「業界標準」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 業界標準とは

2018-11-20

DBを「デービー」っていうのは日立に限らず業界標準じゃないか

HTTPを「エイチテーテーピー」っていうのは日立だけ

2018-11-15

業務に直結する書籍ネット情報って少なくない?

ソフト業界勉強したら業務に直結している情報が多いと思うのだけど、自分業界からすると全くない。

雑誌はあるのだけど広告ばかり。

ノウハウと言ってしまえばそれまでなのだけど、別会社でも同じ暗黙知となっていて業界標準っていうのが明文化されてない。

2018-10-14

anond:20181014012351

たぶん「ゲームを作りたい欲」からの行動でなく「知識欲」からの行動なのかな?

ゲームを作りたいならunityUE4になると思うけど、知識欲の方が大きいのならば何学んでもいいと思いました。パソコン根本的なところから学びたいならアセンブリ言語C言語バランス取りたいならpythonとか、業界標準を学びたいならjavac#なんでしょうか。まあ結局知識欲が満たされればいいだけなら、どれかに絞るのでなく、どれもちょびちょびやってけばいいと思います

unityue4を使わないクソゲーなら「DXライブラリ」「cocos 2d」がよく挙がる気がしますね。そういうライブラリ使いたくないならprocessingとか

2018-08-18

おい、はてブコメ書いてEnter押したらコメント登録できるじゃねーか。

おい、はてブリニューアルしたときに『Ctrl+Enterで登録するのが業界標準だし打ち間違えもしないか安心だよね~』とかほざいてたブコメバカーとそれに星つけまくってた無料スターバカども。

修正要望出しとけよ?業界標準から外れちゃったし打ち間違えの原因だよなあ?わかってんのか?

自覚してたら反省しろ。不満ならクレーム入れろ。行動しろ

自覚ないなら当時のブコメ貼り散らかすぞコラ。

2018-07-23

anond:20180723031028

16:9 というのがまずあって、これが一般的業界標準なので、それと比較やす表記になっている。

2018-06-13

anond:20180613174204

プログラミングだとWindowsよりも間違いなくLinuxが有利だよね

クリエイティブ関連だとGIMPがあるとは言え、やっぱり業界標準Adobeが使えないのは辛いかなぁ

ただビデオはDaVinci Resolveが動くみたいだしプラットフォーム制限はそこまで無いか

社会人になるとMS Officeオンラインじゃないといけないのはやっぱり苦しいか

2018-04-19

靴下そのままで」はわかってない

アダルトビデオで「靴下そのままで」みたいなの聞いたことあると思うけどほぼ業界標準になってるのが気に入らない。ふくらはぎから下も見たいのに、足をなめる以外ではほとんどの場合で脱がさなくなってるのはクソな悪習だと思う。意識が高い誰かが「靴下脱がすのはわかってない!」などと言ってるのはたしかによく聞いたわけだがそのまま業界標準にすんなっつの

こういうのってでかい声と自分趣味が合わないと最悪だという話。いろんな所で起こり得ることでもある。

2018-03-02

新卒十戒

1.

御社で働くわたしは、5年。長ければ10年。

そのあいだぐらいは最後まで、御社においてもらえますか。

私を雇う前に、どうかそのことをよく考えてください。

2.

御社が私に望んでいることを、ちゃんと分かるようになるまで少し時間をください。

3.

私を信頼して下さい......それが何より嬉しいです。

4.

私のことをずっと叱り続けたり、罰として権限を取り上げたりしないで下さい。

あなたには会社友達や古くからの仲間もいるけれど、私には....御社社会人として初めての経験なのです。

5.

ちょくちょく私に話しかけて下さい。たとえ、あなたのほうが経験豊富で言っている事はわからなくても、あなたの喋り方を見れば、私が必要とされているか、分かるのです。

6.

私のことをいつもどんな風に扱っているか、考えてみてください。あなたがしてくれたことを、私は決して忘れません。

7.

私を叩く前に思い出して下さい。私はいつでもメルカリに行けるけれど、決して御社を裏切らないようにしているということを。

8.

言うことをきかないとか、手におえないとか、怠け者だと叱る前にそうさせてしまった原因が無かったか、思い起こしてください。

業界標準給与を貰ってもらっていたでしょうか。

あなたが分からない案件に私を押し込み、長い間放っておかれたことはなかったでしょうか。

若い私の経験が少ないせいで、動けないのかもしれません。

9.

私が疲れてしまっても、どうか世話をして下さい。

私達はお互いに、同じように疲れるのです。

10.

転職する時には、どうか私のそばにいてください。

社会人としてどうかと思う」とか「逃げるなムカつく」とかそんなこと、言わないでほしい。

御社がしっかり見送ってくれるなら、私はどんなときでも皆さんを忘れません。

そして、どうぞ忘れないで。

私の一度しかない新卒は、御社だということを。

2018-01-07

おい、はてブコメ書いてEnter押したらコメント登録できるじゃねーか。

おい、はてブリニューアルしたときに『Ctrl+Enterで登録するのが業界標準だし打ち間違えもしないか安心だよね~』とかほざいてたブコメバカーとそれに星つけまくってた無料スターバカども。

修正要望出しとけよ?業界標準から外れちゃったし打ち間違えの原因だよなあ?わかってんのか?

自覚してたら反省しろ。不満ならクレーム入れろ。行動しろ

自覚ないなら当時のブコメ貼り散らかすぞコラ。

2018-01-04

anond:20180104180003

漢文知識がないと外来語日本語翻訳できないか

そんなことは無いでしょう。特に漢文知識を用いなくても、例えばコンピュータ関連の用語なら

entrypoint
開始番地
scheduling
処理順序決定処理
instance
実体

のように日本語翻訳できますよ(もっといい訳語がある、業界標準呼び方があるというツッコミ歓迎)。

2017-07-10

派遣に頼っているのはWeb

https://anond.hatelabo.jp/20170709144510

いつかのDeNA求人広告が好例だが、派遣に頼っているのはSIerではなくWeb系だ。

10人のチームが居たら、プロパー2名、派遣5名、準委任下請け3名というのが業界標準

SIerは準委任請負下請けに頼ってるから派遣法改正の影響は受けない。

2017-04-22

VR業界から見える中国、そして日本

つい先日、はてブtogetterの「中国おいてけぼりを食らう日本」という記事話題になった。

https://togetter.com/li/1102767

そのまとめのツイートの中で取りざたされていたのが「中国から世界に先駆けたVRデバイス業界標準、公開へ」(Mogura VR)という記事だ。

http://www.moguravr.com/china-standard-for-vr-industry/

上のまとめではこの記事ツイートした人から火がついていったのだが、どうも肝心のVRと中国事情について触れる人がいなかったので少し残念に思ったのだ。VRに対して一定の関心を保っている増田の一人より、せっかくなのでVRと中国、そして日本について軽く知ってほしい。

結論から言うと、VRでは中国ヤバイ!VRは中国米国を中心に回っていて、他の国はその二つの市場にどうやって食い込むかを考えている。

日本日本市場だけで食っていくのは考えづらいけど、他国市場独自地位確立する実力はある、という感じだ。

そもそも、現在VRはヘッドマウントディスプレイHMD)と呼ばれる機器が主流になっている。そのHMDもおおまかにスマホモバイル)型とパソコン型の2種類に分けられる。

現時点で世界で主流なパソコン型のHMDは数えるほどしかない。一つ目は日本企業のSIE(ソニー)が作っているPlayStation VR(PSVR)、二つ目台湾企業HTCが作っているHTC Vive(Vive)、三つ目は米国企業Facebook(Oculus)が作っているOculus Rift(Rift)のおおよそ三種類だ。もちろんこれら以外の企業(まずはマイクロソフト)も後々参入してくるだろうが、現時点で業界基準となっているのはこれですべてだ。

それで、この3つのHMD2016年時点での世界合計出荷数(http://svvr.com/press-media/svvr-2017-superdata-infographic/)は

PlayStation VR: 745万台

HTC Vive: 420万台

Oculus Rift: 261万台

となっている。

ちなみに日本

PSVR: 8万台

Vive: 1万台強

Rift: 2800台

といった感じだ。

この数値だけ見るとHMDPSVR圧勝に見えるのだが、PSVRは他機種と比較してある致命的な問題を抱えている。それは、PS4しか動かないことだ。もちろん、PS4世界で5000万台以上出荷されていて安定した性能を誇る機種なのだが、如何せん本格的なVR市場が立ち上がってから数年も経っていないため、プレイヤーの大半を満足させられるような大作の数が圧倒的に少ない(小規模な実験的な作品はいっぱいある)。

また、現時点でわざわざ高い金を払ってVRに手を出す人は新しい物好きかVR開発者ほとんどだ。PCのVRであれば自分UnityUnreal Enine 4といったツールを使って自分でVRソフト研究・開発をできるが、PS4などのゲーム機では基本的に新しいVR対応ゲームソフトが来るまで押し入れの奥で埃をかぶることになる。そういったわけで、PSVRは数では一番売れているがPC用のHMDと比べると少し影が薄い。

そこで、PC用のVRの話になるのだが、現時点では台湾企業HTCが作ったViveが最有力だ。中国ではFacebookの居ぬ間にHTC台湾企業としての強みを活かしてほぼ統一させ、米国でもFacebookRiftよりもViveが強い支持を得ている(http://store.steampowered.com/hwsurvey)。日本ではFacebookクレジットによる注文のみ受け付けているが、HTCPC販売店などと契約を結んでその場で現金購入できるようにしたことにより圧倒的な差をつけた。物流販路勝利である

話が長くなったが、中国現在国家単位でVRに力を注いでいて、台湾企業HTCとは蜜月関係である(見ていて中々ハラハラしません?)。

上の記事の通り、HTC大学研究所が組んで基準を作ったりしていたり、HTCが深圳政府と組んで研究所を作ったり公共機関にバラまいたりしてます中国のVRのベンチャー企業ハードソフトを問わず)も数も資金日本とはくらべものにならないぐらいぐらいあります。とりあえずそれらしいワードでググれば中国とVRの記事はわんさか出てくるでしょう。

そんで、日本はどうすればいいのかという話なんですが、まず日本PSVRがあります。忘れがちですがPlayStation日本ブランドですからね、一応。まあパナソニックとかもBtoB向けにHMDを作っていたような気がするのですが…それは置いておいて。

幸いにも日本には世界でも有数のゲーム企業を誇る国です。VRにはゲーム企業ノウハウの応用が利きますあくまで応用ですが)。

PSVRを作っているSIE(ソニー)はもちろん、スクエニバンナムセガ、コエテクなどのゲーム企業はすでにVR事業に参戦しています任天堂も一応研究しているとかなんとか。

中国PCオンラインゲームが盛んではありますが、日本のような家庭用ゲーム機はあまり普及しなかったので楽しさのベクトルが少し違います。もちろん中国の成長スピードを考えればノウハウが溜まるのもあっという間でしょう。

更に日本世界有数のアーケードゲーム大国です。

現在VRの収益の44%がゲームを含むソフトウェア、35%がアーケードを含むロケーションベースです。

ちなみにアーケード形式のVRは世界の中でも中国日本でかなり進んでいる分野です。昨年はお台場のVRZONEが話題になりましたし、今年の夏にはVRZONE Shinjukuができる予定です。中国では現在単位アーケードVRを遊べる場所があるそうですが、コンテンツの魅力が乏しいためか客がすでに一巡してしまったようです。

.

最後に、どうすれば日本のVRが発達するのかについて言わせてください!

まず、VR機器を買って下さい!

最先端のVRやVR開発に興味のある人は20万円前後ハイエンドPC10万円前後HMDを揃えて下さい!

開発者でもないしそんな高い金を払う余裕はねーよという人は是非アーケードVRに遊びに行ってみて!最近漫画喫茶とかにも置いてあるので!

PSVRをいつまで経っても買えない人は運を高める努力をするかPCのVRに乗り換えるかを検討してください!

あと1~2年待てばVR用の大作も少しずつ増えると思います…!

.

みんなの最先端テクノロジーに対する熱意が市場技術開発を刺激するんだぜ!








.

PS4日本であと2倍は売れていたらPSVR日本にもうちょっと回って来たんじゃないですかね(小声)

ちなみにこの増田ではGalaxyのGear VRといったスマホ向けのVRは意図的に省きました。そこまで含めると書いても書ききれません。

少なくともスマホ用VRは日本立ち位置がなさそうです。そもそもスマホ市場で生き残れた日本企業がないので。

VR=ゲームというイメージになってるのって問題ではという議論他所でお願いします。

ゲーム業界以外もVRにジャンジャン参入してくれると助かるんだぜ。建設とか工場とか医療とかエンタメのVRの動向に注目です。

マイクロソフトのVR・MRとかインド事情とかも気になりますけどね。

2017-03-15

外食チェーンへようこそ

4月から外食チェーンで働く皆さん!

これから奴隷として一緒に頑張っていきましょうね。

では予習がてら外食産業実態を少しご紹介したいと思います

御存知の通り業界は長い間人手不足に悩まされています

そしてこの人手不足永遠に改善されることはありません。

一生奴隷として働き続けるか転職するかしか道は残されていないのです。

弊社の一年以内の離職率は6割程。

業界標準レベルですがやはり辞めていく人ばかりです。

そんなにしんどいものなのか?って疑問が湧くと思うのですが相当しんどいですよ。

人手不足による具体的な影響についてですが休みが取れなくなります

働き手がいないと休みが取れなくなるのは当然ですよね。

ブラックバイトがよく話題になりますけど、あれは経営者が楽をしたいかバイト押し付けるんです。

じゃあパートアルバイトが不足している大手や弊社のような準大手はどうなるのかというと現場社員押し付けられます

当然1ヶ月の残業時間は150時間を超えます

もちろん人件費は出ませんからサービスですよ。

休みも5日あれば良い方でしょう。

それくらい肉体的にかなりキツイものになります

では精神的にはどうなのか?はい、もちろんキツイです。

特に売上の高い店舗よりも悪い店舗に配属された時にキツくなります

売上の高い店舗場合本社もそれなりに人件費を出してくれるし対価もあるので人数を投入出来ます

売上の低い店舗場合はたとえパートアルバイトの人数がどれだけ居ようが本社無駄人件費を出してくれないので投入出来る人数が限られます

たとえば売上が高い店舗は18時から21時頃までずっと忙しいので10名分×3時間人件費が出ます

売上が悪い店舗は忙しいのが19時から20時の一時間だけなので10名分×1時間+6名分×2時間のように調整されます。(もちろん座席数は同じですよ)

でも現実的にはバイトパートに一時間だけ働きに来てもらうのなんて不可能です。

現実には忙しい時間も6人で対応せざるを得ません。

私が配属されている店舗では19時から20時の一番忙しい時間、注文受付から提供までの平均時間がついに25分になりました。

25分もお待たせするとお客様はお怒りです。

「他の店舗のほうが繁盛しているのにこの店はなんでこんなに遅いんだ?」

「お客さんほとんど居ないのに遅すぎるよ」

「一生こんなお店来ないからね」

本社通報してやるからな」

毎日こんなクレームばかり。

当然のことですね。

本社に言いつけるってクレームは脅し文句のようによく言われるのですが本当は現場ですらそれを望んでいます

もともと本社無茶振り強要しているのですから

でもお客様は極めて冷静。

お怒りだったお客様もご自宅に帰ってからは落ち着きを取り戻して同情してくださるのでしょう。

直接本社へのクレームを出してくださるお客様ほとんど居ません。

クレーム現場まりです。

しか店長であれど現場社員に出来ることはあまりにも少ないです。

最近は「またお越しください」の一言を言えなくなりました。

それくらい精神的にもキツイものがあります

これだけキツければパートアルバイトも全く定着しません。

人手不足に悩まされます

しかパートアルバイトは長期休暇のような一番入ってほしい時期に入ってくれません。

それでも本社から現場社員への圧力はスゴイです。

やはりその中でも優先課題人員確保。

少し前にパートアルバイトに出勤を強要させるような記述張り紙を出してそれをTwitterに載せられて話題になってましたね。

店長はアホだなーと思うのですがやはり同情もしてしまます

あれは弊社ではありませんが基本的本社は味方をしてくれるどころかなんであん張り紙を出したのか怒るでしょう。

そしてパートアルバイト現場社員本社関係なく扱います

現場社員お客様上司、そしてパートアルバイトの全方向から追い詰められる存在なのです。

精神的におかしくなりますよ。ほんとうに。

新入社員場合は肉体的な辛さから辞めていきます

一年以内の離職率は約6割。

それを耐えて約3年後、店長に昇進してから精神的な辛さから辞めていきます

店長就任一年以内の離職率は約4割。

そのうちの1割は飛んでます

無断欠勤音信不通による懲戒解雇です。

厳しい労働に3年間耐えた社員でさえ店長になると辞めていく。

弊社の未来はあまりに暗いです。

今年は辞める人を見越して去年の倍以上採用数を増やしました。

現社員数のおよそ半数にあたる採用数です。

会社もそこは考えているから辛くなったら辞めてもいいからね。

無理しないでね。

今回敢えて奴隷という表現をしたけれど間違った表現とは思ってまいません。

現社員数に対して採算合うか不安なくらい一気に採用するような外食チェーンはとても危険です。

働く前に自社は危険か確かめてみましょうね。

それでは4月から共に働けることを心からお待ちしております

2016-12-23

ジャップ独自仕様好きな理由

ずばりジャップビジネスロジック不正をすることを前提に組み立てられているかである

法律でも業界標準でも、公のルールをそのまま受け入れていればどこの企業も同じような仕組みになるはずだが

不正を働こうとするので隠蔽捏造のために余計な工程が発生し、それが積み重なって各企業独自の仕組みが出来上がっていくのだ

からなぜジャップ独自仕様が好きなのかを究明するためには、なぜジャップ不正を働きたがるのかを究明することが必要なのである

2016-09-16

やまもといちろう記事は、背後の人間想像しながら読むべき

小池百合子都知事の件で山本一郎はズレた発言を繰り返して随分とツッコまれている

http://b.hatena.ne.jp/entry/bylines.news.yahoo.co.jp/yamamotoichiro/20160915-00062196/

“ この件に関しては”などというコメントも見られるが、こういうのは別に今に始まったことではない。

既に指摘されているが、人権周りの分野でも非常に古い感覚を発揮して、AV女優問題なんかは記憶に新しい。

http://www.xn--n8jvce0l6c.com/entry/2016/06/15/%E5%B1%B1%E6%9C%AC%E4%B8%80%E9%83%8E%E3%80%81%E5%B8%82%E6%B0%91%E6%A8%A9%E5%BE%97%E3%81%99%E3%81%8E%E5%95%8F%E9%A1%8C

このあたりを見ると山本一郎の素の感覚はただのオッサンであることがわかるし、現代のオッサンが標準装備している“ 謝ったら死ぬ病” も当然のように持っている。

そうなれば、はてなを始めとするネット住民から評価が低くなりそうだが、何故かネット上での評価は異様に高い。

最近山本一郎が名を上げた事件といえばAppBank役員横領事件だ。

http://bylines.news.yahoo.co.jp/yamamotoichiro/20160206-00054186/

上場時の調査不足の罪があるものの、横領のものAppBankが一応は被害者ではある。そこに「暴力団関与の疑い」とブチ上げることで、AppBankを一躍ネット社会の敵に仕立て上げた。

山本一郎は散々“どうして警察相談しないんだ”と、あたか暴力団関係がバレるから相談しないのだろうと詰め寄っていたが、実は既に検察に届け出ていたことが判明し、その後の調査でも暴力団の関与は報道されていない。

http://www3.nhk.or.jp/news/html/20160913/k10010683541000.html

役員への強制捜査7月で9月に逮捕というのは随分と慎重に証拠を固めたようだが、暴力団情報マスコミ検察からも出てこない。またこの件に山本一郎は急に言及しなくなってしまった。

真相は2パターン考えられるだろう。

  1. 役員苦し紛れについたホラ話であった
  2. マックスむらいマスコミ検察の隅々に金をバラマキ買収することで言論統制し、山本一郎暴力団家族を脅され言及できない状態になってしまっている。なお暴力団予算は500万です足りるかバカ

こんな状況にも関わらず、AppBankを叩いたことを撤回する人間は本当に少ない。

さら山本一郎の名上げを1つ遡るならグラブガチャ事件だろうか。

http://www.4gamer.net/games/238/G023885/20160108049/

この記事面白いところは、1度も“ グラブルは確率操作している” とは言ってない点である。後半で確率操作に対してかなり文字を割いているが、“仮に確率操作しているゲームがあるなら” 詐欺とか返金とかの問題になりますよね、という一般的な話をしている。

散々グラブルの話をした後に、そういうの付け加えるのは意図的ものだろう。

そしてよく読まない読者の中ではそれが真実になり、拡散される。

http://blog.skky.jp/entry/2016/02/25/195556

グラブルは宣伝されていたガチャレア排出率と実際の確率が違ったか

こんな事実は無かったし、もちろんこのブログ撤回はしていない。

この件は消費者庁が動いたが、結果的問題がなかったことが確認されている。

http://this.kiji.is/111734236282963445

消費者庁が出現率の表示や設定を調査して「景品表示法違反は認められない」と結論付けたことが4日、関係者への取材で分かった。

調査の日だけ出現率をいじってるんだろ”みたいな意見もあったが、調査員が電話アポ取って当日会社に出向いて、サーバーをパカっと開いて、中にある“確率”とやらを、「ふむふむ、正常ですね」って見て帰ると思っているのだろうか。消費者庁ナメられすぎである。こういうのは返金騒動などに備えてログが残っているし、プラットフォーム通信社にも残っている。排出履歴簡単ランダムサンプリングウラが取れるから適当プレイヤーに直接確認するのが難しくない)、改竄するのは難しい。

数十万支払って特定キャラクターが出ないという話については、長期運用で毎月SSRを追加するせいでSSRの総数が150以上にまで増えており、3%のSSR排出設定(業界標準)では偏りが無くとも1種類のSSRあたり0.02%程度になってしまう。

人為的操作が無くとも、1種類だけ狙うと有り得る話であった。最初問題視されていたイベント排出も、公表通り他のSSRより確率が高くなっていたようだ。

事件とも、山本氏ネット民で不人気の対象を叩くことで、話に粗があってもネット民を味方につけ、検証時間がかかることで、真相が明らかになっても1度山本氏に味方してしまった住民は、謝ったら死ぬ病のために撤回できず、続報を無視するしかない、というカラクリになっている。

逆に言えば今回は、小池百合子がそれほどネットで不人気ではなかったことと、各所からツッコミが素早く行われてしまったという2点が山本一郎の誤算であった。

もし小池百合子が不人気で、問題ツッコミ時間がかかるものであれば、マックスむらいのごとくネット住民の叩きに乗じて“勝利”し、検証が出た頃には関係ないよという態度を取ることができただろう。

山本一郎氏は女性社会的弱者にこの手の人気の読み違えをしやすく、それは彼の周辺がそれらを下に見る感覚のオッサンで揃っているからであろう。人権に弱いと言われるのもこの感覚のズレが原因である。(つまり人権以外でもズレたことを言ってるがネット住民に気づかれないというだけ)

また、山本一郎タレコミを元に記事を書く。

もちろん新聞各社や雑誌社が当然にやっていることではあるが、普通なら信用におけないという情報でも山本一郎は1人の感覚で信用の判断を下してしまうため、自信満々にタレコミ元の情報に乗っかる。その自信満々が人気の秘訣となり、人気が出れば出るほど、世間自分情報を発信したい理由のある人間山本一郎の元に集まる。

これは非常に危うい。

雑誌社にそっぽを向かれたような怪しい情報ほど山本一郎を求めるし、山本一郎ポジショントークとなる。

AppBank事件ではタレコミ元は横領張本人の元役員のようだ。

山本一郎は彼を信じすぎたのだ。

長年スキだらけの横領を繰り返しても周囲を騙し通した元役員ならば、その説明説得力にあふれるものだったのだろう。男泣きでもしてみせたのかもしれない。さすがに途中でヤバいと気づいたのか「関係者証言事実であるとするならば」と記事に追記し、マックスむらいにツッコまれているが。

グラブガチャ事件でも、山本一郎が元々ソーシャルゲームコンサルタントだったという点を覚えておかなければならない。

今回の件で確率表記と上限設定を行ったグラブルに対して、モンスト、白猫、パズドラという競合上位に当たる主だったタイトルは未だ確率表記をせず、消費者庁への資料提出などもした情報が無い。1人あたりの課金額がグラブルより上のタイトルだってあると思われるのだが、山本一郎は奇妙なほど言及をしない。ソシャゲを毛嫌いするネット住民達は山本一手のひらで転がされ、別のソシャゲの後押しをした形になる。

もはや感嘆に値する。

当然、全てを山本氏意図してやっているわけではない。だが人間関係立場があり、巨大な自信と謝ったら死ぬ病を持ち、怪情報が舞い込んでくれば自然とそういう結果になる。

山本一郎発言のたびに、その後ろに情報元というものがあり、情報源情報だけでなく意図を持ち、その意見を受けて山本氏発言しているというのを意識するべきだ。

今回の小池百合子の件では、山本一郎の背後にどういった人物が居るのか想像するのは難しくはないだろう。

今後においても、注意した目で見ることは大切である

2016-07-28

自主規制基準

一画面に2人の女性パンツが映るのに光が入らないNEW GAMEと、

光どころじゃない修正ガンガン入りまくる魔装学園H×H。


パンツを光で隠すのは業界標準自主規制というわけではないのか。

なぜ隠す作品と隠さな作品に分かれるのか。

魔装学園も光を外してくれていいじゃないか!(一番言いたかったこと)

2016-02-16

SEの多いはてな民達に色々教えて欲しい入社4年目のワイ

入社して4年目である

まりコミニュケーションが得意ではないのもあって、入社直後は非常に苦労した。

正直人見知りだったのでわけのわからないことをのたまっていた時期もあった。

はいえもう4年目であり色々と手馴れてきて精神的にも余裕ができてきた。

しかも、最近現場は9時-5時で帰宅できるようになり肉体的にも余裕がでてきた。


と、ここらでレベルアップを図りたいと思っており色んな設計書の問題点を指摘した記事とかを読み漁ってきたわけだが

どうも、いまいち記事を読んでいてもしっくりこない。


アジャイルだの詳細設計書がゴミだのいろいろ指摘しているのは見かけるのだが今の自分現場環境があまりにも違いすぎてピンとこないのだ。

なんせ、入社してからやったのがガチガチのウォータフォール型の開発でアジャイルだのなんだのをまったくやったこともないからだ。


Gitなんて使ったこともないし、eclipseSVNソース管理し、古いシステムならCVSだって未だに現役がちがちだ。

幸いにもドキュメントはがっちり作ってあって過去システムがどういうものなのかはよくわかるようになっているが。


もちろん転職しちゃえとか色々まぁ考えようはあるが別に今の会社に大きく不満があるというわけではない。

そこでSE経験の長いお歴々に色々尋ねたいことがある。

機能設計書とか詳細設計書の具体例がぜんぜんわからん

http://nantonaku-shiawase.hatenablog.com/entry/2014/05/18/012107

↑上記のサイトウォーターフォール型開発の例を逐一説明してくれているがこんな一文がある。

ネット検索すると、みんなが批判している。私も作ったことがない。というか時代遅れと言われがちなSIerの私ですら書いたことが無いのに、書かせる企業 is 何。

詳細設計書という名のゴミ | Gm7add9

詳細設計書ってよくわからない - 未来のいつか/hyoshiokの日記

詳細設計書に何を書くべきか? - Sacrificed & Exploited

EXCEL設計書 Vol.1 怪文書大公開 | Same Old Lucky Day

詳しすぎる詳細設計書 - SiroKuro Page

設計書の非常識1.設計書には詳細な実装方法を書く - Sacrificed & Exploited

職業PGにわかFizzBuzz - 日々常々

ネット検索すると、みんなが批判している。私も作ったことがない。

なんだって!!!

俺は入社してからずっとガチガチに詳細設計書を書いていたし、先輩も皆書いてる。

一体どこの世界の話なんだ。

いくつかの現場にも出向したがそこでも普通に詳細設計書を書いていたぞ?


どういうことなんだこれは。

俺の想像している設計書とは実は違うものなのか?

だいたい、機能設計書なんて書いたことがない。


でもよくよく考えたら、なんだか説明されている詳細設計書と機能設計書は俺が書いている「詳細設計書」ではひとつにまとまっている気がする。

まり俺は業界標準がぜんぜん良くわかっていないのだ。

そもそもそんなのないかも知れないが。


そこで尋ねたいのは事例として機能設計書や詳細設計書の具体例が欲しい。

文章説明してるだけだとよくわからんのだ。

書籍でもWEBページでもなんでもいい。

そうじゃないとなんだかそもそも話に付いていけない。

あと、詳細設計書がかけなくなりそうだ(切実)。


テストが良くわからない

JUnitとかで機械的テストをするというのは良く聞く。

ところが俺の住んでいるところではExcelテスト項目を俺が書いて俺が単体テストを手動でやって、結合テストも俺が手やる。


結果列に○だの×だの書いて失敗したらまたやり直しだ!

延々とこれを繰り返す。


別にそれがいやだといってるわけじゃなくて(嫌だけど)、皆テストとかどうやってんの。

テストとかそもそもやってんの?

いや、テスト仕様書がないだけでテストしてんのか?



アジャイルだの何だのに手を出すのもいいのかもしれないがそもそもウォータフォールなV字モデルをぜんぜん理解し切れてない。

誰か教えてくれ。

2016-01-14

マンガ図書館Zというサービスについて/赤松健がやりたいこと2

マンガ図書館Zというサービスについて/赤松健がやりたいこと

http://anond.hatelabo.jp/20160114204909

の続きです

最終目標

ずばり、赤松さんが何をやりたいか、何を最終目標としているかというと、上記ブログ、最新記事表題にもある通り「電子書籍YouTube」でしょう

赤松さんは将来を見据え、Googleamazon運営し、多量のインセンティブを取られ、アメリカ式表現規制が導入された読み放題サービスではなく

発生利益のほぼ全てが権利者に渡り、過度な表現規制のない「マンガ図書館Z」という読み放題サービスを作りたいと考えているのです

「え?読めなくなった絶版漫画を読めるようにするサービスでしょ?」

絶版漫画以外は扱わないんじゃないの?」

このように思われる方もいるかも知れません、それも当然です

赤松さん自身ブログにおいて当初から絶版漫画対象に、と明言しています

しかし実は最近ブログ記事では少しトーンが変わってきています

(切り取った文章では、赤松さんの言いたいことが伝わらないかもしれません、できればぜひそれぞれ全文を読んでみてください)

最近アマゾンAmazonプライムで「ビデオ見放題」に続いて「音楽聴き放題」も始めました。

次は、どう見てもAmazonプライムでの「マンガ読み放題」を狙っているはずです。もともと本業書籍ですしね。

(略)

・・・ここまで来ると、我々「日本人」が、しかも「クリエイター主導」でこれを率先して進めないと、

またもや外資に扉を開けられて、我々日本人はそれを「使わせていただく」ことになってしまいそうです。

http://d.hatena.ne.jp/KenAkamatsu/20160113/p1

・・・目指すは、出版社(=新作を持つ)と共同での、日本の全マンガ作品コンプリート蒐集

ここに来れば、どんなマンガでも必ず読める(または新作を買える)。私たちの仕組みを使えば、この果てしない夢が叶うと考えております

http://d.hatena.ne.jp/KenAkamatsu/20151224/p1

さあ、そして今回。いよいよ私たちの最大の夢である

・「日本過去の全マンガ作品コンプリート収集

に着手いたします!

http://www.mangaz.com/siteinfo/view/author/



更に「マンガ図書館Z」には月額300円の有料プレミアム会員プランがあります

これは、アダルト漫画対応するためと説明されていますが、今後、プレミアム(有料)会員向けに絶版以外の漫画が読めるサービスを開始することを視野にいれた展開でしょう

ここで繰り返しになりますがもう一度、論冒頭の逆説的な説明をさせて下さい

まずそもそも絶版漫画だけを読めるようにする便利サービスというのであれば

youtube的なアップロードシステムを取り入れる必要などありません、従前のアップロードシステムで十分に対応可能ですね

更に最初からその目的として謳っていた海賊版に対抗するという文句も、あまり意味のあるもではありません

違法アップロードされる漫画の量は圧倒的に絶版<その他だからです、つまり絶版以外の現在連載、発行されている漫画殆どなのです

そして何より、絶版のみを扱うのであれば、黒船としてgoogleamazon漫画読み放題サービスを始めた時の対抗軸になることは絶対に出来ません

まり本当に絶版漫画専用のサービスのみに終始するというのならここまで面倒くさいことをやってきた意味などないのです

別に赤松さんが途中で目的を変えたであるとか、そういうことではないと思います

最初からこういう展開を視野に入れた上で、扱い易い絶版漫画という分野でまず実績を積み上げて、その後絶版以外の漫画にも進出たかったのでしょう

そしておそらく、今すぐに読み放題サービスを始めるということもないでしょう

ある程度今後の成り行きを見守り、上手くいきそうなら、といった感じだと思います

反論

しかし種々の権利問題出版社への合意を取り付け、実際にマンガ図書館Zが絶版以外の漫画を扱い出した場合

そのサービスに対して様々な反対意見も考えられます

現在違法サイト海外違法サービス漫画が読み放題だとはいえ、そんなサービスを利用する人間は限られている

しかし、マンガ図書館Zとして正式国内サービスを開始してしまえば、今まで紙の書籍を買っていてくれたお客がそちらに流れてしまう」

これは非常に筋の通った意見だと思います

確かにいくら海賊版が溢れているとはいえ、やはりそんなものを利用するのは少数派です

一つにはそもそもその存在を知らないという人たちも多い

更に一つ、知っていても違法な事に手を染めたくない人たちが大半、というような理由です

マンガ図書館Zというサービスがもし出来てしまい、そして有名になれば、今まで海賊版存在を知らなかった人たちの中にも利用を始める方が出てくるでしょう

そして違法からという理由で避けていた人たちも、やはり使いはじめるでしょう、そうなると当然、書籍の売上は減ることが予測されます、これは確かに問題かもしれません

しかしそれは果たしてマンガ図書館Zがなければ解決される問題でしょうか?

この記事でも述べてきたようにそして赤松さん予測されるように、例えマンガ図書館Zが読み放題サービスを始めなくても

Googleamazon類似の読み放題サービスを始めるのではないでしょうか?

もしそうなればやはり紙の書籍の売上は減るでしょう

そしてそれがスタンダードに、日本とは表現規制も何もかも違う外国サービス業界標準になってしまったら、それは漫画家にとって不利益はいえないでしょうか

但し、このように、より悪い状況を想定し、それを人質のように選択を迫るという行為を嫌う方も多いと思います

確かにある意味から物言いでこの様にどっちが良いか、と選択を迫られるのは気持ちの良いものではありません

しかし、現実音楽業界及びネット販売業界では、そうした選択の末、現在amazonApple支配するような状況が生まれしまっています

もちろん

「それでも、昔ながらの紙の書籍を売るビジネスが好きだ。電子書籍ビジネスには関わりたくない」といった意見

「本当にGoogleamazonが読み放題サービスを始めるかなど誰にもわからない、そしてそのサービス日本にとって悪いものであるという想定も所詮はただの推測に過ぎない」

という意見もあると思います、前者の方にはマンガ図書館Zというサービス自体が決して受け入れられるものではないでしょうし

後者の言い分もそれを100%否定できるような材料はありません

他にも

「そもそもなぜ赤松さん(GYAO)がサービス運営するのか?自分赤松さん(GYAO)は嫌いなので使いたくない」

「結局はお金や名声目当てでは?マンガ図書館Zが成功した後、サービス内容が改悪されない保障がどこにある?」

マンガ図書館Zが次善の策であるように言っているが、もっと考えれば漫画業界にとってより良い方法があるのではないか」

等など、考え出せば切りがありません

ありがちな結論

そしてそれはどの意見尊重されるものであると思います

漫画家権利者、そしてマンガ業界を支える関係者やファン、消費者の方々が十分に考え、導き出した結論であれば

例えそれがマンガ図書館Zには反対!という意見であっても仕方のないことでしょう

何より重要なのは、より多くの当事者日本マンガ業界の現状を認識し、ただ座視するのではなくそれぞれに考え行動することではないかと思います

そしてもし、その結果がマンガ図書館Zを支持するというものであれば、ぜひ応援して頂ければと思います

最後

何度も繰り返しになりますが、断定口調で書いているもの含め、この文章殆どが、あくまで筆者の推測です

2015-07-07

飲料に望むこと

10年以上前からずっと思ってきたことなんだけど、「よく振ってお飲みください」と「振らずにお飲みください」をもっと簡単に判別できるようにして欲しい。

困ってること

現状、缶の側面などに小さく書かれた注意書きを読んで、振るor振らないを決めているんだけど、それだと時間がかかるんです!

以前だったら、炭酸=振らない、それ以外=振ってもいい、みたいなざっくりした区別があったけれど、最近は炭酸じゃなくても窒素充填してあって振ってはいけないやつとか、逆にゼリー炭酸飲料みたいな、振って飲む炭酸飲料なんかも出てきてさらにややこしい。

こないだなんて、駅ホーム自販機で買った「DyDo 振って泡立つプレミアム」 (http://blend.dydo.co.jp/premium/) を、内容をよく見ずにジャケ買いしたんだけど、この手のフタ付き缶コーヒーによくあるやつ(水平にして振らずにお開けください)の類だと思って振らずに飲んじゃったよ。

例えばどうしたらいいか

1. マークを作る

アルコール飲料に必ず付いてる「お酒」の丸いマークみたいに、「振る」・「振らない」・「どっちでも良い」が一目で分かるような業界標準マークを作って、分かりやすいところにバーンと載せて欲しい!

2. アフォーダンス上の工夫をする

振らないやつ→缶底の素材を変える。缶底だけ側面・上面とくらべて金属を厚くするか、または比重の大きな金属を使うようにして、重心を下のほうにずらす。そうすると持った時に自然と振りにくくなるはず(=持った時の重みの感触だけで振ってはいけないやつだと分かる)

振るやつ→缶の側面にくびれや凹凸を作り、手で握った時に力強いグリップ感を持てるようにする。手に持つと無意識に振ってしまいそうになるような感じの。

シャンプーリンスギザギザの有無みたいに、こういった形状の規格も業界標準になれば良いのに、と思ってる。

補足

ちょっとググったら自分の仲間がたくさん居て笑ったw

http://chomatomesh.blomaga.jp/articles/27019.html

2015-05-08

AWS入門書籍おしえてください

中小企業勤務のど素人です。平均年齢40歳くらいの昭和からある非IT企業です。

前任者が退職して、他に出来る人がいないという理由で、自社HPインフラ担当することになりました

個人でレンタルサーバーVPS契約してLAMP環境構築して、ごく単純なWEBサービスを公開していますが、

ググってでてきた手順を見よう見まねでやったので、基本を理解できてないので、怖いです。

UNIXの基本コマンドもおぼつかない感じです。

WEBサーバーDBサーバーファイルサーバーも一緒の1つのサーバーです。

DBレプリケーションもしていません。

会社サービスは、今までは会社サーバーを置いてやってました。

リプレースが大変なのと、AWSWEBサービス業界標準のようなので、迷うことなAWSにしていきたいです。

一人でやるのは怖いので、無理ですといったのですが、押しつけられました。

2015-05-07

AWS入門書籍おしえてください

中小企業勤務のど素人です。平均年齢40歳くらいの昭和からある非IT企業です。

前任者が退職して、他に出来る人がいないという理由で、自社HPインフラ担当することになりました

個人でレンタルサーバーVPS契約してLAMP環境構築して、ごく単純なWEBサービスを公開していますが、

ググってでてきた手順を見よう見まねでやったので、基本を理解できてないので、怖いです。

UNIXの基本コマンドもおぼつかない感じです。

WEBサーバーDBサーバーファイルサーバーも一緒の1つのサーバーです。

DBレプリケーションもしていません。


会社サービスは、今までは会社サーバーを置いてやってました。

リプレースが大変なのと、AWSWEBサービス業界標準のようなので、迷うことなAWSにしていきたいです。

一人でやるのは怖いので、無理ですといったのですが、押しつけられました。

2014-03-22

Mac vs Windows徹底比較 ~OS宗教戦争歴史をひもとく~

Macの良さがわからなすぎて、死にたい

議論元エントリーはこちら。

 

陣営信者の皆さん、元気ですか?(ノ´∀`)ノ

毎度のことながら、MacとWindowsの論争を見るともんにょりしますね。人類から戦争が途絶えぬ縮図が、ここに。(´ω`)

しかし、最近パソコンをはじめたユーザや、元エントリの増田のような人にとっては、信者言葉ってワケわかめだと思うんですよ。

そんなわけでMacとWindowsの歴史を、なるべく平易に書いてみました。(´∀`)

歴史を見返して、WindowsとMacの強み弱みを把握すれば、宗教戦争理解が深まり、自分にピッタリのパソコンが分かるかもしれません。

たぶん。

 

元増田エントリーWindows寄りの結論になっているので、

Mac寄りの視点で書いてみる事にしました。(`・ω・´)

だれかWindows寄りや、Linux寄りの視点を加筆して下さいな。当エントリの補足・指摘も歓迎します。

 

ITエンジニアから見たMac

  1. MacはUNIX互換環境である
  2. プログラミング開発環境の導入がWindowsに比べて簡単
  3. シェル環境はWindowsは貧弱(と思われがち)
  4. Windowsフォントが醜い
  5. Xcodeは優秀なIDEである
  6. iOS(iPhone/iPad)でのソフトウェア開発には、Macが必要
1. MacはUNIX互換環境である
2. プログラミング開発環境の導入がWindowsに比べて簡単

既存のUNIX環境向けに制作された、膨大な数のソフトウェアを扱えるのはプログラマにとっては大きな恩恵です。

たとえばWindowsではCygwinを導入する事でC言語開発環境を手に入れる事ができます。ただし、インストールは非常に煩雑で、動作速度も雲泥の差です。

MacはPOSIX互換であり、プログラミング環境のインストール等が簡単です。

FreeBSDUNIXを過去に使用していた熟練プログラマは、Macに乗り換える事で、過去の資産を有効活用する事ができます

3. シェル環境はWindowsは貧弱(と思われがち)

シェル環境とは、よく映画で、暗い部屋の中、天才プログラマーが真っ黒な画面に流れる奇っ怪な文字列を眺めてる、アレです。

ひらたくいうと、あの文字列ひとつひとつが、コンピュータ内部で行われる処理や通信を意味しています

LinuxやMacではターミナルWindowsではコマンドプロンプトなどと呼ばれます

Windowsには非搭載だが、Linux/UNIX/Macでは標準サポートされているコマンドが多数ありました。

はいえ、これは過去の話です。現在Windowsシェル環境も、だいぶ充実したので、普通に使うには大きな差はありません。

が、歴史的経緯や文献量を比較すると、どうしてもWindowsシェル環境はUNIX/Macに劣ると考えられています

4. Windowsフォントが醜い

四六時中プログラマが目にするのは、文字です。ですからプログラマーは醜いフォントが許せません。

Windowsフォントレンダリング環境は2014年3月現在も貧弱です。

WindowsVista登場時にメイリオフォントが登場し、ある程度の改善が図られましたが、Macの画面と比較すると大きな差です。

これはMacとWindowsフォントレンダリングアンチエイリアス技術の違いによるものです。

WindowsでもMacTypeなどのソフトウェアを使用して、強制的フォントアンチエイリアスを変更する事が可能ですが、残念ながらMacに遠く及びません。

Anti-Grain Geometry - Texts Rasterization Exposures

5. Xcodeは優秀なIDEである
6. iOS(iPhone/iPad)でのソフトウェア開発には、Macが必要

Xcodeは、非常に優秀なIDEです。特筆すべき利点は、動作が割と軽快で、初期設定の状態でもある程度使い物になる点です。

インストールもAppStoreからワンクリックな為、簡便です。XcodeはMacのみで使用できるソフトウェアです。以前は有料のソフトウェアでしたが、ここ数年は無料で提供されています

またiOSのソフトウェア開発では、XcodeとMacは必須です。iOSアプリの開発には、Xcodeとそれに付随するシミュレータソフト、そして開発者アカウント必要なのです。

Xcodeの弱点は、バージョンアップ時にインターフェースが突如として大幅変更がされる事。またここ数年は英語のみしかサポートされておらず、日本語話者にとっては使いづらいという2点です。

 

 

音楽制作者から見たMac

  1. DTMソフトウェア混迷期、音楽制作はMacが一般的だった。
  2. DTMソフトウェアGarageBandLogicが優秀
  3. Macはオーディオインターフェースが秀でる
  4. Windowsの方が無料のVSTプラグインが多い
1. DTMソフトウェア混迷期、音楽制作はMacが一般的だった。

2014年現在は楽曲制作にMacとWindowsの差はありません。しかし、過去にはDTM=Macという暗黙の了解がありました。

特に1980年代プロユースの音楽制作ソフトの多くがMacintosh対応でした。理由は複数ありますが、そのひとつがPCM音源の発音問題でした。

Macintosh 128K以降すべての機種でPCM音源をサポートしています。これにより同時発音数が多く、Mac向けのDTMソフトウェアが多く開発されました。

それに対してWindowsは16ビット/48KHzのPCM1チャンネルのみで、性能はCPUの能力に依存します。昔のPCはCPUの実行速度は低かった為、音声出力の機能が貧弱でした。

2. DTMソフトウェアGarageBandLogicが優秀

Mac標準搭載のGarageBandと、有料のDTMツールLogicは有名なDTMソフトウェアです。

この2つのソフトはAppStoreから購入できます互換性もあるため、GarageBand作曲を覚えた初心者ユーザが、Logicを購入し上級者になるという、非常にスムーズな導線が構築されています

またLogicは数あるDTMソフトウェアの中でも安価で高機能です。iPadとの連携機能においても、他のツールより頭一つ秀でています

3. Macはオーディオインターフェースが秀でる

MacはCoreAudioという、MIDI入出力環境を搭載しています。大変高速に動作する為、追加投資必要がなく、DTMクリエイターに重宝されています

Windowsの場合、オーディオドライバを別途用意する必要がある為、投資必要です。

4. Windowsの方が無料のVSTプラグインが多い

主に海外製のプラグインではありますが、明らかにMacよりWindowsの方が充実しています。お金をかけずにエフェクトに凝りたい人にとっては、MacよりWindowsの方が良いと言えます

 

デザイナーから見たMac

  1. 解像度Retinaディスプレイの恩恵
  2. 今は昔、AdobeツールはMacしか使えなかった
  3. フォントの種類と品質が充実している
  4. QuarkXPressの衰退問題
  5. 同時発色数とカラーマネジメントの問題
1. 高解像度Retinaディスプレイの恩恵

MacBookProRetinaモデルは、グラフィックデザインの仕事をする者にとっては、福音でした。

特にAdobeInDesign使用時の効果は凄まじいと感じます。紙とディスプレイの1to1の制作環境が構築可能な時代がやってきたと感じます

2. 今は昔、AdobeツールはMacしか使えなかった

過去はAdobeはMacしかサポートしていませんでした。

さらに当時、MacはPostScriptというAdobeが開発した印刷用言語をサポートしていました。高解像度印刷を行うには、Macしか選択肢がなかったのです。

その頃の印刷所やデザイン事務所はおのずとMacを導入しました。その歴史がある為、現在もMacの使用が続いています

3. フォントの種類と品質が充実している

スティーブ・ジョブス学生時代カリグラフィーを学んだ逸話は有名です。その経験から彼はMacのフォント環境に心血を注ぎました。

現在でもAppleは高いライセンス料を支払い、各種製品にフォントを多数搭載しています

オーソドックスで美しいセリフ体のTimes、流麗なZapfino、日本語フォントではヒラギノなど、様々な良質フォントが搭載されていますフォントを買い足さなくても、ある程度のグラフィックデザイン制作が可能です。

反面、2014年3月現在Windowsで安定して使えるフォントは、字游工房の2書体のみです。メイリオは画面表示時に使うフォントなので、DTPでは活用されにくいです。

4. QuarkXPressの衰退問題

2005年頃、出版業界QuarkXPressからAdobeIndesignに乗り換えました。しかし、それ以前は出版ソフトウェアQuarkXPress業界標準でした。

このソフトは、Macでしか対応していませんでした。QuarkXPressは、64bit対応やOSX対応が遅れため急速にシェアを落としました。

現在AdobeIndesignが業界標準で、これはMacもWindowsも両方で使用可能です。

しかし、QuarkXPress時代から活動しているブックデザイナーやエディトリアルデザイナーにとっては、Macの方が慣れ親しんでいるでしょう。

5. 同時発色数とカラーマネジメントの問題

1980年代パソコンは、表示できる色数に制限がありました。Macintoshは安価な割に発色の性能に優れた時代がありました。

コンピュータグラフィックは数多のPCメーカが多額の資金を費やし研究開発した歴史があります

一時代だけを抜き取って「Macのグラフィックが優れていた」なんて書くと、多くのツッコミが入ると思います

はいえ、Macは早くからキャリブレーションの機能を充実させてきた為、色管理の強さという点において、多くのデザイナーイラストレータから支持を受けた事は、特筆に値すると思います

 

ゲーム用途での視点

問答無用で、Windows一択。PC改造を続け、最新のグラフィックを追い求めたゲームマニアは、10年前に比べると少なくなりました。

しかし、彼らのPCがMacである事など、ありえません。

最近はAdobeFlashが盛り返しを見せていますが、ブラウザゲーム市場を除けばMacを使用するメリットは薄いと考えられます

一方、Linuxベースメディア配信サービスSteamOSの今後の発展に期待したいところです。Steamではアマチュアからプロまで幅広いゲームクリエイター自作ゲームを販売しています

 

ビジネスユースでの視点

Windows圧勝MicrosoftOfficeをはじめ、Windowsの方が対応ソフトが多いです。

特に会計ソフト類は、Macは壊滅的であります。また、言わずもがなですが、BtoBの業務系ソフトウェアWindows特化のものが大半です。

はいえ、LibreOfficeOpenOffice.orgを使用して業務を進める団体もあります福島県会津若松市とか、滋賀県甲賀市などがそうです。(LibreOffice採用事例)

そういえばVer4.2でCalcを大手術したLibreOffice。もうそろそろC++完全移管が完了します。

高速化が施され、今以上にチューニングされれば、Windowsの牙城に一矢報いるかもしれません。

ちなみに私は、ChromeOSとGoogleDriveが搭載されたChromeBookが、MicrosoftOffice一強状態を打ち崩すと予測しています

あとJustSystem一太郎も頑張ってほしい。Just do it!!

以上、チラ裏でした。

 

ホームユースとか、そのほかの性能比較

1. iPhone/iPadの普及がMacの追い風

現実問題、iOSとiTunesの同期はWindowsでも可能です。しかし「持ってる携帯電話iPhoneだから」と言う理由でMac買う人は多いです。

そりゃiTunesiTunesStoreを使っているなら、Macに毒されてしまますよね。

そういえばWindowsMediaPlayderが残念だった時代に、シェアを伸ばしたのがiTunesでした。音楽を愛するユーザの支持を集めた時代があった。と言っても過言ではないと思います

2. MacBookトラックパッド(MagicTrackpad)は高性能

使い勝手に優れます。これが理由でMacを使う人もいますWindowsLinux環境で、同様の使い勝手を得られるマウスガジェットは、2014年3月現在存在しません。

3 Thunderbolt

MacProではThunderboltを大量に備えています。これは今後普及する4K映像制作において活躍すると考えられます。ただ、普通に使うぶんにはThunderboltは恩恵を受けにくいと考えられますが。

4. TimeMachineの高機能さ

これはMacに搭載された自動バックアップ機能です。Windows8にも同様の機能があるが、インターフェースの使いやすさと、設定の簡易さではMacが勝ります

5. Macのクリーンインストールは高速/アップデートが容易

Macはクリーンインストール後に、自分AppleIDを認証すると、最新版まで自動アップグレードを行います

クリーンインストール後、1回の再起動で、ほぼすべてのアップデータが揃った状態になります

WindowsUpdateの何回も繰り返さざるを得ない面倒アップデート作業に比べると、Macは楽ちんです。

6. ネットワークリカバリ

ネットワークにつながった状態でリカバリを行った際、HDDが論理的に破損していても、自動で復元してくれます。というか、いつ切り替わったのか分からないレベル自然さで勝手復元を始めます。そう、Macならね!!

7. 修理/保証

Appleの修理は迅速な印象があります。今まで5回修理に出しましたが、いつも4日程度で返送されてきます。あとまぁ、Appleサポートごねると得をする事が多い……ような感じがします。(一個人の印象です)

8. タッチパネルの構造的問題

Windows8タッチパネル型は画面が揺れるので、使いづらい機種が散見される(2014年3月現在)。画面を固定しながら操作できる補助道具や、ロック式のヒンジが必要だと思うのですが、まだ普及していません。

あと、SurfacePro2が店頭で買えない状況が数ヶ月続いているので、そりゃあMacに流れるのでは。(なんか、今日ニュースで久々にSurfaceが入荷されたらしいです)

9. Macは性能に対してコストパフォーマンスが高い(……かも)

スペック価格比較すると、CPUやメモリやらのコストパフォーマンスが悪くない、と思います

10年前は「Macは高くつく」という印象だったものが、ここ5年で「Macって割安」という印象に変換したと記憶しています

一昔前に比べ、自作PC価格メリットが薄れたから、そのように感じるんですかね。

10. Macのノートパソコンは中古市場価格が安定している

美品なら、「だいたいこの値段で売れる」という土壌が形成されている。大幅な値崩れも少ない。新製品発表ごとに旧機種を売って、新機種に乗り換えても、損した感が少ない。

11. Macは意味の分からないセールがない

要するに、値崩れしにくい。ポジティブに受け取ると、欲しいと思った時が買い時。

SurfaceRTのように意味の分からない価格暴落が起きる心配がないですね。人によっては、安心と言えるかもしれません。

12. Macには無駄プリインストールソフトウェアが少ない

何をもって"無駄"と判断するか、非常に難しい論点ではありますが。

へんてこなアザラシマスコットデスクトップを泳ぎ出したり、なんとも言えないモッサリ感の明るさ調整ソフトが突如画面に出現したり。なんて事はありません。

 

 

チラ裏

ある時期、ある特定の界隈にて、「Macが優れる」とか「いや、Windowsコスパが高い」なり「Linuxが一番」とか、

マァ、乱暴な言い方をすると、それぞれのムラの中で熱狂と共にコミュニティが形成されて、宗教信者ができあがると思うんですよ。

しかし進化の早いIT業界では、一昔前の利点が追い抜かされるなんて、日常茶飯事。

だから今から見ると、信者言葉や、その感動が伝わらない。なんて事、よくあると思います

ジョブスも、死んだし。

はいえ、日常生活の中で、目を輝かせてOSのすごさを語る信者とか、逆に必要以上に貶す反信者を目にしたら、

暖かい目で「ああ、このオジサンが若い頃、こういうのが流行ったんだナァ」とか

「ああ、昔、あのOSに苦労したんだネェ」などと、受け流してあげるのが正解だと思います

そういう時代が、あったんだ。……と。

しつこい宗教信者は、裏返せば、その人が感動した記憶なのでしょう。

このエントリを読んだあなたが、何かの道具に感激し、愛すべきツールを誇り、誰かにしつこく薦めるようになるのを、楽しみにしています

あなた洗脳を、私は笑顔で聞き流してしんぜよう。( ̄ー ̄)

 

ツッコミ、指摘、Welcome。

だれかWindows寄りや、Linux寄りの視点を加筆して下さいな。

この記事は2014年03月22日(土)執筆しました。

記事執筆時点リリースされている最新のOSバージョンWindows8.1、Mac10.9Mavericks、LinuxKernel3.13です。

 

最近、まとまった形式WindowsとMacの優劣や、歴史を比較したエントリーって少ない印象があります

だいたいがTwitterまとめブログで、薄っすい単文コメント……(´・ω・`)

がっつり読み応えのある論評にお目にかかりたいものです。

最後になりますが、ちなみに私はLinuxユーザです。(・∀・)

 

ではみなさま、どうか、ご安全に。( ̄人 ̄)ノ

2014-02-09

http://anond.hatelabo.jp/20140208202909

やってなくてもわかる、ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト (DQMSL) のガチャの敗因と背景くわしいまとめ

  1. 1回500円という値付け
  2. ガチャ確率が低い
  3. 演出の問題
  4. ガチャらないと進めないゲーム勘違いされた
  5. それでもたくさん課金するユーザーがいる

なお、筆者はまだ課金してなかった (課金ガチャログインボーナスと詫びジェム貯めて引いた)

あと、ガチャの是非について。ガチャがあれば他の課金要素をゴツゴツ用意する必要がないことは大きいと思うんだ。

ガチャをやらないと、以前2chで叩かれたGREE無料釣りゲームみたいに「無料の竿だと釣れない。2000円の竿を買ってやっとスタートラインに立てる。しかも竿はたまに壊れる。」とか、「モンスターが仲間になりたそうにこっちを見ている。 →無料で誘う(仲間になる確率10%) →200円で誘う(100%)」みたいなゲーム破壊する要素を沢山入れないと、なかなか基本無料での展開が成立しないから。それだったらもうガチャありでいいよ。改訂前の DQMSL みたいな凶悪なのはやだけど。

かつてのドッドッドリランドとかのような、無課金を客として見てなかった時代と違い、モバグリの魔の手を離れたこととパズドラの影響で課金アイテムが頻繁に配られようになったので、「無料でも遊べるし、足りなければ課金する」という流れができたのはまぁいいんじゃないかなと (ソシャゲ初のガチャゲーであるドラゴンコレクションは無課金でも楽しめたんだけどね。後発はドラコレガチャビジネスだけ真似されて、運営良心はなかなか真似されず、パズドラでモバグリが廃れるまで業界を荒らされまくった)。

さら別に基本無料ゲームが増えたからといって、買い切りゲームがなくなるわけじゃないし。ましてやドラクエモンスターズ3DSリメイク出たばっかだ。

最後一言、わたぼう死ね

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん