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はてなキーワード: 中ボスとは

2023-12-04

なろう系小説タイトルを考えた

パーティの足を引っ張っていた低レベルクズを追い出して経験者を中途採用したらそれまで倒せなかった中ボスが楽に倒せた」

これが現実だろ

2023-11-22

ゼルダの伝説

最後の敵に行けばお話が終わるところまで来たのです。

でもなんか終わらせたくなくて

扇風機に乗って世界をぐるぐる回ったり

ヘンテコな車を作って道路を隅から隅まで走ったりして

遭遇する中ボスをやっつけたりして過ごしている。

どういうタイミングで終わらせればいいんだろう。

そういえばスカイウォードソードも一つ手前で止まったままだ。

2023-11-07

anond:20231107123730

戦争合法に殺しが出来る、だから殺しをするために戦争したい

中盤に出てくる中ボスっぽい、死にそう

気に食わないものに重ね合わせて人を殺したい

真っ先に死にそう

愛国のために敵国の人間を殺したい

主人公の身代わりで死にそう

死にたくないし痛いの嫌だし、とっとと戦争してない国外に逃げます

ナレ死しそう

2023-08-22

なぜ戦隊シリーズ仮面ライダーに差ができてしまったんだろう

先週のギーツは酷かった

ギーツの良さって何だろうって考えるとギーツそのものの造形の良さや玩具としての完成度みたいな部分が殆どで、ストーリーはどんなに擁護しても「悪くないが別にどうでもいい」って感じだ

もちろん良い部分は多少あって、終盤でタイクーンが闇落ちする当たりはとてもよかった

ケケラは好きになれないがタイクーンあんな形に落としたのはグッジョブといえる

あと、各ライダーの願いがほんの少しづつではあるが叶っていくのは意外と胸熱だった

逆にいえば全体的に低空飛行でタイクーン当たりがちょっと面白かったくらいなんだよな

そしてラスト1話を残した48話だけど、なんだこれって感じでオチを間違った感が否めない

正直ギーツが母親の身代わりになって創世の神になってしまい、バッドエンドになったほうがよかったんじゃないだろうか?あるいはギーツを救うために仲間が戦うってパターンでもよかった

そういうのに比べると蛇足感が強い

着地点を誤ったといっていい

また、ラスボスのスエルだが全然強そうではないしラスボスとしての風格がない

圧倒的な強者キャラが立っているかのどちらかならいいんだけど、なんか裏でゴニョゴニョしている小物だったからね

思想カリスマ性もない中ボスがいいところ

そんでその中ボスクリアする秘策がオーディエンスを懐柔するってのがなんだこれって

ガンダムとかでもロボット同士の戦闘だけじゃなくて政治駆け引きがあるってのは展開としてはわかるんだ

けれどギーツでいままでそんなところなかったんだよね

子供たちにとっては「ギーツにもっと強いアイテムや力をくれるんじゃないの」ってことだろう

クソゲー攻略がこれまたクソみたいな唐突な盤外戦術ってどうよ

観客としては一番覚める手段からやっちゃダメなんだよな

そういう意味でこの数話は完全な蛇足って感じでほんと締まらない

対照的キングオージャーやばい

なんだあれ、20人で合体とか馬鹿だろ大好き

いやほんとキングオージャーって登場人物全部好きなんだよな

戦隊シリーズって主人公たちが勝手チャンバラしているだけなのが普通なのに、ちゃんと国と国民が登場してみんなで生きていこうってのが伝わる

モブに焦点を当てるってのは意外と大変なんだよな

例えばブリーチナルトなんかでも、そこらへんにいる何の力も持たない人たちが一緒に戦ったり考えるってのは殆どないよね

あんなにキャラが多いけどみんな戦闘員ばかりだ

日常戦闘員同士の掛け合いばっかりで、非戦闘員や何の特徴もないモブって全然出てこない

けどキングオージャーはそれを国民という形で表現できているから凄いと思う

しかもあの人数だ

こんな面白戦隊ものって滅多にないと思う

いや、仮面ライダー戦隊ものって本当はライダーのほうがシリアス重厚感あって面白いって印象だったけど、もはやライダー脚本下手糞過ぎてどうでもよい感じになってきたな

2023-08-05

anond:20230805203801

まず当たり前だが米国人にとって原爆ヒロシマナガサキでは無いよ

第一に出てくるのは「冷戦ソ連から撃たれたら偉大なアメリカが一気に終わりかねないが、同時にソ連の核への盾でもあった最終兵器」というイメージ

日本人欧米諸国日本プレゼンスを過大視するから完全に見誤ってるが

日本に核を落としたことすら知らない米国人もそれなりに多い

それより「ソ連と打ち合うと世界が終わるヤバい兵器」ね第一イメージ

文学でも洋ゲーでも映画でもまずこの連想で出てくる

そしてWW2は米国にとって正義戦争であり

絶対悪ナチスを筆頭とする悪の国家群を滅ぼしてかりそめの世界平和を守ったけど冷戦なっちゃったのが失敗というのがコンセンサス

そのうえで「WW2の最後日本に核落としましたよね?あれ正しかったの?」と聞かれたら

「そこまでしなきゃいけなかった日本ってかなりしぶとい悪だったんだなあ。まあその後の冷戦米国地球全体も脅かされたから核投下は正しくないかもなー」

って感じで

「終末戦争である冷戦前座のWW2の中ボスとしての悪、日本

中ボスを滅ぼす程度のためにやりすぎてしま世界を脅かしたもっとヤバい兵器、核」

という扱いになる。

2023-07-30

FF16クリアした感想

FF16やっとクリアした。気になった事をメモしながらプレイした。思いついたまま書いたから見にくいかも。

ちょっと厳しめ。

最初に統括というか全体的な評価を見た感想なんだけど、ChatGPTにまとめてもらった。ちゃん言語化できてえらい。

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FF16は、FFブランド吉田ブランドならではの多くのライトゲーマー層を取り込みつつ、広い層に訴求され、全体的な評価も非常に高まった。

一方で硬派なゲームを好むゲーマーからは支持を得られなかったのではないか

---------

ここからメモ

ストーリー

×感動的なシーンや迫力あるシーン、感傷的になるシーンが唐突に感じる。経緯が説明不足でカタルシスを感じない。

物語の展開が遅い、と思いきや唐突に進む。緩緩緩急な感じが続く。

×一緒に旅する仲間が少なすぎる。力を貸してくれるキャラはいるがモブ感が否めない。

△仲間が真面目すぎる。クライブとジルの落ち着きはもはや老夫婦。

△序盤ベアラー差別が辛すぎる。デトロイトアンドロイド差別並みに差別される。

×メインクエでおつかいパシリはやめて…

△街につくと問題発生→聞き込み→俺が行こう→なんやかんやで解決パターンが多すぎる

マザークリスタルをーぶっこわーすだけでメインシナリオが進む

×戦争物だがほぼ単独潜入で一騎打ちして終わる

△やめるタイミングが見つからないとは言っていたものの、特に先が気になる展開でも無い為そんなことは無かった。

×主要ボス主人公因縁が無さすぎる。。

エンタープライズが出航する流れはFFしてて良かった。

クライヴが知らない重要なことを先にプレイヤーが知ってしまパターンがある。

△トルガルは中盤ちょっと活躍してあとは置物

最初最後だけを考えたようなシナリオに感じた。ラスボスの考え方や設定がちょっとFFっぽくない感じ。(テイルズとかの他作品FFっぽくした感じになっている)

登場人物には募る思いがあるんだろうけど、プレーヤー自身にはそれが感じられない。

・バトル

×基本コンボが序盤から最後までシフトから□△□△□△□△アビリティ(工夫次第では何とかなる?)

△LBを使うとマジックバーストタイミングがズレるのでめんどくさい。

コンボにトルガルを挟む必要性を感じない。トルガル操作アイテム操作場所が同じ(切り替え式)なので誤爆やすい。

 →雑魚はすぐ溶けるしボスは浮かない…

△敵の多段攻撃の1段目をタイミングよく回避できても攻撃すると2段目で普通に食らう。

 →順応していく必要があるが、初見でよけられたと思っても食らっちゃうところにストレスを感じる。

ウィルゲージを削ってダウン中に大技を叩き込めむのが、FF13からの似たようなシステムで新鮮さが全く無い。

自分の技で敵が見えなくなる。(ガルーダのやつが特に

△一部のアビリティがスカることが多く結局フェニックスシフト距離詰めて攻撃しか使わなくなる

 →後半は当てやすいアビリティだけを選んで戦っていた

召喚獣の切り替えで○の性能が変わるのが逆に面倒

○オートアクセサリは気分を変えて戦闘したくなる時にはよかった

△オートアクセサリステータストレードオフにするのは何か違う気がする。

△技性能アップ系のアクセサリは装備ではなく、APで直接強化する方が自由度あったと思う。

召喚獣役割が決まりすぎててジョブみたいに好みで選べるようなものではない

 ※選べるようになったとしても後半から

×大ボス中ボスモブで「またおまえか」となる

 →中盤から思い始めたが、終盤はもうあきらめた…

×召喚獣バトルは動きが重くてインパクトを感じるより先にストレスを感じる

×召喚獣バトルが冗長すぎる。殴ってる間に会話も無いので間が持たない。

○なんだかんだ言ってトレモでコンボを考えるのは楽しそう。

魔法がただのコンボパーツorチャージ攻撃魔法メインの遊び方があると思ってたのに、すべての召喚獣で同じ性能でガッカリ

システム

×マップの無いダンジョンで分かれ道作るのやめてほしかった。

△高低差のある村でマップが平面なのがつらい

×ミニマップは無くてもいいが向いてる方角は表示してほしかった

×L3押し込みの目的地を示してくれるシステムはただカメラが向くだけなので、それまでの道は自分で考えないといけない。

 →戦闘終了後にどっち向いてるのか分からなくなった時は便利

◎会話送りがものすごく快適(どうでも良さそうな会話は流し読みできるのでありがたい)

チョコボを「呼ぶ」のではなくチョコボに「乗る」にしてほしかった。R2の加速が固いのは要らない。

メニュー画面が直感的ではない。L2R2で切り替えに違和感

ワールドマップスムーズに開けない。

×モブハンのモブ場所が隠れ家のボードからしか確認できない。スクショ取って対応した。

ポーションの上限が4つの為、回復しようとすると改めて店に買いに行く必要がある。足りない場合は買う→使う→買うという動作を行わなければならなくなる(モブハン巡りでそうなる状況が多い)

 →後半は上限が増えるので多少改善する。

×ちょっとストーリーが進んではサブクエ特に後半)

×サブクエは各地域の情勢を知るためのイベントはいうが、いうほど知りたいか

 →ジョシュアニンジンを克服するイベントとか、キャラの掘り下げの方をしてほしかった。(掘り下げはなくは無いけど、キャラの背景の話だけ)

△サブクエに大体戦闘がついてくる。これもメインと同じように問題があるごとにクライブが処理して、何となく解決

ロードがほぼ無い

×本拠地のサブクエで歩き回らせられる。ある程度ワープポイントが欲しい

△後半APの使いどころが無くなる

モブの会話が進行度によって結構変わるのが細かい

アクティブタイムロア(ムービー中に見れる用語解説)はすごくよかった

音楽

△盛り上がる場面のオーケストラが打ち込みっぽさを感じて映像ミスマッチを感じた。

 →バハムート戦の事。打ち込みじゃなかったらごめん。生音っぽいのはちゃんとある

〇どちらかというと戦闘よりゆったりした感じのシーンの曲が良い。

・その他

マスターアップ余裕だったっならもうちょっとかいところを配慮してほしかった。

洋物ファンタジーに耐性が無い人は辛そう。

JRPGアニメ的なキャラ立ちが無く、2次創作はそこまで流行らなさそう。

 →最初に思ったけど、意外と流行ってる感じ?

FF15の4人旅はなんだかんだ言って好きだったんだなあ。

バイロン・ガブ・ミドあたりと楽しい旅をしたかった。

もしかしてゲーム向けのシナリオではないのではないか

面倒な事取っ払ったFF無双かにしたら面白かったのかも。

ライトゲーマーでも硬派なゲームプレイできてる感が出るのは良いと思う。

シームレスゲーム体験を重視しているが、ゲーム性によって損なわれている。(サブクエモブハンなど)

クリアまで約60時間。こんなにプレイ時間が長かったのに、説明不足に感じるのはなぜだろう。

 →フルボイス前提の作りなので、文字情報が少なかった?

集中力がない自分が悪いのだけど、PS5の「直近のゲームプレイを保存」にはかなりお世話になった

2023-07-10

anond:20230710111058

主人公中ボス倒すのに手間取ってる間に、ラスボスは着々と勢力を伸ばしていたのだ。

anond:20230710111058

しろ中ボス倒して世界はどんどん良くなっていくけど最後最後で間一髪間に合わず

ラスボス封印が解けたり闇世界へのトビラが開いたりするから倒しに行く

みたいな方が多くない?

なぜゲーム制作者は「ストーリーが進行するにつれて状況が悪化していくRPG」を作りたがるのか

たとえば「呪い侵食されつつある世界」という設定のゲームがあるとして、

主人公中ボスを倒すとその地方呪いが消える」とかで良いところを、

主人公中ボスを倒すとラスボスが本気を出すので呪いが強まる」みたいなストーリーにしてしまう。

プレイヤーが頑張って中ボスを倒すと状況が悪化するというハイリスクマイナスリターン。

呪い侵食してきて主人公の行動範囲が減る。呪いに巻き込まれ大勢NPCが死んでいく。

ゲーム終盤にもなれば、画面がどんより暗くなって、ずっと暗いBGMが鳴ってたりする。

それが楽しいと思ってるのか???

普通に考えれば「主人公の行動によって世界はどんどん良くなってます」のほうが気持ちいいじゃん。

途中で一時的に落ち込むポイントとかはあるにしてもさ。

終盤にはあらゆる問題解決して、あとは追い詰められたラスボスを倒すのみ、

これまで助けた人たちに見送られながら、堂々とラスボス戦に向かいます、でいいじゃん。

ストーリー右肩上がりで作りましょう、ってゲーム専門学校とかで教えてあげてくれよ。



最近の『信長の野望』は全国統一しなくても過半数の城を支配していればクリアできることすら知らない奴が「歴史シムをやれ」って説教してくるのがいちばんムカつくぜ。

信長の野望新生 with パワーアップキット』は本日から10日後、7/20発売予定!!!

2023-06-11

緩募】冒頭で王様から魔王を倒すよう命じられるRPG

魔王』に類する邪悪ものならOK

その『魔王』が実は中ボスポジションでもOK

ドラクエ1~3以外だと何がある?

2023-04-24

anond:20230424224854

LIVEALIVEのリメイク最後のほう以外は許可されてたけど、実況で見れる部分で満足して買う気起きなかったわ

実況に全く宣伝効果がないとは思わないから長くても中ボスまでとか

そこそこ縛ったほうがいいんじゃないかと思う

あとどうせフリプになるっしょはディスガイアで感じたなあ

作出るって聞いても後からDLC全部入り廉価版が出て更にフリプ化するのは見えてるから

新作だー!って燃える気にならなかった

2023-04-17

急にまたブレスオブザワイルドをする増田寿丸素をドル岩座部押すれ豚まにウュ器(回文

おはようございます

踊る暇があったら私ゼルダしようと思って、

久しぶりに遊んでみたの。

ゼルダブレスオブザワイルドね。

リンクが前の戦いから敗れ復活するのに100年かかったのに

私は前回のプレイから2年の時を経てハイラルの地にまた舞い降りたわけってわけなの。

いや、

別に新作がでるから

もう1回やってみようかな?って再開したの。

前回のプレイが2年まえなので、

最初の祠が4つ探せない!ってところで行き詰まっていてどうにもこうにもならなくそから先に進めなかったのよね。

ちゃんと人の話聞いてなかったんだわ。

しっかり探せば祠塔からほぼ全部見えんじゃない!って

でもマーカーは地図上で打ってもたどり着けないところがあって

そこは「ピリ辛山海焼き」のレシィピはどうしても探りだせなくて、

これそこで行き詰まる人多いんじゃない?

あと序盤に出てくるめちゃくちゃ強いガーディアンがどうしても倒せなくて、

結局無視していたらあれ倒さなくていいのねと言うか倒せないのね?

そんでピリ辛山海焼きをニューヨークスタイルで片手で持ち歩きして食べるスタイル寒いところも突っ走って無事突破

あれ山の端の上を歩いていると

こっちは暖かいゾーンでこっちは極寒ゾーンで本当に目に見えて境目が分かるじゃない、

そんで境目にはいると急に防寒着無しだと体力が減るので、

リアル映像に相まって現象は極端なので、

なにこれゲームみたいじゃん!ってまさにこれゲームだけど!ってセルフ突っ込みしつつ、

無事最初の難関の祠4つを見つけて突破して無事パラセールゲットなのよ!

よっしゃー!これで他の大地に行ける!って

もう誰よ!オープンワールドゼルダって指示待ち族だと全然楽しめないとかって言ってた人!

はいはいはい!それ私私私!

つーか、

ぜんぜんやることたくさんあんじゃない!

途中初めての村に行ったら馬捕まえろつーから

馬に背後からしゃがんで忍び込んで気付かれなかったら飛び乗ることが出来るんだけど、

これ何かどこかで見たことあるような風景既視感デジャヴ?って思ったら

ポケモンアルセウスで1回やったやつだわ!って思い出したわ。

私はポケモンアルセウスちょっとやってみたけど、

まったくフィールド上に出現するポケモンには何の興味も無いのでただただ走り抜けて中ボスに鎮め玉をぶつけて飛び込み前転をするだけのゲームだと思ったけど、

ゼルダは違うくて、

馬って生活絶対これからストーリー進めるにあたって必要じゃない?

うそりゃー死活問題なので、

必死に馬の背後に静かーに忍び寄って飛び乗って

言わずもがな

馬ゲットだぜ!ってさとしばりに言ったことは否定しないわ。

馬の背後って危ないから蹴られないかもの凄く心配だったけど、

操作が慣れないリモート爆弾で置いたそばから爆発させて瀕死になるようりかはマシだわ。

そんで、

ポケモンアルセウスと違って、

ポケモンにはぜんぜん興味ないのでさっきも言ったけど

フィールドに出現するポケモンはぜんぜんゲットしてなくて、

それがポケモン醍醐味である味わい深いところを私はよく分かっていなかったんだけど、

ゼルダ最初土地を抜け出したら

いろんなところに行けるので、

指示されるまでやることない!つってた人だれ?って本当に思うわ。

でね、

馬捕まえたけど、

まり言うこと聞いてくれず真っ直ぐ走ってくれないから、

結局次の村まで途中馬置いてきちゃったわ。

張り切って馬預け場に預けようとしたけど

2020ルピーかかるってよ!って私今6ルピーしか持ってないんだけどって

いろいろとなんか物販で肉とか薬とか売ってくれる人と出会うんだけど

とてもじゃないけど6ルピーで買える物はないわ。

でさ

ゼルダブレスオブザワイルドって

最初の4つの祠を誇らしげにクリア突破したらもうクリア!って思っていたけど、

全然違うわ。

あれどれだけ世界広いのかしら?って今から思うとゾッとするわ。

そんでサクッと遊んでみたつもりが6時間プレイしていたとか!

わ!って思ったハイラル地方でさんざん歩き回って祠4つ突破してまだまだこれぜんぜんこっからじゃない!って、

これから先のプレイ時間を考えるとゾッとするわ。

ピリ辛山海焼き」に必要な肉を手に入れるのに苦労して、

イノシシどうやって倒すのよ?って

火の付いた矢で弓を射ったらいいんだ!って発見して火の矢をイノシシ目指して放ったけど、

一発ではやっぱり仕留められなくて、

そのまま火の付いたイノシシが走って行って、

そこからこぼれ落ちる火で山がちょっと火事にあるって感じが、

バック・トゥ・ザ・フューチャーのあのタイムスリップする車のイノシシ版みたいに、

走った後に火が付いていたところがちょっと笑っちゃうわ。

結局これイノシシどうやって仕留めんだよ!って

今の私の智恵では無理だわ、

リモコン爆弾を罠的に仕掛けておびき寄せて爆破させる?

って爆弾慎重に仕掛けて忍び寄っていたら、

向こうから突進してきて大ダメージはまさに猪突猛進の技を喰らった感じで

もーオープンワールド怖い!肉どうやって手に入れンのよ?って必死だったけどね。

あと私気付いたんだけど、

敵は武器の耐久度が合って使いすぎると壊れていざって時に戦えないか

とりたてて倒さなくてもよくね?って

敵が出てきてももうそれはポケットモンスターアルセウスで慣れたもんよ!ダッシュ一番で猛烈スルーよ。

でもルピーは出てこないけど食材とかは出てくるので、

なんかある程度やっぱり倒さなくちゃいけないのかしら?って思いつつ、

キラキラした妖精が出てきたので何かイベント発生?って手招きして待っていたら普通に

アイスキースって敵じゃない?

思いっ切り噛まれわ!紛らわしい!

これもオープンワールドね。

と言うことで、

ゼルダブレスオブザワイルド

オープンワールド過ぎていろいろと指示されないと楽しめないと思いきや、

まりの大地を抜けたら否や、

急にやること一杯でしかも途中気になるところを発見したら寄り道し放題じゃない、

なので、

本当にブレスオブザワイルドは指示待ち族だと楽しめないって思っていた人誰よ!って

問い詰めたいわ!

それ私なんだけどね、

ブレスオブザワイルドさらながら凄いやることあるじゃん!って思った火の矢先をイノシシに放って撃って火だるまになったイノシシを見送ったところよ。

やること一杯あるわーマジで

ゲームの中で忙しいわ。

うふふ。


今日朝ご飯

チョコパンしました。

レンジで温めると結構ふわふわになってカチカチとは違った価値感で食べられるから

やっぱり温めは偉大だって思ったわ。

デトックスウォーター

なんだかまたちょっと寒い

ホッツ緑茶ウォーラーしました。

水筒に詰める分もあわせて生産するので

朝にはホッツ緑茶ウォーラー場合だとたくさん作るのよ。

なんか明け方寒くて目が覚めて

そのままうつろうつろって感じだわ。

そう言う時ってなんかもったいないわよね、

寝ているのか起きているのか

シュレーディンガー明け方命名したいぐらいよ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-03-18

シン仮面ライダーをみた 大いにネタバレ

本郷猛熱血漢ではなく鬱々としていた。棒っぽい演技はシンプルに怪人化による人間性の欠如、とかではなくシンプルコミュ障バイクばっか乗ってる奴、というキャラクター表現なんだろうか。でも人を信じるというテーマ結構大きかったし、その辺の成長を描き出すには良いキャラ造形だったと思う。2号の飄々とした感じも対比的に映えるし。

冒頭のライトゴア表現で、ああ「そういう感じ」なのかなと思った。でも「大人向け」にありがちな安易エログロ露悪という訳でもない。よくパンチ力キック力がウンtと言ってるようなスペックの割には、並の人間ボコスコ殴り合ってるようにしか見えないな、という所に説得力が出ていた。同じ強い力でも使い方次第で怪人にもヒーローにもなれるけれど、それでも人を殺すという事に葛藤するシーンの説得力にもなっていたと思う。

ずっとスーツの上からコートなのは怪人の身体になってしまって云々、みたいな予想もあったけど、単に着たきり雀というだけだった。

"BATTA-AUG"でなんかウケた。そこは英単語じゃないんだって特撮的緩さの表現なのかな。じゃあなんで横文字発音はいちいちネイティブやねんな。

自立走行ノロノロ走るサイクロンが可愛かった。あとショッカーって多摩ナンバーなんだ。

コウモリおじさんの疫病が云々ってくだりは、タイムリーなご時世要素かな。AIとかの設定も。

斎藤工筆頭にシンウルトラマンメンバーが出てたけど、まあ割と似たような役回り安心感があった。

ハチオーグ戦で仮面ライダーが刀を振り回すのもあんま似合わんなと思ったけど、割とかっこよかった。でもやっぱキックがかっこ良いね

2号は洗脳されていた時点であの軽い感じで、「優しと弱さは紙一重」を敵の立場から言うのがかっこよかった。力なくして優しさを貫く事はできない、というのはヒーローモノを観てよく思うし、ワンパンマンの無免ライダーみたいなのはあんま好きじゃないけど、その辺は敵の台詞ではあるけども突っ込んでくれて良かった。

ラスボスの「すまなかったな」は完全にエヴァじゃん。割とゲンドウまんまのキャラ造形だった。エンディングでの森山未來名前を見て、思えばダンスっぽい動きが多かったなと気付いた。

シン・ウルトラマンみたいに中ボス撃破していくオムニバス形式で、あちらと違ってオチとしては「俺たちの戦いはこれからだ」だったけど、ザ・バットマンみたいなヒーロー新生という事で、それはそれで良かったと思う。

観る前は首元が出てるのが気になったけど、メットはあくま「仮面」であって、託されたスカーフで隠すという所まで含めて人間らしくて良かった気がする。

2023-03-15

チェンソーマン面白さを再現するのは簡単じゃないな

最新話が面白かったんだけど

これって単行本で読んでも面白さは半分かそれ以下ぐらいなんだろうな、と思う

まず、「戦争悪魔」が出てきて「飢餓悪魔」が出てきたあたりで、次の悪魔は多分「死の悪魔」だろうな、という予想をみんなが持っていた

そんで中ボス的な超強い悪魔が出てきそう、っていうフリが2週にかけて行われて

それでも悪魔名前を明かさなかった

この辺で「あれ?もしかしたら死の悪魔じゃないかも?だとしたら何?」っていう感じになって

モヤモヤとしたまま1週間が過ぎて、そんで出てきたのが「落下の悪魔」って、うわーなるほどなーっていう気分になった

かに根源的だし、確かに落下だし、そういうことか、っていう体験になってる

これを流れるように単行本で読んでも「あー」ぐらいの体験にはなるだろうけど、一週間引っ張る体験とはだいぶ違うんだよな

思えば第一部の展開もそんな感じで週刊連載だからこその面白さと展開の早さがめちゃくちゃ面白かった

単行本でも十分面白いけれど、これを毎週のアニメにするのは辛いだろうな

しかもみんな読んで展開知ってる状態のものアニメにしても驚きも何も無いし

アニメ化には向いてないコンテンツなんだろうな

2023-03-09

ブクマカ増田に来る時に通るトンネル危険なワケ

ブクマカ増田に来る時には必ずトンネルを通らないといけないんだけど、途中で中ボス的な増田エンカウントする。

強制的戦闘に入るし、逃げることができない。

まりにも強いので負けイベントと思うブクマカもいるが、残念ながらガチ戦闘なんだ。

ブクマカが倒されると元いたはてなブックマークまで戻される。

からブクマカ増田にはなかなか来れない。

ただこの中ボス増田には弱点があり、中ボス増田投稿に何度かブクマをしてやると、デレて通してくれる。

そうやって増田に着いたら、適当なことを書いて、素知らぬ顔ではてなブックマークに戻ってくる。

そしてはてブで非公開ブクマをして、新着エントリーを狙っているわけさ。

中ボス増田増田番付に載ってる有名増田担当しているが、最近何人か垢バンされたので人手が足らない。

そろそろ新しい増田が来て欲しいところだ。

2022-12-26

寒すぎて風呂入りたくなくない?

廊下に出る→寒いから部屋に戻る

脱衣場に行く→寒いから部屋に戻る

服を脱ぐ→寒いから部屋に戻る

マジでこれの繰り返し

途中で死ぬたびに中ボスからやり直すFF3クリスタルタワー並みの高難易度

2022-12-15

あかね噺」がめちゃくちゃ面白いぞ!!

このマンガがすごい!2023』の4位になったらしい名作なんだ

月曜にジャンプラで電子版が公開されてたので読んでみたが、めちゃくちゃ面白い!!

一気に引き込まれ無料公開分の3巻、25話まですぐに読んだ

そして、続きが読みた過ぎるし、電子版じゃなくて紙の単行本が欲しいわ!ってなったので本屋に行って4巻を買ってしまった

単行本買ったのなんて鬼滅の最終巻以来だよ(ブームの中、最終巻だけ買った)

こんな面白いマンガ、読まずに過ごしていくのは絶対に損だと思うので、プレゼンしていくぞ!

読んだことない人への布教のつもりだから勿論ネタバレには気を付けるけど、面白みの紹介のためには序盤数話分はどうしてもストーリー踏み込む必要があると思う

そこは申し訳ない

少しのネタバレも嫌な人は今すぐジャンプラへGOだ!

無料12月25日までなのでお早めに!

https://shonenjumpplus.com/episode/316190246999430065





…では、いいかい?

タイトルが「あかね噺」なわけだけど、噺とは「はなし」と読む

「話」と意味は変わらないのだけど、「話」よりも「噺」のほうが「語って聞かせる物語」的なニュアンスが強い漢字となる

現代で「噺」の漢字が使われる場面は「噺家(はなしか)」くらいかなと思う

噺家」とは物語を語って聞かせる職業の人で、ほぼ落語家同義

まりおわかりの通り、このマンガ落語を題材としたマンガ

これは主人公少女あかね」の、「あかねに関する物語」という意味と、「あかねの語る落語」という意味ダブルミーニングだと思う

長くなりそうだから章立ててくよ



基本ストーリー

じゃあ序盤のストーリー、少しだけ要約するよ

主人公あかね小学生時代から物語は始まる

あかねの父は落語家、阿良川志ん太

志ん太は落語家階級としては中堅で、最終ランクである真打」への昇進を目指している

中堅どころなので稼ぎはよろしくなく、妻、つまりあかねの母の稼ぎで家計が成り立っている

父はヒモだとクラス男児からかわれてケンカするほど、あかねは活発で気が強く、父を大切に思っている

そしてあかねは家で練習をする父の落語が大好きで、幼いころから父の真似をして、落語に親しんでいた

志ん太は家族のためにも真打へ昇進するための最終試験に挑むことになる

落語家一門の「阿良川一門」の重鎮たちが揃う中、昇進試験落語を行ったが、阿良川トップ、阿良川一生がなんとその日の受験者を全員破門にする

それ以降、志ん太は落語家を続けられなくなり、一般企業就職し、経済的にはむしろ裕福になった

しかし、あかねは父の落語が断たれたことに納得できない

そしてあかね高校生になり、父の落語を認めさせるためにも落語家への道を進んでいく…

というのが第一



ラスボスライバルの描き方がすごい

まず、落語マンガではあるのだけど、バトル物かと思うくらい、ライバルラスボスの描き方がうまい

最後までラスボスヴェールに包まれてわからないようなマンガも多くあると思うけど、このマンガ第一からラスボス良川一生がはっきりと描かれ、そこに向かってあかねが成長していくような熱い展開となっている

ラスボスを隠すパターンは謎解き感が演出されるのに対して、ラスボスがはっきり序盤で出てくるとそこに到達するときの盛り上がりがすごく熱くなる

ワンピースシャンクスとか、鬼滅の鬼舞辻無惨とかね。

あかね噺はそっちのパターン

父はその後もちゃんと生きているはずだが、マンガではその後単身赴任として描かれず、バトルマンガで言えば「父は阿良川一生に殺された」状態

まあ落語家としては殺されたんだけど

ラスボス良川一生と父、またあかねとの因縁がこれ以上なくはっきりしてて、かつ、阿良川一生は落語界最大の重鎮

そこに挑むために成長していくのだから熱くないわけがない

それに加えて、志ん太の元師匠で、今のあかね師匠である良川志ぐまも、何やら阿良川一生と因縁があるようで?ここははっきり描かれていない伏線になってそう


あかね初舞台出会う阿良川魁生もいい

おそらく中ボスという感じで、あかねと年齢は近いけど、天才的な実力で若くして中堅ポジションに昇格したカリスマ落語家で、阿良川一生の弟子

学生大会で戦うライバルたちも熱い

この辺の演出は本当にバトルマン王道物って感じの熱さがあってすごくいい



展開がめちゃくちゃスピーディ

ジャンプと言えば努力友情勝利だけど、あかね噺もそのパターンが組み込まれている

そしてそのサイクルがめちゃくちゃスピーディに展開する!

あかねが壁に当たる→兄弟子のふんわりした助言→あかね解釈努力→成長!

だらだら失敗したり、だらだら修行したりしない

何か掴んだ描写があったら、その後の練習は描かず本番に移るので、ダレるタイミングすらない!

なのに説得力はすげえあって、あかねの成長がすごくよくわかる

こんなにグングン成長していく様子が、読んでて気持ち良くないわけがない!

ここの展開の速さが、このマンガにぐいぐい引き込まれる最大の要因だと思っている




ここまで読むと、王道バトル物をスピーディな展開で飽きさせないだけなのかな、って感じたかもしれない

当然それだけじゃないんだわ

落語マンガならではの強みがある

ちょっと専門的になるけど、ここを書きたかたからこの増田を書いているので頑張ってついてきてね

劇中劇のお手本になるような名作

このマンガの最大の魅力は「劇中劇」がふんだんに盛り込まれながらストーリー展開するところだ

劇中劇」とはなにかというと、「作中作」とか「物語物語」とかいわれるように、お話の中にさらお話入れ子になっている構造を指す

あかね噺」という物語の中で「饅頭怖い」という落語が語られれば、それは物語の中の物語なわけだ

で、その劇中劇がなんだってんだよ、と思うだろうけど、劇中劇で語られる物語が、外枠の物語リンクすることで、物語中で語られない意味合いを伏線として提示することもできたり、外枠の物語登場人物が感じていることを劇中劇人物リンクすることで強調したりすることもできる

まり劇中劇を上手に使えば、本編で深く語らない内容を読者に伝えることができるようになる

あかね噺」はこの劇中劇の使い方がめちゃくちゃうまい

文学理論教科書に載せたいくらいだ



あかね噺」は落語マンガなので当然、物語中に落語を演じる場面が多く出てくる

もちろん知らない人のために、最低限の演目の内容紹介はある

さらっと読むにはそれでじゅうぶん足りているし引っかかりもない

しかし、この劇中劇である落語が分かると、めちゃくちゃマンガ解像度が増すんだ

読者もyoutubeなどで探せばどの落語も全編視聴することができるし、その演目の見せ場や意味も読者はネットで調べて知ることができる

ぜひ、一度マンガを読んだ後、時間がある時に扱われている落語を視聴してもらいたい

そしてもう一度マンガを読んで欲しい

例えば冒頭の場面、あかねの父、志ん太が寄席で演じて、さら帰宅後にも練習する演目は「大工調べ」という落語

これは経済的に貧しくて家賃を滞納した人物が、大家商売道具である大工道具を取り上げられ、大工棟梁と一緒に大家に道具を返してくれるよう交渉するという話だ

これは、落語ほとんど稼げない志ん太そのもの立場と重なっているし、商売道具を取り上げられてしま未来を暗示しているとも読める

(その後最終的には奉行所までいって道具は取り戻すストーリーなので、最終回では大工棟梁あかねが父の落語を取り戻す、つまり父の落語(のもっと上の師匠落語?)を継承するエンドの暗示かもしれない)


父が真打昇進試験でやった演目は「芝浜」で、これはこんな話

日々真面目に働かない亭主がある日、浜で大金を拾ってきて、大酒飲んで寝てしまったので、妻が大金を拾ったのは夢だということにして金を隠し、亭主が真面目に働くように訴える

その日から更生し、財を成したある日、あの時は夢ではなく妻がお金を隠して亭主を騙したこと告白し謝るが、亭主はお前のおかげで身を立て直せたのだと感謝する

そんな人情話だ

これがなかなかすごい

志ん太は芝浜の亭主とは逆で本当にまじめで、家族のために昇進したいと、真面目に芸に取り組んだ試験だったのに、その挑戦は夢と散るという、芝浜のストーリーとは逆の構造を見出せすことができる

しかし、経済的意味では芝浜と同じで、落語なんて食えないことをやってたのが、夢から覚めてサラリーマンになって稼ぎが増えた、とも言える

この場面の志ん太と、芝浜の対比を考えるだけでいくらでも飲めそうな話になっている



あかね初舞台は「まんじゅう怖い」

これはこんな話

みんなが何かしら怖いものがあるだろう、と言いあってた時、何も怖いものなんかないと言い張る男がいたので、さらに追及すると、本当はまんじゅうが怖いと言い出した

そして寝込んでしまったので、もっとからかってやろうとみんなでまんじゅうを買い集めて、男の枕元に並べた

起きた男は、怖いーとおびえるふりをしながら美味しくまんじゅうを食べてしまった

怖い怖いと言ったらみんながまんじゅう持ってくるだろうと思っただけで、本当はまんじゅう大好きだった、という話

まり、怖いものなしの無敵感満載の男が躍動する滑稽話なんだけど、これをあかね初舞台で堂々とやるわけさ

あかねの強さの演出にはこれ以上ないよね、とうならされるわけ

いやもう、これで終わらずずっとこの調子で色んな落語が出てくる

劇中劇考察だけでいくらでも読み直せるよこのマンガ

と思うと、まじで電子書籍で一読するだけじゃダメなんだよね

マンガ読む→落語見る→漫画読み直す→落語見直す→また漫画読み直す、ってサイクルをずっとできる

紙で欲しいね、これは


その他

あとはですね

逆に、落語への理解度も増すよ

三方一両損」って落語があるんだけど、あれ、序盤の掛け合いは面白いんだけど、後半のお奉行様が出てくるところは別に面白くないのよ

それがこのマンガで、真面目過ぎると面白い、みたいに書かれてて、ああ、確かに、そう見ればそうかも、ってなった

おかげでイマイチわかってない落語についてもちょっとわかった気がする

マンガから落語落語からマンガ、どちらも理解度が増すってめっちゃ得だよね


もう少し魅力を語るならば、落語ってひとりの人物複数キャラクターを演じ分ける形態だけど、落語の語りを声色も何もないマンガで見せるわけなので、表情の描き分けなんかも面白い

あかね可愛い

絵の技術、というか、マンガ技術もしっかりある人じゃないと、このマンガ面白く描けなかっただろうなってのはちょっと思います

作画の馬上鷹将先生ありがとうございます

まあそんなわけだ

読んでみて

2022-11-22

老人なので増田から失礼したい

またDQXから入ってきた人が国産JRPG感覚MMOやってんなと思ってしまったので

FF14のバトルコンテンツとそれに挑む戦闘関係の予備知識書き殴ることにした

https://gist.github.com/mizchi/77182cd8e0e9ffe6b2959d3ddb58de87

大前提として各種のアクション特性説明をお読みにならず謎のスキル回しをしてみたり、味方の逃げ道や敵を殴る場所を潰すプレイヤーがこのタイトルには大量にいる。

突入制限ILくらいしか無いせいなのか、突入できたらクリアできて当たり前であり、そこまで付き合うのは先駆者の当然の努めだとデカい声も慢性的にある。

難易度区分されるものに限らず、要所を外すと連鎖的にその後破綻する要素が存在する行き先が結構あり、また「今後それを基礎知識として下敷きにする」事を求められる側面がある。

  • とにかくわかりやすいので一番揉める要素・火力

目下わかりやすいのは相手詠唱が終わるまでに規定量のダメージを出せ、というダメージチェック要素。

基礎性能が改められようが装備が強かろうが人間操作が乗算要素なのでシステム理解対応しない人間は率直にダメージが出せない。

ダメージディーラー等と言われる火力職は仕事が火力を出すことなのでタンクやヒーラーの倍程度は「出すことができるはず」だが、先述の人種はそれら未満ということがままある。

例えば近接職は123(12)コンボ淡々と刻んでいるだけでタンクやヒーラーとは明らかに違う数字が出るはずだが、1ばかり叩き続けた猫パンチモンクなる世界最低火力の人間が己を知らぬまま現役の高難易度コンテンツに混在し大変可哀想な事になったりした。

冒頭またDQX軽率Disったのは主にここの話で一応MMORPGというジャンルでして、PC版がベースにあってどう頑張ってもPS版はPC版をPSでなんとか遊ばせてもらっている範疇を越えない。

このジャンルキーコンフィグからUIレイアウトタイトルによってはBGMや低負荷モードとのスイッチング等まで自分でいじれるのでいじってくれ。

繰り返すが初期UIレイアウトはクソなのでまずは自分が見やすいと思う様にさくっと整理し、その後自分の習熟やメインに据えるジョブによって都度弄り続けていくものなのでまずそういう概念を持ってほしい。

視野が広い狭いなどの人間性能を問う前に弄れるもの先にいじってから人間性能のせいにしてくれ。お前そのホットバーガン見してないとスキル回せないのそもそも本番くる段階にねえからよ。

そしてそれを教えないで貴方はそれでいいんだよそれが普通だよと言ってるクソ共は引退してほしい。

UIが固定やごく狭い選択肢から選ぶだけの事が多いコンシューマとの絶対的な違いで、ここを履き違えるとバトルコンテンツはほぼ不幸が約束されるがまともな導線が無い。

マッチング促進の為にグループ分けされたルーレットマッチングがあり、ごく一部除外されたもの以外は自分の開放済みのどこかに当たるシステムがある。

これには1回/日ちょっとした報酬が設定されていて「突入したら15分20分で片付く」日課の一つくらいの認識の人が多い。

未踏や周回の浅い後発、先述の声がデカい人が合体事故を起こすのもこのシステムだ。

他に実績報酬自己満足などの目的グループ分けすら無い闇鍋マッチングエントリーするメンターという属性を持った人もここに加わる。

ちょっとクセがあり、特定の要素をこなせない限りクリアできない行き先に当たると

日課をやっているつもりの先駆者からすると日課破綻する。実際にストレスを覚えるようだ。もう行き先が分かった段階で面倒・無理という気持ちが出るが、コミュニケーション問題として別で扱う。

未踏者は大体死ぬ他者に手厚いケアをされている事がままあり、下手に認識できてしまっていると「自分はこんなにしてもらっているのに出来ない」と自己強迫要素が生まれるらしい。

記事の様に寝ている間に終わってしまう事に謎の凹みを認識するものも多く、さりとて「じゃあ君が落ちたせいで破綻して全滅リスタートすればよかったですか?」とはならない。

それら諸々新規ならではのまとまらない感情の動きを声のデカい奴が概ね台無しにしていく。

過剰ILによって装備性能が行き先ごとにほぼ上限値であることや、各種アクションの基本性能が当時のそれから見て大分底上げされている関係で適切に近い立ち回りをすると型落ちコンテンツではロールが破綻する為、最新拡張まで8年分のコンテンツを消化して尚基本のきすら無いプレイヤーが大量にいるのを思えば大分マシでありがとう

人的背景がこれくらいなければそういう方向に視野が向かないのは明らかに開発の怠慢だね、と再確認できた。ユーザーコミュニティ丸投げの現実を再認識できたので感謝する。

それはそうと元記事の人はそういう体験ができてよかったですね、と置いておくが

下限コンテンツクリアをしたから当時と同じ経験ができるわけじゃないことは無限に言っておきたい。

本人はわからいかもしれないが最大7人にあらゆる先行者としてのバフ(累積した知見)が乗っているし、基本アクション類は度々強化されまくっているし、もはや整理されて存在しないアクションが多々ある。TPというもう一つのリソースもかつて存在していた、MPは今のような割合性ではなく回復量にシビアステータス選択必要だったり、タンクやヒーラーは防御回復攻撃時にモード切り替えをしていました。今は全て存在しません。

更に言えば実装当時未実装だったジョブは概ねバカみたいな性能を有しているので、後発ジョブを入れれば入れる程ヌルくなる。

新しい経験したことと、旧き人の当時の体験追体験することは決してイコールではないという話は極論すると

型落ちする前は最先端だったのでそれはもう最先端コンテンツに行く覚悟のある人がわちゃわちゃしていたんですよ、という話を避けては通れないのでそれをどう伝えるかはよく悩む。

後進の人々には遊びやすくなった今を遊んでもらえればいいのだけど、なぜだか「追いつきたい」を越えて「同じ目線に立ちたい」を抱くよね。それ呪いだし絶対に成立しないか病みますよ。


漆黒ヴィランズが好評だったのはこれまで重ねてきたFF14歴史(政治戦争を嫌う傾向、その割に勧善懲悪が好き、なんだかんだ自分が主役でいたい人たちには不評な2年だった紅蓮)とナンバリングFFが不甲斐ない中で14はFFを背負えるのでは?という評価に向かっていったからだと思っているので、漆黒から入ってきて無限に見た「漆黒面白いと聞いたのではやく漆黒やらせろ」という人たちはもうスタート地点から違うモノだという認識をずっと持っている。

今では暁月のフィナーレが総括だと言われるようになったが、総括は漆黒で暁月は次に向かうためのスタートで総括ではないかと今も思っている。6.0は広げてなかった部分まできれいに畳もうと躍起になった割に泣きの延期をしてみたり、言ってる事とやってる事の食い違いが要所にありすぎる。インゲームだけを見て吉田直樹の話を聞いて納得感得られれば幸せなのかもしれない、と思っているので今後も抱えていくと思う。



最後吉田直樹祖堅正慶以下FF14関係者様へ。

日頃からゲーム体験がどうしたこうしたと言い続けていたし、今も掲げられていると認識しますが2年程前に漆黒ID中ボスBGMバンドアレンジに一括変更した理由そろそろ説明あってもいいんじゃないですか。

71ID最後ボスでようやく初対面するはずの楽曲アレンジを道中から流される事はゲーム体験毀損には当たらないんですか。

2022-10-01

東方projectというファンダムを超絶にギスギスさせるシステムについて

最大の原因はたくさんの戦う女の子キャラクターたちがいて、かつ彼女らにかなりはっきりとした序列がついていること。

彼女らの大半は敵として登場し、中ボスステージボスラスボス、裏ボスという役職のものが強烈な格付けになっている。(ラスボスよりステージボスの方が設定上は格上のこともあるが)

解釈の分かれる曖昧な背景設定よりもレベルデザインはるかに雄弁だ。

「殺し合いではなく弾幕ごっこから」という言い訳は虚しい。

これの何が問題かというと、推しが弱キャラ(あえてそう呼ぶ)だと他キャラファンから煽られてしま構造になっていることだ。

ともすればキャラクター序列がそのままファン序列になってしまうのだ。

つまるところ格付け厨が暴れまわるのに最適な環境になっているのだ。

ソシャゲのように今後強化パッチが当たる望みもない。(新作で強化されて再登場する可能性はなくもないが)

作者にそんな意図はなかったのだろうが結果的にとんでもない蟲毒の壺が出来上がってしまった。

俺も一時期はまったのだが、界隈の険悪さにとてもじゃないがついていけなかった。

特に儚月抄の頃はギスりすぎてやばかった。

2022-09-08

ドラクエ11Sで敵が超強いしばりプレイを設定したが序盤の中ボスが倒せない

ああああイビルビースト2匹硬いいいいカミュにぬすむなんて取らせるんじゃなかったスリープダガーが正解だったああああ

ゆめみのはな(眠らせる効果)しこたま集めるのとスリープダガーとれるまでレベル上げるのとどっちが早いだろうか…

2022-08-16

なろうのアニメ化って

チュートリアル的な戦闘人助

・俺つええのための中ボス

・次のイベント導入とザコ戦

・そこそこレベル中ボス

・俺たちの冒険はこれからだエンド

こればっかりで中途半端なところで終わる。

特に世界の謎を解き明かすとか、魅力的な人間関係を描くとかそういうの無くて辛くなってきた。

2022-07-06

anond:20220706015103

身体に気をつけろよ

健康ってさ、最初は単なる物語の序盤で使う低品質武器みたいなものなんだよ

でも最後ラスボス中ボス必須だったりするからあなどれないよな

2022-06-30

anond:20220630080702

バランスブレイカーが使えるようになって間もない中ボスとかでたまにあるな

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