はてなキーワード: ライトとは
喧嘩が発生しない
Twitterというリングの上で殴り合いもなくヤジも飛ばない
お互いが同じ方向をなぐっているから殴り合いにならない盛り上がらない
ライト層にまで大人気の試合となりチケットは完売、ヤジもとびまくる
よって、言及数が増える
たとえば表現の自由側にしても
抗議による宗教2世漫画の連載中止という重大な実害があった件についての言及は、たわわの件より圧倒的に少ない
実際は喧嘩がしたいだけ
https://anond.hatelabo.jp/20220507222410
女性の権利だの表現の自由だのと仰々しい旗掲げてるが、男と女で憎しみあって喧嘩をしてるだけだろう
その間にもお前らの同級生たちは愛するパートナーを見つけたり夢をかなえたりして幸せになろうとしてるのに
われわれはいつまでも殴りあうだけ
(可能性は限りなく低いが)ネタバレになりうるので、見たくない人はみないでください。というか読む価値はほぼありません。
あんまり突飛な予想はできないし、割と”当たり前”な方向の予想しかしてないので。ほぼ確実に外れます……
1つ目は、酒とバラの日々(Days of Wine and Roses)について。S6Ep01の冒頭は、この映画の音楽をBGMに、恐らくブレイキングバッドで逃がし屋で逃げた後、ソウルの屋敷が差押えされるシーンがセリフ無しで描写される。映画「酒とバラの日々」では、アル中の夫婦の内、夫は立ち直るが、妻はアル中を認めずに夫の元から去ってゆく。この"アル中"は、BcSにおいてはハワードをはめる詐欺、悪事の事ではなかろうか。キムが悪事を止める事・認める事が出来ずに、ソウルの元を去っていく、もしくはソウルと何らかの理由により離ればなれにならざるを得ないという事で、これはBreaking Badにキムが出てこない事の説明になる。Breaking Badの時代にはキムは死んでいるという予想も世では根強いが、これは正直あり得ないと思う。理由は後述。
S6がスタートし、ジミー&キムは、ケトルマン夫妻との類似点が強く示唆されてる。ジミーはキムの言う事に強く影響される。
クレイグケトルマンはベッツィーの言いなりだ。役所から金をくすねたのも、ほぼ間違いなく彼女の入れ知恵で、その言い訳についても彼女の受け売りだ。彼らが横領した金をマイクが盗み、それをジミーがばらした時、金に執着を示した(金のありかに飛んで行った)のもベッツィーで、クレイグはあまり執着していなかった。「ピクニック」のテントでジミーとお金のバッグを引っ張り合ったのもベッツィーだ。S1Ep04で、くすねたお金の正当性をジミーに話しているときも、クレイグは事前にベッツィーに言い含められたことを喋っているに過ぎない。クレイグが執着したのはベッツィーだ。S1Ep01で初登場した際に、ベッツィーは赤いブレスレットと鞄を見につけているが、クレイグはライトブルーのシャツにネイビーのネクタイだ。赤は犯罪やその人の危険性を示している。いい人は青い。(cf. https://www.youtube.com/watch?v=1tN2K_Rq_K4 / https://twitter.com/petergould/status/570055433001369600)
他方、ジミーとキムについてみてみると、S1Ep05で、ネイルサロンでキムがジミーに高齢者法を勧めた直後、ジミーはチャックに高齢者法を専門にしようかと語っている。S6Ep01では、キムが「ソウルが乗る車はこういうの、ソウルの事務所はこういうの」とジミーに彼女の思うソウル像を語っている。S5Ep10から言及されだしたハワードを陥れる事についても、ジミーが乗り気でなかったのを、キムが促した。S6Ep03でも、ジミーはヒューエルに"A couple months from now, there are people whose lives are gonna be way better." と語っている。これはS5Ep10でキムに吹き込まれたことそのままだ。ジミーはキムの言う事をどんどん内面化している。そして、クレイグと同じく、ジミーも妻であるキムに執着している。
クレイグが詐欺などの言い訳をベッツィーに吹き込まれた通り喋ってるのは、ジミーのこれらの出来事と恐ろしいほど似通ってる。この2つのカップルの違いは、金に執着するベッツィーと、正義に執着するキムなんだと自分は予想する。勿論この正義はキムの考える正義で、それを実現するのはハワードを陥れる事によってすぐ手に入るサンドパイパー和解金で、結局金だ。キムはハワードに散々嫌がらせをされ、ジミーを貶されて気分を害してきたが、彼の社会的生命を終わらせるのは完全に一線を超えている。
ここまで2組のカップルの共通点を描いてきた制作チームが、このことをこれから起こる事の暗示として使っていないとは思えない。
実際、ジミーはここまでキムの言いなりで来たわけではない。キムが嫌がる事もやってきた。だからこそ、S6でそれが変わることの暗示としてケトルマン夫妻を再登場させたのでは?
ただ、ケトルマン夫妻は、少なくとも今の所、お互いを裏切るような事はしていない。これがジミーとキムの今後にも当てはまってくれることを願ってやまない。例え"Days of Wine and Roses"のように、キムがジミーの元を去る、もしくはなんらかの理由で離ればなれになるとしても。
滑りのジミー(Slippin' Jimmy)という二つ名を持ち、シカゴサンルーフを(運悪く)子供にみられて性犯罪者になりかけたジミー。彼ははS1では兄思いの善良な人間だった。更生していたのだ。そして独立開業の弁護士として悪戦苦闘してもいた。金に困って当たり屋をたくらんだり、横領犯のケトルマン夫妻から弁護士報酬として口止め料を受け取ったりはしたが、そもそも金に困った原因はチャック(兄)にもある事が描写されている。チャックの負担が無ければ困っていなかったのかどうかは判断がつかないが。
S1終盤に兄の2度にわたる裏切りが発覚し、Marcoの形見のピンキーリング(Slippin' Jimmyの象徴)を身につけ、少し"カラフル"にはなったものの、ジミーはS6になっても、未だに暴力的な事に拒否感を示し、ケトルマン夫妻のような非暴力犯罪者へのシンパシーをも持っている。これはBreaking Badで描かれていたソウル・グッドマンとは明らかに一線を画している。
BrBaS2Ep08で、「ヤツ(バッジャー)を殺せばいい」と言ったり、S5Ep10でハンクを"ベリーズ送り(殺すの暗喩)"にする事を提案するような、一線を越えたソウル・グッドマンにはまだなっていない。フランチェスカに白眼視されるようになった理由もまだ不明だ(ベターコールソウルではまだ非常に愛想が良い)。あと10エピソードでこのラインを超えるにはどういう流れがあるか、と考えると、これはもう「そうある事をキムが望んだから」以外に無いんじゃないかと現時点では思ってる。多分99%外れるんだろうが。実際、ジミーはBreaking Badでキムが「El Camino」で話したような車と事務所を実現している。これが、ケトルマン夫妻との類似点を描いてきた元になっていると考える。
一方でキムはどうか。貧しい家庭に生まれ、HHMの郵便室で働きながらロースクールに通い、弁護士になった。S1では上昇志向で、ハワードみたいなまっとうな弁護士に憧れて、そうなろうとしている彼女がいる。S1では法に触れる事も倫理的な問題もない。
S2Ep01で、キムはBreaking Badの最初の一歩を踏み出す。被害者はケンだ。ホテルのバーでGiselleとなり、ジミー扮するViktorと一緒に株屋をハメて、高級テキーラを奢らせた。しかし、せっかくD&M(有力弁護士事務所)に入れたジミーが、スクワットコブラーの証拠ビデオを捏造するという「危ない橋」を渡った事を非難し、二度としないで、という位には理性的だった。しかし、S2も後半になると、独立と同時にHHMから引き抜いた大規模クライアントメサ・ヴェルデを、チャックの口先で取り戻されてしまう。ジミーは書類を書き換え、兄に恥をかかせる事で、メサ・ヴェルデをキムの手に戻すことに成功する。キムはこのことを知るもジミーを責められず、逆に証拠隠滅を促すまでになっている。
S4ではヒューエルの投獄を避けるために、自ら大掛かりなお芝居を発案し、ジミーと一緒に検察・法廷を欺く。S5では暴走気味のジミーの足手纏いにならないように(という言い訳で)ついに結婚。ジミーがカルテルと仕事をするのも止められず、ジミーの危機には自らカルテルのボスに接触したり、言い負かしたりし、ついにはハワードを陥れる計画を立てるまでに。理由は社会的弱者への弁護に必要な金を調達するため、ではあるが。
S6Ep02の最後には、赤黒だんだら模様のブラウスを着て腕組みしており、最早悪人として描かれている。Ep03ではさらに「I guess it's basically... Do you wanna be a friend of the cartel, or do you wanna be a rat?」なんてセリフを吐くまでになっている。
こうしてみると、この物語が始まった時からの変化は、キムの方がジミーよりも何倍も大きいように思える。もはやS1の頃の、「あと2年頑張れば大手事務所のパートナーになれる」まっとうなキムは居ない。この先、さらにエスカレートしたキムが理想とするソウル・グッドマン。Better Call SaulのジミーとBreaking Badのソウルを超える壁は、このキムの理想・想像ではなかろうか、という予想は的外れだろうか。
Season5までの第一話は、Breaking Badで逃亡した後、ジーン・タカヴィクという人になり切ったジミーのモノクロ・フラッシュフォワード・コールドオープンで始まる。Season6のポスターは、そのジーン(白黒)が色鮮やかな赤い上着を羽織ろうとする瞬間が使われている。ソウル・グッドマンの復活の暗示(ほとんど明示)だ。
これは、Better Call Saul S4Ep05のコールドオープンで、フランチェスカに頼んだ11月12日の午後3時の件でもあるだろう。
さて、ジミー・モーガン・マッギルは、逃亡直前ソウル・グッドマン事務所に置いておいた金とわずかな思い出の品だけを持って姿を消し、ジーン・タカヴィクとなった。そのジーン・タカヴィクがソウル・グッドマンに戻る動機はどれくらいあるのか?想像力に乏しい自分には、キム・ウェクスラーの為としか思えない。どういう窮地のキムをどうやって助けるのか?これも想像力無さすぎて分からない……
一方で、キムを窮地に陥れるのか?という問題だが、こちらも現時点ではラロしか思い浮かばない。Better Call Saul最強ヴィラン笑うボス。彼は、Breaking Badでのガスのセリフ「あんたとホアキンだけだった。彼が最後の身内だ。サラマンカの名前は— あんたで終わりだ」と、Breaking Badでは一度も姿を見せない事で、Breaking Badタイムラインが始まる前に死亡しているというのが通説だった(名前だけはソウル・グッドマンが言及している)。
ここまで、Better Call SaulはBreaking Badの前日譚として、数々のEaster Eggを飾り立ててきた。それらはかなりストレートかつ不自然さのないものだった。視聴者的にも予想を裏切られるようなEaster Eggは無かったように思う。1点だけ、予想外のEaster Eggを埋め込んでくるとしたらここではないか、ここでそれを使うのが一番効果的ではないか?というメタ視点で、ラロの生存を予想している。生存とはいっても、ソウルはラロの死を知らず、ガスやヘクター(こちらだけは万一がありうるか?)はラロの生存もしらない。そういう形の計画的失踪をたくらめる知性も持っている。お膳立ては十分では?
以上、まぁ大した事も書いてないが、この中の少しでも当たってたら後からドヤ顔したいので、アリバイ的に投稿しておく。
いやぁ、しかしまぁ、本当に面白いドラマだよ。世界最高峰だよ。脚本だけじゃない、演技も映像も音楽も、すべてが最高峰。今のご時世、一挙配信ビンジウォッチ(一気見)が流行りだけど、1話ずつ(S6最初は2話公開だったが)公開されて、1週間その話題と次の予想でここまで盛り上がれる作品が今あるんだろうか?これからこれを超える作品が出てくるんだろうか?それが疑問に思えてしょうがないレベルでベターコールソウルにぞっこんだ。
ハードコアか?
https://anond.hatelabo.jp/20210723080535
この話の続きのお話
今回更にざっくりなのでふんわりと読んで欲しい。
トーゼンながら一過性の爆増激減が続くわけもなく、今はそれなりに客が戻ってきてる。
NAだとLost Arkがかなり人気でそっちもあって減りはしてる。
WoW開発部門はBlizzardセクハラ報道後定期的にやらかしてて、
まずやった事が「ゲーム内のちょっとエッチな絵画を果物の絵画に変える」事。
その次にやったことが「女性キャラクターの露出を抑える」という、
なんともピントのズレた修正をかましてきた為定期的に大炎上してる。
次の拡張では女性キャラの装備がブルカになるぜみたいなmemeが大量に作られたぐらい。
パッチで緩和されてある程度改善されたとはいえガッツリRaidやるには
トークン回収の為のタスクは山のように積み上がってると言っていい。
WoWは次の拡張で新種族が追加されるのだけど、喜び半分不安半分(またサブキャラ増やさないといけないのかみたいな)
って感じでスタンディングオペレーションって感じではとてもない。
まともな人が戻ってこないからとも言われているが多分これは正しい。
多分今この状況だと治安の悪さはLoLに肉薄するかもしれない。
民度の話と連動するけども、WoWはFF14に例えるとゲーム利用権やその他のものがギルで買えるシステムを搭載してて
プレイヤーの中にもこの存在そのものを疑問視、というよりもすべての元凶扱いする声がNFTMMOも絡めて
ゲーム内通貨が現実通貨に近いものに変換できるのであればPayToWinに他ならないし
そんなものプレイヤーの心は荒れるに決まってるじゃんという話。
吉田がNFTの話出した時に日本と違って海外プレイヤーが恐慌に近いほどの反応を見せたのは
こういう背景もあっての事。
大げさだろと思うかもだが本当。
NewWorldは今では結局一過性のよくわからんゲームだったと言わざるを得ないし
古株のゲームがどんどん規模縮小や開発がNFT導入をチラつかせてる。
WoWも開発への不信感+大本がMSに買収されてどうなるか分からない。
今北米だとLostArkとFF14の2つが誰が見ても好調と言えるMMOなんだけど、
LostArkは職業で外見と性別がある程度固定されてるので(改善予定あり)
所謂キャラ大好き勢のライトプレイヤーが楽しめるゲームではない。
そういうわけでそこそこのグラでおしゃれな装備が沢山あってPS4でもできて好調なFF14が
リムサのエーテライト前がよくyoutubeの動画で描写されるのは
FF14といえばリムサエーテライト前ぐらいまで他ゲープレイヤーにも浸透してる為。
何故かというと暴言があんまり飛び交っておらず(リムサだけ常時監視してるのかRMT宣伝とかもマッハでBANされる為)
ロスガル2人がエモートで抱きしめあってる横でミコッテが10人ぐらい並んでケツ出してたりしてたり
ララフェルがスプリントしながらセクハラしてたりしててもそういうもんよなで許容される空気がある。
FF14は同性婚が実装されてるのもあって所謂LGBTを名乗っているプレイヤーがめちゃくちゃ元気なのもあるけどね。
重要なのが普通の性癖の人も同じ場所で負けじと大暴れしてる所でこれが真の多様性だぞとか大げさに言ってる人もいるぐらい
当然ケンカはめっちゃ起こってるけど対立を招くとかもなくケンカの範疇で収まってる。
イケメンをハンサムや男前で言い変えたところで言われた人は怒らないだろうけど、
パパ活を援助交際と言われて起こるのはその二者が違うという前提が必要だけど、
実態として同じならそれ言葉をライトにしようとしてるだけで実態同じだよね?って言われてもしょうがないでしょ
消費税を国民福祉税と言い換えたところで実態が消費税なら、それ消費税だよね?って指摘されるのと同じで
ちなちょっと気になって調べたらハンサムの語源って、見た目がいいから簡単に女を「手で扱える」男のことなんだってね
結構ひどい言い方
【速報】快挙!日本代表ZETA、世界大会で日本勢初のベスト3(平岩康佑) - 個人 - Yahoo!ニュース
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/news.yahoo.co.jp/byline/hiraiwakosuke/20220423-00292734
bigburn 最初から何のことかさっぱりわからない記事で(Valorantが何かぐらい説明しようぜ)日本でeスポーツが根付かない理由が少しわかった気がする
先日の記事と同様、またしても「見出しの書き方がなってない」とケチ付ける奴が湧いてる。
編集者を気取るより前に、皆が盛り上がってる所に水を差す、その空気の読めなさを改善したらどうだ?
1.ZETAもVALORANTも知ってる層
2.VALORANTを知らないけどFPSは知ってる層
もし3番目を想定するなら、必要になる文章量はとても多くなる。
eスポーツとは対戦型のゲームのことで…FPSとはシューティングゲームのことで…VALORANTは5v5の爆破FPSで…。
これは速報記事なんだから、毎回細かに補足してたらメインテーマが不明瞭になる。
だったら潔くメインテーマのみを語り、3番目のライト層に刺さることを願う。
FPSにピンと来ない層に、ちょっと文章で補足した程度じゃ、競技へのイメージは形成されない。
それよりは「日本代表の活躍」というテーマに沿って書いた方が、よっぽど効果的だろう。
何を削って何を重点的に語るか? それがライターの腕の見せ所だ。
月曜日のたわわってめっちゃポリコレに気を使ってる漫画なんだよなあ…。
セクハラダメ!って話は毎回のように出てくる。「これは女性の自由意志、女性からの好意」という強調がむしろクドい位出てくる。
とか言ってる人がtwitterにいたんだけど、ここでいう「ポリコレに気を使ってる」って、〈配慮〉じゃなくて〈アリバイ作り〉、つまり周到な言い訳や逃げ道の確保のことなんだよね。
「たわわ」って「読者が自己投影する匿名的な主人公が、自らの主体的意思と行動自体はポリコレに抵触せずに、でも色々な事情でやむなく、積極的なJKやら天然な同僚社員やらの身体に接触したり鑑賞することになったりする、つまり何ら責任を問われることなく性的な興奮や愉悦や癒やしを感じられる筋立ての漫画」じゃん? その点では確かに「ポリコレに気を使ってる」とは言えるよ。でもそれは全然評価されるべき要素じゃないよね。
「セクハラダメ!って話は毎回のように出てくる」のも「「これは女性の自由意志、女性からの好意」という強調がむしろクドい位出てくる」のもそのアリバイ作りのためなのは、普通の漫画読みなら誰だってわかるだろう。自分のほうが能動的・積極的にアプローチしてるわけではない。たまたま状況がそのようになったり、相手が自分に好意を持ってたり、自由意志で行動した結果、主人公側がその女性身体の性的要素、胸の豊満さを堪能できる状況になってしまう。言い換えれば、「いや〜んエッチ!」というビンタの伴わないラッキースケベ。
第1話からして、「痴漢からアイちゃんを守らなければいけないので彼女の至近距離で密着する」というシチュエーションが作られ、その状況下で不可避の出来事としてアイちゃんがしゃがみこみ、自分の下半身に胸を押しつけて摩擦することになり、自分が意図せず興奮・勃起してしまい(ご丁寧に「💢マークつきの上向き矢印」という漫符で表現されている)、アイちゃんも薄々それを承知し、まんざらでもなく思っている。どれひとつとっても一切自分のせいじゃないけど、結果としてのお楽しみは自分が享受できる。全てが主人公にとって都合の良い世界。
そういう作り物の物語構造を理解したうえで「男性青年誌に掲載されてる、そういうのが読みたい読者層向けの漫画なんだから、別にいいやろがい」という擁護のスタンスをとるなら、まだわかるんだよ。でも、あれが女性の自由意志を尊重した女性主体の漫画だとか、胸にコンプレックスがある女性がそれを受け入れる女性のセルフエンパワメントの物語だ(後者は別の有名ネット論客の評)とか言い出すのは、単純に卑怯だよね。責任0リスク0のライトエロを堪能させてくれる物語構造に、気づいていながら気づかないふりをする読者。欺瞞的な物語に欺瞞的な迎合をするやつ。俺はそういうチキンなやつは嫌い。
正直広告絵、描き下ろしだったら間近でめっちゃ見たい。超見たい。じっくり見たい。だけど、心の中で(こんなのおっさんがめっちゃ見て写真まで撮って、しかも何度も撮り直してたら絶対キモって思われる…)という声が聞こえてくるので興味なさそうに横目で見るしかできない。悔しい。田町とか大阪のクソデカ広告、何度も何度も往復して見てしまった。クソクソクソ。
自分がこんなにこそこそ見てるのに、気にしない人は本当に気にせず堂々として平然と写真撮っていくんだよな……。は?うちのアイドルの写真なに撮ってんの???とか言いそうにはならないが悔しい。
なので一般エリアに広告出すのは心情的には反対です。自分が悔しいので。
売り手側の都合としては、(ソシャゲ系は特に)正直オタク相手にはもう広告し尽くしたというか、駅とかCMとかの一般エリア使ってオタク以外(ライトオタク含)へアプローチしないと伸びないからなんだろうなって思う。はてなーのお年寄りは認めたがらないんだろうけど、仕事柄10代とか20代の人を見るとゲームやアニメ関係も特に分け隔て無く触れて回ってて感性の世代差をめっちゃ感じる。もちろん人には寄るんだろうけど、アニメとかキモwww!!!みたいなテンプレ台詞はもう過去のものなのかもしれない。
○ご飯
朝:なし。昼:豚丼。豚汁。夜:カップラーメン。イカフライ。ビール。
○調子
○アニシャドF
前作の反省点を反省する流れが、あまりにもわかりやすくて、シナリオライターさんや監督さんの今回は違うんだって気概がすごく伝わってきた。
前作ではPPブースとして吼えろイグニスドラゴンするランプドラゴンだったんだけど、
今作ではドラゴンウェポンというアミュレットでフォロワーを「武装」して戦う武装ドラゴン。(作中でアーキタイプが呼ばれる流れもイイね)
切り札のレーヴァテインドラゴンもドラゴンウェポンを出す効果とPP回復効果に突進を持ってる。
これはすごい大きな変化で、武装のパンクシーンが妙に長いことはさておき、突進持ちだから切り札に進化を切らなくてもいい、PP回復で小型フォロワーを追加で出せる、「武装」による強化で所謂「雑魚なんかじゃない大事な仲間なんだ」ムーブが楽しめそうなど、アニメの主人公らしい良いアーキタイプだと今回だけでも思った。
武装ドラゴンはゲームの方でいう「乗り物」に近い感じかな。乗り物ドラゴンは使ってなかったけど、他のクラスでは使ってて楽しかったので、アニシャドFでそれに近いアーキタイプが見れるのは楽しみだ。
(乗り物ドラゴンというと、ガンダゴウザがすごい印象深いけど、グラブルコラボのカードだから流石に出ないかな)
逆輸入されたら組んでみたいなあ、ドラゴニル可愛いし。イグニスドラゴンがローテ現役中に来てくれたら新旧アニメ主人公で組めるけど、どうだろうなあ。
次に、主人公がちゃんと敗北するのと、シャドバ楽しいBotの改善。
これは前作でよく批判されてたので流石にって感じかな。
ただ、本当にただただ負けただけじゃなくて、「シャドバってすっげえ楽しいよな!」をひたすら繰り返してたヒイロと違って、対戦相手のシノブが楽しめたか否かを気にするライトが、普通に良い子で好きになれた。
これ、まさに負けたからこそ、「負けたけど楽しめた」「相手は勝てたのに楽しめなかった」という関係が出せてて、批判されたから負けた展開を作ったというよりは、ちゃんとアニシャドFとしてやりたいことはあるから負けさせたんだと思うので、来週からも楽しみだ。
正直、アリスとミモリの関係性だけが前作で僕が好きだったところで、それの先を知るために惰性で視聴するつもりだったんだけど、
Wizardry五つの試練「奈落の底に」攻略中。ようやく地下7階~9階も先が見えてきたかな。
■地下1階
基本的に何もない。やたら複雑な形状の迷路をさまよってY=13、X=05にある地下2階へのハシゴを探すだけの作業である。
水路の深くなっているところは、地下4階でボトルシップを手に入れないと通れないので、最初は関係ない。
■地下2階
地下3階へ続くハシゴは2つあり、最初に到達できるのはY=01、X=04にあるハシゴだろう。
このハシゴの先は、実はどんなに頑張っても地下4階までしか到達できない袋小路である。
正しいルートはY=09、X=00にあるハシゴだが、普通に攻略した場合、このハシゴにたどり着くのは2階の探索が大方終わってからである。
というのも、このハシゴの手前にある扉は明かりがついてないと見えないにも関わらず、その手前の道は永続魔法を引っぺがすマスが連続していて、「明かりが消えた事に気付いてつけなおさないと扉に気付かない」構造になっているからである。
2階の探索が進むと、該当箇所が妙に不自然な空白として残るので隠し扉を疑って見つけられる、という寸法である。
■地下3階
前述の、「地下4階までしか行けない袋小路のエリア」と、正しいルートがあるエリアの2つに大別される。
正しいルートは特に難しい迷路ではないが、ところどころに「袋小路のエリア」へ飛ばされるワープや、「袋小路のエリアに通じる一方通行の扉」が潜んでいるので、そこを通ってしまうと地下2階に戻ってやり直さなければいけない。
正しいルートで地下4階に行けるハシゴはY=10、X=09にある。
■地下4階
地下5階へ続く広大なダークゾーンがあるが、ここに行く前に地下1階へのショートカットを開通させる。
必要なのは、Y=18,X=04にある閂がかかった扉を開く事と、ワンダリングモンスターが落とす「ボトルシップ」を手に入れておくことである。これで、地下1階からここまでショートカットで来られるようになる。
4階の半分以上を占める広大なダークゾーンは、中にワープゾーン4か所、回転床5か所、外に放り出す一方通行扉2か所を備える面倒くさい地帯である。
特に、ゴール寸前にあるY=03、X=19の北側にある一方通行扉は、通ってしまうと例の「4階までしか行けない袋小路」に放り出されるので、地下1階まで自力で戻ってやり直さなければならなくなる。
ダークゾーン入り口であるY=15、X=07からの、最短経路は以下のとおりである。
西へ1マス
南へ4マス
西へ2マス
南へ3マス
東へ1マス
南へ1マス(扉を通る+戦闘)
南へ2マス
西へ2マス
南へ2マス
西へ2マス
南へ2マス
東へ2マス
北へ1マス
東へ2マス
南へ2マス
東へ1マス
東へ1マス
南へ2マス
東へ5マス
北へ2マス
東へ1マス
南へ2マス
■地下5階~6階
地下5階~6階はセットになっている。
といっても複雑なものではなく、「地下5階」→「地下6階」→「地下5階」→「地下6階」という順に通るだけである。
まず地下5階に入ってすぐの通路は、ワープゾーンが3か所もあるのウィザードアイを使いながらワープゾーンの場所を特定する必要がある。
正解のルートは、入り口のY=00、X=00から南へ5歩。Y=00、X=15の東の扉を通って奥へ進み、突き当りで明かりをつけて、明かりがあると見えるY=14,X=04扉を通り、その奥の扉を通って、X=00列に戻り、Y=09行の扉を通れば、このループ回廊を抜けられる。
その先は大した迷路じゃないので、頑張ってY=08,X=10にある地下6階へのハシゴへ到達しよう。
地下6階の大広間は、Y=18、X=05のワープを見つけるのが最難関であり、それ以外に大して謎解きは無い。なお、このワープ地点は3方が移動床に囲まれ、東からしか到達できないので注意。
この地点から、マップ左下Y=06、X=05にワープするので、そこから東を向いて真っすぐ進めば扉に到達する。
扉を抜けた先のハシゴから、地下5階の今まで行けなかった場所に上がれる。
地下5階では、Y=02、X=12のシュートに落ちると、地下6階のY=02、X=12に出る。
そこから扉を二つ抜けた後、X=15、Y=00の地点に行って明かりをつける。(この周辺は、永続魔法をひっぱがすマスが多いので、あまり手前で明かりをつけても消されてしまって意味がない)
すると、明かり付けると見える扉があるので通る。そこから左に真っすぐで、地下1階とのショートカットを開通できるハシゴに到達する。これでようやく、地下4階の鬱陶しい大ダークゾーンを通らなくてよくなる。
で、ハシゴからさらに先に進むと警告の石碑があるが、そこから更に進むと地獄の地下7~9階に落とされるシュートがあるので、ルビーの靴を持ってないなら行ってはいけない。
ルビーの靴は、ハシゴより手前の道の先にある玄室群で周回してれば簡単に手に入るので、最低1個は手に入れてから地下7~9階に挑む事。
地下6階はアイテムの出がかなり良く、「ルビーの靴」以外に村正も手に入る。死の指輪は持ってると体力がガンガン減るが、売ると25万なので、ルビーの靴が余ってるなら持って帰って売りたい。
■地下7階~9階
地下7階~9階は3層で一セットとなっており、行ったり来たりしながら攻略しなければならない。
一度踏み入れると、くどいようだが、「ルビーの靴」以外で街に帰る方法は無いので、必ず地下6階の玄室群の中で手に入れておく必要がある。ここでのルビーの靴の出現率はかなり良いので、特に面倒くさくはない。下手すると他のアイテムを狙っている間にどんどん手に入って、売ったり捨てたりするくらいである。
地下7~9階は、ワープゾーンと回転床と一方通行扉が満載の迷路であり、とにかくやたらと振り出しに戻される。アイテムの出はかなり良く、村正・エクスカリバー・盗賊の短刀も手に入った。ルビーの靴はこのフロアでも出るがレアであり、体感的には100回に1回出るか出ないかくらいの確率。
振り出しである地下8階には魔力回復の泉があるほか、たまに魔力の杖も手に入るのでMPには困らないが、正しい道筋を割り出さないと闇雲に歩いても絶対に踏破できないので面倒くさい。ウィザードアイを腐るほど使わないといけない。
振り出しである魔力回復の泉のある部屋からの正解ルートは以下の通り。それ以外のルートは、色々ギミックがある割にどれも先に通じておらず、色々頑張った挙句に振り出しに戻されるたんなるトラップである。
まず最初の十字路は中央に回転床がある。方向をウィザードアイで確かめて十字路を北へ行くと、一見行き止まりだが、実はワープで別の十字路に飛ばされている。その十字路は、中央の交差点に行くとすべての永続魔法を黙って解除される。中央からは西に扉が一つ見えるが、実は扉は東にもう一つあり、その扉は明かりがついてないと見えない。つまり、中央で永続魔法を解除されたら、もう一度明かりをつけなおさないと気づかない。その明かりで見えるようになる扉が正解。その扉の先には2つ扉があるが、どちらも同じような所に続いているのでどちらが正解というわけでもないが、奥の扉から出ると若干ルートが分かりやすい。
この扉から飛ばされる先は縦2列の通路だが、正しい進み方を割り出さないと、すぐに戻される。
正しい進み方は、南を向いて左の壁に沿ってY=11、X=16まで進み、右に一歩移動し、右の壁に沿って4歩前に進み、左に一歩移動し、前に3歩進み、右に一歩移動し、前に2歩進み、左に一歩進むと扉の前に到着する。
その扉の先には7階に上る梯子がある。梯子を上った先は通路と多くの小部屋からなる地帯だが、この小部屋群が曲者で、Y=6,X=9の地点から、Y=6、X=7の地点へワープするのが正解ルート。6個並んだ扉の奥から3つ目に入り、その小部屋からは右の扉から出る、次の小部屋からは左の扉から出る、その小部屋で一歩前へ前進した地点がY=6,X=9である。(なお、6個並んだ扉の手前の方の扉は全て間違ったルートにつながるトラップである。一度入ると戻れない上、入った先に梯子があったりシュートがあったりで一見正解ルートにみえるが、実は頑張ってマップを完成させてみると全て行き止まりまたは振り出しに戻される以外に先が無い『手の込んだ行き止まり』であった。)
正解ルートの先、Y=2,X=3に地下9階に降りる道がある。降りた先はダークゾーンとワープゾーンがまだらに存在する地帯で、Y=5の行に北に抜ける扉が幾つもあるが、正解の扉はX=8の一つだけであり、それ以外は例によってかなり戻される。
この地帯はあっちこっちにあるワープがうっとうしい。最短経路は、最初に降りてきた地点から、東へ2歩、北へ2歩、東へ2歩でY=6のX=8に到達する。このマスには回転床があるので、ウィザードアイで方向を確認し、北へ2歩で正しい扉を通る。
北へ抜けた先には特に難しくはないワープゾーン付き迷路ががあり、その先の北東エリアにはモンスター訓練所という看板のある8×8の玄室群がある。やたらモンスターにエンカウントし、西に行き過ぎると例によって一方通行扉によって振り出しに戻される。
モンスター訓練所で行くべき場所は、北から2行目であるY=18の行。
そのうち倒すべきなのは西の方に出てくる旗本とかの混成軍。倒すと青いリボンが手に入る。
東の方に出てくる訓練所のボスであるロバートはかなり強い。平均レベル18で倒したが、侍3人ロード1人盗賊1人ビショップ一人で、村正2本、エクスカリバー1本という構成で殴りまくったが2,000くらいHPがあったと思う。総力戦になる割に、倒しても何も手に入らないし経験値も大して高くない。戦い損である。
訓練所から出てワープ地点を使い、例によって振り出しに戻るフェイクルートをかわしつつ西側に行くと、Y=7,X=0の地点に8階に上がるハシゴがある。
8階のX=0列では南北に延びる一本道とみせかけて、例によって途中で気づかれないようにワープが配置されていて、適当に進んでもどこにもたどり着かないようになっている。
この廊下を自力で解く場合、比喩抜きで1歩ごとにウィザードアイを使った方が良い。というのも、オートマッピングによって一度マップが出来てしまうと「どこからどこにワープするか」が分からなくなってしまうからだ。
正解のルートは以下の通り
まず北に7歩(Y=14)でX=1列のY=14にワープする。
そこから南に向きを変えて、5歩(Y=9)進むと、X=0列のY=5にワープする。
そこから北に5歩(Y=12)でX=1列のY=8にワープする。
そこから南に3歩(Y=5)で、X=2列のY=14にワープする。
そこから北へ5歩(Y=19)で、X=3列のY=6へワープする。
そこから北へ4歩(Y=10)で、この通路の出口である扉がある。
その先は、左の壁に沿って進んで扉を抜けて北の部屋に入り、更に左の壁に沿って進むと、部屋の北側の隅に地下9階北西部へ続くシュートがあるのでそこに落ちる。(後でもう一度ここに来て、シュートに落ちずに右側の部屋に行く必要がある※1)
シュートで落ちた先は、迷路ではあるが特に複雑なものではなく、振り出しに戻されるワープゾーン(3か所)に気を付けつつ進むと奥の扉の先で「鳳凰の置物」が手に入る。これを手に入れたら、一度振り出しに戻る以外の道はなくなるので、もう一度※1へ進む
※1で、シュートのある部屋ではなく右の部屋を左の壁沿いに北上すると、Y=6,X=4にワープし、その部屋の北東の隅から地下7階のY=10,X=5に上れる。
ここから小部屋を抜けていくと、Y=4,X=2に地下8階へ行けるシュートがある。
地下8階のY=10、X=6に地下7階に上るハシゴがあるので、これを上る。
地下7階の通路を進むと2連続シュートがある。この手前側のシュートは、最初に地下6階から降り来て来た際にも通る2段シュートである。ちょっと感慨深いが、当然ここに落ちると振り出しに戻るので、ここは超える。2個目のシュート(※2)に落ちるか、先に進むかの2択となり、先に進むと後ろに戻れなくなり、小部屋からY=15,X=7にワープする。
ここからまた北に向かうか南に向かうかの2択となり、北へ向かってしまうと振り出しに戻される。南に向かうとY=13、X=9の小部屋からY=10,X=04へワープ。そこから地下7階名物小部屋群が始まる。地下7階も大詰めである。
北東Y=18,X=19には魔力回復の泉があり、ランセット隊の隊長が引きこもっている。ここまで来れたならルビーの靴の1つや2つ手に入れてそうなもんだが、よっぽどアイテムの引きが悪いのか、街に帰れないまま人生を諦めている感じ。ルビーの靴を上げたいところだが、そんな選択肢はでてこないので仕方ない。ところで、魔力は泉でどうにかるとして、彼らは食事をどうしてるんだろう?
Y=16,X=0には、地下8階のY=16,X=0に行けるシュートがある。その一マス手前では親切にも永続魔法を全部ひっぺがしてくれるので、クリアマジックは必要ない。とはいえ、このシュートは地下8階の空白をちょっと埋められるだけで、新しくどこかに行けるわけではない。先に進むには※2のシュートに戻ってきて落ちる必要がある。まあ、※2の場所に戻ってきやすいので、まったく無駄なシュートというわけではない。
※2のシュートに落ちると、地下8階のY=9,X=12である。地下8階も大詰めで、左手法で壁に沿って進むとY=07、X=14の扉に到達する。この扉の中にはシュートが2つあるが、手前側右のY=8,X=15のシュートに落ちると、地下9階の行けなかった場所に落ちる事ができる。奥側のY=10、X=13のシュートに落ちてしまうと、モンスター訓練所の近くの踏破済み地帯に落とされてしまうので注意。
地下9階では、北側には扉、東側には通路があるが、どちらも不正解であり、戻されてしまう。正解は、マジックライトをつけると見えるようになる西側の扉。その先には、Y=6,X=18に、待望の地下10階へ続くシュートがある。
おつかれさまでした!
っつーかこのシナリオの作者、「ワープゾーンをやたらに作っておいて、正解のルートを通っても不正解のルートを通ってもそれに気づかせないようにする」という仕掛けがよっぽど好きなんだな。
この仕掛けって、あると分かっていても正解を割り出すのにひたすら手間がかかって面倒くさい上に、「マップが埋まってもいつどうやってそこに行ったかが分からない」状態になるので、マップに空白がある時より空白が埋まった後の方が分かりにくくなるという特徴があり、ひたすら面倒くさい。
雑記になりますがなるべく整理して話そうと思います。読みにくかったらすみません。
以下本文
最近、街中で以前より多くの頻度でスポーツタイプの自転車を見かけるようになりました。その最も大きな要因としては、やはりコロナがあるでしょう。「密にならない交通手段」として注目され、加えてこのような接触しないタイプのレジャー注目されました。また、スポーツタイプの自転車が比較的安価で手に入るようになったこともサイクリングが人気になっている要因の一つだと思います。エントリーモデルのクロスバイクなら、メーカーにこだわらなければ5万円前後で買えるようになりました。(今年に限ってはなんか値上がりしてますね)また、サイクリングロードの整備等自治体もこのような変化を後押ししています。(つくばりんりんロードなど)
これらの影響によりサイクリスト人口が増加している現状ですが、問題も少なからず発生しているようです。例えば、多摩川サイクリングロードでは自転車による接触事故が過去に発生していました。また、レジャーとしての”サイクリング”には当てはまらないと思いますが、危険運転を繰り返す某宅配サービスの自転車について最近TVでよく取り上げられていました。更に、具体的な事例や重大事故のみならず、これを読んでいる方が車を運転したことがある方であれば車道で中途半端な速度で走っているロードバイクに対し邪魔だと感じたことがあるでしょう。とにかく、自転車というのは二大交通者たる”歩行者”と”自動車”のどちらにも属さない中途半端な性質上、公道で走る際には多かれ少なかれ問題が発生します。
さて、ここまで現状のなんとなく私が感じている現状を主観的に書きましたが、これらはロードバイク乗りが「ルール」を守って乗れば解決する話なのでしょうか?私は、そういう単純な話では無いような気がします。というかそもそも、レジャーやスポーツとしてのロードバイク乗り(以下ローディー)はルールを守っていないのでしょうか?私は、一般的にローディーは"ルール"に対して厳格であると考えています。例えば、サイクリングロードに行くと分かると思うのですが、彼らの多くはかなり自身を守るための装備のみならず、自身の存在を周りに伝えるための鈴やライトをしっかりと装備しています。また、車道を走る際にはほとんどの自転車はしっかりと二段階右折を実施しており、さらに「原則として車道のここを走りなさい」というような法律上の規則も守っています。そして、車道で彼らはよくハンドサインを使い、車とも積極的にコミュニケーションを取ります。更に、走るという部分からは外れてしまいますが、輪行の(自転車を電車に積んでどっか行く)際には、JRが定めている大型荷物の輸送の規則に厳密に従っています。そしてこれらのルールについて、ローディーは彼ら同士がそれを守っていない人を見つけるとそれを互いに指摘しあえるような自浄作用を持っています。これらのことから、私はローディーは一般に”ルール”に対してはかなり厳格であり、更に自浄作用も良い感じで機能していると思います。
一方で、”マナーの良さ”はあまり感じられないような気がします。まずそもそもですが、どこをどう走ろうが「30 km/h巡行」のようなことは邪魔です。車道にいたら、それはそれで車からしたら邪魔ですし、歩道にいたら歩行者からは恐怖でしかありません。また、多くのローディーはこれらの自分以外の交通者(歩行者・自動車)がどう感じているのかに対して極めて無頓着であり、彼らの多くは車が来ても頑なに車道の邪魔になる部分を走り続けています。車を運転する皆さんは、抜かせそうだけど抜かせない微妙な速度で走るローディーにフラストレーションを感じた経験が一度はあるでしょう。また、先ほどは「歩行者のいるサイクリングロードでは鈴やライトで自身の存在を周囲に知らせる」と言いましたが、これ自体がそもそも怖いと感じることもあるでしょう。ピチピチのサイクリングウェアを身にまとった人間が猛スピードでライトを点滅させ、鈴を鳴らして来るわけです。怖いですよね。そして、そもそもですが彼らの多くが交通手段としてロードバイクに乗っている訳ではなくレジャーや競技として乗っているため、「公道で練習すんなよ~~」という気持ちになることもあるでしょう。
ただ、これらの”マナー”も何も彼らの民度が終わっているからそうなっている訳では無いと思います。例えば「ローディーは車が来ても少しも内側に避けてくれない」と言いましたが、歩道と車道の境目には排水溝が多くありそこには雨水で流されてきた多くのゴミが溜まっています。パンクを避けるためにそういう場所を通るのをローディーは避けたいのです。また、単純な話ですが自転車での加減速はかなり大変ですから、歩行者のいるサイクリングロードであってもいちいち人を発見するたびに減速・加速をしてられないのです。そして、車道を走っているローディーの多くはそもそもルールを守って車道側で走っているわけで、「40制限の道路で60とか出してる車こそ」という言い分もあるでしょう。周りからしたらあまり”マナーが良くない”と思われてしまうようなローディーの動きも、彼らが彼らなりに見つけた最適解である可能性が高く、これらは彼らなりに周りに気を遣った結果だと思います。
このようなマナーについての認識のギャップが生まれてしまう原因として、ローディーは”ルール”という形而上学的なものに固執しすぎている点にあると思います。例えば、公道でハンドサインを利用しているローディーを見たといいましたが、そもそもそのようなサインが分かる交通者は少ないでしょう。(一応車の免許持っている人は知らないとまずいのですが)また、自転車の通行場所についても、誰もいない見通しのいい歩道があるのに態々幅の狭い白帯の付近を走ることもないでしょう。ろくにスピードの出ない上り坂であれば尚更です。また、彼らは”ルール”を守るということについての自浄作用が強いと言いましたが、少しその”ルール”に固執してしまう傾向があるようです。以前、「輪行警察」というようなものが少しネットで流行ったことがありますが、満員電車にやばい梱包して突撃するようなレベルでなければ本人に何も言わずにネットに晒すことも無いような気がします。確かに、当然そのような”ルール”に対して厳密であることは自己防衛の一種でもあり、昨今の自転車乗りにとって窮屈な現状に対してそのような対応をすることは重要です。しかし、もう少し上手くできないのかと思わなくもないものです。
そもそも法律に代表される”ルール”というのは慣習というか公序良俗に即した形で尤もらしい形で形成されていくものであり、それに対して成文的な形が付加されているということに過ぎません。ですから、紙に書いてある”ルール”を守っていても現状の交通事情に照らし合わせて明らかにまずいことをしていたら、やはりそれはまずいことに変わりはありません。このような場合が続けば、いくら”ルール”を守っていても更に規制を強化するということになりかねません。(軽車両通行禁止等)
と書きましたが、正直現状の交通事情がそもそもロードバイク乗りに対して半端すぎるということも否めません。この前驚いたのが、横須賀一周ことスカイチで通る三浦海岸の道は、そのほとんどが片側一車線のあまり広くない道に申し訳程に青い自転車通行帯の表示がされていたことです。こういうのを見ると、「流石に酷いなあ」と思ってしまいます。私は基本的には、交通量の多い道はそもそも行かないか当たってしまった場合は迂回します。ただ、サイクリスト側の人間としてはもう少しどうにかならんのかなあ~と思います。なんというかルールに加えて”マナー”まで守ると逆に立場を危うくしそうな感じがするのです。
「奈落の底に」開始。
これきつい。
Wizardryのダンジョンって、攻略と近道開通を両輪で進めていくのがセオリーな迷宮構造で、
最初は迷う事が多い階層でも攻略を完了すれば次の階層への道はシンプルだったりエレベータで行けたりするものなんだが、
エレベーターはないし、近道らしい近道が開通するのは地下4層を突破するまで無し。
しかも近道が開通してもあちこちにある一方通行扉によって近道に戻れない場所にご案内される。
近道を使えないと道がやたら複雑で奥まった形状で、下手すると10回近い強制戦闘を通らないと帰れない場所に強制的に飛ばされる。
広いダークゾーンの中に容赦なく回転床やワープゾーンがあるせいで、ウィザードアイがもりもり減るし、レビテイトやマジックライトなどのバフをメッセージなしで引っ剥がされる。
迷宮は意味もなく壁があり、一方通行扉をうっかり通ると苦労して一度街に帰らないと同じ場所に戻って来る事ができないなど、とにかく手間をかけさせる事を最優先で設計されている感がある。
最短経路上や、必ず何度も通る経路上にも回転床が設定されているので、マップを知っていてもウィザードアイで方向を確かめる必要があったり、
ダークゾーンでマジックライトを引っ剥がされた先にマジックライト掛けなおさないと見えない扉が設置されているなど、何度行っても手間がかかり、面倒くさい事この上ない。
あと店の価格設定もおかしく、明らかに上位互換である武器が下位の武器より安かったりとか意味の分からない事になっている。
これはキツイぞ。
だから、光源が一つだと思ってるのが頭悪すぎる、無知すぎるって話。
映画の人物アップで使われる基本照明には「3点照明」というセットアップがあって、読んで字のごとく3方向の光源があるのが「通常」なのだ。
そのうちの一つの「フィルライト」は、メインのキーライトの「影を消すためだけの照明」である。
一つの光源だけで、イメージ通りの画面を再現するなど至難の業なのだ。
暗闇のシーンで俳優の顔が自然に浮かび上がって見えているのも、「俳優の顔を照らすためだけの不自然な光源」によってライティングされているのだ。
(考えなくてもわかるだろ)
「照明」がどういう仕事をしているのか基本中の基本すら理解していないのに、その小さな脳内の情報だけで理屈をひねり出すから馬鹿なのだ。
黒澤明は、羅生門の撮影では、鏡を使った本来存在しない強烈な光を役者の顔に当て、緊張感を演出した。
用心棒では、望遠レンズの撮影のために、鬘から煙が出るほどの強いピン照明を当てた。
夢では、川の中の水草を映すために、太陽光の反射を遮るシートを川全体に被せて撮影した。
これらは全て「リアルでは有り得ない光源・照明処理」の話である。
ブコメは、あまりにも「ぼくのかんがえたさいきょうのしょうめいりろん」に溢れていて泣けてくる。
件のイラストについては、白すぎて変だと思うのはよくわかる。
しかし「逆光ながら、キーライトを落として額と鼻頬の立体感を浮かび上がらせる」という当たり前のテクニック自体を否定するのは、あまりに愚かだ。
「そんな光源は存在しない」という意味不明すぎるコメントには爆笑した。馬鹿か?
トリュフォーの映画で、映画に愛をこめて アメリカの夜 という作品がある。
アメリカの夜とは昔の映画技法で、昼間の映像に青などのフィルターをかけ、夜のように見せるという「非常に不自然な」手法のことだ。
つまり「映画とは、撮影とは嘘の塊で、みんなそれをわかった上で愛しているよ」という粋なタイトルだ。
逆に、浅はかで無粋なことを言いたがる人種に限って、ろくに知識もないことへの皮肉でもある。
この映画では、「小型ライトが仕込まれた蝋燭」というアイテムが登場する。
「蝋燭ごときの光源では照明にならないので、無理やり電灯で顔を照らす」ための小道具だ。
素人が考える「自然な照明」がいかにアホらしい妄想か、よくわかるだろう。
上記のように、映画の撮影ですら「不自然な」照明など当たり前なのだ。
彼らは映画を見るたびにあり得ない光源に文句を言っているのだろうか。
(思いつきで知ったかぶりをしているだけだから、無論そんなことができる筈もないのだが)
クリエイティブに関わった経験のある人間なら、ああいう馬鹿なコメントはしないものだ。
批判するにしてもせいぜいが、「やりたい演出はわかるけど、下手だね」という観点からである。
クリエイティブ経験がなくとも最低限の知識さえあれば、「クリエイティブとは不自然の塊である」ことなど常識のはずだ。