はてなキーワード: ラリーとは
これはほんとスゴイ。
卓球をしたのは中学の部活以来だが、すんなりと当時の感覚でサーブ、スマッシュ、ツッツキ、ドライブを打つことができた。
ラバーの性質を好みに変化させることができるので、裏も表も粒高も再現できる。
何より試合モードでも練習モードでも卓球やってて玉を拾い集める手間が一切ないのが最高。手元のトリガーを引けば自動で玉が出てくる。玉打ち放題。
そうそう、練習モードでは卓球マシンも再現されていて、どんな球種でも無限に発射できる。
連携とか必要ないから会話もいらない。軽く手を振ってコミュニケーション取れば後は黙々と試合すればいいだけだから女・子供でも安心安全。日本人ユーザーはマイクオフにしてる人ばかりだから大丈夫。
実際にオンライン対戦してみた。
相手は陽気な英語圏の外国人。実力は大したことない相手だが、こちらのスマッシュが決まるたびに「ナイス!」「グーッド」と声をかけてくれて自分も慣れない英語で相手の好プレーに「ナイース」と返したが陰キャ特有の気持ち悪い声にしかならなかったので拍手のジェスチャーで答えることにし、気持ちよく試合できた。
部屋は広ければ広いほうがいいのは当然。卓球台を置くわけだから。かといって狭い部屋でもプレイはできる。見た感じ多くの日本のプレイヤーは狭い部屋でプレイしている。だからネットぎりぎりの角を狙うと物理的に取れない。お互い様なので問題はない。
自分はラリーが続いたほうが楽しいので相手が物理的に取れなさそうな場所は狙わないようにしている。
ソロでも対戦でもラリーが続くと気持ちが上がりとにかく楽しい。試合が終わる頃には息切れして汗がだくだくになる。手軽でいい運動になる。
レーティング2000超えに挑戦してみると、そこは実力が全然違って、サーブやドライブの回転のかかり方がまるで違い、コースも的確に攻めてくるし、一球一球のスピードが断然速い。このクラスとまともに勝負するには真面目に練習が必要。
学生時代は友達と一緒にゲームと内輪ネタしか話してこなかった。
最初から話が合う人としか、そして合う話しかしなかった。それで十分だったし充実もした。
特にやりたいこともないし、なんなら働きたくないからとりあえず学校の企業説明会に来てた印刷会社に受けてみた。書類の一次面接が通ってzoomでの二次面接へ
面接官「いやぁ今日も暑いですねぇ室内とはいえ背広だと苦しいでしょ?」
出た、なんも生まれない会話。もっと直接的に「リラックスしていいから」くらい言ってくれよと思いながらも返事をする
僕「そうですね〜(笑)」
そう思ってたらもう一人の就活生が口を出す
「今週いっぱいは続くらしいですよこの暑さ」
朝の天気予報の話だけで5分も話すんかと思った。
僕はその話二人の会話をひたすら聞いてるだけ。疎外感を感じた。でもそれ以上に「あぁ”コレ”が社会の一員になるってことかぁ」と納得そして何より感動した。
オタク系漫画によくある「じつは最強です」とか「じつは面白いです」みたいなのにハマる理由はその「じつは」の部分を出せるタイミングが分からない僕みたいな奴らが「僕もやりゃ出来んだけどね。キッカケが無いだけで。」みたいな気持ちで読めるからなんだろうな。キッカケを作れないから雑魚なのに。
というか今までそういう返しを知らなかっただけだし、天気の話くらいなら僕にもできそう
てかカッコいいな、話ができるやつ。僕もカッコよくなりたい。
そうだ、営業マンになって会話できるようになろう。その後に好きなことみっけて転職でもなんでもすりゃいいべ。営業ってなんかコミュ力ありそうで転職しやすいイメージあるし
・NHKが夜のニュースで、トランプ大統領のオハイオでの支持者集会を報じていた。トランプ氏再始動と。NHKらしくない。
・アリゾナ州マリコパ郡の票監査の結果が出たそうだが、どのようなものだったのかはまだわからないが。大規模な選挙不正があったことは知っている。
・ただし、いずれもヘッドラインのニュース項目には明示されていなかった。
・潮目が変わったのか。
・NHKは風見鶏か。権力に追従する機関か。本当にくだらないことばかり垂れ流す腐った放送局であることを知っているので、そうであっても驚かないが。
・週明けは株価が上がるのかもしれない。
○ご飯
朝:目玉焼き。ご飯。味噌汁。昼:歌舞伎揚。チータラ。夜:カレーうどん。雑炊。
○調子
風マグナでユリウス、アンチラ、リミナルメアで出来ました。日課にしないといけないんだろうけど、中々中々。
今日はシャドバの日にした。
というのも期間限定シナリオがギルド争乱編などなどの後日談になるそう何で、そこまで一気に読もうと思った次第。
読むだけならバトルスキップ機能を使えばすぐなんだろうけど、まあストラクチャーやテンポラリーを使えばサクサク詰まらずに遊べたので、今のところはスキップせずに遊んでる。期間限定シナリオの期間が終わりかけになったらサクサク読むだけプレイするかも。
今日は災いの樹編のイリスルート、ユアンルート、最終章ルートをクリア。(他の6人は随分前に遊んでまだ覚えてるので)
イリスルートは今までの主人公たちを振り返っていく総集編的な立ち位置だった。
そして黒幕として人類補完計画的なあれこれを対話を諦めた傲慢で愚かな行為と一刀両断するのが気持ちよかった。
そりゃそうなんだけど、イリスの周りの部下たちは今までそれを言えなかったのが悲しい話だなあ。
安寧の夢に満足できない主人公達も可哀想だし、全体的に救われない話の救われなさ具合を確かめていく話だった。
ユアンルートはネクサスが何者なのかの紹介のストーリー。世界を管理する上位者であることが判明し、アリサたちの無窮に続く過酷の道が始まる。
それはそれとして、ネメシスムズいっす。よくランクマやってる人達はこんな難しいデッキ回せれるね、こりゃすごいわ。
最終章は、後半がユアンルートと同等だけども、前半の7人のすれ違いは読んでて辛かった。
中々7人の気持ちが一つにならないし、内紛してる場合じゃないのにすぐ戦い出すしで、なんともギスギスしている。
スーパーなどの必要最低限の接触を除いて、2,3ヶ月くらい誰とも会ってない。
ひとり暮らしの在宅ワーカー、どうやって孤独感を凌いでいるの?
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不健康になるとひとりで暮らす難易度が跳ね上がるので、普段から下記のことを意識して心身共に健康になるよう心がけてきた。
1. ステイホームで免疫力が下がらないように毎日散歩かリングフィットをする
2. 栄養バランスが偏らないような食事をする。野菜不足になりがちなので、定期的に野菜スープを大量生産したり、1日分の野菜を飲んだりする
3. 毎日最低6時間睡眠。疲れたら早めに寝るか、休日にたくさん寝る
1. 笑えるアニメやアニマル系の動画、ホラゲ実況を見るなど、好きなコンテンツを摂取する
2. メンタルがやばい時は紙に今感じてることを箇条書きにし、内容をまとめて各々の悩みに対する対応策を書いて実行する
3. 友人に電話で愚痴ったり、たわいない話をたくさんする(とにかくいっぱい話していっぱい聞くラリーを続ける)
LINEとか電話とかでやり取りしてても、どうしても孤独感を拭い去ることができない。
しかしこのご時世だと会おうって誘いづらいんだよね…。(それに会ったことで感染させちゃった場合、絶対後悔する。)
一番良いのは在宅ワークで誰か同居人がいて定期的に会話することなんだろうけど、それができないからひとり暮らしなんだよね。
ならば、もっと積極的な趣味を作ってコミュニティを作れば良いかと思って絵を描き始めたのけど、途中で気力がなくなるほどメンタルがやられてきたので今に至る。
でもなんかつらい。
ひとり暮らしの在宅ワーカー、どうやってこのコロナ禍を乗り越えているのか教えてほしい。良い方法があったら試してみようと思う。
一応断っておくけど、本当にセックスしてるわけではない。当たり前だが。
近所に住む知人の飼い猫で、オレとは飼い主のいないところで週に3,4度逢い引きをしてニャンニャンしている。
こっちは比喩ではなく、すれ違うとニャーンと声を掛けてくるのでオレもニャーンと返す。するとまたニャッと言いながら体を擦り寄せてくるので、こっちもニャッと返して頭や顎を掻いてやると気持ちよさそうにしている。そうして互いに十数回ほどニャンニャンとラリーを繰り返すのだ。
手を止めるとこっちを向いてニャーンと催促してくるので、また掻いてやると喉をゴロゴロと鳴らす。時間にして5分ほど、これを繰り返すとどちらかが飽きるので「またね」と言って解散する。エサをやったことは一度もない。
人間の異性ともこういう関係を維持できればいいのにな。下手に日本語が達者だと却って一緒に過ごす時間が楽しくなくなる。
趣味や価値観が合う人なんてそうそういないし、会話を通じて相手のことを知ろうとしては、ネガティブな要素を掘り起こして勝手に幻滅するような不毛なコミュニケーションは全く本末転倒だ。
同じ人間なんだからと無意識に過剰な期待をかけて、愚痴をこぼして慰めてもらおうとした挙句に、要りもしないアドバイスを授けられて憤慨するのは高度に言語を獲得してしまったがゆえの不幸で、身の丈に合わないツールに振り回される滑稽なモンキーだ。
そんなことしてるより、相手のバックグラウンドも趣味も性格も気にせず、ニャンニャン言ってた方が余程互いに楽しかろう。
不満があっても「ニ゛ャ!!(ちょっと!)」「ニャーン(ごめんて)」「もう(ニャ)」とか言ってスリスリしてれば、いがみ合いは起こらない。一年に一度ぐらいそうして過ごしたいもんです。
私が5歳になる頃には完全に家庭は崩壊していて、父には複数の愛人がいたし、母も家庭の外に恋人がいた。俗にいう仮面夫婦というやつである。そんな環境で暮らしているうちに、私は人が人を愛するということが分からなくなってしまい、何度か男性と交際をするもうっすらとした男性への嫌悪感から関係を進展させることができずに破局を繰り返し、気づけば大学を卒業。25歳になっていた。
この頃私は精神的に非常に不安定になっており、さらにコロナウイルスによる自粛・一人暮らしで自分の精神の安定を保てなくなっていた。そんな矢先に「話し相手が欲しいだけならこれをやれ」と勧められたのが、ヤリモクアプリと名高いTinderだった。不安定な時とは何にでもすがりたくなってしまうもので、23年ものの男嫌いのくせにまんまと登録してしまったのである。
数ラリー続けばセックスの打診が来てしまう猿の惑星であったが、そんな中にも普通にチャットができる相手はいるもので。ひとりの奇特な男性とたわいもない趣味の話をだらだらと続ける日々が続いた。
2週間ほどやりとりが続いたある日、Tinderをやめるのでラインを交換しようと彼から提案があった。自分のネットリテラシー的にはNGな提案だったのだが、彼とのやりとりができなくなる方が悲しいと思い、提案を承諾した。
それからも毎日何を食べたとか、今日はどこに行ったとか、そんな日常を報告し合うやりとりが続いた。
不思議なことに、これだけ今まで男性に対して不信感を持って接してきたというのに彼とのやりとりは嫌な感じを持つこともなく、むしろ返信が遅いと心配になってしまうくらいに自分にとって必要なものになっていた。顔も見たことがない、本当の名前も知らない相手に対して、人生で初めて人を好きという感覚を覚えていた。
ある日、電話で「あなたのことが好きだと思う」と伝えた。彼は「嬉しい」と言った。そして「自分のことを知ってほしいから顔を見せるよ」と言うので、「顔が悪くても好きだし、良ければもっと好きになってしまうから送らなくていい」と拒否したのだが、数分後に画像が送られてきて、そこで初めて彼の顔を見た。本名も知った。
それから数週間して、一世一代の決心で彼と初めて対面し、間も無く交際に発展した。過去の恋愛経験を聞かれた流れで、男性が苦手であることや好きな人と付き合うのは初めてで勝手がわからないこと、これまで男性経験もないことを伝えた。
彼はキスの仕方もわからない私を馬鹿にすることもなく、ゆっくりとスキンシップを教えてくれた。キスをすることが好きになった。
キスやハグと違って、体に触れられるのはかなり受け入れ難かった。胸を触られるのすら恥ずかしくて何度も拒んで、一晩かけて慣らされた。よくあんな面倒なことを根気強く続けてくれたと思う。
そうやって何度もチャレンジして初めて彼とセックスをした時、僅かな痛みと、びっくりするほどの幸福感があって、本当に素敵な人と出会えて、抱いてもらえてよかったなあと心の底から思った。暇つぶしで始めたことから、こんな出会いもあるものなのだなあとしみじみ感じた。
そこから1ヶ月ほどでまた二転三転この男性とは色々あったが、現在も交際は続いている。
交際経験が浅いために迷惑をかけることもあるけれど、それも彼はできうる限りで私を受け止めようとしてくれるので頭が上がらない。
自分が辛い思いをしたので、一生結婚はしないし、子供も作らないと決めていたけど、今は彼との子供が欲しいなあなんて考えたりもする。他人のことを愛してるなんて一生分からないと思っていたけど、彼に触れている時に感じる暖かさとか、彼のことを思い出すたびにこみ上げる愛しさとが、そういうの全部が愛なのかなと思う。
まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入
ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。
オープンワールドは現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分の予測。
・オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)
いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレスで自由な移動や行動が可能な単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズやTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。
つまるところ、オープンワールドという概念と呼び方はGTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去のゲーム作品のレベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去のゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまでプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。
こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールドに限定されているわけではないが、3Dのオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3Dに限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)
・ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)
本文は数十から数百個のパラグラフ(段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。
と、あるが
一方、当時の日本は任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームをベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲームを主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトルが刊行された[1]。他にはケイブンシャから「アドベンチャーヒーローブックス」シリーズが刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品も存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミからは双葉社を意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックス)からも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズ(ゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。
さらに
本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話を使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品も存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社の作品があった。
後にCDが普及すると各トラックが選択肢番号になっている作品も存在する。選択肢の代わりに指示されたトラックを選択すると音声ドラマが流れるという形式である。ゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品がCDゲーム化されている。
コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像や音楽による演出やゲームブックでは難しいマルチストーリーやエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]
ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう
・ローグライト(新しい方)
・ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
「International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。
ランダムな環境生成 ― マップ構造やアイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。
恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダムな環境生成と合わさることでゲームが面白くなる。
ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作に対応する。じっくりと考えながらプレイできる。
グリッドベース ― ゲーム世界がタイル(マス目)で構成されている。
ノンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。
複雑さ ― 豊富なアイテムやモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない
リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。
ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。
探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテムの使用法を発見する。
1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。
プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルールを適用する。モンスターもアイテムや装備を持ち、魔法を使う。
戦術的な挑戦 ― ゲームの難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。
数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。
・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)
有名なSFゲーム『FTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります。
つまり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。
ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライト(Rogue-lite)」という概念で位置付けました。
『ゲームの参加者であることをひた隠しにしてゲームに参加している』と言うけど、ハラスメントをすること自体が「ゲームから降りてる」だけで、「普通にしてるとお鉢が回ってくる」って感覚だと思うな。
安原さんの元の文章でも『勘の良い人なら「本当にやりたいならそんなこと言わないべき」ってことはお前が一番エロいだろと思ってるかもしれないし、その通りだと僕も思う。』とあるように、安原さん自身シタゴコロは否定してないよね。
増田は『そんな彼の中にも存在する「シタゴコロ」とやらを敏感に感じ取ってしまうのだろう。より安全にモテるための恋愛工学としてしか読めなかった。』と言うけれど、恋愛工学以前の話じゃないかな。
テニスするのに、いきり立ってバット持ってフルスイングする人をよそに、普通にラリーする感じ?
ゲームの作法をもっと意識すればいいのにと思う。(大学時代の自分はテニスコートでバット振ってました)
ゲームの作法っていう言葉を使って気になったけど、別に特別なゲームというわけではなく、人付き合いの基本動作でいいのでは。
(嫌がることは言わない、人の話を聞く、相手の興味のある話題をふる、第一印象には気をつける etc.)
それはコンテンツとは別の何かじゃない? って要素で盛り上がり過ぎている気がする。
大物Aと大物Bが喧嘩していて、そのAとBの両方がその喧嘩を元にした動画を作っていて、Aの言い分とBの言い分をラリーし合う、謎のサイクルが生まれてるの。
発端はともかく相互に動画のネタを供給しあっているだけで、実際に喧嘩していたとしても本音のところでは相手に折れないでくれ、反論してくれと願っているわけでしょ?
で、その喧嘩の結果、自分のYouTuberとしてのキャリアが地に落ちてしまいました、というところも動画にしちゃう。
いや、あの、えと、せめて嘘なら真と思えるような嘘をついてくれませんか。
またまたそんな見え透いた嘘を~ってツッコミを入れるのもしんどいというか、嘘を嘘と理解した上で楽しめるほどこちらも寛容じゃないんですよ。
こちとら人がどんな喧嘩しているのか知りたくなる程度には出歯亀したいんだけど、コアにたどり着くまでどうでもいい要素の動画に溢れていてお前らベーキングパウダーかよと。
喧嘩以外でも、他のYouTuberの騒動を物知り顔で解説するだけのコスト0円の「物申す系」とか、その物申す系が今度は襲撃される側にまわり、更に今度は他の人がそれを解説し……
互助会というか、なんか壮大なテラスハウスを見せられているみたいでげんなりするんだよな。
誰と誰が恋愛するか、ではなく、誰と誰が喧嘩するかのテラスハウス。
テラスハウスより人数も多いし単純なコンテンツの数で言ったら結構あるし、テラスハウスの拡大版がYouTubeなんじゃないか。
YouTubeはクリエイターが作った動画なんかより、大昔の古い映像を勝手にアップロードしているやつとかああいうのだけでいい。
わかる。
自分は合宿じゃなかったけど、呼び出しがかかるぐらい間が空いたりはしょっちゅうあった。間があくとますます自信がなくなってさらに嫌になる。続けられた理由は金だ。大金をドブに捨てるのだけは無理だった。なんとか数ヶ月かかって卒業した。
そこから、家の車を使わせてもらって練習するわけだが、これもまた時間がかかった。運転して事故ったらどうしよう、そればっかり考える。自転車でだいたい知ってる道や、路上教習した道だけを選んで少しずつ足を伸ばしたりはしていた。
それでも自信のなさは相変わらず。
転機は就職して田舎に飛ばされたことだ。最寄りのコンビニまで4km。周りに変わり者扱いされつつも、それでも自転車一筋だったが、数年働いたらお金はちょっと出来た。
思い切って自分の車(軽で新古車のマニュアルだった)を買った。
軽だったらまだ多少すれ違いとか怖くなかった。100km以上あった距離で電車移動だった実家までの往復をほとんど誰も居ない深夜の道の移動でひたすら走った。あと「自分の車」というのが大きかった。最悪何かあっても責任が全部自分だ、と思えるのが逆に気を楽にした。
この往復が大きかった。深夜の峠道なんで、ある意味豆腐屋状態である。もともとスピード自体は好きだったのだろう。
いつの間にか、友達が遊びに来たときにクルマで案内したら「やめて下さいラリーじゃないんだから」って言われるようになっていた。
https://anond.hatelabo.jp/20210130055110
私はどうやら事を成し遂げた…らしい
初代の私は一体何の為に戦いを始めたのだろうか。真実を知る人間はいるのだろうか。仮に存在しようと、その人物は勿論オリジナルでは無いだろう。
私は見事大統領に当選した。偉大なマメリカを取り戻す。その公約は経済的な観点から見た話では無い。対抗馬であるピラリープリントンを取り除く為である。統制された世の中で彼女が犯罪者である事実を知る人間、その罪の深さを知る人間は果たしてどの位いるのだろうか。誰かが声をあげなければならない。
奴らの名は「白ウサギ」
ディズニーランド、マクドナルド、バチカン市国、それらの地下に巨大な施設を奴らは作り上げた。滑稽な話だが、日本のこどもの国という施設は監禁施設と児童発育の両方の性質を兼ね備えているらしい。
その上、幼女の誘拐が表に出る事は無い。中国の一人っ子政策は幼女の供給に大きな役目を果たした。中国から人間は供給すれば良い。それだけの話だ。
そして、君が日本人なら此処からの話は興味深いものになるだろう。
先に挙げた若返りの成分は幼女の血液を必要とする訳では無い。日本という国は献血という恐るべき仕組みを作り上げた。奴らは大胆にも献血のキャラクターに白ウサギを起用した。さらに知るべきでは無い事実、奴らの仲間である日本青十字社のトップは誰であるかと言う事を。
私は奴らが撒いたコロナウイルスを利用する事にした。ロックダウンを利用し、マメリカ軍と共に各地の支部を破壊し、ロリコン共を粛清しなければ。電磁パルスを利用し各都市の地下にある要塞を私達は次々と攻略していった。時にトーキョー要塞は困難であった。トーキョー要塞はオリハルコンの壁で出来ており電磁パルスが通用しなかった。多大な犠牲と共にトーキョーも攻略した。
それと同時に白ウサギを裏で操っていたドラゴノイド達(地球外生命体)はオリハルコンの潜水艦で逃げ出した。絶対に逃してはならない。私達も同時に友好的なドラゴノイドと銀河連盟を通して奴らを汚い花火にしてやった。
全ての目標は成し遂げられた。
私達の戦いはまだこれからだ。
ー中国編へ続く
「フェミニスト」の皮を被り、男性を言い負かすことに快感を覚えていた私の話(telling,) - Yahoo!ニュース
フェミニストというか、一部の極端な性格をした女性にありがちな話という感じ。
面白いんだけど、こういうものの考え方をする人って方向がどっちに向いていてもゼロかイチかという潔癖な考えをしてるので、男性嫌悪と女性嫌悪をテニスのラリーのように行き来するんだよね。
極端な左翼活動してた人が、何かのきっかけで突然極右思想に目覚めるみたいなもんで。
一見「真実に気づいた私」みたいないいことみたいなんだけど、根本的に寛容さとか曖昧さを受け入れることができないとまた同じことを繰り返すような気がするなあ。
はてブhttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/news.yahoo.co.jp/articles/7b8ae9b806e64d1411a890d34d6114ae09c4d074
Q_saku こういうのいちいち掘り出してきてファーストブクマするのが筋金入りの韓国ストーカーオルトライトってのが興味深いね/「賃金格差って独身男女間では最早ほぼない」嘘ばっか
aa_R_waiwai 「男なんてセックスできるお母さんを求めているだけだ」って考えなのに、同時期に男と付き合ってたのが、良く分からん。まあ「自衛隊は違憲」が党是なのに、災害時は自衛隊を尊敬してるとか嘯く共産党みたいな物か。
「フェミニスト」の皮を被り、男性を言い負かすことに快感を覚えていた私の話(telling,) - Yahoo!ニュース
フェミニストというか、一部の極端な性格をした女性にありがちな話という感じ。
面白いんだけど、こういうものの考え方をする人って方向がどっちに向いていてもゼロかイチかという潔癖な考えをしてるので、男性嫌悪と女性嫌悪をテニスのラリーのように行き来するんだよね。
極端な左翼活動してた人が、何かのきっかけで突然極右思想に目覚めるみたいなもんで。
一見「真実に気づいた私」みたいないいことみたいなんだけど、根本的に寛容さとか曖昧さを受け入れることができないとまた同じことを繰り返すような気がするなあ。
はてブhttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/news.yahoo.co.jp/articles/7b8ae9b806e64d1411a890d34d6114ae09c4d074
Q_saku こういうのいちいち掘り出してきてファーストブクマするのが筋金入りの韓国ストーカーオルトライトってのが興味深いね/「賃金格差って独身男女間では最早ほぼない」嘘ばっか
aa_R_waiwai 「男なんてセックスできるお母さんを求めているだけだ」って考えなのに、同時期に男と付き合ってたのが、良く分からん。まあ「自衛隊は違憲」が党是なのに、災害時は自衛隊を尊敬してるとか嘯く共産党みたいな物か。
例としてAmazonMusicアプリの高頻度なアップデートが挙げられる。ここでは歌詞まわりの変化について注目する。
次に、歌詞はプレイヤー画面から1タップで、静的にスクロールできる文章として見れた。
最近は、歌詞は動的になった。自動で3行くらいにフォーカスされ、落ち着いてスクロールできない。早いラップだと見にくい。
Amazonはアプリを便利にするためにアップデートする。それに伴うユーザの反応、それらをフィードバックした新たなアップデートその繰り返しが「完成しない」アプリを生んでしまう。もちろんそれは想定したとおりのことだ。常に改善するならば、常に完成しないモノができるのだ。
ユーザに良い体験を与えたい時、使い勝手を変えない静的な方法と、細かく改善する動的な方法がある。どちらも特定のユーザに嫌われ、別の特定のユーザに好かれる。ユーザv.s.ユーザのトレードオフが起きているのだ。
ただ、細かいアップデートによりアプリの品質が上がる分、この方法に分がある。しかし老人のような情報弱者を切り捨てる方法だ。
Amazonほどの企業がそんなことしていいのか?もちろん別に大丈夫だ。ダメだったとしてもAmazonの決算が一瞬赤くなるだけだ。
Amazonがユーザに優しくする義理はない。ユーザを巻き込んで実験してでも改善を行う。我々はフローするキャッシュのごとく音楽アプリ間をさまよい、文句を垂れる気力もなくなったころ、若者たちが改善されたアプリケーションのさらなる改善のラリーに参加してくるのである。