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はてなキーワード: ホットスポットとは

2020-10-09

夏場のホットスポットゲリラ豪雨人為的施設との

関連性とか、誰か調べたデータ、ないんだろうか?人工的に冷房するようになって、季節の変わり目がデジタル的というか、極端になってる気がするのだが

2020-10-02

ネット議論の質の向上、場作り・進行について

白熱レスバトル教室

日本人議論が苦手だ、とは長年言われてきた。実際どうだかは知らない。比べるほど世界を知らないかである日本では西欧に比べて議論が好まれない、と主張する文化論がある。これは実体験として概ね正しいと思える。実際にそうかはわからないが。

ともかく日本人議論もしないし苦手と言われているにも関わらず、ネット上では議論が盛んだ。ネット上で議論するようなレスオタク野郎にはリアルの居場所がないからかもしれない、が、ともかく日本人ネットでは活発に議論している様が観察できるのである

議論破綻

しかし、ここで憂慮すべき事態は、ネット上の議論ほとんど噛み合わないということである。例えばTwitter、例えば増田、5ちゃんでもYouTubeコメント欄でもいい、少しページをめくれば簡単議論ダイアログは見つかるが、見つかるものはどれも頭が痛くなるような破綻した議論である。このような破綻した議論の多くが

論点がはっきりしない、ずれている

・主張の根拠が示されていない

主観客観区別がない

複数の論がある場合反論しにくいものスルーされる

相手発言を認めない

・最終的に相手批判して終わる

のような特徴を持つ。多くの場合人がネット議論を始める動機

相手矛盾をつきたい

自分正当性を示したい

というものではないかと思う。その欲求に従って議論すると上記のような実のない議論になりやすいのだろう。また、テキストによる議論では相手の反応が窺えないためすれ違いが生じやすいと言うのも理由の一つだろう。更に、インターネットには知識の量・方向性が異なる様々なか人間がおり、背景知識の共有がなされていないというのも大きな問題の一つである

議論の場を作ること

りある議論を行うにあたって重要なことの一つが議論の場を作ることだ。議論目的を設定し、事前配布資料を用意し、進行をおき、書記をおき、発表者をおき、聴衆をおく。各々の役割分担をはっきりさせ、進行役に従って議論を続けることが望ましいだろう。

石川氏vs青識氏

インターネット上で果てしない議論を生んだ案件の一つに石川優実氏発端のkutooがある。

ジェンダーという誰にでも参加しやす議論

差別というセンセーショナル話題

・本人からレスポンスが貰いやす

と、レスバトルを発展させやすい格好の材料だったと認識している。この案件の特徴的な点は「進行役を設定してルールを決めて討論会」を開いた点である。発達バズりアカウント借金玉氏主導で、彼の友人でありネット論客自称するアカウントせいしきあろん氏(変換がめんどくさい)と石川氏がプレゼンテーターとして聴衆を招いての討論会を行った。これは今までのネット議論ではなかった画期的な試みである自分はこれに大変期待した。現地には赴かなかったものの、有志のメモツイート殆どに目を通した。

特に最終的にアジテーションに終わったと言う点から(また他の様々な理由で)この討論会には失望しかなかったが、それはともかくとして、あの討論を開こうとしたこと自体は素晴らしい行為だったと思う。最近では、ネットレスバトルをしていたもの同士がツイキャスで公開討論を行うこともあり、レスバトルに時代の風を感じる今日この頃である

ネット議論の場の現状

ネット上の議論ホットスポットといえばTwitterだろう。Twitter議論の場としては最悪である

話者にとって

・140字という制限

・横やりが入りやす

・ツリー分化議論が散漫になりやす

聴衆にとって

発言を追いにくい

・後から見返すことが難しい

という絶大なデメリットを抱えている。また、基本的議論は2者の間でしか行えない。グループ議論すること(討論)は出来ないのである。これは大きな制約である

ネット議論の場作り

インターネットで質の高いレスバトルを繰り広げるための案を考えてみた。

①進行役を設定すること

②議題を絞ること

議論目的を設定すること

議事録をつけること

⑤外部ツールを用いること

である。無論こんなに意識の高い議論などなかなか成立させられるものではないだろう。だが、少しずつなら可能だろう。クソリプがついたらすかさず「②〇〇についてわたしはこう、あなたはそう思うんですね。③あなた意見理解したいのでもう少し話してもらえませんか?××についてはどうお考えでしょうか?」と畳み掛け、議論の場に引き摺り出すのである。④はTogetterなどによって実現可能だ。①については難しいが、ツイキャス討論会を開くのと同じ程度の労力だろう。

先ほどからリプが続いておりますがこのままでは水掛け論です。進行役に@unchiburivurigogogoさんを招いて議論しましょう

とかなんとか書けば済む話である

⑤は、Twitterよりも議論に向いたSNSレスバすることだが彼に関しては適切なものを見つけられていない。Wikipedia議論のページのようにテキストでの議論のために設計されたもの必要だ。さらに、匿名アカウント開設が簡単スマホで見やすいことが最低条件だろう。さらにそこに、議長AIなどがいれば完璧である。例えるなら白熱教室マイケルサンディルのように(例えが適切か自信がないが)、話者発言趣旨を汲み出しながら議論を進めるAIがそのうちきっといつか開発される筈だ。

さいごに

ここまで書いていて思ったが、wikiの討論ページならオープンソースで誰でも開設できるじゃないか少子化、働き方、移民表現の自由、とか、その辺のセンセーショナル話題掲示板感覚ひとつ開いてみれば良いのかもしれない。

2020-08-01

田舎叩き駄目!とかいうのずっと都会に住んでる奴が言ってると思うと逆にムカついてしょうがない

人の悪口を言うくらいなら○○をすればいいじゃない!私は○○をしてるよ!楽しいおすすめ!とか思ってるんだろうな

(○○の中には雑誌に載ってるオシャレカフェ巡りとか古書店巡りとかライブハウスに行くとかそういうのが入る)

ねえわそんなもん一個も

あったとしてもぶらっと行けるような範囲にはないし知り合いに会って行動を監視されて後で弄られる率が高すぎる

サブカルコンテンツテレビネットで画面越しに摂取するしかなくてサブカルホットスポットなんてふしぎ発見で見る遠い外国風景と一緒

ネット見るのが好きなオタク以外は趣味というか身近なコンテンツが「人間しかない

人間をじろじろじろじろ観察してそれを元に自分なりに何か考えて人に話すのが生き甲斐になる

同じ日本国内でも海外に住んでるようなもの

文化が違いすぎる

田舎の人を陰湿呼ばわりするのやめようって都会から呼びかけても陰湿なのは事実だし何もならない

2020-06-01

anond:20200601113251

今まで通りすぎて新鮮味がない。

ブラウザ(firefox,chrome)もエディタ(VSCode)も音楽プレーヤー(spotify)も一切変わらなくて妙に寂しい。

dockerがwsl比でも遅いらしいのでそこは少し心配。このPCローカルでやることはほぼないだろうけど。

強いて言うならofficewindows版と比べて妙に不安定msちゃんしろよと思ったけど、そんなしょっちゅう使うもんでもないしkeynoteとか使うのはちょっと楽しみ(まだ使う機会ないけど)。

iPhoneとの連携インスタントホットスポット以外はまあこんなもんかという感じ。たぶん意図的iCloud避けてるせい。

2020-04-12

anond:20200412184946

ホットスポットが出たら除染するし、アスベスト入ってるなら工事とき囲いは作るけど、

周りに実際に飛んでるかどうかとかお前らが吸ってるかなんて知らん。知ったこっちゃない。

それと同じ

2020-04-06

[]2020年4月5日日曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
00135964171.432
0190673474.831.5
0210813420124.346.5
03529718186.952
0430211870.639
05617375120.961
06102902288.537.5
071521187278.138.5
081721217370.840.5
092161634875.738.5
102261686574.642
111991449772.832
12135913567.732
132221966988.633.5
14135970871.934
15109876280.445
162021859892.144.5
172071851089.437
181541104171.734
1915817634111.641
201451336892.241
212041205959.136
221681051862.640
23126952775.641
1日350828831282.238

本日の急増単語 ()内の数字単語が含まれ記事

200億円(3), レトロニム(4), 多摩センター(4), 川端(3), アベノマスク(10), プラム(4), BCG(4), ブルーベリーフランペチーノ(6), 換装(3), 年子(5), 置き配(3), ホットスポット(3), 4月4日(3), 4月5日(3), 緊急事態(45), リモート(43), 自粛(98), 補償(29), 布(29), ワーク(28), 女児(30), 要請(32), 2枚(12), 軽症(14), 宣言(51), 外出(48), コロナ(248), マスク(114), 感染者(48), 婚活(46), 感染(119), ウイルス(37), 新型(28)

頻出トラックバック先 ()内の数字は被トラックバック件数

■「婚活している全男性に略」にキレる全男性が気をつけるべき事 /20200404173027(27), ■セックスより気持ちいいことって全然ないじゃん /20200405090954(20), ■参考として5年前に結婚相談所経由で結婚できた我が家を見てみよう /20200405130053(17), ■実際リモートワークって続くと思う? /20200404223433(15), ■正義感の強いやつほどネットリンチが大好き /20200405133751(11), ■食べるラー油ってあったけど食べないラー油なんてあったの? /20200404222616(10), ■放置戦略ロックダウン戦略 /20200403214355(8), ■マスク2枚ってそんな悪いの? /20200405070712(8), ■コッペパン食べてる人を見かけない /20200404224460(7), ■2021年の出生数を予測する /20200405205853(7), ■気分の落ち込みがひどい /20200405215850(7), ■婚活しなくていい人生で良かった /20200405105826(7), ■自分フリーランス非正規の道を選んでおいて文句いうな /20200405151711(6), ■女のうざいところリスト /20200405192713(6), ■安倍首相ってさ /20200405122124(6), ■コロナが怖くて逃げた社員の話 /20200405191421(6), ■戦時中の一致団結的なやつ馬鹿にしてたけど /20200405064400(6), ■[ファクトチェック]オープンソース利用をパクリ呼ばわりする人間エンジニア名乗ってるってマ? /20200405200621(6), ■ステマかどうかってそんなに重要か? /20200405220605(5), ■コロナ対策東京から疎開しようか悩んでいる、意見が欲しい /20200405063436(5), ■逆に婚活女へのアドバイスないのん? /20200405094023(5), ■結局結婚以外で他人社会承認される方法って無いのかな /20200405105244(5), ■ /20200405120555(5), ■Win10へのアップグレードがやる気しない /20200405140847(5), ■マスク2枚配布のいいわけみたいなのが出てて /20200405174858(5), ■病床数足りな杉ワロタ /20200405184615(5), ■100日後に死ぬワニの余波で死んだ小魚 /20200330233735(5)

2020-04-05

東京より

金沢やばい感じがする。

体感的に。肺にくる感じが強く、濃い。

みな警戒してない。これが最悪。

行く場所も少ないので

ホットスポットができやすい。

週末、普通に飲んで大声で

ワイワイ騒いでいる。

複数、店内、大声で。

車社会からマスクもしない。油断している茹で蛙

自粛要請補償を。

ガスト

わいわい騒ぐ若者

閉めた方がよい。

所得補償して。

ちなみに店に短時間滞在

咳が止まらない。

この県は、あの県で。

自粛要請がない。

足並み揃えましょう。

ところどころにホットスポットあり。

2020-03-25

anond:20200325213445

ホットスポットがあったとか無いとか言ってんのになし崩し的に除染もせずに放射性物質と一緒に暮らしてるんだから別の意味放射脳なんだよ連中は

2020-03-23

換気せいよ。開けっぱなしでいいよ。換気のガイドライン配れや

とある都内スーパー

咳が出る

肺が痛い

ホットスポットやで。

店内換気せーよ‼️

社内も‼️

イタリア見とけ‼️

2020-03-16

コンビニホットスポット

になってる。

換気してよん

やびいよ

ほんとに

2020-03-09

家電量販店にたまにホットスポットあってビビるが。音響きくイスとか。

それよか安飯滞在型のデフレカフェレストラン

空気入れ替えを。

2019-10-01

anond:20191001113337

1年に365回送金するなら利便性メリットを語るのは正しいと思うが

1年に数回の利便性なら大差はない

ホットスポット最適化基本的ターゲット

個人間送金は一般的に見てホットスポットかという話

2018-07-19

オーブンカフェ

照りつける太陽

圧倒的アスファルト、壁は無く、空調も無く、アツアツのコーヒーが注がれたカップがテーブルの上に乗っている。

ここはオーブンカフェ

お客さんにこの地方の圧倒的熱量体験させる超絶ホットスポットである

ときおり打ち水なる水をまいて辺り一面蒸し焼きにしようとするパフォーマンスも見られるとか。

2018-01-21

はいどーも。

今日は、信越本線電車が雪で立ち往生しちゃった件について考えてみたいと思います

雪国電車がそんな簡単に止まるなよ!

ということで、調べてみました。

正直なところ、運が悪かった。いろいろな判断回避できたのかというと難しいかったので、あまり関係者の人を責めないほうがいいと思います

それでは、行ってみよー!

まず、最初に気が付いたこと!

電車が新型になって軽くなってるー。

同じ4両編成で新旧を比べてみます

115系時代は、

34.3+44.0+43.8+34.3 の156.4トン。

最近置き換えが進んでいるE129系は、

37.2+31.6+32.7+37.0の138.5トン。)

なんと17.9も軽くなっている。

これくらい軽くなっても100トンを越える車体重量があるので、あんまし変わらないような気もしますが、原因の一つとしてはどうでしょう

素人考えなので、影響が出る差なのかはわかりません。

バックして勢いをつければ突破できたんじゃないの!

ということで、電車簡単にバックできるのか、調べてみました。

複線の線路電車がバックすると、踏切が閉まらない可能性があるということがわかりました。バックを想定していない列車運行システムにも影響がでます

電車がバックしてきて、踏切作動しない、気づかなかった車と衝突なんてことが起きたら、運転士さんは余計に怒られてしまい、日勤教育(東でもあるのかな)の日々が続いてしまます。ということで、バックできません。

ドアを開けて乗客を降ろせや!

との声もネットのかなたから聞こえました。この状態で400人もの人を車掌さんと運転士さんの2人でコントロールできるはずがありません。ドアを開けて降ろしたら、注意しても上り線の線路に出てしまう人が絶対にいるでしょう。どうなるか、三河島事故の再来です。対向の電車乗客が轢かれて・ジエンド。運転士さんも車掌さんも余計に怒られてしまい、日勤教育どころでなく、草苅させられて、さらに駅のそば屋や子会社スーパー配置転換です。

詳しくは先輩ユーチューバーの股尾前科さんの動画をみてください。

駅まで歩けばいいだろ!

大都会新潟の周辺でおしゃれな電車民は長靴なんて履かない。みなさん知らないんですか。女子高生スカート日本で一番短い県の高校生。harutaのローファーで雪の中をあるけるわけありません。harutaのローファーでなくても、冬用の足首が隠れるくらいの靴でも20㎝の雪が限界です。周りの視線を忍んで、コメリで売っているbeijingの防寒長靴を履いた女子高生がいたとしても70㎝は無理。せいぜい50㎝の雪のラッセルまででしょう。道民が履いている第一ゴム長靴と比べるとお値段で1/10。雪に対する備えはそんなところです。

何で除雪車はこないのー!

除雪車と呼べる営業時間中に動かせる機関車ほとんど残っていません。残っていても片手で数えるほどです。東京オリンピックとか大阪万博のころの除雪車はぜーんぶ廃車になってしまいました。車籍がある除雪車が残っていれば、ダイヤの間を縫って、運行することもできたことでしょう。

最近除雪トレンドは、ENR-1000。この除雪車は、車籍がある車両ではなく、モーターカーと呼ばれる保線工事車両の一つ。保線工事車両ということで、列車運行を止めて本線の除雪作業をすることになります線路閉鎖です。本線を止めるとはどういうことかというと、運休ですね。運休にしてしまうとその日のうちの運転再開不可能になるかもしれません。

過去豪雪時に配備された強力な除雪車過去のもの運休にしないと除雪車はこないが現状です。今回の場合でいうと夕方運休にして、線路閉鎖、ENR-1000出動、日が変わるころに作業終了となり、結局運休になり、翌朝まで復旧しない状況だったと思います。外で待つよりは、車内で待ったほうが寒くなくてよかったと思います

車で助けに行けよ!

多くない数であれば車で行けたと思います。40人乗りのバス10台は無理だと思います。仮にバス10現場にたどり着いたとしても、転回はどうするのかとか、途中で地元くるまとのすれ違いはどうするのかとか問題が多かったことでしょう。これは雪とういもの特性によるのですが、-5度くらいの新雪は、意外と備えのない車でも走れてしまます北欧ロシアは寒すぎるけどスタッドレスタイヤは使わないという話を聞いたことがあります新雪で、対向車などのほかの車がいない状況だと思いのほか車は走れます新雪グリップすることと、ほかの車がいないときは、何かあっても道路を広く使えるからです。

渋滞するほどになると対向車、前後の車に対してリスクを取る必要が出てきます。より移動速度が落ち、路面も踏み固められて凍結し、チェーンにあとをつけられ、がたがたの路面になり、まともに走ることができなくなります

雪道の自動車運転は、例を出すのが難しいのですが、アクションゲームの氷ステージで、触ったら死ぬ敵に1キャラ分開けてずっと動くみたいなクソゲーです。まわりに敵の車がいなければ、大胆に走れるということなんです。

もっと除雪お金をかけろ!

小雪の年が続いたので、克雪とか除雪かにお金を掛けなくなりました。新幹線高崎から長岡までほぼトンネルだし、空が見えるところでも温水を流しまくりで無敵の交通機関となっております上級国民向けの交通機関完璧です。優等列車は動いているので、ローカル線運行は後手にまわりがちです。新幹線ができる前であれば、特急在来線を走っていたわけで、除雪線路維持にかける気合もぜんぜん違ったのでしょう。新潟といえば、冬は2階にある玄関から出入りしていることを信じている人がたまにいますが、そのような地域は、全体の1%もありません。人口比でみたら、0.01%くらいです。人が住んでいる地域はあまり雪の害がなく、降っても1週間あれば溶けます財政再建が叫ばれる中、2、3日我慢すればいいことにお金はかけられないということなのでしょう。

このあたり急な豪雪ホットスポットのなのでは?

これは冷静なご意見です。実はこの場所2016年に2㎞ほど離れた国道8号線除雪がこなくて、並走する北陸道が先に通行止め、大量に流入した自動車渋滞、立ち往生という事案が発生しています電車で460人ですが、1000人以上が閉じ込められました。自動車なので、正確な規模はわかっていません。急にたまによく降る場所なのは間違いありません。

最後に雪を予想する方法を教えて!

おすすめの天候予想方法をお伝えしたいと思います

気象庁。地味なサイトですが、無料気象情報としては、結構有能です。天気予報の発表は5時1117時の3回です。天気予報最低気温と予想天気図に注目です。最低気温は、雪になるのか雨になるのかの判断基準になります。翌日の予想天気図からは、冬型がどのタイプなのかを読み取りましょう。明日月曜日南岸低気圧型らしですが、南岸低気圧型だと新潟被害は少なめです。冬型で等圧線が詰まっているときは、風が強く山沿いが大雪、等圧線がなだらかなときは、里雪の可能性が高いです。

XRAIN。国土交通省提供する河川の増水を予想するXバンドレーダーです。雲はおおむね偏西風に乗って、西から東へ動きます自分が今いる場所よりも少し西のエリアの雲の状況を見ると、何分後に雨が降るとか止むとか止まないとかわかるようになりますスマホ版もありなかなか良いです。雨に濡れることが減りました。ありがとうございます。雲の流れが東から西とか南から北みたいになっているときは、異常気象ときが多いです。茨城県の帯状豪雨ときは、雲が流れずに集まってきていて、動きがおかしかったです。

Googleマップ交通状況。今回の大雪ときは、少しアクセスが遅くなるくらいに多くのみなさんが見るようになったサイトです。行き先検索すると渋滞考慮した時間も教えてくれます。すごい。渋滞回避にもとても役に立ちます

新潟県庁新潟県の雪情報10時と16時の更新現在積雪量と次の更新までの積雪予報が地域別にます。前の日に見ておけば、翌朝慌てなくてすみます

earth.nullschool.net。この手の全世界規模のデータアニメーションで見せてくれるサイトも参考にできます。上空5000mの気温で、寒気の動きを知るというのが主な用途になると思います。風の強さ予報としても優秀です。

ということで、信越本線電車が雪で立ち往生しちゃった件について考えてみました。まったねー。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

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