はてなキーワード: 差分とは
代々木アニメーション学院はやめとけってのは全くもってその通りだが、内容は半分間違っている。
元増田を要約すると、「魂(中の人の素顔)がバレる危険が高まるので採用しない」「もし採用しても魂公表系VTuberになる」だろ?
そもそもにじさんじ(えにから)は元々VTuber事務所ではなかったし、知名度もくそも無かったので1期生、2期生はほぼ前世(配信活動)がない。
でもたまたま月ノ美兎が死ぬほどバズったおかけで、事務所になることに決めてどんどん人を増やす方向へシフトしていって今の形になっている。
その過程で前世ありもかなり採用しているが、成功体験の名残は今でもあって新人グループの半分は前世なしだったりするし、配信以外の前世(芸能活動とか)も積極的に採用してる。
最近だと壱百満天原サロメが前世がない中で知名度を獲得したり。当たり外れが激しいとはいえこれは非常に強い。
(ちな、ホロライブはゲーマーズと3期生から配信歴がクソ長いニコ生主をとるようになって弾けた。なので絶対前世あり主義。だが驚いたことに1年前ほど前、採用方針も若干変わって前世なしでもokになった。でも応募するやつらのほとんどは前世ありなのでさすがに無理だろと思ってたが、最近ゲームや配信はそこまで得意じゃないが一芸が秀でてるやつらを集めました〜って箱ができたのと、その中一人だけ前世なしだったのでたぶん前世なし組はそこに行くことになりそうだなと。)
そもそもYouTuberとVTuberを並列に語ろうとするのがよくある間違いで、YouTuberの中にゲーム実況があって、さらにゲーム実況の中にVがあるんだよな。
ゲーム実況は安価で誰でもできるからVTuber側が参入してきただけで、ゲーム実況の歴史はまた別だし、急に人気に火がついたVをよく思わないやつも多い。
そしてVTuberはアイドルや声優の卵やらプロゲーマーにならなかったやつのステップアップとしてあるのになぜ最初からVTuberを目指すの?趣味として行うなら手軽さや流行りに敏感なのは当たり前だけど、学校にで行くなら声優目指してダメだった保険に取っておくのが1番じゃん。
じゃあこの知識が前提にあって、まったくの素人(18歳)がVTuberに憧れて大手企業に入りたい!ってなったらどうするか?
自分の特技を分析してオーディションを受けるに決まってる。何度でも。それで今の自分に無理だと気づいたら、配信活動すればいい。
今だったら制限はあるが低価格でキャラクターを選べるし、バイトして準備するのも話のタネになる。VTuberの初期費用で金が掛かかるのが嫌なら、ツイキャスやTwitchで顔出しなしでやればいいし、表情差分のあるイラストだけ依頼して動画投稿始めてもいい。ゲーム以外でも歌い手とかTikTokでエンタメやるとかでもなんもしないよりまったくましだ。
結局大手企業入っても、編集やらサムネやら歌みたの依頼やら結構自分でやること多いんだから知っといて損はないし。そこそこ真面目にやって上手くいったら個人のままが気楽だと気が変わるかもしれないし、昨今のアイドル売り以外の自己プロデュースの道も見つかるかもだし。最悪大手が無理でも、中堅を目指せる。
配信者って小説家と一緒で早ければ早いほど良いってもんじゃなくて、後からなろうと思えばなれるもので、つまりさ大学行ってバイトしてサークル入ってちゃんとした交流関係を結ぶのもまったく悪くないんだよ。人生経験は話のタネになるし、アニメーション学院の専門よりも、普通の大学の話ならみんな共感しやすいし。配信活動以外でも絵が描けるとか外国語とか変な趣味とかの需要は高いから、そういうのを磨いていくのもいいと思う。
だから代々木アニメーションのVTuber科はダメ。オーディション受けてない状態で入学したら、私はろくにオーディション採用文も読んでいません。貴社の歴史も知りませんってなる。
たとえオーディション受けてたとしても、自分でクリエイティブ活動を行う道はありましたが、入学してサポート受けながらやろうと思いました。(サポートがないとやる気はありません〜笑)となる。大手VTuberでも自分でやること死ぬほどあるのに。自発的に動けない人なんだって自分が採用側だったらそう思う。
上で書いた、実践的なことなんてネットでいくらでもわかるんだから高い金払って行く必要なんてこれっぽっちも無い。つーか教えてくれないよ。
もし万が一、学院出身のVが出たとしても、それはそいつが情弱だけど才能があっただけ。学院に行かなくても世に出てるよ。むしろ学院にいったおかけで芽が摘み取られなくてよかったねって思う。
忘れていたので追記。元増田への意見を要約すると「学院出身の時点で採用しないでしょ」そもそも身バレ恐れてるようなメンタルのやつが大手企業で面白いことできるわけねーだろ。同接500で卒倒しそうw 魂バレたから引退しますなんて見た事ねーよ。
あと魂公表系VTuberはVTuberである意味がないからもともとの知名度がそれなりに高くないと上手くいかないと思うが。
あるとしたら代々木が事務所立ち上げて粒ぞろいだけスカウトして残すって感じだろうな。
〜次回、代々木アニメーション学院プロゲーマー科に行く意味は無い〜
朝起きたら女の子と魂が交換されていたことも、気が付いたらTSFしていて美少女になっていたことも、金輪際経験していない生まれてから男歴を連続更新し続けている男だけど、エッチなゲームは主人公が少女のやつが好きだ。
女性主人公。そこには無限の可能性がある。(一部の肉食系を除いて)エッチなことは縁遠い少女が、すけべ? そんなのこの世界<ゲーム>に存在しませんけど? と徹底的にエロを排除した歴史(通称処女プレイ)をたどるのもよいし、誘蛾灯に惹かれる夜の虫のように昏い闇に引き釣りこまれて転がるように身持ちを崩していくのもよい。
エロハプニングを通して成長していくエロステータス。性は遠い存在であり清純そのものだった少女がその身に刻んだ体の歴史。たった一度だけの想い人との大人の経験に興奮を覚えるのも、性経験の数字を雪玉のように膨れ上がらせるのもプレイヤー自身の采配の行方次第なのだ。
心。樽を調べるとた〜るというように、世界<ゲーム>とプレイヤーの橋渡しをしてくれる翻訳機としての主人公。輝かしい友情を見つけた時の瑞々しい煌めき、やりきれない悲しさを抱えた時の痛み、エッチなイベントを経験したときのうぶな気持ち、身も心も擦れきってしまいサンドバックのようになってしまった時の痛々しさ。高品質なテキストで描き出される万華鏡のように変化する多感な少女の心は、0と1で造られた世界に艶めかしい彩りを与える。
妊娠への恐怖。ただ種を撒くだけの男と違い、十月十日の間、自分の命の危険と引き換えに子をお腹の中で育てることへの本能的な警告。愛する相手への気持ちがその危険を乗り越える助けとなることもあれば、生活の足場を失い墜落していく中で残された一時の快楽に溺れた結果であることも。往々にしてERORPGでは妊娠はバッドエンド=ゲームオーバーであることもあるが、中には家族計画もゲームシステムに織り込まれているものもある。
何処へ行き、何を経験して、何かを得たり失ったりする。その心境は赤裸々なテキストで綴られ、変わっていく少女の軌跡がステータスとセーブデータに刻み込まれる。
以下では二つ、おすすめの女主人公のRPGを紹介したい(両方とも現在DLsiteにて50%オフで販売中)
ダウザー見習いのレリィが、相棒のシエルちゃんと一緒に一人前のダウザーになるべく駆け回って、見識を広め、挫折を知り、そして大切なものを見つける物語だ。とにかく前向きで明るいレリィを見ているだけで元気をもらえるような爽やかな作品になっている。ゲームの難易度も高くなく、非常に丁寧に作られた良作である。
明るく楽しい掛け合いに、ぷにぷにコミカルなグラフィック、そしてドキドキするようなちょっとエッチなイベント。R18パートが無くてもこれだけで十二分に面白い作品だと言えるのだが、本作の真骨頂はそんなレリィがふと路を踏み外してしまうところを丁寧で端正なテキストでこれでもかと表現しているところだ。
自分のことよりも他人のことを優先してしまう優しいレリィは、裏を返せば自分の軸をもっておらず、流され、捨鉢になって、他人に判断を委ねてしまう。そしてダメな自分・悪い子な自分をそこに見出す。何もかも台無しにすることで自意識の存在を確かめる「悪い子」だ。この、明るくて元気な娘が、ふと日常にブレを見出してしまい、堕ちていく様。表にレリィの明るい冒険があればこそ、裏の路地裏に導かれたレリィの曇り様が浮きだつ。
知り合いの子供に懐かれて一緒にお風呂に入っていたら性の目覚めをされて〜親切心から絵のモデルを引き受けただけだったのに〜おじさんと話していたらパジャマの裾から胸チラしてた〜などなど多くの導入がドタバタのエロハプニングから始まる本作において、筆者のお気に入りはそれらの真逆を行く情報屋のおじさんとの再開だ。再び会いに行ってはならないと分かっているのに、気持ちを聞きたくて行ってしまい、老練な話術により心を丸裸にされ、自ら進んで幸せを感じるために言いなりになってしまう。作者による容赦のないテキストにより、レリィの心が壊れておじさんの都合の良いように均されていくいく様がまざまざと描写される、本作きっての救われないイベントである。いや、エロいんすよ、何もかも放り出して目の前の気持ち良いに溺れる女の子を端的に描写している絵も文章も。
レリィ・ナビゲーション、明るくて楽しい(エロ)RPGを気軽に遊びたいなーって人に超オススメ。逆に乳がでかい女しかダメとかモンスターの子供を産むことが出来ないとダメとか女の子が精神的に肉体的に追い詰められてないとダメなんて人には、そこまで響かないかも(いや、レリィの精神の追い詰められっぷりはすごいんだけど)。
加藤梢という、どこにでもいるような平凡な女学生となって、仲間たちと日々交流しながら、約一年かけて街に起きる謎の神隠し事件の謎を追うという現代伝奇作品。ぶっちゃけ○ルソナ(4)の直球のフォロワー。なのでワンモアとかプレスターンとか知ってる人はすんなり遊べるだろう。膨大な差分により自分の好むシチュエーションがいくらでも生み出せるのが本作のストロングポイントだ。
本作を一通り遊んで、二週目に行き、また違ったロールプレイをしたときに気がつくのが、本作に盛り込まれた膨大な差分遊び。ほぼすべてのスケベシーンに主人公と仲間たちの服の着せ替えと髪型の変更が反映され、過去に経験したあれこれで様々な場面のテキストが変化する。例えば、主人公のエッチシーンの一つを取っても、現在のエロステータスに応じたテキスト×現在の髪型(7)×着用している服(制服5、シーズン毎の私服3〜6、その他10程)×着用している下着(5)がほぼ差分として存在する。また弟と関係を持った後に父とも関係を持つと専用の棒比べセリフが追加されるなど、過去の経験もテキストに反映される。NTRに優しいあったら嬉しいサービスもバッチリだ(?)。
本作はオマージュ元と同じく、ゲーム内のスケジュールがカレンダーで区切られているため、普通の(エロ)RPGには無い時間的制約が生まれているのだが、逆にその制約を上手く活かしているのがこの作品を白眉たらしめているところだ。この月のこの週には海水浴イベントがあり、あの週には修学旅行という決まったスケジュールは学生時代の制約のある自由をプレイヤーに思い出させ、梢の学生生活にのめり込ませる効果がある。ただ、これだけだとオマージュ元の単なる転用である。本作のもうひとつの特長が、カレンダーに妊娠システムを組み込んでいることだ。
一般に(エロ)RPGでは妊娠システムというのは人気のある要素ではあるが扱いが難しい。妊娠期間をどうするのか、出産をどうするのか、生まれた子供をどうするのか。多くは妊娠はバッドエンドの一つとして取り入れているが、中には本気でシステムを構築している作品も存在する。本作はその一つであるといっても良いだろう(なんでDLsiteのタグに入ってないんだろ)。通常のRPGと異なり作中時間がリニアに経過する本作では上記の問題点に対して、妊娠するとそれ以降のゲームサイクルを妊娠しっぱなしにするという力技で解決をしている。5月に妊娠しましたー、はい、では以降のイベント、定期試験・海水浴・修学旅行などは妊娠状態で行われまーす、と。これにより、女学生の梢となって現代の学生の生活をシミュレートするというゲームストーリーとまったく破綻すること無く妊娠システムを取り入れることが可能になっているのだ。
そして前述の膨大な差分というのはこの妊娠の有無にも掛かっている。特に主人公の梢は妊娠していない・しているけどお腹は目立たない・外からも妊娠が分かる、の三状態ですべて差分があり、それらの状況に沿った心情を吐露するため、シチュエーション好きにとっては夢のシチュを大量に実現できるのだ(なお、仲間キャラも一人?を除き妊娠差分がある)。
例えば、ラブラブだった弟に正式にカノジョが出来たからとフラれて、ヤケになって売春するが、実はそのお腹には既に命が宿っていた、とか、敵に負けてしまったことが原因で全員妊娠してしまうのだが、実は生徒会長の先輩だけは先月の副会長との生徒会室での秘密の情事ですでに妊娠していた、とか出来るのだ。(ちなみに主人公の梢は危険日だと専用の差分セリフがあったりする)
なお、筆者が一番好きな差分は、修学旅行に行って、男子に誘われて男子部屋で遊んでいたら先生が見回りに来てしまい、急いで布団に隠れたら男子と一緒に閉じ込められてしまい、なんやかんやあってしまうイベントでの妊娠差分。男子生徒にとっては、実はずっと目をつけていた地味可愛い女子である梢と同衾してしまうラッキーイベントを引き当てるも、実は彼女はずっと前から他の男のモノだった、というあわれが実に響くものがある。
サンプルを見て、梢ちゃんかわいいーってなった人は、本編では梢ちゃんと美羽ちゃんをはじめとする仲間達のもっといっぱいかわい(くてエロ)いところ見られるのでおすすめ。着せ替えはいいぞ! 乳はあふれんばかりにでっこうないとな…って人は、まあ隠れ腐れオタクで残念美人の白鷺先輩で我慢しておくれ(あと隠しキャラ二名も)。
⁉⁉⁉⁉⁉ メリークリスマス ⁉⁉⁉⁉⁉
エルフの赤ちゃんが何年くらいで自律的に活動ができるようになるのか?
エルフの子供は何年くらいで親の手が掛からないようになるのか?
それがエルフの人口増加率と人間の人口増加率の差分になると思う。
人間のように20年くらいで成人するのだとしたらエルフの人口増加は人間とほぼ変わらないはずである。
逆に長命がゆえに大家族になっていくエルフのほうが人間より繁栄する可能性が高い。
だから、もしエルフ20年成人説をとるのであればエルフの人口が人間より劣る理由を設定しなければならない。
しかし、エルフが成人するまでに200年掛かるとかいう設定なのであれば特に理由を設定する必要はなくなる。
エルフの赤ちゃんが幼児になるまでに20年程度かかるのであればひとつのエルフの家族が育てられる子供の数は自然と抑制されるからだ。
ただし上記したようにエルフは長命なので自然と大家族というか一族の数が膨大になっていくのでそれであれば助け合いにより子供の養育は容易になるはずだとも考えられる。
エルフの居住に適した環境が無限に広がる世界であれば問題ないがそうではないはずだからだ。
このへんは付加設定の範囲の話になるが、エルフの居住条件が人間よりも厳しいと設定すればエルフ人口が増えない理由として自然かもしれない。
人間は繁殖力が強くて、どこにでも住むことが出来るゴキブリのような存在。
対してエルフが住みやすいと思える環境は限られていて、進んで人間が居住してるような地域で住もうと思わない。
ゆえにある一定以上の人口を超えないように人口が抑制される傾向にある(それにより過去に戦争・紛争が状態化していた教訓からとか(しかしそれだとエルフらしい設定ではないからもう少しアレンジが必要か))。
誤認がある。「何年もかけて」ではない。「2年半にも満たない短期間で」だ。前回の大規模衝突は2021年5月。NHKの中東解体新書が素晴らしくよく出来たサイト作ってるので貼っておく。
https://www3.nhk.or.jp/news/special/new-middle-east/gaza-israel-conflict-2021/
当事者の2万字インタビューとか、ハマス反省会とか、10.7攻撃調査団報告書とかがあるわけじゃないから断言はできないが、ハマス専門家が100人いたら99人は、この衝突の終了後から今回の攻撃計画が始まったと答えるだろう。
>何百人かのイスラエル人や他国の人を殺害し、拉致した。その結果として、イスラエルがマジギレしてパレスチナが壊滅的な被害を受けている。
これは過去の衝突で何回・何十回と起きた事で、意外性はゼロ。ハマスによる攻撃の第一報を聞いた国際政治専門家が100万人いたら、100万人が(程度の差はあれ)この展開を予想できたはずである。
>僕はてっきり二の矢三の矢があるのかと思ったけどそうでもなかった。もしかしてそれをイスラエルに阻止されたの?
あるかないかで言えば、物理的には兵器、例えばロケット弾とかは相当数あったと思われる。ただし、人手が絶対的に足りなく、また、イスラエル空軍が大っぴらに介入してくる状況で、ロケット弾の飽和攻撃(大量一斉発射)は不可能であり、さりとて小規模な発射であれば、それへの対応はイスラエルにとっては日常業務であり、阻止されるのは攻撃前から誰でも分かっていたはずである。普通に考えれば、ハマスは第一撃に全力をベットする決断を下し、そして、それは十分な成功を収めたと言える。
>それとも、あの10/7の攻撃が最大の攻撃で目標を達成できなかった?
目的が何か、というのを素人や部外者は深読みしがちであるが、そもそもハマスの存立基盤は(腐敗して頼りならないファタハと違って)反イスラエルを貫き続けることであり、攻撃を行ってイスラエル(がスルーできずに大規模反撃に乗り出す程度)に損害を与えれば、それで「目標を達成でき」たとしか言えない。それに付随した成果・結果は色々とあるが、それは極論すれば外野の勝手な評論であって、ハマス的には二次的な要素に過ぎない。
たとえばアブラハム合意以来進んでいるイスラエルとアラブ諸国の接近の阻止が云々、というのは指摘されがちだが、じゃあ交渉が不調だったら攻撃をしなかったとか、逆に交渉が順調だったら攻撃を早めたのかと言えば、それはどちらも寝言は寝て言えである。攻撃が最大の成功を収められるタイミング(それが50年前と同じくヨム・キップルの日になったのは偶然だが必然でもある)に攻撃した、以上の意味は(たとえばそれがハマスの人間から出た言葉だったとしても)すべて後付けでしかない。
>あるいは、世界の注目を浴びることが目的だったのならそれは成功はしていると思うけど…
まあ広い意味では目的だとは言える。ハマスが存続するためにはパレスチナの人々(ガザに住む人だけでなく)からの支援以外にも、主にイスラム圏からやってくる経済的な援助や政治的な同情も必要であり、それを得る手っ取り早い手段は、イスラエルに損害を与え、報復攻撃を受けてパレスチナ人が被害を受けることである。
残念ながら過去75年間、パレスチナ人は酷い目にあいつづけており、イスラム圏では「同情疲れ」とでも言うべき状況にある。パレスチナ難民の総数は600万人以上で、その大部分が国籍も何もない難民暮らしを強いられ、二級国民未満の扱いに甘んじている。無論、受入側の国にも事情があり、彼らに安易に国籍を与えると忽ちそこがパレスチナ人の国となり、そうなるとまず間違いなくイスラエル(とその後ろ楯であるアメリカ)は、パレスチナ問題の「最終的解決」として、西岸とガザのパレスチナ人をその国の国民と位置づけた上で全員追放してしまうだろう。これは勝手な想像ではなく、少なくとも40年前、レーガン政権当時のアメリカとイスラエルの一部で、ヨルダンのパレスチナ化を和平の手段として探っていた。
話が逸れたが、そういうわけで、パレスチナ問題を人々の意識に浮上させるために、ハマスは「成果」と「被害」を適宜発生させる必要がある。現時点での印象をまとめると、
「アメリカの若年層など、事前に想像された以上に反イスラエル感情が噴出したことは予想外の成果。ただし、肝心要のアラブ諸国政府の反応は期待よりも低い」
ぐらいだろうか。ここは詳しく書くとキリがない(過去の反応との差分を全部出す必要がある)ので省く。
>何年もかけて準備した結果、「相手に痛い目見せてやりましたぜ。一矢報いた。その結果俺達ぼろくそやられることになったけど知るもんか」ってことなのかな。この辺が全然わからない。
を正しく書き換えると、
「わずか2年半の準備でイスラエルに前代未聞の大損害を与えられた。予想通り民衆を大量に巻き込む攻撃を行ってきたが、予想以上に国際世論が反イスラエルに傾いてて正直ビックリ。アッラーアクバル!」
ぐらいになるだろうか。
失敗したり悪いことしたらどんどん加点
一方、成功したりいいことしたりしても加点も減点もなし
それ、減点主義では?
いいえ、減点主義ではありません
減点主義は採点者の要求する理想の状態を満点として評価対象の状態との差分を減点するものだから、後から評価対象が理想に近づくことで取り返せるものなら取り返すことができます
一方、加点主義はどんなに失敗しても減点されることはありません(減点したらただの無定見になっちゃう)
ネガティブ加点主義では、どんなに功績をあげても減点してもらえないのです
「何も悪いことしてないのに」
新聞報道によると、岸田総理は昨今の自身の支持率低下の報に対しそのように愚痴をこぼしたそうですが
彼の支持率が落ちているのは、国民が彼に対しネガティブ加点主義を採っているからにほかなりません
防衛費の増額とその財源確保のための増税、森林環境税の創設、原発処理水の海洋放出、LGBT理解増進法、旧統一教会への解散命令の請求、インボイス制度の施行、紙の保険証の廃止、etc.
岸田内閣でやってきたこと・やろうとしていることはいずれも国民の間で賛否両論あるのですが、賛が国民の間で点数になってません
やればやるほど否ばかりが点数になっています
電気・ガスの価格激変緩和対策とかめっちゃありがたいのに・・・・・・
もう岸田総理は「なんでネガティブ加点主義を採られてるのか」ではなく「ならばどうするか」を考えるべきかもしれません、こればっかりはしょうがないので
自分も出張先のホテルにサウナがあればせっかくだからと利用してしまう。気付けばサウナシュランにランクインしたサウナがどんな物かも気になる様になっていた。
ただ、SNSでのサウナ好きインフルエンサーや新しいサウナ施設を発見しては制覇した事を自慢してくる友人に対してなんかモヤモヤと感じていた違和感があった。
ふと紙に書き出して整理してみたら、それが分かった。分かりやすく説明する為に少し攻撃的な言葉を使うが
自分も含め、彼らは欲に溺れているだけなのにも関わらず、現在ではイケてる感が出る趣味であり、その知識や経験の量を自慢出来る状況にある。
②必要な知識の少なさに対し、世間での認知度が低い為すぐに「詳しい人」になれる
主にこの3つによって、サウナ好きである事を「イケてるだろ?」的に公言している人は自分にはややみっともなく見えていた。
例えば①〜③を筋トレと比べてみると
→暑さに耐えて水風呂に浸かればその場で即、性行為に準ずる程の快楽が得られる。自慰行為
と同じでその快感は人間の性質に根付く物でほぼ誰でも気持ち良いと感じる。
→最低数ヶ月以上の継続性が必要である上にトレーニングそのものが過酷。筋トレの対価とな
②必要な知識の少なさに対し、世間での認知度が低い為すぐに「詳しい人」になれる
→諸々の温度や湿度、椅子等ごくわずかな差分における知識以外に、サウナを極める余地が少ない。にも関わらずサウナは黎明期であるのでまだ店舗の数や経験者の数が発展途上である為、複数回経験している人が「サウナに詳しい人」になれる
→上を見ればいくらでもボディビルダーやアスリート等のプロが居るし、継続性が必要なので
少なくとも数年続けていないと「筋トレに詳しい人」にはなれない
→諸々の副次的な効果はあるが、サウナが流行っている最大の理由は極めて簡単に、直
→トレーニングをして体を理想の形にし、その後にモテる、自信をつける、喧嘩に強くなる等 各々の目的がある。
筋トレですら世の趣味の中では直接的な効果が得られる物に分類されると思う。
競馬やパチンコですらかなり勉強しても勝てない人がほとんど。筋トレは鍛えたらすぐに体に変化が起きる。
サウナ自体は好きだが、何か他の事を真剣に打ち込んでいる人と比べて
サウナに詳しい事をアイデンティティにする人は自慰行為を極めている事をアイデンティティにしている様に見えてしまう。誰にとっても良い物だし、簡単に快楽を得られるのに、流行り物に詳しいイケてる感じで接せられても、あまり尊敬できない。今まで何かを努力したり、継続出来なかった人が自尊心を初めて得られるコンテンツであるという側面もあると思う。しかも快楽を得る過程で。
先日先行上映が始まったシャニアニ
私は現行ミリオンライブを追っているミリPであるが、シャニマスも2年ほどかなりのめり込んでやっており、アイドル園田智代子と放課後クライマックスガールズというユニットを愛しているため、初日の朝8時、劇場へ視聴しに行った。
ここから数行は本筋とは関係ない私の感想であるため読み飛ばしてもらって構わない。
視聴した感想だが、今は半引退状態だがシャニマス熱を再燃させられる、そんな良いアニメだった。懸念していたCGも本編と劇場スクリーンで見る限り、さほど違和感なく見れ、アクションシーンやライブシーンなどダイナミックな動きも多く、見ごたえがあった。
よく比較対象に上げられるミリアニについてだが、2Dになるべく近づけようとする作風であるミリアニと、3Dの良さを生かしたシャニアニという感じでどちらが良いとは一概には言えず、好みによって別れる、そんな出来となっている。
原作を準拠したキャラデザに、人数を絞ったおかげか衣装差分も各キャラに複数あり、汗をかいた時や雨に濡れた時の髪の毛差分などモデルは凝っている印象だ。
だが横顔の描写が時々怪しいときがあり、観客モブのCGもザ・ポリピクといった感じであまり出来は良くない。しかし、それを含めてもCGアニメとしては中々高クオリティとなっている。特にライブシーンは各アイドルの個性が振り付けに現れており、音響も含めてかなり良かった。
ストーリーもシャニマス初期の空気感そのままを上手く表現しており、ゲームのイベントコミュに近い感触を受けた。
クスリとなるような細かい小ネタ(飲み物がシャニマスのスタミナ回復アイテムであるソーダになっていたり、千雪のダンボールから雑誌、”アプリコット”が出てきたり等)も多く、カードイラストの再現のようなカットや表情も複数あり、既存ファンからしたら憎い演出だろう。
ユニット単独回もそれぞれクオリティが高く、好印象。個人的にはMVの撮影やトークショーでの姿などライブ以外でのアイドルのお仕事風景をじっくり見ることができたのが嬉しかった。
また推しびいきではあるが、放課後クライマックスガールズ単独回である4話は特に良く、終盤のヒーローショー、ライブシーンでは思わず手を強く握ってしまった。
総じて、元シャニPである私からするとかなり満足度の高い作品であり、2章以降も行きたいと思うような作品であった。(感想ここまで)
ではタイトルにも描いた通りなぜ感想が賛否両論で両極端になるのか、それは”あまりにシャニマス初期のコミュの雰囲気をそのまま映像にしてしまった”のと”新規視聴者にはあまり優しくない内容だった”からだ。
まず前者に関して、そもそもシャニマスのシナリオが評価されだしたのは今回シャニアニに登場していないストレイライトやノクチル等の後発ユニットがゲームに登場し始めてからなのである。
飽くまで筆者がプレイしていた時に抱いた印象なので、話半分で聞いてほしいが、後発ユニットが登場するまでの一年間のコミュは後発ユニットが出てからの所謂”攻めた”内容の話でなく、かなりゆっくりアイドルの人間性や関係性を描写していくものだった。
後者の新規視聴者に優しくないという点にもつながるのだが、それからの個別コミュやイベントコミュをしっかり視聴している既存Pなら十分楽しめる内容ではある、が言ってしまうと少し冗長なのである。
後発ユニットも初期ユニットと同じ数に増え、再序盤から刺激が強いコミュを見てきた2年目以降のユニットが推しのPからしたら初期のゆったりとした雰囲気流れるコミュは少し物足りなさがあるだろう。
今のコミュを見て期待したら思ってたのと違うといった感じか、これが1、2年目に放送されたアニメだったらもう少し評価は変わっていたであろう。
そして後者に関して
感想にも書いた通りユニット個別回はクオリティが高く、ミリアニ7話、8話やアニエムのユニット個別回と遜色ない出来だと思っている。
ではなぜ新規視聴者に優しくないのか、それは各ユニット個別回が正確に言うとイベントコミュの”2話目”に該当する話だからだ。
もちろんそれ単体で話は成立しているものの、アルストロメリアの最初のお仕事、放課後クライマックスガールズの合宿などアニメ作中で語られるのみの”1話目”が意図的に抜かされている。
ではその”1話目”がどこにあるのか?既存Pならご存知だろうが、各ユニットのゲーム内最初のイベントコミュにそれが該当している。
なのでゲームをプレイしていない新規視聴者には存在している”1話目”が把握できておらず、評価が著しく下がってしまったのではないか、と考えている。
なぜこのような構成なのか?恐らくだが近々リリースされるであろうシャニマス初の音楽ゲームである”シャニソン”が関係していると思われる。
シャニソンのリリース日は1月あたり、それに対してシャニアニの放送日は来年の4月、3ヶ月の空きがある。
シャニソンで入った新規ユーザーはそれぞれ気に入ったユニットのイベントコミュ"1話目”を見て、それからシャニアニを見る。そういう流れを想定しているのではなかろうか。
またシャニアニからシャニソンに触れる新規ユーザーもそれぞれ各ユニットのイベントコミュ"1話目”を見ることができる。シャニソンがある前提の作品なのではないかと感じた。
そう考えると内容がシャニマス初期に近い雰囲気なのにも多少納得がいく。
長々と書いたがある程度前提知識がいる作品で且つ今と少し違う初期シャニマスを再現した雰囲気の作品なので感想が両極端になるのではないかと思った。
しかし、今回単独回がなかったイルミネーションスターズはイベントコミュ"1話目"になる話を幕間で描写しようとしているし、まだ全体の3分の1しか公開されていないので作品そのものに適性な評価を下すのは難しいと思われる。
2章以降の展開に期待したい。
https://x.com/yu_gi_oh_jp/status/1715857997224652814?s=46&t=Cm0lUV3sxQ8jUbEkWoJ8ig
目の描き方がヤバくね?
なんかハイライトのせいでどこ見てるのか分かりにくくて怖くないか?
少し前に出た遊戯王ゼアルのカイトの書き下ろし絵も違和感がすごい。
https://cospa.co.jp/detail/id/00000123536
設定資料見た?
これは一体誰なんだ?
https://cospa.co.jp/detail/id/00000126188
目の大きさ左右で違ってないか?
素人目にみてもとても変に見える。
歪に見える。
アニメに寄せてかなりクオリティ高く描かれているので表情差分などにも満足している。
最近の遊戯王はセブンス・ゴーラッシュと子供向けに一転し、作画も少し角がとれた雰囲気になっているが、そちらの絵に引っ張られている?
でも絵柄を寄せて描くのがプロアニメーターの仕事ではないのか?
単純に絵が下手(人体おかしくね?レベル)の人が版権絵監修してるのは人材不足を感じざるを得ない。
人材足りてないのなら、金と時間をきちんと使ってまともに描ける人を連れてきてほしい。
そんなに難しいことなのだろうか?
遊戯王の名を使って商売したいならリスペクトを持って、きちんとしたものを作って売ってほしい。
買う側も手放しで喜んで買いたいのに、そう出来ていない。
グッズ絵なんかこんなレベルでいいだろwwwwwwwwwって作ってんの?
立命館大学学友会は日本最大の学生自治組織である。というよりも、勝手に日本最大になった。
早稲田大学は自治を放棄し、日本大学にはそもそも自治組織が存在しなかった。
私は学友会が進んでいるとさえ思っていた。他の大学が諦めたことを立命館は不断の努力によって続けてきたのだ。最近になって自己批判に晒されている。それがまやかしなのかという疑問が沸々と湧いてきて、組織として上手に隠して運営されていると結論に至る。
学友会と関わりが深かった先輩の言葉を思い出した。「学友会とは時代遅れの組織である」と。
なぜ多くの大学が学生自治を放棄したかは自明の理である。それが生徒会に堕落してしまったからだ。
http://www.asaho.com/jpn/bkno/2014/0331.html『雑談(105)今時の学生たち(2)――大学に生徒会?,2014年3月31日』
この文献が端的でわかりやすい。大学で学位取得を目指す人間は学生なのである。決して生徒ではない。自らの力で、学生の地位向上のために動く組織が自治組織たりえるのだ。生徒会とは、学校の小間使いでしかない。近年、多くの大学が生徒会になった。私は単にナショナリズムの欠如だと思っている。大学に不満を抱いても、インターネットでそれを補完できてしまう。大学側も少子化によって学生を選抜するのではなく、お客さんとしてきてもらうためにサービスを拡充させて学生数の維持及び向上を目指している。今の学生に学生全員が一致団結して争議できる議題は何もない。かくいう立命館大学学友会も前年度、これまで一致団結のスローガンとしてきた学費争議からリタイアした。値上げ反対の姿勢を崩し、学費増額を致し方ないとした上で「未来に向けた議論をしたい」と言い切った。最後まで学費増額に反対する立場を取り続けたのは教職員組合だった。
いまの立命館大学学友会を学生組織として機能させているのは、会費の代理徴収制度である。大学の学費と同時に自治会費を徴収し、学生のみで扱える金銭を自治会に差分するものだ。他の大学は権限を放棄させられた。学生に責任を握らせることはできないと。立命館大学学友会は、代理徴収の権限をひたすらに守った。代理徴収がなくなれば学生で学生を自治する、学生自治で無くなるために、必死に制度を守った。その頃はまだ学費増額への提議、反対勢力の一翼を担う力があった。だが、大学の融和政策に堕ちた。学費増額への反対は、もはやハリボテだったから理念を変えた。その先は学園共創という大学に都合の良い存在にしかなりえない未来である。
学園祭・新歓行事、スポーツなども含む課外活動、学生間の互助活動、大学との学園共創活動、財政の公開、それら役員の選挙。
その全てを、
無給で、
取り組んでいる。
(差分 | 履歴) . . 憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury; 20:29 . . (-42) . . 219.100.86.153 (トーク) (ほらカルトだろ。「事件」では全くないものを「事件」と言い続ける事に固執にする。勘違い、プレイミスをやっておいて「本来は勝っていた」と言いはり「事件」と言う表現にする。)
(差分 | 履歴) . . 憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury; 20:23 . . (+39) . . 133.200.139.65 (トーク) (219.100.86.153(トーク)による第339034版を取り消し)
(差分 | 履歴) . . 憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury; 19:56 . . (-39) . . 219.100.86.153 (トーク) (カードの効果を忘れる、勘違いするなどで負けた試合を「本来なら勝っていた」「事件」と言うのは小室修のカルト信者すぎる表現)
久し振りに何か始まってやがる
どうでもいいっちゃどうでもいい話なのだが、どこかに吐き出しておきたいのでここに書く。
Unity を捨ててお前は一体どこへ行こうというのだ?|EIKI`を読んだ。
この文章の中で、「彼らが最初共産主義者を攻撃したとき」という詩への言及があった。
知らなかったのでググってWikipediaのページを読んだ。ブックマークしようと思ってはてブを開いたら、ずいぶん前にブックマークしてた。
が、それはどうでもよくて、他人のコメントを読んでいたら、次のような引用コメントがあった。
ニーメラーの原詩には入っていたが、全てのバージョンで「病人、いわゆる治療不可能な人々(障害者)」への言及が削除されている
次の差分で削除されたらしい。
[彼らが最初共産主義者を攻撃したとき - Wikipedia]
『ニーメラーの原詩には入っていたが、全てのバージョンで「病人、いわゆる治療不可能な人々(障害者)」への言及が削除されている』という言及が削除されていた。
○ご飯
朝:松屋のソーセージエッグ定食。昼:カラムーチョ。たけのこの里。夜:ベーコン、にんじん、エノキ、玉ねぎのコンソメスープ。だし納豆豆腐。目玉焼き。バナナヨーグルト。間食:アイス。
○調子
○ FatalTwelve
・はじめに
突然のテロに巻き込まれて死んでしまった女子高生の獅子舞凛火は、同日同時刻に死んだ12名の内たった一人だけが死の運命を覆すことができる「女神の選定」に巻き込まれる。
そのルールは、週に一回日曜日に氏名、死因、未練の三つ指名することができ、指名されそれが当たっていると脱落し一時的に覆されていた死の運命が遡ってしまう、そしてたった一人になるまで12週繰り返すというもの。
勝者が一人だけのデスゲームものという味わいもあるにはあるものの、主題は不意の死に巻き込まれてしまった主人公の獅子舞凛火がどうそれと向き合うのか、そして同じく「女神の選定」に巻き込まれた友人の未島海晴との関係値はどう変化していくのかにあると感じた。
毎週日曜日に他のプレイヤーから氏名、死因、未練を当てられたら死んでしまう極限状態ながら、主人公の獅子舞凛火の通学、祖母の経営する喫茶店の手伝い、友人達との遊び、テスト勉強などの日常描写がたっぷりある。
先手必勝で他のプレイヤーの情報を調べた方が絶対有利なんだけど、かなりまったりしている。
もちろん物語が進行していくにつれそうも言ってられなくなる展開もあるにはあるものの、学校に通うことは最後までやめない。
特定の人数を明記した登場人物に、明示されるゲームじみたルールながら死を強制する恐怖と、デスゲームっぽい導入ではあるものの、知略を張り巡らす緊張感のある展開はかなり控えめ。
勿論それが良い悪いではなく、この作品の目指すところはそのような極限状態であっても、日常を過ごすことの尊さを書こうとしているのは明白だったので、これはこれで楽しめた。
特に喫茶店の描写、コーヒーを飲んだり軽食を食べるシーンが多くあるのも好み。
この辺のスチル絵に差分が多めなのもやろうとしている趣旨がそこにあることの証左だろうか。
日常描写だけで話を引っ張っている訳ではなく、そこに花を添えるのが獅子舞凛火、未島海晴、日辻直未の女性だけで構成された三角関係だ。
主人公の獅子舞凛火はぶっきらぼうながら根は優しく、一つ年下の後輩でドジっ子メガネの日辻直未が失敗するとフォローしてくれる。
そんな二人の微笑ましい関係を不機嫌そうに眺めるのが、長髪ロングで清楚系ながら僕っ子の未島海晴。
海晴は明らかに凛火のことが好きなのに、鈍感な凛火は気付いておらず、海晴より直未を優先する姿に、関係が拗れていく。
この三角関係描写にはかなり文量がさかれており、主に海晴と凛火の二人の視点から恋愛模様が楽しめる。
特に「女神の選定」に巻き込まれながらも、最初から覚悟がガン決まりの海晴のストーリーは面白かった。
はっきりと恋愛の話であると断言されているのも好印象で、かつそれに対して強い否定的な意見を言う人がいないのもノンストレスで楽しめて良かった。
そんな三角関係を陰ながら支えている小熊真央が風格ある良い役で、僕は彼女が一番好きなキャラだ。
鈍感な凛火に気づきを与え、海晴のメンタルをフォローし、直未の真意を探ると縦横無尽の大活躍。
「女神の選定」とは一才関係ないにも関わらず登場頻度とその重要度合いが高く、優れた人間性を魅せる場面が多々あった。
特に海晴のメンタルが限界なことを察知しつつも、ベッタリと距離感を詰めるのではなく、あえて距離を置きつつも、いつでも電話に出られるように臨戦体制を取り続ける様は今作屈指の名場面だった。
異常な生死をかけたゲームだけじゃなく、彼女が日常を送りながらギリギリのラインで友人達の関係値のバランスを取るのに一生懸命なシーンがあるのも、このゲームの主題がどこにあるのかを示唆する一端だった。
メインキャラ達以外にも「女神の選定」の参加者はおり、彼ら彼女らも視点人物になりそれなりの出番がある。
とはいえ「女神の選定」と関係ない恋の鞘当てに一生懸命な女子高生達をさっさと片付けられない時点で、ガチ勢と呼んでいいのかは怪しいかもしれない。
そんな面々の中でも僕が気に入ったのは以下の2名。
まずはイタリアの元マフィアながら、ヘタレで序盤から負けが続くも男を魅せるシーンもあるフェデリーコ。
コナをかけていた海晴が女性同性愛者であることを知ると、それならそれの遊び方が提案できたのにと遊び人らしい最後の言葉を残すシーンは、ヘタレな女好きキャラとしての一貫性があって、良くない行いをし続けてきた彼らしさがあった。
もう一人は、ジャーナリストで正義のためにしか行動しないと誓っているスケールさん。
まあこういう生死がかかったゲームをやってる中で正義とか言い出す奴がどんなやつかは想像しやすいんだけど、ちゃんとその想像通りのキャラ。
大言壮語が過ぎる上に自身の死が迫ると表れる人間らしさが、物語を彩ってくれた。
このゲームのらしいところは、生死がかかったルールを設定しておきながら、もう生死について腹を括っているキャラが何人もいることだろう。
覆された死の運命をただの幸運、ロスタイムと捉えて、他人を蹴落とすことよりも人生をエンジョイする時間に使う面々も何人かいた。
家族のいない孤独な老人牛塚さんと持病による死が延期になっただけで直近の死は変えられないソーニャについては、その意識が強かった。
だからといって面白くないわけではなく、彼らの生き様が他の面々に影響を与えたり、日常を過ごすことの尊さを再認識させてくれたりと、物語としての役割がちゃんとあるのが面白かった。
・おわりに
生死がかかったルールのあるゲームに巻き込まれた極限状態と、女性三人による恋の駆け引きとが同列、あるいは後者の方が重要に扱われている構成の妙が面白かった。
この極限状態だからこそ恋愛の様相が変わってくると、それぞれのエピソードのリンクはしっかりしているので、通して遊ぶと違和感は薄い。
デスゲームに巻き込まれていないにも関わらず、めちゃくちゃ頑張った小熊真央さんにはキャラクタ全員感謝を示すべき。
小熊真央さん本人の幸せについては一切触れられていないので、是非とも彼女が恋人を見つけるなり、何か趣味で良いことが起きるなりの、ハッピーな後日談を見たい。
表現の善し悪しについては一旦置いておく。
自分は「アヘ顔・オホ声」「トロ顔」系のタグがついてる作品に併用されてることが多いかなぁ、と思いながら日頃なんとなく眺めている程度のもの。そもそもは漫画的技法なのかね。
えっちなフォント、みたいなのでよく見るあれね。吹き出しに収まってない喘ぎ声のやつ。
急に何の話だよって思った人すまんな。
最近とんと書き物をしてなかったんだけど、お盆だし何か書くか、久々にエロを書いてもいいかと思って、まず自分の文章ってどちらに適してるのかな〜ってんでノクターンとムーンライトを覗いてみた。
BLGLと男性向けNL女性向けNLで多少差分はあると思うけど、それでも「男女の大枠」でかなり違う印象うけた。
月間ランキングをそれぞれ上位30まで見ただけなんだけど、
男性向けは「〜♡〜♡〜っ♡〜っ♡」って1単語ごとに1ハートなものが多い。
対して女性向けは「〜♡♡♡〜♡♡〜♡♡♡〜っ♡♡♡」って1〜5ハートを乱発させてるものが多い。
あと、男性向けは「あぁっ♡」「あ〜っ♡」程度の母音量なのに、女性向けは「あぁああぁあっ♡♡♡」みたいに大小混ぜて語尾が長めなのも面白かった。女性自身が自身ないし女性の喘ぎ声を少し長めに捉えてる、ということなのかなあ。
これも脳の違い的なやつかなぁ、と思いつつ自分の文章は男性向けに近いかなと思ってノクターンにすることにしたよ。頑張って書くぞー!