はてなキーワード: keyとは
ほぼ関係ないと思う
20代前半から5分で7~800文字は打てていた。タイピングだけで言うなら日常業務レベルなら一級品だと思う(特殊な仕事ではない限り)
いつも定時に帰るおばちゃん(と言っても先輩)は、社内ではちょっとした有名人で俺もよく仕事の進め方を怒られてたし、俺もその人に頭を下げて仕事の進め方を教わった(その人はもともと人に教えたがる人ではない)
だから、その時教わった事は今でも血肉になっている
そんな彼女はキーボードを両手人差し指で打っていた。今でも覚えている。なのに一番早く帰る
彼女に口酸っぱく言われた事は「全体像の把握(試験開始後、問題用紙をすぐ解くのではなく、まずは一通り眺める・・というのに近い)」「ゴールから逆算する事」「何にどれだけ時間がかかるのか正確に把握する事」「他人をうまく使う事」「断る事(電話になんて全部出るな!など)」・・など目からうろこの話しばかりであったが、そこには「キーボードを一生懸命早く打つこと」や「入力ミス率を下げる事」なんてワードはただの一度も出てこなかった。
その後彼女は辞めて、タイピングはコツコツ練習を続けて、5分900文字くらい打てるようになっていただろうか。それでも残業が多く、いつもストレスをためていた
当時所属していた部署の課長。30代で課長になったらしく、うちの会社の中では出世のスピードがダントツで早いという人だった
その人もまた、キーボードを両手人差し指で打っていた。俺と課長で100m競争したら、90mハンデもらっても勝てるLV。それくらい彼は遅かった。
でも、仕事が遅かったのは俺だ
現在5分で1200文字前後。 1秒当たりの数字(key/秒)はだいたい6~6.2ぐらいなのだけど、周囲の人間よりはダントツでキー入力は早い
でも、ダントツに仕事が早い訳ではない。もうこの年齢になればわかる。
仕事は段取り八分であってキー入力ではない、というのが俺の結論。
※追記。
1秒当たりの数字(key/秒)はだいたい6~6.2ぐらい・・がいまいち実感がない人たちへ。
http://neutral.x0.com/home/ghost/
上記のサイトでは実際に登録したタイパー達のゴースト(実際にランキングに挑んだ時の残像が記録されている)と戦う事が出来る。
ハイレベルカテゴリの最下層がちょうど俺ぐらいなので、6.0当たりの奴と一度戦ってみるといい。スピードが実感出来ると思います。
隣の芝生は青く見えるってね。
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The Simon Wiesenthal Center denounced BTS, an internationally popular Korean band whose live performance on Japan TV was cancelled.
先日日本のテレビ局でライブパフォーマンスの予定を取り消された、韓国の国際的人気バンドBTSを、サイモン・ヴィーゼンタール・センターは非難する。
“Wearing a T-shirt in Japan mocking the victims of the Nagasaki A-bomb, is just the latest incident of this band mocking the past,” charged Rabbi Abraham Cooper. Associate Dean and Director of Global Social Action of the Simon Wiesenthal Center, a leading Jewish Human Rights NGO.
サイモン・ヴィーゼンタール・センターの副部長であり、グローバル・ソーシャル・アクション部門長であるラビ・アブラハム・クーパー師は、「長崎の原爆による犠牲者を嘲笑するようなTシャツを着用したということは、過去を嘲笑するこのバンドが起こした、最新の事例であるに過ぎない」と批判した。
Members of the band posed for a photo shoot wearing hats with the Nazi SS Death Head logo. The SS was a key component of the Nazi mass murder of 6 million Jews during the WWII Holocaust. “Flags appearing on stage at their concert were eerily similar to the Nazi Swastika. It goes without saying that this group, which was invited to speak at the UN, owes the people of Japan and the victims of the Nazism an apology.”
またこのバンドのメンバーは、ナチ親衛隊の髑髏をあしらった帽子をかぶり写真でポーズを収めている。ナチ親衛隊は600万人のユダヤ人を第二次大戦中のホロコーストで殺害した中心組織だ。「彼らのコンサートで見られた旗はナチのハーケンクロイツに酷似している。国連演説にも招かれるようなグループが、日本の人々、またナチズムの犠牲者に対し謝罪の責務を負うのは言うまでもない」
“But that is not enough. It is clear that those designing and promoting this group’s career are too comfortable with denigrating the memory of the past. The result is that on young generations in Korea and around the world are more likely to identify bigotry and intolerance as being ‘cool’ and help erase the lessons of history. The management of this group, not only the front performers, should publicly apologize,” Rabbi Cooper added.
さらにラビ・クーパー師は、「それだけではない。このグループを作り、運営している人々が、過去について中傷することに無頓着すぎるのは明らかだ。その結果、韓国や、世界の若者たちが、偏見や不寛容をカッコイイものと考えるようになり、歴史の教訓を忘れることを助長することになる。先頭でパフォーマンスをしている彼らだけでなく、グループを運営している人々も、公式に謝罪すべきだ」と付け加えた。
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この2点はかなり気になる――なぜなら日本人でも知らない「長崎と広島のキノコ雲の違い」を明らかにして非難していること、Mocking the victimsという表現を使って「被爆者を侮辱している」とSWCが認識していることを明らかにしていることから、決して「ナチの方は謝るけど、原爆部分は言いがかり」というメッセージを受け入れないという姿勢が伝わるからだ。はっきり言ってこのメッセージはナチ部分がかすむほどに反核的に読み取れる。謝罪すべき対象については「日本の人々(被爆者)とナチズムの犠牲者」と「日本の人々」を最初に置く念のいりようだ――これはそういう流儀なのかもしれないが。
SWCがこのようなリリースを出すのは驚きに値する。「原爆は終戦を促し無駄な犠牲を防いだ」という史観にさえ抵触しかねないからだ。原爆を開発した科学者にユダヤ人が多く含まれていたことも鑑みると、このようなメッセージが出たことは極めて興味深い。少なくとも巷間マスコミやはてなブックマーク等で言われるように「SWCが出てきちゃったよ、やれやれ」とかいった話ではなさそうなのである。原爆開発に積極的に加担したユダヤ人を代表するような団体が、「広島」と「長崎」を明示的に分けて「嘲笑した」と非難していることについて、多少の考えをいたして欲しい。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 67 | 10683 | 159.4 | 49 |
01 | 50 | 8608 | 172.2 | 48 |
02 | 22 | 3825 | 173.9 | 48.5 |
03 | 21 | 5617 | 267.5 | 25 |
04 | 19 | 857 | 45.1 | 38 |
05 | 11 | 574 | 52.2 | 40 |
06 | 22 | 2044 | 92.9 | 40.5 |
07 | 31 | 2957 | 95.4 | 57 |
08 | 54 | 8958 | 165.9 | 74 |
09 | 74 | 9056 | 122.4 | 50.5 |
10 | 93 | 8899 | 95.7 | 43 |
11 | 130 | 9167 | 70.5 | 38 |
12 | 79 | 15319 | 193.9 | 48 |
13 | 93 | 10214 | 109.8 | 47 |
14 | 76 | 9001 | 118.4 | 42.5 |
15 | 98 | 14516 | 148.1 | 53 |
16 | 105 | 9557 | 91.0 | 58 |
17 | 85 | 4014 | 47.2 | 32 |
18 | 62 | 10497 | 169.3 | 60.5 |
19 | 85 | 4992 | 58.7 | 31 |
20 | 61 | 6124 | 100.4 | 48 |
21 | 145 | 10739 | 74.1 | 41 |
22 | 119 | 17378 | 146.0 | 38 |
23 | 142 | 11459 | 80.7 | 44 |
1日 | 1744 | 195055 | 111.8 | 45 |
人(175), 自分(145), 今(91), 日本(77), 話(58), 増田(57), 前(53), 仕事(52), 女(51), 相手(50), 好き(50), 必要(49), 女性(47), 人間(47), あと(45), 男(44), ー(44), 意味(42), フェミ(42), 普通(41), 問題(38), 気(38), 理由(37), 感じ(36), 日本人(36), 子供(35), 原爆(35), 他人(33), 気持ち(33), 金(32), オタク(32), 頭(31), 目(30), 内容(30), 時間(29), 世界(28), 男性(27), レベル(27), 英語(27), 親(27), 大学(26), 言葉(26), 関係(26), 無理(26), 全部(26), しよう(25), 他(25), ネット(25), 最近(25), 一番(24), 自由(24), 国(24), 結婚(23), 理解(23), 手(23), 迷惑(23), 美人(23), 存在(22), 趣味(22), 今日(22), ゲーム(22), 昔(22), 嫌(21), じゃなくて(20), 場合(20), b(20), 世の中(20), 幸せ(20), 結局(20), お金(20), 漫画(19), 完全(19), 状態(19), 社会(19), 無料(19), 会社(19), 車(18), 結果(18), 事実(18), 説明(18), 心(18), 一人(18), 子(18), 時代(18), 最初(18), 誰か(18), アニメ(18), 映画(18), 別(18), 表現(17), 人生(17), ダメ(17), しない(17), タイプ(17), 正直(17), 勉強(17), シコ(17), ファン(17), バカ(17), 土(17), 家(17), 無駄(17), 先(17)
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ここで語る萌え絵は00年ごろに完成したエロゲの表現様式としての絵柄を指す。なぜならそれが初めて萌え絵と呼ばれた絵柄であったという歴史があるからだ。
現代の感覚で萌え絵の範疇を広げた挙句その源流を少女漫画やらミュシャやらに求め出すアホはすっこんでろ。
さて、現在萌え絵と呼ばれている絵柄は幅広いが、元々萌え絵とは00年頃に絵柄が完成したエロゲ絵のみを指していた。
萌え絵は少女的無垢性を表現したものという言説もあるが、そんな綺麗事は萌え絵が一般のアニメ絵マンガ絵に多大な影響を与えて却って薄まってしまった現代だからこそ言える戯言であり、元は少女が脱いで媚態を晒すシチュエーションとセットであったことを忘れてはならない。
しかしながら完成した萌え絵がエロとセットであった期間は非常に短い。多分10年もない期間のことだろう。具体的には、Windows98の発売によりPC向けのエロゲーで表現できる絵が豊かになった98年頃からCLANNADが発売した04年までだ。
萌え絵の完成というのは当時のオタク界にとってはエポックメイキングであった。
ここで当時の萌え絵の特徴について整理したい。
まず、よく挙がるのが非常に大きな目の表現である。これが萌え絵の大きな特徴であることは間違いない。ただ、ここだけを以って萌え絵の源流は少女漫画だと語る人も多いがそれは間違いだ。萌え絵と少女漫画には大きな隔たりがある。それを作っているもう一つのキーワードが立体感である。
萌え絵には大きな目の他にもう一つ、丸っこく柔らかい影をつけて体の立体を表現しているという特徴がある。その表現は平面的な水彩塗りを主とする少女漫画には存在しないものだ。そしてその表現は、女性の裸体を質感をもって表現するという必要性と、当時のCG塗りに使われていたPhotoshopのエアブラシというツールの二つが合わさって発明された。
立体感を持つ体に大きな目が合わさって初めて萌え絵となったのだ。
この萌え絵という表現様式は控えめに言っても非常に優れていた。可愛いとエロいを初めて両立させた絵柄だったからだ。
それまでのエロ絵と言ったら劇画調のものが主だった。一方で可愛い絵と言ったら少女漫画か吾妻ひでおあたりで、これらにエロティシズムを感じるのは当時のオタクの定義でロリコンと呼ばれたオタクの中でもさらに一握りの人々だけだった。つまり、このころはまだ可愛いとエロいは両立していなかったのだ。
それを両立させた萌え絵がエロゲーというジャンルから現れたのは必然であった。
そして萌え絵がエロとセットになっていた時代を終わらせたのは、エロゲー界に流行った泣きゲーというジャンルの物語だ。
泣きゲーというジャンルのエロゲーは、Key、Leafといったエロゲーメーカーが得意とするものだった。いわゆる葉鍵系である。これらのメーカーが出すエロゲーはエロゲーでありながらエロはおまけ的であり、その価値は泣かせる物語にあった。
この泣かせる物語は正直エロとは相性が悪かった。だが、萌え絵にはそれらの物語ともマッチする懐の深さがあった。萌え絵はエロのみに価値があるわけではなかったのである。
これらの物語と萌え絵のマッチは、元はエロゲーの絵柄として発生した萌え絵からエロを剥がすことに成功した。
そしてそれから萌え絵はエロゲーを表現する絵柄であったというコンテキストから解放され、アニメ絵、マンガ絵に多大な影響を与えていくのである。その過程で萌え絵自身もどんどん進化していき、今となってはエロティシズムとは無縁の絵柄に到達したものもある。
一方で、エロゲーの絵柄としての萌え絵も残り続けた。可愛いとエロいを両立させ続けている絵柄だ。
さて、ここで萌え絵を性的なものだと言って批判する人々が連想している萌え絵とはなんなのか考えてみよう。
今のオタクが萌え絵と言って連想するのはエロのコンテキストから引き剥がされた現代の萌え絵だ。
だが、萌え絵を性的だと殊更に槍玉にあげる人々が連想しているのはエロのコンテキストにべったり沿った、いわゆる原義通りの萌え絵だろう。それらは主流派ではなくなったが今でもまだ存在している。
これでは両者の話が噛み合わないのは当然である。
さらに萌え絵を性的だと批判する人々がなぜ萌え絵を特別視するのか考えると、そこには萌え絵が実現した可愛いとエロの両立が非常にショッキングなものであることが大きな要素になっているだろう。
萌え絵以前はエロといえば劇画であり大人の世界のものであった。一方で可愛いといえば少女漫画であり、子供、特に女の子のためのものであった。しかし萌え絵は可愛いの世界にエロを持ち込んだのだ。
これが子供を守る親の視点から見て、ショッキングでないはずがない。
だから私自身は萌え絵が好きなオタクであるが、個人的には萌え絵を批判する非オタクの大人の批判も宜なるかなと思っている。
そして、萌え絵といえばエロゲー用の絵柄であったという歴史に目をつぶり、萌え絵はエロくないと言い張って萌え絵批判を批判するオタクには幾らかの憤りを感じる。
重要なところを復習する。
まず、初めて萌え絵と呼ばれた絵柄はエロゲー用に完成された可愛いとエロを両立する絵柄であること。
それは一般的に見て非常にショッキングな絵であり、それを受け継いだエロい萌え絵が今も存在していること。
これらを今のオタクは忘れてしまったのだろうか?少なくとも今のアラフォー以上で20年くらい前からオタクをやっていたような人は覚えているべき歴史ではないのか?
これらの歴史をまるでなかったかのように扱い、萌え絵はエロいという人を一方的に非難するのは非常に不誠実ではないだろうか?
今萌え絵と呼ばれている絵柄は非常に豊饒で、エロとは無関係のものが主流だ。それは確かな事実である。
一方で萌え絵はエロゲ絵から始まり、今もそれを引き継いだエロい萌え絵が存在するのも事実である。
普通に考えて、萌え絵を性的なものだと批判する人々が連想しているのは後者だ。前者に引きずられて後者を連想している場合もあるか。
美少女ゲームは、美少女との恋愛がメインで、R18のkeyのゲームでも、セックスは恋愛の末の到達点ではあっても、少女を性的に消費してる訳ではなく、一方でエロゲ(ヌキゲ)はセックスの描写がメインになっています。
萌えという言葉から、keyのゲームやCCさくらをイメージするぐらい古い人なので、萌え絵が、女性の性を強調している事自体が逆に驚きというか、世の中変わったなと。
もちろん、それらを種にしたエロ目的の2次創作は山ほど作られていたけど、元ネタの美少女は女性性よりは、むしろ、より無垢で未成熟な存在として描かれることの方が多かったように思えます。(それがいいか悪いかは別の問題)
萌えという言葉に、無垢で未成熟なイメージの方が強い当方としては、おっぱいや股間が強調されたり、露出度の高い女性キャラというのは、エロゲと萌えキャラの悪魔合体のように思えてしまいます。
フェミニズムとか、表現の自由とかには、あまり関心がなのですが、当時の萌えキャラと、今の萌え絵と呼ばれているものが、うまく接続しない人、他にもいませんか?
http://b.hatena.ne.jp/entry/s/co3k.org/blog/why-do-you-use-jwt-for-session
と厳しい叱責を受けたため、無能の見識を書いてみた。
「聞くは一時の恥、聞かぬは一生の恥」のとおり、
せっかくの機会のため、びしばしセキュリティに関する認識の甘さを指摘してほしい所存
作ったシステムではexpは約1時間でやってしまいました(機密保持契約違反を恐れ多少ぼかしております)
確認している間に1時間はかかるからいいやと思ってしまっていた
師はきっとJWT生成直後3秒でユーザーが
と気づいて通報
そして師が2秒で
「これは、セッションハイジャックだ!」
と検知してセッション遮断、秒速で一億円の被害が出るところを阻止する前提なのではないかと推測している
これは確かにJWTだと厳しそうだ
セッションを任意に切れることに意味はないのでは、と思えてきたが、浅はかだろうか
(師はログインを即座に検知してセッションを切れるから問題ないのか)
とにかくアカウントロック機能を作れば上記の懸念全てにきれいに対応できそうに見えている
この理屈だと例えば.envに書くような他のkeyも定期的な交換が必要に見える
これはまずい、自分の今までの見識の甘さを思い知らされた
keyは初回に設定したのみで、定期的な交換を勧める文が見つからない
私の検索力不足なのかと思ったが、もしかして彼らもこの危険性に気付いていないのではないか
JWTはhash化してつないでいる前提で
解読時間は下記を参考に、計算はwindows10の電卓アプリを用いて手動で行った
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B7%8F%E5%BD%93%E3%81%9F%E3%82%8A%E6%94%BB%E6%92%83
英数字大文字小文字で約60の時は10桁で20万年と書いているが
現代の解析技術は20万倍は速度が出ると仮定して1年として計算する
日本語に直すと60京4661兆7600億年かかる計算となった
実際にはこれが6.0466176e+17倍されさらに3600倍されつまりどういうことだ
そもそも師は何年で交換したら安全と書いていないが、何年なら安全という意見だったのだろうか
私の理解ではとかくuser_idのみ必要なら意味がないと思っていたため落ち込んでいる
まず、IDとpassを内蔵するネイティブアプリに対するapiサーバでの実装経験しかないこと
JWTが切れたら都度IDとpassを投げる方向でリフレッシュトークンは実装しなかったことを告白しておく
そのためapiサーバで上記前提で用いた場合に考えたことを書く
webアプリのJWT実装経験はないので、そちらの論は差し控えさせていただく
では危険で
JWT送信→セッション(cookie形式?)送信切り替え→セッションからuser_id取得
とりあえず思いついたのは下記だった
tokenはheaderにbearerで付けユーザーID(あるいはそれに代わる特定可能な識別子)が含まれる
httpsで通信するのでパケットキャプチャによる傍受は不可能と思っていた
(httpで通信するのはJWTとかcookieとか関係なく傍受できるため考慮しない)
0に何をかけても0なので、何回送っても解読されないならJWTを何回送っても問題ない
というかJWTが抜けるなら同様にheaderに付けるcookieでも抜けると思うので
JWTだからといって危険性に差はない、という論拠により安全性は変わらないという個人的結論になった
※余談だが、たまに送る回数が少ない方が安全という
攻撃者がアプリに保存されたJWTが取得できるならIDもpassも同じ方法で抜けそうに見えた
(厳密には保存場所が違ったかもしれんが実装依存なので同一とする)
その前提のため、わざわざ
JWT送信→セッション(cookie形式?)送信→セッションからuser_id取得
で接続しても、おそらくcookie形式で送れる何かもJWTらと同じ方法で抜かれると思われる
つまりcookieだろうがJWTだろうがアプリから直接情報が抜かれる危険性には変わりがないという結論になった
つまりcookieだろうがjwtだろうがidとpasswordの組だろうが同じ危険性で抜かれる可能性があり、いずれでも同じことができるなら
JWT→user_id
でいいじゃん、わざわざcookieと同様の形式を間に挟むの無駄じゃん、となりコメントの発言に至った
ここまで書いて、常にJWTにsession_idを含めておいて送ることを意図されていた可能性にも気づいたが
セッションにするメリットとして唯一思いついているのは任意にサーバ側でセッションを切れることだが
それを指していたのであろうか
余談だが、ブコメの雰囲気に日和って「ユーザーIDのみ入れ」(そもそもJWTを自然に作れば入るのだが)
というセッションストア的にJWTに他の情報を入れると入れない時に比べて危険性があがることに同意したような記載をしてしまったが
結局JWTが奪えたら中身に関係なくbearerとしてセットして接続するだけなので
正直JWTを使った時点でついでにセッションストアのように使おうが使わまいがセキュリティ的にそこまで変わらないのでは、と思っている
強いて上げるならセッションに保存している内容が分かる可能性があり、サーバー内部の実装が推測できる危険があるくらいだろうか
でも暗号化したらよいのでは、と思った
expを適切に設定しつつ、必要ならアカウントロック機能を入れる
(アカウントロック機能はJWTに関係なく被害の増加を抑えられる可能性がある)
少なくともapiサーバ→ネイティブアプリに関して、セッションIDを含めても危険性は変わらない
正直webアプリでも大して変わらんのでは、と思っているのは内緒である
電撃王は普通のゲーム雑誌に見せかけてエロゲー紹介コーナーがあるという少年に優しい雑誌だった
めちゃくちゃかわいい絵柄であんなえげつないエロがあるということが衝撃すぎた
淡いけど肉感的で不潔じゃない
後にエロアニメになったときはその淡さとかまったくなくてタダのスカトロアニメになってたけど
どっちかというと鬼作とかに似てるちょっとめんどくさい系のゲーム
だからひたすらエロがみたかった性欲の亡者だった俺はすぐ諦めてしまった
当時はセーブデータをネットでDLしてCG開放とかも知らなかったから、もうほんとに悔しかった
原画師が変わるなどのトラブルはあったみたいだけど、おおむね似た絵柄と塗りで、自分にとっては良質のオカズであり続けた
リーフはアクアプラスとホワルバあるからまあ大丈夫・・・・なのか?リーフとしては・・・
ともみ・・・
ニトロはエロゲ以外で目立ってるけど寡作ながらいまだに出してくれてる
keyは・・・まあ触れるまでもないか。もうエロはやんないのかな。Naga絵ならエロあってもいいけど一般向けで間口広げる方向いってるもんな
やっべもうブランド名が出てこねえ
えっとエロ中心。。。ゲームとストーリー中心だったから詳しくねえわ・・・
あっかぐやだ
かぐやは・・・・コンスタントにがんばってるね 知ってるのは姉汁と最終置換電車とダンジョンクルセイダーくらい。
シルキーズはまだいきてんのかな
GetHoge(dbConnection, key), GetFuga(dbConnection, key, key2)
dbConnection引数を渡さずにその場でDB接続する版の関数 GetHoge(key), GetFuga(key, key2)
を作りたい
DataTable GetHoge(key) {
var c = CreateDbConnection);
return GetHoge(c, key);
}
DataTable GetFuga(key, key2) {
var c = CreateDbConnection);
}
これでは関数の数だけ同じものを作らねばならないので煩雑である。
ES2015であれば、
function OpenConnectionAndRun(runFunc, ...args) {
var c = CreateDbConnection);
return runFunc(c, ...args);
}
という関数を1つ用意すればそれで済む。
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そのズレた話にそのまま乗っかると、
要するにKEYのトニックから始まって簡単なケーデンスにそった旋律を作ります、あとはコードの構成音とちょっとノれるドラムおまけで置いときますね、というもので
文章で言えば最初に主語を指定さえすれば20文字程度の簡単な文章が作れます、というぐらいでしかないのでは。
(私が知らないだけで非等拍リズムやらモーダルインターチェンジやら自由に動き回ってるなら大したもんだが)
===============
話を戻して純文学とラノベの対立項にこれを当てはめるなら芸術的な音楽と商業的な音楽という対立になるのかな。
んー、でも音楽はライヒという芸術的にも商業的にも後進からのリスペクトにおいても成功している偉大な存在があるから、あまり文学みたいに拗れはしないのかも。
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なんだかんだkeyの新作には期待してる
12/4 オワリカラ ラブリー開発ツアー(@名古屋ell.size)に行ってきたんだが、最高すきてヤバかったので感想覚書の殴り書き。
本来ならこういうのはライブ後に友人と盛り上がるべきなんだろうけど、あいにく私は友達が少ない。
そして普段ならTwitterで好き勝手に感想言いまくってるけど、今回のこのツアーこのワンマンに関しては是非なにも情報なしで行ってほしいのでネタバレしたくない。TLにいるオワリカラファンのフォロワーさんはだいたい関西の人なので、マジで明日ほんとに楽しみにしててほしい。
そんなら黙っとけよって感じなんですけど興奮が抑えられなくて、誰かに話したくて仕方ないので、ネットの海に放出することにした。
そして私は常々、オワリカラはいつでも今が一番かっこいいバンドだと思ってきた。
ライブを観るたびに「オワリカラはなんてかっこいいんだ!」「前回よりも今回の方がめちゃくちゃ良い!」と思い続けてきた。
要するにこの感動は初めてオワリカラを見てハイになっているわけではなく、それなりに長い間見てきたがゆえの興奮かもしれない。
今までもオワリカラは最高だったけど、今回のラブリー開発ツアーは、本当に開発されてしまう…誘惑されちゃう…………。
うろ覚えだからいろいろ間違ってるかもしれないけど、逆に覚えていること=印象に残ったこと、ということで。
もう一度書くけれど、この先大阪や東京のワンマンに行く予定のある人は、できれば読まないでほしい。
セトリも演出も何も知らない状態で行って、あの衝撃を生身で浴びてくれ…………お願いします………。
――――――――――――――――
不思議に思っているところに、すたすたと歩いてくるDr.カワノケンタ。そのままドラムの前に腰掛け、何の挨拶もなしに、リズムを刻み始める。
そして続いてKey.カメダタク、Ba.ツダフミヒコも順番に登場。持ち場に着くと静かにセッションに加わる。
最初の曲なんだったか忘れてしまった…………けど、砂場だった?かな?
とにかく音が大きくて、でも心地よくて、足元がふわっとしてどこかに連れていかれるような感覚。
照明も色のない真っ白な光で、ふわふわしてた。
中央にタカハシヒョウリ。そしてそれを囲むように下手からカワノ、カメダ、ツダ。
私はカメダさんの手元を見るのが好きだったのでちょっと残念だったが、新しい立ち位置だとカワノさんがよく見えて楽しい。
あと、以前の立ち位置はなんだかんだタカハシヒョウリに視線を奪われてしまっていた(たぶんフロントマンとして正しい)が、新しい立ち位置だとヒョウリさんを見ながら自然に他のメンバーも視界に入る気がする。
そんなことを考えながら1曲目終了。
これ…これ、私知ってる……けど、嘘でしょ!?
が、が、が、ガイガンーーーーーー!!?!!?!?!!!????
いつもはラストにぐっちゃぐちゃになりながらやるのが定番のガイガンが、2曲目!?
一気に上がる体温。頭で考えるより先に身体が動く。
全力で拳を突き上げながらヤバいマジここでガイガン!?マジ!?!?ってめちゃめちゃ混乱した。と、同時に興奮した。
いや私、強制ぶち上げエモーショナルを初っぱなに持ってくるの大好きで…9mmのDiscommunicationとか、テナーのROCKSTEADYとか、そういうので序盤にいきなりギア上げてくるセトリが好きで………
ちょっと前のオワリカラのライブだと1曲目か2曲目あたりにロールシャッハが来て、それがまるでラストの曲のようなぶち上がり方で最初からクライマックスだぜ!みたいなそのスタートも大大大好きだったんですけど、まさかガイガンがくるとは…いやほんとにやっばい最高…
ほんとにセトリがいきなり予想外すぎて、次に何が来るか全くわからない。
ツアータイトルにもなっているラブリーは、結構序盤にやったはず…。
いやもう!超ラブリーでした♡♡♡♡
オワリカラはピンクの照明が世界一似合うバンドなんじゃないだろうか…。名古屋ell.sizeはElectric.Lady.Land系列だけあってハコのキャパに比べて照明が多くて綺麗なので、真っピンクだけじゃなく、青ベースに浮かび上がるようにピンクで照らされたメンバー…みたいな景色もすごくすごくラブリーだった。
そういえばイントロのカワノさん、なんかさりげなくすごいテクニックな気がする…私ドラムのこと全然わかんないけど、カワノさんすごいなと漠然と感じた…。
あとタカハシヒョウリの吐息の「いぇあ」はライブで聞く価値ある…………………。
そして今夜の一番テンションが上がったかもしれないサバビアンパンクロックパーーーーティーーーーー!!!!!!!!!!!!
初めて手にしたオワリカラの音源が「Q&A」で、サバビアンパンクロックパーティーとくに好きなんですよ……嬉しかった……………久しぶりに聞いた…………………オワリカラのライブに行き始めた頃のこと思い出しました………ありがとう…。
そして突然ハケ始めるメンバー。
取り残されるタカハシヒョウリ。
ヒョウリさんの弾き語り、タイミング合わなくて観たことなかったから嬉しかった~。
いやー、いいなぁ……………いい……………ハイソックスは生だとより情熱的で変態じみててラブリーでした。
あと私みなとみらいのやつも好きだったのでまたどこかでやってください…………。
そこからはアコギとキーボードによる、light my tokyo……………これもすごくすごく良かった…………しあわせでした…………………………ヒョウリさんの声はなんて艶があってのびのびと響くんだ………
最後の響きの余韻が溶けて消えるまでじっと聞いていたい…………
あと今回全体的に曲の繋ぎが素敵だと思ったはずなんですけど、どの曲からどの曲へ繋いだのかすら覚えてないですポンコツすぎる………
わりと激しい曲のあとにbaby please wake me upとかMUSIC SLIDERとかやってて、それがすごく良かった……ような…………とにかく緩急が最高だったんですよ……………………目を輝かせて息を切らしながら上りきった先に絶景が広がっていて風が頬を撫でる………みたいな…………そういう緩急が…………最高だったんです………。
そんなこんなでライブは終盤。
ロールシャッハのイントロに合わせてジャケット脱ぐタカハシヒョウリ………………黒シャツにサスペンダー!
黒シャツに…さ!す!ぺ!ん!だー!!!!えっ、何それヤバい!!!!!!!!!!!!
今日のヒョウリさんの衣装は光沢のあるシルバーのジャケットに黒いシャツ、細いネクタイ、黒い細身のパンツだったんですけど、ジャケット脱いだら白のサスペンダー!反則ーーーーー!!!!!!!
そういえば今日はツダ神の衣装も素肌に謎のキラキラポンチョだった…脇の露出……………。カメダさんはハットにシャツに古着っぽいベスト、カワノさんは黒いTシャツ。この見た目の統一感のなさもオワリカラの魅力かもしれない。
と、そんな話はおいといて、ロールシャッハがやばかった。踊るロールシャッハで踊ろう!!!!
からの壁男!!!!!!やばい!やばいやばい!!!!!壁男!!?!これも嘘でしょ!?めっちゃ嬉しい!!!!!!!!!!
からのーーー!!!!誘惑されちゃーーーーう!!!!!!!!!
ロールシャッハ始まりでぶっ壊れてたあれがラストにきてて、壁男でめちゃめちゃにされ、さらに新曲の誘惑されちゃうが完全にやばい位置にきててやばい………
正直、序盤にガイガン持ってきちゃってラストどうやって終わるの?とか思ってたんですよ………完全に杞憂でした………………ガイガン壁男誘惑されちゃうヤバい………………………………新しいオワリカラが見えました………。
でもガイガンのぐちゃぐちゃからの飛び乗り合戦も大好きなので、完全になくなるのは寂しいからそれもやってほしい我儘。
やっぱり記憶がぐちゃぐちゃです。
セッションが異様な盛り上がりとともに着地した…と思った途端にベルトコンベアー!
この曲も、不思議と癖になる…………聞けば聞くほど気持ちいいソング………そういえばやってなかったな…と回らない頭で考えながら流れに身を任せる………。
照明の綺麗な会場での世界灯は最高です。
以上!
めちゃくちゃすぎてレポにもなってないけど、この興奮をこのまま残しておきたかった!
本当にオワリカラは最高だし、今日ライブハウスに来なかった60億人の人類に自慢したい!私、オワリカラのライブ行ったんだよ!!!!!超楽しかった!!!!!!!!!!
2時間あっという間すぎて、めちゃくちゃ満足なのに物足りない…。
聞きたい曲もまだまだたくさんあるし、今日をもっかい最初から味わいたい…。
構文によって書き方が違うのがわかりにくい。
SELECTはまだいい。問題はINSERTとUPDATEである。
INSERTはVALUESで書くくせに、UPDATEになるとSETで=でつなげているのモヤモヤする。
さらに()が必要な構文だったり必要ではないものであったり統一感がないのが混乱する。
INTOで文章らしさを出しているのかしらないが、どちらにしろ文章にならないので中途半端なのでいらないのではないだろうか。
ちょっとした検索したい場合はいいかもしれないが、プログラムの一部としての長ったらしいSQLは可読性も悪ければ保守性も悪いで誰も得しない。
さらに解決される順番が未だによくわからない。特にGROUP BYを使う場合にどういったタイミングでされるのか非常にわかりにくい。
サブクエリを無駄に重ねたり、ON DUPLICATED KEY UPDATEをわざわざ書いたりとなぜ1文で完結させようとするのだろうか。
どっちみちトランザクションで複数文になるのならば、最初から複数文となることを前提した仕様としてもいいのではないか。
(そもそもコードから呼ぶ場合はフレームワーク周りでなんとかしろという話ではありますが)
他にもストアドプロシージャやSQL高速化の問題もあるとは思うが、自分自身が未熟者でそこまで語れないので書けない。
プログラミング言語については様々な文句が噴出するにもかかわらずSQLについて文句が出ないのはどういう了見なのだろうか。
反対にNoSQLでRDBMSのようなことを始める本末転倒な人たちも見かけるがそれぞれ適材適所な使い方をするべき。
体系的に学んでいれば今よりもっとすっきりと理解できるものかもしれないが、嫌悪感を抱いてしまった以上は学ぶことなくずっと憎み続けていくことになるのだろう。
そういうわけでやはり僕はSQLが好きになれない。