はてなキーワード: マルチとは
■その1。
今回のテーマにあたって、かかしあさひろとロボット少女萌えの起源を辿っていたら、真っ先に出てきたのが、筆者が『メタルK』の冥神慶子で、かかしが『コブラ』のアーマノイドレディだった……まあ、実は、1965年にスタジオゼロが作ったアニメ『レインボー戦隊ロビン』に出てきた看護婦ロボット・ルルが筆者の知る限りでは、最古のロボット少女萌えであり、起源だと思うのだが、現在入手不可能なので、とりあえず忘れよう……。
それはそれとして、おたく向け作品の定番パターンの一つに、ロボット少女萌えというジャンルがある。『ToHeart』のマルチが大ブレイクした事で、美少女ゲームの世界では一気にメジャージャンルになった。
特に今年に入ってからは、『WoRKsDoLL』『MACHINE MAIDEN』『RIZE』と、ロボット少女ものが続けて出ている。筆者は『WoRKsDoLL』と『MACHINE MAIDEN』をプレイしたのだが、このジャンルでの定番なテーマである、人間性の欠落を補う為の美少女ロボットか、人間の欲望を充足させる為の美少女ロボットか、については『MACHINEMAIDEN』では対立するものとして描かれているし、『WoRKsDoLL』では選択するものとして描かれていた。ただ、『MACHINE MAIDEN』では、前者の概念が意図的に勝利している。これは、ユーザーが美少女ゲームに何を求めるかという意識の変化を反映したとも言える。
個人的な話で恐縮だが、筆者の本業はまんが編集者(ただし休業中)であり、仕事の参考用に市場の傾向分析をするのだけど、昨年あたりから、過剰な位に、癒しや郷愁をテーマにした作品を求める傾向が見られるようになった。元々、ユーザーの好みは、ハードエロとソフトな癒し系に別れる傾向があったが、かなり後者は先鋭化している。まあ、過剰なヒーリング志向そのものについては、場を改めて言及するが……。
■その2。
美少女まんがをエロ目的ではなく、「癒し」を目的として買う人が増えているという現実。それは、ゲームでも同じで、1キャラあたりのセックス描写が1~2枚程度な美少女ゲームが売れている理由は、この雑誌の読者ならば「CGのクオリティ云々~」に帰着させるんだろうけども、もう一つの背景として、ユーザー、特に男性の側に、失われつつある少女幻想へのニーズが高まっているという状況があると思う。
情報の氾濫が人間性を希薄にするというのは、いささかステロタイプな認識だが、「少女」の実像が曖昧になっているのは確かだ。たとえば、我々が考える現代の少女像は、概ね記号化されている。宇多田ヒカルを聴き、キューティコミックを読んで、援助交際に励む……といった程度が、おそらくイメージの限界なのだが、それはまた、多くのおたくにとっては唾棄すべきイメージでもある。何故なら、それは情報のキメラ化で生まれた「鵺」のような不快感が付きまとうからだ。そして、情報の氾濫により座標軸を失った人々は、古典的な価値観を求め出す傾向を示す。
■その3。
さて、ロボット少女の代表格としては、『ToHeart』のマルチが存在する。マルチには「少女」の記号がこれでもかという程、多く存在するが、これは、おたくが望む所の少女幻想を満たそうとすれば、年々侵食する大人の領域から逃れる為に、必然的に年齢が下がる。少女というよりは幼女にベクトルが向かってしまい、行き着く聖地は小学校の一階になるのだが、下がると同時に社会的な軋轢が生まれ、イノセンスとは別の要素も混じってきてしまうという欠点がある。というか、犯罪。
で、マルチの場合は、ロボットということでその障害を回避している。幼女=絶対的な処女性、ロボット=無機質の美、メイド=成熟した女としての意志が介在しない従順な存在、という要素群が、これほど見事に合致した例もないだろうし、だからこそ、ヒロインのあかりを差し置いてアイドルに成り得たのだ。ただ、個人的には、その濃厚な純粋性がちょっと……という心境ではある(単なるひねくれもの)。というのも、どんなに崇高かつ絶対的な少女を再現しても、ロボット少女はユーザーの欲望の為に用意された人工物に変わりはないのだ……。
ちなみに、この視点で見ると『マシンメイデン』には、問題が一つある。それは、タイトルは「機械の処女」なのに、アルシアは早々に処女を失ってしまうからだ(笑)。まあ、筆者などは、純粋性を維持した上で、淫乱さも持つなんて最高じゃん!と思うのだけども、逆に萌え要素が目減りしたと思うユーザーも多いのだそうだ。こうなってくると、何のための18禁ゲームなんだか分からなくなってくるのだが……。余談だが、ゲームの構造の相似性もあって、アルシアのキャラクターは、『ナチュラル』の千歳を彷彿とさせる。そういえば、千歳も従順でロボットのような少女ではあったが……。
話を戻すと、美少女ゲームが、少女まんが的な絵柄を用いて、イノセンスで従順な少女を描くことに腐心した結果、セックス描写を減らしていく一方で、当の少女まんがでは、あからさまなセックス描写が増えた。下手すると、18禁指定の美少女ゲームより、『少女コミック』や『マーガレット』の方が過激なエロを展開している状況もあるのだ……。そして、同じようにセックスを扱っていても、意図するものは正反対であり、保守的な価値観へ向かう男の子と、過激で積極的な女の子との距離は限りなく離れていく。その結果として、男性向けエロメディアの中にだけ、少女幻想が生き延びるというパラドックスも生じた。
今、手元に『火の鳥・復活編』の文庫版がある。というのも、現実の少女への絶望=人間性への絶望が、ロボット少女という形を取るならば、その描写のまんがに於ける元祖は、おそらく『火の鳥・復活編』に於けるチヒロであろう。念のため、ストーリーを軽く説明すると、交通事故で身体の大半を機械化されたレオナ少年は、全ての生物が無機物に見えるようになってしまった。
レオナはその代わりに、無機物であるはずのロボットに女性を感じ、チヒロというロボットに恋をする。無論、異常者として二人は社会から非難され、二人の恋はチヒロの電子頭脳に移植された記憶として昇華するが、結実した瞬間、醜いロボットと化した現実に直面する。
この話で一番痛いのは、普通の人間にとっては、機械剥き出しで無個性なロボットでしかないチヒロが、レオナの感覚では美少女として捉えられていることだろう。ロボット少女萌え属性な人には痛い描写だし、また、今日の状況を予見している描写でもあるからだ。
確かに、手塚治虫やトキワ荘の一派は、ロボットを描くことで人間性を問う作品を多く描いたし、ロボット少女も多く描いた。ただ、その存在を全面的に肯定することはほとんど無かった。何故なら、ロボット少女は、現段階ではあくまで空想の存在でしか無いのだ。ユーザーが現実の世界に生きている以上、何処かで折り合いを付けなければ、レオナと同じように社会から非難されるはずだったのだが……その点、現代のおたくは幸福だ。何故なら、おたくを取り巻くシステムもまた、完成されつつあるからだ。「メディアミックス」という、優しい収奪のシステムに取り込まれ、飼い慣らされた結果、ユーザーは電気羊ならぬ、電気少女の夢を、半永久的に見続けることができる状況が生まれた。しかし、システムの中に閉じることにより、一般社会との相対的な視点を失いつつあるユーザーもまた多いのだ。
従来のポルノグラフィが、無意識のうちにマチズモ(男らしさ)を規範としている以上、マチズモに耐えられずおたく化した人々が、相対する少女まんが的な技法と感性へ惹かれていくのは、当然のことだ。筆者にもそういう時期があったから、頭から否定はしない。ただ、世界(=社会)への目を閉じて、失われていく「少女」への感傷と、過剰に供給されるヒーリングアイテムを盲目的に消費し続け、快楽だけを享受している、最近のユーザーには、苦さと虚しさを感じるんだな……。
そう、僕らの居る世界は、天国かも知れないが、同時に地獄でもあるのだ。その認識だけは最低限、持っておいて欲しいのですよ。
■実はダメな人の総括。
相変わらず暴走している筆者です。えーと、ロボット少女だったら、個人的には『Automatic Angel~時計仕掛けの天使~』(樹崎聖)の笑(えみ)かなー。『BROTHERS』(小池一夫&叶精作大先生)のメモリーも捨てがたい(笑)。ちゃンとお兄ちゃン属性もフォローしているぞ!(笑)
さて、次回は「優雅で感傷的な美少女ゲーム」と題して、今回の続きです……いや、書いている方も痛いんですが、少女まんが的なポルノグラフィを供給する場所として、美少女まんがや同人誌の市場があったけども、同時にそれは収奪のシステムであり……というか。BGMは、ビーチボーイズ『グッド・バイブレーション』で。
■はじめに。
今のリーフの隆盛を準備した作品が『雫』なのは、『To Heart』から入ったユーザーには理解できない事かもしれない。その理由については後述するけど、筆者が美少女ゲームについて書いたのは、『雫』の紹介記事が最初なので、思い入れも強いし、ある意味で呪縛にもなっていた。そんな筆者が、1998年の最初に買った『雪色のカルテ』は、その呪縛を見事に吹き飛ばしてくれたのだ。まずはここから始めよう。
■雪色のカルテ
『WoRKs DoLL』のTOPCATが、昨年、Peachから発売した作品。3人の患者を診療しながら、診療所を運営するSLG。原画は緒方剛志氏。
最初はポンと投げ出されたような状況で、迷いつつプレイしていた。しかし、過剰さを抑えたキャラクター、台詞、イベントの数々が、散発的ながらも徐々に物語を形作っていく緊張感の虜になってしまった。具体的には、主人公に対し、患者たちが徐々に心を開いていき、医師と患者の関係性が変化していくあたりの展開の上手さだけども、何よりも世界観の徹底ぶりには敬服した。
まず、登場人物全てが、多面性を持っていた事には驚かされた。加えて、投薬などで感情を制御し、それが数値化されてしまうという、人間の限界と悲しさを突いたクールな設定にも惹かれた。『プリンセスメーカー』で、ぬいぐるみを大量に与えて、娘の機嫌をコントロールするという、安永航一郎のまんがのネタにも使われた設定があったが、医師と患者という設定で、それは、普遍的なリアリティを持った訳だ。
このゲームでは、病の本質を「精神的、または肉体的コミュニケーションの欠落」と捉えた上で物語を形成している。そして、シナリオだけでなく、システムやビジュアルなど、全ての要素が有機的に結びついて、完成度の高い作品を作り上げた事には、驚きを越えた衝撃があった。
■いちょうの舞う頃
Typesから発売された、「純愛」をテーマにしたAVG。恋人や家族との関係を軸に、青春の原風景を丁寧に描いた作品である。
『To Heart』という、強烈な爆弾が炸裂した後の、美少女ゲームに於ける恋愛の扱いというか、回答としては、一つは『ホワイトアルバム』のように、恋愛のダークサイドに踏み込んでいくというのがある。ただ、この方法論は、安全な幻想を提供する為に純化されたギャルゲーの流れに逆らっており、自身の属するジャンルの存在意義を否定しかねない、パンクな危うさも孕んでいた。
『いちょう』の場合は、その逆で、過剰な演出をできる限り抑え、細かい日常描写の積み重ねで見せる手法を、更に押し進めた形になっている。この方向性は『To Heart』自体が、TVアニメ化の際に強調している。ただ、物語性よりも、ピュアな感性がものを言う領域であり、むしろ、作り手側の負担は大きくなっている気もする。イージーリスニングというのは、発想としてはさておき、技術的には非常に難しい。
『いちょう~』の洗練されたビジュアルイメージは、この方向性の作品では屈指だ。ただ、個人的には、あまりにも健全明朗な展開には、気恥ずかしさを感じてしまうし、都市圏周縁のベッドタウンという、土着的な要素が少ない舞台設定には、渇きにも似た不安を覚えてしまった。もっとも、中上健次の『枯木灘』のような舞台設定のギャルゲーがあったら怖いし、出る訳もないのだが。
Leafが『To Heart』に続いて、世に送り出したAVG。美少女ゲームのセオリーを覆す、実験的なシナリオが賛否両論を巻き起こした。
かつて、『雫』で描かれた心情は、マイノリティの闇だった。毒電波というメタファーは、思春期の疎外感や、強烈な自意識を揶揄していた。物語である以上、結末に救済=日常への回帰を用意してはいたが。
だからこそ、まだ若かった筆者や、筆者の周辺はこの作品を熱烈に支持していたのだ。そして、『To Heart』は、その闇を潜り抜けた人々の物語だった。でも、それは同時に闇を忘れてしまった人々の物語でもあった。もっとも、思春期という暗黒は、いずれ回収されていくものだし、ユーザーの支持を得た以上、闇を見つめる必要は無くなっていた。美少女ゲームもまた、開かれた場所に向かっており、闇を知らない幸福なユーザーも増えた。
しかし、闇を忘れられなかった人々もいた。そして産み落とされたのが『ホワイトアルバム』だった。確かに売れた。しかし……もはや、毒電波に心情を仮託する事もできず、幸福な妄想の為に仕掛けられた世界にすら、違和感を感じる……荒涼とした場所に取り残されたマイノリティの為の物語が、予定調和とも言える、約束された祝福の世界を描いた『To Heart』の次回作なのだ、ある意味、これほど不幸な作品も無い。
肉体性を見事に排除した「マルチ」という理想の偶像を作り上げた後で、既に、過去の神話に過ぎないアイドルビジネスを、物語の舞台として、肉体性との相克を描いた事が、既に同時代的ではないし、結果的にこの作品のバランスを崩している。
けれども、不完全ゆえに、プリミティヴな負の破壊力を生み出し、まさにロックンロールな、『ホワイトアルバム』の名に恥じぬ作品が出来上がったのだと思う。
丁寧に練り込まれたシナリオのAVGと、明朗明快なRPGという違いはあれど、アリスソフトは1998年も好調にヒット作を出している。
もう一つ、筆者の遺伝子に刻み込まれた作品として『AmbivalenZ~二律背反~』がある。ロマンティックな復讐と因果の物語は筆者を大いに酔わせてくれたが、その流れを汲む『デアボリカ』では、内省的な描写を突き詰め、同じテーマに対しても、異なるアプローチを試みている。理想と現実、純愛とエゴ、といった、二律背反なテーマの相克に対し、複数の回答を用意した(選択の幅を増やした)事で、物語としての奥行きが深まったのは特筆できるだろう。
『ぱすてるチャイム』は、前回も取り上げたし、こちらも良いゲームだけど、説明不足の事柄もあり……例えば、ゲームが進行して、実際に呪文などを覚えて、パラメータの意味がやっと分かるというのは、昔とは異なり、ストイックさとは無縁のユーザーが増え、レベル自体も拡散拡大した状況からユーザーを幅広く取り込むには、少々敷居の高さも感じたのだ。……そう、長い間、最も安定したメーカーであるアリスソフトも、時代との折り合いを考えなくてはならない時期になったのだな、と筆者は痛感したのだった……。
■反省と近況と総括。
前回は某誌で使いそびれた文章をベースに書いたんだけど、これからは、特定のゲームに絞らない状況論の方向で行こうと思います。文体もまだ一定しないしなあ……。それ以前にちゃんと続くのか、これ(笑)。……ところで、筆者は、ギャルゲーの本質は、ストーリーの練り込みによって、キャラクターへの感情移入を高めていくものという認識があるのだけど、声優の起用やグッズ展開の方を前面に押し出す昨今の状況には、正直言って、違和感があるんだよな。まあ、これも、年寄りユーザーの単なる戯言なんだろうけどね~。あ、次回のサブタイトルは、「アンドロイド少女は電気羊の夢なんか見ない」です。BGMは野口五郎『甘い生活』でどうぞ。
○昼食:なし
○調子
普通。
昨日書いた、睡眠障害ちっくな状況は変わらず。
ただ、体は疲れているのか、ゲームしながら待ち時間に寝落ちしてしまった。
その時はぐっすり寝れたので、そんなに気にする事じゃないと思う。(というか、思おう)
非常にありがたい。
そして、ちょっと思う所があり、Windowsのセットアップをしていた。
これを何に使うかというと、ちょっとプログラムの勉強でもしようかと思っています。
今年の夏頃まではプログラミングをしていたのだけれど、ちょっと僕の体調不良でお流れにしてしまいました。
が、プログラマとして再就職すると決めたので、もう一度勉強をしておかないと、と思った次第です。
まあ、どんな勉強をするのか? とかはまだ全然決めてないので、ゆっくり考えようと思う。
Web系は仕事ありそうだから、Webの勉強しようかなあ、コンパイルしない言語をあまり触ってこなかったので、
JavaScriptとかがいいかなあ。
WebはFlashとかJavaなんちゃらしか知らないから、基礎の基礎としてHTMLとかCSS?
うーむ、悩ましいな。
一応、マイクロソフト信者って側面もあるから、ASP.NETとか?
あくまで職業プログラマとしての勉強だから、仕事のあるなしで考えるのが無難かなあ。
仕事のあるなしとかガン無視していいなら、XNAで同人ゲーム作るとかやってみたいなあ。
せっかく、はてな村界隈で活動してるんだから、はてなの何かを利用したゲームとかが面白い?
増田の文章がランダムで出てきて、それがモンスターに変身して戦う的なー?
って、まあそういうのも勉強にはなるだろうけど、就職に役立つか? って言われると微妙な気もするなあ。
楽しい!
床ドンとか壁ドンとかは、格好いいけど使うタイミングがよくわかんない!
けど勝てない!
3キル15デスとかが普通なので、ちょっとこれは迷惑すぎるなあ。
バトルライフルが好きな武器だなあ、体をパンパンと狙ってからのヘッドショットで一撃、って流れがたまらない。
(3回に1回ぐらいしかできないけど)
ウォーターサーバーの営業をされた。
何人紹介すれば月々にいくら儲かって〜的な話をされたが
全然頭に入ってこなかった。
冗談っぽく「もしかしたら明日マルチ勧誘されるかもww」みたいな話を友人としてたが、実際にそうなると笑えない。
そいつは最初勧誘されたとき、論破する気満々でセミナーに乗り込んだそうだが、逆に論破されてしまったそうな。
俺はマルチ業者を論破する気もないし、そもそも地頭が良くないので論破できる気もしない。
元々そこまで仲良かったわけでもないが、知り合いでマルチ被害者が出ると、とてもつらい。
目を覚ますように説得するでもなく、仲の良い共通の友人だけに経緯を報告して、そいつの連絡先をブロックした。
もう会うことはないだろう。
○夕食:マーボードーフ丼
○調子
気分は普通。
今日一日、色々なゲームをして、かつそれらを実況配信したりして楽しく過ごせた。
普通なんだけど、ちょっと最近、体に異常があるのでメモがてら記述しておく。
睡眠がうまくとれない。
「このままじゃ低温火傷になる」と思ってパニックになったりした。(当たり前だが、低温火傷になんてなっていない)
あと、どうにも眠りが浅く、30分おきに少しだけ目が覚めてしまう。
うつ病と診断されているけれど、以外と睡眠に関しては寝付きが悪い程度のトラブルしか抱えていなかったので、少し困惑している。
年明け後、1月6日にまた病院に行くので、その時まで続くようなら先生に相談しようと思う。
○キラーインスティンクト
難易度を挙げて見ようかなあ、とも思ったが、やっぱり最低難易度でも中々苦戦するほど僕は弱いので、これでいいんです、これで。
実況配信がてらダラダラとプレイ。
何かしらの目標を据えてじっくりやり込む機会を作りたくも感じる。
○Halo TMCC
全くと言っていいほど活躍できなかった。
1キル20デスぐらいの酷い結果だった。
なんとなくやりたくなり久々に起動。
○調子
チーズパワーとカレーパワー、そしてHaloパワーによりパワーが50000倍ぐらいパワーアップ!
うおおおおおおお! こんじょだこんじょ!
○Halo TMCC
が、イキナリケースの爪がこわれ箱がちゃんとしまらなくなる自体に。
わざわざコレクション目的でパケ版買ってるのでこれはショック、テンションが50000分の1ぐらいパワーダウン。
さらに長い長いアップデートとインストールを経て、起動するも、
なんてこった。
僕はHaloはかなりの新参者で、Halo4から入って、今年になってからHalo1〜3、ODST、War、Reachと一気にプレイしたから、
このタイミングでキャンペーンをやる気にはならないんだよなあ。
なので、マルチをがっつりやろうと思ってたんだけに、この障害は手痛い。
フィギュアの総称は「Xboxファミリー」として、色々考えてみる。
基本となるソフト。
Xboxファミリーの3Dモデリングの観覧、内蔵データの読み書き、Xboxのアバターアイテム取得などを行う。
コルタナ
これはもうかざしたファミリーがキャンペーンで一緒に戦ってくれる機能でしょ!
HaloのCoopプレイは何故かフレンドでしか出来ない誓約があることが多いので、是非とも協力プレイする仲間が欲しいもんね。
コルタナが戦うわけにはいかないから、コルタナをかざしたときは別のことが起きる方がいいかなー。
その他のファミリーをかざすと、マルチプレイのアバターアイテムが出現。
対応したファミリーに応じたデザインが適応されて「マスターチーフ痛車」や「ステーブ痛車」で走れるってのはどうでしょ?
これもCoop的な要素かなー、過去の主人公達の力を借りる的な演出があうと思います。
そのファミリーに応じたテスクチャマップやスキンをアンロック。
○Gearsシリーズ
マーカス。
ドム。
これもCoopかなあ。
以外と面白い使い方が思いつかないな。
元記事の言ってることはもっともだし、そこに付け入る隙はきっとある。見たことも体験したこともない遊びを生み出したならたぶん、そいつが次の覇者だ。
だから起業なりなんなりして、勃興しつつあるマルチバースとか使った遊びを作ったりkickstarterなどで未知のプロジェクト生み出したりして何かを生み出すといいと思う。
俺はもちろんやらない。覇者を目指す絶望もあるだろうし、覇者になる絶望もきっとあるだろうから。
だからDeNAの偉い人とか、優れた頭脳を持つのであろうエンジニアの話を聞いて、へーとかほーとかいいながら生きるために意識の高いフリをしてゆっくり絶望しながらゆっくり死んでくのだと思う。
なんかDeNAの女経営者とか偉そうに講演してる訳ですよ。色々と。確かに素晴らしいし、為になる。その周りにいる人達も、俺たち時代をリードしてるぜ的空気満々で、凄い訳でよ。でもさ、賢い頭脳達が集まって作ってるものがソシャゲ。てか、パスドラとかそんなの。で、ガチャで儲けて。いや、いんすよ儲けるのは。たださ、例えばパチンコ屋の社長が偉そうに講演しますか?角海老の社長が、いかに指名をとって単価を上げるのが我々の使命だ、なんて講演しますか?そして、ソープ嬢の技術論とかを、ほぉなんてみんな聞きに行きますか?
てことを感じてしまうんだよ。もっと言えば、マルチ企業の代表者の話をみんながありがたく聞きますか?と。いや、ゲームが悪いなんて言ってない。技術の先端はいつでもカッコ良い。でも、ソシャゲって根本的にショボいじゃん。スースァミ程度じゃん。
そこどうなの?みんな。。
(フリック入力は予測入力?できるようになった。タッチタイピングっていうの?ブラインドタッチ?なんか単語あるならごめんなさいむちで…)
でもマルチディスプレイじゃないとやる気起きないだろうなあー。
(え?炎上ネタなんだからのっかっとけって?フェイクの情報で盛り上がれるほど裕福じゃないのです…)
メールはLINEなんかのチャット形式と比べたらたしかに面倒臭いように見えるけど、件名がないと、内容のフィルタリングが面倒くさいような気がするんだけど。
スマホがPCを代替するっていうのは、コミュニケーション手段の主なものがそれになる可能性もあるだろう、ってことで、
PCがなくなるんじゃなくて、デジタルディバイドという単語も形骸化していくんじゃないかな。と、あくまでも私見及び勝手な憶測にすぎませんが。
今、キーボードを使いこなせる層は、キーボードを使わないとできない仕事への競合が減るという事とイコールなのだから、もっとその先を追いかければよいのでは。
両方つかいこなせばいーじゃん!
http://mikumikuplay.com/boeigun/
「ミクミク防衛軍」はブラウザで簡単に遊べる3Dアクションゲームです。このゲームは前作ユニティちゃんバズーカのオンラインマルチプレイ版です。ゲームのルールは簡単で、バズーカで敵を5匹倒すタイムを競うというものです。プレイヤー複数人で同時プレイすることが出来ます。ゲームのジャンルはサードパーソンシューティングになります。
複数人同時プレイの場合、自分が打とうと思った敵を他のプレイヤーに先に打たれてしまうと、別のプレイヤーの得点になってしまいます。なので、速いタイムを出すためには他のプレイヤーより先に敵にバズーカを命中させることが重要です。いかにして他のプレイヤーより早く敵に弾を当てるか?それを競うゲームとなっています。
ゲームクリアタイムはサーバに保存され、ランキングをゲーム画面やWebサイトで確認することが出来ます。
ゲームの開発は個人で行いました。
このゲームは多数の3Dモデル、音声ファイルを使ったオンラインマルチプレイ3Dアクションゲームです。
このようなゲームを個人で開発するのは一般的に難しいと考えられがちです。
1. 3Dゲームの開発には高度なプログラミングや数学の知識が必要?
3. オンラインマルチプレイを実装するのは難しい、サーバを用意するのも大変?
私は以前から3Dゲームの開発ツールUnityを使っていたので、1の問題は解決されていました。Unityを使うと高度なプログラミングや数学の知識がなくても3Dゲームを作ることが出来ます。
ゲームに使う3Dモデル、音声ファイルの素材もUnityのアセットストアやMMDモデル、無料素材を公開しているWebサイトで調達することが出来たので2も解決しました。今回使わせていただいた素材やオープンソースソフトウェアは以下のURLに一覧しています。
http://mikumikuplay.com/boeigun/page/thanks
初音ミクなどのMMDモデルをUnityで使用する際にはデータ形式をUnityで扱える形式に変換する必要があるのですが、MMD4Mecanimというツールを使うことで簡単に変換することが出来ました。
3のオンラインマルチプレイ実装ですが、Photon Cloudというクラウドサービスを使うことで簡単に実装することが出来ました。Photon Cloudはオンラインマルチプレイのサーバー機能とクライアントSDKを提供しています。これらをUnityから使用することで驚くほど簡単にオンラインマルチプレイゲームを実装することが出来ました。どれくらい簡単かというとPhoton Cloudにアカウント登録してAppIDを取得し、アセットストアからSDKをダウンロードしてサンプルシーンを起動するだけでマルチプレイゲームが動作しました。このサンプルを元にして機能を追加していき、このミクミク防衛軍が完成しました。
開発作業はニコニコ生放送で配信していました。するとリスナーがゲームの機能やデザインについてのアイデアをコメントしてくれたりして捗りました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24672370
https://www.youtube.com/watch?v=z5T_SaMFJbA&feature=youtu.be
この記事のタイトルをみて、えって思ったけど読んでみたら全画面表示 & 画面分割のマルチウインドウだったわ。
PCも現状のオーバーラップウインドウは間違いで、Windows1.0時代のタイリング(画面分割)が正しいUIで、昔からちょくちょくネットにそれを書いてるけどまったく同意されたことがなくて、世の中おかしいと思ってたわ。モバイル時代になって風向きが変わってきたね。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA016533/chartscape/Emulators/W10-1.GIF
世の中、マニアックに人間以外は、Officeとか、全画面表示か、たまに二つ並べるくらいでオーバーラップウインドウなんて活用してないだろ。
VisualStudioとかEclipseみたいな開発ツールも、小さいウインドウを敷き詰める方式でオーバーラップウインドウなんて活用してないし。
ウインドウのレイアウトなんて、人間がマウスで手動でやらなくてOSがインテリジェントにやるべきなんだよな。
これいうと自動でウインドウを配置するツールがあるって揚げ足とったつもりになってるツッコミがくるけど、そういうツールだってオーバーラップウインドウをタイリング風に配置してるだけだから、オーバーラップウインドウは不要だって余計思うだけだわ。
その分野の学問も抑えずに、思いつきの羅列だけした個性がまるでないゴミ記事あげてかんがえまじだ!と叫び出す連中やら、
大して面白い文章書いてないくせにアドバイスしまず!と叫び出す脳みそゼロの奴やら、
ブログ論!!と張り切りだして、まるで自己啓発セミナーの中間幹部辺りの夢と期待に目を輝かせてるかのように、ブログに誇り持ってるマルチ崩れやら、
お前の気が触れるポイントが「クソブログ見せんなクソが」なのは分かったが
ネット上の広告が目に入るたびにキレるような人種でもない限りそれらじゃ琴線に触れんというか
少なくとも自分はそれらには何も感情を抱かんというか不愉快にならんから特に気にならん。すまん。
一つ同意するなら、斎藤さんの周りこそ静かにしてあげろよとは思うね。
これは同意するわ。
アイツらはブコメ欄で「俺はこんなに他人を心配してるんですよー人間できてるんですよー」アピールしたいだけで
かーっ!ヤク中だわー!かーっ!って言って満足してる人と、それへの人間できてるアピールで自分に酔う自家中毒のやつらで
空気の読める社会が希求されてるが空気を読む力が重要なんじゃない。空気を読む必要が生じる社会の側に問題がある。
といっても協調性ゼロなやりたい放題な世界を作りたいのではない。マルチトピック制度を政策として提案したいのだよ。よく聞いてくれ。
あるコミュニティで会話しているとき同時に複数の話題を並行させることは難しい。2つの話題を並行させるニーズに即応するには
コミュニティの人員を分断させそれぞれのサブコミュニティで別の話題をする。このばやい、それぞれのサブコミュはやはり1つの話題を強要する。
これがどんな恐ろしいことか分かるかね?1人の人間は所詮ワンタイムにはシングルトピックしか扱えない。たとえ他のトピックで良い話題が
思いついたときも発言が許されない。そこで頭の引き出しにメモしておいてしかるべきタイミングに発言できるような記憶力の持ち主とか、
アイデアが出るたびにメモするマメな性格の持ち主とかが貴重な人材なんだよ。これが今の社会の仕組みと言っても過言じゃない。
そんな貴重な人間頼みにしてては人材不足になるのは当然である。これは個々人の無能さに問題があると考えるのは問題の設定ミスであるまいか?
社会の仕組みの側を変えねばならん。これが川上量生の言う「ルールを変える思考法」であることは言う迄も無い。具体的にはワンタイムマルチトピック制度だ。
つまり好きなタイミングで好きな発言をしても「和」を乱さないように社会の側を作るべきなんだよ。いや話が大きすぎて俺には関係ねえって思ったそこのお前にはこう言おう。
君が所属し影響力が多少なりともあるコミュニティが複数あるだろう?そのコミュニティの仕組みを変えるべきなんだよと。
われわれもそろそろ古い考え方に飽きてきたのではないか?面倒面倒と思いつつも受け入れることが「オトナ」なのだと教わってきたからそうしているに過ぎない。
そんな幻想は俺がぶち壊してやる。朗報だ。そんな魔法の修辞技法があるぞ。悪い意味の言葉に「よい」「わるい」をつけるんだ。
そこから始まる「みんなでキャベツを切ってる時にスイカの話が出来る社会」。そんな社会を作るためにもみんなで始めないといけない。
例えば、「ガキ」は幼稚さに対する侮蔑語であることは疑いの余地がない。しかし「よいガキ」と言えば途端に「ガキ」に対する良い面にスポットがあたる。
たしかにガキという言葉は悪い面ばかりだけどもしかしたら良い意味もあるかもしれない。そんな気にさせてくれる所が言葉の柔軟性であるからして、
われわれ地球市民も積極的にこのカラクリをみんなでどんどん使おうよ。
・・・繰り返すが個々人の無能さに問題があるというのは1つの見方にすぎない。発想を変えてみよう。全体は部分和を超えるというシステム論の格言がある。
当たり前だが組み合わせでどんどん効果が時々刻々と変わってるんだ。あるシステムを維持成長させるために必要な個々の要素のスキルとは何なのかではなく、
もうPC向けWebブラウザは、進化する余地がないのか、停滞しているように思えてしょうがない。
IEはともかく、FirefoxはデザインをChromeにしちゃったし(あれのどこがいいのやら)、Chromeに至っては、停滞どころか悪化しているとさえ感じる。
IE8になってようやくWeb標準に従うようになって、IE9でJavaScriptが劇的に速くなり、IE11でかなりWeb標準の準拠度が改善された。
また、Windows XPのサポート終了により、IE6というWebデザイナーの多数を地獄送りにしたブラウザから完全に脱走できるようになった。
しかも、サポートポリシーが変わって、2016年1月以降は各OSで最新のバージョンしかサポートしないと決まったため、思ったよりも早くWebデザイナーの苦痛が取れるようだ。IE6で懲りたんだろうか。
しかし、IEコンポーネントブラウザの互換性を軽視する傾向にある。
IE10では、Windows7の必須アップデートのせいで画面描画が乱れる場合があったり、特定のWebサイトでIEコンポーネントブラウザをフリーズさせるという必殺技を披露した。
IE11では、一部環境でDOMストレージが原因でブラウザコンポーネントを十数個開くとフリーズする新必殺技を披露した。(現在、バグ修正済)
次のIEでは、どんな技を披露してくれるのだろうか。
Chromeをパクってと同様、高速リリースサイクルになって3年目。
アドオンの互換性に悩み、自ら失敗といいつつも、高速リリースサイクルを何とかやっていけてるようだ。
シングルプロセス/マルチスレッドながら省メモリとJavaScriptの速度チューニングを着実に行っている。
つい先日、australisというChromeのパクリに非常によく似たUIを強制適用し、一部ユーザーから顰蹙を買う。
高速リリースサイクル、強制アップデートを流行らせた元凶。
Chromeは初期設計のポリシーがよく、HTML5の準拠度とブラウジングスピードは今でもよい。
登場からあっという間にシェアを獲得し、主要ブラウザと呼べるほど有名に。
しかし、バージョンが上がるたびに肥大化し、メモリ消費量がますます増え続け、低スペックマシンでは重くなる一方である。
レンダリングエンジンがWebKitから独立してBlinkになったが、さらに迷走していく。
ユーザーが阿鼻叫喚した、ウィンドウシステム共通化プロジェクト。
理想は、各種コントロール(スクロールバーやボタン、エディットボックスといったもの)を全プラットフォームで共通化した上で、GPUによる描画で高速化する・・・ということだった。
Windows版ではバージョン32から適用された。しかし、安定版になってもスクロールバーの矢印が消えた、汎用マウスジェスチャが使えない、
縦/横スクロールがまともに動かない、Webフォントが描画されないなどなど、多数のバグが残存していた。
今でも、バージョンが上がるにつれて改善されたものもあれば、一度改善していたのに不具合が再発するなど、安定版といいつつ安定しない日々が続いている。
いったい、「安定版」とは何なのだろうか。
最近、ChromeはGoogleのものであることをユーザーにしらしめる努力ばかりやっているのではないか。
Google Nowなど、自社のサービスを便利に使うために機能追加するのは別にかまわないが、新しいタブページの異常にでかいGoogleロゴはどうだろう。
よく開くページのサムネイルを小さくし、下に追いやってまでGoogleロゴを目立たせる必要はあったのだろうか。
今年中にNPAPI廃止を目論んでいるが、それは現実的なのだろうか。
Chrome独自に持っているPPAPIは、セキュリティが厳格なゆえにNPAPIの代替手段には決してなりえない。少なくとも、PPAPI上で動くFlashがNPAPIのそれと同等の速度で動かない限り、廃止はありえないと思う。
Firefoxが高速リリースサイクルを採用した初期の時のように、高速リリースサイクルを優先するあまり、品質を犠牲にしているケースが目立っている。
最近出た37では、DirectWrite周りの実装がお粗末で、安定版が最初に出たころはズームイン/ズームアウトするだけで文字が表示されなかった(翌日に修正)。今でも、ビットマップフォントの表示品質がGDIよりも悪い。
高速リリースサイクルの弊害が現れているのではないだろうか。このことに、Chromiumの中の人たちは、気づいているのだろうか。
俺です。
正確に言うと、「まともな出会いがない」のだ。
大学卒業と同時に地方から出てきた俺には、現在友人が地元にしかいない。
よって、出会いの場といえば『婚活パーティ』、『異業種交流』、『出会い系サイト』あたりに絞られてしまうのだが、
そういう場は、あまりに年が離れすぎている女性や見た目や性格がどうにもキッツい感じの女性、酷い時にはマルチ勧誘員やサクラなどが集いがちだ。
たま~に若くて可愛い女性とお知り合いになれたりもしたけれど、もちろんそういう子のその場での競争率は半端ない。
高収入じゃなくてイケメンじゃなくて話し上手でもない俺がそんな中で勝ち抜ける筈もない。
現に、何とか連絡先を交換してメールを送っても、大体シカトだった。
俺みたいな冴えない凡人は、『友人保証』という簡単にはシカトできない資格を手に入れて、ゆっくりと攻略する方が向いているのだ。
だから教えてほしい。
http://anond.hatelabo.jp/20140912200957の返信
増田の優しさに感激。既出ネタにもいろいろレスしてくれてありがとう。以下ムラのある返信。
masudamasurao
はてなにもそれなりにいるのでは、あとは大学とかでやってる文化系の講演会とかは?まあリアルでは散在してて群れてなさそう 2014/09/12Add Star
明大のリバティセンターでやってた○○学フォーラム行ったが、ネタがネタだけに若い人皆無だった。
ただ内容は非常に楽しめたというか糧になった。
散在してるのはほんとそう。団体様のほうが見つけるの楽だけどもう相手いる/群れてない人の方が好きだけど探すの難しいというジレンマ。
pachikorz
大学研究室のテクニシャンとかパートタイマー研究員(ポスドクとは違う)とか大学附属の研究施設の事務員とかで、比較的年齢が若い人なんかをあたってみるといいのではないか
whkr
司書なんかは高学歴ワープアの典型だから図書館巡りなんてどうだろう。聴講生になって大学図書館にも足を伸ばそう。 2014/09/13Add Star
研究助手とか司書とかいいよね。あとスクールカウンセラーなんかも。
出会い方とすると、やっぱ図書館とか大学か。理想的なんだけどなあ。
kds1256
文系のが付き合ってそうなイメージだけどDTには分からんとです。
Outfielder
地方から都会に出てきて独り暮らしで周囲に相談する相手が少なくて、行動力あるが貧乏でいろいろ考え込むような高学歴独身ワープア女性なんか新興宗教とかマルチとかからすれば特A級のターゲットだから気をつけろよ 2014/09/13Add Starcider_kondowhkr
ほんとこれ。失礼な言い方だが地雷も多そうなんだよな。
相手からすると自分も地雷である可能性は高いんだから、お互いさまと言ってしまえばそれまでだけど。
gimonfu_usr lusts がまぐち
( いやいや。君の周辺におるのとちがうか。http://toyokeizai.net/articles/-/11273 こういうのは、データ上だけの話かな。)
確かにいるんですが、高学歴ワープア(別に東大卒とかではなくて、なんというか『ある体系の話が好きな人』)と出会うのはどうかなと。
そういう話をちらっとしても???なことが何回かあったり、そもそも、日常会話でそういう話できないから分からんのですけどね。
民間に比べてどうかはわかりませんが、官製ワープアは確かにひどいです。正規採用の××を引き合いに出すと吐きます。
tatage21
何で高学歴でなきゃいかんのだろ?
大学は卒業しててほしいですが(あの自由な時間の経験を共有したい。高卒は頭の良し悪しではなくあの感覚が共有できない。)
別に大学名とかじゃないです。上で書いたようになんというか『ある体系の話が好きな人』、この言い方は好きではないですけど、簡単に言えばオタクですかね。
何で高学歴とつけたかといえば、そういう話が好きな割合が比較的大きい気がしたからです。
だよなあと思いましたけどその線以外でお願いします。付き合いないんです。
他学部の学部卒や高校の友達とは今でも付き合いあるんですが全員女っ気ないです。
death6coin
お前が探し方を書くんじゃないのかよ! 2014/09/13Add
書けるんだったらそもそも書かんわ!
poipoichang poipoichang
女医さんや薬剤師さんと結婚したいと思ってた時期が私にも3日くらいありました。
tomakomai01951
正しい増田の使い方。自分のスペック(容姿、学歴、性格、趣味)、相手への要望(高学歴ワーキングプアなら誰でもいいのか?)も書いた方が相手見つかりやすいんじゃないか? 増田本人はオレへのスター忘れんなよww
うーん、容姿とか性格とか趣味は案外難しいな。客観的なことなら179cm72㎏、田舎国立理系卒とか書けるけどな。
要望はタバコと大酒やらなければ。「高学歴」の理由は上記。付け加えるならNHKの教養番組を一緒に見て感動したり話したりできるとかかなあ。