はてなキーワード: ハードウェアとは
他人の作ったプログラム言語を使って、他人の作ってくれたテンプレートを組み合わせていくだけ。
少しマシな奴らでも他人が作ってくれたアルゴリズムをその言語向けに書き換えているだけ。
下を見れば仕事を他人にとってきてもらい、仕様を固めてもらい、挙げ句何から何まで指示してもらって、バグまで他人に見つけてもらっている。
その更に下の下に、ただソフトを持ってきて使うだけのスクリプトキディがいることになっている。
でもさ、他人の持ってきくれた仕事を設定済みのパソコンでカタカタとこなすだけの連中とキディの間の差なんてほとんど0だろ?
ぶっちゃけ、プログラマーを気取っている世の中の奴らの99.9%はミソッカスのキディだ。
その癖して自分たちこそがこの世界に価値あるものを生み出しているんだと調子に乗っている。
新しい言語を作る人間は頭を垂れて「僕たちなんて所詮は最新のハードウェアのスペックを引き出させてもらっているだけなんです」と行儀がいい。
そしてハードウェアを作る側も「僕たちの作ったものに載ってるソフトウェアを作ってくれる人が凄いんですよ」と語る。
工場の管理者は「加工技術の発展を支えてくれるマテリアル業界のおかげです」と口にするし、出来る出資者は経営者に感謝し、長続きするスポンサーは末端の社員にさえ敬意を払う。
分かるか?
ダニング=クルーガー効果の頂点でチンタラご満悦なお前らスクリプトキディが調子に乗っているのは、お前らに然るべき経験がないからだよ。
勤続年数だけは長いつもりだろうが、何も考えずに働いてたら入社3年目ぐらいから成長なんて止まるんだっつーの。
ほんまくだらんぜ。
俺が一番お前らを軽蔑するのは、お前らが自分等で何もやってないくせにいざ他人をスクリプトキディと罵るときだけは元気いっぱいなことだ。
見ていて共感性羞恥だ。
アメリカとか中国とかシンガポールでは、もう無人タクシーあるじゃん
日本はいつまでも石橋を叩きすぎるんだよ、石橋を叩きすぎて壊すレベル
あと、なんか労働を美化しすぎているというか、ロボットがお茶を淹れるより人間が淹れた方が美味しい、みたいな文化があるから
しかも、最近だとNECなんかがDXだの言ってるけど、アメリカから周回遅れでIT、サービス業をメインにしているわけだけど、
もう、アメリカも中国もITより製造業に回帰しているというか、AIは製造業とセットだから
ソフトウェアのAIだけはまったく意味がない、ロボットとかIoTとか半導体とか、製造業とセットだから
本来なら、日本人の大好きなw額に汗してものづくりwがこれからの要になるのに、
今更になってDXだのITだの、物のないサービス業に特化した企業とか国家にしようとしている
アメリカや中国、東南アジアとかの方がちゃんと額に汗してものづくりしてる
これはマズい
プログラマーだけがいるような国、ハードウェアは外からアメリカや中国から安く買えるからいいよね、ではマズいんだよ
日立やNECがDXなんて虚業に向かって行ってる一方で、これからの世代はちゃんと原点回帰して、製造+AIの国家を作っていってほしい
playstationとかswitchとか専用ハードウェアのあるゲームだと課金しなくてもいいと思うのだけど、その場合でも義務感に陥るときはあるね
中華ゲーのガチャはガチャというより別の概念のシステムなんだよな
国産ガチャが石を溜め込んで(または課金して)物量で運を乗り越えるギャンブル的キャラ配布システムだとすると
中華ガチャは一連分貯まるごとに回してようと貯めて一気に回そうと得られる限定キャラ数や獲得周期は変わらない
なんなら特定の強キャラを何体も重ねるよりも満遍なく確保していったほうがゲーム性を楽しみやすいからユーザーのガチャへのスタンスが真逆になる
特定のキャラを狙おうとするときも、物量に頼るんではなく、排出周期(天井カウント)を見ていれば天井引き継ぎによって計画的にキャラ取得できる「ゲーム」へとガチャ要素が昇華してる感じなんだよ
国産ガチャは「ガチャはガチャでしかないギャンブルもどきだよ」と割り切って公然とevilをやってる感じで、その射幸性ゆえに「ガチャを回すこと」が主目的になりやすい
中華ゲーは「ガチャはゲームの追加要素にすぎんから本編をちゃんと遊ばないと回せないよ、その分中身凝って作ってるからね」という意思を感じる
実際にガチャを一切まわさずに配布キャラだけでも攻略可能なように作ってあることを節々に感じる
その分、育成要素がキツくて時間をかけるか石割って育成リソースを集めるかバトルパス等を頼るかって感じになっている
でもそういう月額的な課金を継続してくれるファンを増やす作りの方が、ギャンブル性を煽って理性を失った0.何%の廃課金者をカモにするソシャゲビジネスよりも未来があると思う
ガチャが主目的になっちゃう古いソシャゲ的な作りだと、ログインだけでもらえるようなインスタントな石バラマキをしたり、毎日10連無料みたいなことをして呼び込まなきゃいけなくなるが
まあ中華ゲーも広告上は日本の頭の古いソシャゲユーザーに訴求するために配布アピールの広告を出してたりはするけども、実際は日本ユーザーが想像するような直接的な配布はなくって、ゲームをやり込んで石回収すると○連分になる、的なオチだったりする
でもそのほうが逆に良いと思うんだよ
インスタントなバラマキが恒常化するってことは、過去に課金して得たキャラの価値がすごい勢いで毀損されていく(インフレ前提)ってことだから
中華ゲーは全体的にコツコツプレイが最重要な積み重ねゲーになってて、国産みたいにぽっと出の新規ユーザーが人権キャラを無料ガチャで○凸できちゃったらモテモテみたいなことはあり得ない
後者は一見いいことのように思えるけど、既存ユーザーを蔑ろにしてることの裏返しとも言える
ビジネスだけを考えるならスマホゲーはいかに新規を取り込むか、いかに新規を優遇するか、という部分が重要なのは分かるんだけど
それが行き過ぎてゲーマーとしての心を失っているかのようなものが量産されてきたから「ガチャゲー」「ゲー無」「ソシャゲはダメ」みたいな刷り込みにつながっていく
モバゲーグリー時代からシナリオだけは評価できる作品等はあったにせよ、ゲームとしてどうなのって意味ではPay2Winの札束ゲーかつ廃課金のカモが無課金乞食を蹴散らすくだらん構造のものとして侮蔑は免れなかった
でも今のモバイルゲームで存在感を示してるタイトルってのはちゃんと時代の変遷とともに悪い部分を脱却して進歩しているものも出てるんだよ
まあ日本のマーケットでは未だにちょっと古い時代古い作りの「ソシャゲ」がセールス上位に来てることもあるから「変わらんなあ」と思ってしまう人が多いのは分かるんだけど
一番進歩的な二次元、アニメ調、このへんの作品の在り方を正しく評価できる人がいないってことならまさに老害化しているとしか言えんよな
ーーー追記ーーー
これでも中華ガチャの何が優れてるか分からんって人のために一目で設計思想の違いが分かるグラフを紹介しとく
https://starrailstation.com/jp/warp#global 統計サイトだが、ここの中段にある「引く回数別の星5跳躍」に注目
低い基礎確率と確率変動によって獲得周期がコントロールされることでギャンブル性を抑えてるわけだな
ただ中華アニメ調ゲームの本当の良さは中身が作り込まれてること
モバイルというハードウェア制約があってもなおコンシューマを超えるようなゲーム体験がある
さらに運営型であることを最大限に生かしてて更新のたびに、動画公開のたびに、想像以上の感動をくれる
漫画連載やドラマをリアルタイムで追っているときしか味わえない類の感動があるだろう?
そういう要素が運営型オンラインゲームにあることを思い出させてくれたのが中華ゲー
なぜ古いソシャゲにそれがなかったのかというと、ないことはなかったんだが
古いソシャゲは揃いも揃って「イベントを走らせる」。つまり毎日特定の作業に長時間拘束される
そこで消耗してしまい、ゲームが与えてくれる芸術的余韻に浸ってる間もなく性能や効率に向き合わされる
これが(青少年保護に手厚い)中華ゲーにはなくて、イベントで反復的な張り付き周回を求められない
まあスタミナ消化部分は反復になるが、スタミナという上限があるしすぐに終わるようになってて、古いソシャゲほど頻繁なログインが求められない
DAUを上げるために古いソシャゲが執心してた小細工部分を、膨大な開発力によりゲーム本体への魅力を感じてもらうことで持続力に代えて、一定の成功をしてる
要件満たすため・社内政治的な理由でピンポイントで別のところ使う+併用はあっても、
ゼロトラストセキュリティは、「信頼せず、常に検証する」という原則に基づいています。主な特徴として、常時の認証と承認、最小権限アクセス、アクセスの継続的な監視があります。以下の技術やソリューションを組み合わせることで、包括的なゼロトラストセキュリティモデルを構築できます。
1. Microsoft Entra ID(旧Azure AD):
3. 多要素認証(MFA):
1. 暗号化:
何者にもなれないことを心に刻みつつ感想を述べる。
過去に自分はOculus GoとMeta Quest2を持っていた。
より具体的に言えば、まずOculus Goを買って失望した。
そして「次でダメだったらVRは見限ろう」と思って買ったQuest2にも失望した。
なのでQuest3は買っていないし、メタの目指す方向性にも賛同しない。
(最近のメタが路線転換して恥も外聞もなくVision Proをパクっているのは良いことだと思う)
まず前提を確認しておく。
Vision Proは「VR」ではなく「AR」がメインである。
現実の光景をビデオパススルーでVision Pro内のディスプレイに表示し、そこにデジタルのオブジェクトを重ねる。
ブラウザのウィンドウをいくつも空中に浮かべたり、巨大なウィンドウを広げて動画を観たりできる。
机の上でマスコットキャラクターを動かしたり、遠く離れた友人の3D映像を傍らに表示して会話したりできる。
また、Vision Proは、iPhoneと同じカテゴリの製品ではない。
Vision Proを付けたまま外出するどころか、家の中で動き回ることすら想定されていない。
さんざん言われている重さについては、そこまで重くは感じなかった。
というか良くも悪くもQuest2なんかと同じ装着感だ。
思うに、そもそもヘッドセットをバンドで頭に巻き付けるという方式が間違っている気がする。
帽子のつばにぶら下げるとか、ネックバンドで下から支えるとか、何か別の方式を模索して欲しい。
iPhoneの画面にドット感が無くなったのをAppleは「Retinaディスプレイ」と呼んでいたが、そのレベルに達していると思う。
Vision Proの中だけでウィンドウをたくさん浮かべ、動画を視聴し、Macをミラーリングして作業をするぶんには、まったく何の問題もない。
もちろん最低限の実用性は備えている、というか業界最高レベルではあるのだろう。
Apple Watchの通知の細かい文字でも読めるくらいだ。
たとえばVision Proを被ったままパススルーでテレビを観るとちょっと美しくない。
となると「テレビの映像をVision Proにミラーリングしたい」と思ってしまうのだが、そういうアプリがまだないのがストレスである。
パススルーが完璧だったなら、アプリがVision Proに対応していなくても、現実にあるものをそのままパススルーで見ればいい、ということになる。
しかし現状はそうではないので、とにかくVision Proの中ですべてやりたい、現実のさまざまなものをVision Proの中に入れていってほしい、という気持ちになる。
つまり、何と言うべきだろう、Vision Proから覗いた現実空間は劣化していて、現実空間とVision空間が繋がりきれていないのだ。
もちろん、さらに将来的にはテレビやらの「目で見て使うような家電」は現実に置く必要はなく、Vision Proの中に置けばいい、という話にはなっていくだろうが…。
ともあれ今後、パススルーの性能は「本当に現実とまったく同じ」になるくらいまでめちゃくちゃ上がってほしい。
と同時に、Vision Pro対応アプリもどんどん増やしていかねばならないだろう。
Appleによれば、iOSアプリのVision Pro対応は追加作業がほとんど必要ないらしい。
開発者が「このアプリをVision Pro向けに配信する」というチェックを入れるだけでいいという。
それが本当かどうかは知らないが、アプリ開発者の皆さんには是非ともお願いしたいところである。
現状、Vision Proを仕事に使うならMacに接続することになり、そうすればキーボードを使えるので実用的には問題ない。
逆に言うと、Macに接続しないといけないのはキーボードを使うためだ、ということではある。
ただ、仮想キーボードに触れて文字を入力する感覚は、思ったよりも良い。
無理やり喩えるなら、トラックパッドでゲームをしたり、マウスでお絵描きをしたりするような感じか。
視線入力は、最初の頃はだいぶ暴れていたが、リアルタイムで最適化が働くのか、それともこちらが慣れたのか、しばらくすれば落ち着いた。
とはいえ、一つ下のリンクを選択してしまうとか、指でのタップが誤反応するとか、そういうことがちょいちょいある。
Webページのリンクがいちいちハイライトされるのも鬱陶しい。
このあたりのUIは今後どんどん改善されていくだろうし、改善されていって欲しい。
Appleが公式に用意しているもので、Quest2で観たものよりはさすがに綺麗だが、しかしそれでもまだ映像が粗い。
今後、たとえばVRアダルトビデオが観れるようになったとしても、Vision Proの解像度を満たすのは難しいのではないか。
というか、180度360度である必要がないと思うので、空間ビデオみたいな感じでやって欲しい。
ざっとこんなところだろうか。
Vision Proのハードウェア的なスペックはかなり要求を満たしていると思う。
あとはOSのアップデートだとか、アプリの対応だとか、ビデオの解像度だとか、そういうソフトウェアの問題になるだろう。
いや、ヘッドバンドの構造はまだまだ改良の余地ありだが…なんか革新的なアイディアはないんかね?
Appleには頑張ってもらいたい。
当初はGPUとして開発され、事実上開発の失敗からオマケ程度までスケールダウンされたPS3のSPEは今のNVIDIA製GPUの原始的な形そのものだし、
当時すでにGPUは存在したし、GPUを他の目的に使用する行為(GPGPU)も行われていた。機械学習に使われ始めたのは2010年くらいからだと思うけど。
ちなみに、SPEはGPUをスケールダウンしたものではなく、計算に特化したCPUを複数載せようという設計思想なので、今の膨大なコアで行列演算をぶん回す戦場では勝てない。メニーコアCPUはそれはそれで発展する余地はあったと思うけどね。
「ベクトル型とスカラー型のハイブリッド」とはGPUを複数機搭載したサーバーそのもの。つまりきわめて大ざっぱに言えば基本設計は十年以上先のトレンドを正しく捉えている。が、どちらも実際の開発や予算の都合に失敗しているし、NECのベクトル型スパコンなど需要はゼロだった。
日本がハードウェア部門で存在感を示すには、GPUの開発に研究費をぶっ込む必要があったわけだが、GPUのような不真面目な分野には研究費が出なかっただろうな(偏見)
結局のところ2003年から2011年頃までいちばん延べ計算量が必要だったのはリアルタイムの3Dグラフィックスのレンダリングだったんだ。そこではNVIDIAって会社がPCゲームのプラットフォームを握ってしまっていてそこで技術開発をめっちゃ進めてしまったんだ。
結果的にPlayStation2までは純日本設計だったグラフィックチップが、PlayStation3ではNVIDIAのGPUになってしまったんだ。そこで負けが確定してしまった感じだ。PlayStation3のCPU、CELLに内蔵されているSPUは、世代をどんどん進めていったら最終的にレンダリングもできるグラフィックチップに進化する可能性があったのかもしれないけど次世代が出せなかったのでそこで終わりになってしまった。
NVIDIAは先端を走っているユーザーが何を求めているかをめちゃくちゃちゃんと調査して、彼らがちゃんと新しいことを効率よくできるようなチップを開発してくるんだ。だからハードウェアTLが必要になってきたときにGeForceを出してきたし、その後ポリゴンへの複雑なマッピングを駆使してリアルなグラフィックスを構築しだしたらシェーダアーキテクチャを提案してきて、そのシェーダプログラミングでレイマーチングを遊びでみんながやりだしたらリアルタイムレイトレをハードウェアでサポートしたRTXをリリースしてきたしAIもそうだ。いまコンピュータを使っているユーザがどのようなことをやって、次に何が求められているのかを見極めるのが上手なんだと思う。
京の事業仕訳けの議事録を再度読み返したけど、確かにそこにはスーパーコンピュータのユーザーを見ておらず「国民に夢を与える、あるいは世界一を取ることによって夢を与えることが、実は非常に大きなこのプロジェクトの1つの目 的 」などとボケたことを言っている説明者たちと、いやいや実際のユーザはそんなのを求めてるわけないだろという金田先生の議論がつづいていて、そのへんが日本が負けた原因なんじゃないかなあーって思うんだよ。
ただ運も味方していて、NVIDIAが計算能力をバカみたいに使うグラフィックスを提案して微妙な感じになってたところに、ビットコインのマイニング需要があって、そのあとにAIが盛り上がった。計算能力をうまく価値にしてくれる応用がいい感じに出てきていまに至ってるんで、とりあえずやってみて一位とってみろよ、みたいな話が必ず悪いわけではないかもしれない。
Intelは偉くて、GPUでNVIDIAやATI(現AMD)に完全に負けていて後塵を拝していたにもかかわらず、じわじわとCPU内蔵のグラフィックチップの性能を上げていきディスクリートGPUも作るようになり、昨年ちゃんとその成果が世界2位のAuroraスーパーコンピュータとして実稼働を始めてたのですごいなと思ったよ。そのAuroraはGPUもCPUもIntel製で2位、1位のFrontierはGPUもCPUもAMDなんだけどね。結局のところ一般用途で台数が出てない状態ではスパコンを作れるような技術も養成できないってことだったんだろうと思う。
当時の日本では携帯電話向けのプロセッサしか数が出るものがなかったから、そこに全力投球して、でもガラケーではグローバルに売れないからPDAに販路を広げてiPhoneやAndroidに採用してもらう、みたいな流れができれば最高だっただろう。でもそんな戦略を説明して実行に移せるトップが日本の家電メーカーのトップには居なかったんだ。だってあいつらテレビやブルーレイをどう売るかしか考えてなかったんだもん。PocketPCに載ってたIntelのXScaleが没落したときを狙ってちゃんとチップを出せてればチャンスがあった。でもそこに載ったのはSamsungやTI、そしてQualcommのチップだった。TIは撤退してしまったけどSamsungはまだプロセッサを作り続けている(これはGalaxyという大きな需要があるからできているのだと思う)。
議事録 https://warp.da.ndl.go.jp/info:ndljp/pid/9283589/www.cao.go.jp/sasshin/oshirase/h-kekka/3kekka.html 長いのでNotebookLMを使って要約してみました。
理化学研究所は、10ペタフロップスのスーパーコンピュータを開発する計画を進めています。 この計画は、2005年に開始され、これまでに545億円の国費が投入されています。 しかし、2010年度予算案の事業仕分けにおいて、この計画の本格的な着手の是非が議論されました。
事業仕分けの結果は、「凍結」でした。つまり、計画は一旦停止し、見直しが行われることになりました。
なお、この事業仕分けでは、スーパーコンピュータ開発の技術的な側面についても議論がありました。例えば、ベクトル型とスカラ型のどちらのアーキテクチャを採用すべきか、ソフトウェアの開発をどのように進めるかといった点です。 これらの点については、専門家の間でも意見が分かれており、事業仕分けの場では明確な結論は出ていません。
まず、文部科学省は次世代スーパーコンピュータ開発の意義について、世界最高性能のものを開発することで、日本が様々な競争分野で優位に立てるという点を強調しました。 例えば、10ペタクラスのシミュレーションは従来のものから質的に変わるため、日本が先行して利用できる状況を作ることで、ソフトウェア開発や産業利用の面で競争力を持ちたいと主張しました。
これに対し、蓮舫議員は、企業がスーパーコンピュータを利用する際に、本当に1位のものしか使わないのか、2位のものを使って安価で分かりやすい応用技術を提供することも考えられるのではないかと疑問を呈しました。
しかし、文部科学省側は、10ペタクラスの開発を急ぐ理由として、いち早く到達することで日本のアイデアを世界に先行して発揮できる状況を作りたいという点を繰り返し強調しました。 つまり、「世界一」であること自体に重点を置いていたことがうかがえます。
毎朝6時に起きる私は、まずベッドサイドに置いたLibrem 5スマートフォンに手を伸ばします。ハードウェアキルスイッチでカメラとマイクをオフにしているため、寝ている間も安心して眠ることができます。
目覚めの後、簡単なストレッチをしながら、Signalで昨晩のメッセージを確認します。フリーランスのソフトウェアエンジニアとして働く私にとって、世界中のクライアントとの連絡は欠かせません。
朝食を済ませると、私はLibrem 14のノートパソコンを起動します。このパソコンには、プライバシー保護に特化したPureOSがインストールされています。
私はまず、ProtonVPNを起動してインターネットに接続し、セキュアな環境を確保します。Torブラウザーを開き、プライバシー関連の最新ニュースをチェックするのが日課です。
次に、メールを確認し、必要なタスクを整理します。仕事の依頼やクライアントからの質問に対応する際、私はエンドツーエンド暗号化が施されたメールサービスを使用します。
午前中は、オープンソースプロジェクトへの貢献に時間を割きます。私はGitHubでプロジェクトをフォークし、コードの改善やバグ修正を行います。
仕事中、私はプライバシーを確保するために、全ての通信を暗号化し、GoogleやMicrosoftのサービスを一切使用しません。
必要なツールやソフトウェアは、全てオープンソースであり、信頼性の高いものを厳選しています。
昼食の時間になると、私は外出して近くの公園でサイクリングを楽しみます。自転車に乗ることで、リフレッシュし、健康を維持することができます。
公園では、持ち運びが簡単なRaspberry Piを使って、モバイルホットスポットを作成し、安全なインターネット接続を維持します。これにより、外出先でも安心してインターネットを利用できます。
午後は、クライアントのプロジェクトに集中します。私はクライアントの要求に応じてソフトウェアを開発し、そのコードを安全な方法で納品します。
私はまた、プライバシーに関する技術記事を執筆し、自身のブログに投稿します。これにより、自身の知識を共有し、他の人々にもプライバシーの重要性を理解してもらうことを目指しています。
夕方になると、私は写真撮影を楽しみます。カメラで風景や街の様子を撮影し、それをプライベートなクラウドストレージに保存します。
このクラウドストレージは、自分で管理しているため、第三者がデータにアクセスすることはありません。撮影が終わると、家に帰り、自分の写真を編集してブログに投稿します。
夜になると、一日の終わりにデバイスのセキュリティチェックを行います。最新のセキュリティパッチが適用されているか確認し、必要に応じてシステムを更新します。
また、バックアップを作成し、重要なデータを複数の安全な場所に保存します。最後に、Tails OSを使ってセキュアにブラウジングし、リラックスして一日の疲れを癒します。
なんじゃこりゃ
https://zenn.dev/nobkz/articles/46d25288a3727e
小脳レベルで使用できるUIと、大脳レベルで使用するUIがあると思う
前者は学習コストが高いが速く自由自在に使える、後者は学習コストが低いが誰でもすぐ使える
最近は圧倒的に後者が幅を利かせていて、業務を非効率にしているシーンが多くある
前者、後者で違うところは多いが、特に違うのは、アクションをした時の結果がいかに固定されているかだ
専用の画面・ボタンが沢山用意されていて、常に同じ結果を返すならば、非常に安定したUIになる
ただしそれぞれどういう結果をもたらすかを覚えるのに時間がかかる
後者にとって良いのは、今必要な画面・ボタンのみを、必要なだけ用意することだ
これは分かりやすいんだけど、配置も沢山変わるし、複数回実行した時にどうなるかというのが曖昧だったりする
なんなら、実行して、結果を見てようやくアクションが正しかったか判断できるようなUIも多い
こういう後者向けのUIを前者に導入すると当然オペレーションが遅くなったり、ミスや不明な結果につながる
(許されるのは、全てが基本的に自動で処理され、結果や判断のみ人間がする場合、この場合は後者でよくなる)
あと、券売機なんかも最近は後者になりつつあるよね、前者でいいのに
今は「ボタンを何回押すかで結果が変わる」みたいなものも多いから後者になりつつあるけど
こういう、スマホ以降に幅を利かせているUIは信者がちょいちょいいてビビる、というかきつい
「よりシンプルに、ボタンを少なく、インタラクティブに」を目指しすぎて、複雑さを押し込めた結果使いづらくなっているUIが沢山ある
それ誰が実装すると思ってんだ、ほんとくたばってほしい
私は以前、AGIへの短期的なタイムラインには懐疑的だった。その理由のひとつは、この10年を優遇し、AGI確率の質量を集中させるのは不合理に思えたからである(「我々は特別だ」と考えるのは古典的な誤謬のように思えた)。私は、AGIを手に入れるために何が必要なのかについて不確実であるべきであり、その結果、AGIを手に入れる可能性のある時期について、もっと「しみじみとした」確率分布になるはずだと考えた。
しかし、私は考えを変えました。決定的に重要なのは、AGIを得るために何が必要かという不確実性は、年単位ではなく、OOM(有効計算量)単位であるべきだということです。
私たちはこの10年でOOMsを駆け抜けようとしている。かつての全盛期でさえ、ムーアの法則は1~1.5OOM/10年に過ぎなかった。私の予想では、4年で~5OOM、10年で~10OOMを超えるだろう。
https://situational-awareness.ai/wp-content/uploads/2024/06/this_decade_or_bust-1200x925.png
要するに、私たちはこの10年で1回限りの利益を得るための大規模なスケールアップの真っ只中にいるのであり、OOMsを通過する進歩はその後何倍も遅くなるだろう。もしこのスケールアップが今後5~10年でAGIに到達できなければ、AGIはまだまだ先の話になるかもしれない。
つまり、今後10年間で、その後数十年間よりも多くのOOMを経験することになる。それで十分かもしれないし、すぐにAGIが実現するかもしれない。AGIを達成するのがどれほど難しいかによって、AGI達成までの時間の中央値について、あなたと私の意見が食い違うのは当然です。しかし、私たちが今どのようにOOMを駆け抜けているかを考えると、あなたのAGI達成のモーダル・イヤーは、この10年かそこらの後半になるはずです。
マシュー・バーネット(Matthew Barnett)氏は、計算機と生物学的境界だけを考慮した、これに関連する素晴らしい視覚化を行っている。
美術館やライブハウスはあくまで文化を流通させるためのハードウェア。
文化資本は個人が物質、肩書き、振る舞いとして所有できるもののこと。
まあインフラがなければ多くの庶民にとってそれらは得難いものではあるが、
文化インフラに恵まれているというのはあくまで文化資本獲得の機会に恵まれているということでしかなく、
機会を利用せずただ住んでるだけで身に付く事はない。
太陽光パネルも不正ダンピングも含めて、日本は韓国に負けて、韓国は中国に負けたけど、量産の力が圧倒的だな
数億円、数千万する機器を数百万、数十万レベルに下げるのがうまい
クルマとか、好景気、高度経済成長期のときに立ち上げたものを維持することはできてるけど、国が入ると駄目だったり、原発の運用とか杜撰だしな
勤労というより怠け者になってる、無駄なところで全力疾走してない?という感じ
中国はこれから電磁カタパルト式で原子力空母を作る方向に向かうのだろう、着実にアメリカに近付いてる
やたらに領空侵犯で中国の無人機がニュースに出るけど、日本の自衛隊はアメリカから無人機貸与されたり、ロボット貸与されてはしゃいでるレベル
原発事故のときも、アメリカのロボット導入するまで、日本のロボットは役に立たなかった
あれから十年以上経っても、まだイノベーションとかニュースで言ってる
仮に日本で0→1が起こせたとしても、1→10000みたいなことはきっとできるようにならない
深センのような、研究開発から量産までを実現する水平統合型の環境の都市とか多分この国は永遠に作れないと思う
イノベーションが起こせても、そこから大量に量産することにスムーズに移行できないのだから、日本は益々ソフトウェア産業になると思う
そして、消去法でソフトウェア産業を選ぶことで、結果的にハードウェアに益々弱い国になるのだろう
日本でハードウェア産業は、基本的に自動車メーカーのような企業が主導でしか起こせない
そこからイノベーションが起こるか、もしくは海外のイノベーションを遅れてパクるしかなくなる
しかし、パクってリバースエンジニアリングして量産する能力が中国に勝てるようにも思えない
・エニックスとの縁は、エニックスが出していた森田将棋のアンケートハガキにCPUの駒組みについて文句を書いて本名で送ったら「あのすぎやまこういち先生ですよね?エニックスのゲーム音楽を作ってくれませんか」と連絡が来た。それからウイングマン2とかガンダーラとか一緒にやるようになった
・ドラクエの音楽はすぎやま先生が参加する前にすでにできていたが、千田Pの強い意向で全部すぎやま先生の曲に差し替えることに。1週間で全曲をファミコン上で鳴らせるようにしろということなので、数日で全部作った。ここでいう全曲というのは「レベルアップの音」「階段を降りる音」「鍵を開ける音」といったME(Music Effect)も含む
・序曲は5分でできた。作曲というのは「出物腫れ物」のようなもので、あの時は私もたまたま調子が良かったんでしょう。ただ、それまでの蓄積があったからできたわけで、「54年と5分でできた」という言い方もできる(※ドラクエ1開発時のすぎやま先生は54歳)
・ドラクエの初期は開発現場に毎日行って、サウンドプログラマーと直接やり取りをしながら作っていた。すぎやま先生自身もPCマニアで、PC-8801を使い実装までできた。プログラマーが楽器に無知だったため、アーティキュレーションの微調整は全部すぎやま先生がPC-8801上でやっていた
・よく「ファミコン用にシンプルなアレンジを~」と言われるが、ハードウェアに合わせて曲を作ったことなんて一度もない。ドラクエの曲も、1の頃からフルオーケストラのつもりで作曲していた。サイン波や矩形波でも、例えばホルンはホルンの音形で鳴らしているので、ピコピコ音でも何の楽器かは伝わる
・よく「少ない同時発音数で~」と言われるが、別に2音あればなんとでもできる。音数が作曲の制約になったことは一度もない。制約の中での作曲がどうとか言われる理由がわからない
・作曲は頭の中でやる。仕事場にピアノは一応置いてあるが、ほとんど触ることはない。頭の中で鳴らした曲を直接、Overture(序曲)という譜面ソフト/DTMソフトに打ち込んでいく
・(頭の中でフルオーケストラを鳴らすのはどういう訓練をしたのかと問われ)いえ、何も訓練なんかしてませんよ。今、貴方(インタビュアー)は日本語を話しているが、日本語の訓練なんかしましたか?ベートーベンや素晴らしい音楽を浴びるように吸収し続ければ、できるようになりますよ(※すぎやま先生は東大卒で、音楽の専門教育を受けていない独学作曲家である)
ドラクエは発売前から当時の黄金期ジャンプが総力を挙げて毎週巻頭で宣伝していたAAAタイトルで、
そのためにわざわざ(ゲーム会社社員ではなく外部の大物である)鳥山先生とすぎやま先生を呼んだんだから、元増田の「大ヒットを狙ってなかった」は明らかな間違い。
当時、堀井雄二は毎日のようにジャンプ編集部に入り浸ってマシリトと一緒に英語版Wizardlyなど海外製RPGを遊びまくっていた。そういう中から生まれた企画(ファミコンでもRPGを出そう!ジャンプの力でRPGを布教しよう!)がドラクエ。
説明書のイラストが土居孝幸、ドラクエのロゴデザインが榎本一夫というジャンプ放送局・ファミコン神拳の面々という座組みで、鳥山明の担当編集はマシリト。
鳥山の起用を含めたジャンプのバックアップなくして、あそこまでの爆発的ヒットはなかっただろう。
高度な技術よりも労働時間に価値を置くっていう、はてブでよく叩かれてる発想では?
及川眠子さんも残酷な天使のテーゼを資料に目を通して2時間ぐらいで書いたって話と「エヴァのアニメは興味ないので未だに見てない」という発言から手抜きだのやっつけだの言われるが、手抜きでもやっつけでもねえのよ。
ドラクエもエヴァもプロがプロとしての技術を尽くし本気出して作ったものではある。たまたまそのときは何かのシナプスが繋がって短時間でできたってだけの話だろう
俺は唐突に発作を起こして「ドラクエができるまで」を語り始めたわけじゃないの
元増田が「大ヒットを狙ったわけじゃないのにウケちゃった」みたいなボケ発言をしてるので、
それが間違っている根拠として
「当時の黄金期ジャンプが全面バックアップしたゲームが大ヒット狙ってないわけないだろ」
これが「文脈」というやつな
ジャンプの話をしてるんだからジャンプと関係ない話はどれだけ重要でも触れる必要がない