はてなキーワード: 中ボスとは
先週のギーツは酷かった
ギーツの良さって何だろうって考えるとギーツそのものの造形の良さや玩具としての完成度みたいな部分が殆どで、ストーリーはどんなに擁護しても「悪くないが別にどうでもいい」って感じだ
もちろん良い部分は多少あって、終盤でタイクーンが闇落ちする当たりはとてもよかった
ケケラは好きになれないがタイクーンをあんな形に落としたのはグッジョブといえる
あと、各ライダーの願いがほんの少しづつではあるが叶っていくのは意外と胸熱だった
逆にいえば全体的に低空飛行でタイクーン当たりがちょっと面白かったくらいなんだよな
そしてラスト1話を残した48話だけど、なんだこれって感じでオチを間違った感が否めない
正直ギーツが母親の身代わりになって創世の神になってしまい、バッドエンドになったほうがよかったんじゃないだろうか?あるいはギーツを救うために仲間が戦うってパターンでもよかった
そういうのに比べると蛇足感が強い
着地点を誤ったといっていい
また、ラスボスのスエルだが全然強そうではないしラスボスとしての風格がない
圧倒的な強者かキャラが立っているかのどちらかならいいんだけど、なんか裏でゴニョゴニョしている小物だったからね
そんでその中ボスをクリアする秘策がオーディエンスを懐柔するってのがなんだこれって
ガンダムとかでもロボット同士の戦闘だけじゃなくて政治の駆け引きがあるってのは展開としてはわかるんだ
けれどギーツでいままでそんなところなかったんだよね
子供たちにとっては「ギーツにもっと強いアイテムや力をくれるんじゃないの」ってことだろう
クソゲーの攻略がこれまたクソみたいな唐突な盤外戦術ってどうよ
そういう意味でこの数話は完全な蛇足って感じでほんと締まらない
戦隊シリーズって主人公たちが勝手にチャンバラしているだけなのが普通なのに、ちゃんと国と国民が登場してみんなで生きていこうってのが伝わる
モブに焦点を当てるってのは意外と大変なんだよな
例えばブリーチやナルトなんかでも、そこらへんにいる何の力も持たない人たちが一緒に戦ったり考えるってのは殆どないよね
日常も戦闘員同士の掛け合いばっかりで、非戦闘員や何の特徴もないモブって全然出てこない
けどキングオージャーはそれを国民という形で表現できているから凄いと思う
しかもあの人数だ
いや、仮面ライダーと戦隊ものって本当はライダーのほうがシリアスで重厚感あって面白いって印象だったけど、もはやライダーの脚本下手糞過ぎてどうでもよい感じになってきたな
まず当たり前だが米国人にとって原爆=ヒロシマ、ナガサキでは無いよ
第一に出てくるのは「冷戦でソ連から撃たれたら偉大なアメリカが一気に終わりかねないが、同時にソ連の核への盾でもあった最終兵器」というイメージね
日本人は欧米諸国で日本のプレゼンスを過大視するから完全に見誤ってるが
それより「ソ連と打ち合うと世界が終わるヤバい兵器」ね第一イメージは
絶対悪ナチスを筆頭とする悪の国家群を滅ぼしてかりそめの世界平和を守ったけど冷戦になっちゃったのが失敗というのがコンセンサス
そのうえで「WW2の最後、日本に核落としましたよね?あれ正しかったの?」と聞かれたら
「そこまでしなきゃいけなかった日本ってかなりしぶとい悪だったんだなあ。まあその後の冷戦で米国や地球全体も脅かされたから核投下は正しくないかもなー」
って感じで
「終末戦争である冷戦の前座のWW2の中ボスとしての悪、日本」
「中ボスを滅ぼす程度のためにやりすぎてしまい世界を脅かしたもっとヤバい兵器、核」
という扱いになる。
FF16やっとクリアした。気になった事をメモしながらプレイした。思いついたまま書いたから見にくいかも。
ちょっと厳しめ。
最初に統括というか全体的な評価を見た感想なんだけど、ChatGPTにまとめてもらった。ちゃんと言語化できてえらい。
---------
FF16は、FFブランド・吉田ブランドならではの多くのライトゲーマー層を取り込みつつ、広い層に訴求され、全体的な評価も非常に高まった。
一方で硬派なゲームを好むゲーマーからは支持を得られなかったのではないか。
---------
×感動的なシーンや迫力あるシーン、感傷的になるシーンが唐突に感じる。経緯が説明不足でカタルシスを感じない。
△物語の展開が遅い、と思いきや唐突に進む。緩緩緩急な感じが続く。
×一緒に旅する仲間が少なすぎる。力を貸してくれるキャラはいるがモブ感が否めない。
△仲間が真面目すぎる。クライブとジルの落ち着きはもはや老夫婦。
△序盤ベアラー差別が辛すぎる。デトロイトのアンドロイド差別並みに差別される。
△街につくと問題発生→聞き込み→俺が行こう→なんやかんやで解決のパターンが多すぎる
△マザークリスタルをーぶっこわーすだけでメインシナリオが進む
△やめるタイミングが見つからないとは言っていたものの、特に先が気になる展開でも無い為そんなことは無かった。
△クライヴが知らない重要なことを先にプレイヤーが知ってしまうパターンがある。
△最初と最後だけを考えたようなシナリオに感じた。ラスボスの考え方や設定がちょっとFFっぽくない感じ。(テイルズとかの他作品をFFっぽくした感じになっている)
△登場人物には募る思いがあるんだろうけど、プレーヤー自身にはそれが感じられない。
・バトル
×基本コンボが序盤から最後までシフトから□△□△□△□△アビリティ(工夫次第では何とかなる?)
△LBを使うとマジックバーストのタイミングがズレるのでめんどくさい。
△コンボにトルガルを挟む必要性を感じない。トルガル操作とアイテム操作の場所が同じ(切り替え式)なので誤爆しやすい。
△敵の多段攻撃の1段目をタイミングよく回避できても攻撃すると2段目で普通に食らう。
→順応していく必要があるが、初見でよけられたと思っても食らっちゃうところにストレスを感じる。
△ウィルゲージを削ってダウン中に大技を叩き込めむのが、FF13からの似たようなシステムで新鮮さが全く無い。
△一部のアビリティがスカることが多く結局フェニックスやシフトで距離詰めて攻撃しか使わなくなる
△召喚獣の切り替えで○の性能が変わるのが逆に面倒
○オートアクセサリは気分を変えて戦闘したくなる時にはよかった
△オートアクセサリとステータスをトレードオフにするのは何か違う気がする。
△技性能アップ系のアクセサリは装備ではなく、APで直接強化する方が自由度あったと思う。
△召喚獣の役割が決まりすぎててジョブみたいに好みで選べるようなものではない
※選べるようになったとしても後半から
×召喚獣バトルは動きが重くてインパクトを感じるより先にストレスを感じる
×召喚獣バトルが冗長すぎる。殴ってる間に会話も無いので間が持たない。
○なんだかんだ言ってトレモでコンボを考えるのは楽しそう。
△魔法がただのコンボパーツorチャージ攻撃。魔法メインの遊び方があると思ってたのに、すべての召喚獣で同じ性能でガッカリ。
・システム
△高低差のある村でマップが平面なのがつらい
×ミニマップは無くてもいいが向いてる方角は表示してほしかった
×L3押し込みの目的地を示してくれるシステムはただカメラが向くだけなので、それまでの道は自分で考えないといけない。
◎会話送りがものすごく快適(どうでも良さそうな会話は流し読みできるのでありがたい)
△チョコボを「呼ぶ」のではなくチョコボに「乗る」にしてほしかった。R2の加速が固いのは要らない。
△メニュー画面が直感的ではない。L2R2で切り替えに違和感。
×モブハンのモブの場所が隠れ家のボードからしか確認できない。スクショ取って対応した。
△ポーションの上限が4つの為、回復しようとすると改めて店に買いに行く必要がある。足りない場合は買う→使う→買うという動作を行わなければならなくなる(モブハン巡りでそうなる状況が多い)
→後半は上限が増えるので多少改善する。
×サブクエは各地域の情勢を知るためのイベントとはいうが、いうほど知りたいか?
→ジョシュアがニンジンを克服するイベントとか、キャラの掘り下げの方をしてほしかった。(掘り下げはなくは無いけど、キャラの背景の話だけ)
△サブクエに大体戦闘がついてくる。これもメインと同じように問題があるごとにクライブが処理して、何となく解決。
○ロードがほぼ無い
×本拠地のサブクエで歩き回らせられる。ある程度ワープポイントが欲しい
△後半APの使いどころが無くなる
◎アクティブタイムロア(ムービー中に見れる用語解説)はすごくよかった
・音楽
△盛り上がる場面のオーケストラが打ち込みっぽさを感じて映像とミスマッチを感じた。
→バハムート戦の事。打ち込みじゃなかったらごめん。生音っぽいのはちゃんとある。
〇どちらかというと戦闘よりゆったりした感じのシーンの曲が良い。
・その他
マスターアップ余裕だったっならもうちょっと細かいところを配慮してほしかった。
洋物ファンタジーに耐性が無い人は辛そう。
JRPGやアニメ的なキャラ立ちが無く、2次創作はそこまで流行らなさそう。
FF15の4人旅はなんだかんだ言って好きだったんだなあ。
ライトゲーマーでも硬派なゲームをプレイできてる感が出るのは良いと思う。
シームレスなゲーム体験を重視しているが、ゲーム性によって損なわれている。(サブクエ、モブハンなど)
むしろ中ボス倒して世界はどんどん良くなっていくけど最後の最後で間一髪間に合わず
ラスボスの封印が解けたり闇世界へのトビラが開いたりするから倒しに行く
みたいな方が多くない?
たとえば「呪いに侵食されつつある世界」という設定のゲームがあるとして、
「主人公が中ボスを倒すとその地方の呪いが消える」とかで良いところを、
「主人公が中ボスを倒すとラスボスが本気を出すので呪いが強まる」みたいなストーリーにしてしまう。
プレイヤーが頑張って中ボスを倒すと状況が悪化するというハイリスクマイナスリターン。
呪いが侵食してきて主人公の行動範囲が減る。呪いに巻き込まれて大勢のNPCが死んでいく。
ゲーム終盤にもなれば、画面がどんより暗くなって、ずっと暗いBGMが鳴ってたりする。
普通に考えれば「主人公の行動によって世界はどんどん良くなってます」のほうが気持ちいいじゃん。
終盤にはあらゆる問題が解決して、あとは追い詰められたラスボスを倒すのみ、
これまで助けた人たちに見送られながら、堂々とラスボス戦に向かいます、でいいじゃん。
ストーリーは右肩上がりで作りましょう、ってゲームの専門学校とかで教えてあげてくれよ。
最近の『信長の野望』は全国統一しなくても過半数の城を支配していればクリアできることすら知らない奴が「歴史シムをやれ」って説教してくるのがいちばんムカつくぜ。
踊る暇があったら私ゼルダしようと思って、
久しぶりに遊んでみたの。
私は前回のプレイから2年の時を経てハイラルの地にまた舞い降りたわけってわけなの。
いや、
もう1回やってみようかな?って再開したの。
前回のプレイが2年まえなので、
最初の祠が4つ探せない!ってところで行き詰まっていてどうにもこうにもならなくそこから先に進めなかったのよね。
私ちゃんと人の話聞いてなかったんだわ。
でもマーカーは地図上で打ってもたどり着けないところがあって
そこは「ピリ辛山海焼き」のレシィピはどうしても探りだせなくて、
これそこで行き詰まる人多いんじゃない?
あと序盤に出てくるめちゃくちゃ強いガーディアンがどうしても倒せなくて、
結局無視していたらあれ倒さなくていいのねと言うか倒せないのね?
そんでピリ辛山海焼きをニューヨークスタイルで片手で持ち歩きして食べるスタイルで寒いところも突っ走って無事突破!
あれ山の端の上を歩いていると
こっちは暖かいゾーンでこっちは極寒ゾーンで本当に目に見えて境目が分かるじゃない、
そんで境目にはいると急に防寒着無しだと体力が減るので、
なにこれゲームみたいじゃん!ってまさにこれゲームだけど!ってセルフ突っ込みしつつ、
無事最初の難関の祠4つを見つけて突破して無事パラセールゲットなのよ!
よっしゃー!これで他の大地に行ける!って
もう誰よ!オープンワールドのゼルダって指示待ち族だと全然楽しめないとかって言ってた人!
つーか、
ぜんぜんやることたくさんあんじゃない!
途中初めての村に行ったら馬捕まえろつーから、
馬に背後からしゃがんで忍び込んで気付かれなかったら飛び乗ることが出来るんだけど、
これ何かどこかで見たことあるような風景の既視感のデジャヴ?って思ったら
まったくフィールド上に出現するポケモンには何の興味も無いのでただただ走り抜けて中ボスに鎮め玉をぶつけて飛び込み前転をするだけのゲームだと思ったけど、
ゼルダは違うくて、
馬って生活に絶対これからのストーリー進めるにあたって必要じゃない?
必死に馬の背後に静かーに忍び寄って飛び乗って
操作が慣れないリモート爆弾で置いたそばから爆発させて瀕死になるようりかはマシだわ。
そんで、
ポケモンにはぜんぜん興味ないのでさっきも言ったけど
それがポケモンの醍醐味である味わい深いところを私はよく分かっていなかったんだけど、
いろんなところに行けるので、
指示されるまでやることない!つってた人だれ?って本当に思うわ。
でね、
馬捕まえたけど、
結局次の村まで途中馬置いてきちゃったわ。
張り切って馬預け場に預けようとしたけど
20!20ルピーかかるってよ!って私今6ルピーしか持ってないんだけどって
いろいろとなんか物販で肉とか薬とか売ってくれる人と出会うんだけど
とてもじゃないけど6ルピーで買える物はないわ。
でさ
最初の4つの祠を誇らしげにクリア突破したらもうクリア!って思っていたけど、
全然違うわ。
あれどれだけ世界広いのかしら?って今から思うとゾッとするわ。
うわ!って思ったハイラル地方でさんざん歩き回って祠4つ突破してまだまだこれぜんぜんこっからじゃない!って、
イノシシどうやって倒すのよ?って
火の付いた矢で弓を射ったらいいんだ!って発見して火の矢をイノシシ目指して放ったけど、
一発ではやっぱり仕留められなくて、
そのまま火の付いたイノシシが走って行って、
バック・トゥ・ザ・フューチャーのあのタイムスリップする車のイノシシ版みたいに、
結局これイノシシどうやって仕留めんだよ!って
今の私の智恵では無理だわ、
って爆弾慎重に仕掛けて忍び寄っていたら、
向こうから突進してきて大ダメージはまさに猪突猛進の技を喰らった感じで
もーオープンワールド怖い!肉どうやって手に入れンのよ?って必死だったけどね。
あと私気付いたんだけど、
敵は武器の耐久度が合って使いすぎると壊れていざって時に戦えないから
とりたてて倒さなくてもよくね?って
敵が出てきてももうそれはポケットモンスターアルセウスで慣れたもんよ!ダッシュ一番で猛烈スルーよ。
なんかある程度やっぱり倒さなくちゃいけないのかしら?って思いつつ、
キラキラした妖精が出てきたので何かイベント発生?って手招きして待っていたら普通に
これもオープンワールドね。
と言うことで、
オープンワールド過ぎていろいろと指示されないと楽しめないと思いきや、
始まりの大地を抜けたら否や、
急にやること一杯でしかも途中気になるところを発見したら寄り道し放題じゃない、
なので、
本当にブレスオブザワイルドは指示待ち族だと楽しめないって思っていた人誰よ!って
問い詰めたいわ!
それ私なんだけどね、
ブレスオブザワイルド今さらながら凄いやることあるじゃん!って思った火の矢先をイノシシに放って撃って火だるまになったイノシシを見送ったところよ。
やること一杯あるわーマジで!
ゲームの中で忙しいわ。
うふふ。
レンジで温めると結構ふわふわになってカチカチとは違った価値感で食べられるから
やっぱり温めは偉大だって思ったわ。
なんか明け方寒くて目が覚めて
そのままうつろうつろって感じだわ。
そう言う時ってなんかもったいないわよね、
寝ているのか起きているのか
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
本郷猛が熱血漢ではなく鬱々としていた。棒っぽい演技はシンプルに怪人化による人間性の欠如、とかではなくシンプルにコミュ障でバイクばっか乗ってる奴、というキャラクターの表現なんだろうか。でも人を信じるというテーマが結構大きかったし、その辺の成長を描き出すには良いキャラ造形だったと思う。2号の飄々とした感じも対比的に映えるし。
冒頭のライトなゴア表現で、ああ「そういう感じ」なのかなと思った。でも「大人向け」にありがちな安易なエログロ露悪という訳でもない。よくパンチ力キック力がウンtと言ってるようなスペックの割には、並の人間がボコスコ殴り合ってるようにしか見えないな、という所に説得力が出ていた。同じ強い力でも使い方次第で怪人にもヒーローにもなれるけれど、それでも人を殺すという事に葛藤するシーンの説得力にもなっていたと思う。
ずっとスーツの上からコートなのは怪人の身体になってしまって云々、みたいな予想もあったけど、単に着たきり雀というだけだった。
"BATTA-AUG"でなんかウケた。そこは英単語じゃないんだって。特撮的緩さの表現なのかな。じゃあなんで横文字の発音はいちいちネイティブやねんな。
自立走行でノロノロ走るサイクロンが可愛かった。あとショッカーって多摩ナンバーなんだ。
コウモリおじさんの疫病が云々ってくだりは、タイムリーなご時世要素かな。AIとかの設定も。
斎藤工筆頭にシンウルトラマンメンバーが出てたけど、まあ割と似たような役回りで安心感があった。
ハチオーグ戦で仮面ライダーが刀を振り回すのもあんま似合わんなと思ったけど、割とかっこよかった。でもやっぱキックがかっこ良いね。
2号は洗脳されていた時点であの軽い感じで、「優しと弱さは紙一重」を敵の立場から言うのがかっこよかった。力なくして優しさを貫く事はできない、というのはヒーローモノを観てよく思うし、ワンパンマンの無免ライダーみたいなのはあんま好きじゃないけど、その辺は敵の台詞ではあるけども突っ込んでくれて良かった。
ラスボスの「すまなかったな」は完全にエヴァじゃん。割とゲンドウまんまのキャラ造形だった。エンディングでの森山未來の名前を見て、思えばダンスっぽい動きが多かったなと気付いた。
シン・ウルトラマンみたいに中ボスを撃破していくオムニバス形式で、あちらと違ってオチとしては「俺たちの戦いはこれからだ」だったけど、ザ・バットマンみたいなヒーローの新生という事で、それはそれで良かったと思う。
観る前は首元が出てるのが気になったけど、メットはあくまで「仮面」であって、託されたスカーフで隠すという所まで含めて人間らしくて良かった気がする。
最新話が面白かったんだけど
これって単行本で読んでも面白さは半分かそれ以下ぐらいなんだろうな、と思う
まず、「戦争の悪魔」が出てきて「飢餓の悪魔」が出てきたあたりで、次の悪魔は多分「死の悪魔」だろうな、という予想をみんなが持っていた
そんで中ボス的な超強い悪魔が出てきそう、っていうフリが2週にかけて行われて
この辺で「あれ?もしかしたら死の悪魔じゃないかも?だとしたら何?」っていう感じになって
モヤモヤとしたまま1週間が過ぎて、そんで出てきたのが「落下の悪魔」って、うわーなるほどなーっていう気分になった
確かに根源的だし、確かに落下だし、そういうことか、っていう体験になってる
これを流れるように単行本で読んでも「あー」ぐらいの体験にはなるだろうけど、一週間引っ張る体験とはだいぶ違うんだよな
思えば第一部の展開もそんな感じで週刊連載だからこその面白さと展開の早さがめちゃくちゃ面白かった
単行本でも十分面白いけれど、これを毎週のアニメにするのは辛いだろうな
ブクマカが増田に来る時には必ずトンネルを通らないといけないんだけど、途中で中ボス的な増田とエンカウントする。
あまりにも強いので負けイベントと思うブクマカもいるが、残念ながらガチの戦闘なんだ。
ただこの中ボス増田には弱点があり、中ボス増田の投稿に何度かブクマをしてやると、デレて通してくれる。
そうやって増田に着いたら、適当なことを書いて、素知らぬ顔ではてなブックマークに戻ってくる。
そしてはてブで非公開ブクマをして、新着エントリーを狙っているわけさ。
中ボス増田は増田番付に載ってる有名増田が担当しているが、最近何人か垢バンされたので人手が足らない。
そろそろ新しい増田が来て欲しいところだ。
『このマンガがすごい!2023』の4位になったらしい名作なんだ
月曜にジャンプラで電子版が公開されてたので読んでみたが、めちゃくちゃ面白い!!
そして、続きが読みた過ぎるし、電子版じゃなくて紙の単行本が欲しいわ!ってなったので本屋に行って4巻を買ってしまった
単行本買ったのなんて鬼滅の最終巻以来だよ(ブームの中、最終巻だけ買った)
こんな面白いマンガ、読まずに過ごしていくのは絶対に損だと思うので、プレゼンしていくぞ!
読んだことない人への布教のつもりだから勿論ネタバレには気を付けるけど、面白みの紹介のためには序盤数話分はどうしてもストーリーに踏み込む必要があると思う
そこは申し訳ない
https://shonenjumpplus.com/episode/316190246999430065
…では、いいかい?
「話」と意味は変わらないのだけど、「話」よりも「噺」のほうが「語って聞かせる物語」的なニュアンスが強い漢字となる
現代で「噺」の漢字が使われる場面は「噺家(はなしか)」くらいかなと思う
「噺家」とは物語を語って聞かせる職業の人で、ほぼ落語家と同義語
これは主人公の少女「あかね」の、「あかねに関する物語」という意味と、「あかねの語る落語」という意味のダブルミーニングだと思う
長くなりそうだから章立ててくよ
じゃあ序盤のストーリー、少しだけ要約するよ
志ん太は落語家の階級としては中堅で、最終ランクである「真打」への昇進を目指している
中堅どころなので稼ぎはよろしくなく、妻、つまりあかねの母の稼ぎで家計が成り立っている
父はヒモだとクラスの男児にからかわれてケンカするほど、あかねは活発で気が強く、父を大切に思っている
そしてあかねは家で練習をする父の落語が大好きで、幼いころから父の真似をして、落語に親しんでいた
志ん太は家族のためにも、真打へ昇進するための最終試験に挑むことになる
落語家一門の「阿良川一門」の重鎮たちが揃う中、昇進試験の落語を行ったが、阿良川のトップ、阿良川一生がなんとその日の受験者を全員破門にする
それ以降、志ん太は落語家を続けられなくなり、一般企業に就職し、経済的にはむしろ裕福になった
そしてあかねは高校生になり、父の落語を認めさせるためにも、落語家への道を進んでいく…
というのが第一話
まず、落語マンガではあるのだけど、バトル物かと思うくらい、ライバルやラスボスの描き方がうまい
最後までラスボスがヴェールに包まれてわからないようなマンガも多くあると思うけど、このマンガは第一話からラスボス阿良川一生がはっきりと描かれ、そこに向かってあかねが成長していくような熱い展開となっている
ラスボスを隠すパターンは謎解き感が演出されるのに対して、ラスボスがはっきり序盤で出てくるとそこに到達するときの盛り上がりがすごく熱くなる
父はその後もちゃんと生きているはずだが、マンガではその後単身赴任として描かれず、バトルマンガで言えば「父は阿良川一生に殺された」状態
まあ落語家としては殺されたんだけど
ラスボス阿良川一生と父、またあかねとの因縁がこれ以上なくはっきりしてて、かつ、阿良川一生は落語界最大の重鎮
それに加えて、志ん太の元師匠で、今のあかねの師匠である阿良川志ぐまも、何やら阿良川一生と因縁があるようで?ここははっきり描かれていない伏線になってそう
おそらく中ボスという感じで、あかねと年齢は近いけど、天才的な実力で若くして中堅ポジションに昇格したカリスマ落語家で、阿良川一生の弟子
この辺の演出は本当にバトルマンガ王道物って感じの熱さがあってすごくいい
ジャンプと言えば努力→友情→勝利だけど、あかね噺もそのパターンが組み込まれている
そしてそのサイクルがめちゃくちゃスピーディに展開する!
あかねが壁に当たる→兄弟子のふんわりした助言→あかねの解釈、努力→成長!
だらだら失敗したり、だらだら修行したりしない
何か掴んだ描写があったら、その後の練習は描かず本番に移るので、ダレるタイミングすらない!
こんなにグングン成長していく様子が、読んでて気持ち良くないわけがない!
ここの展開の速さが、このマンガにぐいぐい引き込まれる最大の要因だと思っている
ここまで読むと、王道バトル物をスピーディな展開で飽きさせないだけなのかな、って感じたかもしれない
当然それだけじゃないんだわ
ちょっと専門的になるけど、ここを書きたかったからこの増田を書いているので頑張ってついてきてね
このマンガの最大の魅力は「劇中劇」がふんだんに盛り込まれながらストーリー展開するところだ
「劇中劇」とはなにかというと、「作中作」とか「物語中物語」とかいわれるように、お話の中にさらにお話が入れ子になっている構造を指す
「あかね噺」という物語の中で「饅頭怖い」という落語が語られれば、それは物語の中の物語なわけだ
で、その劇中劇がなんだってんだよ、と思うだろうけど、劇中劇で語られる物語が、外枠の物語とリンクすることで、物語中で語られない意味合いを伏線として提示することもできたり、外枠の物語で登場人物が感じていることを劇中劇の人物がリンクすることで強調したりすることもできる
つまり劇中劇を上手に使えば、本編で深く語らない内容を読者に伝えることができるようになる
「あかね噺」は落語マンガなので当然、物語中に落語を演じる場面が多く出てくる
もちろん知らない人のために、最低限の演目の内容紹介はある
さらっと読むにはそれでじゅうぶん足りているし引っかかりもない
しかし、この劇中劇である落語が分かると、めちゃくちゃマンガの解像度が増すんだ
読者もyoutubeなどで探せばどの落語も全編視聴することができるし、その演目の見せ場や意味も読者はネットで調べて知ることができる
ぜひ、一度マンガを読んだ後、時間がある時に扱われている落語を視聴してもらいたい
そしてもう一度マンガを読んで欲しい
例えば冒頭の場面、あかねの父、志ん太が寄席で演じて、さらに帰宅後にも練習する演目は「大工調べ」という落語だ
これは経済的に貧しくて家賃を滞納した人物が、大家に商売道具である大工道具を取り上げられ、大工の棟梁と一緒に大家に道具を返してくれるよう交渉するという話だ
これは、落語でほとんど稼げない志ん太そのものの立場と重なっているし、商売道具を取り上げられてしまう未来を暗示しているとも読める
(その後最終的には奉行所までいって道具は取り戻すストーリーなので、最終回では大工の棟梁=あかねが父の落語を取り戻す、つまり父の落語(のもっと上の師匠の落語?)を継承するエンドの暗示かもしれない)
日々真面目に働かない亭主がある日、浜で大金を拾ってきて、大酒飲んで寝てしまったので、妻が大金を拾ったのは夢だということにして金を隠し、亭主が真面目に働くように訴える
その日から更生し、財を成したある日、あの時は夢ではなく妻がお金を隠して亭主を騙したことを告白し謝るが、亭主はお前のおかげで身を立て直せたのだと感謝する
そんな人情話だ
これがなかなかすごい
志ん太は芝浜の亭主とは逆で本当にまじめで、家族のために昇進したいと、真面目に芸に取り組んだ試験だったのに、その挑戦は夢と散るという、芝浜のストーリーとは逆の構造を見出せすことができる
しかし、経済的な意味では芝浜と同じで、落語なんて食えないことをやってたのが、夢から覚めてサラリーマンになって稼ぎが増えた、とも言える
この場面の志ん太と、芝浜の対比を考えるだけでいくらでも飲めそうな話になっている
これはこんな話
みんなが何かしら怖いものがあるだろう、と言いあってた時、何も怖いものなんかないと言い張る男がいたので、さらに追及すると、本当はまんじゅうが怖いと言い出した
そして寝込んでしまったので、もっとからかってやろうとみんなでまんじゅうを買い集めて、男の枕元に並べた
起きた男は、怖いーとおびえるふりをしながら美味しくまんじゅうを食べてしまった
怖い怖いと言ったらみんながまんじゅう持ってくるだろうと思っただけで、本当はまんじゅう大好きだった、という話
つまり、怖いものなしの無敵感満載の男が躍動する滑稽話なんだけど、これをあかねが初舞台で堂々とやるわけさ
いやもう、これで終わらずずっとこの調子で色んな落語が出てくる
マンガ読む→落語見る→漫画読み直す→落語見直す→また漫画読み直す、ってサイクルをずっとできる
紙で欲しいね、これは
あとはですね
「三方一両損」って落語があるんだけど、あれ、序盤の掛け合いは面白いんだけど、後半のお奉行様が出てくるところは別に面白くないのよ
それがこのマンガで、真面目過ぎると面白い、みたいに書かれてて、ああ、確かに、そう見ればそうかも、ってなった
おかげでイマイチわかってない落語についてもちょっとわかった気がする
マンガから落語、落語からマンガ、どちらも理解度が増すってめっちゃ得だよね
もう少し魅力を語るならば、落語ってひとりの人物が複数のキャラクターを演じ分ける形態だけど、落語の語りを声色も何もないマンガで見せるわけなので、表情の描き分けなんかも面白い
絵の技術、というか、マンガの技術もしっかりある人じゃないと、このマンガは面白く描けなかっただろうなってのはちょっと思います
作画の馬上鷹将先生、ありがとうございます!
まあそんなわけだ
読んでみて
またDQXから入ってきた人が国産JRPG感覚でMMOやってんなと思ってしまったので
FF14のバトルコンテンツとそれに挑む戦闘関係の予備知識書き殴ることにした
https://gist.github.com/mizchi/77182cd8e0e9ffe6b2959d3ddb58de87
大前提として各種のアクションや特性の説明をお読みにならず謎のスキル回しをしてみたり、味方の逃げ道や敵を殴る場所を潰すプレイヤーがこのタイトルには大量にいる。
突入制限がILくらいしか無いせいなのか、突入できたらクリアできて当たり前であり、そこまで付き合うのは先駆者の当然の努めだとデカい声も慢性的にある。
高難易度と区分されるものに限らず、要所を外すと連鎖的にその後破綻する要素が存在する行き先が結構あり、また「今後それを基礎知識として下敷きにする」事を求められる側面がある。
目下わかりやすいのは相手の詠唱が終わるまでに規定量のダメージを出せ、というダメージチェック要素。
基礎性能が改められようが装備が強かろうが人間の操作が乗算要素なのでシステムを理解し対応しない人間は率直にダメージが出せない。
ダメージディーラー等と言われる火力職は仕事が火力を出すことなのでタンクやヒーラーの倍程度は「出すことができるはず」だが、先述の人種はそれら未満ということがままある。
例えば近接職は123(12)コンボを淡々と刻んでいるだけでタンクやヒーラーとは明らかに違う数字が出るはずだが、1ばかり叩き続けた猫パンチモンクなる世界最低火力の人間が己を知らぬまま現役の高難易度コンテンツに混在し大変可哀想な事になったりした。
冒頭またDQXと軽率にDisったのは主にここの話で一応MMORPGというジャンルでして、PC版がベースにあってどう頑張ってもPS版はPC版をPSでなんとか遊ばせてもらっている範疇を越えない。
このジャンルはキーコンフィグからUIレイアウト、タイトルによってはBGMや低負荷モードとのスイッチング等まで自分でいじれるのでいじってくれ。
繰り返すが初期UIレイアウトはクソなのでまずは自分が見やすいと思う様にさくっと整理し、その後自分の習熟やメインに据えるジョブによって都度弄り続けていくものなのでまずそういう概念を持ってほしい。
視野が広い狭いなどの人間性能を問う前に弄れるもの先にいじってから人間性能のせいにしてくれ。お前そのホットバーガン見してないとスキル回せないのそもそも本番くる段階にねえからよ。
そしてそれを教えないで貴方はそれでいいんだよそれが普通だよと言ってるクソ共は引退してほしい。
UIが固定やごく狭い選択肢から選ぶだけの事が多いコンシューマとの絶対的な違いで、ここを履き違えるとバトルコンテンツはほぼ不幸が約束されるがまともな導線が無い。
マッチング促進の為にグループ分けされたルーレットマッチングがあり、ごく一部除外されたもの以外は自分の開放済みのどこかに当たるシステムがある。
これには1回/日ちょっとした報酬が設定されていて「突入したら15分20分で片付く」日課の一つくらいの認識の人が多い。
未踏や周回の浅い後発、先述の声がデカい人が合体事故を起こすのもこのシステムだ。
他に実績報酬や自己満足などの目的でグループ分けすら無い闇鍋マッチングにエントリーするメンターという属性を持った人もここに加わる。
ちょっとクセがあり、特定の要素をこなせない限りクリアできない行き先に当たると
日課をやっているつもりの先駆者からすると日課が破綻する。実際にストレスを覚えるようだ。もう行き先が分かった段階で面倒・無理という気持ちが出るが、コミュニケーション問題として別で扱う。
未踏者は大体死ぬが他者に手厚いケアをされている事がままあり、下手に認識できてしまっていると「自分はこんなにしてもらっているのに出来ない」と自己強迫要素が生まれるらしい。
元記事の様に寝ている間に終わってしまう事に謎の凹みを認識するものも多く、さりとて「じゃあ君が落ちたせいで破綻して全滅リスタートすればよかったですか?」とはならない。
それら諸々新規ならではのまとまらない感情の動きを声のデカい奴が概ね台無しにしていく。
過剰ILによって装備性能が行き先ごとにほぼ上限値であることや、各種アクションの基本性能が当時のそれから見て大分底上げされている関係で適切に近い立ち回りをすると型落ちコンテンツではロールが破綻する為、最新拡張まで8年分のコンテンツを消化して尚基本のきすら無いプレイヤーが大量にいるのを思えば大分マシでありがとう
人的背景がこれくらいなければそういう方向に視野が向かないのは明らかに開発の怠慢だね、と再確認できた。ユーザーコミュニティ丸投げの現実を再認識できたので感謝する。
それはそうと元記事の人はそういう体験ができてよかったですね、と置いておくが
下限コンテンツクリアをしたから当時と同じ経験ができるわけじゃないことは無限に言っておきたい。
本人はわからないかもしれないが最大7人にあらゆる先行者としてのバフ(累積した知見)が乗っているし、基本アクション類は度々強化されまくっているし、もはや整理されて存在しないアクションが多々ある。TPというもう一つのリソースもかつて存在していた、MPは今のような割合性ではなく回復量にシビアなステータス選択が必要だったり、タンクやヒーラーは防御回復と攻撃時にモード切り替えをしていました。今は全て存在しません。
更に言えば実装当時未実装だったジョブは概ねバカみたいな性能を有しているので、後発ジョブを入れれば入れる程ヌルくなる。
新しい経験をしたことと、旧き人の当時の体験を追体験することは決してイコールではないという話は極論すると
型落ちする前は最先端だったのでそれはもう最先端コンテンツに行く覚悟のある人がわちゃわちゃしていたんですよ、という話を避けては通れないのでそれをどう伝えるかはよく悩む。
後進の人々には遊びやすくなった今を遊んでもらえればいいのだけど、なぜだか「追いつきたい」を越えて「同じ目線に立ちたい」を抱くよね。それ呪いだし絶対に成立しないから病みますよ。
漆黒のヴィランズが好評だったのはこれまで重ねてきたFF14の歴史(政治や戦争を嫌う傾向、その割に勧善懲悪が好き、なんだかんだ自分が主役でいたい人たちには不評な2年だった紅蓮)とナンバリングFFが不甲斐ない中で14はFFを背負えるのでは?という評価に向かっていったからだと思っているので、漆黒から入ってきて無限に見た「漆黒が面白いと聞いたのではやく漆黒をやらせろ」という人たちはもうスタート地点から違うモノだという認識をずっと持っている。
今では暁月のフィナーレが総括だと言われるようになったが、総括は漆黒で暁月は次に向かうためのスタートで総括ではないかと今も思っている。6.0は広げてなかった部分まできれいに畳もうと躍起になった割に泣きの延期をしてみたり、言ってる事とやってる事の食い違いが要所にありすぎる。インゲームだけを見て吉田直樹の話を聞いて納得感得られれば幸せなのかもしれない、と思っているので今後も抱えていくと思う。
日頃からゲーム体験がどうしたこうしたと言い続けていたし、今も掲げられていると認識しますが2年程前に漆黒のID道中ボスBGMをバンドアレンジに一括変更した理由そろそろ説明あってもいいんじゃないですか。
71IDの最後のボスでようやく初対面するはずの楽曲のアレンジを道中から流される事はゲーム体験の毀損には当たらないんですか。
最大の原因はたくさんの戦う女の子キャラクターたちがいて、かつ彼女らにかなりはっきりとした序列がついていること。
彼女らの大半は敵として登場し、中ボス、ステージボス、ラスボス、裏ボスという役職そのものが強烈な格付けになっている。(ラスボスよりステージボスの方が設定上は格上のこともあるが)
解釈の分かれる曖昧な背景設定よりもレベルデザインははるかに雄弁だ。
これの何が問題かというと、推しが弱キャラ(あえてそう呼ぶ)だと他キャラのファンから煽られてしまう構造になっていることだ。
ともすればキャラクターの序列がそのままファンの序列になってしまうのだ。
つまるところ格付け厨が暴れまわるのに最適な環境になっているのだ。
ソシャゲのように今後強化パッチが当たる望みもない。(新作で強化されて再登場する可能性はなくもないが)
作者にそんな意図はなかったのだろうが結果的にとんでもない蟲毒の壺が出来上がってしまった。
俺も一時期はまったのだが、界隈の険悪さにとてもじゃないがついていけなかった。