はてなキーワード: 確約とは
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/japanese.engadget.com/jp-2020-02-08-ota.html
ブコメでも「販売店がインフォテインメントを初期化し忘れたのかな?」なんて牧歌的なコメントが見られるので解説しておく。もっと邪悪なことが行われている。
ナビの機能で車の動作や性能を遠隔で動作、追加、削除、ロックできる。
ドライバーが車に近寄って、カードキーかリモコンキーで車を開錠する(機械的な鍵穴は一切無い)と、普通の車なら車のセキュリティ装置とキーが相互に認証して終わりだが、テスラの場合は、そこから車がマイテスラアカウントにログインする。全てのテスラ車はマイテスラアカウントに紐づけられていて、必ずSIMカード入りのLTE無線が搭載されていて、ちょうどMDMでプロビジョニングされた携帯のようにテスラによって集中管理されている。販売店は全て直営で、中古車を譲渡する際は必ずテスラへの申請とマイテスラアカウントの紐付け変更が必要になる。これを行わないといつまでも前の持ち主が所有していることになる。そして、テスラは全ての車の構成ファイルをサーバー上に持っていて、自動運転や加速性能の購入その他アップデートがあると、車がログインした際に変更通知を受け取り、必要なファイルをダウンロードしたりリミッター設定を変えたりする。
現在では一般の自動車でもSIMカード入りの無線機能が搭載されていることが多いが、利用者と紐付けたり車の他の機能と連携させるようなことは常識的にはやらない。
これら全ての仕組みはセンターコンソールの巨大なナビ(前期型ではTegra 3、現行はIntel Atom)で実行される海賊版Ubuntu Linuxで管理されている。
カリフォルニア州の欠陥車返品制度(保証期間内に保証修理が繰り返されると、法律上の欠陥車として強制返品できる)で返品された車がテスラから再販売され、それを中古車販売店が購入し再販売した。
その後、いつの間にか構成が変更され、テスラが「搭載済み」として販売した以下の三点が遠隔で「削除」された。後の二つは対外的に「物理的に機械装置が異なる」と説明されてきたもので、前例がない。
・「完全自動運転」機能(レベル2の車線維持・自動車線変更機能)
・パフォーマンスアップグレード(通常型と仕様の異なる大型モーター)
・ルーディクラスアップグレード(通常型と仕様の異なる配線変更、リミッターソフト解除)
おそらく、テスラは旧型のモデルS、モデルXの売り上げを新型のモデル3に食われている。モデル3は表向きモデルSの下位互換とされているが、ソフト的なリミッターを全て外すと0-100km/h加速が2秒デッドという噂も立っているほどで、パネルの浮き、シワも少なく、特に中国生産分は日本車や韓国車と比較できるほど仕上がりがよいと言われ、全体にテスラの中で最も出来が良い。でありながら戦略的価格設定のため旧型に比べ最大4倍安く、マージンが存在しない。このような状況で、表向きは上位互換である必要があるモデルSやモデルXのパフォーマンスモデル中古車が出回ることは避けたかったのだと思われる。問題の車体は自動運転のためのカメラやコンピュータ類が古く、テスラは最新型への無償交換を既に度々確約している。テスラは最近、自動運転ソフトの全面刷新に何度目かの再挑戦を進めているので、その過程で「安く手に入れたパフォーマンスモデルで自動運転も改良してもらった」という評判が立つことを避けたいと思わせる知見があった可能性もある。
上に書いたように、テスラの性能や構成は車台番号で決まり、マイテスラアカウントと紐付いていて、テスラ社の判断でサーバーから勝手に書き換えることができる。
職場で嫌われている
向こうは「増田が無能すぎて物凄く迷惑している」って認識なんだろうし事実そうなんだけど
それにしたってそこまで言わんでもよくない??クソしょぼ薄給非正規にそこまでの仕事量や重大責任押し付けて求めるのおかしくない??って思うようなことをおばちゃん数人から毎日めちゃくちゃ言われ
いつものように隠れて木製の台をガンガン蹴飛ばしてたらその台が実は木を伐り出したやつじゃなくてうっすい木の板を組み合わせたやつで思いのほか脆くけっこうな大きさの穴が開いてしまった
その辺に飾ってあるカワイイ画用紙をそっと移動させて穴を塞ぐように貼った
たぶん当分バレないだろうし職場がボロいから「いやぁ棚動かしててぶつけたらこうなっちゃったんですよぉ~~」「前からよく見ると凹んでたんですけどねぇ~~ついに剥がれちゃいました~~」くらいでいけるんだろうけど
ついにやっちまったなあ感
非正規だから勤務時間短いのにあれをやれこれをやれと言われ昼飯を食う暇もないと思って半ギレで昼飯捨てたら何だその態度はとめちゃくちゃキレられた時より怒られるんだろうなバレたら
そんなキチガイなので査定の結果もゴミで次年度からの契約更新を賭けた試験の結果もゴミでまあ次年度からニートかなと思っていたが
あ~~~~まじか~~~~~~~~~ニートになる気満々だったのに
職場は異動になるからおばちゃんたちとはおさらばできると思うけど4月まで耐えられるだろうか?壁殴りどころではないキチゲMAX解放してしまうかもしれない
殺し屋は信用が第一ですので、一端引き受けた以上、任務を遂行しなければ信頼が下がりますしそれは今後の仕事にも差し支えるでしょう。
ですから、「遂行したフリをする」といったやり方はお勧めできません。両方とも殺す必要があります。そして、両方から依頼料を確実に手に入れる(しかも納得して、後腐れ無く)ということが重要になります。それなら、あなたがしなくてはならないことは、暗殺の方法の委任度合い、支払い条件の確認等の細部を依頼主と詰めることです。
たとえば「確実に死に至ることが確認できれば支払う」という条件がのんでもらえるなら、遅効性の毒をAに飲ませることに成功した時点でBの依頼完了として支払いを受け、その上でBの殺害を行ってAからの支払いを受けるといった手法が考えられます。
あるいは、双方がその条件をのめるなら、Aを地上百階のビルから突き落としたのを確認した瞬間にBから支払いを受け、Aからは落下地点にBがいることを確認した瞬間に落下中支払いを行ってもらう、とか。まあこれはAのリスクが大きすぎて難しいですかね。ただ、「Aは確実に死ぬが死ぬまでのタイムラグにAから見ても確実にBが死ぬことが確認できるタイムラグ」が存在しさえすればこの手法は成立します。
たとえば環境保護団体の代表Aは、過去に自分の恋人を石油会社社長Bに奪われて殺され、復讐に燃えているとします。そしてBからは復讐に燃えるAを殺してほしいと依頼された、と。この場合、B社長には安全な小島を隠れ家として提案、Aには小型の核を積んだ自家用ジェットを準備。そして双方に「確実に相手が死ぬと分かった時点での支払い」を確約しておいてもらう、と。そしてBのいる島の上空で飛行機を撃墜、BにはAが撃墜され墜落する様子を見せて支払いを行わせ、Bには墜落する飛行機を見つめて呆然とするAの映像を見せて支払いを行わせる、という感じですかね。かなりタイミングがきわどいですが。
なお、参考までに、私たち殺し屋の職務は、暗殺士法及びこれを受けた暗殺士職務基本規定に規律されています。この中に、依頼者と利害が対立し、職務の公正を害する危険のある行為(「利益相反行為」といいます)を禁止する規定があります。例えば、暗殺の依頼中に、依頼主と紛争中の相手方の相談を受けたり、今回のように石油会社の代理人に就いているのに、同時に環境保護団体の暗殺相談を受けたり、同代理人に就くことは、(感覚的に当然ではありますが)禁止されています。そしてこの利益相反禁止は、同一事務所に所属する殺し屋であっても同様です(同規定57条)。この機会に貴事務所の事務方に再度確認をしておいてください。そしてこのような初歩的なミスを再度犯さないよう、注意しましょう。
叩きたくもなるんだろうとは思うけど
やっぱり叩く必要って本当にあるのかなって思う
一度言って聞けば叩かないだろうし
何度言っても言うこと聞かないならそれは何かしら原因があるんじゃないの
俺は子どもの頃、食べるのが遅くて
父親が食べ終わるまでに自分も食べ終わらないと箸の裏で頭をパチンと思い切り叩かれた
それが本当に痛くって泣きながら毎日完食してた
小学校にあがると給食は普通に時間内に完食してたけど、そんな思い出もあるので食事する事が好きでなくて
その後成人してグルメな恋人に出会うまで食事する事に楽しみを見出だせなかった
またある時は習い事の練習を母親が見てくれていて上手くできな買った時に庭に投げ飛ばされた
つまり、大人の自分達が普通にできる事を、子供ができないのが腹立たしいのかね
叩かなければ良い子に育つって確約はないけど
でも俺は親が年取って耄碌して食べるの遅くなったりしたら、ちゃんと箸の裏で思い切り頭を叩きつけてやりたいと思う。
桜を見る会は明らかに安倍総理がクロだよ。でも明らかにクロだからってそれを認めない政権とそれを看過できる国民という前提があるわけ。
野党が桜を見る会を国会で追及することでマスコミからは「激昂してるヤバイ議員達」として切り取られ国民からの支持を失うわけ。
だから政権のこうした不祥事の指摘は左派メディアに任せて野党が国会で追及するのは控えた方がいい。
断言するが絶対に政権の首は取れない。安倍総理は絶対に辞めないし認めない。いい加減に学ぶべき。モリカケでは政権の辻褄合わせの為に公文書が改竄され死人さえ出た。そして政権は傷1つ負わなかった。これが事実。
一方で今度の日米貿易協定について、自動車関連関税の撤廃は協定文書において「関税撤廃に関するさらなる交渉次第」とされており確約されたものではないのではないか、確約ではないのならばそれらを除いた関税撤廃額の試算も出すべきではないか、という様な衆院外務委員会での野党の質疑は国民の理想とされる「議論する野党」と合致している
政権の不祥事を追及するのを止めて、ひたすらこういう指摘だけしておけばメディアも悪質に切り取り様がない
この会社の製品は、いずれも安くて、品質がほどほどである、いやむしろあまり良くない。
いずれの製品も、Made in Japanであるが、一般的にMade in Japanで連想するような品質の商品を
この会社はおよそ作らない。1952年創業とあるので、決して新しい会社ではないのだが。
この前、シャンプーを買った。普通のシャンプより少しアワの出方が少ないシャンプーだった。
この前、シェービングクリームを買った。プラスチックの蓋がポロッと取れた。
日本製品にありがちな欠点である、品質の追求しすぎが、この会社にはない。
一見すると国産で品質が良さそうに見えるし、目につくところはしっかり作っている。
しかし、一度購入して使ってみると、微妙に手を抜いているのがすぐわかる。
それも、「まあ、この値段ならしょうがないかな〜」というあたりの
とはいえ、低品質なので、いわゆるこの会社の「信者」になる人はほとんどいないはずである。
しかし、安くてMade in Japanなので、なんとなく1回は買ってしまう人は多いのではないか?
私が注目しているのは、なぜこの会社が日本で存続できるのか?という点である。
一消費者の観点で言うと、デフレ期の日本製造業は、東南アジアの製造業に圧迫されて、
すべて高品質・高採算の方に向かっていた。
例えば、花王や資生堂の製品が、熊野油脂のようであることは全く考えられない。
こいつらの製品は、買ったら確実に一定以上の品質が確約されている。
一方で100円ショップに行けば、東南アジア製の石鹸やシャンプーが格安で売っており、
それらが国産の安物と比較して、実用上ひどく問題があるわけではない。
このような商品との競争を避けるために、日本製品は徹底的に品質を追求するイメージである。
安くて国産で、品質はせいぜい東南アジア製と同じぐらいである。
昭和ならば、特に珍しくもない会社だろうが、現代日本では珍しい。
なんでこんなバランスの会社が現代日本に現存しているのだろう???
そういうわけで、私はこの会社に注目している。
舞浜のアンフィシアターでプリパラプリチャンのオータムライブ見に行ってきたんですけど、前の席の人がi☆Risさんのオタクで、彼女たちが歌ってる時ずっと推しジャンプしてたんです。
「ジャンプやめてください」って言って反感買って余計にジャンプされたら困るし。
推しジャンされたらより高く推しジャンしろ────みたいなのあったけど、それじゃワイの後ろの人が見えなくなって迷惑じゃん。っていうか横で推しジャンプされても嫌だなあ…。
このライブは宿泊プランでチケット取ると前の席確約だから金出して前の席にすればいいな!?って思ったけど、オータムライブでいたやん…前から3列目ぐらいで推しジャンしてたやつ…ワイは見てたぞ……。
どうすればいいんですか?運?諦めるしかねえのかな。
いや、それにしてもプリパラプリチャンのオータムライブ最高だったんですよ。
このライブでランガさん初めて見たんすけどす〜〜〜〜〜〜ごいよく踊るのに歌声ブレないの。凄いよね。そんで後で公式HP見るの。17歳の子おる…若い…何……?最近の若い子のポテンシャル凄くないですか?令和ってすごい。
いやもうキラッツもメルティックスターもドレシもガロマゲもマイドリもひびき様もすずちゃんも、最高だったんですよ。100点満点中100000000000点です。
未来の選挙制度を考えてみた。ネット投票みたいなのじゃなくて、もっと先。現実性は考えてない。
いまの選挙の問題の一つに、選挙前だけいいことを言う、終わったら知らんぷりという選挙対策のためだけのふるまいがある。
これをどうにかしたいというのがモチベーション。
国民はみんな選挙.jpにアカウントを持っており、常に選挙区では誰かひとり、比例ではどこかの党に投票し続けている状況にある。
市民サービスと紐づいており、人生で1回はログインして、最初になにがしかに投票をしなくてはいけない。
投票結果を変えたければ、1日に最大1回まで自分の投票先を変更することができる。
選挙.jpにログインして、票を変更。以上。ニュースを見て変えたり、スキャンダルをみて変えたりできる。
めんどくさい人は最初に自民党票に投票して、その後一生そのまんまでもよい(いわゆる選挙行くのめんどくさい人向け)
もちろん現職の国会議員は常にリスト入りしており、現職ではない人は年間X万円支払うと、候補者リストに名前入りすることができる。
X万円はあまりに安いとリストが荒らされてしまうので、適切な価格を選ぶ必要がある。それは国会で決めてくれ。
みんなが毎日変更できるので、ある日突然、国会議員の資格を失うことがある。
そうなると、1年間は候補者リストに名前を載せることができない。
つまり、毎日審判されているのと同じだ。結果は毎日、公表されている。
比例の場合も同様。毎日、株価のように各政党の総得票数がニュースで表示される。
毎日、ボーダーラインの比例候補が出たり入ったりすると面倒なので、比例で選ばれる国会議員は12分割され、
1か月に1回、その月の平均得票数をもとに、次の1年間の国会議員資格が確約される。
ここまで書いていて、比例の上位の人が圧倒的に得だなぁと思った。比例やめとく?
もう少し良い仕組みが必要だなぁ。
でも山本太郎の作戦は進行中で、国会にバリアフリーを義務付ける意識を植え付けることが今のところ山本太郎の功績だ。
山田太郎のように表現規制反対に挑む為にオタク達から票をもらえるようにコミケで演説やらを頑張ったかい?
また反アベを増やしただけかい?
反社の生コンが支援者のおばはんを受からせたり、沖縄をグチャグチャにするのが今のところの楽しみだもんね
その上沖縄を別の国にしようとしてるんだろ?
この世界中が痩せ細ってる時期に内部に敵作って何してんの?
こんなよく知りもしないで作り話をよくもって思ったか?
よく知りもしない人がここまでの印象を持ってお前らを避けてるんだよ。
そして、ただ一つ確信があるのは何の対案も建設的な議論もできない野党にグダグダながらも進んでる政治を止めさせる訳にはいかんのよ。2009年の時みたいにな。
俺達はお前らみたいなろくでなしに三年も時間を持たせてやったのに、何も出来ずじまいどころか災害時に満足に動くことも出来なかったことをずっと記憶に残してるんだよ。
そこから、パフォーマンスで適当な事を抜かす馬鹿に政治させんなっていう言葉が心の中に刻まれてんだよ。
アベって言った時点で、反原発とか言った時点で、コイツらは現政権の本当の問題点なんて見るつもりもなくて、原発を止めた時に代替えとなる電力を考えてるわけでもないってのがわかるんだよ。
消費税にしても、安倍は安倍が任期してる最中は上げさせないとかいう予告みたいな回答してんだよ。
この税金をこう使って、老人が増えていく世の中をこうして、そうしたら消費税は今のまんまでも大丈夫じゃないですかね?って意見すんだよ。
それなのにアベが〜!じゃねえんだよボケ老人かよお前ら揃いも揃ってよ
そこに立つんなら、立ちたいんなら本気で日本の今後のための議論をしようや。
アベやめろという文字じゃあの眉毛おじさんウザいから首変えてよねとしか伝わらないし
今日の安倍の話わかってんだろ?アレの首が変わったら消費税増税ルートに入るんだよ。
なぁ
お前らの本音はそれなんだな?
だったらお前らは負けなんだよ。
山本太郎がバリアフリーを意識させる為に重い病気の車椅子がないと動けない人間を当選させた時点で、
安倍が『私が任期してる最中は増税させません』と言った時点で。
野党の負けなんだよ。
俺30代前半 プログラマ。
新卒から10年弱、社員数70人程度の人売IT零細企業に勤めていた。
俺の部署の上司が生理的に無理で人間関係に詰んだことにより、数カ月前に無計画に会社を辞めた。
30超えの零細企業勤めだったし、良いとこに転職なんか無理だよな〜と思ったのでフリーランスとして独立してみることにした。
非WEB系のプログラマだった割には、まぁまぁ単価も良くてすぐに70万の案件を獲得できた。
就職人気ランキング上位のメーカーやベンチャー企業等からわんさかお誘いのメッセージが毎日のように来た。
別に技術志向でバリバリエンジニアをやりたいなんて思ってなかったし、
高々年収840万のためにフリーをやるのはリスクしかないと思っていたからだ。
面接確約の企業も含めて、応募した企業の書類選考はすべて通った。
零細企業の社員から晴れて東証一部上場企業の社員へと返り咲いたのだ。
年収は200万アップ。
今は終身雇用してもらえる安堵感に満ちあふれている。
零細企業のときは、毎日将来の事が不安で頭の中がモヤモヤしていた。
終身雇用してもらえないのに残業頑張ったりするの馬鹿馬鹿しいからね。
みんなも、零細企業で人生詰んだと思っても一度勝負してみると良いよ。
一気に目の前の霧がクリアになったよ。
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10