はてなキーワード: 攻略とは
○調子
はややー。
が、滅茶苦茶人がたくさん並んでてて、美味しそうなのはどこも長蛇の列だった。
並んでまで食べたいとは思わなかったので、空いてるところの「焼肉ハンバーグ」を買った。
が、さすがあれだけ人がいて並んでないのには理由があるクオリティだった。
一応擁護すると、お題目の焼肉部分はとてもよかったと思う、ただパンが、もう、こう、ストレートに言うと
その後、歩いて2時間ぐらいかけて、リンガーハットまで行ってきた。
ヘットヘトになったが、歩いて運動をして、野菜をたっぷり食べて、これで後はお風呂で瞑想すれば、もはや健康の権化といってもいいぐらい健康になれるのでは?
いや、1日だけしても意味なくて、習慣にしないと意味ないんだろうけどさあ。
帰りは電車でさっさと帰った。
○お便り返信
sugimurasaburo ナポリタンはベーコンですか?ソーセージですか?私はソーセージを薄く輪切りにしたのが好きです。
http://b.hatena.ne.jp/entry/305425581/comment/sugimurasaburo
と衝撃を受けました。
いや、じゃあお前は今までどんなナポリタンを作ってきたんだよ? と聞かれそうですが、
http://www.nisshin.com/products/detail/4902110367348.html
これでパスタを炒めるだけの簡単なお仕事しかしてなかったのです。
なるほど、これはNQ(ナポリタンクオリティ)が低いと言われても言い訳のしようがないですね。
というわけで、ベーコンとソーセージを買ってきて、両方を試します。
ケチャップ味のベーコンって美味しいですね、薄いから味がよくしみてうまうまです。
Netflixで一期を全話視聴。
面白いね!
行商人の男の人と、豊作の神様的な狼の女の子が、イチャイチャしながら行商をするお話。
ラノベってこう、バトルとかど直球ラブコメとかばっかりなイメージがあったけど、こういう作品もあるんですね。
いろいろと日付で解禁されるイベントがあるらしいので、定期的に起動はしよう。
ノー課金。
○ポケとる
ふひひ、これを昔手に入れなくて辞めたので、今更ながら嬉しい。
こんだけEXを揃えてるだけに、楽勝だなあ。
MOTHER2にハマったときは部活も休んだし、大学受験が終わってからは布団の中でずっとFF10をやってた。朝まで。
アラサーになった今、もう据え置きゲームはほとんどやってない。
昔ほど時間がないってのもあるけど、何より昔みたいにゲームにはまれなくなった。
没頭できない。
集中できない。
ちょっと遊んだら、あぁこれはこういう作業ゲーなのね、で終わっちゃう。
モンハン。
最初は面白い。段々、狩るのも収集するのも作業にしか思えなくなる。
果てしないレベル上げがあると思うと、もうきつい。
ペルソナ。
途中で勝てない。ギブ。
忍耐力と集中力がなくなった。
寝るのも食うのも忘れてゲームに夢中になっていたあの頃に戻りたい。
○朝食:ヨーグルト
○昼食:焼き鯖ごはん
○調子
はややー。
持ち運べる据え置き機で、ベセスタゲーやスプラトゥーンやゼルダとかが動いてるのを見せたことからも、
「テレビに繋げるDS」じゃなくて「持ち運べるWii」を目指してそうな感じ。
拡張性って単語があってるかよくわかんないけど、単純にHDMIケーブルのハブになるだけじゃちょっと面白くないよね。
ドックを介してテレビに繋げることで、PCゲームでいうところの高解像度モードになるとか、有線LANでネットにつながるとか、そういうのは当然として、
プレイしたかったが、スイッチの話題をネットで調べることに一生懸命だった。
言語設定はした。
ノー課金。
○ポケとる
・ポケモンサファリ(ズバット、ゴルバット、クロバット、ピカチュウ(ハロウィン)、バケッチャ(ハロウィン)、パンプジン(ハロウィン)、フワンテ)を捕獲して全クリ
フーパ(いましめ)は好きな悪ポケ、のフォルムチェンジ前なので捕獲しておきたいけど、難易度高い。
なんか、最近やたらと運がいいな。
(通常攻略と同じ部分は省略)
1:ラダトームで最強装備を整える→いきなりメルキドへ行って最強装備を買う、が出来ればいいが流石にメルキドへ行くのは門番のゴーレムに勝てない。最低限マイラに寄って一段階上の装備を買うべきか。
2:リリザで最強装備(ちなみに鎖鎌、鎖帷子、皮の盾)→サマルトリアの王子を仲間にしたらリリザでサマルの最強装備(ローレシアと同じ)→ムーンペタでローレシア王子に鋼シリーズ→船入手後、ザハンで金の鍵入手→ペルポイで光の剣などを買う
3:レーベで最強装備→ロマリア到着後、アッサラームへ→ポルトガで船を入手したらランシールで消え去り草→エジンベアでかわきの壺入手→サマンオサで最強装備
4:カジノのコインをひたすら買いまくれば、いのりの指輪を大量に入手して実質MP制限がなくなる。はやぶさの剣も勇者が使えばそれなりに役立つ。(5章限定)船入手後、ミントスから南南西に行ってリバーサイドでドラゴンキラー・メイル・シールドを買う。
5:オラクルベリーのカジノでエルフの飲み薬(MP無制限)、世界樹の葉(ザオリク代わり)、メタルキングの剣、グリンガムの鞭が手に入れば後は楽。
6:上ライフコッドで精霊の鎧を買ってミレーユに装備させ、サンマリーノのカジノで魔法の聖水、ドラゴンシールド、プラチナメイルを入手すれば楽になる。(世界樹の葉は欲望の街まで置いていない)
7:過去・現在のダーマ神殿手前の宿にあるカジノで、ラッキーパネルに無制限で挑戦できるが最終的には根気と運の問題の方が大きい。
8:パルミドのカジノで魔法の聖水とルーンスタッフ(使うとスクルト)が手に入る。
9:船入手後、カルパドの集落とエルマニオン学園で装備を整えられる程度。
最近ios版で出たダンジョン・ウォーフェアが面白い。steam版は結構前からあったみたいだけど。
今まで数々のタワーディフェンス(TD)をプレイしてきたけどこれは面白い、凄い面白い。
Desktop Tower Defense、Bloons TD、Kingdom Rush、geoDefenseあたりはかなりプレイした。
でもまぁ結局毎度同じパターンでTD自体に飽きが来てたんだけど、このゲームは他であまり見たこと無い(俺観測範囲)即死システムが俺のハートをがっちり掴んだ。
マップに穴、溶岩や水等があってそこに落とすとどんな敵でも即死させることができる。
これが凄く爽快感があって大量にやってくる敵を鈍足系のタワーで足止めして一気に穴へ落下させたり。
例えばプッシュトラップを壁に設置するとそこを通る敵を一マス横に押し出してそこに穴があれば落下死させることができる。
例えばハープーントラップを壁に設置すると敵を壁側に引き寄せることができるのでそこに穴があれば落下死させることができる。
例えばスプリングトラップを床に設置するとそこを通る敵を指定方向に数マス吹っ飛ばすことができるのでそこに穴があれば落下死させることができる。
ステージクリア型でクリアすると新しいトラップがアンロックされたり、経験値が手に入ってレベルが上がり初期ゴールドが増加したりトラップを強化したりできるので初心者でもプレイし続ければ強くなれるのもポイント高い。
また各ステージで条件を満たすと無限モードが解禁されるので、通常ステージで物足りない人にも満足できる手ごたえのある戦いもできる。
ただプレイ人口が少ないのか攻略情報がほぼ見当たらないんだよね。
無限モードの後半戦で今苦戦してるんだけど増田でやってる人はいないもんかな。
俺攻略としてはとにかく騎兵対策の為にスピンブレードを大量に設置、凍結20%ダメの方、スライム、ライトニングを適度に設置してとにかく足止め。
火力担当はボルトと業火、落下ポイント大目のマップならハープーンも大量設置。
ここまで即死システムが斬新で面白いと言ってきたわけだけど、無限モードでは後半になると敵の重量や移動速度がアップするのでプッシュやスプリングでは殆ど敵を移動させられなくなるので使い物にならない(おい!)。
ハープーンは引き寄せ中はある程度敵を足止めできるし設置コストが低いのでかなり使える。
他に良い攻略あれば誰か教えて下ちい。
ここ何年ほどだろう、Youtubeがゲームのプレイ動画で溢れるようになったのは。
攻略につまずく箇所があれば以前は検索から文字情報にて解決していたことが、いまでは誰でもわかりやすく動画にて提供されている。
時間があればPCと向き合って対戦ゲームに時間を費やしてきた。
WoWに始まり、GW2、格ゲー全般、LOLなどで対戦する際に溢れ出るドーパミンやアドレナリンといった脳内麻薬に依存して生きてきたと言ってもいい。お陰でゲームするときはいつでもお腹が空くことはなかった。
そんな生活をしていてもゲームという依存症から己の意志で抜け出ることは可能だったし、それをコントロールしている自信もあった。
しかしここ4年ほど、GW2の頃からだろうか、プレイヤーの対戦動画を見るようになって全てが変わった。
動画を見ているときの自分の感覚が、実際に自分がプレイしているときの感覚に非常に近いことに気付いた。
これはいままで実際にゲームしていたときに出る脳内麻薬が、動画を見るだけで出るようになったと考えられる。
完全に同じ状態になるわけではなく、近い状態になるというところがポイントで、この状態になるとゲームをしたくてたまらなくなるのだ。
対戦して拮抗した実力の相手をギリギリの接戦で打ち負かす、という感覚を再び味わいたくなってくる。
それ以降、ゲームに対して歯止めが効かなくなってきた。ゲームは私の社会生活にまで影響を及ぼすようになってきていた。そしてその原因は何かを考えた結果、以前は存在しなかったプレイ動画に依存していることがわかった。
というわけで今後、意識してプレイ動画を見ることを控えようと思う。
いつでもYoutubeを開けば仕事中でもプレイ動画が見れるというところに問題があった。そしてそれにより再び脳内麻薬依存症へと陥る、あるいは脳内麻薬の放出を継続させることが問題なのであった。
そのことに今気づいたのは良かったことだと思う。
大卒の人が大卒は正しいと喚く記事を読んで、学歴コンプレックスっていうコメントを見たわけだけど、これって学歴コンプレックスとは違う何かじゃないかなあ。
抽象的なはなしだけど、多分その記事の筆者は(そして多くの人は)「幸せが確定するチケット」を求めていて、この20年位、それは大卒の肩書だと思われていたし、購入者もそう信じていたのではないかな。
彼が記事の中で肯定しようとしたのは「大学卒業資格は人生を幸福にする」ということそのものではなくて、「過去自分が行ったチケット購入判断は間違っていない」ということなのだとおもう。
彼が守ろうとしたのはは「大学卒業資格は人生を幸福にする」という事実ではない。もちろん「幸福」ってのは主観的なものなので、統計で一刀両断にはできないんだけど、経済的な側面で言えば、大卒資格者のほうが高卒資格者よりも、生涯賃金が大きくなるというデータが有るのでそれですむ。示す必要すらなくて、彼自身がその統計を見て「そうだな」と思えばそれで済むので、そもそも記事を書く動機にはなりえない。
そういう経済面に限れば、大学卒業資格というものが、100%確定ではないにせよ確率論的にはある程度効果のあるチケットだったっていうのは有る。しかしそれは同時に、「確率論的」「ある程度効果のある」にすぎないわけでもある。「それを購入すれば購入者は確定した幸福を保証される」わけではない。効果の程は購入者によって程度の差がある。
(そもそも大学というのは研究/教育機関なわけで、そこに「幸せ」なんて主観的な、しかもチケット一枚で生涯を保証するようなものを求められても、大学側は「知らんがな、困るがな」でしかない。この件で大学が悪いわけではない)
筆者が守りたかったのは、「俺は大学を出て幸福だ」という以上の、もっと広範な「大卒チケットを購入した人間は幸福になれる」という「世界観」だったのではないか。それはすなわち「過去自分が行ったチケット購入判断は間違っていない」という保障でも有る。もうちょっと踏み込むと、「攻略法Xを実践すれば人間は幸福になれる」みたいな思想なんだとおもう。そして、これは、すごくわかる。
人間は日々を生きる上で脳みそ空っぽで生きるのは難しい。どうすればうまくいくか考えちゃうし、試行錯誤しちゃうし、うまく行けば嬉しいし、失敗すればなにが悪かったか考えてしまう。「セカイには攻略法が有るはずだ」って思想は人類進歩において巨大なアドバンテージだった。それは、自然科学分野においてはおおむね正しい。背景には物理法則があって、同じ入力には、同じ出力が返ってくる。技術研鑽や職人的な人生においても、概ね正しい。そういう態度で経験を扱えば、一定の知見が得られる。
だから「攻略法Xを実践すれば人間は幸福になれる」みたいな思想はすごくわかるし、自分を点検しても、この類型は形を変えていくつも発見できる。
でも実際問題、本当にこれが正しいかって言うと、ぜんぜんそんなことはない。人生という関数は入力が同じでもその個人ごとに出力がぜんぜん違うようだ。そもそも「同じ入力をする」ということ自体が人知では制御できないほど難しい。双子なのにぜんぜん違う人格になったり将来を迎えたりするわけで。人生という巨大関数はすくなくともワンチケットでフリーパスになるほどちょろいものではない。信用できるデバッガもない。
でも、その事実はかなり痛みを伴う。「人生に攻略法がない」というのは(もちろん確率論的にだが)「どんなに頑張っても不幸にしかなれない人間が存在する」ということを意味するからだ。
(※もちろんこれは一部宇宙の事実と異なります。瞑想とジョギングと野菜はすべての人生を攻略します。Yes、ぶくまますたー!)
そんなわけで、件の記事はなんだか悲鳴のようにも聞こえた。「この世界に攻略法は有るよ、ぼくらが幸せになれるチケットは実在するよ! ボクの過去の努力コスト支払いは間違ってなんかない! なぜならボクはいまそのチケットで暮らしているからだ!」――あの記事で筆者が説得したかったのは、誰より筆者自身だったのではないかと思う。
同様の光景はあちこちで見ることが出来て、それが先鋭化すると、論理が逆流を始め「(大卒資格が幸福チケットであるという)世界観を守るために、高卒以下の人間は不幸でないとならない」な方向に拗れてしまう(連中は全員DQNみたいな発言)。そうなると地獄の二次生産だ。だがどちらにせよ、それは学歴コンプレックスと言われているものとは、隣接しているけれど、もっと何か違うものなのじゃないかと思う。
○朝食:ヨーグルト
○昼食:助六、野菜スープ(コンビニの1日に必要な半分の野菜がとれるてきなやつ)
○夕食:ちゃんぽん
○調子
はややー。
なんか風邪が大流行してて、僕座ってる島がガラ空きになって、少し寂しかった。
僕もなんか咳っぽいし、風邪かも。
○お便り返信
http://www.marugame-seimen.com/lp/app/
みんなもダウンロードしよう!
連休明けのこと考えて外出するなんてえらいなー
休日出勤はたいへんでしたね。
死んだら何にもならないですが、とはいえ辞めたら辞めたで、無職は無職で辛いのがまたしんどい。
死なない程度に折り合いをつけたいですね。
王将、最高!
oooooo4150 日をまたぐ時間になって夕食を考え中とは。くいしんぼうさんめ
そのかわり、はややーしてるでしょ。
oooooo4150 ヨーグルトの頻度が増えてる?
なにかの漫画でヨーグルトは朝より夜食べた方がいいって書いてあったのですが、やっぱり朝食べたい。
同じものを食べ続けるの好きなんですよね、なんか精神が安定する気がするんです。
しょしさるすべりけ!
しょしさるすべりけ!
(声に出して読みたい日本語)
チャプター1を攻略中。
が、いきなりサイコロの謎解きでつまる、豪快に詰まる。
いや、謎解きの解き方はわかるんだ、
「マッチ棒パズルで、太陽と月のマークの数字を、インド数字を上面の時計に合わせて読み取ったもので組み立てる」
こうすればいいんでしょ、それはわかるんですよ。
ただ、時計面とインド数字の組み合わせが、まったく理解できない。
それぞれの面に書かれてるインド数字が、何時にあたるのかがさっぱりわからん。
これ、軽く僕自身の認知の歪み的なやつが邪魔してる気がしてならないから、かなり憂鬱になってきた。
ノー課金。
○ポケとる
を捕獲。
ログボのみ。
そもそも2枚でいいのか? というのも結論出てないし、うーむめんどいなあ。
○スマブラfor3DS
携帯電話を持っていた時のメールのやり取りを母親が自分の携帯で写メっていた。
発覚したのは私でも簡単に見れる場所に写真が保存してあったからなのだが、それにしても気分が悪い。
浮気の証拠を意図せず発見してしまったkの女の気持ちと同じである。やるならもっとうまく隠せ。
母に見つけたよと報告し、何やってるんだと責めると「だって心配してたんだもの」と逆切れされた。
「メール見たら変な内容送って来てるし、何かあったのかと思うでしょ」
確かに写真に撮られているメールは『父親の手術がうまく行ったよ』とか『お金が足りないけど大丈夫』とかいかにも怪しい。
しかしこれらは携帯のアプリゲームで、ストーリーを読むごとに攻略対象の彼氏からメールがくる設定になっていたものだった。
さあお前に俺を攻略できるか。
グラブルでの、ハレゼナ、コルワ案件みたいなもんなんじゃが、はるかにあくどいと思えるのじゃ
流れとしては、
期間限定ガシャが開催
ttp://xomg.sega-net.com/apps/info/detail/026548.html
目玉である、最上位レアリティユニットの一つに、紅蓮弐式(通称水着カレン)というユニットがいた。
売り文句は、
『通常攻撃で吹き飛ばしができるように! 貴重なアビリティが手に入る数少ない機会を見逃すな!』
登場当初はあまり注目されなかったが、実はこの吹き飛ばしで敵が使ってくる必殺技をキャンセルできることが発見され、ユーザーの間で話題になる。
投稿日時は七月二十六日と二十七日
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm29320030
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm29325908
(なお現在は削除されている。youtubeにも同じ動画が上がっていて、ニコニコより再生回数が多かったが、そちらも消えている模様。今回のことが原因と思われる)
別の期間限定ガシャが開催。
ttp://xomg.sega-net.com/xomg/apps/info/detail/027641.html
紅蓮弐式もラインナップに。
公式wiki(http://wiki.dengekionline.com/srw-x/)からリンクされている攻略コラムにおいて、その性能が言及される。
ttp://dengekionline.com/elem/000/001/350/1350057/
ちなみにこのコラムの更新日時は、2016-08-24 21:45
さらにこのコラムの次の回、2016-08-25 17:00更新の分においても、
『水着カレンをお持ちの方は、通常攻撃をそのまま打ち込めばキャンセルできちゃいます。』などと記述される。
ttp://dengekionline.com/elem/000/001/350/1350671/
そして、一カ月近くたった、2016/09/29(木)18:00のアップデートにおいて、
ttp://xomg.sega-net.com/apps/info/detail/029205.html
いきなり、
『▼吹き飛ばしの挙動調整 吹き飛ばしの挙動を調整いたしました。』
で、敵の必殺キャンセルが著しく困難になり、弱体化。
ガシャ期間が終了してから修正。しかも、直接言及することなく、サイレントに近い形で。
これはグラブルのハレゼナ、コルワよりもあくどいと言えるのではなかろうか。
なんでスパロボ二十五周年という節目の年に、全力で泥を塗っていくんですかねぇ。
Q.なんで今書いたの?
A.十月五日に生放送があり、その際何らかの説明が行われるかもしれないと思ったが、何もなかったため
Q.必殺がキャンセルできるのが、運営の想定していなかった挙動で、不具合だったんじゃないの?
A.不具合なら、きっちりと告知して修正すればいいし、それなら文句はなかった。
だがそういったことを一切せずに、放置したまま再販した上、ひっそりと修正した。時系列からして、少なくとも再販期間中には挙動を把握していたはず(公式wikiからリンクされている攻略コラムの内容を運営がチェックしていないわけがない)なのに、である。そこを問題視している。ハレゼナ、コルワが排出期間中に告知、修正されたことを考えるとやはりあくどいとしか言えない。
なお今現在一周年記念ガシャが行われているが、この中にも入っている。
馬鹿にしてんのか。
A.敵が全員サングラスをかけはじめて太陽拳が太陽拳(笑)になった
A.「ガンダム売るよ!」でガンダム買ってウッキウキでサテライトキャノン撃ってたら、売り手がマイクロウェーブ発振施設を破壊した。
Q.なんで炎上してないの?
A.グラブルなんかと比べると過疎ゲ以外のなにものでもないから
Q.詫び石目当てやろ?
A.ワイは持ってないので補填はないと思うやで
Q.何で増田に書いたの?
Q.それでどうして欲しいの?
http://cdn.wiki.dengekionline.com/theme/dengekionline/srw-x/images/pilot/aldrin_0003.jpg
こんなブログを発見して、ああなるほど外からはそう見えるのか、と思ったわけで。
http://voya.hatenablog.com/entry/2016/09/22/110841
この人の捉え方は
「自分がプロデューサーという立場で担当アイドルと恋人(とははっきり言わないけれども、かなりそれに近いような)関係になる」という奴
だ。そして超解釈すると、そういった職権乱用的な邪な振る舞いを、オタクは無邪気に受け入れているように映るのだろう。
現実にそういった邪な現象が多発していることを知ってると尚更、度し難い設定だというわけだ。
オタクというものは得てして、虚構と現実を上手に混同して楽しむのが上手い。
それと同時に、現実のクソな部分、ドロドロした部分は冷徹に無視するのも上手い。
現実のドロドロした業界を背景とした大衆アイドルに興味もなければ、ゴシップのような下世話なネタも嫌う。
だからそもそも現実のアイドルとプロデューサーがうんぬんという話自体、あずかり知らぬオタクが多いのだろう。
耳に入ったとして、そういう世界と、自分たちの愛する作品世界は別モノだと受け止めるはずだ。
仮にその疑念を拭えなかったら、エロ同人誌のネタにでもするところだろう。
そしてコンテンツの側も、オタクの感性に沿ってキレイな世界を演出する。
オタクの間ではシモの部分を描いたアイドルものは成功しないという共通認識すらあるくらいだ。
アイマスは題材的に、業界要素に触れざるをえないコンテンツではあるが、
アニメなどで触れたとしても、上層部とのビジネス方針の対立だとかポエムバトルだとかで、
あくまで「美しい世界」の範疇だ。性的な堕落・腐敗を描いてリアリティを出そうとすることはない。
こっち方面のオタクが求めるのは、社会派な問題提起を含むアニメではなく、
他にも、「プロデューサーとアイドルの恋愛」を問題としない理由がある。
そもそもアイマス作品の主目的が「プロデューサーの立場でアイドルと親密に」というものではないからだ。
ファンの多くは、「プロデューサーの立場で担当と親密に」という要素を楽しみながらも、
あくまでその要素、展開は「お約束」として流しているように思える。
実際にコンテンツに触れていると、プロデューサーという役柄は、
職権を利用して擬似恋愛的な「俺嫁」欲求を正当化させるためというよりは、
なぜなら、ゲームの中核となるのは、アイドルといかにイチャイチャするかではなく、
アイドルをいかに育てる(プロデュースする)か、という部分にあるからだ。
アイドルが、他のアイドルたちと切磋琢磨し、時に仲良く、時にぶつかり合ううちに、
アイドル同士の関係性も深まり、人間としても成長し、それがライブという結果に表れる。
それを見て「やったな」とプロデューサーが声をかける、そういう世界観を骨子とするコンテンツだからだ。
まあ実際にプレイヤーがすることは雑務的な作業なのだが、ストーリーとしてはそう描かれる。
そうやってアイドルとして成長していく様を見てきたプロデューサーとしては、
そのアイドルを幸せにしたい、輝いてほしい、もっと良さを伝えたい、そう思うのは自然なことだ。
言ってしまえば仮想的な子煩悩だが、その欲求はプロデュース精神に通じるところがある。
そう考えれば同作がファンのことを「プロデューサー」と呼ぶ理由が分かると思う。
そうやってプレイヤーが「父性」に導かれてプレイをするうち、諸々の課金をするファンになる。
そして、その思いがちょくちょく何かしらの形で反映される――
何かの実装だとか、現実のライブパフォーマンスだとかの形で。そういう循環で成り立つ世界だ。
アイマスの世界にいる人間の感覚としては、アイドル同士のエピソードは言うまでもなく、
プロデューサーとの関係性についても一線は越えない清く正しく美しい世界を見ている感覚だ。
精々おまけ程度のボイスなどで、アイドルがプロデューサーを慕って妄想・妄言を呟くくらいで、
基本的にプロデューサー側からアプローチをしたりするものではない。
ギャルゲー的な選択肢による会話でアドバイス等することはあるけれども、
その辺りのバランス感覚は、経験者なら暗黙的に了解するところなのだが、
そうでない人は下世話な方向に強く推定してしまいがちな所かもしれない。
感動を誘う演出や表現として、キャラと演者がシンクロしているような言い方がされることはあるけれども、
ほとんどのファンは声優をキャラそのものとしては見ていないし、声優さん個人の個性も尊重している。
キャラを現実に降臨させるためのパフォーマーとしての立ち位置を望んでいる。
非アイドルもののアニラジでもそうであるように、本来の個性を抑えてキャラに寄り添わせるような空気は一切ない。
むしろ逆に、中の人要素がキャラに反映される、ということがあるくらいだ。
また、最近のヒットしたアイドル作品、デレマスやラブライブに関しては、
キャラの純粋さ・いい子ぶりとは対照的に、中の人たちは非常に芸人力が高い。
これは親しみが持ちやすいのと同時に、中の人はアイドル的な上品さを気にしなくてよくなる効果がある。
乱暴に言えば、キャラと同一視して恋するようなキモい人をふるいにかけられる、とも言える。
くだけた言動や女子らしからぬ振る舞いが許されるというか歓迎される風潮は、良い傾向ではないかと思う。
「声優はオタクの幻想を受け止める」という言い方を否定はしないが、
例えば、ライトノベルの分野で言うと、今は売れるための絶対の方法があるんです。
ライトノベルの主人公は努力しちゃダメなんです。読む側が自分を投影できなくなるからです。ヒロインは都合よく向こうからやってくる。超能力などの能力は、いつのまにか勝手に身についている。今のライトノベルの多くが、そういう設定で書かれていますよ。
――恋人や能力を努力して勝ち取るのではなく、何もしなくても、いつの間にか恋人と能力を手に入れているという設定でないと売れないということですか。その努力の過程こそが、今までは物語の根幹だったはずなのに。
そうです。今は努力できる立派な人物が主人公だと、読む側が気後れして感情移入できないんですよ。主人公は読者と同じ等身大の人間。そして、主人公に都合のいい物語を求める傾向が進んできた。文学の世界でもそうなってきていると思います。
http://www.yomiuri.co.jp/yolon/ichiran/20160923-OYT8T50010.html
散々話題になってるけど、ちょっと驚いたね。あまりに時代錯誤すぎて。
たしかに「主人公は努力しちゃダメ」論、聞いたことあるよ。2ちゃんねるとかまとめブログのコメント欄とかでよく見る。
けどその認識って、あまりに時代遅れっていうか、昨今のライトノベル情勢について、言い訳のしようがない勘違いがあってさ。
だって、今この時代――2016年のラノベ業界って、「努力しちゃダメ」どころかむしろその反動、カウンターの時代に突入してるんだから。
とりあえず、まずこの辺を見てほしい。
これはネットのラノベ読みがみんなで投票してその半期ごとのベストライトノベルを決めるっていう企画で、
参加サイト数はブログ・Twitter含めて296個とそこまで多くはないけど、積極的にライトノベルを読んでいるいわば「最先端の層」にいる人たちが作ってるランキングだ。
ちなみに俺は2016年上期にランクインしてるもののうち、まあ全部は読んでないんだけど、上位の4作品は全部読んでる。
そこでまず、言わせてもらう。
これは、川上さんにとって、とても残念な発表なんだけど、その上位4作品のうち、なんと、3作品が。3作品が、だよ。
「ちゃんと努力する」ってことを、大きなテーマとして掲げてる物語なんだ。
あーあ、やっちゃった、って感じだろ?
この段階で、「主人公は努力しちゃダメ」なんて、少なくとも2016年には時代遅れだってことがわかるじゃんか。
ちなみにその3作品っていうのが、「りゅうおうのおしごと!」「最果てのパラディン」「弱キャラ友崎くん」の3つな。
1位の「りゅうおうのおしごと!」は別の記事(http://anond.hatelabo.jp/20160928053429)で語られてたからここで語るまでもなく。
じゃあ残りの「最果てのパラディン」「弱キャラ友崎くん」になるけど、まずは後者の方に、典型的なシーンがあるから抜粋する。
「負け犬の遠吠えって言ったのよ。リア充みたいな人生は嫌い? リア充の人生を送ったことがないのに? バカみたい。なんで嫌いだってわかるのよ? リア充の楽しさを味わった上で、でもそれは楽しくない、って言うなら筋は通ってるわ。けど、あなたは味わったことない。だったらそんなのただの酸っぱい葡萄、負け犬の遠吠えね」
(中略)
これは「弱キャラ友崎くん」の序盤のシーンで、ヒロインの日南葵が主人公に言い放つ言葉なんだけど、このセリフ以降、
この作品の根底には常にこの考え方が通底してる。この物語の主人公は、ここから「表情筋を鍛える」「人と話す話題を暗記する」みたいな
クソみたいに地味な努力を積み重ねていって、リア充を目指して人生を攻略していく。マスクを付けて、その下を常に笑顔でいることで、根暗っぽい表情を消したり、
単語カードに人と話す話題を書いて暗記して、雑談を得意にしたり。とにかくそんな感じの話で、総じて言えば「努力賛歌」だ。
そして重要なのはこれがきちんと、いま、注目されて、売れている、ということ。
さてさて、それだけじゃない。お次は「最果てのパラディン」だ。
この作品はいわゆる「なろう」から書籍化した「なろう小説」で、例に漏れず主人公のウィルは現実世界から異世界へ「転生」する。
しかし重要なのは、「転生」によって生まれた主人公のモチベーションだ。
どうしようもなく曖昧で、混濁した生を送り。その靄のなかで、そのまま死んだ。
なぜだか、じわりと涙が滲んだ。こらえようとして、唇を引き結ぶけれど、それでも涙はぽろぽろとこぼれてきた。
(中略)
失敗してもいい。無様でもいい。泥にまみれてもいい。
僕は、今度こそ。今度こそ、生きるんだ。この世界で、生きるんだ!
こんなふうに、今までニート(?)として曖昧に暮らしてきた自分を恥じ、「今度こそちゃんと生きる」ことを心に誓う。
そして、前世の知識、というアドバンテージはありながらも、地道な剣術の練習、魔術の練習を繰り返し、
大きなドラマを乗り越えながらも旅に出る、という物語を、なんとまるまる1巻を使って描く。
0歳から主人公が成人するまで、地道に筋肉を鍛えたり、座学を受けたり。もちろんそれが物語にはなってるんだけど、
1冊ほぼ半分が「特訓」の描写であると言っていい。特訓はキツイことだけど、「ちゃんと生きる」だめに、そこから逃げない。そんな話だ。
そしてこれももちろん売れてる。となると、おかしな話になってきましたね。
これも言うまでもなく、「主人公は努力しちゃダメ」論の真逆なのにな?
ちなみに、上記の抜粋シーンはいずれも、1巻の50P以内に出てくる。
こういう価値観が、そもそもの前提として物語られてるってことがそこからもわかるよな?
さて、つまりだ。
積極的にライトノベルを読んでいるいわば「最先端の層」にいる人たちが作ってる2016年上期のランキングの、
上位4作品のうち「りゅうおうのおしごと!」「最果てのパラディン」「弱キャラ友崎くん」の3つが、
明らかに意図を持って「努力」のシーンを丁寧に描いているってことになる。しかも、どれもちゃんと売れてるんだ。
川上さんはそれでも、「売れるため」には「ライトノベルの主人公は努力しちゃダメ」なんて言えるのか? って話だよ。
「取材記事の文章の中身やニュアンスについて文句を言われても困る」なんて言い訳にすらなってない。
だって、これはもうニュアンスってレベルの話じゃない。むしろ逆、いま「売れるため」には「ライトノベルの主人公は努力しないとダメ」なんだから。
と、そういう話。
「主人公が努力しないことがラノベの売れる秘訣だ(意訳)」と言うのは散々指摘されている通り事実ではないと思います。
そもそも「ラノベの主人公」で括って一概に語れる訳がない。それが一般的な傾向に言及しているとしても。
色々な主人公が居て、それぞれ色々な特性を持っています。それは作品を素直に読めば理解できるところであると思います。
ではなぜそのように思うに至ったのか、川上氏がそのような偏見を持ち発言するに至ったその影響の大元となるものはなんだったのか、自分なりに考えました。
主人公が(何かと比べて)簡素な努力の描写で強さを手に入れたり、最初から強さを持っていたりするパターンの作品は確かにあります。それは本当にラノベに限った話ではないですし、欠点ではなく特徴でしかない。
そういった作品は「成長物語」ではないのではないかと思います。
「成長物語」ってなんだ。
「成長物語」という言葉は私が過去何度か某掲示板で見かけた単語で、「無力かそれに近い主人公が鍛錬(=努力)や葛藤をすることで身体的・精神的に強くなり、敵を倒していく」そのような物語の類型であり、そのような面白さや内容が主である作品のこと、という意味で以下使います。
ソードアートオンラインの主人公キリトを例にあげてお話しします。
(しかし、私はソードアートオンラインの電撃文庫版のアリシゼーション編に入った1巻目あたりまでしか読んでいません。プログレッシブについては漫画版で確か3巻まで読みました。)
これも某掲示板での話なのですが、アインクラッド編においてキリトがしっかり努力をして強くなっているという主張を私がすると、奇異の目で見られたりします。
「俺TUEEEE」という言葉とイメージが一人歩きしてしまった所為かと思うのですが、実際にキリトが努力をしているシーンとしては、月夜の黒猫団の話。夜にモンスターを狩って経験値を稼いでいたものが挙げられます。
ですが、それ以外で努力・鍛錬をしている印象的なシーンというのはなかなか思いつかないです。しかもそういうところを指して「努力描写が少なくキリトの強さに納得できない」と言っていたりします。某掲示板での話です。
違うんですよ、そうじゃない。逆です。
まず読者には「キリトが強い」という前提があるわけです。それに対して「強いということはそれだけ努力をしているんだろうな」と推測する。それを裏付けるための努力描写な訳です。なるほどこれをコンスタントに続けていたんだなと理解する。だから垣間見える程度の努力描写で構わない。
そしてキリトは二刀流スキルを手に入れます。これはソードアートオンラインのプレイヤーの中で反応速度が最も速いプレイヤーひとりに授けられるユニークスキルです(この事実が明らかになるのがいつだったのか失念しましたが)。これはVRとキリト自身の適正なども関わってくるそうなのですが、もっと小さな頃からVRで自分に英才教育を施した結果とも考えられます。「結果」が「努力の証拠」として提示されるわけです。
「成長物語」は面白い。そこに異論は有りません。主人公が血の滲むような特訓の中で何かに気付き、成長し強大な敵を乗り越えていく。素晴らしいじゃないですか。努力は大切なことだと子供に知ってもらいたいがために勧める気持ちもわかります。
しかしこの「成長物語」は数ある物語の類型のひとつでしかない。
ソードアートオンラインは努力の尊さを説くところに主眼を置いた物語なのでしょうか?
私は違うと思います。
脱線しますが、ソードアートオンラインを読んでいくと、ゲームの中であるのに「死」や「性暴力」という強い現実の要素が登場したり、現実の剣道場でゲームのスキルが再現出来そうになる。ユウキは自分の人生を終える場所としてゲームの中を選択し、アリシゼーションは記憶を無くしたキリトが、精巧に作られた「ゲーム」の中をひとつの世界、つまり「現実」として認識するところから始まる。
どうも「現実」と「ゲーム」の境を敢えて曖昧にしていくことで、「ゲームに真剣に向き合うように促されている」そのような物語ではないかと思います。
もちろん、勧善懲悪ものの面もありますし、フルダイブ型のゲームという仕掛けを使うことで、効果的に努力の尊さを解く、そういう成長物語もあり得るのではないかと思います。でも、このソードアートオンラインはそうではないだろうと思います。
だからこそ、主眼でない努力の描写は、垣間見せたり、証拠として結果を書くだけに留めてあるのではないかというのが個人的なソードアートオンライン観です。
纏めると、キリトはしっかり「努力をして成長している」が「成長が主眼の物語ではない」ので垣間見せたり、証拠としての結果を見せるにとどまっているのだろうということです。
ダンジョンの攻略や事件の解決で奔走する姿は多く書かれていますが、所謂鍛錬というか努力の描写の量は「成長が主眼の物語」だとすると少ないと感じます。
「成長物語」として見るからおかしく見える。そもそも成長を主眼に置いた物語ではなかったりする。そう言った勘違いが、ソードアートオンラインに限らず様々な俺TUEEEE主人公ものと呼ばれるラノベの批判に見受けられます。
そのようなところが勘違いの原因になっていたりするのではないかと思いました。
正直、このようになんでもかんでも「成長物語」としての観点で見てしまうのは、少年漫画誌の作品を読んで育ったせいなのかとも勘ぐるのですが、それは少年漫画誌に対する偏見ですし、その少年漫画誌の作品にも最初から強い主人公で、成長物語でない作品というのはそこそこの数存在すると思います。
○朝食:ヨーグルト
○夕食:月見バーガー
○調子
はややー、お仕事の大筋は午前中で終わったので、午後から他の人のバックアップをしてた。
で、定時間際にその別の人が設計製造した部分でバグを見つけてしまい、すぐさま打ち合わせが始まり、定時帰りはならず。
つ、疲れた、えらい…… しんどい……(※えらいは、方言でしんどいという意味です)
明日こそは定時で帰って、土日を満喫できる良い金曜日にしたい。
○ForzaHorizon3
大好きなシリーズなので、当然購入。
なんだけど、なにやらバグがあるらしいし、ストーリーが重要なゲームでもないし、すぐさまプレイすることもないかなあ、と思い少しの間放置しておくことにした。
ノー課金。
コンプしちゃうと、毎日ログインする気力が失せそうだなあ、ポケモンの普通の絵バッチコンプ目指す?
うーん、バッチコンプはお金かかりそうだし、微妙だなあ。(ちなみに現時点で75%)
○ポケとる
そうえば、エキストラステージのポケモンってほとんど捕獲してなかったなーと思うも、時間制苦手だからすぐ諦めた。
ログボのみ。
ブラッキーとサザンドラがリリースされたけど、ガチャ頑張れって言われても、ガチャ頑張るにはお仕事頑張るしかないの、本当嫌い。
○朝食:ヨーグルト
○夕食:ちゃんぽん(冷凍)、セブンイレブンのファミチキ(いや、違うのはわかってるよ、鶏肉を揚げた食べ物のことを言いたい)
○調子
なんだけど、今日で大筋は出来たので、明日からは定時帰りになりそう。
はややー、頑張った頑張った。
ノー課金。
○ポケとる
・デイリーの…… うわあこいつの名前なんだっけ、いやポケとる起動すればわかるんだけど、姿とタイプはわかるけど名前が出てこない、エスパー飛行だよね、BW初出で…… 特性の一つに色眼鏡がある…… ポケカのBWでEXポケから技を食らわない特性持ってた…… シンボラー? シンポラー……? 自身ないなあ、シンボラー……?
・ケルディオ(どっちのフォームかわかってない)のレベルアップステージをレベル7まで攻略。
ケッキングを捕獲する気が起きないなあ、挑戦にお金かかるステージ嫌い。
ログボのみ。
○朝食:ヨーグルト
○昼食:鯖のご飯
○夕食:きしめん
○調子
やってまった……
月曜から結合で、今日はデータ準備とか軽い動作確認の日なんだけど、僕が起因でいきなり二つもバグを出してしまった。
内一つがケアレスミスの極みみたいなボケで、ごめんなさい、って感じで、
もう一つが「お、オレは悪くない!!!!(オレが悪い) あいつが!(オレが悪い) あいつが!(オレが悪い)」と言いたくなる出来事だった。
いやもう、完全に僕が悪いんだけど、僕が悪いんだけど、違うんだ…… あいつが……(いや、僕が悪いんだけど)
自分の日記だから自分びいきにしか書けないし、守秘義務的なのもあるから、詳細は書かないけど……
もー、行き違いも良い所だし、設定ちゃんと確認してなかった、僕が悪いとしか言いようが無いんだけど……
言いようが無いんだけど「はややーーーーーーーーー! はややーーーーーー!」ってウジウジする感じの嫌な感じ。
これもう、百歩譲ってこの行き違いだけなら「確認不足でした、ごめんなさい」って謝って、黙々と修正すればいいんだけど、
こういうときに限って、ボケたケアレスミスをしてるのも相まって、
「は、はやや…… はやや…… はやや……」と少し落ち込んでしまった。
ただ、家に帰ってきて、ゲームとかしてむっきゅりしてたら、
「まあ、確かに僕が悪いし、僕が悪いとしか言いようが無いけど、特に一つ目の奴は100:0で僕が悪いし、二つ目も95:5ぐらいで僕が悪いけど、それはそれで、そもそも確認体制とかレビューとかをちゃんとしてない体制そのものこそが、真の悪であり、僕は名も無き花を踏みつけられない男だから……」
と、全力で開き直って、グジグジするのは辞めた。
若干飽きてきたな。
ノー課金。
○ポケとる
ログボのみ。
○朝食:野菜ジュース
○夕食:ご飯、納豆、減塩野菜たっぷり味噌汁(フリーズドライ)、ツナ缶
○調子
はややー。
それと、フルハウス専用アプリと化していたNetflixで映画を見た。
作中に出てくる主人公の父親を石田衣良が演じている、ということがあまりにもツボにハマってしまい。
どんなに真面目なシーンでも石田衣良の一挙手一投足にただただ笑ってしまう、お笑い映画のように視聴してしまった。
しまいには「石田衣良はMacなのに娘はWindowsかよ」とツッコミになってないツッコミをしつつ、石田衣良が出てこないシーンでも笑ってしまった。
かっんぜんに、映画の楽しみ方を間違えているので、心を落ち着けてもう一回ちゃんとみたい。
……いや、ごめん、なんか今も思い出し笑いするぐらい面白い。
こう、風立ちぬのときも「笑っちゃ駄目だ、今から庵野が声優するけど、笑っちゃ駄目だ」と、三日ぐらい自分に言い聞かせてから見に行ったので、
今回のように完全に不意打ちで出てこられると、まったくストーリーに入り込めなかった。
ノー課金。
○ポケとる
サファリは疲れるだけで、楽しくないなあ。
ログボのみ。
○朝食:ヨーグルト
○夕食:回転寿司(納豆、納豆、タマゴ、ハマチ、サーモン、サーモン、マグロ、ネギとろ)
○調子
はややー。
雨が上がって、ようやく気分も上向いてきたかなあ、と思ったんだけど
なんと傘を電車に忘れるというミスをしてしまい、ちょっと嫌な感じ。
まあ、傘ぐらいいいか、買おう。
RPGとしてのバトル部分のゲーム性や、集めゲーとしてのキャラクタ収集要素とか、フィールド探索要素とか、
ゲーム部分はぶっちゃけマンネリ化が進んでるポケモンよりも新鮮で面白い部分があるかも? とか思ってるけど、
ストーリーが……
いや、対象年齢考えればこれで良いのかもしれんけど、さすがにモチベーションを維持できる展開ではないなあ……
ノー課金。
○ポケとる
ボールを投げる投げないどころか、遭遇すら出来ない。
サファリ、楽しくないなあ。
ログボのみ。
いまならARPGとかSRPGとかMMORPGとかいろいろあるしね。
それに憶測だけど、これらのジャンルはRPGの物足りない部分を補うために作られたんだと思ってて。
そう考えると、現代のRPGに残ったそれならではの要素って何だろう。
どれも別のジャンルでも似たようなものが表現できそうじゃない?
あと、ちょっと前にTwitterでゲームをゲームとして楽しんでる人がいない、
みたいなTweetを見かけたけどRPGのゲーム的要素には何が当てはまるんだろう。
戦闘とパーティ編成とスキル取得と攻略する場所の順番を決めたりするくらいかな?
それで、その要素が面白いのかどうかというと、面白くない。戦闘は結局単調になるし。
演出とかも加えれば気持ちが良くなって楽しいと感じるかもしれないけど面白くはならない。
もちろん、演出もストーリーもゲームシステムも全部合わせてゲームだからという人もいるだろうけど、
本質的な面白さが欠けてるのにそれってゲームって言えるのかな。
いまRPGを作っている人たちはどうしてRPGを通して表現しようと思ったんだろう。
本当に理解できない。誰か教えて。