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はてなキーワード: ハードウェアとは

2024-08-12

プログラマーなんて99.9%はスクリプトキディなのに何でこんなにクリエイター気取りなんだろう?

他人の作ったプログラム言語を使って、他人の作ってくれたテンプレートを組み合わせていくだけ。

少しマシな奴らでも他人が作ってくれたアルゴリズムをその言語向けに書き換えているだけ。

下を見れば仕事他人にとってきてもらい、仕様を固めてもらい、挙げ句から何まで指示してもらって、バグまで他人に見つけてもらっている。

その更に下の下に、ただソフトを持ってきて使うだけのスクリプトキディがいることになっている。

でもさ、他人の持ってきくれた仕事を設定済みのパソコンでカタカタとこなすだけの連中とキディの間の差なんてほとんど0だろ?

ぶっちゃけプログラマーを気取っている世の中の奴らの99.9%はミソッカスのキディだ。

その癖して自分たちこそがこの世界価値あるものを生み出しているんだと調子に乗っている。

本当にちゃんと物を作ってる人ほど謙虚なもんだぜ?

新しい言語を作る人間は頭を垂れて「僕たちなんて所詮は最新のハードウェアスペックを引き出させてもらっているだけなんです」と行儀がいい。

そしてハードウェアを作る側も「僕たちの作ったものに載ってるソフトウェアを作ってくれる人が凄いんですよ」と語る。

工場管理者は「加工技術の発展を支えてくれるマテリアル業界のおかげです」と口にするし、出来る出資者経営者感謝し、長続きするスポンサーは末端の社員にさえ敬意を払う。

分かるか?

ダニング=クルーガー効果の頂点でチンタラご満悦なお前らスクリプトキディ調子に乗っているのは、お前らに然るべき経験がないからだよ。

勤続年数だけは長いつもりだろうが、何も考えずに働いてたら入社3年目ぐらいから成長なんて止まるんだっつーの。

ほんまくだらんぜ。

俺が一番お前らを軽蔑するのは、お前らが自分等で何もやってないくせにいざ他人スクリプトキディと罵るときだけは元気いっぱいなことだ。

ミリ程度の差しかねーっていいか元気づけよ。

見ていて共感性羞恥だ。

2024-07-23

anond:20240723103828

多分だけど、また日本だけ出遅れると思うんだよね

アメリカとか中国とかシンガポールでは、もう無人タクシーあるじゃん

日本はいつまでも石橋を叩きすぎるんだよ、石橋を叩きすぎて壊すレベル

あと、なんか労働を美化しすぎているというか、ロボットお茶を淹れるより人間が淹れた方が美味しい、みたいな文化があるから

しかも、最近だとNECなんかがDXだの言ってるけど、アメリカから周回遅れでITサービス業をメインにしているわけだけど、

もう、アメリカ中国ITより製造業回帰しているというか、AI製造業とセットだから

ソフトウェアAIだけはまったく意味がない、ロボットとかIoTとか半導体とか、製造業とセットだから

本来なら、日本人の大好きなw額に汗してものづくりwがこれからの要になるのに、

今更になってDXだのITだの、物のないサービス業に特化した企業とか国家にしようとしている

アメリカ中国東南アジアとかの方がちゃんと額に汗してものづくりしてる

これはマズい

プログラマーけがいるような国、ハードウェアは外からアメリカ中国から安く買えるからいいよね、ではマズいんだよ

日立NECがDXなんて虚業に向かって行ってる一方で、これから世代ちゃん原点回帰して、製造AI国家を作っていってほしい

お爺さん、オッサンの言ってることなんて、目先のことに対処してるだけなんで、先は分からんのよ

俺も、もうオッサンだし、先は長くない年齢だから、これから世代はほんとがんばってほしい

2024-07-14

anond:20240714130631

playstationとかswitchとか専用ハードウェアのあるゲームだと課金しなくてもいいと思うのだけど、その場合でも義務感に陥るときはあるね

趣味は狙って作れるものじゃないだろうし、難しいね

anond:20240713122222

中華ゲーのガチャガチャというより別の概念システムなんだよな

ガチャ風の見た目をした一定量ごとの排出システムというか

国産ガチャが石を溜め込んで(または課金して)物量で運を乗り越えるギャンブルキャラ配布システムだとすると

中華ガチャは一連分貯まるごとに回してようと貯めて一気に回そうと得られる限定キャラ数や獲得周期は変わらない

なんなら特定の強キャラを何体も重ねるよりも満遍なく確保していったほうがゲーム性を楽しみやすいかユーザーガチャへのスタンス真逆になる

特定キャラを狙おうとするときも、物量に頼るんではなく、排出周期(天井カウント)を見ていれば天井引き継ぎによって計画的キャラ取得できる「ゲーム」へとガチャ要素が昇華してる感じなんだよ

国産ガチャは「ガチャガチャしかないギャンブルもどきだよ」と割り切って公然evilをやってる感じで、その射幸性ゆえに「ガチャを回すこと」が主目的になりやす

中華ゲーは「ガチャゲームの追加要素にすぎんから本編をちゃんと遊ばないと回せないよ、その分中身凝って作ってるからね」という意思を感じる

実際にガチャを一切まわさずに配布キャラだけでも攻略可能なように作ってあることを節々に感じる

その分、育成要素がキツくて時間をかけるか石割って育成リソースを集めるかバトルパス等を頼るかって感じになっている

でもそういう月額的な課金継続してくれるファンを増やす作りの方が、ギャンブル性を煽って理性を失った0.何%の廃課金者をカモにするソシャゲビジネスよりも未来があると思う

ガチャが主目的なっちゃう古いソシャゲ的な作りだと、ログインだけでもらえるようなインスタントな石バラマキをしたり、毎日10無料みたいなことをして呼び込まなきゃいけなくなるが

まあ中華ゲーも広告上は日本の頭の古いソシャゲユーザーに訴求するために配布アピール広告を出してたりはするけども、実際は日本ユーザー想像するような直接的な配布はなくって、ゲームをやり込んで石回収すると○連分になる、的なオチだったりする

でもそのほうが逆に良いと思うんだよ

インスタントバラマキが恒常化するってことは、過去課金して得たキャラ価値がすごい勢いで毀損されていく(インフレ前提)ってことだから

中華ゲーは全体的にコツコツプレイが最重要な積み重ねゲーになってて、国産みたいにぽっと出の新規ユーザー人権キャラ無料ガチャで○凸できちゃったらモテモテみたいなことはあり得ない

後者一見いいことのように思えるけど、既存ユーザー蔑ろにしてることの裏返しとも言える

ビジネスだけを考えるならスマホゲーはいかに新規を取り込むか、いか新規優遇するか、という部分が重要なのは分かるんだけど

それが行き過ぎてゲーマーとしての心を失っているかのようなものが量産されてきたから「ガチャゲー」「ゲー無」「ソシャゲダメ」みたいな刷り込みにつながっていく

過去国産ソシャゲは確かにそういう侮蔑に値するものだった

モバゲーグリー時代からシナリオだけは評価できる作品等はあったにせよ、ゲームとしてどうなのって意味ではPay2Winの札束ゲーかつ廃課金のカモが無課金乞食を蹴散らすくだらん構造のものとして侮蔑は免れなかった

でも今のモバイルゲーム存在感を示してるタイトルってのはちゃん時代の変遷とともに悪い部分を脱却して進歩しているものも出てるんだよ

まあ日本マーケットでは未だにちょっと古い時代古い作りの「ソシャゲ」がセールス上位に来てることもあるから「変わらんなあ」と思ってしまう人が多いのは分かるんだけど

一番進歩的な二次元アニメ調、このへんの作品の在り方を正しく評価できる人がいないってことならまさに老害化しているとしか言えんよな

 ーーー追記ーーー

これでも中華ガチャの何が優れてるか分からんって人のために一目で設計思想の違いが分かるグラフを紹介しとく

https://starrailstation.com/jp/warp#global  統計サイトだが、ここの中段にある「引く回数別の星5跳躍」に注目

低い基礎確率確率変動によって獲得周期がコントロールされることでギャンブル性を抑えてるわけだな

ただ中華アニメ調ゲームの本当の良さは中身が作り込まれてること

モバイルというハードウェア制約があってもなおコンシューマを超えるようなゲーム体験がある

さら運営であることを最大限に生かしてて更新のたびに、動画公開のたびに、想像以上の感動をくれる

漫画連載やドラマリアルタイムで追っているときしか味わえない類の感動があるだろう?

そういう要素が運営オンラインゲームにあることを思い出させてくれたのが中華ゲー

なぜ古いソシャゲにそれがなかったのかというと、ないことはなかったんだが

古いソシャゲは揃いも揃って「イベントを走らせる」。つまり毎日特定作業に長時間拘束される

そこで消耗してしまい、ゲームが与えてくれる芸術的余韻に浸ってる間もなく性能や効率に向き合わされる

これが(青少年保護に手厚い)中華ゲーにはなくて、イベントで反復的な張り付き周回を求められない

まあスタミナ消化部分は反復になるが、スタミナという上限があるしすぐに終わるようになってて、古いソシャゲほど頻繁なログインが求められない

DAUを上げるために古いソシャゲが執心してた小細工部分を、膨大な開発力によりゲーム本体への魅力を感じてもらうことで持続力に代えて、一定成功をしてる

レベルを上げて物理で殴ってくるがごとき正統派パンチ

からソロゲーでありながらも毎日友人と違う遊びをするMMORPGのような密度感に肉薄できてるわけだな

2024-07-07

ベンダーロックって言ってもな

要件満たすため・社内政治的な理由ピンポイントで別のところ使う+併用はあっても、

ネットワーク製品以外はほぼ選択肢無くね?感

 

AIちゃんゼロトラストセキュリティについて答えてくれました

ゼロトラストセキュリティは、「信頼せず、常に検証する」という原則に基づいています。主な特徴として、常時の認証承認、最小権限アクセスアクセス継続的監視があります。以下の技術ソリューションを組み合わせることで、包括的ゼロトラストセキュリティモデルを構築できます

 

 

ID管理アクセス制御

1. Microsoft Entra ID(旧Azure AD):

 

2. Microsoft Entra 条件付きアクセス

 

3. 多要素認証(MFA):

 

 

ネットワークセキュリティ

1. マイクロセグメンテーション:

  

2. ゼロトラストネットワークアクセス(ZTNA):

 

3. ソフトウェア定義ネットワークSDN):

 

 

エンドポイントセキュリティ

1. デバイス管理

 

2. エンドポイント検出と対応EDR):

 

 

データ保護

1. 暗号化

 

2. データ漏洩防止(DLP):

 

 

セキュリティ監視分析

1. セキュリティ情報およびイベント管理SIEM):

 

2. ID保護

2024-07-06

増田Apple Vision Proファーストインプレッション

何者にもなれないことを心に刻みつつ感想を述べる。

過去自分はOculus GoとMeta Quest2を持っていた。

より具体的に言えば、まずOculus Goを買って失望した。

そして「次でダメだったらVRは見限ろう」と思って買ったQuest2にも失望した。

なのでQuest3は買っていないし、メタの目指す方向性にも賛同しない。

メタバースなんて流行らないよね。

最近メタ路線転換して恥も外聞もなくVision Proをパクっているのは良いことだと思う)

まず前提を確認しておく。

Vision Proは「VR」ではなく「AR」がメインである

現実光景ビデオパススルーVision Pro内のディスプレイに表示し、そこにデジタルオブジェクトを重ねる。

ブラウザウィンドウをいくつも空中に浮かべたり、巨大なウィンドウを広げて動画を観たりできる。

机の上でマスコットキャラクターを動かしたり、遠く離れた友人の3D映像を傍らに表示して会話したりできる。

また、Vision Proは、iPhoneと同じカテゴリ製品ではない。

PCMac)と同じカテゴリ製品である

Vision Proを付けたまま外出するどころか、家の中で動き回ることすら想定されていない。

じっと椅子に座ってPCを使うのと同じ感覚で使うべきものだ。

ではVision Proの使用感について語る。

さんざん言われている重さについては、そこまで重くは感じなかった。

というか良くも悪くもQuest2なんかと同じ装着感だ。

思うに、そもそもヘッドセットバンドで頭に巻き付けるという方式が間違っている気がする。

帽子のつばにぶら下げるとか、ネックバンドで下から支えるとか、何か別の方式模索して欲しい。

ライトシールも無くしたほうがいいんだろうな。

Vision Proで表示されるものは非常に美しい。

iPhoneの画面にドット感が無くなったのをAppleは「Retinaディスプレイ」と呼んでいたが、そのレベルに達していると思う。

Vision Proの中だけでウィンドウをたくさん浮かべ、動画を視聴し、Macミラーリングして作業をするぶんには、まったく何の問題もない。

一方で、パススルーが思ったよりも悪い。

もちろん最低限の実用性は備えている、というか業界最高レベルではあるのだろう。

Apple Watchの通知の細かい文字でも読めるくらいだ。

ただパススルーで見ると「解像度が1段階落ちた」感じがする。

たとえばVision Proを被ったままパススルーテレビを観るとちょっと美しくない。

となると「テレビ映像Vision Proにミラーリングしたい」と思ってしまうのだが、そういうアプリがまだないのがストレスである

パススルー完璧だったなら、アプリVision Proに対応していなくても、現実にあるものをそのままパススルーで見ればいい、ということになる。

しかし現状はそうではないので、とにかくVision Proの中ですべてやりたい、現実のさまざまなものVision Proの中に入れていってほしい、という気持ちになる。

まり、何と言うべきだろう、Vision Proから覗いた現実空間劣化していて、現実空間Vision空間が繋がりきれていないのだ。

もちろん、さらに将来的にはテレビやらの「目で見て使うような家電」は現実に置く必要はなく、Vision Proの中に置けばいい、という話にはなっていくだろうが…。

ともあれ今後、パススルーの性能は「本当に現実とまったく同じ」になるくらいまでめちゃくちゃ上がってほしい。

と同時に、Vision Pro対応アプリもどんどん増やしていかねばならないだろう。

Appleによれば、iOSアプリVision Pro対応は追加作業ほとんど必要ないらしい。

開発者が「このアプリVision Pro向けに配信する」というチェックを入れるだけでいいという。

それが本当かどうかは知らないが、アプリ開発者の皆さんには是非ともお願いしたいところである

文章入力には難があり、一つのボトルネックになっている。

現状、Vision Proを仕事に使うならMac接続することになり、そうすればキーボードを使えるので実用的には問題ない。

逆に言うと、Mac接続しないといけないのはキーボードを使うためだ、ということではある。

iPhoneを外付けキーボードのように使えたら、と思う。

ただ、仮想キーボードに触れて文字入力する感覚は、思ったよりも良い。

まり、ぜんぜんお話にならない、というほどではない。

無理やり喩えるなら、トラックパッドゲームをしたり、マウスでお絵描きをしたりするような感じか。

視線入力は、最初の頃はだいぶ暴れていたが、リアルタイム最適化が働くのか、それともこちらが慣れたのか、しばらくすれば落ち着いた。

とはいえ、一つ下のリンク選択してしまうとか、指でのタップが誤反応するとか、そういうことがちょいちょいある。

Webページリンクがいちいちハイライトされるのも鬱陶しい。

逆にボタン選択時のハイライトが見えづらいこともある。

このあたりのUIは今後どんどん改善されていくだろうし、改善されていって欲しい。

イマーシブビデオという180度VR動画がある。

Apple公式に用意しているもので、Quest2で観たものよりはさすがに綺麗だが、しかしそれでもまだ映像が粗い。

今後、たとえばVRアダルトビデオが観れるようになったとしても、Vision Proの解像度を満たすのは難しいのではないか

というか、180度360である必要がないと思うので、空間ビデオみたいな感じでやって欲しい。

ざっとこんなところだろうか。

Vision Proのハードウェア的なスペックはかなり要求を満たしていると思う。

あとはOSアップデートだとか、アプリ対応だとか、ビデオ解像度だとか、そういうソフトウェア問題になるだろう。

いや、ヘッドバンド構造はまだまだ改良の余地ありだが…なんか革新的アイディアはないんかね?

Appleには頑張ってもらいたい。

2024-07-04

immersed Visorの予約をキャンセルした

vision proを買って、ネイティブサポート仮想モニター体験したので、サードパーティーにはこれを超えれないと判断たかキャンセルした。

vision proの仮想モニターを使うには、mac側に追加ソフトウェアインストール不要で、細かい設定はいらない。meta quest immersed Visorだと、細かい設定がたくさんあってめんどいそもそもハードが弱すぎる。HMDのためにハードウェアから設計できない会社には、完璧HMDを作ることはできない。でも、appleでもこの出来だからHMDは夢のまた夢の概念かもね。

2024-06-26

anond:20240626004823

当初はGPUとして開発され、事実上開発の失敗からオマケ程度までスケールダウンされたPS3SPEは今のNVIDIAGPU原始的な形そのものだし、

当時すでにGPU存在したし、GPUを他の目的使用する行為(GPGPU)も行われていた。機械学習に使われ始めたのは2010年くらいからだと思うけど。

ちなみに、SPEGPUスケールダウンしたものではなく、計算に特化したCPU複数載せようという設計思想なので、今の膨大なコアで行列演算をぶん回す戦場では勝てない。メニーコアCPUはそれはそれで発展する余地はあったと思うけどね。

ベクトル型とスカラー型のハイブリッド」とはGPU複数機搭載したサーバーのもの。つまりきわめて大ざっぱに言えば基本設計は十年以上先のトレンドを正しく捉えている。が、どちらも実際の開発や予算の都合に失敗しているし、NECベクトルスパコンなど需要ゼロだった。

ベクトルプロセッサGPUアーキテクチャが全く異なる。

日本ハードウェア部門存在感を示すには、GPUの開発に研究費をぶっ込む必要があったわけだが、GPUのような不真面目な分野には研究費が出なかっただろうな(偏見)

anond:20240625224440

自分認識をだらだら書くとこうなる。

結局のところ2003年から2011年頃までいちばん延べ計算量が必要だったのはリアルタイム3Dグラフィックスレンダリングだったんだ。そこではNVIDIAって会社PCゲームプラットフォームを握ってしまっていてそこで技術開発をめっちゃ進めてしまったんだ。

結果的PlayStation2までは純日本設計だったグラフィックチップが、PlayStation3ではNVIDIAGPUになってしまったんだ。そこで負けが確定してしまった感じだ。PlayStation3CPUCELLに内蔵されているSPUは、世代をどんどん進めていったら最終的にレンダリングもできるグラフィックチップ進化する可能性があったのかもしれないけど次世代が出せなかったのでそこで終わりになってしまった。

NVIDIAは先端を走っているユーザーが何を求めているかをめちゃくちゃちゃん調査して、彼らがちゃんと新しいことを効率よくできるようなチップを開発してくるんだ。だからハードウェアTLが必要になってきたときGeForceを出してきたし、その後ポリゴンへの複雑なマッピングを駆使してリアルグラフィックスを構築しだしたらシェーダアーキテクチャ提案してきて、そのシェーダプログラミングレイマーチングを遊びでみんながやりだしたらリアルタイムレイトレをハードウェアサポートしたRTXをリリースしてきたしAIもそうだ。いまコンピュータを使っているユーザがどのようなことをやって、次に何が求められているのかを見極めるのが上手なんだと思う。

京の事業仕訳けの議事録を再度読み返したけど、確かにそこにはスーパーコンピュータユーザーを見ておらず「国民夢を与える、あるいは世界一を取ることによって夢を与えることが、実は非常に大きなこのプロジェクトの1つの目 的 」などとボケたことを言っている説明者たちと、いやいや実際のユーザはそんなのを求めてるわけないだろという金田先生議論がつづいていて、そのへんが日本が負けた原因なんじゃないかなあーって思うんだよ。

ただ運も味方していて、NVIDIA計算能力バカみたいに使うグラフィックス提案して微妙な感じになってたところに、ビットコインマイニング需要があって、そのあとにAIが盛り上がった。計算能力をうまく価値にしてくれる応用がいい感じに出てきていまに至ってるんで、とりあえずやってみて一位とってみろよ、みたいな話が必ず悪いわけではないかもしれない。

Intelは偉くて、GPUNVIDIAATI(現AMD)に完全に負けていて後塵を拝していたにもかかわらず、じわじわCPU内蔵のグラフィックチップの性能を上げていきディスクリートGPUも作るようになり、昨年ちゃんとその成果が世界2位のAuroraスーパーコンピュータとして実稼働を始めてたのですごいなと思ったよ。そのAuroraGPUCPUIntel製で2位、1位のFrontierGPUCPUAMDなんだけどね。結局のところ一般用途で台数が出てない状態ではスパコンを作れるような技術養成できないってことだったんだろうと思う。

当時の日本では携帯電話向けのプロセッサしか数が出るものがなかったから、そこに全力投球して、でもガラケーではグローバルに売れないかPDA販路を広げてiPhoneAndroid採用してもらう、みたいな流れができれば最高だっただろう。でもそんな戦略説明して実行に移せるトップ日本家電メーカートップには居なかったんだ。だってあいつらテレビブルーレイをどう売るかしか考えてなかったんだもん。PocketPCに載ってたIntelXScaleが没落したときを狙ってちゃんチップを出せてればチャンスがあった。でもそこに載ったのはSamsungやTI、そしてQualcommチップだった。TIは撤退してしまったけどSamsungはまだプロセッサを作り続けている(これはGalaxyという大きな需要があるからできているのだと思う)。

anond:20240625172343

議事録 https://warp.da.ndl.go.jp/info:ndljp/pid/9283589/www.cao.go.jp/sasshin/oshirase/h-kekka/3kekka.html 長いのでNotebookLMを使って要約してみました。

理化学研究所次世代スーパーコンピュータ開発事業に関する事業仕分けの議論概要

理化学研究所は、10ペタフロップスのスーパーコンピュータを開発する計画を進めています。 この計画は、2005年に開始され、これまでに545億円の国費が投入されていますしかし、2010年予算案事業仕分けにおいて、この計画の本格的な着手の是非が議論されました。

評価からの主な意見質問は以下のとおりです。

文部科学省理化学研究所からの主な回答は以下のとおりです。

事業仕分けの結果は、「凍結」でした。つまり計画は一旦停止し、見直しが行われることになりました。

なお、この事業仕分けでは、スーパーコンピュータ開発の技術的な側面についても議論がありました。例えば、ベクトル型とスカラ型のどちらのアーキテクチャ採用すべきか、ソフトウェアの開発をどのように進めるかといった点です。 これらの点については、専門家の間でも意見が分かれており、事業仕分けの場では明確な結論は出ていません。

蓮舫議員の「2位じゃだめなんでしょうか」発言に至るまでの議論の流れ

まず、文部科学省次世代スーパーコンピュータ開発の意義について、世界最高性能のものを開発することで、日本が様々な競争分野で優位に立てるという点を強調しました。 例えば、10ペタクラスシミュレーションは従来のものから質的に変わるため、日本が先行して利用できる状況を作ることで、ソフトウェア開発や産業利用の面で競争力を持ちたいと主張しました。

これに対し、蓮舫議員は、企業スーパーコンピュータを利用する際に、本当に1位のものしか使わないのか、2位のものを使って安価で分かりやすい応用技術提供することも考えられるのではないかと疑問を呈しました。

しかし、文部科学省側は、10ペタクラスの開発を急ぐ理由として、いち早く到達することで日本アイデア世界に先行して発揮できる状況を作りたいという点を繰り返し強調しました。 つまり、「世界一」であること自体に重点を置いていたことがうかがえます

この蓮舫議員の疑問と文部科学省の主張のすれ違いが、「2位じゃだめなんでしょうか」という発言につながったと考えられます

2024-06-11

anond:20240611121129

タトゥーとか化粧とかのハードウェアというか外面で何かを表現しようってのがそもそも論としておこちゃまの発想に見えるんだよなぁ

何か出来事からあって自分は感銘を受けたとか価値観が変わったこ自体尊いことでそれによって思考や考え方、規範・行動が変わるべきなんじゃないの?

じゃあそれを記念してタトゥーいれちゃおーって浅くね? 馬鹿の発想に思える

anond:20240611135207

というかプログラミングなんて理文関係ないだろ、文字さえ読めればできる仕事なのに

そりゃ小学生でもプログラミング自体は出来るんだから文字さえ読めれば作れるレベルプログラムもあるが全部がそうではないんで。

アルゴリズムハードウェア数学設計やらの深い知識が求められる領域も多くあるから。そういうのは学問で体系的に学んでないと厳しい場合がある。

2024-06-09

日本で行われてるアジャイル開発って日本特有完璧主義のせいかなんかおかしいんだよなあ

なんでも強引にアジャイルの枠に収めようととするからコンポーネントによってはめちゃくちゃしわ寄せきたり

柔軟性が一切ない

2024-06-08

プライバシーを守る生活

毎朝6時に起きる私は、まずベッドサイドに置いたLibrem 5スマートフォンに手を伸ばします。ハードウェアキルスイッチカメラマイクオフにしているため、寝ている間も安心して眠ることができます

目覚めの後、簡単ストレッチをしながら、Signalで昨晩のメッセージ確認します。フリーランスソフトウェアエンジニアとして働く私にとって、世界中クライアントとの連絡は欠かせません。

朝食を済ませると、私はLibrem 14のノートパソコンを起動します。このパソコンには、プライバシー保護に特化したPureOSインストールされています

私はまず、ProtonVPNを起動してインターネット接続し、セキュアな環境を確保します。Torブラウザーを開き、プライバシー関連の最新ニュースをチェックするのが日課です。

次に、メール確認し、必要タスクを整理します。仕事の依頼やクライアントから質問対応する際、私はエンドツーエンド暗号化が施されたメールサービス使用します。

午前中は、オープンソースプロジェクトへの貢献に時間を割きます。私はGitHubプロジェクトフォークし、コード改善バグ修正を行います

仕事中、私はプライバシーを確保するために、全ての通信暗号化し、GoogleMicrosoftサービスを一切使用しません。

必要ツールソフトウェアは、全てオープンソースであり、信頼性の高いものを厳選しています

昼食の時間になると、私は外出して近くの公園サイクリングを楽しみます自転車に乗ることで、リフレッシュし、健康を維持することができます

公園では、持ち運びが簡単Raspberry Piを使って、モバイルホットスポット作成し、安全インターネット接続を維持します。これにより、外出先でも安心してインターネットを利用できます

午後は、クライアントプロジェクトに集中します。私はクライアント要求に応じてソフトウェアを開発し、そのコード安全方法で納品します。

私はまた、プライバシーに関する技術記事執筆し、自身ブログ投稿します。これにより、自身知識を共有し、他の人々にもプライバシー重要性を理解してもらうことを目指しています

夕方になると、私は写真撮影を楽しみますカメラ風景や街の様子を撮影し、それをプライベートクラウドストレージに保存します。

このクラウドストレージは、自分管理しているため、第三者データアクセスすることはありません。撮影が終わると、家に帰り、自分写真編集してブログ投稿します。

夜になると、一日の終わりにデバイスセキュリティチェックを行います。最新のセキュリティパッチが適用されているか確認し、必要に応じてシステム更新します。

また、バックアップ作成し、重要データ複数安全場所に保存します。最後に、Tails OSを使ってセキュアにブラウジングし、リラックスして一日の疲れを癒します

2024-06-07

業務用のUIと、一般用のUI絶対に違う

なんじゃこりゃ

https://zenn.dev/nobkz/articles/46d25288a3727e

 

小脳レベル使用できるUIと、大脳レベル使用するUIがあると思う

前者は学習コストが高いが速く自由自在に使える、後者学習コストが低いが誰でもすぐ使える

業務用のUIは時には前者を目指すべき時がある

最近は圧倒的に後者が幅を利かせていて、業務を非効率にしているシーンが多くある

 

前者、後者で違うところは多いが、特に違うのは、アクションをした時の結果がいかに固定されているか

専用の画面・ボタンが沢山用意されていて、常に同じ結果を返すならば、非常に安定したUIになる

ただしそれぞれどういう結果をもたらすかを覚えるのに時間がかかる

後者にとって良いのは、今必要な画面・ボタンのみを、必要なだけ用意することだ

これは分かりやすいんだけど、配置も沢山変わるし、複数回実行した時にどうなるかというのが曖昧だったりする

なんなら、実行して、結果を見てようやくアクションが正しかたか判断できるようなUIも多い

 

こういう後者向けのUIを前者に導入すると当然オペレーションが遅くなったり、ミス不明な結果につながる

(許されるのは、全てが基本的自動で処理され、結果や判断のみ人間がする場合、この場合後者でよくなる)

 

前者で一番わかり易いのが飛行機コックピット

あと、券売機なんかも最近後者になりつつあるよね、前者でいいのに

前者はちなみにハードウェア親和性が高い

今は「ボタンを何回押すかで結果が変わる」みたいなものも多いか後者になりつつあるけど

テレビリモコンとかもね、今ポインターやらせたりするよね

 

こういう、スマホ以降に幅を利かせているUI信者がちょいちょいいてビビる、というかきつい

スマホ画面でさえ、前者の考え方が重要なシーンは沢山あるのに

「よりシンプルに、ボタンを少なく、インタラクティブに」を目指しすぎて、複雑さを押し込めた結果使いづらくなっているUIが沢山ある

それ誰が実装すると思ってんだ、ほんとくたばってほしい

2024-06-05

I.GPT-4からAGIへ:OOMを数える (11)

補遺 OOMを駆け抜けるこの10年か、それとも破綻

私は以前、AGIへの短期的なタイムラインには懐疑的だった。その理由ひとつは、この10年を優遇し、AGI確率質量を集中させるのは不合理に思えたかである(「我々は特別だ」と考えるのは古典的誤謬のように思えた)。私は、AGIを手に入れるために何が必要なのかについて不確実であるべきであり、その結果、AGIを手に入れる可能性のある時期について、もっと「しみじみとした」確率分布になるはずだと考えた。

しかし、私は考えを変えました。決定的に重要なのは、AGIを得るために何が必要かという不確実性は、年単位ではなく、OOM有効計算量)単位であるべきだということです。

私たちはこの10年でOOMsを駆け抜けようとしている。かつての全盛期でさえ、ムーアの法則は1~1.5OOM/10年に過ぎなかった。私の予想では、4年で~5OOM10年で~10OOMを超えるだろう。

https://situational-awareness.ai/wp-content/uploads/2024/06/this_decade_or_bust-1200x925.png

この10年間、我々はOOMの数を競ってきたが、2030年代初頭以降は、ゆっくりとしたスローグに直面するだろう。

要するに、私たちはこの10年で1回限りの利益を得るための大規模なスケールアップの真っ只中にいるのであり、OOMsを通過する進歩はその後何倍も遅くなるだろう。もしこのスケールアップが今後5~10年でAGIに到達できなければ、AGIはまだまだ先の話になるかもしれない。

まり、今後10年間で、その後数十年間よりも多くのOOM経験することになる。それで十分かもしれないし、すぐにAGIが実現するかもしれない。AGIを達成するのがどれほど難しいかによって、AGI達成までの時間中央値について、あなたと私の意見が食い違うのは当然です。しかし、私たちが今どのようにOOMを駆け抜けているかを考えると、あなたのAGI達成のモーダル・イヤーは、この10年かそこらの後半になるはずです。

https://lh7-us.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXe0r6fnJI53YqKa4sRV8xUwQtJLVqoBk16MCRwi8PYQWnOifB3rGVIl-3FbSdDosEIHyAnVe3xdni6Wy5MG1J020VeIM14qeZ25X4QMAvQQ1hVMxT9oey0h5Nae64Hy44P-ujLKOQb_WXM5ushSj3-2at8?key=dBAH1mD-mi8jAGZnPZl-1g

マシューバーネット(Matthew Barnett)氏は、計算機と生物学境界だけを考慮した、これに関連する素晴らしい視覚化を行っている。

2024-06-03

anond:20240603173207

金や容姿みたいなハードウェア勝負出来ないんだからソフトウェアホスピタリティとか高めないと誰にも相手にされないって話だぞ。

相手尊重出来るなら可能性がある相手に正しくアプローチ出来てそれが返ってくる可能性がある。

相手人間扱いする必要なんてないなんて思ってるハードも弱いヤツを誰が相手にするのって話。

2024-05-31

美術館文化資本ではなく文化インフラ

美術館ライブハウスあくま文化流通させるためのハードウェア

文化資本は個人物質肩書き、振る舞いとして所有できるもののこと。

まあインフラがなければ多くの庶民にとってそれらは得難いものではあるが、

文化インフラに恵まれているというのはあくま文化資本獲得の機会に恵まれているということでしかなく、

機会を利用せずただ住んでるだけで身に付く事はない。

さらに言えば現代インターネット文化インフラとして機能しており、

地方人間自分文化資本がない事を地域間格差のせいに出来なくなってきている時代であるのは自覚しなければならない。

アメリカは0から1を生み出すのはうまいけど、中国は1から100でも1000でも生み出すのうまい

太陽光パネル不正ダンピングも含めて、日本韓国に負けて、韓国中国に負けたけど、量産の力が圧倒的だな

数億円、数千万する機器を数百万、数十万レベルに下げるのがうまい

最近日本は0→1は当然、1→?も駄目な感じがある

クルマとか、好景気高度経済成長期のときに立ち上げたものを維持することはできてるけど、国が入ると駄目だったり、原発運用とか杜撰だしな

勤労というより怠け者になってる、無駄なところで全力疾走してない?という感じ

中国はこれから電磁カタパルト式で原子力空母を作る方向に向かうのだろう、着実にアメリカに近付いてる

日本アメリカを追い越そうという気概が感じられない

やたらに領空侵犯中国無人機ニュースに出るけど、日本自衛隊アメリカから無人機貸与されたり、ロボット貸与されてはしゃいでるレベル

原発事故ときも、アメリカロボット導入するまで、日本ロボットは役に立たなかった

アメリカロボット戦場犯罪への対応で実戦経験を積んでる

あれから十年以上経っても、まだイノベーションとかニュースで言ってる

仮に日本で0→1が起こせたとしても、1→10000みたいなことはきっとできるようにならない

深センのような、研究開発から量産までを実現する水平統合型の環境都市とか多分この国は永遠に作れないと思う

万博バスガス爆発してる場合じゃない

イノベーションが起こせても、そこから大量に量産することにスムーズに移行できないのだから日本は益々ソフトウェア産業になると思う

そして、消去法でソフトウェア産業を選ぶことで、結果的ハードウェアに益々弱い国になるのだろう

日本ハードウェア産業は、基本的自動車メーカーのような企業が主導でしか起こせない

そこからイノベーションが起こるか、もしくは海外イノベーションを遅れてパクるしかなくなる

しかし、パクってリバースエンジニアリングして量産する能力中国に勝てるようにも思えない

日本立ち位置みたいなのがよくわからなくなってる

2024-05-30

anond:20240530102019

手元にすぎやま先生インタビューがあるのでまとめてみた

エニックスとの縁は、エニックスが出していた森田将棋アンケートハガキCPUの駒組みについて文句を書いて本名で送ったら「あのすぎやまこういち先生ですよね?エニックスゲーム音楽を作ってくれませんか」と連絡が来た。それからウイングマン2とかガンダーラとか一緒にやるようになった

ドラクエ音楽はすぎやま先生が参加する前にすでにできていたが、千田Pの強い意向で全部すぎやま先生の曲に差し替えることに。1週間で全曲をファミコン上で鳴らせるようにしろということなので、数日で全部作った。ここでいう全曲というのは「レベルアップの音」「階段を降りる音」「鍵を開ける音」といったME(Music Effect)も含む

序曲は5分でできた。作曲というのは「出物腫れ物」のようなもので、あの時は私もたまたま調子が良かったんでしょう。ただ、それまでの蓄積があったからできたわけで、「54年と5分でできた」という言い方もできる(※ドラクエ1開発時のすぎやま先生は54歳)

ドラクエの初期は開発現場毎日行って、サウンドプログラマーと直接やり取りをしながら作っていた。すぎやま先生自身PCマニアで、PC-8801を使い実装までできた。プログラマー楽器無知だったため、アーティキュレーションの微調整は全部すぎやま先生PC-8801上でやっていた

・よく「ファミコン用にシンプルアレンジを~」と言われるが、ハードウェアに合わせて曲を作ったことなんて一度もない。ドラクエの曲も、1の頃からルオーケストラのつもりで作曲していた。サイン波や矩形波でも、例えばホルンホルンの音形で鳴らしているので、ピコピコ音でも何の楽器かは伝わる

・よく「少ない同時発音数で~」と言われるが、別に2音あればなんとでもできる。音数が作曲の制約になったことは一度もない。制約の中での作曲がどうとか言われる理由がわからない

作曲は頭の中でやる。仕事場ピアノは一応置いてあるが、ほとんど触ることはない。頭の中で鳴らした曲を直接、Overture(序曲)という譜面ソフトDTMソフトに打ち込んでいく

・(頭の中でフルオーケストラを鳴らすのはどういう訓練をしたのかと問われ)いえ、何も訓練なんかしてませんよ。今、貴方インタビュアー)は日本語を話しているが、日本語の訓練なんかしましたかベートーベンや素晴らしい音楽を浴びるように吸収し続ければ、できるようになりますよ(※すぎやま先生東大卒で、音楽専門教育を受けていない独学作曲である

ドラクエは発売前から当時の黄金ジャンプが総力を挙げて毎週巻頭で宣伝していたAAAタイトルで、

そのためにわざわざ(ゲーム会社社員ではなく外部の大物である鳥山先生とすぎやま先生を呼んだんだから元増田の「大ヒットを狙ってなかった」は明らかな間違い。

当時、堀井雄二毎日のようにジャンプ編集部に入り浸ってマシリトと一緒に英語版Wizardlyなど海外RPGを遊びまくっていた。そういう中からまれ企画ファミコンでもRPGを出そう!ジャンプの力でRPG布教しよう!)がドラクエ

説明書イラスト土居孝幸ドラクエロゴデザイン榎本一夫というジャンプ放送局・ファミコン神拳の面々という座組みで、鳥山明の担当編集マシリト

鳥山の起用を含めたジャンプバックアップなくして、あそこまでの爆発的ヒットはなかっただろう。

だいたい数分で作ったから手抜きみたいな論法意味わからん

高度な技術よりも労働時間価値を置くっていう、はてブでよく叩かれてる発想では?

及川眠子さんも残酷な天使のテーゼ資料に目を通して2時間ぐらいで書いたって話と「エヴァアニメは興味ないので未だに見てない」という発言から手抜きだのやっつけだの言われるが、手抜きでもやっつけでもねえのよ。

ドラクエエヴァプロプロとしての技術を尽くし本気出して作ったものではある。たまたまそのときは何かのシナプスが繋がって短時間でできたってだけの話だろう

id:shirabekun

文脈を読み取る能力を身につけてくれよ

俺は唐突に発作を起こして「ドラクエができるまで」を語り始めたわけじゃないの

元増田が「大ヒットを狙ったわけじゃないのにウケちゃった」みたいなボケ発言をしてるので、

それが間違っている根拠として

「当時の黄金ジャンプが全面バックアップしたゲームが大ヒット狙ってないわけないだろ」

という情報提示したんだよ

これが「文脈」というやつな

ジャンプの話をしてるんだからジャンプ関係ない話はどれだけ重要でも触れる必要がない

野村克也日本捕手リード信仰を生み出したという話をしてるとき

「エアプか?王や長嶋に触れないのは~」とか絡まれたら

ちゃん文脈読めよ~」ってなるだろ?

それは今の主題じゃないし、主題じゃないことまで語られてないと気がすまないのはオタクの悪い癖

2024-05-15

anond:20240515145931

いやだから、それが間違いだって言ってんだよ

PS2チップを載せてハードウェアエミュレーションをしていたのは確かだが、

そのエミュレーションが不完全で動かないタイトル結構あった

で、それをなんとかしようとしたけど、無理だったから結局EEは外した。

製造コスト削減という理由ももちろんあったが、エミュレーションが不完全であることは当時のゲーム雑誌読んだひとはみんな知ってる話なんだよ。

からエアプだって言ってるの。

anond:20240515001847

日本語読めてるか?

ハードウェアエミュレーション状態でも動かないタイトルがあってどうしようもなかったから非対応にしただけだぞ?

残しても動かない物は動かないぞ

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