけて始めた。たしかほぼリリース当初くらい。面白さがいまいちわからず1ヶ月と経たずに辞めた。1年後くらいに友達がやってるのを見て再開。クイズだけだと正直飽きるけどスキルの組み合わせで難問も突破できるのが面白かった。課金はたまに数千円くらい。
インフレ化と金札内でも当たり外れの大きさに嫌気が差してきて、レジェンド実装で育成コストが上がって面倒くさくなって辞めた
ウィズで宣伝されて登録。リセマラして星5が出たのでそのまま進めた。ガチャがえらい渋く感じており確かミラがガチャから落ちた時に一旦辞めた。その年の12月に何となくログインしたら石が結構配られてた事と、クリスマス限定キャラ、正月限定キャラが引けたので再開。
そのまま2年くらい続けた。これも辞めた要因はインフレ。白猫は特に酷かった。好きなキャラが多くて続けてたけど、人気が落ちてきたらイベントにもガチャにも出てこないし、強いキャラは限定ばかり。強キャラ引いても
そんなんで微課金だったけどそれすらもったいなくなった。育成コストが低くて引けば即使えたから無料分で限定星5が引けてるうちは続けてたけど引けなくなった時にやめた。パルメ実装年のクリスマスくらいだったかな。再開したところで持ってるキャラはほぼ使えないだろうから再開する気無し
通算で3回ほど辞めた。課金はサプチケとか買うくらい。天井は無料ガチャ期間に配布プラス課金でやった。
最初に始めたのは多分リリースから3年目くらい?なんかストーリーはテンポ悪いし戦闘は何が面白いのかよく分かんなくてすぐ辞めた。1年後くらいに友達に面白いよ!って
勧められて再開。再開した感想は「やる事が多いしなんかルートが決まってる」なんかコンテンツいっぱいあるように見えるのに自由度が低い。最初はストーリー進めてマルチ解放して救援しながら武器集めてクラスはこの順でとって…。これ何が楽しいんだ?って感じだった。あと最初は火力伸びないからマルチは全部救援頼みで人が倒してくれるのをただ眺めるゲームだった。ストーリーは合間のボス戦が意外と強くてちょいちょい止まってた。リミテッド武器引けてもストーリー進行で育成解放だからストーリー進めないとだし、でもボスで詰むしそもそもストーリー長い。正直メインストーリーは心惹かれなくてスキップしまくった。
なんとかマグナをソロクリアできるくらいにはなったけど武器はあんまり落ちないし、HLは勝てないし救援もあんまり来なくて火力に伸び悩んでログイン勢と化した。
ヴァジラ実装時の無料ガチャ期間でリミキャラがぽこぽこ当たってまたプレイし始めた。
マルチも救援入ったら武器が順調にドロップしてPT強化できて火力が伸びた。何より水着ゾーイの存在がデカかった。初めて古戦場で最終難易度のマルチを救援有りとはいえ回れた(確か)ヨダルラーハ無しでもアサルトタイム中ならマグナがワンパン出来るようになった。
強くなっていく実感が湧くと楽しくてしょうがなかった。あのアホみたいな量の周回すら楽しかった。
古戦場も正直ただの周回ゲーだけど自分がどれだけ強くなれたかわかるからモチベも高かった。もっと強くなりたい!と思って色々調べて壁にぶち当たった。皆違うこと言ってる。
最初は有名攻略サイトを参考にしてた。が、Twitterとか掲示板であれは参考にならんと言われてた。
YouTubeで解説動画が上がっているのを知って視聴し始めた。実際のバトルでの動きが見れるしわかり易くて物凄く有難かった。が、それもTwitterで結構評判が悪い事を知った。あれで強くなれるかと。結局は実際に強い人に聞けと。そこでTwitterで強いと思しき人を探してみた。
全員何言ってるのかわからなかった。高難易度ソロクリアしてるから間違いなく強いんだろう。でも何言ってるかわかんないしやたら口が悪い。怖い。
その後団活して優しい団員の皆様や友人に教えもらいながら頑張った。ただ周回量のえぐさと好きなキャラを引いても使えないこと、天井まで引いてもピックアップが1つも出ないことがザラなので辞めた。
⑤Fate/Grand Order
新宿実装時にスタート。なんだかんだ続けてる。メインストーリーと評判良さそうな新規イベントだけやってあとは気が向いた時にログインしてる。
不満はちょいちょいあるけど結局ストーリーとキャラクターが好きで続けてしまう。ガチャは人権級がサポートキャラかつフレンドでスキルマ1体借りれるのでまぁ孔明が入れば1章くらいならなんとかなるのとストーリーはコンテニューでごり押せるし無料でコンテニューも1回できるしサポートキャラの性能が高いので正直星3でも宝具重なってればそこまで困らないと思う。メインはストーリーだからゲーム性のシンプルさはあまり気にならない。ただキャラの多さとライターが統一されてないのでキャラがストーリー毎に微妙に性格が違うのが気になる。個人的に1番気になったのがアストルフォとイアソン。
⑥メギド72
バトルがとにかく面白かった。ストーリーも軍団設立後からかなり面白くなった。配布キャラが強いのも有難かったしモーションも一人一人凝ってて見てて楽しかった。組み合わせや戦略次第で何とかなるのも面白かったし、何が出ても使いみちはあるからガチャも引きやすかった。ただストーリーが進むにつれイベントにしろメインにしろテンポの悪さが気になった。毎回雑魚戦挟むのが煩わしくなった。ドロップアイテムもボス以外うまくないからやらんでもいいし。あとシナリオのサイレント修正はどうかと思う。告知しろ。復刻は既プレイ者はスキップ出来るようにしてもいいと思うんだよなあ。ストーリーは複雑だしイベントストーリーも関わって来るけど見返し機能は無いしメインストーリーの進行も遅いから更新される頃には正直分からない箇所がある。アスモデウス復活くらいまでやってモチベ下がって辞めた。
⑦原神
ソシャゲに分類していいのかわかんないけどとりあえず。続けてます。
申鶴実装時にスタート。稲妻終わったあたりからなんかだるくなって、たまにログインしてまとめてイベント消化するくらいにはなった。スメール実装でモチベ復活。
多分1番楽しい時期なのかもしれない。
スタレの実装と重なって落ち気味かもしれないけどフォンテーヌ実装されて水神が実装されたら評価はまた上がるんじゃないかな。ディシアは流石に修正いれていいと思う。ディシアに修正入ったなら他のキャラも!とはならんよ多分
面白い、というより理由はわかんないけどなんかやっちゃうという感じ。この後のストーリーもだけどキャラのバランスが上手いことやるかどうかで続けるかどうか。
続けてるやつはガチャ以外のコンテンツに面白さを見出してるからなんだかんだ続いてる。
ホヨバ系はガチャがまだ優しい方だけどこれでキャラが凸有りきだと途端に渋くなるから辞めるだろうなあ
カムバック報酬でガチャが引ければ戻ってくるかもしれないけど、仮に欲しいキャラが引けても育成のしやすさや実践で使えるかどうかも大きいのかも。
マイクラはローグライクに共通する要素が少なくないけど、「全てが破壊できる」ローグライクってなにがあったっけ?
ローグライクを定義したベルリン解釈にも「全てが破壊できる」は含まれていないし
逆にターン制でじっくり戦術を練ることができるというローグライクで重要視される要素がリアルタイムなマイクラには含まれないし
リスポーン可能なマイクラはパーマデスが重要なゲーム性になってるローグライクと根っこが違うよね
マイクラのコアはやはりサンドボックスなんでサンドボックス要素はなくて普通のローグライクがマイクラのベースってことはないと思うよ
ローグライクではなくローグライトだとすれば今度はなんでもありになりすぎてなにがベースとかもはや特定できるものなくてマイクラ自体がローグライトですよねって話になるし
ば……バカジャネーノ?
ってだけだろ?これ。
例えば縦型シューティングにも、もっと画面奥に潜ったり上方に登って避けたりしねーのか!?とか思うのだろうか。
そもそも、そんなにリアルな状況を求めるのなら、薬草使えばHP回復したり、寝ずに戦い続けても疲労もなにもしないとことかには違和感ないのか??
できるだけリアルな戦闘したけりゃモンハンとかのアクションRPG系やりゃいいし、高低差や地形での有利不利とかが加味されるゲームがやりたけりゃシミュレーションゲー、タクティクス系やりゃええやん。
現実やアニメとかで描かれる戦闘を、ゲーム性を考えてゲームに落とし込む時に「こういう体で」って風に「ルールを決めた上で行われる戦闘」に、置き換えた物。それがゲームの戦闘システムってもので、そのシステムが各ゲームの特色になるわけだろ?
その点を理解出来ないってのは、釣りじゃなければ致命的だと思うぞ?
理解した上で言ってるなら、クリエイティブなタイプなのかもしれないけど、それでもひとつの構築された戦闘システムをこき下ろす(今でもその戦闘システムなのかよっていうツッコミは、こき下ろすと言っても過言ではないと思う)のは、傲慢ってかバカだなと思う。
「こんな戦闘システムはリアルじゃない!だからおれが納得いく戦闘システムのゲームを自分で作り上げてやるぜ!!」
とでも言うのならかっこいいんだがなぁ。
35歳無職の弱者男性だが、人生のプレイにおいて、ゲーム性が相当変わったと感じる。
10代、20代は、「まともな人間にならないとヤバい」という思考から、色々と無駄な足掻きをしまくった。
35歳になった途端、性欲が激減し、チャレンジに対する希望がほぼ無くなった。
だって、本当にできるなら、10代、20代で成し遂げてたはずじゃんと。
さらに、人生の目標が「65歳の年金まで無職でいて、年金貰えば実質FIRE」というところにきた。
そうなると、本当に働く必要はない。
考えたんだけど、人生で一番金も体力も消費するのは10代、20代で、35くらいからはリビングデッドな感じでローコストで生きていけるんだよなあ人間って。
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36