はてなキーワード: 戦闘とは
最近のポケモンのゲーム、特にBDSPや剣盾は戦闘面の演出が時代遅れでダサいと思う。
せっかく3Dでポケモンを表現できるようになったのだからもっとポケモンたちがイキイキとしてる様子を表現してほしい。
棒立ちのポケモンや、明らかに不自然な部位から技のエフェクト出たりするのを見るとこれが本当に最新のゲームかとがっかりしてしまう。
右斜め後ろからのアングルはもう2Dではないんだからやめてもいいと思う。
それに伴って相対するポケモン同士の距離感ももっと考えてほしい。
3Dの演出に関してはバトレボやポケモンコロシアムの方が圧倒的に良かった。
BDSPのリメイクはジニアスソノリティ(バトレボ、ポケモンコロシアムの制作会社)に委託した方が良かったのでは、、。
BDSPに関しては戦闘面のみならず全体的にグラフィックのクオリティが低く、リメイクを待ち望んでいた一ファンとして非常に悲しい。
ゲームフリークには今後バトルの迫力やポケモンの生き物らしさという二点の演出にもっと力を入れてくれたらいいな~と思う今日この頃。
どうせ実況見て判断してるんでしょ?ツイッターとか事前PVは論外として.
30時間シャイパをプレイした人のまっとうな意見を伝えてあげる.
はっきり言ってダイパリメイクは客観的にクソだよ.それは否定しない.
グラフィックは剣盾型じゃないのが不評だけど,これはさぼったよりかは意図的であろうのでOK.
それよか作りこみが甘すぎる.
3Dだからオブジェクトそれぞれに意味を感じちゃうけど,クリックするとただの張りぼて...
ダブルバトルで味方に抜群技当てて「やったね!」はないでしょうよ.
とまあプレイした結果こんな感じ.手抜きそれはそう.
ストーリーとか追加要素に関しては追加改変したらしたでまた別の勢力が批判するから話すだけ無意味だね.
本題.客観としてはこうなんだけど,主観としては普通に6000円払って黒字だったよって報告.
というのも手持ちポケモンに愛着が湧くための誘導がすごかった.
アブソル♀ NN:ダイアモンド 初めて全然捕まらなかった毛艶のいいイケメンおねえさん.
ドダイトス♂ NN:リリー 最初のパートナー.連れ歩きがとんでもない遅さで愛らしい.
ムクホーク♂ NN:シルヴィ 世界で一番強いムックルを夢見た元Lv2ムックル.ムックル系統には必ずぶつけてすべて勝利.
パチリス♂ NN:くいな 甘いもの好き.シルヴィとはライバル関係?かわいい名前つけちゃってごめんね.
エルレイド♂ NN:ナギ おくびょう.めざめいしを見つけるまでの進化キャンセルでは慌ててた...はず.
サマヨール♂ NN:ガイスティン 名前センスなくてすまん.しかし姓名判断の場所忘れちゃってさ...
なんか途中で足跡おじさんが彼らの考えてることを教えてくれるんだけど,一推しはダイアモンド(アブソル)の
「主人公がどういうやつかはどうもわかりにくいが
案外いいやつなのかもな...
まあだからと言って 主人公の前でニコニコ笑って見せたりはしないが...」
どうすかこれ.最高でしょ.
まあチームメイトからは尊敬されあるいは恋されってかんじだろうね.
ちなみにパルキアとアグノムを殺した”ゴッドスレイヤー”の異名を持つ.
最後のチャンピオン戦でくいな(パチリス)がミロカロスの熱湯を二回こらえたのは胸アツだったなあ.
「くいなは主人公を悲しませないように必死でこらえた!」だってさ.
泣かせてくれるじゃねーかコノヤロー.
進化アイテムをどんなに探しても見つからなかったからサマヨールは進化させてあげられなかったんだけど,最後ガブリアスを倒したのは彼.
最終パーティに入れるつもりはなかったのに,いつの間にかとけ込んじゃってた.
「自分は暗いけど主人公は違う世界を見せてくれる不思議な奴だ」
なんて言われたらもうボックスには戻せないよ.
クソな世界でも手持ちのポケモンが最高なら主観としては最高の世界だといえる.
実はサンムーンまでWCSダブルガチ勢だったからストーリーをこうやって楽しんだのそれこそプラチナ以来だったんだよね.
ランクマがあったら「ストーリーはチュートリアルデュフフ」と今頃言ってただろうなあ.
もう言いたいことはわかると思うけど,実況なんかでこの愛着は生まれようがないよ.
そもそも子供向けのコンテンツなのが自分がプレイしないことで情報に成り下がるときた.こりゃ批判もしますわな.だって僕ら「大人(泣)」だもん.
プレイしようよとりあえず.思い出補正・サンクコストとかのバイアス上等.バイアスがかかって「楽しかった」って言えるなら主観としてはOKじゃん?
てか20歳になった今だからわかるけど,ダイパのストーリーって割とふつうだよね.
神話的な壮大なスケールが成功しているけど,物語の構造だけで見ればいささか陳腐.
「あれストーリーこんなつまんなかったっけ?」って思っちゃった.
今となっては「ストーリーだけは神」っていうのもよくわからない.
P.S.
一人が買わなくても意味ないって.
買えばいいのに.何も変わらないんだから.
売れる売れないじゃなくて,作り手が「どこまで妥協できるのか」を試されてるだけ.
人は自らを或る属性を持つ集団に属させて、その集団同士で勝ち負けを争い合うのが大好きだ。
肉体的スポーツに限らず、デジタル、アナログ問わずのテーブルゲームや手遊び、東西、紅白、善悪正邪、二元論的対立でなくとも、プロアマ問わず複数からなるチーム対抗戦、地域、国家、思想、就労組織、親類一族、家、出身校、同一校内でも学級、学科、部活、委員、学内地域、血液型、星座、誕生日、好きな食べ物、フェティッシュの方向性、何のファンか誰推しか何沼にハマっているかに至るまで己を自らカテゴライズして、そのカテゴリ同士で優劣を決めるのが好きで好きでしかたがない。
自分で戦えない場合は時に相手の罵倒をも織り交ぜながら贔屓への応援支援。味方の勝利は己の勝利、実効的な行為は何一つせずとも馬鹿騒ぎ。負けてしまえば最悪の場合、殺人事件にまで発展する始末。争いは嫌だという場合も、嫌だという主旨でそうでない連中と争うことになる。『「長話はダメだ」という長広舌をふるう』ようなものだ。言葉とは斯くも自己言及的で――まあ、それは今更なのでいいだろう。
何にしろ、単に自分対他者よりも所属或いは肩入れする集団間での抗争が特に好まれる傾向にある、と言っていい。個人で戦うよりも楽だからというのは勿論のこと、責任は分散しつつ比較的安全圏から敵を攻撃できるからだ。
本気で対決せずとも二項の対立状況自体を面白がる風潮というのもある。無責任だったり判官贔屓だったり、要するに他人の軋轢に首を突っ込むというか、頼まれもしないのに乗っかっていく、むしろ煽っていくという状況がよくあるのは知っているだろう。
例えば、競合する商品やサービスを担う二社があったとして、そのどちらか一方のみを支持し、もう一方は徹底的に根絶する。そういう流れを見たことはないだろうか。その場合、どっちも買えば良いとかどっちも楽しめば良いとか、そういう一般的な思考は敢えて除外される。まあ、中には真剣な『アンチ』『信者』もいるんだろうが、別に両方同時に手を出していけない法はない。
つまり、好き好んで仲違いし自らを持ち上げて相手をこき下ろし、朗報悲報だのと立場によって逆転するニュースをラベリングしてひたすらにマウントの取り合い、自陣営に勧誘する事もなく、互いに罵倒し合うさまをこそ楽しんでいるとしか思えない。
現実的には、個人の資産や費用の限界による購買制限、つまり、どちらかしか選択できないという事情もあろうが、そうであったとしても選択できなかった方を貶める事で自尊心を保つ行為にしては少々度が過ぎていると感じやしないか。
詰まるところやはり『優劣をつけること』が主たる目的であって、エコノミックなパイの奪い合いというよりもこれらは、自分が正しく相手が間違っている事の確認、証明、『相手を攻撃できればなんでもいい』という事なのだろう、実際は。その『なんでもいい』部分に、同族集団というものがもっともらしい大義名分をもたらしてくれるという訳だ。なにしろ実利は無関係、というか寧ろ機会の損失という意味では損している訳で。まあ、対立状況を面白がる人間はそもそも外部の野次馬であって、失うものは最初から無かったりもするものだけれど。責任の分散どろこか、そんなものは無いと思ってるからこその、というべきか。要するに、自分自身が戦うということは絶対条件ではないって事さ。優劣を付けるのと勝敗を決するのとは、似て非なるものだからね。
誤解無きよう言っておくが、それ自体が駄目だと言ってるわけではない。人はどうやらそういう風にできている、という説明解説なのである。
元々は生存競争、捕食被食、繁殖する為に異性を取り合う等、勝つことが悦びであるという根本的な反応だろう。知恵により食物連鎖から仮初めとはいえ脱し、生存率も他に比べて高い水準を保てるようになった人にとって、その悦びを得る為の代替行為を欲するのは自然な事だ。闘争を避けること、つまり逃走が生存維持に繋がるならそれも勝ちの一種ではあるが、さっきも言った様に勝敗自体はどうやら人々にとってはさほど意味が無いようなのだ。そういう意味で、主として一人用ゲームというのは、プレイヤーが気持ちよくなる為の都合の良い仮想的を設定し、そしてそれはあくまで倒される前提、つまり攻略可能な範囲での接待と気づかれないギリギリの強さでの抵抗をし、最後に負ける事を定められた存在を配する事により悦びを得る為の疑似戦闘として非常に有用、と言うかまあ、人気な訳だ。
ただ、先に一人用と断ったように、対人戦特化型は全く別の話になるし、一人用でも高難易度特化のものはあるのだが、それはハードルが高く門戸が狭い事によって、他の奴等には出来ない事を出来る自分、というより強い優越感に浸れるという付加価値があるが故に、一定数の指示を得ている状況であり、誰でも簡単にクリアできる爽快さは、そういう人間にとっては悦びどころか、……まあ、あくまでも攻略をなせる腕があればの話だが、寧ろ無粋でつまらないものだろう。
当然、ストレス発散の為に結果としての悦びを求める者達にとっては、悦びを得る為に苦行をこなさねばならぬそれは、ゲームの為にゲームをしているという、全くもって本末転倒な思考回路なのだ。
決してそんな事はないんだが、それこそ属する集団が違うという事だ。
そして大事な事だが、『或る集団に「属する」』事は、戦う大義名分――通るか通らぬかは兎も角――を得られると共に、自分が何らかの役に立つと思い込める格好の機会でもあるのだ。特に、普通のコミュニティに馴染めない人間にとって、それは蠱惑的なのだ。
現実社会では必要とされない自分が、疑似コミュニティにおいては貢献する事が出来る。……まあ敢えて疑似としたが、要するに社会と直接には繋がっていないと言う事だ。
そして上の人間、主催は、そういう心情を利用する事が多い。現実では得られなかった役割を与え、達成感という報酬で縛り、更なる貢献……否、献身を自ら進んで行うよう巧妙に仕向ける。直接的な強制はせずとも良い訳で、自覚のない都合よき駒として、一層離れられなくしていく。無論、普通のコミュニティとてそういうものではあるのだが、マイナスを経験した後での逃げ道として用意された幸福だから、同じ分のプラスだとしたらマイナス分で絶対値は増えている、依存が強まってもおかしくない。
実際、例えばオンラインゲームにおける共闘のように、自らの役割がハッキリとしていてかつ効果に即時性があり目に見えて貢献度が分かるようなパーティプレイは、少なくとも勝っている間は、それはそれは愉しい。自らの貢献、味方との連携、互いを求め、そして求められる関係作戦立案そして実行。結果敵が倒されるのだ、自己の承認と敵の殲滅が同時に得られる。脳汁が止まらないって奴だ。つまりね、組織だった戦闘というのは、悦びを最も実感出来るシチュエーションなのだ。
その通り、厄介な事に、物理的集団戦闘行為が、その悦楽を最も得やすいんだよ。
さっき言った様に、集団を主催する人間はそれを利用するし、強烈な快楽故に強制すら不要だ。
論戦については、『双方がルールに則って』戦う前提ありきだ。そもそも言葉というのは真理でないと、今までも何度も言ってきた。言葉が通じない相手とは論を戦わせられないのだから。ある動物の威嚇行為が、人から見れば愛らしいファニーな行動に見えるように、概念での戦いは言語をはじめとした共通ルールの確固とした共が大の大前提だ。
逆に言えば、ルール厳守を徹底するなら、言語は強い武器たり得るという事でもある。
まあ、普通に暮らしている分には、我々は言語という呪文が通じる世界にいるので、その威力は人を生かすも殺すも出来るレベルであり、あくまで言葉が通じる場でなら、用いて戦闘行為は可能さ。
そもそも属性集団の属性に言語によって分けられたものがある以上、強い悦楽が物理戦闘に限るわけでは無いのだが、実際問題、同じ社会にいながら『言葉が通じない』相手が結構いるものなのだ。
どちらが良いとか悪いとかではない、勿論優越でもない、君が何処に属しようと、どういう戦闘を愉しもうとするかは僕がどういう言うことではない。
双方とも
「俺の、俺の、俺の話を聞けぇ~~~~~!!!」
しか言ってない。話を聞かない人間の言うこと聞く義理なんかねえんだよボケ
脇がクソ甘い設定を見ないフリして無理擁護続けてるから聞く価値ないし
そもそも相手に不備があったところで正論は正論だからね?「コイツ昔何してました!」で正論が覆ることはないんだわ。
残念だったな?一番残念なのはお前らの頭だったな?
って感じだし
形勢優位と見ればオタク君の所作を叩く、温泉むすめに関わった絵師も叩く、なんなら温泉も叩く、観光協会も行政もブッ叩く
お前らが守りたかったものは何?戦った後には廃墟と死体しか残ってないよ?
って感じだし
数百年の歴史がある温泉地はお前ら観光業者がコロナで討ち死にしたところで関係ない、今後も数百年続くんだよ?
他の長くて数年数十年って単位で生きてるだけの企業やVtuberとは違うんだよ?
あんなドンキで安売りしてるような一山いくらの安っぽいキャラ並べて温泉地に妙な色付けてんじゃねえよ。
やるならやるでもっとマトモな絵師使えよ。せっかく洋画日本画で美人画ブーム起きてんだからそっち使えよ。
長くて途中で読むのやめたけど
「この先何が起こるか分からないからMPを節約する生活が面倒くさい」
「年収矮小の弱敵!」「彼女の年収が…消えた!?」とか全てを年収に結びつけて判断する面白戦闘集団が出てきますね
底辺負け組に対する風刺描写も激しいからリアルを思い出してショックを受けてる人は多かったけど、萎えたとか抗議したという話は聞きませんね
2時間ちょいでクロガネシティまで行った。縛りプレイしてるから普通の人より遅め。
剣盾のようなグラではないことをまず受け入れた上で評価すると、結構いい感じ。建物や水、草むらなど背景はかなり見やすいし綺麗。ただ人物がいまいち。(女)主人公は2頭身でも違和感なかったが、ライバルが髪型のせいか「頭デカッ!」となった。戦闘画面での人間もなんか微妙に感じる。ポケモンのグラフィックはフィールド、戦闘いずれも良くできていると思う。
・操作性など
走るのがめちゃくちゃ速い。自転車いらねーんじゃないかと思うくらい速いし、Bボタン押さなくても勝手にダッシュしてくれるHGSSリスペクトなのがありがたい。あと戦闘中でボタンを押さなくても(高速に)メッセージ送りされる仕様は地味に嬉しい。UI/UXもキビキビしててストレスが少ない。ただ戦闘中の状況(天候や能力ランクの変化など)が見れなくなっているのはなぜなのか?
ポケッチはかなり使いにくいなーと感じた。右上に常駐させておくとまあまあでかくて視界狭まるし、タッチ操作するには一旦拡大しないといけないし。結局非表示にしてるから、なくてもいいなコレってなってる。
・その他
なんかアイテムがたくさんもらえるようになっている。店員からキズぐすり10個、助手からモンスターボール20個。クロガネゲートでおっさんから岩砕きの技マシン3つも貰って、そんなことするなら何度も使えるBW仕様でいいじゃんって思った。
あとエンカウント率の調整が雑。1マス動いただけでエンカウントすることもあれば、20秒位エンカウントしなかったこともあった。こっちはBW仕様かよ。
なんだかんだポケモンだし楽しく遊べてる。ダイパ世代じゃない人がSwitchでポケモンやりたいってならこっち買うより剣盾おすすめするけどね。
『ふんばれ!!!』みたいな、『もうちょっと主人公が強ければ!!!』みたいなハラハラが多くて普通に引き込まれるんだが
それは成長途中のたんじろうの戦闘力をある程度読者も理解しているから、強い敵が出てきた時にハラハラしてアツくなるわけ
いきなり出てきた強い新キャラが強い敵と戦って互角〜とかなっても面白くない。要するにハシラが参戦してきてからどうにも戦闘が面白くない
成長した主人公がやっとの思いで強敵を倒す ←カタルシスが生まれる。
すでに強い新キャラが出てきて強敵の相手する ←倒そうが倒せまいが何も感じない。後半はこんなんばっか
たとえばアカザに杏寿郎がギリ負けるシーンは上弦のヤバさが引き立ってて良かった
ただそれ以降上弦の相手するのはそいつと同じくらい強いハシラなので、その二人が互角に戦ってても面白くない
戦闘シーンはキャラの成長を確かめるためにある(読者もそのつもりで読んでる)んだから、未知数同士が戦ってても気持ちが入るわけない。
確かにハシラが束になっても叶わない相手に圧倒される場面もあるけど、それは組織的シチュエーションだから人間味はあまり感じない
自分がFateにはまって、友達に勧めて、ソシャゲが始まって嬉しかったのは束の間だ。
がっかりした。重いんだもん。しょぼいんだもん。
最初の戦闘とかもっさりだったしモーションもみんなおんなじだったし…改善したところで今度は宝具のモーションを見ろ!って意思をやばいぐらい感じてきもちわるくなった。
つかないだろうオート戦闘やスタミナを倍消費して戦闘とかが万が一ついたらいいのに、とググったらそう考えてる人はいたが同時につける考えは皆無の運営にげんなりした。
最初こそぽちぽちしてシナリオを読んで、ちょっと涙ぐんだりした。でもオートがついた頃には飽きた。
シナリオはたまにおっ、となるとこがあったりした。でも長い。紙芝居も指相撲もいらない。途中で読むの飽きるし途中から読むこともできないしPCゲームのような全画面に表示する設定とかあってもいいのに。
課金は600円前後の微々たるものでいつ辞めても良いかなーって感じだ。
正直なところやめたい。でもなんか消せない、自分でもわかんね。
ちょっと画像検索してみればあんなに無駄に高く死体を物理的に積み上げる理由も上に立つ理由もないってわかるだろ
手が血に汚れてるとかと同じで物の例えだ
頼むから戦闘の最中とかで物理的に積み上がってるシーン出すのやめてくれよ
ドラクロワの絵とか出してるやつ てめェーだよ てめェー
https://anond.hatelabo.jp/20211113201646
横田だけど、ちょっとググったらそれっぽいストーリーが立てられたので共有しておく。
三行でストーリーをまとめると
・「屍山血河」という言葉を考案したのは大日本帝国陸軍の文官で、陸軍教授の地位にいた樋口石城なる人物である。
・「屍山血河」は、旅順戦を記録したロシア軍人М. И. Костенкоの日誌 "Осада и сдача крепости П.-Артур : мои впечатления"を邦訳する際、邦題として発案された。
・この邦訳を読んだ人々が邦題を熟語として認識。そのうち、司馬遼太郎が小説内で多用したことで日本中に広がった。
「屍山血河」の由来はなにか。まず、中国語で言うところの「成語」にそれらしい言葉はない。
かといって「屍山」とか日常言語で使う単語という感じではないし、自然発生した四字熟語でもないだろう。
普通に考えたら、中国語以外の言語にある熟語を、明治以降の文化人とかが邦訳するときに成語っぽく整えた、とかが一番ありそうなパターンだ。
しかし、「屍山血河」という単語は辞書に載っているが、用例として記されているのは司馬遼太郎の小説ばかりだ。後は三島由紀夫だが、司馬遼太郎の用例が古い。
辞書を作ったときにそれより古い用例が見つからなかった可能性が高い。
普通、辞書の用例はその用法で一番古いものを採用する。だれか他の文学者が創作したならそっちが採用されないのは奇妙である。
もちろん、司馬遼太郎が独自に考案したと考えるのは早計だろう。
司馬遼太郎が勝手に創作したとされていた史観や、事実関係が怪しい記述も、近年ちゃんと調べてみると「元ネタ」があるものばかりだったらしい。
もちろん、だからといって、それらが歴史的事実だというわけではなく、「元ネタ」を書いた人が勝手に創作したり、誤認識していたということらしいのだが。
ともかく、司馬遼太郎は無から発想したり、自分で説明なしに訳語を創作するような人間ではないと思う。
用例として採用しづらい対象で、司馬遼太郎が興味を持つ題材の日本語の資料で「屍山血河」を使ったものがあるはず。
この条件に合致しそうなのが "屍山血河" コステンコ 著,樋口石城 譯 [1]である。
ちょっと調べてみると、これは旅順戦を記録したロシア軍人М. И. Костенкоの日誌 "Осада и сдача крепости П.-Артур : мои впечатления"[2]の邦訳だ。
М. И. Костенкоは旅順攻防戦に少将として参加した後、戦後は軍事法廷の議長とかをやった、とwikipediaに書いてあった。
旅順戦の日誌は貴重な資料であり、ロシアで広く読まれた。これが邦訳され、1912年に出版された。
しかしそれにしては邦題がおかしい。おかげでググっても原著がすぐ出てこなくてちょっとイライラした。
"Осада и сдача крепости П.-Артур : мои впечатления"を機械翻訳すると、"旅順要塞の包囲と降伏:私の印象"となる。
実際、この本は1973年に田崎与喜衛に再訳されており、そのときの邦題は"旅順攻防回想録 "となっている[3]。
泥沼の旅順戦で主に大量の兵士、とくに日本兵が死んだ様子を描写して「屍山血河」と言っているのだろうが、戦闘記録の題名にするには文学的にすぎるだろう。
М. И. Костенкоが序文とかサブタイトル的な位置にこの単語を使っているのではなく、樋口石城が勝手につけた邦題である可能性が高い。
ロシア語でも Горы трупов (死の山)とか реки крови(血の川)という表現は戦争を表現する際、よく使うようだ。
熟語とまでは行かないが、並列して使われる例もググればそれなりに出てくる。
原著に直接この組み合わせが出てくるかはちゃんと調べていないので不明だが、本文検索してみたら、Горы труповは単体で積み重なった日本人の死体の表現として使われていた。
もしこの記録が文学作品だったらこの題をつけるのは適当かもしれない。
これ以降は完全に当て推量である。
陸軍教授、樋口石城がどういう人物なのかはググっても出てこないが、樋口季一郎の親戚とかだろう。しらんけど。
まあ、軍教授なのだし名家出身の学者で、ロシア語を含む文系の教養があって、仕事はロシア関連の軍事資料の邦訳を大量にやらされていたのだろう。
だから文学作品とかを書く暇もないので、やらされた邦訳の仕事で、多少のオリジナリティを発揮してみたくなったのではないだろうか。
そこで少し文学風に気取って成語っぽい「屍山血河」という語を創り、戦闘記録の邦題としてつけたのだ。
それを司馬遼太郎が資料として閲覧。そういう成語が既にあると認識、戦争小説で多用。
小説を読んだ人間もそういう語があると理解し、大量の死者が出る戦争を語る際に一般的な単語へと一気に昇格してしまった。
そしていざ辞書に載せようとすると、用例として明記できる古い例が司馬遼太郎以前にないことに気づく。
樋口石城の訳書も発見はされたのだろうが、題なので用例としては不適であり、スルーされた。
結局、遡れるのは司馬遼太郎の小説しかなかったのではないだろうか。
無論、上記は全てネット上で手に入る資料の断片からの推測であり、だいぶお粗末なものだが、もし当たっていればなかなか面白いストーリーではないだろうか。
以上、「屍山血河」の由来について横田が調べてみました。
[1]https://iss.ndl.go.jp/books/R100000002-I024298307-00
FF14が最悪の民度を晒したことが今後広まると思われるので少しでも擁護しようとする投稿。
FF14は新パッチを控えており、その広告目的として現在地上波ラジオ放送を行なっている。
そのラジオのゲストに兎田ぺこら(以下ぺこら)が呼ばれ、その時にFF14のパッケージを渡されたことからプレイ配信をすることとなり、昨日21時から配信が行われた。
YouTube配信にPRが付いていないのでこの放送自体が案件というわけではなさそう。
ただ、運営にプレイするサーバを指定されていたと言う話もあり、ラジオ出演に連なる案件の一環と思って良いだろう。
キャラクター作成の時点でプレイするサーバが判明したため、当該サーバに大量のプレイヤーが移動し、一般プレイヤーがエリアに入れなくなる事態が発生。街中にいわゆるスパチャコピペ的なチャットや興奮した英語圏プレイヤーのチャットが溢れて地獄絵図になる。
オープニング時点でキャラ名が割れるため、オープニングムービー中に大量のフレンド申請やTell(個別チャット)が送られることとなる。この時点でぺこらは配信中にプレイの邪魔をしないよう要請。
フレンド申請は多少落ち着きを見せたが、アンチからの嫌がらせTellは届き続ける。リスナーから通知を届かなくする設定を教えてもらったため以降通知は止むが、ブラックリストに入れた訳ではないのでTellは届き続けたかもしれない。
街に移動しクエストを進めるが、大量のプレイヤーが付いてくるため画面が埋め尽くされてほとんど見えなくなる。この付き纏いプレイヤーに関しては推測でしかないがアンチよりぺこらファンが多いのではないかと思われる。ぺこら本人は配信でついてこないでほしいと要請。技のエフェクトを切る設定を教えてもらっていたが、失敗したのか以降も技エフェクトが画面を妨害する。
徐々についてくる人も減っては来るがフィールドで戦闘する際に大きな乗り物に乗る、討伐対象の敵を先に倒されるなどまともにプレイできない状態。現地にちょっと行って空から眺めてみたが、配信に映らない上空にいた人が2割、地上で大移動してたのが8割くらいだった。
プレイヤー間でプレイ妨害をやめようとのチャットは飛ぶものの焼け石に水。
結局一回戦闘しただけで配信終了。以降は裏で別キャラでやるとのことだがやらなくなっても不思議では無い。
FF14界隈では「前例があるから付き纏い行為はBANされる」「恥を晒したプレイヤーは反省しろ」といつマトモな反応もある一方、「vtuberリスナー民度悪い」と転嫁する向きもある。
ここまで悪行を書いてきて何をと言う話だが、「素行の良いプレイヤーも悪いプレイヤーもいる」としか言いようがない。
普通に遊ぶ分には良いプレイヤーが多いと感じるが、それは自分で遊ぶ分には付き合う人間を選べるからというのが大きいだろう。
野良に行けばたまに訳分からんプレイヤーには会うし、過去に素行不良プレイヤーが事件を起こしたこともあったのも事実。
少なくとも、フレンド申請のやり方やTellの仕方、乗り物や技エフェクトから見ても、これを機に始めた新規プレイヤーより既存プレイヤーが妨害のメインとなっていたのは間違いない。というかあれ見て始める人いないと思う。
なのでいちプレイヤーとしては「バカはいるけど基本的に良いゲームなんだよ……」という感情になりとても悲しい。
これも同様に良いのもいれば悪いのもいるとしか言えないだろう。
今回特に問題となったのはFF14プレイヤー兼ぺこらリスナー(orアンチ)による映りたがり付き纏い行為だが、以前から公式放送や有名人の実況で映りたがり問題は発生しており、今回それが非プレイヤーにも露呈してしまっただけである。
海外勢が多くて日本語注意が届かなかったのでは、とも言われているが全部が全部海外勢なわけはない。現地で通報するためにキャラ調べた時は日本キャラが多かった。
あれを見て今後大手配信者が実況プレイをするとは思えないが、やるのであれば「通知を切る」「エフェクトを切る」は必須。ただそれをするためには誰かに教えてもらわないといけないし、それをしてなおあの配信だったのでリスナーを躾けるしかない。
FF14を配信しているvtuberではにじさんじの静凛が有名だが、彼女はもともとプレイヤーであったためその辺りの制御に長けていた。それでも初回配信は動物園であり、徐々に統制が取れていった。
でもまあそんなことわざわざ配信でするくらいなら別ゲーするだろうし、昨今のFF14の人口増加に寄与してきたストリーマーボーナスはここで終わりでしょう。
もしプレイしようと言う気がある人がいれば、裏でプレイして感想を言う白上フブキスタイルが良いかもしれない。良いゲームなんだよほんとに……
「混雑ひどくなるしパッチ前に人増えなくて良かった」という人もいるかもしれないが、長期的に見ると「あんな民度低いゲームやらねーよw」という非プレイヤー層を増やしたため今後のゲーム運営にとってのマイナスは大きいだろう。
上記に上がったような問題行動を取らないように、としか言いようがない。
少なくとも配信見てれば本人が喜んでないことはわかるだろう。(配信見てない冷やかしもいたとは思うが)
Tellして返事くると思うか?
全部が全部コミュニケーションガイドライン違反でキャラBANどころか垢BANの可能性もあるし何故映りたいと言うだけであんな行動を取るのか……理解が及ばん。
直近の公式放送だったりヒカセンVの放送だったりではお行儀の良いプレイヤーが多かったので油断したのかもしれないが、人気海外ストリーマーが同様の事態になって妨害プレイヤーがBANされたという話もあったし予見できたことではある。
企業個人問わず多くいるヒカセンVではなくぺこらを呼んだのも登録者数に目をつけて非プレイヤー層へアピールするための起用と思われるが、その目論見が完全に破綻している。
とはいえ専用エリアなんか作れないし、処罰はログ精査してかららしくそこにいるプレイヤー全員即監獄送りというのもできなかったとは思われる。GMが現れて注意して回るくらいならできたかも。
迷惑プレイヤーに対する処罰もあるだろうが、処罰の有無は公開されないため、実際処罰されたかどうかはわからない。
配信の裏で運営が何をしていたか、今後運営がどう処罰するかは通常なら表に出ることはないが、ほぼ案件みたいな配信だったし公式から表立ったアクションがあっても良かったと思う。
フォーラムでは今まであまり重視されてこなかった配信者モードの追加要望が注目されているため、今後はシステム的な制御が入るかもしれない。まあもう大手はFF14新規配信しないだろうけどな!!!!!!
「FF14の民度は糞」というのが今後非プレイヤー層の認識となることに耐えられないので、「FF14の民度が糞な奴が映ってしまった」ということを訴えたかったが、まあ見る側からしたらそんなん関係無いしね……
まあ全部が全部糞と言うわけでは無いと言うことを少しでも「あっそうなんだふーん」くらいのレベルで留めてもらえれば嬉しいです。
----------
反応が増えてきたので補足追記
>サーバ名隠せよ
FF14はプレイ画面にサーバ名が表示されるため、遅かれ早かれ避けられなかったと思う。それ言い出すと配信するなまでヒートアップしそうだけど、せっかく神木くんに背中押されて楽しもうとしてくれた人にそれ言うのはちょっとなあ……
UI設定でサーバ名表示を消したりオーバーレイで隠したりはできただろうが、初見に言うのは酷だと思う。
>準備不足、混雑対策が足りてない
準備不足なのは確かにそうだけど、これもやっぱり初見に言うのは酷だと思う。そんな予習必須ゲーみたいな……ねえ……
混雑対策は個人でできることは限られてるのでリスナーのお行儀次第でしかなかった。
ホロ内ヒカセンのサポートがあればもう少しマシだったかもしれない。
>ブラックリスト入れたら終わり
このゲームのブラックリスト機能超弱くて、チャットは見えなくなるけど姿は見えるしマッチして同じPTにもなるんすよ。なので根本的な解決にはならなかった。
>晒せば抑止力になるのでは
5chではフレ申請とTellした奴はもうリストアップされてる。付き纏いしてた奴らはイニシャル表示で名前全部は表示されなかったから晒されはしないかな。本来は外部SNSに晒すのは規約違反なのでTwitterとかで晒すと本キャラ特定されて晒した側がBANされるかもね。
新規プレイヤーが妨害してたならまだしも今回は絶武器持ちとかレガリア乗りが多かったわけだし、ゲーム内で起きたことと捉えてヒカセンに対して「こういうことはやめよう!」って周知して自浄するしかないと思う。ましてや今回FF14のネガキャンになりかねない事態なのでなおさら。