はてなキーワード: 魔術師とは
魔を導くって意味らしいけど、その導くもよくわからん。魔法を「使う」といういみの魔術とかならわかりやすいけど。
これって「導師」って言葉があって、「魔法」の導師だから魔導師って言葉ができたんじゃないの?
(追記)
個人の感想に思いのほかトラバブクマあつまったな。みんなサンキュー。
基本的なパターンだけでも「魔道or魔導or魔術or魔法」 + 「士or師」 って感じかな
「魔導」って機械系にしか使わなくて、「魔」法で「導」かれる(動作する)機械、だと思ってたのだけど、、、。パッと思いつくのはFF6ですね。
それは、魔導 に対する理解が無いから、そう思ってしまうだけでしょう。
魔導の魔とは、一般に不可知の力の存在を指し、それは異次元に存在するモノとされています。
そういえばFF6でティナが初めて魔法ぶっ放したときにエドガーが「ま、まほうゥー!!」みたいに言ってピョンピョンするのあるけど、
あれずっと魔法使わないで脳筋プレイしててオルトロスとか出るあたりで初めて使った時そこで驚いてピョンピョンなったのツボったわ。
まずは『長野まゆみの偏愛耽美作品集』より『魔術師』と『昆虫図』を。
実を言うとあまり得意ではない作家の作品(いうて主に食わず嫌いなのだが)が多々収録されているので、買ったはいいが読む気にならず、遅々として読み進まない。長野まゆみ作品のファンなので、頑張って読むけど。買ったし!
主人公の「私」は異国の町にいた頃のある夕べ、恋人から「公園」に行ってみようと誘われた。その公園とは日本でいうところの浅草六区をもっと酷くしたような場所だった。いい歳をした男女達の狂乱する怪しげな公園の最も奥まった所にある城が、恋人の目的地。そこでは魔術師が見世物をしており、どんな人でも一度観たら病みつきになってしまうのだという。「私」はついノリで城に入ってしまったが……。
中二病が二十歳を過ぎても治らなかった人の好きなやつ……THE大正ロマンって感じの。こういうのあまり詳しくないんだけど、航海技術の発展で新大陸への憧れが強まったりとか、産業革命からの社会不安なんかがまざりあって世界的に流行ったのかな。
まあこういうのに憧れたシーズンが私にもありましたね、という感じ。似たような路線だと、スティーヴン・ミルハウザーの『ナイフ投げ師』と『パラダイスパーク』も私は好き。
「十二階」という建物に少し言及されているけど、これは「浅草凌雲閣」という建物のこと。明治時代には東京で一番高い建物だったよう。長野まゆみ先生のインタビュー記事に、「十二階」という固有名詞は今となっては校正者にすら通じない、と書かれていた。
選集に入れられた理由は魔術師が美少年だからなのか。面白いオチだった。『春琴抄』ほどクレイジーではなかった。
すごく短い話なので省略。タイトル通り虫がうじゃうじゃする話ということだけ。
えっ、これ「耽美」なの? ……グロいんだが。耽美とは美に耽ることなのであり、常人が忌み嫌うようなものにすら美を見出だす、通人の遊戯なのだとすれば、まあ、耽美なのか? 『魔術師』に出てくる浅草六区だって、悪所の代名詞のように使われているみたいだし。
気持ち悪いし、とりわけ過激というほどの話でもないのだが、サクサク読めてなんか心に嫌なものを残す。なるほど、「文体の魔術師」か……。
『長野まゆみの偏愛耽美作品』は今回はここまで。これでやっと半分読んだことになるのか。先はまだまだ長い。うへぇ。
絵本『たくさんのふしぎ傑作集』シリーズのうちの一冊。ポルトガルのお菓子パン・デ・ローが日本に伝わり、カステラという名の伝統和菓子となるまで。
絵がなかなか渋くて好み。昔の日本の人々の顔が、そこらへんに普通にいそうなリアルさでいい。華美だったり汚らしかったりする着物を着て、髷を結っていても月代を剃っていても、現代日本人と地続きな存在っていうのがよく伝わる。
そんなに珍しいことは書かれていなかったが、パン・デ・ローの作り方は伝わったのに、パン・デ・ローを焼くには欠かせないオーブンは伝来しなかったというのには、ちょっと驚き。和製フライパンのような鍋に蓋をし、蓋の上に墨を置いて上から下から加熱してカステラを焼いていたというの、面白いなあ。何で誰もオーブンを作ろうとしなかったんだろう?
今日はここまで。
むーん。地下10階自体は物凄くシンプルだが、奈落の行き方がわからん。
これまで迷宮内のメッセージから得られた情報から推察すると、「青いリボンを持って、テレポーテーションの呪文で飛べば行ける。行先はマップ見ればわかる」と思われ、
実際、テレポーテーション先として地下11階~15階が選べるようになっているが、問題はどこに飛べば良いか分からんという所だな。
地下10階のマップにははっきりと「12」と読み取れる地形があるが、それ以外は断言できるほどはっきりした地形はない。
地下12階のどこか、というのでは範囲が広すぎる。試しに2か所ほどにテレポーテーションを試みたが、戻されてしまった。正解の地点が1か所しかないなら、20×20で400か所も候補がある。
大体、「12」が本当に地下12階を意味しているという保証もない。地下11階にも何か存在するっぽいから、普通に考えれば地下11階から入るはずだ。もしくは、地下10階の広大な侵入不可能地点のどこかにテレポートしてそこからシュートまたは下り階段という可能性もある。
どうするかな。奈落に行かずに魔術師を戦闘で倒してもクリア可能らしいけど、どーかんがえてもそっちはトゥルーエンドじゃない。
メインヒーローが寡黙だったり生真面目だったりツンデレだったりで話が進展が滞ると、軽薄で物知りで腹に一物抱えてる系のチャラ男が出しゃばってくるアレ、なんなの。
ファンタジーものだと大体が魔術師ギルドの若き実力者とか魔道師団長みたいな地位にいて、大体は女顔(コミカライズされると細目率高い)で、鈍感だったり奥手だったりするメインヒーロー含む周囲の人間を揶揄いまくって、当然アホみたいに台詞が多い。
「ボクはね、楽しいことが大好きなんだよっ♪」とか「いやぁ~、キミたちを見てると飽きないねぇ~☆」とか「うーん、教えてあげてもいいんだけど、今はまだちょぉ~っと早いかなっ?」とか、読んでてイライラするような台詞を連発する。
チョイ役で出てくるくらいならともかく、作品によっては何話にも渡ってヒロインに絡み続け、むしろメインヒーローを脇に置くくらいに出しゃばってくる。
作者からすると話を転がしやすいと思って登場させてるかも知れないけど、俯瞰して見るとチャラ男が喋ってるだけで主筋はビタイチ動いてないことも多い。
この手のチャラ男が出てくると「またか……」って思うし、そいつメインの話が3話も続くと、もう作品を読み続ける気自体が失せるんだが。
次に下の4つを把握
・10ルピで2、20ルピで4、30ルピで6の利子がつく
・☆3以下は購入時の値段と同額で返品可能なので気軽に買って気軽に売れ
そのあとは簡単だ。
他のことを考えるな。
特殊バフを考え出したりスキル効果を考えたりするのは余裕のあるときに漠然とやれ。
相手プレイヤーとの相性とか考えるなそんな余裕はねえ(実際には☆3までなら同額返金可能なので一番強そうなのが魔術師集めしてるならアサシンで固めるとかはあるんだろうけど、ゲームの重さと待ち時間の短さでそこまでやるのは厳しいのでひとまず忘れろタンクで固めてペコがⅢになってりゃ全部なんとかなる)
infinite labyrinth裏ボスを平均150レベルくらいで打倒。あれが裏ボスで合ってるはず(表ボスがいないから多分)。
いやー、今まで他のシナリオで見た裏ボスの中で最強だった。こっちはほぼ全員HP1500超えててティルトウェイトを10発20発食らったくらいじゃヒールすら要らないレベルなのに、普通に3人死んだ。
裏ボス倒してアイテムは手に入ったけど、特段イベントや称号はなし、と。
さてどうしようかな。
まだ行ってないステージも手に入れてないアイテムも沢山ありそうだけど、流石にもうどんなモンスターが出てきても敵じゃないから続けてもなあ。最難関ステージの七大魔王もこのレベルなってしまうと1ターンの物理攻撃で倒せるからやりがいがないし。
このシナリオは大量のギミックに加えて、フレーバーテキストのセンスが良くて楽しめた。
金の扉以外は早々に必要なくなってしまうのがちょっともったいない気もする。
ロード二人に侍二人に忍者にビショップで、忍者以外の全員が魔術師と僧侶の全呪文持ちとほぼ理想的な上級職パーティに仕上がった。(忍者はビショップからの転職で、呪文はどっちもレベル3まで。サンダーとトータルテラーとマジックスクリーンが使えるレベル3になってしまえば、基本的にどんなACの相手でもやることなくて困ることはない)
このレベルになってから一番苦労したのは大地のエレメンタルプレーンの最終ステージ。なにが困るって、シュートにガンガン落ちて正しい道を探さなきゃならないのに、オーブ・オブ・オールを持ってたせいで1戦闘毎にレビテイトが復活してしまい、クリアマジックで一々解除しないと先に進めなくなった事。せめてレビテイト無効のシュートであってくれれば、ここまで苦労しなかったのに。結局、このステージに挑むためにオーブ・オブ・オールをアイテムボックスに仕舞ってプラチナチケット使って再挑戦した。沢山のシュートを網羅的に落ちまくってハズレ引くたびに戦闘しながら戻らなければならず、面倒くさいにもほどがあった。何か正解が分かる法則性とかあったのかなあ。
【真相と背景】
20年前の2021年10月31日にアメリカのシアトルにて大規模なテロ事件が発生した。それらのテロ事件に大勢のものが巻き込まれ死者や負傷
者が多く出てしまう。そのテロ事件はハスターを信仰する「Giraffeman(ジラフマン)」という組織とクトゥルフを信仰する「ダゴン秘密教
団」が対立し争った結果と神を呼び出すための儀式を行ったことから発生した事件だった。
当時「魔術師(ウィザード)」と呼ばれた<HO3>は国のあらゆる防衛システムを突破するシステムを開発し、そしてテロリストの正体を知ら
ないままに大金を積まれたこともあって売り渡してしまう。そうして「黄衣の王」「ルルイエ異本」の二つの本は持ち出され神々を呼び出す
そしてテロ当日に都内のビル内に大量の爆薬が仕掛けられ多くの人間を生贄にハスターを呼び出そうとする信者に巻き込まれて瀕死だった<
HO1>とアイザックが本能から危機を感じ取って召喚を行おうとする信者を撃ち殺したがギリギリ間に合わなかった、ハスターが呼び出され
<HO1>は死亡しアイザックはハスターに願いを言うように言われ「周りの人たちを助けて」と願う。
そしてテレサを助けようとした<HO2の大切な人>はビルの倒壊に巻き込まれ<HO2>の前で死亡し<HO2>は発狂する。
ハスターが招来された周囲にいた<HO1>、<HO2>、テレサたちの願いは歪んだ形でかなえられその後ハスターと同化したアイザックは
駆け付けたデルタグリーンによって一時的に退散される。これらの神話生物の記憶はやがて災いを呼ぶと考えたデルタグリーンは彼らのハス
ターに関する記憶を曇らせ結果として彼らはあいまいな記憶だけを残した。
同じく「ダゴン秘密教団」によって生贄にされそうになっていたメリッサは偶然現場に鉢合わせたエリックに救われ逃げている途中ハスター
と同化したアイザックと接触してしまう。デルタグリーンによって二人もまた記憶を曇らせられた。
そして大けがを負ったメリッサは記憶を失ってしまうのであった。
こうして現場にいた人間たちはみな正確な記憶を失ってしまい真相はデルタグリーンだけが知ることになった。
時は流れ2017年、大使館に「黄衣の王」「ルルイエ異本」が再び届けられ美術館に運ばれることになっていた。
それに目をつけていた「Giraffeman(ジラフマン)」はメリッサの姉のマリアンヌに目をつける。
妹のことを理由に脅された彼女は大使館にテロリストを呼ぶ手引きをしてしまう。
そして立てこもり事件が発生しそれらの救助にエリックと<HO4>が向かうことになる。
テロリストと鉢合わせたエリックは人質の場所までたどり着くも彼らの魔術に圧倒されそして利用価値の終わったマリアンヌが目の前で射殺
される。エリックはそのまま過去にハスターと接触していたことから利用価値があると思われ連れ去らわれ拷問を受けた後アイザックを人質
テロリストとして活動していたエリックだがある任務でしくじってしまいアイザックが殺害されてしまう。アイザックは記憶をわずかに思い
出しテロリストの正体をたどっていたこともあって前から理由をつけて殺害される予定だったのだ。
弟の死を突き付けられついに我慢の限界を迎えたエリックはこの世界のテロリストを全員殺す決意を固める。
ハスターの力を借りて<HO3>の過去に作った防衛システムを突破するプログラムを駆使し、この世界にいるテロリストを殺害する計画「
SSS.S」を実行することになるのだ。
チームに抜擢され、調査を行うことになる。
―――暴け 、その真相を。
いやー、何とも、昭和の奇才というべき才能を感じさせるシナリオだった。
井戸を暗喩として使うのは今に始まった事ではないけど、それとウィザードリィの暗鬱な世界を重ね合わせ、更に陰惨な歴史とも重ね合わせる事によって、最初はギャグとしか思えないような悪夢の世界に奇妙な説得力を与えていた。
一部、憂国の城にどうしても入れない一角があったけど、結局そこは入れなくても何とか別ルートでクリア可能だったので、不便ではあるものの何とかなった。
最終パーティは例によって「最初からロード」「最初から侍」「魔術師13LV→ロード」「僧侶13LV→侍」「盗賊」「ビショップ」の6人組。
15LVくらいでクリアできたけど、最終ステージにいる呪文使わないで戦わなきゃいけないボスは苦労した。
というか、戦略を立てようがないので、相手のブレスが来ない事を祈りつつひたすら物理で集中攻撃するしかなかった。
マロールで行ける場所がものすごく制限されていて、事実上、街に帰るときくらいしか使えないのがしんどかった。一度行ったところくらい行かせてくれ。
ところで、序盤に出てくるアキハバラのメイド喫茶のお姉さんが言ってた「最後の選択を間違えないで」的なメッセージはなんだったんだろう。
何も選択肢出てこなかったけどな。何か裏エンディングがありそうな感じもしなかったけど。
っつーか、よく考えたら商店街に一度も行ってなかった。
さて、次は何をしようかな。
面白かったけど、結局表をクリアした時に残った謎は解明されずじまい。王様は何を見たんだろう?
もしかしたら、クリアアイテムを王様に渡さず、山の頂上階にいた魔術師に持っていけば何か別の事が起こったのかな? でも、裏は普通に行けたしなあ・・・。
敵は結構強いものの、謎解きは簡単で、マップを埋めて行けば普通にクリアできる。テレポーテーションを憶えるとダンジョン踏破自体は楽勝ムード。一部、メッセージ出てくる場所を憶えておかなければいけないのは普通。
裏のボスがやたら強くて、最高レベル115のパーティ編成で挑んだけど2人死者が出た。
全員HP1000超えるくらいじゃないと死人無しは相当難しいな。ブレスで600、打撃で800とか飛ばしてくる上に、お供の攻撃力も相当高い。最低でも全員HP650を超えてないと、ブレス一発で死人が出てとても戦えない。
最終的にマジックスクリーンを20発くらい重ねがけしてほぼブレスは封じ込んだけど、それでも被弾する時は被弾するし。トータルテラーをガンガンぶちこまないとダメージが通らないから、魔術師のLV3だけMPがほぼ枯渇した。
全体的な感想としては、同じ作者の「龍の邂逅」に比べると、武器防具の属性耐性がしぶくて、クリティカル・石化・麻痺・ドレインを同時に防ぐのはほぼ無理。
最終ステージを補給なしで一周できるようになっても、運が悪いと首狩られたり麻痺したり。
っつーか、最強武器群が全然出ない。100レベル超えるまでやってんのに。
村正もエクスカリバーも聖なる鎧も出ない。それどころか盗賊の短刀すら出ないもんだから、結局盗賊のまま。幸い、盗賊の武器が鬼のように強くて、片手もちで後列から攻撃できて、クリティカル付与の上に攻撃回数+5回という意味不明な性能だったので、火力が当てになったのがよかったようなもの。
例によって、裏ボス倒しても何もなし。
さて、次は何やろうかな。
これは大作だなあ。雰囲気も良いし、謎も敵の強さも「頑張らないと無理だけど、頑張れば何とかなる」レベルで歯ごたえがある。
なにより、ダンジョンの地形が単なる迷路ではなくそれぞれの場所の雰囲気が良く出ていて、「地図」「建物」という感じがする。
なお、難易度は簡単ではない。公式の5シナリオもそうだったけど、このシナリオは特に最初と2番目のフロア攻略が凄く大変。
レベルが上がりにくく、結構長い期間、まず勝てない相手との遭遇が頻発する地帯を逃げ回りながら探索する必要がある。
ウィザードアイも大量に必要なので、まずは近道を開通させる事に注力しないと進まない。
罠と鍵の難易度が高いらしく、盗賊が相当なステータスがあっても普通に罠解除に失敗する。体感では3割近く失敗する。爆弾でもテレポートでも失敗しまくるので、ソフトリセット無しで挑む人は相当根気が試されるだろう。
多分、敵に殺された回数より、宝箱の罠に殺された回数の方が多い。
謎の方は、手に入れたアイテムを使用する場所が遠く離れているのはもちろんのこと、見た目同一地形同士でのワープゾーンや回転床、更に明かりをつけていないと見えない扉などを組み合わせ、更にダークゾーンの中でまで回転床やワープゾーンを設置する鬼畜ぶり。
なにしろ、最初のフロアのダークゾーンからして、右手法でも左手法でもクリアできないように一方通行扉とワープゾーンが設置されており、ウィザードアイを使ってループに気付き、抜け方を試行錯誤しなければならない。
攻略するときは、どこでどんなメッセージが出たかをよく覚えておく必要がある。基本的に、攻略に絡まないテキストはまずないと考えて良い。
城の地上部分の攻略を完了し、現在地下に入っているが、敵は強いしギミックはえぐいし。「盲人の回廊」なんて、抜け方自体はウィザードアイを使っていれば簡単だが、最終的にできたマップを見て感心してしまった。この形のマップで盲人の回廊か。
地下1Fのカタコンベがギミックが嫌らしくて攻略が大変だったので、レベルを上げて挑もうと、先にエレベーターを使って地下2Fの地下水路を回ってたら、そっちを先に攻略し終わってしまった。
どー考えてもカタコンベの方がむずい。地下水路の方は複雑なギミックが無い上にアイテムと経験値もザクザク出してくれるから楽しい。
カタコンベはアンデットの巣窟だから状態異常がバンバカ発生して、僧侶の使用可能呪文回数がモリモリ減ってい行く。
毒・麻痺・石化に加えて、道を間違えると問答無用で戻されたついてでに、継続魔法を全部はがされ、しばらく(多分歩数カウント)の間はフィールドでも戦闘でも呪文を使えなくされる。
やっとこのフロアの最後と思われる場所にたどり着いたけど、墓がたくさんある上に、それぞれの墓からコインが出てきてしまう。
多分、本物のコインは一つだけだが、鑑定レベルが高すぎて鑑定できない。さてどうやって本物を見分けるんだろう。
欠けた大地異界4F攻略中
スイッチ押しては新しい道が通れるようになる、という事の繰り返しで、これまでと違ってワープや方向転換もない。
敵は強いが、明白に弱い敵(ドラゴンパピーとか)の出現率が良いため、強い敵からは逃げてればサクサク進む。(逃走失敗多いけど)
取り巻きも凶悪で、マジックスクリーンを重ねがけしてもガンガンぶち抜いて致命傷を与えてくる。物理攻撃が普通に100~200与えてくる上に、即死・石化の全体攻撃がバンバン飛んでくるせいで、主力メンバーが一人倒れただけで立て直しが効かない。
このフロアではスティールライフが命綱である。攻撃がバカ強い敵はHPもバカ高いので、スティールライフが刺さってくれるかどうかで勝敗が分かれる。今のところ、元魔術師のロードと、元僧侶の侍の2人しか使えないせいで何回か戦闘すると尽きる。
しょぼいのしか落とさない敵も多いが、良いの落とすのもいてくれて助かる。特にコモドトドラゴンが良いのを落とす。「盗賊の短刀」、「退魔のサーベル」、「グリムエッジ」獲得。「カシナートの剣」は余り気味。しかも、コモドドラゴン自体は弱くて、HPは高いがデッドリーエアで大体死んでくれる。一緒に出てくるのも異界2Fでも弱い方に属する植物モンスターだけである。
一方、ボスのお供としてもでてくるやたらブレスが強力な飛んでるドラゴンみたいなのと牙だらけのワームみたいなやつは、戦うと全滅と隣り合わせのわりになかなか良いのを落とさない。というか、飛んでるドラゴンみたいなやつは何一つ落とした事がない。こいつらを安定して狩れる強さになったらボス攻略も希望が見えるんだがな。ボスのお供はあとサイデルが出てくるが、こいつはティルトウェイトが怖いだけでHPは大したことないからワンチャンで排除できるはず。
追記:
ドラゴンブリーダーが、「盗賊の短刀」と「真冬のワンド」を立て続けに落とした。毒のワームみたいなやつとレインボーサーパントとウーズのパーティーが「三日月の斧」を落とす。
氷のワンドと三日月の斧は補助武器なので「切り裂きの短刀」から持ち替えたが、切り裂きの短刀の「力+2」効果と引き換えにするほどの差はあるんだろうか? まあ、手に入る難易度も、売値も桁違いに高いから、こっちの方が良い武器のはずだけど・・・
盗賊の短刀は2本になったので、企んでいるビショップ→盗賊→忍者という「全呪文使える忍者」とは別に、現在の盗賊を忍者にしてしまっても良いかもしれない。とはいえ、忍者にするタイミングが難しい。忍者は盗賊より遥かにレベルが上がりにくいから、できるだけ盗賊で上げて、最後に忍者にするのが効率的ではあるのだが、攻略を進めるという事を考えれば忍者にするのを遅くするのは本末転倒ではある。迷いどころ。
ところで、異界2Fでレインボーサーパントとウーズのパーティが「蜻蛉切り」という侍用の槍を落としたのだが、このアイテムについての情報が探しても見つからない。売値がやたら高くて攻撃力も高いから「長巻き」よりは良い武器だと思うのだが、どの程度のものなんだろう。
欠けた大地の異界3Fクリア。
2つあるワープゾーンが面倒くさかった。一歩歩くたびにウィザードアイを使う必要があり、マップ手書きしないと無理。
元魔術師のロード、侍、ビショップの3人がウィザードアイを使い切るたびに帰還するひつようがあった。
敵は凶悪で逃げそこなうと大抵誰か死ぬ(ファイアドレイクとフェニックスはそうでもないけど)。
特に、タフ・全体攻撃持ち・首はね・集団で出現と3拍子そろったファイアマンティスは3グループ以上出たら負けるから逃げるしかない。
中ボスは初戦で死人ゼロで攻略できた。正直、ファイアマンティス軍団ほど怖くなかった。
最初のターンに敵の攻撃がエレメンタルに集中してくれたおかげで、マジックスクリーンを張れたのが大きい。
ロードとビショップが毎ターンマジックスクリーンを重ねがけしたので、敵のティルトウェイトを含む魔法攻撃がほぼ無力化できたし、ブレイクスクリーンを撃った上でスティールライフがトキシックウルフとボスに刺さったおかげで危なげなく勝利。
そのまま4F探索へ入れる程度の消耗で済んだ。
で、また4Fで敵の凶悪度が上昇。特に手ごわい編成のやつでなければ勝てると言えば勝てるが、毎回総力戦になるから魔法使用回数と気力がもりもり削られてつらい。
あと、強い武器が出ないせいで、2Fから装備がほぼ更新されていない。戦士二人はカシナートと切り裂きの短刀の二刀流。侍は蜻蛉切り。ロードは後列からバルダッシュ。盗賊は女王の鞭。ビショップは聖なるフレイル。
ロードと侍の火力が戦士の半分しか無い上にHPもしょぼいせいで、最終的に予備役入りするはずの戦士2人がバリバリのタンク兼ダメージディーラーとして活躍している。もうこのままの編成で行こうかな・・・
『マトリックス レザレクションズ』を観に行って、わたしが観たかったのはコレじゃない感があって、だったらどういうのが観たかったのかという妄想が膨らんだのだけれど、そういうのを書くと2次創作になるのかな。著作権侵害? ウォシャウスキーに怒られる? でも膨らんだ妄想は放出しておきたいのでここに。
わたしが好きなのは『MATRIX』。1999年3月全米公開。
*
ぜんぶ妄想です。
*
1998年の9月、モンタナ州ロッキー山脈のふもとに住む14歳のジョージは、遂にボンダイブルーのiMacを手に入れた。8月にAppleから発売された最新機種で、ディスプレイ一体型のパーソナルコンピュータは、長らく遅れのAmigaしか与えられていなかったジョージに狂気乱舞しても足りないほどのものであった。
インターネットに接続し、睡眠時間も惜しんでありとあらゆるものを検索した。様々な都市伝説、真偽不明の陰謀論、そしてハッカーという恐ろしくも魅力的なソフトウェアの魔術師たちの存在も知るようになった。
「裏山にトレッキングにでも行ってみては?」
父親も
と言う。ジョージはiMacを取り上げられる可能性があるとみて素直に両親の提言に従った。
その日、ジョージはリュックにサンドウィッチと飲料水を詰め込んだ。母親は父親を陸軍病院に車で連れて行くという。父は軍属だったが、数年前のハイチでの作戦に参加して負傷して車椅子生活になり、何よりも精神を病んで家族はこのモンタナ州に越して来たのだった。軍医は自然豊かな土地で療養することを父に勧めたらしい。
幾つかキノコでも採ってくれば両親は納得するだろう、そんな気持ちでジョージは出発したのだった。
家から少し離れた森の中でキノコを狩り、昼時にサンドウィッチをもそもそ食べて、もう帰ってもいい頃だろう、そんな風に思った時に遠くから人が近づいてくる気配がした。そして遠くから銃声。ジョージは素早く大きな木の根本の窪みに身を隠した。誰か、恐らく二人の人間が走り去る足音がする。
しばらくすると数人の足音がする。ジョージは好奇心を抑えられず音のする方向をそっと見ると黒のスーツにサングラス、耳には大統領の警護官のようなイヤフォンをした男たちがいた。先程の二人を追っているのだろうか。男たちはまた走り去ってしまった。
ジョージは走って山を降り、森を抜け出した。家に着いた時には助かったという気持ちでいっぱいだった。キッチンでコップに水を汲んでがぶがぶと飲んだ。その時、家の呼び鈴が鳴る。両親が帰ってきたのだと思ったが、玄関には見知らぬ男と女が立っていた。
白いスーツの短髪の女と黒いスーツに髪を後ろに撫でつけた男、女は男の腕を肩に抱えて男はうつむいている。女は言う。
電話を貸すだけなら別に構わない。隣家も離れているこんな田舎ではこういうことも仕方ない。最近普及している携帯電話を持っていない人たちなのだろう。父親のように分厚いモトローラの電話を持っている人はまだ少ないのだから。
家に二人を招き入れたが、男の方は腹部に血が滲んでいる。その時に気づいた。あの黒いスーツの男たちに追われていたのはこの二人なのではないのかと。
「私はスイッチ、彼はエイポックと言うの、ありがとうこれで助かるわ」
不安に思っているジョージを尻目に、部屋を見回したスイッチはiMacを見つけたのだろう。
ジョージは頷く。
「どんなものをインターネットで見つけたの?」スイッチは言う。エイポックは体の傷が痛むのか椅子に腰掛けうずくまっている。
ジョージは素直に陰謀論や都市伝説、そしてハッカーのことを調べたということを話した。スイッチは言う。
エイポックは素直に受話器を耳に押し付ける。すると驚くべきことに彼の姿は受話器に吸い込まれるように消えてしまった。
「今のを見たわよね?」スイッチは言う。ジョージは言葉を失ってうなずくしかなかった。
「あなたが見た都市伝説や陰謀論の中には真実が少しだけある、この世界がソフトウェアだという話を目にしたことは?」
ジョージは確かにそのような荒唐無稽な話をインターネットで読んだことがあった。
「それはマトリックスよ、トリニティを探しなさい、そうすればあなたも目覚めることができるわ」スイッチのその言葉の返事としてジョージは
「あなた達は何を探してるの?」と訊いた。
スイッチは少し逡巡して
そして電話機がまた鳴った。
「行くわね」スイッチが笑顔で受話器を取って耳に押し付けると彼女の姿も消えて、コードにぶら下がった受話器だけが残った。
マトリックスとは?
「欠けた大地」の前半までのメモ
・僧侶のサモンエレメンタルが確実にエレメンタルのどれかを召喚してくれるので大いに頼りになる。逃げるのに失敗している間にエレメンタルが勝手に敵を打倒してくれたことも再三再四。
・最初の難関は3階。敵の強さは大したことないが、とにかく無言ワープが多過ぎて正しいルートが判らない。「道の端」「十字路」「扉を通る」のどれかをするたび、いつの間にかワープしてたり方向が変わってたりするので、ウィザードアイが何個あっても足りない。
・4階に行くには、一度3階に下りて、色々頑張って行きとは違う階段から2階→1階と戻る道を見つけなければならない。
・6個の鎧の取得方法は以下の通り
1:4階の回転床地帯の真ん中にある部屋からワープした先。(全然回転してなかったけど、もしかしてレビテーションかかってたからかな?)
3:2階のシュート連続地帯の真ん中辺で、レビテーションをクリアマジックで解除して真ん中辺のシュートに落ちる。
4:3階の水路のうち、なんか深くなってて潜っても息が続かない的なメッセージが出る場所でレビテーション解除した上で、僧侶がサモンエレメンタルでエアエレメンタルだかウォーターエレメンタルだかを召喚?(なんかその辺でゴチャゴチャやってたら行けた)
5:4階のダークゾーンの先にある、黄金の何とかというメッセージが出て入れない扉の先。(魔術師がコンジュレーションでホワイトタイガーを引き当てれば通れる)
6:4階から白い鍵で通れる扉の先。(白い鍵は2階のシュート連続地帯の先にある階段から行ける先で中ボスを倒して変なアイテムを手に入れて、1階で白い火みたいな祭壇に行けば入手)
・6個の鎧の装備順番は、アイテムボックスや持ち物の整理メニューを使えば正しい順に並ぶので特に迷わない。
・5階の呪文禁止地帯は、入り口から出ればまた呪文が使えるようになるのだが、途中の扉から出ると、ダンジョンから出るまでずっと呪文が使えない状態が続く(4階に戻っても1階に戻っても、とにかくダンジョンから出るまで元に戻らない。地味にきつい。)
・5階は10個のスイッチの場所を覚えて1から順番に踏まなければボス部屋にいけないため、さすがにマッピングしないと無理。(しかし一度正しく通過すれば、それ以降は別に踏まなくても誰でも通れる)
・スコトスはアンチマジックやマジックスクリーンで魔法対策を重ねがけして行けばだいたい行ける。
異界はイーストブルーからグランドラインに入ったような厳しさ。
3階まで来たけど、勝てる相手にエンカウントする方が少ない。首はねや状態異常攻撃が多過ぎて、何とか勝てても一戦ごとに誰かしら死んでしまう。
おまけに一匹一匹が頑丈な上に、物量で押してくる。
「旅人の財産」では終盤の強敵だったフェニックス4匹がここでは「死なずに勝てる相手が出てくれた」という位置づけである。2階でレベル上げと転職でもするしかないかな。
中ボスはブレイクスクリーンで魔法防御を削ってスティールライフで瀕死にして最後の一発を生き残った戦士が打ち込むという戦法でなんとか2階までは倒せた・・・
各所にある日記のメッセージを読んで、要点をメモっておく必要がある。(なお、意味ありげに書かれていた子供たちの年齢や趣味は全然意味がなかった)
稼げる階は敵も強く、レベル上げに適した場所がないため、最初から最後まで敵に苦しめられる。全体攻撃ぶっ放す敵も多いため、後衛も生命力は高めにしておいた方が良い。
・入場するには宝珠キュベルネシスを扉に書かれている形にして、更にパーティの誰かの名前に「@」が含まれていなければならない。(名前に徴を入れろというから「徴」を入れたのに入れないから、バグかと思って攻略情報を探したら「@」である事が判明。一応、各メッセージを丹念に読めば分かるようになっていた。中庭(1階)の一角が「@」っぽい地形になっていて、ウィザードアイなどでマップを見れば分かるのだが、そりゃ無茶ってもんだろう)
・正しい順序で6個のスイッチを踏んでいくだけだが、まず部屋の隅でミュージックスタートしなければいけない。(それを知らなかったせいで、ずいぶん手間取った)
・ミュージックスタート後にスイッチを踏んでいくと、正しいスイッチを踏めば拍手喝采を浴び、間違えた途端ミュージックが止まるので、正しい順序の情報を持ってなくても何度かやれば簡単にクリア可能。
・なお、正しい順序は地下牢の鍵取得時に同じ場所にあるメッセージに書かれている「6つの星」の事。(確か「北」「南西」「南東」「北西」「北東」「南」の順だった気がするが、上記の通り、間違えるとすぐわかるので覚えておかなくても難しくない)
■運行の回廊
・運行の回廊の進み方は地下牢のメッセージに書かれている。日数との関係は図書館のメッセージに書かれている。正解は次の通り。扉は宝珠キュベルネシスを、「〇」→「D」→「(」→「無印」、の順で使って抜けて、次に8時の扉を抜け、宝珠キュベルネシスを「)」にして抜ける。5つ並んだ扉は、「銀の槌」を持った状態で銅の扉を抜ける。
・砂時計は宝珠キュベルネシスを「C」にした状態で、1階の回復の泉の老婆に会うともらえる。回数制限があるが、無くなったらまた会えばまたもらえる。
・宝珠キュベルネシスを「C」にした状態で砂時計をもらって、そのまま運行の回廊に行くと、砂時計の使用回数がギリギリ足りない(途中の扉で「C」から「D」に戻さないといけないロスがあるため)。そのため、砂時計をもらったら一度宝珠キュベルネシスを使い切って、もう一度宝珠キュベルネシスを入手する、という方法で砂時計の使用回数を節約する必要がある。
■天守閣の鍵
・地下牢の北西にある。(中ボスみたいなやつが守っている)
・地下牢の北西への道(ダークゾーンの北を通る通路)は途中で塞がれていて通れないが、なぜか気づいたら通れるようになっていた。多分、以下のどれかの条件で通れるようになるのだろう。
・候補2:ダークゾーンをピットを一度も踏まずに抜ける。(図書館に「僕らの秘密」というメッセージでダークゾーンのマップがあるが、フォントの関係か微妙にずれてて読みづらい。抜け方は、ダークゾーンに入って「北1」「西2」「南1」「西2」「北2」「西2」「南1」「西1(扉)」「南1」「南1(扉)」の順)
・候補4:1階の闘技場で勝つ。
■その他
・テレポーテーション(マロール)で行けない場所が多い。特に、宝珠キュベルネシスを使わないと通れない扉の先は一度行った場所でもテレポートできない。
・このシナリオはラスボスがいない。天守閣で5人目を救い出したら、1階で5人引き渡してクリアである。パーティレベルとしては、魔術師が13レベルに達していれば特に問題なくクリア可能。
・最終ステージである天守閣は敵は強いものの、別に謎解きがあるわけでもなく、ボスもいないので、攻略は拍子抜けするほど簡単である。運が良ければ大して強くない敵を何度か倒して5人目にたどり着ける。そのせいで、もっとも印象の薄い階になっている。
・闘技場は1階の隠し扉の先にあり、宝珠キュベルネシスを扉に書かれた形にすれば戦う事ができるが、勝っても何も起こらなかったので、正直何のためにあるのか良く分からない。
・満月王の5人の子供を連れ出すには、鳥かごが必要。鳥かごは一人連れ出すたびに消えるので、合計5回取りに行かなければならないので、場所を覚えておく必要がある。(場所はエレベーターで4階に昇って隠し扉を抜けた先であり、別に難しい場所ではないが、地形的に平凡なせいで、マップを見ても何かありそうに見えないので思い出すのが大変だった)
・地下牢で急に敵が強くなる。天守閣で更に急に敵が強くなる。クリアのためにレベル上げするのは地下牢で行うが、ここで稼げるジャイアントゾンビとサキュバスは強力な全体攻撃持ちであり、マスターニンジャなどの首はね持ちも出て来るので、常に死亡リスクがあって疲れる。リスクの割に稼げない敵が多いのも困った点。
・天守閣は地下牢より稼げるとは思うが、天守閣で稼ぐくらいならさっさとクリアしてしまえるので本末転倒である。
・2階からガードを倒した先にある階段で3階に上がり、魔術師を倒して宝珠キュベルネシスを入手する。(以降、無くなったら同じ方法で入手する)
・中庭で宝珠キュベルネシスを「C」にして、老婆から砂時計をもらう。(以降、無くなったら同じ方法でもらう)
・エレベーターで4階に上がり、隠し扉のさきで鳥かごを入手する。(以降、満月王の子供を一人助けるたびに再度取りに来る)
・2階の奥の方(回転トラップとワープがあるので迷いやすいが)で人造人間みたいな変な奴を倒し、その先の部屋を宝珠キュベルネシスを「〇」にして通って満月王の子供(1人目)を助ける。
・エレベーターで3階に上がり、宝珠キュベルネシスを「D」にして通れる扉の先で4階に上がり、隠し扉を抜けて地下牢の鍵を手に入れる。
・2階のダンスホールで正しい順序で踊り、図書館に行けるようにする。
・エレベーターで3階に上がり、宝珠キュベルネシスを「D」にして通れる扉の先で4階に上がり、隠し扉を抜けて奥の方からシュートを使って3階に下りた先で満月王の子供(2人目)を助ける。(4階のシュートは、「バルコニーには出るな」と言われた部屋からバルコニーに出てガードを倒した先にある。レビテーションを使っていると落ちれないので、使わない事)
・2階で地下牢の鍵を使って地下牢へ行き、2つのダークゾーンを突破して満月王の子供(3人目)を助ける。
・2階で運行の回廊を突破し、満月王の子供(4人目)を助ける。
・地下牢の北西で大して強くない中ボスを倒し、天守閣の鍵を手に入れる。(しかし、あとから考えて見るとラスボスはこいつである)
・1階から天守閣に行き、奥の方で満月王の子供(5人目)を助ける。
■遭難記録
・天守閣で変な女みたいなキャラがカルネージ(バカディ)をぶっ放してきて一発全滅。第1次救出パーティを編成したが、地下牢でサキュバスから逃げそこなってメガフリーズ(マダルト)連発であえなく全滅。第2次救出パーティがテレポーテーション(マロール)で救出。
・天守閣でテレポートの罠によって石の中。即座のソフトリセット。再開しても石の中だったが、なぜか呪文は使えたので、テレポーテーション(マロール)で脱出。(このシナリオが弓が全然出ないので、後列の盗賊は戦闘で全くの役立たず。にも拘わらず肝心な所で罠解除をしくじるとか。)
■円滑な攻略に向けて
・エレベーターを使って2階~4階でレベル上げを行う。11レベルでギガフリーズまで覚えたら、地下牢で13レベルまで上げる。※地下牢の敵としては、ジャイアントゾンビ・サキュバス・ワーバット辺りを積極的に狙う。
・毒持ちの敵がやたら多いので、毒消しポーションは常に持って行った方が良い。
・ジャイアントゾンビはブレスがきついが、一匹で7000くらい稼げる。ただ、魔法が全く効かないので後衛はひたすらブレスに耐えて生き残らなければならない。
・サキュバスは経験値も割と良いが、何より逃げそこなったときにメガフリーズを浴びる可能性があるので、2匹以上出てきたら極力戦った方が安全。一緒に出て来るキメラは大した脅威じゃないし、ライオンオブクラウンはサフォケーション(マカニト)が効く。
アイツらってすぐに「俺は大卒の奴らが遊んでいる間この業界で経験積んだのに舐められてるんすよね~~~まっ、学歴社会に反旗翻したトリーズナーじゃん、今の社会じゃとりまルーザーちゃんちゃん」みたいなこと言い出す。
取引先の人が学歴とか明かすと飲み会の場で「大卒が遊んで4年、院卒が引きこも6年、その間延々、俺身につけた魔法の数々、経験の差見せるぜガツガツ」みたいな対抗心燃やしてくる。
つうか日頃から「俺、実力の割にいつも舐められペロリン、だけどそれさえメラメラガソリン、俺は魔術師さながらマーリン」みたいな態度取りまくってイキってるのがヤバイ。
あのな。
た・か・が・数・年・や・ぞ?
それでよくそこまでイキりちらせるもんだな、と。
結局ね、高卒って何がアレってコンプレックスの塊になっちゃってそこから変な方向に伸びちゃうことなんだよね。
つうか高校卒業してすぐ社会に出るから、どうしても大卒と比べて「俺、天才じゃなかった……俺……下から数えたほうが早いかも……」みたいな経験の積み具合がたりんのよね。
いきなり社会でイキりまくって、それで一回思いっきり折れて、その傷を癒やしながら力をつけた頃に、同い年で自分より経験が少ない大卒が来ちゃうからさ、どうしてもそこで「経験の差ぁ!」でイキることが勝利の法則だと信じちゃうんだろうな。
悲しい生き物だな。
でも悪いのは高卒じゃねえんだよな。
新作に出ないでくれ
マジでイケメンと見るや否や食いついてキタローのケツで咥えさすな気持ち悪い
テオも番長も花村も足立も皆月もジョーカーも祐介も明智もキタローにメロメロで発情して蹴落としあってるがそいつら誰だって状態になってるんだが
順平叩いてたくせに花村と番長の友情が羨ましくなって急に『魔術師枠』とか起源主張すんなキモ
チドリは復活するのにキタローが復活しないなんて!って鼻息荒くしてたくせに最近になってキタロー関係なくチドリ復活叩かれてたみたいな歴史捏造やめろ
股がけネタでキタローだけ本人の意思で浮気してませんってキャラ付けなんだよむしろコイツはプレイヤーの意思無視じゃねえか
最期にプレイヤーとキタローは別物しておいて浮気だけキタローの意思じゃありませんは草
ヤることしっかりやってペルマガでは浮気バレて逃げてるクズだが
あー気持ち悪い
ペルソナ3のせいでペルソナ4の正統続編は接待になりコラボで枠取られるんだが
ペルソナ3のせいでペルソナ5の初の派生ゲームが本来楽曲が増えた頃に出すべきダンシングだったんだが
ペルソナ4は格ゲーがコレジャナイでもファンが買い支えたから次のチャンスがあったんだよ
ペルソナ5は売り上げ伸ばし続けたから色んなとことコラボしてる訳だ
売り上げでしか計れないのかって意見もあるが、公式は慈善業でゲーム出してる訳でも趣味でゲーム出してる訳でもなく仕事でこれで飯食ってる訳
売れるもん作って売りたいのが本音
売れるためにサービスしてる訳
ゲーム買わない声だけデカい腐女子さんに無償奉仕する奴隷じゃない訳
それでぐちゃぐちゃリメイクだのリマスターだの出してもらえるほどペルソナ3は結果出せてるの?
仮に出せてなくても出て欲しいと願うことはいい
面の皮厚過ぎ
細野不二彦先生はまさに作画の魔術師、さすがの猿飛・グーグーガンモの作者とギャラリーフェイクの作者が一緒とは誰も気づかないだろう
マクロスの「変形の河森」さんと同期らしい
やよいマイラブ - 『週刊少年サンデー』(1980年24号 - 28号)
さすがの猿飛 - 『少年サンデー増刊』(1980年 - 1984年)
どっきりドクター - 『週刊少年サンデー』(1981年 - 1982年)
Gu-Guガンモ - 『週刊少年サンデー』(1982年 - 1985年)
東京探偵団 - 『少年ビッグコミック』(1985年 - 1987年)→『ヤングサンデー』(1987年創刊号 - 8号)
青空ふろっぴぃ - 『週刊少年サンデー』(1985年 - 1986年)
あどりぶシネ倶楽部 - 『ビッグコミックスピリッツ』(1986年)
I'mナム - 『週刊少年サンデー』(1987年1号 - 31号)
ジャッジ - 『アクションBROTHER』(1987年 - 1989年)→『COMICアクションキャラクター』(1990年 - 1991年)
うにばーしてぃBOYS - 『ビッグコミックスピリッツ』(1988年)
BLOW UP! - 『ビッグコミックスペリオール』(1988年21号 - 1989年19号)
バイオ・ハンター - 『月刊コミックバーガー』(1989年 - 1990年)
りざべーしょんプリーズ - 『ビッグコミックスピリッツ』(1989年 - 1991年)
ごめんあそばせ - 『月刊コミックバーガー』(1991年 - 1993年)
愛しのバットマン - 『ビッグコミックスペリオール』(1991年 - 1996年)
熱拳! ムサシ - 『月刊少年キャプテン』(1992年 - 1993年)
太郎 - 『週刊ヤングサンデー』(1992年12号 - 1999年41号)
ギャラリーフェイク[9] - 『ビッグコミックスピリッツ』(1994年 - 2005年、2012年、 2016年)、『ビッグコミック増刊号』(2017年 - 連載中)
幸福の丘ニュータウン - 『ビッグコミック』(1996年 - 1998年)
S.O.S - 『漫画アクション』(1999年 - 2000年)
ビールとメガホン - 『ビッグコミック』(1999年 - 2000年)
タケルヒメ - 『ウルトラジャンプ』(2000年、不定期連載)
キャット・ウォーカー - 『週刊漫画ゴラク』(2001年 - 2002年、不定期連載)
プライズハンターGON - 『週刊ヤングサンデー』(2001年52号 - )
ザ・スリーパー - 『月刊サンデージェネックス』(2000年 - 2002年)
ダブル・フェイス - 『ビッグコミック』(2003年 - 2011年)
ヤミの乱破 - 『イブニング』→『モアイ』(2003年8号 - 2006年1号、2012年8号 - 2014年2月25日配信分)
電波の城 - 『ビッグコミックスピリッツ』(2006年1号 - 2014年2・3合併号)
アサシンichiyo - 原作担当、漫画:信濃川日出雄、『月刊ヒーローズ』(2013年1月号 - 2015年2月号、不定期連載)
ヒメタク - 『漫画アクション』(2014年15号 - 2016年3月1日号、全2巻)
商人道 - 『ビッグコミックスピリッツ』(2014年30号 - 2015年32号)
いちまつ捕物帳 - 『ビッグコミック』(2014年21号 - 2016年23号)
バディドッグ - 『ビッグコミック』(2017年4号 - 2020年21号)
さすがの猿飛G - 『月刊ヒーローズ』(2017年7月号 - 2019年10月号)※『さすがの猿飛』続編
ツイート主さんの話の趣旨からは逸れるしアレはただの例でしかないというのは重々承知の上で、西洋風ファンタジーの文章に袈裟斬りっていう文字列は馴染まないなあと思いますね。
それは置いておいて。
言葉というものの流動性は常々言われているところではありますが、穿った見方だの徐にだの、伝わればそれでいい、誤用も広まればいずれ辞書に載るんだし、という見解もありますよね。
私もどちらかと言えばその立場なんですが、しかしTPOというか、厳密に書かねばならない文章もあるじゃないですか。
ここで袈裟斬りの話と繋がってくるわけですが、まあ単純に伝わればいいというものでもなく文章全体との調和や対比は考えるべきだと思っています。
やっぱり、ゴドネス王が魔術師ランダルクを宝剣ザスウェルトの一刀のもと袈裟斬りに斬り捨てた、とかなんか嫌なんですよ。
いやめちゃめちゃ適当な文なんですけど。
やまなみ工房という障碍者福祉施設があってそこに通う人がリハビリがてらに描いた文字を羅列しただけの絵に100万だかの値がついてる。
割と時間をかけた力作もあるがそれでも300万とか400万とかいう値がつくのは行き過ぎではないか。
他にもNFTだかいう技術の波に乗って小学生がWindowsのペイントで描いたようなクオリティの絵が万単位で売れていく。
その小学生は数か月で300云十万稼いでいる。どうにも海外の有名人の目に留まりSNSのアイコンに作品の一つが使われたことによって価値が爆上がりしたらしい。
俺はなんでも鑑定団をよく見るがあの番組では芸術に文字通り生涯を捧げた人達が紹介される。
画材などに財を全てなげうって、食べるものも切り詰める清貧の生活の中で芸術家として大成していく様が伝えられる。
そんな人が描いた絵なのに、たとえ本物でも「150万円」という鑑定額だったりする。
前はそれを安いとか思ったことはなかったが今の風潮に照らし合わせると過小評価な気がする。
あるいは逆か。障害者の描いた絵が数多の芸術家達の歴史を踏まえず評価されすぎているきらいがあるように思える。
なんで芸術家と比べてしまえば本気度が低いに決まってる人たちが悠々自適に描いた絵に悠々と大金をかっさらっていくのか。これでは芸術家が報われないのではないか。
別に「障害者が作り出すものは劣っている」とか言いたいわけじゃない。障害者どころか健常者の平均的な画家と比べても、なんでも鑑定団で特集される芸術家の芸術に捧げる熱量は、比較にもならないだろうが。
まあ作品が一品物だからということもあるわけで、たまたま金持ちがその障害者の絵を気に入ってそういう金額が買い取ったというだけの話かもしれない。
つまりそういう金額は一個人にとっての価値であるだけで、客観的な価値を反映したものではないのかもしれないというわけだ。
「客観的」という言葉を途端に胡散臭く感じるだろう?「『客観的な価値』ってなんだよ」と言いたくなるだろう?
脱線するがアレイスタークロウリーなる魔術師を自称した実在の人物は法の書という出版物のなかで「真の意志」という概念について説いている。
「真」という言葉も、客観性と同じようなうさん臭さを持っていると思う。
たとえば惰性で好き勝手に振る舞うことを真の意志とは異なるというようなことが書かれている。でも見方によっては、好き勝手に振る舞うとは何かしら律するものの影響下にないということで、そこで発現されている行動はありのままの意志の反映なのではないのか。
ありのままを「真」という言葉で言い替えれるとするなら結局それはそのまま真の意志という概念に対する反論になる。
それを退けるためにはこのような「ありのまま」が真というものに対する言い替えとはならないわけとともに、では真という言葉は具体的にどのような性状を指しているのかを説明する必要がある。
真とか客観とかいう言葉を使う人たちは往々にしてそこらへんを「当たり前のもの」として、分かっているものとして論を進めてしまうから胡散臭いのだと思う。
とはいえ、こうも当たり前のように客観とかいう言葉が飛び交っていると、その中身は素人にはブラックボックスながらも客観というもの自体は幻想ではなく確かに存在すると思うことこそが妥当で健全な生き方なのかなとも思えてきてしまう(こういやって長いものに巻かれる感じで客観や真などのような概念の存在を信じることにしたのは俺だけだろうか?)
俺は気象学が好きでその勉強をしているなかで「予報精度はモデル計算の不確実性に依存する」という文言が出てきたのだが、まあ不確実性って言葉もまた客観とか真という言葉と同等なあいまいさ、抽象性を帯びているったらない。
そりゃ人間が作ったモデルは現実の物理法則に完全に依拠したものではないだろうことはわかるが、不確実性って単語一つで言いくるめられてもしっくりこないわけよ。それでもまあ「モデル計算の不確実性」が在るものとして、そらんじれるぐらいに自分にとって真実になるように努力するわけ。科学的な文脈で語られていることまでいちいち無いものとして疑ってかかるよりも、とりあえず丸呑みにする方が妥当な態度な気がするから。学術的な文脈でも「客観」という言葉をよく見るから、とりあえず客観というものは存在するものとして妥協しておくというのと同じ。
話を戻すが、たとえば俺がモナリザとかひまわりを価値ないといったところで、それらの絵画の価値には微塵も傷がつかないだろう。
そう言うときの価値が客観的な価値だ。逆に言えば、一人の人間がいくら熱狂的に特定の絵を愛して大枚を叩いたところで、ただちにその絵の客観的な価値がそれに相当する客観的価値をもつものとして裏付けられるわけではない。個人の好き嫌いと客観的価値はいうまでもなく独立したものであるはずである。
ダヴィンチとかピカソみたいな大芸術家、あるいはバンクシーも含めてああいう人たちに作品の絵の価値は客観的価値を反映しているといえる。
それは同じ絵が(何度も)オークションにかけられるという過程を経てその経済的価値が民主主義的に固まっていっているからだ。これを実勢価格ともいう。
一方で障害者の絵に対するにわか景気はある個人にとっての価値の反映でしかない。それを指標としても客観的価値は見えてこない。
だからまあ結局、このような状況は五体不満足な障害者にせめて富がもたらされる機会が作り出されているだけであって、芸術家より評価されているというわけではないから、まあ誰も(故人も含めて)実体的そして精神的な被害者はいないからこのままでいいかなと思う。