はてなキーワード: ムービーとは
https://anond.hatelabo.jp/20240115210255 の続き
ラスボス倒した
プレイ時間290時間、Lv195ぐらい(クリアして早々に獲得ルーンをレベル上げに使ったので正確なレベル不明)
ラスボス倒してみて、振り返っての雑感もろもろ
ずっとドリフトするコントローラー片手にチマチマと遊んでいたのだが、
今年に入ってグラブルのコンシューマー版を予約してたことを思い出し、そろそろ終わらせようと思ってしまい、
コントローラーを買い直し放置してたNPCの足跡を追いかけるなどダラダラ感を失って、遊びが作業になっちゃったかなというのが最大の反省点
こういう遊びはシナリオ上のエンディングがあってもプレイヤーサイドが意識してエンディングを目指すべきではない
自分勝手に遊んでいて、流れに任されてるうちに、いつの間にかストーリーに巻き込まれてて、いつの間にかストーリーのエンディングに到達してるぐらいがいい
のだが、なかなか難しい
ちなみに操作を強く意識するようになったのはレベル上げポイントに到達して稼ぎ効率化を考えるようになってからで、
稼ぎ効率アップのため遠回りせず少ない手数で倒すことを意識し、攻撃力アップの装備補正、バフの厳選、両手持ち、強攻撃の活用、
ターゲット付けとターゲット外しの使い分け、正面から突っ込んでローリングよけ一撃、などなどを学習した
(それまでは装備選びや遺灰選びの試行錯誤はしてもプレイングスキルはほぼなし、R1攻撃だけで戦っていた)
盾があまり役にたたない大型敵に対し、大型武器で強攻撃して大ダメージ&ダウンさせられることを覚えたのは王都地下に到達してから
もっと早く知っていればずっと楽に戦えた気がする
能力値はその時々で使ってみたい武器や魔法に惑わされてかなりバラバラに振っており、
1レベル上げるのに20万ルーンかかるようになってから育成に失敗したのを理解した
結果、終盤入手できたなんか強そうな武器の数々はほぼ使えず、
序盤で手に入る「猟犬の長牙」にエンチャント、斬撃が通りにくい相手にはフレイルで押し通した
攻略情報はわりと見まくったが、見ても役に立たないことも多く、
戦闘に関しては7、8割ぐらい攻略を見ないか、見ても自分には使えないということで自力でどうにかした
今年に入ってクリア優先する姿勢になってからはマップ情報を見てアイテム拾いにいくようになった
なおアイテム探索については、攻略情報を見ないで自力で探したほうがいい、とはあまり思わない
というか300時間のうち200時間ぐらいは自分一人でフラフラ彷徨ったんで、もういいでしょ別に、という感じ
攻略情報なしでは…というぐらい頼った面としては、基本的な操作をネット情報に頼ったのと、
火山館ボスのイベント特殊武器の活用、眠り壺が効く相手、ラスボス戦のダメージカットなどは、知らないと倒せなかった
(ちな、攻略情報漁ってて思ったのだが、弓の活用情報はあまり出てこないけど、明らかに遠距離戦を意識してる地形多い
特に封牢に入って謎解きするとこ、明らかに市街戦で狙撃ポイント確保し相手の射線を切りつつ倒す、という戦い方を推奨されてると思うんだけど、
攻略情報だと素早くダッシュして回避しろという情報ばっか出てくる)
オンラインプレイしてたら攻略情報をチラ見するのと大して変わらないと思うし、
攻略情報を脳死でただ追っかければどうにかなるゲームでもなく、結局はそれなりに自分で消化してかないとどうにもならないので
終盤も終盤、ファルムアズラの最後あたりで画面見ずにゲーム開始ポチったところオンラインになってしまい、
あれ気づかずにやっちまったか? と焦ったが、その後、またオフラインに戻った。原因不明
で、もう終わらすつもりなのにオンラインに課金しちゃったのかな、勿体ないなとオンライン協力者に来てもらったのだが、
ツリーガードだけ倒してもらおうかなと思ってたらラスボスのマリケスさんまでサクッと倒されてしまいイベントムービーやシナリオ楽しめず損した気分、
もういいやとラスボスも来てもらったところ、準備不足(おそらくだがダメージカット大事)であっさりやられるという感じで、
その他
シューティングの難しいのなんかは100%完全な操作が要求されるけど、レベル上げもあってか雑操作でも大体どうにかなるようになってた
終盤は怒涛のムービーラッシュ(自分が寄り道ばっかしてるせい)なのがFFぽいし、スキルや魔法が豊富なのが5ぽい
いにしえにドラクエ対FFという対比構図があったけど、あれでいうとドラクエではないよねと
雑感以上
で、終わらしたのでとっととグラブル移行しようとしたのだが、なぜかまだ、ダラダラと未踏破エリアをフラついている
マレニアどうしよっかなぁ……
「あの当時の技術力」とか「あの当時の時代背景」とか一切考えてないコメントばかりで、はてなーって本当に想像力や理解力がミリもないなと呆れてしまった。
今の時代にFF7をやっても「ポリゴンすぎてワロタwww」としかならんだろう。
「FF7の場合はリメイクがあるからそれをやればいいだけ」と思ってるのなら、これまた想像力の低さが馬脚を現したと言えてしまうな。
FF7の世界観はあの時代だから響いたということが理解できていないのだから。
近未来や隕石衝突に対してのイメージが現代とは違うということが分かってない。
FF6からの流れ、ムービーに対しての印象、それらが全然変わってくる。
FF7をリメイクで始めて遊んだというプレイヤーのうち、その直前にFF6をやっていたのはどれぐらいだ?
全然だろう。
そして、リメイクでやるFF7に感じるのは「PS時代と比べて凄い」のはずだ。
それは、リアルタイムFF7が見せた技術力の進歩とはまた別の進歩なんだよ!
別物なんだ。
明らかに別物だ。
「記憶を消してもう一度やりたい」というのが、「今の感性や事情でこのゲームをやってみたい」なら話は変わる。
子供の頃、難しすぎて攻略情報に頼りまくってプレイしたゲームを、自分の手でクリアしてみたいとかならな。
想像力がないんだよ。
れは俺の癖(へき)だから
癖なんて十人十色なんだから良いと思うことも悪いと思うこともあらあな
アニメおにまいのかえでちゃんとか胸盛りすぎでうわぁってなったわ
あと咲......咲とかな.........
エイケンはわかるよ?最初から爆乳がテーマだしチャンピオンだから
ライザのアニメとか太ももミームに全乗っかりしすぎててマジかよって思ったわ
これだろ?これが好きなんだろ?wってホラホラされるの胸焼けすんだよね
よく見たら太くね?くらいのバランスがいいんだよ
線が出ない服などで肉体が隠されてる時の方が素直にエッチってどういうことやねん
この作品は男のセクシーシーンを盛ることでバランスをとってるな
弱点を晒してどうするんだろうか?
でもお前ら対魔忍じゃねえじゃん
鬼滅で言ったら蜜璃ちゃんと禰豆子は気にならん
でも天元の嫁3人衆は気になるわ
なんかKoeiの三国無双とかのムービーみたいなすわりの悪さを感じるぜ
着せ恋の海夢ちゃん?オッケーです
エッチです。オッケーです。
僕ヤバの山田
でも、本当はエッチなんだよ...!
市川もそう思ってる!
まあ一番癖にきたのは萌子と市川の背が同じくらいってとこなんすけどね
気になることはいっぱいある
俺とお前の癖の戦いだ
「お前の母ちゃんデベソ」はいつ頃の時代まで侮辱として機能していたんだろう
いや、今でも機能しているけれど
「お前の母ちゃんデベソ」はもともとは「お前の母親がデベソということを私は知っている」=「お前の母親と俺は寝た」みたいな意味だと聞いた
「ばかあほまぬけーお前の母ちゃんデベソー」と子どもが囃し立てるレベルではなく、大の大人が最上級の侮辱を目的として「お前の母ちゃんデベソだったぜ」と言っていた人が昔はいたのだろう
一応鎌倉時代にまで遡れるらしいが、ガチ侮辱から子どもが使うからかい言葉に変わったのはいつごろか?という疑問に答える資料はなかなか見つからない
wikipediaの侮蔑のページによると、「おまえの母ちゃんデベソ」は「家族(家族構成)に関する表現」の項に記載がある
本人を直接侮辱するのではなく、家族(特に母親)を侮辱することによって強い侮蔑の意を示すことがある。日本では「おまえの母ちゃんデベソ」が子供の喧嘩の常套句とされる。
ありとあらゆる悪口を見ることができる匿名インターネット掲示板やSNSでも、家族を侮辱するタイプの罵倒語はあまり見ない気がするな
いや、そもそも罵倒語の手札の中に最初から家族への侮辱系が含まれていない気もする
インターネット上だからこそ家族を侮辱するタイプの罵倒語を見かけないという可能性もある
匿名の相手の年齢も性別も家族構成もあやふやな状態で相手を罵倒するにはどうすればいいか?という話になるか
その場合は相手の発言から読み取れる情報をもとに侮辱語を選ぶしかない
いや、この説は弱いか
「あなたの言っていることは的外れだ。そんなあなたを育てた親のレベルが知れるな」という趣旨の罵倒が可能だ
やっぱり日本語にmotherfucker的な罵倒語の選択肢があまりないのか?何故……
そういえば『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』でマリオが「弟をバカにするのは許さん」みたいな怒り方をしていたな
そういえばイタリアだと母親(含む家族?)をとても大事にする文化だと聞いたことがあるような
そういった家族愛的な考え方が現代日本ではちょっと弱めなのかしら
「妾の子」が罵倒語として機能したかどうか、あたりも調べると何かわかるかもか
当然kindle無し、うーん
AIに書き起こさせて、途中まで手を入れましたが面倒になったのでひとまずここで公開。
こんばんは、脚本家たちの深夜密談です。今週はちょっと先週からの予告を変更しまして、急遽セクシー田中さんのお話をしたいと思っております。言いますのもですね、やっぱり「脚本家の深夜密談」ということで脚本家の名前を貸している以上、ちょっと脚本家の立場からこの話をして、ご理解していただきたいところもあるなというところから、はい、急遽決めました。なかなか勇気のある決断だったので、私達だけでは心もとないので、40年にわたってテレビドラマで活躍されている伴一彦さんに急遽ゲストとして来ていただきました。伴さん、よろしくお願いいたします
よろしくお願いします。伴さんのお話をお伺いする前に、一応ちょっとここまでの経緯を簡単にお伝えしますと、まずこの件の発端というのが12月の24日に脚本家の方が、そして今月の26日に原作者である芦原妃名子さんが、それぞれなぜセクシー田中さんの9話と10話を原作者である芦原さんが書くに至ったのかという、経緯をSNSに投稿されるんですよね。
それを受けて、ニュース、Webニュースなどでも取り上げられたり、X上、SNS上で大炎上し始めるんです。当初はもう9割がた脚本家を責めるようなツイートが多くて、「原作クラッシャーだ」などとひどい攻撃が上がっておりまして、28日、昨日ですね、になって、原作者の方が「攻撃したかったわけではなくて、ごめんなさい」というツイートを残してアカウントを消されてるんですよね。その段階で、私自身も伴さんに「ちょっとお話したいんだ」とお願いしてはいたんですけれど、やはり当事者の方がもう触れて欲しくないのかなというツイート、アカウント消されてるってことは火消しにしたいのかなというので触れない方がいいのかなと、考えたりもしていたんですけれど、今日になって、芦原さんがお亡くなりになったというニュースが届きまして、やはりここはちゃんと取り上げて、脚本家のドラマに関してですよね。この件に関して私達は当事者ではなくて、あくまでも報道やSNS上、ご自身たちの発信で知ったことが全てですので、憶測で物も言いたくないですし、業界関係者から新たな情報を、確信もなく確認することもなく、手に入れてお話しするつもりもありません。あくまでも今わかってる事実に基づいて、ドラマ作りなど、あるいは脚色の仕方など、どんなことをキャッチし、脚本家がしてどんなトラブル、これまで起こったのかなどをお伝えできればなと思っております。はい。ということなんですけれど、伴さんもこれまでの経緯をかなり、こう、何て言うのですか、チェックされたりされているかと思うんですけれど、
はい。
いかがですか。
いや、僕もツイート、X、ポストか、したんですけど、やっぱり両方、原作者と脚本家両方がお互いの意向というか意思を知らないで、進んでしまってるのが一番の懸念かなと思ったんですよね。
うんうん。
そうなんですか。
そうですね、お友達になって飲みに行ってっていうかパターンの方が多いんですよね。
ええ、ええ
そのとき、もう、いや、だから、別に責めるっていうか、まぁ番組って、だから、脚本家が自由に書けるわけじゃないじゃないですか
はい。
監督が勝手に言っとるわけで、やっぱりプロデューサーが全ての責任を負うんですよね。この番組の方向性だとか、そういう本にするとか、誰に書かせるとか、そういうのは全部、あのうそこ、プロデューサーの仕事なので、僕の見えないところで、原作者と、いろんな交渉をして、ドラマ、バリューチェーン繋げてくれたんだなとは、今振り返って思うんですよね。
つまり、トラブルがなくすのが、プロデューサーの仕事というふうに思ってるんで。ただ、原作者の意図とかわからないときに「話し合いをしたい」とこっちが言ってるけれども、やっぱ間に入る編集の人とか、プロデューサーが「そこは会わせない方がいい」と思ったのか、お互いに忖度してくれてるのか、合わずに、あの、話が進んじゃう。で、最後に、何か打ち上げか何かでお会いしたときにはもう、記者会記者発表のときか、お会いしたときにはもう「面白かったです」って言ってくれたりみたいなことがあったんで、もっと早く…多忙な作家さんだったんで、うん、逢う時間がなかったのかもしれないけれども、何かあったらやっぱり直接会って話すというのが、一番誤解も解けるし、やりたいことも再確認できるし、いいんじゃないかなと思いますね。
そうですよね。私も、まぁ、テレビに限らず映画なんかでもそうなんですけど、やっぱり、私の感覚からすると、やっぱり脚本家と原作者って、やっぱり作家同士ですのでね、性質上どうしたって対立したりってする、しがちっていうか、私は当然だとは思ったりするところもあるんですよね。
ただ、そんなになんだろう、トラブルになる、トラブルが全くなかったってわけではなく、やっぱりこちらで書いたものを、原作者の方からこういう要請が来ましたみたいなことは結構ありますし、そこで意見がぶつかって、はい、まあね、「ちょっとうちで話しましょう」みたいな呼びつけられて、「なんかあなたって本当に私の原作のこと全然わかってないよね」みたいなことを言われてたこともありましたけど、ただ、やっぱり基本的に直接脚本家が原作者の方と会うってなかなかないですよね。それは、やっぱり、ですよね、だからそんなの「会わせたら、何かお互い何か対立するに違いない」みたいなこともあったり、プロデューサーが間に入り調節した結果、だから原作者の要望も十聴くのではなく、五聴くことにして、五は原作者の方に納得していただいて、持ち帰った五だけはこちらが説得されて直すとか、なんかそういうことで仕事をしてきた経験があるので、やっぱりTwitter上、X上でね、なんか「脚本家が原作を全部変えている」みたいな発言を見ると、とっても心が痛んだんですよね。
伴さん、経験上、ご自身、勝手に「もうこのキャラクターこっちに変更しますから」って言って通るってどれぐらいの確率であります?
いや、僕の声結構そういう意味じゃ、原作から変えてることが多いんですけど、例えばツイッターにも書きましたけど、クリスチャンとかも原則を歴史小説家なんですけれども、それもやめて探偵事務所にしてジョシュ担当の上司がいるんですけど、それも原作だと女性だけのお2人の男女にして、あともう1人、子供も加わってみたいなこともあるんで、ほとんどもう原作のエピソードも使ってないんですよね。
なるほどなるほどはい。でもそれに関しては寺沢さんって原作者の方からは何もなくそうですか。そのプロデューサーが止めてたのかどうかもわからないんですけれどもうん、うん最後のスタジオ収録の日、最終回のスタジオ収録のときにいらっしゃって、ホテルとかですって僕はちょっとドキドキしてたんですけれども、本当にご紹介あったみたいでいただいて、それから結構一緒に飲みに行くようになって、うん。
エースの悪口を言ったりとか、みたいな部分までだし、後で頑固も、もう、うん。原作はほとんど使ってないし、多分ちょっとだいぶ忘れてましたけどええ。昨日、犬がパートナーっていうのも、こっちで作ったやつだと思うんですよね。
ええ。国際の森本と書かれると森本翔子さんっていう方が原作者なんですけれども。はい。そう、何回目か、進んだときに、スタッフルームに手書きの漫画付きのFAXをいただいてそれがほ参りましたみたいな、多分本当に面白いこういう番号を書きたかったみたいな言葉で書かれてたんですよ。
なるほどねそのお2人の原作2入るときにですよその仕事を受ける段階でプロデューサーから原作ってどれくらい変えていいですよみたいな説明ってありました。いやあ、僕になかったと思いますなるほど。それいや、ちょっとこの、これをやるんだったらあれだ、うんをしたいとかね、運行しましょうみたいなのを企画会議でやって、うん大体そ、そこでまとまっただったと思いますよ。
やっぱりそれは企画会議っていうプロデューサーさんとの会議を経て、何か決定することで、強ねそれでその企画会議でややこれは原作通りに行ってやってくださいって言われたときに、晩餐です。あったとしてもなかなかるものではないんですよね。
原則通りにやれっていうことですか。ママ会会議場を、つまり晩餐1人の力で変えられるものなのかなっていう、それはもちろん、同意がないとできないです。できないですよねっていう僕がやるときは大体、プロデューサーと一緒に訪問することにしててはいはいええ。
監督後から入ってくる先生も出来上がったもので、うん、うん。ただ眼光の場合はもう現場のありもすごい面白い監督があって現場で思いついたことを入れてたりとかねやったんですけどそれを僕のシナリオからはみ出してない、原作からははみ出してると思ったんですけれども。
うんそれも面白がってくれてたんですよね。ですよね原作者の方の中には、やっぱり何か2種類いるなと思っていて。うん。もうね、原作は原作映像化は映像から全く別物なので、もう50にどうぞ出来上がりを楽しみにしていますっていうタイプの原作者さんも少なからず、いらっしゃるっていうそういうタイプの、多分今のね2ケースの場合は、バケツの場合は、多分そういう原作さんはファンだったのかなっていう気もするんですけど、その一方で、特に初めて書いた本ですとか、小説ですっていう作者さんに多いのが、やっぱり自分にとってすごくこだわりがあるので、はい。
原作はなるべく変えてもらいたくないですっていうような大きいケースもありますよね以前、前々回かな。陳亜美さんでもちょっと話題に出たやわらかい生活のね、はい車や作者さんも本当に思い出のある小説なのでっていうことでちょっと裁判になってしまったりとか、うんやわらかい生活でしたっけ、やわらかい生活ですねはいっていうのもあったりですねお父さんこんばんは。
もうアンさんのポストも拝見してます。ゆはい、拝見してましたってことでした。はい人偏に半分の判断でよろしくですそうです。はい。3社になってますねこれ細谷さん違います違います。それさんではないです。別な方失礼しました。
患者さんの知らないファンの方もいらっしゃるということで、はい、はい、うんそういうはい。いや、僕東野圭吾さんってどっちタイプなんですか。私は東野さんやったことないのでよくわからないただ作家の方でも作品るケースも結構あるんですよね。
この作品だったら自由にやってください。でもこれはっていうのがあって、だから私の場合はもう原作で企画ができた段階で、原作者の方ってどれくらい変えていい方だなんですかっていうのをまず聞くようにしてますねっていうぐらい、ちょっと最近はやはりこだわられる方が増えてるのかなっていう、以前よりも感覚としてこうっていう感じは、今月は東野圭吾さんが担当相を取った放課後っていうのを着色してるんですよ。
はいはいはい。ドスパラ部木曜ドラマストレートだったかな、うん、うん、それは高校が舞台のやつだったんで、もうちょっと青春寄りな精神者っぽいノリで書いたんですけど、それに関しても東野さんと会ってもいないし、何か意見を聞いたこともないんですよねそうなんですよねただやはり今回の場合、すごく実は特殊なケースだったんだなって後からわかったのがもうそのドラマー化を許可する段階の条件として、原則通りにやってくださいよという条件が出されていたっていうのが、うん。
ちょっと今回の場合、かなり特異なケースだなとは感じたんですよねただ、それを受けてしまったというか伴さん可能ですかと思うんですよね映像化するにあたって、原作まんまみたいな。上着を持ったまんまっていうのがあっても、媒体が違うわけだから、絶対ね同じものには何年か同じものにはならないですね。
なんですけれどやっぱりそれどこまでならないですよ。だけどできる限り、うん、もう原作を生かす方向でいきますみたいな説明がなされたのかとか、うん。やっぱりそのあたりがまずどうだったのかっていうことと、あとその点をどれだけ脚本家に伝えていたのかっていうこの2点がわからないので、いや、脚本家にすすめるとそれは全く伝わってない感じですもんねそうですそれはそうそう丸山を正木さんが書かれてるけれども、これだから約束事の問題ですよね。
何か緑色に悪いとかじゃなくて、そこがちゃんと伝わってない、両方が持ってることが違うっていう違ってたっていうことですかね。こういうのって普通の契約書みたいなのって交わすんですか。特に多分返してると思うんですけど、僕は1回も原作者と局が交わした契約書を見たことはないです。
脚本家が見れるものではないんですね。そうですねどういう約束しましたかみたいなことを聞くことは可能かと思うんですけど、僕は聞いたことはなくて、そういう質問したこともないんですけど、ただ、七瀬再び行って、筒井康隆さんの原作のやつをNHKでやったことがあるんですけど、そのときにはもう、プロデューサーが、筒井さんに、こういうふうに変えたい。
なぜならこういう理由ねみたいなことを、もう愛を込めた文章でメールを送られて、たところから始まったみたいですね。だからヘンリーっていう円だったかな、黒人が出てくるんですけれども、ちょっと時代的にも今の時代はちょっと黒人が上位に出てくるタイミングでみたいな、うん能力の話ですけど、それはちょっとまずいかなっていうものもあって、日本人に変えたんだけどね。
うん。ヘンリーというそれそれもこういう理由でみたいなこと言って、多分テレビかOKしてくれたと思うんですよ。手続きの場合は、もう本当にあの台本隅から隅まであって、原作者チェック以上に、ここはこのセリフは繋がってるかみたいなことまで毎回、メールをいただいてそれをプロデューサーが僕に直接見せてくれたんですよね。
そういうの直したまんま直したかちょっと忘れましたけれどもそういうやり取りをやりますよって言って始まる前にちょっと原宿のおうちにも挨拶というか、説明に行ったこともありますけどねうん。いやだけど、なんかお母さんの今のお話を聞いて何となく問題点がわかってきたなってちょっと感じたのがですね、とある原作者の方がすごくドラマ化にあたって揉めている最中にその原作者の方と会ってお話する機会があったんですよ私は関わりがなかったんですけど、うん。
そしたらその原作者が言うには、別に変えてくれてもいいんだけど、変えるなら変えるなりの理由を説明してもらいたいんだよっていう、そういうあたりをふわっとしたまま帰られても納得いくわけないじゃないですかってその方おっしゃってて、うん。
全くその通りだなと思ったんですよね。うん。こっちだってね他の方の原作を変えるには、変えた方がいいって確信がなかったら安易に変えてるわけじゃないじゃないですか。うん。それをどれだけね、お伝えして納得していただけるかっていうのはやっぱり丁寧なプロセスだし時間が必要なんだと思うんですよ。
うん。だけど、やっぱり最近のテレビドラマの撮影のスケジュールとか制作のスケジュールを見ると、うん多いスケジュールを取る余裕さえないような状況で作られてる場合って多いかなと思うんで、なんかねでも、そこは時間かけるべきところですよね。
本当そう思いますね。だってそこに時間かけなかったら、原作者にも意図が伝わらないし、虚構化にもう、なんですか、原則省の意図が伝わらないから、結局齟齬は発生してそのままずっといっちゃいますよねそうなんですよ。
だから不信感だけが募ってってくることなのかなってちょっとコメントいただいてるので、6木村さん、芦原さんが最後にはご自身で脚本を書かれていますが、前はご自身で脚本を書く話はなかったのかなと思いました。いやそれは多分ご自身も何か出ているニュースを読む限りは、本当は書きたいを書きたくて書いたわけではなかったという。
うん、うんね。推測はしないというは言いましたけど、多分最初の約束として提示されていたんですって。これは憶測じゃなく事実として出てるんですけれど、完結していないから、ドラマの完結する和に関しては自分のストーリーを使ってほしいセリフもそのまま書いてくださいという条件を出していたんですって、許諾のときにただその最中ですごく過失が多くて、時間的なことも考えて自分で書いた方がいいんじゃないかって決断されたんだろうと思うんですよね。
だからやはり脚本は脚本家で最初のうちきちんと任されていたんだろうと思います。そんなに何かね、無効な要求をされていたわけでもないし、ただやはり、なんていうんでしょうね。芦原さんには芦原さんのファンもいらっしゃるし、その脚本家さんには脚本家さんのファンもいるわけで、そのファンの方々がそれぞれね自分のが好きな脚本家さん、あるいは原作者さんに期待するものが多いし、その期待に応えたいと思うのってやっぱりそれはねお2人とも当然じゃないですか。
だからああいう説明に至ったんだろうと思うんですよねそれぞれのファンの方はそれ読んで納得すればそれで済むことだったのに、そうじゃない人たちなんかあまりにも攻めすぎなんじゃないのっていうのはちょっと感じましたね。
まあね芦田さんの最後のDとかツイートっていうか、そこがね、攻撃したかったわけじゃなくてってそうそうそうなんですよ。だからやっぱりね、うん。すいません、このプランだから、あの脚本家の方に非難が集中してるけれども、原則車に避難っていうのはな、ほとんど僕見たことがないんですけどそれ、それなのに、原作者がこういうことを書くっていうのはやっぱりSNSへの誹謗中傷に心を射止められたのかなと思っちゃいますけどね省察なんですその辺りはねあれなんですけれど、そうなんです。
なんでしょうねやっぱりここ最近、本当に私自身がもう行けない風潮だなって、やめてもらいたいなと思ってるのがすぐに対立構造で物を語りたがるっていうだからこれだって別にね、そこまで本課さんと原作者さんが直接的に2人で対立したりしていた話ではなかったように思うんですよ。
先に断っておくが私は歴代メタルギアソリッドをプレイしてきたし小島監督作品は非常に好きだ
全てが良ゲーだとは思わないしMGS3が傑作だと思っているが、MGS以外の小島監督作品を含めても良ゲーが多いと思っている
その上ではっきり言えるがデス・ストランディングはぶっちぎりのクソゲーだ
PC版のときも「マジで?アホか?」と思ったが、iOSとかマジでやめろ
デス・ストランディング(以下DS)の続編を出すのは構わないと思う
前作の反省を大いに活かしてDS2を作るのは大いに歓迎する(どうせ反省されないだろうが)
だが伝説のクソゲーをまるで名作かのようにiOS版で発売なんて本当に勘弁してくれ
少なくともiOS版で初めてプレイしようと思う人は以下のようなクソゲーであることを理解して買ってくれ
DSが非常に斬新かつ新鮮だったのは、所持品に対する厳密な制約にある
ドラクエの頃から旅の途中で手に入れたアイテムをたくさん持っていることに対して
「そんなにいっぱいどこに持っておくんだよ」「馬車に入りきらねーだろ」
オープンワールドにアイテム数や種類も膨大になり、所持品に対して制約はゲームに対するストレスに繋がる
そのためもうその辺りは一切の説明を諦めて所持品が無制限になっているゲームも少なくない
ところがDSは「拠点AからBへの配送ゲーム」に割り切ることで、所持品に対する制限をゲーム性に変えた
配送するからには重さと大きさがあり、それをどのように持つかを考えることがゲーム内容の一部になっている
敵を倒すための武器や回復アイテムであっても所持品の一部なので重さと大きさがあり、自然な形でそれらの制約を受けることができる
ストーリーが荒唐無稽なフィクションであるのに、この制約の現実感が妙なリアリティを産み出している
以上がDSが斬新かつ優れている点であって、他の部分は全て何かしらのゲームで説明がつく
例えばルート探索だとか開拓だとか、国道・ジップライン建設だとかは似たようなものは何かしらある
オープンワールド系ゲームなら普通に配送的なクエストはあるし、それを楽にするような施設作りなんかもある
せっかく作り込んだオープンワールドをファストトラベルさせないための工夫なんかも各社のゲームで工夫が見られる
一方でDSはそれらのいろんなゲーム要素の中から、ただ「配送」にこだわってゲーム化しただけであって
配送の楽しみが分かってくると楽しいが、やりこむ要素はほとんどない
同じオープンワールド系ゲームでも敵を倒すようなやりこみ系だとバリエーションが無数にあるが
拠点Aから拠点Bに移動することにバリエーションがほとんどないからだ
配送内容はやたらとこだわっていたりするが結局は「重さ」「大きさ」しか無いので
後半になればなるほど中身が何かは一切気にしなくなるし、気にしなくても何も問題無い
国道復旧とジップラインがある程度完成するとやることがなくなるし、各拠点の達成率をMAXにするのも簡単なのでやる気も起きない
各拠点も全く同じ見た目をしているので地域性や文化のようなものもない
ゲームとしては、一応「アメリカ大陸横断」なのだからそれなりに変化を付けて貰えないと、全くトラベル感を得られない
同じPS5系だとHorizonとかLast of usなんかは
という感慨深さとかがあるのだが
肝心のストーリーなのだが、ストーリーの内容をどうこう論ずる以前の問題として
ムービーシーンがむっちゃくちゃ長い
よくエンディングが槍玉に挙げられるが、ぶっちゃけ要所要所で全部長い
オープニングも長いし、ああ、でも、やっぱりエンディングがゲームの歴史上でも最悪レベルに長い
長い、というのは単純に時間が長いのでは無く、演出がクドかったり冗長だったりして長いのだ
映画っぽいといえばそうなんだが、純粋に映画として見たら、それはそれで駄作な気はする
また、映画を見るときはただ見ていればいいのだが、ゲームなので自分が介入しないといけないシーンがあったりする
そのためエンディングはコントローラーを握ったまま2時間近く良く分からない話を聞き続ける必要がある
みたいに言われても「はぁそうですか」という感想しかでてこない
例えばMGS3だと
「キューバ危機回避の交換条件はトルコのミサイルではなく、彼をソ連に返還させることだったんだよ」
とかいう話をしてくれるので、背景知識をこっちも持ち合わせているから何の説明がなくても聞いてて理解しやすいし面白い
MGSも4とか5になってくると非常に怪しい感じにはなるのだが、まだ理解できる部分は多い
DSでもそれを期待したのだが、本編でその肝心な部分が語られることはない
一応、ストーリーを進めると背景資料を読めるようになってそこにはそれっぽいことが書いてあるのだが
めちゃくちゃ長い文章をゲームの中で読まざるを得ず、ストレスが半端ないので大半の人は読んでないと思う
このゲーム、敵との戦闘は初見だとめちゃくちゃ難しくて非常に苦労する
特に幽霊との戦いは最初はそもそも倒せないから逃げるしか無く、非常に苦労する
終盤はただの素材稼ぎの存在として幽霊退治に出かけるようになる
ところが、ストーリー終盤の難易度は異常で投げ出す人も多いのではないか、というぐらい難しい
特に「なぜそうなったのかが分からない」部分が多くてストレスが溜まる
「撃った」「当たった」「ダメージがあった」
と分かりやすいし、武器によって撃つまでの時間やダメージ量が違うというのも分かりやすい
対人戦でも「今のは効いたのか?」となる場合もあってストレスが半端ない
難しいモードを作るのは分かるが、同じ難易度の中で難しさを変えるようなことはしてほしくない
「ここまでこれたんだから慣れたでしょ?」
これだけ酷評したが、DSはそれなりの時間を潰すことができるゲームだとは思うし
人によってはずっと続けていられるらしいので
本当に人を選ぶゲームなんだろうとは思う
とはいえ、正直、一般の人には全くオススメできないゲームなので
本当に暇で暇でしょうがないなら試してみても良いと思う
最近盛り上がってるパルワールド周りの意見で「パクりじゃなくても良かったのでは」みたいな意見が結構あるけど、もしそうしてたら掲題の通りになっただろうと思う。
日々リリースされるゲームには「下品なパクりをしていなくて遊べば面白いけど箸にも棒にも引っかからないゲーム」が普通にある。
そういうゲームの開発者達は、パルワールドの制作陣と違って下品なパクリ無しでなんとか顧客を掴む努力をしてる。
それをパルワールド制作陣はムービーから先に作って反応を伺い、丸パクリのキャラデザが法務的に問題ないか入念にチェックして、確信犯的にリリースした。
正直なところ、法務的に問題あるかどうかはパクリ元の企業とパルワールド制作陣が当事者同士で解決すればいい話だけど、個人的に気になるのはパルワールド制作陣のこれからだ。
「余所のパクりでビックヒット」というグレーゾーンの甘い汁を一度味わってしまった後に、真っ当なゲーム作りを目指せるのか?
というよりPocketpairの嫌いなところ
独り言。
ストアページを見ればわかるが
https://store.steampowered.com/app/1623730/Palworld/?curator_clanid=41648656
デザインが似ていることはしぶしぶだがかまわない。
現在あるものや過去のものも模倣、インスパイアされて新たに生み出されていると思うから。
しかし似たようなかわいい世界観ということを表現させているのだから、
銃というどうやったって血や死をイメージさせるものを持たせる事は、
もととなったと予想するポケモンに対するイメージを壊す中学生的な悪ふざけが過ぎると思う。
キャラクターを大切にしておらずおもちゃや道具のように扱う様は、
GTAのMODで主人公を人気キャラクターに変えたりする物などがあるが、
面白いことでもなぜ公式でやらずアングラな方法になっているかを考えていないとしか思えない。
目ただないような場でやるべきだと思う。
パクリを隠そうともせず金儲けしたいという思いがとても不愉快だった。下品に感じる。
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190906a
パクリゲームの数が一定の閾値を超えるとそれが「ジャンル」となり、
と発言していて法律やルールを重んじるような発言をしているが、
JPモルガンの在籍時に副業が駄目なのにSTORYS.JPを立ち上げたと発言していたり、
一貫性もなく自身で善悪を考えていない事もわかりどうかと思う。
前作のクラフトピアでもベルトコンベアで牛をベルトコンベアで鍋に放り込むムービーが出てくる。
https://store.steampowered.com/app/1307550/Craftopia/
面白いと感じたのだろうがバグや意図せず発生したことならともかくわかっていたことは明らかなので
あとnoteの内容が
トップ10に昭和(1926年~1989年)のコンテンツが5本、天保のコンテンツが1本
もう終わりだよこの合衆国
1 | Barbie (バービー) | $636,236,256 | 1959年(昭和34年)発売の玩具 |
2 | The Super Mario Bros. Movie (ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー) | $574,934,330 | 1983年(昭和58年)登場のゲームキャラ |
3 | Spider-Man: Across the Spider-Verse (スパイダーマン アクロス・ザ・スパイダーバース) | $381,311,319 | 1962年(昭和37年)登場のアメコミキャラ |
4 | Guardians of the Galaxy Vol. 3 (ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー:VOLUME 3) | $358,995,815 | 1969年(昭和44年)登場のアメコミキャラ |
5 | Oppenheimer (オッペンハイマー) | $326,691,820 | 2005年(平成17年)の伝記の映画化 |
6 | The Little Mermaid (リトル・マーメイド) | $298,172,056 | 1989年(平成元年)のアニメ映画の実写化 原作は1837年(天保8年)のおとぎ話 |
7 | Ant-Man and the Wasp: Quantumania (アントマン&ワスプ:クアントマニア) | $214,504,909 | 1962年(昭和37年)登場のアメコミキャラ |
8 | John Wick: Chapter 4 (ジョン・ウィック:コンセクエンス) | $187,131,806 | 2014年(平成26年)の映画の続編 |
9 | Sound of Freedom | $184,178,046 | |
10 | Taylor Swift: The Eras Tour (テイラー・スウィフト: THE ERAS TOUR) | $180,756,269 |
出典: Domestic Box Office For 2023 - Box Office Mojo https://www.boxofficemojo.com/year/2023/?grossesOption=totalGrosses
心のなかで倒せたならクリアだろ
現時点ではクリアまで見れない原神なら進めるのに躊躇ないはずだしやろうぜ
メインシナリオだけなら3ヶ月やれば最新にたどり着けると思うが
サブまで含めてしっかり世界観を理解しようとすると6ヶ月あっても足りないと思うぞ
その過程で見られる景色とアート表現は正直どのゲームにもたどり着けない領域だと俺が保証する
累計の開発費では700億以上かけてると思われ、これは既存のどんな買い切りゲームよりもお金かけて制作してる事になるからな
モバイルも含めたプラットフォームなのでぱっと見の美観はAAA級に劣って見えるかもしれんがアニメ調としての映像表現はPC/PS上では超一流だ
序盤の国では平凡な風景かもしれないが騙されたと思って継続してみてくれ
海を渡ったり巨大な穴に潜ったりするあたりからすごくなってくるはずだ
今4年目入ってるが、6年目あたりで現存の国は巡り終わる予定だ
サービス開始時に出てるティザーというか予言ムービーを参考にするならだが
ちなみに同社の別作品では7年目でやっと第一部完結させて今1.5部も終わったところだが
件のがどっち指すのかわからんけど、どっちもさほど戦闘に重きが置かれてる作りじゃないから、一定以上強くするのはマジで趣味の域だよ。
物語と世界探索が主軸だから、そこで度肝を抜いてもらえるよう一番お金と工数かけて作られてる。スマホゲーどころか大半のコンシューマーRPGより凝ってると思う。
戦闘システムそれ自体もかなり練り込まれてて研究しがいがあるけど。
原神の場合は一生ハウジングしてる人もいれば、サブコンテンツのデジタルカードゲームして世界大会目指す人、バエ写真・動画とってSNSに上げる人、料理再現する人、衣服や建築の意匠から考察をする人、いろいろいる。まあこのへんはネトゲあるある。
イベントでも、戦闘系コンテンツは数ある遊びのうちの一つで、毎回違うミニゲームをやることになる(スマホゲーでは異例)から、戦闘一辺倒ではなくて、なんというか文化的。
他のスマホゲームでは性能で釣って過剰な課金に至る人が多いのかもしれんけど、ここの場合は「与えすぎてくれる運営開発に報いる」気分でちょっと万札を気持ちよく投じてしまえる側面が大きい。
ネタバレにならん範囲で本気度が伝わる部分は音楽くらいだろうから、ちょっとこのへん覗いてくれればユーザー心理が分かるかもしれん。
https://www.youtube.com/watch?v=kRd1cW0_VMA
ちなみにオンラインコンサートとかいってアーティスト動員した有料レベルの映像を毎年公開してて、これは原神スターレイル崩壊3rdいずれでも最近やってる。
https://www.youtube.com/watch?v=Q126ms-sC90
だいたいネタバレになるけど公式にあがってる各所で流れるムービーやキャラPVなんかも映像表現の凝り方が異様なほどで、そのペースも矢継ぎ早で、ちょっとよそが真似できる感じじゃない。
それだけお金かけてユーザーに還元してるってことが、たまのアピールではなく日々ひしひしと伝わってくるから良い循環を産むんだろう。
アイドル系リズムゲーなんかをやっていたときも、性能要求はシビアでないから推しへの愛を示すお布施課金みたいな風潮を感じていて、これはこれで一種の理想形だと思って課金してたけど
より普遍的で王道な形で熱意と開発力のスケールが違うもんを見せられるともう感謝を表明するマシーンになるしかない、べつに何も強いられてないんだけどな
【映画】「2023年の映画興行収入ランキング」が発表されるも、ジャップの異常さが如実に現れる結果になってしまう… [562983582]
http://greta.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1704003133/
1 名前:安倍晋三 ◆SOUkaSpfTo (ワッチョイW 626b-8X0t):2023/12/31(日) 15:12:13.14 ID:Qtxanoh40 ?2BP(1000)
sssp://img.5ch.net/ico/telehoman_3.gif
2023年興収1位は『THE FIRST SLAM DUNK』アニメ作品がトップ3を占める【邦画興収年間ベストテン】
https://news.yahoo.co.jp/articles/893267078cb5311709fd5d64a99a66af0f34fd4f
55 名前:安倍晋三🏺 ◆SOUkaSpfTo (ワッチョイW 626b-8X0t):2023/12/31(日) 15:14:20.34 ID:Qtxanoh40 ?2BP(1000)
65 名前:安倍晋三🏺 ◆SOUkaSpfTo (ワッチョイW 626b-8X0t):2023/12/31(日) 15:15:56.96 ID:Qtxanoh40 ?2BP(1000)
sssp://img.5ch.net/ico/telehoman_3.gif
185 名前:安倍晋三🏺 ◆SOUkaSpfTo (ワッチョイW 626b-QK8A):2023/12/31(日) 15:39:15.86 ID:Qtxanoh40
全体的に国民が幼稚化してるのは間違いないわ
昔「アニメや漫画なんかしょんべんくさいガキの見るもんだ!」かなんか言ってたおっさんが今やスラダンやコナンの映画にうつつを抜かしとる始末
こんなに情けないことはないよ
48 名前:安倍晋三🏺 ◆SOUkaSpfTo (ワッチョイW 626b-8X0t):2023/12/31(日) 15:12:56.52 ID:Qtxanoh40 ?2BP(1000)
sssp://img.5ch.net/ico/telehoman_3.gif
【2023年邦画作品別興収 上位10本】(最終興収の数字は一部推定)
1:『THE FIRST SLAM DUNK』157億4,000万円
2:『名探偵コナン 黒鉄の魚影(くろがねのサブマリン)』138億3,000万円
3:『君たちはどう生きるか』86億6,000万円(12月10日時点では86億1,000万円)
5:『ミステリと言う勿れ』47億6,000万円(12月10日時点では47億4,000万円)
6:『ゴジラ-1.0』46億4,000万円(12月10日時点では41億5,000万円で9位)
7:『劇場版TOKYO MER~走る緊急救命室~』45億3,000万円(12月10日時点では6位)
8:『映画ドラえもん のび太と空の理想郷(ユートピア)』 43億4,000万円(12月10日時点では7位)
51 名前:安倍晋三🏺 ◆SOUkaSpfTo (ワッチョイW 626b-8X0t):2023/12/31(日) 15:13:32.90 ID:Qtxanoh40 ?2BP(1000)
sssp://img.5ch.net/ico/telehoman_3.gif
【2023年洋画作品別興収 上位10作品】(最終興収の数字は一部推定)
1:『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』140億2,000万円
2:『ミッション:インポッシブル/デッドレコニング PART ONE』54億3,000万円
3 :『アバター:ウェイ・オブ・ウォーター』43億1,000万円
4 :『ワイルド・スピード/ファイヤーブースト』38億2,000万円
5 :『リトル・マーメイド』34億円
6 :『マイ・エレメント』26億9,000万円
7 :『インディ・ジョーンズと運命のダイヤル』26億円
8 :『BTS: Yet To Come in Cinemas』25億3,000万円
9 :『ホーンテッドマンション』21億7,000万円
10:『MEG ザ・モンスターズ2』14億6,000万
https://megalodon.jp/2024-0101-1815-47/https://anond.hatelabo.jp:443/20231231174156
今年観たのは以下のとおり。いちおう感想っぽいものも書き留めているけど、大した感想も浮かんでこないやつも多い。
知っている風景がちょっと映っていた。時代を感じるけどそれがいい。
良かった。
なんども寝落ちしてそのたびに巻き戻しながら観た。でも面白かったと思う。
ウルトラセブンの「第四惑星の悪夢」のネタ元になっているのもよくわかった。たまに観返したい。
結構良かった。
98年の映画なせいか、あまりノスタルジックな雰囲気を感じなかった。
つまらなかった。
チャドウィック・ボーズマンの抜けた穴が大きすぎる。
30分なのでいつものドンブラって感じ。というより、いつもよりつまらない。
大林宣彦監督作品。80年代臭のするコテコテな大林映画だった。
大林宣彦監督作品。まだ10代と思われる主人公を口説き出す峰岸徹が辛かった。
終盤ずっと無口だった原田知世が20歳くらい上の人に恋愛説教をしだすのも辛かった。
金曜18時の最速上映で観てきた。
シン・シリーズのなかで一番いい出来じゃないかと思った。けど、感想を見てみると賛否両論みたい。
1作目より面白かった。くすっとくるシーンが多かった気がするし、寅次郎にイラッとする箇所もあまりなかった。
90年代の香りのする映画だった。まぁそれを堪能したくて観たのだけども。
良かった。また観てもいいかな。
超超良かった!
期待しすぎた気がする。
カレーは美味しそうだった。
静かで良い映画だった。
Prime Videoで視聴。
途中までは面白かったけど漫画描き始めたあたりからつまらなくなった。
Netflixで視聴。
今泉力哉監督だけどいまいち面白そうじゃないなと直感しつつ観た。けどやっぱりあまりおもしろくなかった。
『窓辺にて』が早く観たい。
面白かった。
途中まで見ていた続きを。
なんか泣けてしまった。
TOHOシネマズにて鑑賞。
前半なかなり眠かったけど良かった気がする。
デッドレコニングの予習としてPrimeVideoで観た。
思った以上に楽しめた。
マッツ・ミケルセンだけで画が保っていた。
けっこう良かった。
もたいまさこが主演でノリが似ていたのであれ?と思ったら「めがね」「かもめ食堂」と同じ監督だった。納得。
「パーマネント野ばら」とごっちゃになる。
Netflixでなんとなく観始めたけどめちゃくちゃおもしろかった。
2021年公開らしいけど、2021年イチかなと思う。最後の格闘シーンがすごすぎて、あそこまで飽きずに観れたのは久々。
ベイビーわるきゅーれの2人が似たような役で出ている。アサシン集合シーンが最高すぎた。
テンポ感が「鮫肌男と事桃尻女」を想起させた。
それぞれのパートは良かったけど最後のパートは対して面白くなかった。お互いのいいところを殺しているというか、
それぞれで面白いものを混ぜても別に面白くはならないんだなと思った。
Netflixで視聴。シリアスさとくだらない下ネタのバランスが適度で面白かった。
マルチバースまたいだ親子三世代の和解話でもある。ただ2時間オーバーと長いので一回で十分かな。
TOHOシネマズで鑑賞。
まぁまぁ良かった。ゴジラの登場シーンは良い。ストーリーパートはなんかゴジラあんまり関係のない話していて乗り切れなかった。
良かった。 主人公たち3人が39歳設定はちょっときついなと思った(自分と同い年だ)
稲垣吾郎、田舎の旧体質めいた父親役だったけどやはり無理があった。
なんかよくわからなかったけど良かった気がする。
ジョージ・クルーニーとジュリア・ロバーツということで、どことなくオーシャンズ11ぽい鑑賞体験を期待して観た。
実際カラッと終わってよかったけど、最後の最後そうするかぁ?!と思った。
まぁまぁ面白かった。
Netflixで視聴。
洋邦ともに1位がアニメ😨
アメリカの年間ぶっちぎり1位はなんとポリコレ映画の『バービー』😲
昔「アニメや漫画なんかしょんべんくさいガキの見るもんだ!」かなんか言ってたおっさんが今やスラダンやコナンの映画にうつつを抜かしとる始末
こんなに情けないことはないよ
【2023年邦画作品別興収 上位10本】(最終興収の数字は一部推定)
1:『THE FIRST SLAM DUNK』157億4,000万円
2:『名探偵コナン 黒鉄の魚影(くろがねのサブマリン)』138億3,000万円
3:『君たちはどう生きるか』86億6,000万円(12月10日時点では86億1,000万円)
5:『ミステリと言う勿れ』47億6,000万円(12月10日時点では47億4,000万円)
6:『ゴジラ-1.0』46億4,000万円(12月10日時点では41億5,000万円で9位)
7:『劇場版TOKYO MER~走る緊急救命室~』45億3,000万円(12月10日時点では6位)
8:『映画ドラえもん のび太と空の理想郷(ユートピア)』 43億4,000万円(12月10日時点では7位)
9:『ワールドツアー上映「鬼滅の刃」上弦集結、そして刀鍛冶の里へ』41億6,000万円(12月10日時点では8位)
10:『劇場版アイドリッシュセブン LIVE 4bit BEYOND THE PERiOD』28億9,000万円
【2023年洋画作品別興収 上位10作品】(最終興収の数字は一部推定)
1:『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』140億2,000万円
2:『ミッション:インポッシブル/デッドレコニング PART ONE』54億3,000万円
3 :『アバター:ウェイ・オブ・ウォーター』43億1,000万円
4 :『ワイルド・スピード/ファイヤーブースト』38億2,000万円
5 :『リトル・マーメイド』34億円
6 :『マイ・エレメント』26億9,000万円
7 :『インディ・ジョーンズと運命のダイヤル』26億円
8 :『BTS: Yet To Come in Cinemas』25億3,000万円
9 :『ホーンテッドマンション』21億7,000万円
10:『MEG ザ・モンスターズ2』14億6,000万