はてなキーワード: 業界標準とは
たぶん「ゲームを作りたい欲」からの行動でなく「知識欲」からの行動なのかな?
ゲームを作りたいならunityやUE4になると思うけど、知識欲の方が大きいのならば何学んでもいいと思いました。パソコンを根本的なところから学びたいならアセンブリ言語かC言語、バランス取りたいならpythonとか、業界標準を学びたいならjavaやc#なんでしょうか。まあ結局知識欲が満たされればいいだけなら、どれかに絞るのでなく、どれもちょびちょびやってけばいいと思いますが
unityやue4を使わないクソゲーなら「DXライブラリ」「cocos 2d」がよく挙がる気がしますね。そういうライブラリ使いたくないならprocessingとか
私を雇う前に、どうかそのことをよく考えてください。
御社が私に望んでいることを、ちゃんと分かるようになるまで少し時間をください。
私を信頼して下さい......それが何より嬉しいです。
私のことをずっと叱り続けたり、罰として権限を取り上げたりしないで下さい。
あなたには会社に友達や古くからの仲間もいるけれど、私には....御社が社会人として初めての経験なのです。
ちょくちょく私に話しかけて下さい。たとえ、あなたのほうが経験豊富で言っている事はわからなくても、あなたの喋り方を見れば、私が必要とされているか、分かるのです。
私のことをいつもどんな風に扱っているか、考えてみてください。あなたがしてくれたことを、私は決して忘れません。
私を叩く前に思い出して下さい。私はいつでもメルカリに行けるけれど、決して御社を裏切らないようにしているということを。
言うことをきかないとか、手におえないとか、怠け者だと叱る前にそうさせてしまった原因が無かったか、思い起こしてください。
あなたが分からない案件に私を押し込み、長い間放っておかれたことはなかったでしょうか。
私が疲れてしまっても、どうか世話をして下さい。
私達はお互いに、同じように疲れるのです。
「社会人としてどうかと思う」とか「逃げるなムカつく」とかそんなこと、言わないでほしい。
御社がしっかり見送ってくれるなら、私はどんなときでも皆さんを忘れません。
そして、どうぞ忘れないで。
つい先日、はてブでtogetterの「中国においてけぼりを食らう日本」という記事が話題になった。
https://togetter.com/li/1102767
そのまとめのツイートの中で取りざたされていたのが「中国から世界に先駆けたVRデバイスの業界標準、公開へ」(Mogura VR)という記事だ。
http://www.moguravr.com/china-standard-for-vr-industry/
上のまとめではこの記事をツイートした人から火がついていったのだが、どうも肝心のVRと中国の事情について触れる人がいなかったので少し残念に思ったのだ。VRに対して一定の関心を保っている増田の一人より、せっかくなのでVRと中国、そして日本について軽く知ってほしい。
結論から言うと、VRでは中国がヤバイ!VRは中国と米国を中心に回っていて、他の国はその二つの市場にどうやって食い込むかを考えている。
日本は日本市場だけで食っていくのは考えづらいけど、他国の市場で独自の地位を確立する実力はある、という感じだ。
そもそも、現在VRはヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれる機器が主流になっている。そのHMDもおおまかにスマホ(モバイル)型とパソコン型の2種類に分けられる。
現時点で世界で主流なパソコン型のHMDは数えるほどしかない。一つ目は日本企業のSIE(ソニー)が作っているPlayStation VR(PSVR)、二つ目は台湾企業のHTCが作っているHTC Vive(Vive)、三つ目は米国企業のFacebook(Oculus)が作っているOculus Rift(Rift)のおおよそ三種類だ。もちろんこれら以外の企業(まずはマイクロソフト)も後々参入してくるだろうが、現時点で業界基準となっているのはこれですべてだ。
それで、この3つのHMDの2016年時点での世界合計出荷数(http://svvr.com/press-media/svvr-2017-superdata-infographic/)は
PlayStation VR: 745万台
Oculus Rift: 261万台
となっている。
ちなみに日本は
PSVR: 8万台
Vive: 1万台強
Rift: 2800台
といった感じだ。
この数値だけ見るとHMDはPSVRの圧勝に見えるのだが、PSVRは他機種と比較してある致命的な問題を抱えている。それは、PS4でしか動かないことだ。もちろん、PS4は世界で5000万台以上出荷されていて安定した性能を誇る機種なのだが、如何せん本格的なVR市場が立ち上がってから数年も経っていないため、プレイヤーの大半を満足させられるような大作の数が圧倒的に少ない(小規模な実験的な作品はいっぱいある)。
また、現時点でわざわざ高い金を払ってVRに手を出す人は新しい物好きかVR開発者がほとんどだ。PCのVRであれば自分でUnityやUnreal Enine 4といったツールを使って自分でVRソフトの研究・開発をできるが、PS4などのゲーム機では基本的に新しいVR対応ゲームソフトが来るまで押し入れの奥で埃をかぶることになる。そういったわけで、PSVRは数では一番売れているがPC用のHMDと比べると少し影が薄い。
そこで、PC用のVRの話になるのだが、現時点では台湾企業のHTCが作ったViveが最有力だ。中国ではFacebookの居ぬ間にHTCが台湾企業としての強みを活かしてほぼ統一させ、米国でもFacebookのRiftよりもViveが強い支持を得ている(http://store.steampowered.com/hwsurvey)。日本ではFacebookはクレジットによる注文のみ受け付けているが、HTCはPC販売店などと契約を結んでその場で現金購入できるようにしたことにより圧倒的な差をつけた。物流と販路の勝利である。
話が長くなったが、中国は現在国家単位でVRに力を注いでいて、台湾企業のHTCとは蜜月の関係である(見ていて中々ハラハラしません?)。
上の記事の通り、HTCや大学、研究所が組んで基準を作ったりしていたり、HTCが深圳政府と組んで研究所を作ったり公共機関にバラまいたりしてます。中国のVRのベンチャー企業(ハード、ソフトを問わず)も数も資金も日本とはくらべものにならないぐらいぐらいあります。とりあえずそれらしいワードでググれば中国とVRの記事はわんさか出てくるでしょう。
そんで、日本はどうすればいいのかという話なんですが、まず日本はPSVRがあります。忘れがちですがPlayStationは日本ブランドですからね、一応。まあパナソニックとかもBtoB向けにHMDを作っていたような気がするのですが…それは置いておいて。
幸いにも日本には世界でも有数のゲーム企業を誇る国です。VRにはゲーム企業のノウハウの応用が利きます(あくまで応用ですが)。
PSVRを作っているSIE(ソニー)はもちろん、スクエニやバンナム、セガ、コエテクなどのゲーム企業はすでにVR事業に参戦しています。任天堂も一応研究しているとかなんとか。
中国はPCのオンラインゲームが盛んではありますが、日本のような家庭用ゲーム機はあまり普及しなかったので楽しさのベクトルが少し違います。もちろん中国の成長スピードを考えればノウハウが溜まるのもあっという間でしょう。
現在VRの収益の44%がゲームを含むソフトウェア、35%がアーケードを含むロケーションベースです。
ちなみにアーケード形式のVRは世界の中でも中国と日本でかなり進んでいる分野です。昨年はお台場のVRZONEが話題になりましたし、今年の夏にはVRZONE Shinjukuができる予定です。中国では現在千単位のアーケードVRを遊べる場所があるそうですが、コンテンツの魅力が乏しいためか客がすでに一巡してしまったようです。
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最後に、どうすれば日本のVRが発達するのかについて言わせてください!
まず、VR機器を買って下さい!
最先端のVRやVR開発に興味のある人は20万円前後のハイエンドPCと10万円前後のHMDを揃えて下さい!
開発者でもないしそんな高い金を払う余裕はねーよという人は是非アーケードVRに遊びに行ってみて!最近は漫画喫茶とかにも置いてあるので!
PSVRをいつまで経っても買えない人は運を高める努力をするかPCのVRに乗り換えるかを検討してください!
あと1~2年待てばVR用の大作も少しずつ増えると思います…!
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みんなの最先端のテクノロジーに対する熱意が市場と技術開発を刺激するんだぜ!
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PS4が日本であと2倍は売れていたらPSVRは日本にもうちょっと回って来たんじゃないですかね(小声)
ちなみにこの増田ではGalaxyのGear VRといったスマホ向けのVRは意図的に省きました。そこまで含めると書いても書ききれません。
少なくともスマホ用VRは日本は立ち位置がなさそうです。そもそもスマホ市場で生き残れた日本企業がないので。
VR=ゲームというイメージになってるのって問題ではという議論は他所でお願いします。
ゲーム業界以外もVRにジャンジャン参入してくれると助かるんだぜ。建設とか工場とか医療とかエンタメのVRの動向に注目です。
一生奴隷として働き続けるか転職するかしか道は残されていないのです。
そんなにしんどいものなのか?って疑問が湧くと思うのですが相当しんどいですよ。
人手不足による具体的な影響についてですが休みが取れなくなります。
働き手がいないと休みが取れなくなるのは当然ですよね。
ブラックバイトがよく話題になりますけど、あれは経営者が楽をしたいからバイトに押し付けるんです。
じゃあパートアルバイトが不足している大手や弊社のような準大手はどうなるのかというと現場社員に押し付けられます。
休みも5日あれば良い方でしょう。
特に売上の高い店舗よりも悪い店舗に配属された時にキツくなります。
売上の高い店舗の場合は本社もそれなりに人件費を出してくれるし対価もあるので人数を投入出来ます。
売上の低い店舗の場合はたとえパートアルバイトの人数がどれだけ居ようが本社は無駄な人件費を出してくれないので投入出来る人数が限られます。
たとえば売上が高い店舗は18時から21時頃までずっと忙しいので10名分×3時間の人件費が出ます。
売上が悪い店舗は忙しいのが19時から20時の一時間だけなので10名分×1時間+6名分×2時間のように調整されます。(もちろん座席数は同じですよ)
でも現実的にはバイトやパートに一時間だけ働きに来てもらうのなんて不可能です。
私が配属されている店舗では19時から20時の一番忙しい時間、注文受付から提供までの平均時間がついに25分になりました。
25分もお待たせするとお客様はお怒りです。
「他の店舗のほうが繁盛しているのにこの店はなんでこんなに遅いんだ?」
「お客さんほとんど居ないのに遅すぎるよ」
「一生こんなお店来ないからね」
当然のことですね。
本社に言いつけるってクレームは脅し文句のようによく言われるのですが本当は現場ですらそれを望んでいます。
でもお客様は極めて冷静。
お怒りだったお客様もご自宅に帰ってからは落ち着きを取り戻して同情してくださるのでしょう。
直接本社へのクレームを出してくださるお客様はほとんど居ません。
しかし店長であれど現場社員に出来ることはあまりにも少ないです。
しかもパートアルバイトは長期休暇のような一番入ってほしい時期に入ってくれません。
少し前にパートアルバイトに出勤を強要させるような記述の張り紙を出してそれをTwitterに載せられて話題になってましたね。
あれは弊社ではありませんが基本的に本社は味方をしてくれるどころかなんであんな張り紙を出したのか怒るでしょう。
現場社員はお客様や上司、そしてパートアルバイトの全方向から追い詰められる存在なのです。
それを耐えて約3年後、店長に昇進してからは精神的な辛さから辞めていきます。
そのうちの1割は飛んでます。
無理しないでね。
今回敢えて奴隷という表現をしたけれど間違った表現とは思ってまいません。
小池百合子都知事の件で山本一郎はズレた発言を繰り返して随分とツッコまれている
http://b.hatena.ne.jp/entry/bylines.news.yahoo.co.jp/yamamotoichiro/20160915-00062196/
“ この件に関しては”などというコメントも見られるが、こういうのは別に今に始まったことではない。
既に指摘されているが、人権周りの分野でも非常に古い感覚を発揮して、AV女優問題なんかは記憶に新しい。
このあたりを見ると山本一郎の素の感覚はただのオッサンであることがわかるし、現代のオッサンが標準装備している“ 謝ったら死ぬ病” も当然のように持っている。
そうなれば、はてなを始めとするネット住民からは評価が低くなりそうだが、何故かネット上での評価は異様に高い。
最近山本一郎が名を上げた事件といえばAppBank元役員横領事件だ。
http://bylines.news.yahoo.co.jp/yamamotoichiro/20160206-00054186/
上場時の調査不足の罪があるものの、横領そのものはAppBankが一応は被害者ではある。そこに「暴力団関与の疑い」とブチ上げることで、AppBankを一躍ネット社会の敵に仕立て上げた。
山本一郎は散々“どうして警察に相談しないんだ”と、あたかも暴力団の関係がバレるから相談しないのだろうと詰め寄っていたが、実は既に検察に届け出ていたことが判明し、その後の調査でも暴力団の関与は報道されていない。
http://www3.nhk.or.jp/news/html/20160913/k10010683541000.html
元役員への強制捜査が7月で9月に逮捕というのは随分と慎重に証拠を固めたようだが、暴力団の情報がマスコミも検察からも出てこない。またこの件に山本一郎は急に言及しなくなってしまった。
こんな状況にも関わらず、AppBankを叩いたことを撤回する人間は本当に少ない。
さらに山本一郎の名上げを1つ遡るならグラブルガチャ事件だろうか。
http://www.4gamer.net/games/238/G023885/20160108049/
この記事で面白いところは、1度も“ グラブルは確率操作している” とは言ってない点である。後半で確率操作に対してかなり文字を割いているが、“仮に確率操作しているゲームがあるなら” 詐欺とか返金とかの問題になりますよね、という一般的な話をしている。
散々グラブルの話をした後に、そういうの付け加えるのは意図的なものだろう。
そしてよく読まない読者の中ではそれが真実になり、拡散される。
http://blog.skky.jp/entry/2016/02/25/195556
こんな事実は無かったし、もちろんこのブログも撤回はしていない。
この件は消費者庁が動いたが、結果的に問題がなかったことが確認されている。
http://this.kiji.is/111734236282963445
消費者庁が出現率の表示や設定を調査して「景品表示法違反は認められない」と結論付けたことが4日、関係者への取材で分かった。
“調査の日だけ出現率をいじってるんだろ”みたいな意見もあったが、調査員が電話でアポ取って当日会社に出向いて、サーバーをパカっと開いて、中にある“確率”とやらを、「ふむふむ、正常ですね」って見て帰ると思っているのだろうか。消費者庁ナメられすぎである。こういうのは返金騒動などに備えてログが残っているし、プラットフォームや通信社にも残っている。排出履歴は簡単にランダムサンプリングなウラが取れるから(適当なプレイヤーに直接確認するのが難しくない)、改竄するのは難しい。
数十万支払って特定キャラクターが出ないという話については、長期運用で毎月SSRを追加するせいでSSRの総数が150以上にまで増えており、3%のSSR排出設定(業界標準)では偏りが無くとも1種類のSSRあたり0.02%程度になってしまう。
人為的な操作が無くとも、1種類だけ狙うと有り得る話であった。最初に問題視されていたイベントの排出も、公表通り他のSSRより確率が高くなっていたようだ。
両事件とも、山本氏はネット民で不人気の対象を叩くことで、話に粗があってもネット民を味方につけ、検証に時間がかかることで、真相が明らかになっても1度山本氏に味方してしまった住民は、謝ったら死ぬ病のために撤回できず、続報を無視するしかない、というカラクリになっている。
逆に言えば今回は、小池百合子がそれほどネットで不人気ではなかったことと、各所からのツッコミが素早く行われてしまったという2点が山本一郎の誤算であった。
もし小池百合子が不人気で、問題のツッコミに時間がかかるものであれば、マックスむらいのごとくネット住民の叩きに乗じて“勝利”し、検証が出た頃には関係ないよという態度を取ることができただろう。
山本一郎氏は女性と社会的弱者にこの手の人気の読み違えをしやすく、それは彼の周辺がそれらを下に見る感覚のオッサンで揃っているからであろう。人権に弱いと言われるのもこの感覚のズレが原因である。(つまり、人権以外でもズレたことを言ってるがネット住民に気づかれないというだけ)
もちろん新聞各社や雑誌社が当然にやっていることではあるが、普通なら信用におけないという情報でも山本一郎は1人の感覚で信用の判断を下してしまうため、自信満々にタレコミ元の情報に乗っかる。その自信満々が人気の秘訣となり、人気が出れば出るほど、世間に自分の情報を発信したい理由のある人間が山本一郎の元に集まる。
これは非常に危うい。
雑誌社にそっぽを向かれたような怪しい情報ほど山本一郎を求めるし、山本一郎はポジショントークとなる。
AppBank事件ではタレコミ元は横領張本人の元役員のようだ。
山本一郎は彼を信じすぎたのだ。
長年スキだらけの横領を繰り返しても周囲を騙し通した元役員ならば、その説明は説得力にあふれるものだったのだろう。男泣きでもしてみせたのかもしれない。さすがに途中でヤバいと気づいたのか「関係者の証言が事実であるとするならば」と記事に追記し、マックスむらいにツッコまれているが。
グラブルガチャ事件でも、山本一郎が元々ソーシャルゲームのコンサルタントだったという点を覚えておかなければならない。
今回の件で確率表記と上限設定を行ったグラブルに対して、モンスト、白猫、パズドラという競合上位に当たる主だったタイトルは未だ確率表記をせず、消費者庁への資料提出などもした情報が無い。1人あたりの課金額がグラブルより上のタイトルだってあると思われるのだが、山本一郎は奇妙なほど言及をしない。ソシャゲを毛嫌いするネット住民達は山本一手のひらで転がされ、別のソシャゲの後押しをした形になる。
もはや感嘆に値する。
当然、全てを山本氏が意図してやっているわけではない。だが人間関係と立場があり、巨大な自信と謝ったら死ぬ病を持ち、怪情報が舞い込んでくれば自然とそういう結果になる。
山本一郎の発言のたびに、その後ろに情報元というものがあり、情報源は情報だけでなく意図を持ち、その意見を受けて山本氏が発言しているというのを意識するべきだ。
今回の小池百合子の件では、山本一郎の背後にどういった人物が居るのか想像するのは難しくはないだろう。
今後においても、注意した目で見ることは大切である。
あまりコミニュケーションが得意ではないのもあって、入社直後は非常に苦労した。
正直人見知りだったのでわけのわからないことをのたまっていた時期もあった。
とはいえもう4年目であり色々と手馴れてきて精神的にも余裕ができてきた。
しかも、最近の現場は9時-5時で帰宅できるようになり肉体的にも余裕がでてきた。
と、ここらでレベルアップを図りたいと思っており色んな設計書の問題点を指摘した記事とかを読み漁ってきたわけだが
アジャイルだの詳細設計書がゴミだのいろいろ指摘しているのは見かけるのだが今の自分の現場と環境があまりにも違いすぎてピンとこないのだ。
なんせ、入社してからやったのがガチガチのウォータフォール型の開発でアジャイルだのなんだのをまったくやったこともないからだ。
Gitなんて使ったこともないし、eclipseでSVNでソースを管理し、古いシステムならCVSだって未だに現役がちがちだ。
幸いにもドキュメントはがっちり作ってあって過去のシステムがどういうものなのかはよくわかるようになっているが。
もちろん転職しちゃえとか色々まぁ考えようはあるが別に今の会社に大きく不満があるというわけではない。
そこでSE経験の長いお歴々に色々尋ねたいことがある。
http://nantonaku-shiawase.hatenablog.com/entry/2014/05/18/012107
↑上記のサイトでウォーターフォール型開発の例を逐一説明してくれているがこんな一文がある。
ネットで検索すると、みんなが批判している。私も作ったことがない。というか時代遅れと言われがちなSIerの私ですら書いたことが無いのに、書かせる企業 is 何。
詳細設計書ってよくわからない - 未来のいつか/hyoshiokの日記
詳細設計書に何を書くべきか? - Sacrificed & Exploited
EXCEL設計書 Vol.1 怪文書大公開 | Same Old Lucky Day
詳しすぎる詳細設計書 - SiroKuro Page
ネットで検索すると、みんなが批判している。私も作ったことがない。
俺は入社してからずっとガチガチに詳細設計書を書いていたし、先輩も皆書いてる。
一体どこの世界の話なんだ。
いくつかの現場にも出向したがそこでも普通に詳細設計書を書いていたぞ?
どういうことなんだこれは。
でもよくよく考えたら、なんだか説明されている詳細設計書と機能設計書は俺が書いている「詳細設計書」ではひとつにまとまっている気がする。
そもそもそんなのないかも知れないが。
そこで尋ねたいのは事例として機能設計書や詳細設計書の具体例が欲しい。
書籍でもWEBページでもなんでもいい。
そうじゃないとなんだかそもそも話に付いていけない。
あと、詳細設計書がかけなくなりそうだ(切実)。
ところが俺の住んでいるところではExcelにテスト項目を俺が書いて俺が単体テストを手動でやって、結合テストも俺が手やる。
結果列に○だの×だの書いて失敗したらまたやり直しだ!
延々とこれを繰り返す。
別にそれがいやだといってるわけじゃなくて(嫌だけど)、皆テストとかどうやってんの。
テストとかそもそもやってんの?
アジャイルだの何だのに手を出すのもいいのかもしれないがそもそもウォータフォールなV字モデルをぜんぜん理解し切れてない。
誰か教えてくれ。
http://anond.hatelabo.jp/20160114204909
の続きです
ずばり、赤松さんが何をやりたいか、何を最終目標としているかというと、上記ブログ、最新記事の表題にもある通り「電子書籍版YouTube」でしょう
赤松さんは将来を見据え、Googleやamazonが運営し、多量のインセンティブを取られ、アメリカ式の表現規制が導入された読み放題サービスではなく
発生利益のほぼ全てが権利者に渡り、過度な表現規制のない「マンガ図書館Z」という読み放題サービスを作りたいと考えているのです
「え?読めなくなった絶版漫画を読めるようにするサービスでしょ?」
このように思われる方もいるかも知れません、それも当然です
赤松さんは自身のブログにおいて当初から絶版漫画を対象に、と明言しています
しかし実は最近のブログ記事では少しトーンが変わってきています
(切り取った文章では、赤松さんの言いたいことが伝わらないかもしれません、できればぜひそれぞれ全文を読んでみてください)
最近、アマゾンがAmazonプライムで「ビデオ見放題」に続いて「音楽聴き放題」も始めました。
次は、どう見てもAmazonプライムでの「マンガ読み放題」を狙っているはずです。もともと本業は書籍ですしね。
(略)
・・・ここまで来ると、我々「日本人」が、しかも「クリエイター主導」でこれを率先して進めないと、
・・・目指すは、出版社(=新作を持つ)と共同での、日本の全マンガ作品のコンプリート蒐集。
ここに来れば、どんなマンガでも必ず読める(または新作を買える)。私たちの仕組みを使えば、この果てしない夢が叶うと考えております。
に着手いたします!
更に「マンガ図書館Z」には月額300円の有料プレミアム会員プランがあります
これは、アダルト漫画に対応するためと説明されていますが、今後、プレミアム(有料)会員向けに絶版以外の漫画が読めるサービスを開始することを視野にいれた展開でしょう
ここで繰り返しになりますがもう一度、論冒頭の逆説的な説明をさせて下さい
まずそもそも絶版漫画だけを読めるようにする便利サービスというのであれば
youtube的なアップロードシステムを取り入れる必要などありません、従前のアップロードシステムで十分に対応可能ですね
更に最初からその目的として謳っていた海賊版に対抗するという文句も、あまり意味のあるもではありません
違法アップロードされる漫画の量は圧倒的に絶版<その他だからです、つまり絶版以外の現在連載、発行されている漫画が殆どなのです
そして何より、絶版のみを扱うのであれば、黒船としてgoogleやamazonが漫画読み放題サービスを始めた時の対抗軸になることは絶対に出来ません
つまり本当に絶版漫画専用のサービスのみに終始するというのならここまで面倒くさいことをやってきた意味などないのです
別に赤松さんが途中で目的を変えたであるとか、そういうことではないと思います
最初からこういう展開を視野に入れた上で、扱い易い絶版漫画という分野でまず実績を積み上げて、その後絶版以外の漫画にも進出したかったのでしょう
そしておそらく、今すぐに読み放題サービスを始めるということもないでしょう
ある程度今後の成り行きを見守り、上手くいきそうなら、といった感じだと思います
しかし種々の権利問題や出版社への合意を取り付け、実際にマンガ図書館Zが絶版以外の漫画を扱い出した場合
「現在、違法サイトや海外違法サービスで漫画が読み放題だとはいえ、そんなサービスを利用する人間は限られている
しかし、マンガ図書館Zとして正式に国内でサービスを開始してしまえば、今まで紙の書籍を買っていてくれたお客がそちらに流れてしまう」
確かにいくら海賊版が溢れているとはいえ、やはりそんなものを利用するのは少数派です
一つにはそもそもその存在を知らないという人たちも多い
更に一つ、知っていても違法な事に手を染めたくない人たちが大半、というような理由です
マンガ図書館Zというサービスがもし出来てしまい、そして有名になれば、今まで海賊版の存在を知らなかった人たちの中にも利用を始める方が出てくるでしょう
そして違法だからという理由で避けていた人たちも、やはり使いはじめるでしょう、そうなると当然、書籍の売上は減ることが予測されます、これは確かに問題かもしれません
しかしそれは果たしてマンガ図書館Zがなければ解決される問題でしょうか?
この記事でも述べてきたようにそして赤松さんが予測されるように、例えマンガ図書館Zが読み放題サービスを始めなくても
Googleやamazonが類似の読み放題サービスを始めるのではないでしょうか?
もしそうなればやはり紙の書籍の売上は減るでしょう
そしてそれがスタンダードに、日本とは表現規制も何もかも違う外国のサービスが業界標準になってしまったら、それは漫画家にとって不利益とはいえないでしょうか
但し、このように、より悪い状況を想定し、それを人質のように選択を迫るという行為を嫌う方も多いと思います
確かにある意味上からの物言いでこの様にどっちが良いか、と選択を迫られるのは気持ちの良いものではありません
しかし、現実に音楽業界及びネット販売業界では、そうした選択の末、現在のamazonやAppleが支配するような状況が生まれてしまっています
もちろん
「それでも、昔ながらの紙の書籍を売るビジネスが好きだ。電子書籍ビジネスには関わりたくない」といった意見や
「本当にGoogleやamazonが読み放題サービスを始めるかなど誰にもわからない、そしてそのサービスが日本にとって悪いものであるという想定も所詮はただの推測に過ぎない」
という意見もあると思います、前者の方にはマンガ図書館Zというサービス自体が決して受け入れられるものではないでしょうし
後者の言い分もそれを100%否定できるような材料はありません
他にも
「そもそもなぜ赤松さん(GYAO)がサービスを運営するのか?自分は赤松さん(GYAO)は嫌いなので使いたくない」
「結局はお金や名声目当てでは?マンガ図書館Zが成功した後、サービス内容が改悪されない保障がどこにある?」
「マンガ図書館Zが次善の策であるように言っているが、もっと考えれば漫画業界にとってより良い方法があるのではないか」
等など、考え出せば切りがありません
漫画家や権利者、そしてマンガ業界を支える関係者やファン、消費者の方々が十分に考え、導き出した結論であれば
例えそれがマンガ図書館Zには反対!という意見であっても仕方のないことでしょう
何より重要なのは、より多くの当事者が日本のマンガ業界の現状を認識し、ただ座視するのではなくそれぞれに考え行動することではないかと思います
そしてもし、その結果がマンガ図書館Zを支持するというものであれば、ぜひ応援して頂ければと思います
10年以上前からずっと思ってきたことなんだけど、「よく振ってお飲みください」と「振らずにお飲みください」をもっと簡単に判別できるようにして欲しい。
現状、缶の側面などに小さく書かれた注意書きを読んで、振るor振らないを決めているんだけど、それだと時間がかかるんです!
以前だったら、炭酸=振らない、それ以外=振ってもいい、みたいなざっくりした区別があったけれど、最近は炭酸じゃなくても窒素充填してあって振ってはいけないやつとか、逆にゼリー系炭酸飲料みたいな、振って飲む炭酸飲料なんかも出てきてさらにややこしい。
こないだなんて、駅ホームの自販機で買った「DyDo 振って泡立つプレミアム」 (http://blend.dydo.co.jp/premium/) を、内容をよく見ずにジャケ買いしたんだけど、この手のフタ付き缶コーヒーによくあるやつ(水平にして振らずにお開けください)の類だと思って振らずに飲んじゃったよ。
アルコール飲料に必ず付いてる「お酒」の丸いマークみたいに、「振る」・「振らない」・「どっちでも良い」が一目で分かるような業界標準のマークを作って、分かりやすいところにバーンと載せて欲しい!
振らないやつ→缶底の素材を変える。缶底だけ側面・上面とくらべて金属を厚くするか、または比重の大きな金属を使うようにして、重心を下のほうにずらす。そうすると持った時に自然と振りにくくなるはず(=持った時の重みの感触だけで振ってはいけないやつだと分かる)
振るやつ→缶の側面にくびれや凹凸を作り、手で握った時に力強いグリップ感を持てるようにする。手に持つと無意識に振ってしまいそうになるような感じの。
シャンプーとリンスのギザギザの有無みたいに、こういった形状の規格も業界標準になれば良いのに、と思ってる。
中小企業勤務のど素人です。平均年齢40歳くらいの昭和からある非IT企業です。
前任者が退職して、他に出来る人がいないという理由で、自社HPのインフラを担当することになりました
個人でレンタルサーバーのVPS契約してLAMP環境構築して、ごく単純なWEBサービスを公開していますが、
ググってでてきた手順を見よう見まねでやったので、基本を理解できてないので、怖いです。
WEBサーバーもDBサーバーもファイルサーバーも一緒の1つのサーバーです。
会社のサービスは、今までは会社にサーバーを置いてやってました。
リプレースが大変なのと、AWSはWEBサービスの業界標準のようなので、迷うことなくAWSにしていきたいです。
一人でやるのは怖いので、無理ですといったのですが、押しつけられました。
中小企業勤務のど素人です。平均年齢40歳くらいの昭和からある非IT企業です。
前任者が退職して、他に出来る人がいないという理由で、自社HPのインフラを担当することになりました
個人でレンタルサーバーのVPS契約してLAMP環境構築して、ごく単純なWEBサービスを公開していますが、
ググってでてきた手順を見よう見まねでやったので、基本を理解できてないので、怖いです。
WEBサーバーもDBサーバーもファイルサーバーも一緒の1つのサーバーです。
会社のサービスは、今までは会社にサーバーを置いてやってました。
リプレースが大変なのと、AWSはWEBサービスの業界標準のようなので、迷うことなくAWSにしていきたいです。
一人でやるのは怖いので、無理ですといったのですが、押しつけられました。
議論元エントリーはこちら。
毎度のことながら、MacとWindowsの論争を見るともんにょりしますね。人類から戦争が途絶えぬ縮図が、ここに。(´ω`)
しかし、最近パソコンをはじめたユーザや、元エントリの増田のような人にとっては、信者の言葉ってワケわかめだと思うんですよ。
そんなわけでMacとWindowsの歴史を、なるべく平易に書いてみました。(´∀`)
歴史を見返して、WindowsとMacの強み弱みを把握すれば、宗教戦争の理解が深まり、自分にピッタリのパソコンが分かるかもしれません。
たぶん。
元増田のエントリーがWindows寄りの結論になっているので、
だれかWindows寄りや、Linux寄りの視点を加筆して下さいな。当エントリの補足・指摘も歓迎します。
既存のUNIX環境向けに制作された、膨大な数のソフトウェアを扱えるのはプログラマにとっては大きな恩恵です。
たとえばWindowsではCygwinを導入する事でC言語開発環境を手に入れる事ができます。ただし、インストールは非常に煩雑で、動作速度も雲泥の差です。
MacはPOSIX互換であり、プログラミング環境のインストール等が簡単です。
FreeBSDやUNIXを過去に使用していた熟練プログラマは、Macに乗り換える事で、過去の資産を有効活用する事ができます。
シェル環境とは、よく映画で、暗い部屋の中、天才プログラマーが真っ黒な画面に流れる奇っ怪な文字列を眺めてる、アレです。
ひらたくいうと、あの文字列ひとつひとつが、コンピュータ内部で行われる処理や通信を意味しています。
LinuxやMacではターミナル、Windowsではコマンドプロンプトなどと呼ばれます。
Windowsには非搭載だが、Linux/UNIX/Macでは標準サポートされているコマンドが多数ありました。
とはいえ、これは過去の話です。現在はWindowsのシェル環境も、だいぶ充実したので、普通に使うには大きな差はありません。
が、歴史的経緯や文献量を比較すると、どうしてもWindowsのシェル環境はUNIX/Macに劣ると考えられています。
四六時中プログラマが目にするのは、文字です。ですからプログラマーは醜いフォントが許せません。
Windowsのフォントレンダリング環境は2014年3月現在も貧弱です。
WindowsVista登場時にメイリオフォントが登場し、ある程度の改善が図られましたが、Macの画面と比較すると大きな差です。
これはMacとWindowsのフォントレンダリングやアンチエイリアスの技術の違いによるものです。
WindowsでもMacTypeなどのソフトウェアを使用して、強制的にフォントのアンチエイリアスを変更する事が可能ですが、残念ながらMacに遠く及びません。
Anti-Grain Geometry - Texts Rasterization Exposures
Xcodeは、非常に優秀なIDEです。特筆すべき利点は、動作が割と軽快で、初期設定の状態でもある程度使い物になる点です。
インストールもAppStoreからワンクリックな為、簡便です。XcodeはMacのみで使用できるソフトウェアです。以前は有料のソフトウェアでしたが、ここ数年は無料で提供されています。
またiOSのソフトウェア開発では、XcodeとMacは必須です。iOSアプリの開発には、Xcodeとそれに付随するシミュレータソフト、そして開発者用アカウントが必要なのです。
Xcodeの弱点は、バージョンアップ時にインターフェースが突如として大幅変更がされる事。またここ数年は英語のみしかサポートされておらず、日本語話者にとっては使いづらいという2点です。
2014年現在は楽曲制作にMacとWindowsの差はありません。しかし、過去にはDTM=Macという暗黙の了解がありました。
特に1980年代、プロユースの音楽制作ソフトの多くがMacintosh対応でした。理由は複数ありますが、そのひとつがPCM音源の発音問題でした。
Macintosh 128K以降すべての機種でPCM音源をサポートしています。これにより同時発音数が多く、Mac向けのDTMソフトウェアが多く開発されました。
それに対してWindowsは16ビット/48KHzのPCM1チャンネルのみで、性能はCPUの能力に依存します。昔のPCはCPUの実行速度は低かった為、音声出力の機能が貧弱でした。
Mac標準搭載のGarageBandと、有料のDTMツールLogicは有名なDTMソフトウェアです。
この2つのソフトはAppStoreから購入できます。互換性もあるため、GarageBandで作曲を覚えた初心者ユーザが、Logicを購入し上級者になるという、非常にスムーズな導線が構築されています。
またLogicは数あるDTMソフトウェアの中でも安価で高機能です。iPadとの連携機能においても、他のツールより頭一つ秀でています。
MacはCoreAudioという、MIDI入出力環境を搭載しています。大変高速に動作する為、追加投資の必要がなく、DTMクリエイターに重宝されています。
Windowsの場合、オーディオドライバを別途用意する必要がある為、投資が必要です。
主に海外製のプラグインではありますが、明らかにMacよりWindowsの方が充実しています。お金をかけずにエフェクトに凝りたい人にとっては、MacよりWindowsの方が良いと言えます。
MacBookProRetinaモデルは、グラフィックデザインの仕事をする者にとっては、福音でした。
特にAdobeInDesign使用時の効果は凄まじいと感じます。紙とディスプレイの1to1の制作環境が構築可能な時代がやってきたと感じます。
さらに当時、MacはPostScriptというAdobeが開発した印刷用言語をサポートしていました。高解像度の印刷を行うには、Macしか選択肢がなかったのです。
その頃の印刷所やデザイン事務所はおのずとMacを導入しました。その歴史がある為、現在もMacの使用が続いています。
スティーブ・ジョブスが学生時代にカリグラフィーを学んだ逸話は有名です。その経験から彼はMacのフォント環境に心血を注ぎました。
現在でもAppleは高いライセンス料を支払い、各種製品にフォントを多数搭載しています。
オーソドックスで美しいセリフ体のTimes、流麗なZapfino、日本語フォントではヒラギノなど、様々な良質フォントが搭載されています。フォントを買い足さなくても、ある程度のグラフィックデザイン制作が可能です。
反面、2014年3月現在Windowsで安定して使えるフォントは、字游工房の2書体のみです。メイリオは画面表示時に使うフォントなので、DTPでは活用されにくいです。
2005年頃、出版業界はQuarkXPressからAdobeIndesignに乗り換えました。しかし、それ以前は出版用ソフトウェアはQuarkXPressが業界標準でした。
このソフトは、Macでしか対応していませんでした。QuarkXPressは、64bit対応やOSX対応が遅れため急速にシェアを落としました。
現在はAdobeIndesignが業界標準で、これはMacもWindowsも両方で使用可能です。
しかし、QuarkXPress時代から活動しているブックデザイナーやエディトリアルデザイナーにとっては、Macの方が慣れ親しんでいるでしょう。
1980年代のパソコンは、表示できる色数に制限がありました。Macintoshは安価な割に発色の性能に優れた時代がありました。
コンピュータ・グラフィックは数多のPCメーカが多額の資金を費やし研究開発した歴史があります。
一時代だけを抜き取って「Macのグラフィックが優れていた」なんて書くと、多くのツッコミが入ると思います。
とはいえ、Macは早くからキャリブレーションの機能を充実させてきた為、色管理の強さという点において、多くのデザイナーやイラストレータから支持を受けた事は、特筆に値すると思います。
問答無用で、Windows一択。PC改造を続け、最新のグラフィックを追い求めたゲームマニアは、10年前に比べると少なくなりました。
しかし、彼らのPCがMacである事など、ありえません。
最近はAdobeFlashが盛り返しを見せていますが、ブラウザゲーム市場を除けばMacを使用するメリットは薄いと考えられます。
一方、Linuxベースのメディア配信サービスSteamOSの今後の発展に期待したいところです。Steamではアマチュアからプロまで幅広いゲームクリエイターが自作のゲームを販売しています。
Windows圧勝。MicrosoftOfficeをはじめ、Windowsの方が対応ソフトが多いです。
特に会計ソフト類は、Macは壊滅的であります。また、言わずもがなですが、BtoBの業務系ソフトウェアはWindows特化のものが大半です。
とはいえ、LibreOfficeやOpenOffice.orgを使用して業務を進める団体もあります。福島県会津若松市とか、滋賀県甲賀市などがそうです。(LibreOffice採用事例)
そういえばVer4.2でCalcを大手術したLibreOffice。もうそろそろC++完全移管が完了します。
高速化が施され、今以上にチューニングされれば、Windowsの牙城に一矢報いるかもしれません。
ちなみに私は、ChromeOSとGoogleDriveが搭載されたChromeBookが、MicrosoftOffice一強状態を打ち崩すと予測しています。
あとJustSystemの一太郎も頑張ってほしい。Just do it!!
以上、チラ裏でした。
現実問題、iOSとiTunesの同期はWindowsでも可能です。しかし「持ってる携帯電話がiPhoneだから」と言う理由でMac買う人は多いです。
そりゃiTunesとiTunesStoreを使っているなら、Macに毒されてしまいますよね。
そういえばWindowsMediaPlayderが残念だった時代に、シェアを伸ばしたのがiTunesでした。音楽を愛するユーザの支持を集めた時代があった。と言っても過言ではないと思います。
使い勝手に優れます。これが理由でMacを使う人もいます。WindowsやLinux環境で、同様の使い勝手を得られるマウス・ガジェットは、2014年3月現在存在しません。
MacProではThunderboltを大量に備えています。これは今後普及する4K映像制作において活躍すると考えられます。ただ、普通に使うぶんにはThunderboltは恩恵を受けにくいと考えられますが。
これはMacに搭載された自動バックアップ機能です。Windows8にも同様の機能があるが、インターフェースの使いやすさと、設定の簡易さではMacが勝ります。
Macはクリーンインストール後に、自分のAppleIDを認証すると、最新版まで自動アップグレードを行います。
クリーンインストール後、1回の再起動で、ほぼすべてのアップデータが揃った状態になります。
WindowsUpdateの何回も繰り返さざるを得ない面倒アップデート作業に比べると、Macは楽ちんです。
ネットワークにつながった状態でリカバリを行った際、HDDが論理的に破損していても、自動で復元してくれます。というか、いつ切り替わったのか分からないレベルの自然さで勝手に復元を始めます。そう、Macならね!!
Appleの修理は迅速な印象があります。今まで5回修理に出しましたが、いつも4日程度で返送されてきます。あとまぁ、Appleサポートはごねると得をする事が多い……ような感じがします。(一個人の印象です)
Windows8タッチパネル型は画面が揺れるので、使いづらい機種が散見される(2014年3月現在)。画面を固定しながら操作できる補助道具や、ロック式のヒンジが必要だと思うのですが、まだ普及していません。
あと、SurfacePro2が店頭で買えない状況が数ヶ月続いているので、そりゃあMacに流れるのでは。(なんか、今日のニュースで久々にSurfaceが入荷されたらしいです)
スペック対価格を比較すると、CPUやメモリやらのコストパフォーマンスが悪くない、と思います。
10年前は「Macは高くつく」という印象だったものが、ここ5年で「Macって割安」という印象に変換したと記憶しています。
一昔前に比べ、自作PCの価格的メリットが薄れたから、そのように感じるんですかね。
美品なら、「だいたいこの値段で売れる」という土壌が形成されている。大幅な値崩れも少ない。新製品発表ごとに旧機種を売って、新機種に乗り換えても、損した感が少ない。
要するに、値崩れしにくい。ポジティブに受け取ると、欲しいと思った時が買い時。
SurfaceRTのように意味の分からない価格暴落が起きる心配がないですね。人によっては、安心と言えるかもしれません。
何をもって"無駄"と判断するか、非常に難しい論点ではありますが。
へんてこなアザラシのマスコットがデスクトップを泳ぎ出したり、なんとも言えないモッサリ感の明るさ調整ソフトが突如画面に出現したり。なんて事はありません。
ある時期、ある特定の界隈にて、「Macが優れる」とか「いや、Windowsがコスパが高い」なり「Linuxが一番」とか、
マァ、乱暴な言い方をすると、それぞれのムラの中で熱狂と共にコミュニティが形成されて、宗教と信者ができあがると思うんですよ。
しかし進化の早いIT業界では、一昔前の利点が追い抜かされるなんて、日常茶飯事。
だから今から見ると、信者の言葉や、その感動が伝わらない。なんて事、よくあると思います。
ジョブスも、死んだし。
とはいえ、日常生活の中で、目を輝かせてOSのすごさを語る信者とか、逆に必要以上に貶す反信者を目にしたら、
生暖かい目で「ああ、このオジサンが若い頃、こういうのが流行ったんだナァ」とか
「ああ、昔、あのOSに苦労したんだネェ」などと、受け流してあげるのが正解だと思います。
そういう時代が、あったんだ。……と。
しつこい宗教や信者は、裏返せば、その人が感動した記憶なのでしょう。
このエントリを読んだあなたが、何かの道具に感激し、愛すべきツールを誇り、誰かにしつこく薦めるようになるのを、楽しみにしています。
ツッコミ、指摘、Welcome。
だれかWindows寄りや、Linux寄りの視点を加筆して下さいな。
記事執筆時点リリースされている最新のOSバージョンはWindows8.1、Mac10.9Mavericks、LinuxKernel3.13です。
最近、まとまった形式でWindowsとMacの優劣や、歴史を比較したエントリーって少ない印象があります。
だいたいがTwitterやまとめブログで、薄っすい単文コメント……(´・ω・`)
がっつり読み応えのある論評にお目にかかりたいものです。
最後になりますが、ちなみに私はLinuxユーザです。(・∀・)
ではみなさま、どうか、ご安全に。( ̄人 ̄)ノ
やってなくてもわかる、ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト (DQMSL) のガチャの敗因と背景くわしいまとめ
なお、筆者はまだ課金してなかった (課金ガチャはログインボーナスと詫びジェム貯めて引いた)
あと、ガチャの是非について。ガチャがあれば他の課金要素をゴツゴツ用意する必要がないことは大きいと思うんだ。
ガチャをやらないと、以前2chで叩かれたGREEの無料釣りゲームみたいに「無料の竿だと釣れない。2000円の竿を買ってやっとスタートラインに立てる。しかも竿はたまに壊れる。」とか、「モンスターが仲間になりたそうにこっちを見ている。 →無料で誘う(仲間になる確率10%) →200円で誘う(100%)」みたいなゲームを破壊する要素を沢山入れないと、なかなか基本無料での展開が成立しないから。それだったらもうガチャありでいいよ。改訂前の DQMSL みたいな凶悪なのはやだけど。
かつてのドッドッドリランドとかのような、無課金を客として見てなかった時代と違い、モバグリの魔の手を離れたこととパズドラの影響で課金アイテムが頻繁に配られようになったので、「無料でも遊べるし、足りなければ課金する」という流れができたのはまぁいいんじゃないかなと (ソシャゲ初のガチャゲーであるドラゴンコレクションは無課金でも楽しめたんだけどね。後発はドラコレのガチャビジネスだけ真似されて、運営の良心はなかなか真似されず、パズドラでモバグリが廃れるまで業界を荒らされまくった)。
さらに別に基本無料のゲームが増えたからといって、買い切りのゲームがなくなるわけじゃないし。ましてやドラクエモンスターズは3DSでリメイク出たばっかだ。