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はてなキーワード: オープンワールドとは

2016-05-28

FF15をめぐるゴシップ

ディレクター野村さんから田畑さんに変わった。

田畑派と野村派で日夜争っている。


田畑野郎野村の作った作品を乗っ取ったとかただ乗りとか言われてる。

他にもとある設定をなくしたのにムカついてたりオープンワールドにしたのにムカついてたり。


一方で田畑派も反論として野村時代製作速度の遅さを揶揄したりすることもある。


虚しいねぇ。

色々と煽りが酷い。

平気でウィッチャー3と比較してここが駄目ここが駄目見たいのを連呼してる奴らもいるし。

2016-05-13

黒い砂漠のヤバさを語るぞ(`・ω・´)

http://anond.hatelabo.jp/20160512181640

ずいぶん色々なMMOを試したようだね。とりあえず乙です(`・ω・´)

今のところ、このゲーム続けるか!っていうのにまだ出会っていない感じ。まず探してみてびっくりしたのが、今のMMOが大体どれも3Dになってること。すげーな。すげーんだけど俺にはちょっとしんどい三人称視点のWASD移動なり仮想パッド移動なりがこんなにかったるいとは思わなかった。

自分他人が1画面でテーンって並んでる感じのカメラ位置が落ち着くなーって思った時点で、思いのほか自分クォータービュー向きの人間だったことに気付いたけど、そんなこといっても世の中の流れはそうじゃないみたいだからしょうがない。

色々触ってみて、自分MMOに求めるのは適度なガヤガヤ感(あんまり過疎ってない)と、着せ替えたり装備を変えたりしたのが見た目に反映されて、ひとりで眺めて満足したり、入手した達成感を得られる程度のアバターの量。

できれば3Dでもめっちゃリアルなやつよりはちょっと等身が低めの方がいいのかもしれない。でも多分2Dの方が好きそうだ。後は本格MMOみたいなやつがどれも難しく感じたので、あんまり戦闘重視じゃない方がいいかなー?とか、ダンジョン生成して数人で潜るのがメインループになるゲームは、狩りを楽しめなくてあんまり向いてないっぽいなーといったところか。

クォータービューで2Dキャラを見下ろして、まったり出来て、それでて過疎っていないゲームは、ブコメでも指摘されている通りやはりRO(ラグナロクオンライン)だね。それにしてもROは古い。というか、あのRO世界が未だに続いている事は、凄い、を通り越して狂気すら感じるよ。サービス開始は2002年。もう誕生して15年に近い。

君のように色々やった人なら、RO10年前にプレイ済みだろうね。実はラグナロクオンラインメイプルストーリーなどの古参ゲームは未だにアップデートを続けている。世界は未だ拡張され、変わっていってる。3年離れたら別ゲームだと思って良い。カムバックキャンペーンもよくやっているし、昔作ったアカウントがあるなら、ログインしてみるといいよ。刑務所から出所した感覚になる。すげー世界、こんなに変わってたんだ!って感動するよ。いや、おれ、お勤めしたことないけど。想像ね、想像

 

さて、上記条件とはちょっとズレるが、あなたには黒い砂漠オススメだ。

すまん嘘ついた。

最近おれは誰にでも勧めてるんだ、黒い砂漠。要するに信者である

あ、ちょ、ちょっと待って、すいません、ブラウザバックしないで、おねーさん

 

黒い砂漠とは、2015年にはじまったMMO RPGだ。アクション性が高い戦闘や、マネーゲームを楽しめる。そして見える所はすべて探索できるオープンワールドである

 

グラフィックヤバイ

グラフィックが綺麗。なんてレベルじゃない。開発チームには天才がいるとしか思えないレベル凄さで、一線を画している。インタビューで「MMOに最適な描画エンジンがないから、自作した」とか語ってる。実際、ギルド戦なんかで100人くらいグリグリ操作しても、ちゃんと表示されてる。すげーよ!こえーよ!作ったやつナニモンだよ!!最新グラボであるnVidia GTX 980を使って、ようやく最高グラフィックが見えるが、動きの速いキャラを使うと、それでもFPS30を切る。最近nVidia GTX 1080が発表されたが、ゲーム内ではいつ乗り換えようって話が毎日飛び交ってる。ゲームグラフィック最先端がここにあり、それを体験したいユーザが集まっている。いちおう描画設定をLOWにすれば、2010年PCでもギリギリ動くかな。とはいえ、一度プレイしたら、新しいPCが欲しくなる禁断症状が現れるだろう。

 

アクション性がヤバイ

なんだこれは格ゲーか!? って次元アクション性が高い。対人戦になるとコマンド入力の巧さで勝負が決まる。当たり判定もシビアで、コンボの奥も深い。アクションゲーム好きならば、文句なしオススメできる。スキルの組み合わせだけで多彩な戦術がある。ギルド戦やPvPも定石パターン存在せず、頭も指先も駆使して挑むバトルは能汁あふれまくりんぐ。

反面、初心者ポチポチスキルぶっぱなして楽しむ事も出来る。Lv50まではシンプルキー入力で楽しめるので、アクションが苦手なオジイチャンでもついていけるゲームデザインになっている。よくできているよ、ホント

 

経済ヤバイ

実は一切戦闘しなくても、どっぷり楽しめる。農場経営とか、釣りとか、探索とか、料理に一生を費やしても、ホイホイとレベルが上がっていくんだ。実際に非戦闘ギルド存在し、彼らは毎日釣りやら捕鯨をしてる。漁船捕鯨もあまりリアルなので、グリーンピースに絡まれいか心配だよ。

ところで「黒い砂漠経済ゲームの一面がある」と評されるくらい、札束で殴り合う世界存在していて、これがまた魅力的なんだな。まずプレイヤーモンスターを狩って、ドロップしたアイテムを街中で売るわけだが、じつは街ごとに25%くらいの税金が定められている。アイテムの売買に消費税が課せられるわけだね。で、その税金は、街を支配するギルドに渡る。ギルド攻城戦を通して街を奪い合い、より多くの税収を稼ぐことを目論む。ギルド戦に必要な攻城兵器は高額で、その素材として初心者採取するアイテムが含まれる。初心者販売したアイテム上級者が買い占めるので、お金が循環する。経済輪廻を延々と繰り返し、多くの富を支配した者が真の強者となる。あまりに複雑でリアル生態系なんだけど、RMT業者がいない(もしくは、目に付かない程度に少ない)のが素晴らしい。運営監視が行き届いているのだろうね。

そんなこんなで、戦闘苦手でも交易釣りを駆使して、マネーゲームに参加する楽しさがある。

 

自由度ゲームバランスヤバイ

いろいろな事ができる黒い砂漠だが、序盤はチュートリアルクエストをこなして、ゲームの全貌をつかんでいく事になる。膨大なシステムのせいもあって、正直とっつきにくさは否めない。しかし、最初学習曲線を超えたら、あとは自由時間といえるね。事実、Lv20あたりでクエストがパタリと止まるタイミングが発生する。そこでプレイヤーは「はてさて、なんかやる事なくなったけど、なにしようか」と考え、海を見るとたくさんの釣り人が、砂漠を見るとたくさんの狩人が、平野を見ると「ブフォォ、馬速スギィイイ、チビルゥウウウ」とか駆け抜ける、たくさんの変態がいる。

そんなこんなを目の当たりにして、プレイヤーは考える。「ぼくは、なにをやろう、この世界で。」

この感覚は多くのMMO RPG共通のものだろうけれど、黒い砂漠では職業システム的な思想がゆるい。ほかのMMOでは明確な攻略法存在し、実質的に一本道のゲームだった。って事があるのだけれど、この世界にそれはない。経済ゲームに参加しようが、戦闘に興じようが、どういう選択をしても後戻り可能で、正攻法というもの存在しない。これで成り立つゲームバランスは凄すぎる。

要するにプレイヤー自分のやりたい事をやってれば、勝手レベルは上がるし、そこそこ楽しめるという訳なんだ。

 

アップデートヤバイ

アップデート速度がすごい。私もいままで両手両足では収まらいくらゲームをしてきたけれど、黒い砂漠アップデート頻度は尋常ではない。どんだけ広がるの、この世界Wiki情報は光の速さで古くなり、いつのまにか間違いデータになってたりする。ユーザ数の問題かもしれないが、検証班の速度がおいついていない。広大な砂漠はどんどん広がっていくし、その情報公式に流れないので、開拓するモチベーションに繋がる。いつのまにかNPCに会話が追加されてたり、新しいアイテムが追加されてて、それが恐ろしい量となっていて、ワクワクが持続する。

 

課金バランスが保たれている

アイテム課金とは、光と闇の表裏一体。ゲームバランスを傾けたり、ユーザ同士のいざこざの要因になりうる最大要素だね。しかし、黒い砂漠では、最強の課金アイテムってのはないんだ。確かにアイテムボックス増加やアバター追加など、ゲームを有利で楽しく進める課金アイテム要素はあるが、バランスブレイカーとは程遠い。ゲームバランスに影響を与えるようなガチャシステムは一切存在せず、ゲーマーにとって嬉しい秩序が保たれているね。

はい課金とは開発チームや運営会社の胸先三寸なので、いつ変化するか分からない。でも、私には黒の砂漠運営チームは、課金ゲームバランスについて、独特のスタンスを保っているように感じられるよ。

 

 

まるでSAOのような小世界がここにある。いや、それは誤りだった。小世界ではなく、黒い砂漠は、世界のものとすら錯覚するよ。

……なんて超説絶賛しちゃった信者な私だけど、やっぱり長年ゲーマーやってるので、自分の飽きる感覚想像がつく。でも、そこそこシビアに考えて、あと1年くらいはやってると思う。それくらいの魅力があるゲームが、黒い砂漠だ。

君にあう世界が見つかると良いね。どこかの鯖で会える事を期待して。

長いチラ裏失礼した。ノシ!!

2016-05-08

ライトゲーマーの俺がゲームに何を求めているか

思うに、ゲームをやる人には、

ゲーム自体が好きな生粋ゲーマー

ゲームコミュニケーションツールの一つとして利用している人

ゲームを非日常世界の逃避にしている人

の三種類がいる。

俺は三番目だ。ゲーム自体が好きで好きでたまらないわけではなくて非日常世界に没入して、心を癒したいんだ。映画漫画でも代替可能なのだが、ゲーム自分操作できる分没入感が高いというだけ。

ゲーム性自体には余り興味がなくて、魅力的な世界観を期待している。

洋ゲーオープンワールド物に手を出してみたが、求めていた非日常は手に入らなかった。

ゴエモン(ネオ桃山幕府)、初代FFCCFF12ICO

にわかだけど、ここらへんのゲーム自分プレイしているときに、実際に自分がその場にいるような感覚を味わえた。和ゲーには是非、ゲーム性だけにこだわらず、日本人からだせる独特の空気感を取り入れたゲームを作って欲しい。

2016-04-26

2015年のGOTYまとめ

一応知識のない方向けにも説明しておきますと、GOTYとはGame Of The Yearの略で、欧米圏で年間で最も優れたゲームタイトルにあげる賞になります

勘違いやすいのですが、GOTYという賞が一つあるのではなく様々なゲームサイトゲーム雑誌が毎年それぞれGOTYを掲げています


なので1本のゲーム複数個受賞したり、たくさんのゲームがGOTYに掲げられるというわけです。

以下は2015年にGOTYを取得したゲームタイトルと取得した数です。


The Witcher 3: Wild Hunt - 254

Fallout 4 - 58

Bloodborne - 31

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - 29

Life Is Strange - 12

Super Mario Maker - 8

Undertale - 8

Rocket League - 7

Batman: Arkham Knight - 4

Rise of the Tomb Raider - 4

Her Story - 3

Splatoon - 2

Assassin's Creed Syndicate - 1

Axiom Verge - 1

Call of Duty: Black Ops III - 1

Cibele - 1

Digimon Story: Cyber Sleuth - 1

Everybody's Gone to the Rapture - 1

Kerbal Space Program - 1

Massive Chalice - 1

Ori and the Blind Forest - 1

Prune - 1

Star Wars Battlefront - 1

Sunless Sea - 1

Tales from the Borderlands - 1

Until Dawn - 1


ウィッチャー3がTOPでぶっちぎり、次点でFallout4、次いでBloodborne和ゲー)そしてMGSV和ゲー)でした。

ちなみにSplatoonは2個だけです(煽り

どちらにせよ、昨年はウィッチャーの年だったと言っていいでしょう。

フォールアウトやスカイリム代表されるベセスダのオープンワールドRPGは探索やロールプレイを主軸としていて非常に自由度が高いRPGです。


しかしながらそこに飽きが来ていたのも事実

ですがそこに新風を注ぎ込んだのがウィッチャー3でした。


実際の小説を軸にストーリ構成したため、ハイレベルで複雑な展開を実現しつつ

超がつくといっていいレベルの美麗なグラフィック

広大なオープンワールドマップと巨大な都市

優れたアートワークを元に作りこまれ世界観新機軸RPGとして大歓迎されました。

ゲーム内のクエストも単なるお使いクエストではなく随所に挟み込まれる練られたストーリーとまさに山盛りのゲームだったと言ってよいでしょう。


さて、2016年はどのゲームがGOTYを取得することになるのでしょうか。

2016-04-15

FF15が色々誤解されてたりするので簡単な説明するよ!

FF159月に発売するらしいけどはてなだとあんまりFF15情報が回らないので簡単に説明するよ!


タイトル:Fainal Fantasy XV

ジャンルアクションRPG

発売日:9月30日


キャラクター

メインは以下

・ノクト:主人公、ルシス王国王子

イグニスメガネ参謀

・グラディオマッチョ、護衛

プロンプト:金髪、ノクトの高校友達


ストーリー

ノクトが結婚式をするために親父に車貸してもらってヴェネツィアっぽい街に向かってたら

新聞自国がニブルハイム帝国占領されたことが発覚。

国を取り戻すために4人で旅に出るよ!


■勢力

シス王国日本モチーフにした国。服装がすげー現代っぽい(というか日本)けど魔法を使って戦うよ!魔法障壁張って国を守ってるよ!

ブルハイム帝国覇権主義の国。服装がすげー中世ヨーロッパっぽいけど、機械を使って戦うよ。雑魚兵は全部ロボットだよ!


システム

オープンワールドで、ワールドマップ自体ロードなしでほぼつながってるよ!(もちろん街・ダンジョンも)

けど、ストーリーに則って街をすすむので感覚的には昔のFFに近いシステムだよ!(FFX以前


戦闘アクション

ボタン押すと攻撃するよ!

でも十字キーで常時武器を交換できるので色々コンボできるよ!意外と派手にアクションできるよ!

あと、実はゲストキャラ女性キャラが時々パーティーに入るってよ。

男だけじゃないらしいよ。


テーマ

「仲間との旅」だってさ!

東南アジア風のリゾートとかヴェネツィア風の町とか新宿っぽい街とか色々出てきてまるで旅行してるような感じを造りたかったんだってさ。

でも、お話の後半はなんかどんどんファンタジックになってくらしいよ!

現実から徐々に幻想に入っていくんだってさ。


終わりだよ!

見た目が嫌いな人は別にいいけど(実際割りと癖あると思うし)、ゲーム構造的にはFFX以前のFFに戻ってるからむしろ昔やってた人にお勧めしとくよ!(ワールドマップがあって、ストーリーに沿って進んでひくうていで空飛べる。ようはロードがないだけ)

2016-04-01

http://anond.hatelabo.jp/20160401015850

別にオープンワールドって本当に何の目的もなくいきなりポンッっと広いところに置いてかれるってわけでもなくて、

大作RPGとかなら大抵は導入でストーリーやその過程での親切丁寧なチュートリアルがあって、そこで行き先とか指定されるし、

広大なマップがあるといってもその行き先を示す超ベンリなマーカーもあるしで、なんなら文章全く読まずにそのマーカー追ってくだけでもいいし、

何をしたらいいかは示されてるわけでそれで何をしていいかわらからないってのがよくわからない。

単にオープンワールドって言葉に尻込みしてるだけじゃないかなあ。君と広大な世界を歩くRPGとか適当に言えばいいんだよ。

FF15ってこんな感じらしい

主人公はある国の王子

出かけてる最中に国が占領されて取り返すのが目的

敵の目的クリスタル

主人公の親父はクリスタルを使って魔法障壁をはって国を守っている。


大して相手機械を使って戦争を仕掛けてくる。


主人公とお供の3人組で(護衛役・参謀高校友達)で敵国から逃げながら国の奪還を目指す。

主人公王族特殊能力を持っていて武器召喚して使うことが出来る。

仲間の武器主人公召喚してるらしい。


釣りができる。

戦闘アクション

オープンワールド

時間転向概念がある。

ガス欠すると押して運ぶ→レッカーで金を払えば移動できるらしい。

基本車で移動。

チョコボもある。船もある。

ちなみに車は改造すると空をとべるようになる。


日本神話が話の元ネタになってる。

ヴェネチア新宿を元にした町がある。

→他にも色々アルらしいけどまだよくわからん


最初ノムティスがディレクターだったけど、途中から田畑という人に変わった。

FF零式ディレクター。元はテクモにいたらしい。

→部の仕組みが硬直化していたので上下関係をぶっ壊して競争させたらしい。

田畑ディレクターに変わってから、実は自ら何度も生放送をやって情報公開をしている。


ジャンプフェスタ台湾ロンドン、PAX(アメリカシアトル)、東京ゲームショウ等々

FF15情報は探せばボロボロ出てくる。

十三国語ローカライズするらしい。

目標は1000万本。AAAタイトルを目指している。

FF15日本人オープンワールド作法が身につくといいな

FF15体験版アンケートを取った時に日本だけ突出して、「なにをしたらいいかわからない」という感想が多かったらしい。

馬鹿であると罵るのは簡単だが、多分日本人オープンワールドに慣れていないだけなんだろうなと思ってる。

なのでFF15日本人オープンワールドに慣れるといいなぁ・・・

と、勝手に思ってる。

2016-03-13

私がソシャゲを心底嫌う理由

モバゲやらGREEやらの全盛期時代から、私はソシャゲというものが大嫌いだった。

しかし、それが何故なのか、言葉にしようとしてもただただ「嫌悪感」という感情論しか片付けられなかった。

さて、某ソシャゲ大炎上し、課金額がゲーム通貨として返還され、その「石高」を巡って祭りが起きたのが2/25のことだ。

あれから既に2週間が経つ。

あの祭りを契機に、改めて考えなおすことができた。

そして、なんとか、この嫌悪感説明することが出来るようになりはじめた。

きっと、私と同様にソシャゲが嫌いな人達も、同じような理由から嫌悪感を持っているのだと信じてこれを書く。

 

第一に、ソシャゲは「ゲームとして面白くない」からだ。

早速感情論か、とは思わないでいただきたい。

この「面白くない」は、客観的事実としての「面白くない」だ。

 

ゲームを「ゲームたらしめている」要素が何か、考えたことはあるだろうか。

ゲームとは、限られた選択肢の中で繰り返される絶え間ない自己決定である

という言葉は私がTRPGGMとなるべく研究をしていたとき出会ったものだが、まさに的を射た一文だと思う。

 

例えば人生ゲームを考えて欲しい。友人たちと遊ぶのは確かに楽しかった。

しかし、それは本当に「ゲームとして」楽しかっただろうか。

残念ながら、人生ゲーム自己決定の介入する機会はほんの数回しか訪れない。ゲーム展開の99.9%はルーレットで決まる。

人生「ゲーム」と銘打っておきながら、アレはゲームではない。

 

ここで誤解しないで頂きたいのは、「運ゲークソゲー」ではないということだ。

綿密な戦略が求められるストラテジーゲームですら、最終的に攻撃が直撃するか否かは乱数に委ねられる。

しかし、私たちは「集中」とか武器補正で、その確率に影響を与えることができる。これは紛れも無くプレイヤー自己決定によるものだ。

人生ゲームも、例えば「1ゲーム10回までルーレットを振り直せる」みたいなルールを足せば、幾分かマシなゲームになるだろう。

仮に全力を尽くしたにも関わらず攻撃がスカったとしても、「命中率を上げようとした」という自己決定自体は確かにそこに存在している。

 

自分の決定が、ゲーム世界にあらゆる影響を与える。これがゲームゲームたらしめている要素だ。

さて、ソシャゲに、そのような自己決定を促すメカニズムが十分備わっているといえるだろうか。

 

典型的ソシャゲには、「ガチャパーティ編成、ちょっとしたゲームらしさ」が備わっている。

ちょっとしたゲームらしさ、というのは、パズドラやらモンストやらにあるパズルらしい要素のことだ。

左下で3コンボを確定させて・・・とか、ダメージ壁を回避するためにこの角度で・・・という作業は、確かに紛れもなく自己決定連続だ。これは「ゲームしている」と認めざるをえない。(裏を返せば、ただ戦闘結果を待つだけの艦これソシャゲはその時点で論外だ)

だが、大勢を決するのはあくまパーティ編成であり、もっと言ってしまえばガチャ運・ドロップである

どれだけ優れた操作ができたとしても、思慮深いパーティ編成を行えたとしても、初期メンバーだけでは一瞬で壁にぶち当たる。

そんな時の解決法は唯一つ。ガチャを引くこと。

これのどこが自己決定なのか?

で、そのちょこっと残ったカスみたいなゲームらしい要素に、何万もつぎ込む価値があるのか?

マクロを組んで放置していればいずれ突破できるような、人間の知性をかけらも必要としない「それ」は、本当に価値のあるゲームか?

 

こう言うと、間違いなくこう反論される。

「何に価値を見出すかは人それぞれ、そこにケチをつけるのはナンセンス」と。

 

ここで、ソシャゲを嫌うふたつ目の理由を示そう。ソシャゲの氾濫はゲーム業界にとって不健全からだ。

悪貨は良貨を駆逐する」という言葉がある。

そこらのソシャゲと最新の超美麗オープンワールドゲーを比較して、後者の方が作るのが簡単だと思う人はいないだろう。

しかし、現実には、超美麗ゲームではなく、前者のような極めて低い技術力・アイデアで作られたゲームに、多額の課金という不当に高い評価が与えられている。

今の市場では、本気の一作をつくり上げるよりもソシャゲに流れる方がはるか安全なのだ

ガチャパーティ編成、ちょっとしたゲームらしさ」という既存システムでがっぽり儲けられるなら、新しい技術システムは生まれない。

それどころか、数十年にわたって蓄積されてきた技術次世代クリエイターに引き継がれず、霧散してしまう可能性すらある。

数年後か数十年後か、もしくは意外とあっさり数カ月後になるかわからないが、とにかくソシャゲブームが終わった時に残っているのは荒廃した大地にほかならない。

これは、パブリッシャー問題というよりは私達ゲーマー問題だ。

 

さて、予め断っておくと、以下は私自身の哲学から主観的な内容だ。しかし、共感は得られるだろうから書いておく。

最後理由

ゲーム世界は我々の世界独立しているべきものだ。

ゲームが私達の金銭状況や感情に影響を与えることがあっても、現実世界の状況がゲームに影響を与えることがあってはならない。

なぜなら、現実世界現象ゲーム世界に影響を与えたその時点で、ゲーム世界現実世界の一部として取り込まれ消滅するからだ。

肉体的・経済的社会的にどれほど劣った人間でも、ルールの下で平等を再配分され、互角に戦うことが出来る、それがゲームというものだったはずだ。

私達が真にゲームに求めているのは、「ゲーム世界内で」可能な限りの自己決定を尽くすことである

 

 

それでいいのかゲーマーよ。我々はもう一度考え直すべきだ。

今の状況は、ゲーム進化の結果とは到底言えない。紛れも無く、プレイヤーを含めたゲームに関わる人々全員の怠慢が産んだ惨状である

ゲームは新しい芸術の形だと信じていた、熱量に溢れた彼らはどこへ行ってしまったのか。

クリエイターになったのは、「自分の信じる最高に面白いゲーム」を沢山の人に遊んでもらうためではないのか。

別に利益度外視無償提供しろと言っているわけではない。露骨に集金に走るのをやめて欲しいのだ。

売れない画家生活に窮して空き缶を拾い集めているようで、見ていて本当に痛々しいから

 

 

わたしのこと、愛してる?

2016-03-12

http://anond.hatelabo.jp/20160312023550

オープンワールド系のゲームをやってて

同性で結婚できても「何で同性で結婚できるんだ」とは思わないからなあ。

同性で結婚できなくて「何で同性で結婚できないんだ」と思うことのほうが多い。

2015-12-25

2015年クリアしたゲームタイトル24本+α

今年は過去最高にゲームをした年になった気がしたのでまとめてみた

対象パッケージゲームで一応クリアしたもの

PS417
GOD EATER 2 RAGE BURST

GE2のいわゆる完全版で、前年から積んでたものを消化

戦闘楽しいけれど、本当は拠点から出撃するタイプよりもオープンワールドリニアアクションADVのほうが好み

The Order 1886

サーマイトライフルなど空想科学的な武器をぶっ放すのは楽しい

人狼戦はイマイチボリュームも少なめ

ドラゴンクエストヒーローズ

キャラモンスターの造形、アクションはよく出来てる

仲間モンスター使い捨てなので、成長させたり合体させたりという要素も欲しかった

バイオHD

完全に懐古趣味のみ。今となってはさすがに古くさい

ブレイドストーム

キャラに魅力があまりなく戦闘も単調になりがち

これよりも決戦のリメイク

ブラッドボーン

シビアでスピーディな戦闘と練り込まれレベルデザイン

今年最高のゲームの一つ

ダークソウル2 HD

ブラッドボーンの後に遊ぶと楽に感じる・・・と思ったけれどDLC部分はなかなかの歯ごたえ

ネプテューヌV2

正直、ファン以外は手出し無用

ウィッチャー3

言わずと知れた2015年のTGA GOTY

探索と戦闘が良い感じだけど、興味のないキャラエピソードだとダレるときもある

ドラゴンズドグマを楽しめた人なら確実に買いだと思う

GOD OF WAR 3 HD

ちょうどいい歯ごたえの出来のよいアクションゲームといった感

Until Dawn

映画バタフライエフェクト的なシステムを取り入れたホラーゲーム

ムカつくキャラが多いけれど、やってるうちにちょっと好きになってくる

ゴア表現規制は残念

MGSV:TPP

メタルギアシリーズは初だったけれど楽しめた

あれだけ自由度の高い戦闘システム破綻なく仕上げたのは凄い(コナミ感)

魔女と百騎兵HD

世界設定や雰囲気キャラクターが最高

難易度バランスが調整されて遊びやすくなった

追加要素はイマイチ

よるのないくに

いろいろと物足りないが、ブラッシュアップすれば光りそうでもあるので次回作には期待したい

主人公のアーナスモデリングは素晴らしいけれど、これはフライトユニットの手柄か

アサクリ シンジケート

海戦やらマルチやらの不要な要素が無くなった古き良きアサクリ

ロープランチャーで立体機動できるので快適になった。しかちょっと酔うかも

ストーリーは浅い

ソフィーのアトリエ

今回も日数制限は無しでストレスなく調合や探索ができる

テスのあざとさは異常

Gravity Daze HD

操作性が上がり遊びやすくなった

画面が大きくなれば酔うかと思ったけれど杞憂だった

最初重力操作に戸惑うかもしれないけれど、移動と攻撃が一体化した重力キックを使いこなせるようになると別次元の楽しさになる

Vita: 7本
善人シボウデス

かなり前から積んでたものを消化

叙述トリック的な仕掛けにはビビった

ペルソナ4 ダンシング

ファンなら満足するはず。音ゲーシステムとしてはDivaのほうが好き

魔壊神トリリオン

コンセプトと緊張感のある戦闘が良い

コミュニケーションの部分はちょっとタルい

ルミナスアーク インフィニティ

ガードのシステムは良かったけれど、後半は機能しなくなるのが残念

味方のキャラ攻撃システムは良い

東京ザナドゥ

ペルソナ4アクションRPGにした感じ

新規IPにしてはソツなくまとまってるけれど、後半になると日常パートちょっとめんどい

夜廻

雰囲気ゲーと思わせつつ、アクションゲーとしてシビアなところもある

ホタルノニッキほどの鬼畜難易度ではない

ボリュームは少なめ

ミラクルガールズフェスティバル

モデリングキャラの動きはなかなかのもの

ニャル子の曲でうーにゃーするのは楽しいけれど、知らないアニメが多いと物足りないかも

あとはDL専用ゲームバリアントハート、never aloneeverybody gone to raptureなど評判が良いものをいくつか

HDリマスタものを減らせばもっと多くのゲームプレイできるはずだけど、昔楽しんだゲームをより良いクオリティでもう一度プレイできるのは嬉しいもの

マリオ系はDSの頃に完全に飽きて卒業。オン対戦専用のイカにも魅力を感じないので自然PS中心に

スマホゲーは殆どやらないが、キャンクラだけは惰性で

自分の中のGOTY 2015はブラッドボーン次点MGSVだろうか

あとGravity Dazeはやっぱり素晴らしい

2016年DQビルダーズ、FF15進撃の巨人戦ヴァル、ダークソ3、Gジェネ、Horizon、Daze2、トリコあたりは必ずプレイする予定

VR元年でもあるので今年よりも大変なことになりそう

2015-11-02

RPGストーリーに力を入れるべき理由

本来ロールプレイングゲームが「キャラになりきってストーリーを作り上げていく」という遊びだとすれば、

そこで重要なのはキャラになりきる」ことではなく「ストーリーを作り上げる」ことである

プレイヤー主人公になりたいのではない。

主人公を使って思い通りのストーリーを作り上げたいのである

欧米オープンワールドRPGはその流れを汲んでいる。

膨大な設定、広大な砂場が用意されたうえで、「自作ストーリー」を楽しめるようになっている。

一方で日本RPGは、これまで「既製ストーリー」をプレイさせる方向へと進んできた。

小説映画と同じく、ストーリーの上をなぞるようにプレイヤーは進んでいく。

それはそれでいい。

本来RPGではないというだけで、プレイヤーを楽しませることさえできれば、「JRPG」でも何ら問題はない。

しかし、だからこそ「既製ストーリー」は、「自作ストーリー」よりも、遥かに面白くなくてはならない。

自炊より不味いレストラン価値はないのである

日本式RPG戦闘システムに工夫を凝らしており、なるほどゲームとしてはそれも面白い

しかし中盤以降、それは分かりきった敵を相手に、決まりきったコマンド入力するだけの「作業」へと変貌する。

なまじシステムが複雑なために、その「作業」にやたらと時間がかかるというオマケ付きだ。

はたしてプレイヤーは、いかなる理由があってそんなゲーム最後まで遊ぶのだろうか。

ストーリーである

この物語の結末を知りたい、という想いによってのみ、プレイヤーゲームを続行する。

逆に言えば、ストーリーに魅力がなければ、プレイヤーは容易にコントローラを手放してしまうのである

はっきり言ってしまえば、現在JRPGストーリーは途中で放棄したくなるレベルのものばかりである

プレイヤーに「既製ストーリー」を提供しようとする限り、ゲーム製作者はストーリーに力を入れねばならない。

ストーリーこそがプレイヤーを先へと進ませる原動力なのだから

http://anond.hatelabo.jp/20151101223750

2015-10-28

人を殺すゲーム

FPSTPSシューターでよくあるじゃん

少人数の対人はサバゲーっぽくていいし、大人数戦争ゲーは軍人気分が味わえて、勝てると嬉しい。

オープンワールド系だと、街中で唐突一般市民を乱射し始めるとかもいい。

ピストルだけでパンパンパン、アサルトライフルでババババ、ショットガンで吹っ飛ばしスナイパーライフルで遠くの敵をヘッドショット

とにかく、撃ち殺すのすげー楽しい。相手はゾンビモンスターの時もあるけど、それらも殆ど人を模して作った創作物

そこに善悪はなくて、とにかく弾の出るもので人型のものを狙って殺すこと自体楽しい

こんな僕ですが、先日好きになった女の子ゲームでも何かを殺すのはいけないと思うって言ってたので人を殺すゲームはよくないと思います

追記(2015/11/05)

ホッテントリ入っててびびった。

スプラトゥーン甲子園に出るくらいにはやってるよ!

今年はMGSV:TPPとFallout4とSTARWARSバトルフロントをやらないといけないから来年から人殺すゲームはよくないと思うことにする。

2015-10-04

3Dメガネで見る3Dエロゲは良かった

3Dメガネ付きノートPCを2年前くらいに買った。型落ちVAIOで安かったので

ポータブルBlu-ray再生機と割りきって購入

映画視聴時、劇場3Dと比べるとモニタが小さいので、

ヘタな特撮ミニチュアみたいなチープな立体感になる

3DAVも何本か借りたが、ミニチュアみたいな立体感が災いして

人間によく似た小さな生き物が交尾をしているのを見ているような、要は端的に言ってグッとこない

ちなみに、ちょっと前に麻美ゆま春菜はな無修正流出してたけど

映像ソースは、この3Dで見たAVと一緒だった

流出したってことは、この3DAV制作会社潰れてしまったんかなあとしんみりした

予想外だったのが、「安保よりチンポ」で祭りになったオープンワールドエロゲを作った

イリュージョンゲーム中途半端3D対応してたこと

実写AVだとピンとこなかったミニチュア体感

ポリゴン3Dモデルになると、美少女フィギュアが動いてすけべをしているような

ちょっと独特のいやらしさがあって、大変すばらしかった

4Kモニタは既に買った。DELL23.8インチのやつ

HD映像と電書のマンガオリジナルサイズで並べられるのはすばらしい

コンシューマ3Dはこのまま時代の徒花として収束しそうだが

解像度は疑いなく正義

http://anond.hatelabo.jp/20150929142600

2015-08-21

http://anond.hatelabo.jp/20150821014608

同じオープンワールド系、開発期間も似たり寄ったりのFALLOUT4と比較するのが凄い楽しみ

2015-07-12

ああ、死にたいなぁ

少女漫画を読んだんだけどさ、死にたいよなぁ。

キャンパスライフを謳歌しながらくっついたり離れたりする奴。

俺の人生と違いすぎる。

グループに入るとか抜けるって何ですか?

友達もあんま居ないのに。

個対個の関係でもあっぷあっぷなのに、さら集団力学も考えるとな。

無理!オーバーヒートちゃう

次元すぎて分からねえ。

少女漫画の怖い所は人間関係オープンワールドな所だ。

まり、主な登場人物人間関係が全て描写されているわけではないという事。

物語として描写されている出来事の他にも、いろんな人付き合いが存在して、どうやら劇的な物語の合間に、それをこなしているらしいのだ。

まるで便所で用を足すかのように、取るに足らぬものとして、取るに足らぬ人々とうまく付き合っているらしいのだ。

そして合コンしたりセックスしたりしているらしいのだ。

なにそれ怖すぎる。

だめだ。

自分にはできなかった。

これから一生できないのだろう。

死ぬしかない。

2015-07-01

ホモがFableIIIというゲームプレイした話

FableIIIというゲームの話をしたいと思う。

FableIIIは、XBOX360PC用のRPGで、僕がプレイしたのはXBOX360だった。

洋ゲーによくあるオープンワールドゲーって感じ。スカイリムとか。Falloutとか。

なぜ買ったかというと、同性婚の要素があったから。

当時Twitterフォローしてた、洋ゲー好きのゲイの人がそう呟いてた。

ドラァグクィーンブルボンヌとかも呟いてたような…)

その時大学生で、ちょうど何かゲームがやりたいなと思っていた僕は、

「へー、同性恋愛かあ…。進んでんな海外は…。」と思い、

大学の帰りに、池袋ビックカメラソフトを買って帰って、

当時「アイドルマスター」専用機だったXBOX360を引っ張りだした。

(なんでゲイアイマスやるのか?ホモアイドル好きだから。)

FableIIIの主な舞台は、ざっくり言うと剣と魔法中世ファンタジー

ちょっと産業革命が起きて、やや近代的。

主人公王子なんだけど、ひょんなことから統治者であるから国を追われ、

剣と魔法を使って復讐を誓い、レジスタンスを率いて国を奪還する、みたいな話。

で、同性恋愛要素ってのは何かっていうと。

このゲームゲーム中に登場する全てのNPCに男好きか女好きかが設定されてて、

自分がそれに合い、そのNPCの好感度を上げれば、恋仲になれるってことらしい。

まりその辺を歩いてる村人とかに求婚できるということ。

しかも、同性でも結婚式を上げることができて、セックスもできる。

(男女なら子供ができるし、孤児院から養子も取れる)。

というわけで僕はプレイしながら男の吟味をしはじめたわけだ。ホモだし。

主人公はもちろん男を選択。(女性も選べたよね…?)

王城を出て最初の町は、山賊みたいな痩せ男しかいなかったので、軽くスルーしつつ、

成長を進めて、恋愛要素を解禁していく。

で、いくつかの施設を通り過ぎたあとの、ブライトウォールという名の町にいたのがジョーだった。

ジョーは、ブライトウォールの高台にいる物売りだった。

背は少し低め、がっしりした体つきに、顎ひげと優しそうな顔が印象的な男。

同性愛者でかつかわいい男を探していた僕は、心奪われた。

NPCに話しかけると、なんとその人が同性愛者かどうかが表示されるのだ。現実もこうならいいのに)

すぐさまジョーに話しかまくり、沢山遊びをして、好感度を上げていくと、

恋人になるためのクエストが表示される。

「ジョーの手を引き、湖畔まで送り届ける」

FableIIIの要素として、NPCと手をつなぐ、というのがある。

まあICOみたいなものだ。そうやってクリアするクエストがいくつもある。

僕はジョーの手を引き、村を出て、村と山道をつなぐ大橋を渡る。

手を引かれながらジョーが喋る。

「ところで俺、なんで付き添ってるんだ?パーティーに行くんだっけ?」

NPCローカライズされていて、よく喋るのだ。

「変な夢を見た。あるお店に行けば、19.99ゴールドで全世界を手にすることができるんだよ。」

そうなんだ。ジョーはよく軽口をたたく。

途中、魔物が出るので、ジョーを一旦離れたところに連れて行き、魔法魔物を一掃する。

それからまた手をつないで湖畔に向かう。

村を出た頃には日が暮れていて、湖に着いた頃にはもう夜になっていた。

湖面に月光が揺らめいている。

ジョーを指定場所まで連れて行き、さてどうする、と思っていると、メッセージが出る。

「(Aボタンキスをする」

僕たちは夜の湖のほとりで抱き合い、キスをした。

どうしてこんなゲームに夢中になっていたんだろうって思う。

いや、なぜかは分かる。

恋愛要素のあるゲームなんて世の中にありふれてるはずなのに。

ただ、それらが全部、今まで僕の方を向いていなかっただけだ。

からたまたまそれが僕の方を向いてくれて、キスをしてくれた時、僕はそれに心奪われた。

そういう体験を、僕はずっとしたかったのだと思った。

そのあと、僕は大都市指輪を買い、近所の広場結婚式を上げた。

ブライトウォールに一軒の家を買って、そこにジョーを招いた。

(FableIIIでは不動産を所有できる。)

お金がなかったので小さい家だったが、それでも心の底からしかった。

ベッドがあったので、そこにジョーの手を引いていき、セックスもした。

画面暗転からの、声のみだったけど。

喘ぎ声がエロかった。エロかった…。

そうやって、ジョーとの日々を楽しんでいた僕だったが、ひとつ気になることがあった。

主人公の体が、妙に青白いのである

wikiを見てみると、なんと、武器魔法レベルをどんどん上げていくと、それに応じて外見が変わるというのである

確かに、スキルカンストしていた僕の外見は、体に紋章が浮き出るムキムキマッチョマンだった。

これはちょっとよろしくないな…と僕は思った。

僕はどちらかというとちょっと小太りな感じのほうが好きなので、これだとジョーと釣り合う男になれない、と思ったのだった。

なので、ちょっとこれはリセットするべきかな~とつい思ってしまったのだ。

キャラの外見って意外とモチベに関わるし。

それにまだ、ギリギリやり直しても気力が持つかなーくらいの序盤ではあったのだ。

からついまた初めからプレイしてしまった。

で、やり直して気付いたのだが、なにやら街にいるNPC名前がぜんぜん違う。

そう、どうやらNPCの生成は、性別名前外見性指向ふくめて全部ランダムだったのだ。

じゃあ毎回ブライトウォールにジョーがいるわけじゃないのか、なあんだ、と思ってメニュー画面に戻り、

ロードメニューが見つからない。

一瞬血の気が引いた。

しかたらこゲームセーブデータは一つだけなのか?

ってことは、ゲームをまた初めからプレイしてしまった時点で、前の世界は消えてしまったのか?

いやいやいやいや。

僕は走りだす。

ブライトウォールの町を隅から隅まで全力疾走して探すが、そもそもジョーという名前NPCすらいない。

そもそもこの町、女性同性愛しか生成されていない。

日が暮れて、僕は途方に暮れた。

仕方なく、僕は、違う街に行こうと思った。

ランダム生成なら、違う街で、ジョーと同じ外見で、同じ性指向で、同じ名前の男が見つかるかもしれない。

でも見つからなかった。

じゃあ、と、同じ条件じゃなくていいから、男の同性愛者ならいいや、と思い、恋愛関係を結んでみた。

でも、それは、ジョーではなかった。

というかそもそも、友情関係から恋愛関係に移行するためのクエストが、NPCによって違う。

大体の男は、特定アイテムプレゼントすると結ばれる。

もしくは都市部公園に手を引いて連れて行くとか。

あの湖畔でのデートはもう二度と繰り返せない。

ジョーの声がする。

ピクニックにでも行くのかい?」

行きたいよ。君のところに行きたい。

僕はジョーを永遠に失ってしまったのだ。

ジョーは電子海の藻屑となって、二度と会うことはない。



というのは嘘で、本当は、その数日後に、ちゃんとロードメニューを見つけたのだった。

すげーわかりにくい場所にあった。

一旦戻ってまた違うファイルを開かなきゃいけなかったのね…。

僕はすぐさまファイルロードし、ブライトウォールに戻った。

よく見覚えのある小さな家に、たしかにジョーはいた。

僕は、泣いた。

悪政をしく兄から王位を奪還し、世界平和が戻ったあと、

僕はブライトウォールに一回り大きな家を買った。

それから貧民街孤児院を修繕し、黒人の子をひとり引き取った。

家は村の高台にあるので、玄関を出ると、山向こうに日が沈んでいくのが見える。

それをジョーと僕の子供の3人で並んで見守る。

ジョーが言う。

「俺、25年後はどこにいるのかなあ、って考えるんだ。それから、26年後のこともね。」

僕もそう思うよ。

ジョーのセーブデータは、今でもXBOX360HDDの中に入っている。

…いや、もしかするともう消えてるかもしれないけど。

なんかレッドリングかなんかになると全部ダメになるんだっけ?知らないけど…。

から、1年に1回くらい起動しては、ジョーとの会話を楽しんだりする。

もうとっくに全部のパターンを聞いちゃったけど。

5年も前のゲームだけど、発売日に買った思い出のゲームでもあり、

それを今日、夕飯を買った帰り道にふと思い出して、ここに書いた。

あの日、確かに俺はジョーを見つけたんだ、ということを残しておこうと思って。

それだけの話である

2015-06-25

新規IPで単体プラットフォームで100万本のゲームリストアップ

ソースhttp://www.vgchartz.com/gamedb/

タイトル名は日本で発売されてるもの日本名にしてあります

※後にシリーズ化されているものは1作目だけリストアップしました。

※1作目からマルチものは一番売れてるプラットフォームのみ

キャラクターものとかはシリーズなのか微妙なので除外、ハード名がついたものは悩んだが入れた

※調べて気がついたけど、1作目はまあまあで2作目からバカ売れってパターン多いな

Wii Sports(Wii)                         8244万本 ※ただしセットで格安で売られていた
スーパーマリオブラザーズ(ファミコン)    4024万本
Nintendogs(DS)                          2466万本 ※ネコ専用版まだですか?
ダックハント(ファミコン)                2831万本 ※欧米人この頃から射撃ゲーム好きなのか
Wii Fit(Wii)                            2269万本 ※体重計込みでこの記録だから恐ろしい
Kinectアドベンチャー!(Xbox360)          2146万本 ※キネクト込みでこの記録だから恐ろしい
脳を鍛える大人のDSトレーニング(DS)      2012万本 ※いまならスマホでタダでやれそうなゲーム
ザ・シムズ(PC)                          1124万本
グランツーリスモ(PS1)                   1095万本
Wii Party(Wii)                           834万本
ゴールデンアイ 007(N64)                  809万本
Myst(PC)                                 803万本
パックマン(Atari2600)                    781万本 ※売れたけどクソゲーなので注意
マインクラフト(Xbox360)                  726万本 ※低価格ゲームなので単純比較はできない
Just Dance(Wii)                          718万本
クラッシュ・バンディクー(PS1)            682万本
Zumba Fitness(Wii)                       668万本 ※なにこれ初めて聞いた・・・
やわらかあたま塾(DS)                     661万本
ゼルダの伝説(ファミコン)                 651万本
キングダムハーツ(PS2)                    640万本
レッドデッドリデンプション(PS3)          634万本
Driver(PS1)                              627万本 ※タイトルのググラビリティ低すぎ!
Kinectスポーツ(Xbox360)                  607万本
メタルギアソリッド(PS1)                  603万本 ※ソリッドがついてこそのこのシリーズなので
リトルビッグプラネット(PS3)              577万本
クッキングママ(DS)                       561万本 ※これ海外版とかあったのか
大乱闘スマッシュブラザーズ(N64)          555万本
ラスト・オブ・アス(PS3)                  550万本
アサシンクリード(Xbox360)                550万本 ※なおPS3版は484万本
レイトン教授と不思議な町(DS)             518万本
スパイロ・ザ・ドラゴン(PS1)              500万本 ※やべえ聞いたことねえ・・・
アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝(PS3) 484万本
Destiny(PS4)                             471万本 ※これはさすがにもっと売れて欲しかった所
トゥームレイダー(PS1)                    463万本 ※ララ・クロフト欧米人的には萌えキャラ
Fallout 3(Xbox360)                       456万本 ※一応1と2あるけどこのシリーズは3からなので
ピットフォール(Atari2600)                450万本
God of War(PS2)                          445万本
ソニック・ザ・ヘッジホッグ(メガドライブ) 450万本 ※あの頃は光かがやいていたなあ・・・
アステロイド(Atari2600)                  431万本 ※知らん・・・
RESISTANCE人類没落の日~(PS3)          429万本 ※え、そんなに売れてたのかコレ
ナムコミュージアム(GBA)                  424万本
アイトーイプレイ(PS2)                    420万本 ※意外と売れてたんだー
エキサイトバイク(ファミコン)             416万本
Half-Life(PC)                            412万本 ※3早く出せよ
Carnival Games(Wii)                      404万本 ※なにこれ情報なさすぎなんで売れてんの?
ゴルフ(ファミコン)                       401万本 ※これまたググれねえ名前Nintendo Land(Wii)                       388万本 ※WiiUだってこれくらいは行ける
モーターストーム(PS3)                    385万本
ローラーコースタータイクーン(PC)         384万本
スポーツチャンピオン(PS3)                377万本
スタークラフト(PC)                       374万本 ※韓国にはプロゲーマーがたくさんいます
トモダチコレクション(DS)                 367万本 ※なお日本での売上のみ
ウォッチドッグス(PS4)                    361万本 ※UBIのオープンワールドは2作目から化けるはず
ゲッタウェイ(PS2)                        354万本 ※すまん知らぬ
Diablo(PC)                               346万本
Borderlands(Xbox360)                     334万本 ※洋ゲーだけどトゥーンレンダリングです
ラチェット&クランク(PS2)                333万本
Max Payne(PS2)                           331万本 ※PS2版とかあったのかよ
鉄拳(PS1)                                324万本
Wii Music(Wii)                           323万本 ※思ってたより売れてる印象
ベースボール(ファミコン)                 320万本 ※こういうタイトルやめてくれ
キラーインスティンクト(SFC)              320万本 ※オリジナル版のほうね
L.A.ノワール(PS3)                        311万本 ※開発スタジオは消えました。戻ってきてくれー・
レイマン(PS1)                            303万本 ※かってはUBIのマスコットでした
Star Fox(SFC)                            299万本
デビルメイクライ(PS2)                    299万本
HEAVY RAIN 〜心の軋むとき〜(PS3)         297万本 ※まじヘビーで心が軋んだよ
マスエフェクト(Xbox360)                  288万本 ※欧米の人は勧善懲悪じゃないの好きだよねえ
INFAMOUS悪名高き男〜(PS3)              288万本 ※欧米無双
Doom(PC)                                 285万本 ※ここから俺の人生は狂った
バイオショック(Xbox360)                  279万本 ※全部生贄にしてしまったよ。
メトロイド(ファミコン)                   273万本 ※FPSな新作でないかなあ。アレはなし。
鬼武者(PS2)                              270万本 ※カプコンシリーズ続けるの下手だよなあ
モータルコンバット(メガドライブ)         267万本 ※最新作はありえないレベルの残虐さです
Fable(Xbox)                              266万本 ※モリニューさんはもう復活できないだろうな
タイタンフォール(XboxOne)                259万本 ※忍者ロボットFPS。嘘はいってません。
クレイジータクシー(PS2)                  252万本 ※ドリキャス版よりPS2版のほうが売れてるとは
パーフェクトダーク(N64)                  252万本 ※ある意味007の続編かもしれないけど
ドラゴンクエスト(ファミコン)             252万本 ※ゆうべはお楽しみでしたね
Pure(Xbox360)                            246万本 ※こういうググる不可能名前マジやめて
アイスホッケー(ファミコン)               242万本 ※同上
ディノクライシス(PS)                     241万本 ※カプコンシリーズ(以下略)
uDraw Studio(Wii)                        241万本 ※なおTHQ倒産の一因
プロレスリング(ファミコン)               242万本 ※もうググれないFCタイトルはのせない
ギターヒーロー(PS2)                      238万本 ※なお専用ギター付き
デッドアイランド(Xbox360)                234万本 ※死の天国ではなくてバグ天国だった
グランド・セフト・オート(PS1)            232万本 ※なお最新作は累計3300万本
クロノトリガー(SFC)                      231万本 ※FF7の次はこれのガチリメイクお願いしまセインツロウ(Xbox360)                    217万本
ヒラメキパズル マックスウェルの不思議なノート 214万本 ※タイトル長!もう揃えたくない。
ダークソウル(PS3)                        197万本 ※ブラッドボーンも100万本を突破デッドスペース(PS3)                      197万本 ※3作目で課金アイテム入れてオワコン化
The 7th Guest(PC)                        195万本
アレイウェイ(GB)                         194万本
デモンズソウル(PS3)                      177万本 ※一応ダクソとは別扱い
黄金の太陽(GBA)                          176万本 ※4作目まだですか?
光神話 パルテナの鏡(ファミコン)          176万本 ※スマブラしか知らないけど
State of Emergency(PS2)                  176万本
ライオットアクト                         173万本
ドラゴンズドグマ(PS3)                    171万本 ※オンライン期待してますタイムクライシス(PS1)                    168万本
Dishonored(Xbox360)                      167万本
ファミリースキー(Wii)                    167万本 ※バンナムだって頑張ってるんだよ!
ディグダグ(Atari2600)                    164万本 ※ 
魔界村(ファミコン)                       164万本 ※カプコンシリーズ(以下略)
Heavenly Sword 〜ヘブンリーソード〜(PS3) 163万本 ※なんでSCE和名に~をつけるんだ?
ピクミン(ゲームキューブ)                 163万本 ※歌詞を貼りたいけどジャスラック怖い
サルゲッチュ(PS1)                        163万本
アーミー オブ ツー(Xbox360)              162万本
BEYOND: Two Souls(PS3)                   162万本 ※和名に~をつける人辞めちゃったのか?
Sled Storm(PS1)                          162万本
DRIVECLUB(PS4)                           162万本 ※なお評価微妙
あつまれ!ピニャータ(Xbox360)             161万本
サイレントヒル(PS1)                      160万本 ※コナミマジでP.T.製品化してお願い
Rage(Xbox360)                            158万本 ※FPSの父カーマックが最後に手がけたゲームCRAZY BUMP'S 〜かっとびカーバトル!〜(PS2) 156万本 ※~付ける人この頃からいたのか
Twisted Metal(PS)                        156万本 
ファイナルファイト(SFC)                  156万本 ※なおストリートファイターと同世界観
Stuntman(PS2)                            155万本
ダーククラウド(PS2)                      154万本 ※あの頃のレベルファイブはコアゲームだった
ゼビウス(ファミコン)                     152万本 ※ゼビ語で語ろう
アイスクライマー(ファミコン)             150万本
ゼノギアス(PS1)                          146万本
サイコブレイク(PS4)                      145万本 ※まだ和ゲー世界でやれる!

※もう疲れたしこれ以上入らないのでここで終わりますざっと見た限りあと61個くらいありました。

※なお、任天堂タイトルは長期にわたってじわ売れすることが知られている。

※なお、http://www.vgchartz.com/game/82965/splatoon/世界累計0本。ここは情報は多いが反映が遅いので。

2015-06-20

http://anond.hatelabo.jp/20150620092655

ちょっとまってAAってなによw

ま、後でググるミサイルのこと?)

制空権制する時って、敵機も飛び交ってたりするから

結構ガチ空中戦やってるの?

あと、エースコンバットものすごく1機1機だいじだけど

世界中で言うともしかして、何千、何万って戦闘機があるの?

それが編隊できたら攻撃ヤバイやろ?

でも、その中でも1機で乗り込んでヒーローみたいなのはやっぱり映画かー?

もしかして戦闘機って編隊が基本?

一機行動とかは、通常ありえない?

となると、エースコンバットってマニアから見たら結構片腹痛いわみたいなぬるい感じ?

エースコンバットdisってないよ、実際と比べたらって意味での)

ゲーム的にいってガチリアルオープンワールド的な制空権からさなあかん

ハードリアルウォーフライトゲームとかもやっぱりある?んだよね?

2015-06-18

オープンワールドゲーとかサンドボックス系ってなんか始めて気づいたら数時間立ってたってことが多くて怖い。

特にRPとか縛りとかしないせいもあってぶらぶら散策しているだけであっという間に時間が過ぎてたり、今回はこのシステムを試すだけ…って始めたはずなのに整地してて怖い。

何がそんなに面白いのかわからないけど数百時間とか表示されてるプレイ時間が怖い。

Terrariaアップデートも怖いしFO4の発売とか怖すぎる。

2015-06-02

スプラトゥーンは素晴らしいゲームだがスマブラになれなかった

スプラトゥーン、実に素晴らしいゲームです。まずシューターとしての基礎が素晴らしい。射撃が楽しく、エイムがスムーズに行え、フレームレートがとても安定している。シューター操作とインクを塗るという行為の相性が抜群です。イカになってインクに潜るところは意味がわからないのに違和感なさすぎてこのセンスには脱帽するしかありません。そして、ユーザーを楽しませようとする雰囲気つくりやミーバースと連動した仕掛けも素晴らしい。しかし、一部で期待されていたような「FPS/TPS界のスマブラ」にはなれていません。残念ながら現状では「とても素晴らしいTPS」以上でもイカでもなく、スマブラのような「格ゲーというジャンルを飛び越えたもはや新ジャンルとでも呼ぶべきもの」という境地には至れていません。

第1に、あまりにもTPSすぎる、ということが上げられます

FPS/TPS経験者はスプラトゥーンになんの違和感もなく「あ、これは俺の知ってるゲームだ」と感じますスマブラを初めてプレイした時のような「なんじゃこりゃあああああああ」という感覚にはなりません。基本的操作も実際のプレイ感覚TPSのものであり、新しいジャンルではないのです。スマブラ既存格ゲーとあまりにも違っていたおかげで格ゲーの上級者などが入ってくる余地があまりなく、スマブラという新しい世界の中での楽しさを存分に追求でき、初心者参入障壁も低く保たれていました。しかし、スプラトゥーンFPS/TPS上級者がその経験値をほぼそのままイカして存分に腕を振るうことができてしまうので、初心者活躍できる時間はそう長くはないでしょう。というか、既にそうなりつつあります

第2に、あまりにもガチすぎる、ということが上げられます

実力8割運2割くらいの絶妙バランスに保たれていたスマブラと違い、スプラトゥーンは実力10割のガチゲームです。そこらのFPS以上にガチです。ルールマップ構造上芋スナ(周りから見えにくい箇所にひたすら隠れて隙間から敵を狙い撃つ戦法)が無意味で、ひたすら動きまわりひたすら射撃することが求められるので、極めて高いエイム力(狙い撃つ能力)が求められます。クソリス(たまたま相手からすぐに狙い撃ちされるような箇所に出現してしま現象)があるのでわりとまぐれ当たりもあるCallOfDutyよりもある意味ガチです。乗り物もありません。できることはプレイを重ねてブキとギアをアンロックすることくらいで(そもそもこのアンロックという行為が実に今どきのFPS仕様なのだが)それで勝てるようになるかというとそんなことはありません。確かに、初心者でも塗りまくることで貢献することができるのですが、貢献できることと勝てることは別問題で、スプラトゥーン初心者でも貢献はできるが勝てるようには作られていません。勝敗という観点では10割腕前なのです。

スマブラのように強力なアイテムをじゃんじゃんステージに配置して、運要素ありの大乱闘状態にしたほうがそれっぽかったのではないかとも思うのですが、スプラトゥーンは全体からガチな対戦ゲームにしたいというゲームデザイン上の意思ビシバシ伝わってきますので、あえてやらなかったということなのでしょう。もしかしたら後からそういうルールアップデートで配信されるのかもしれませんが。

第3に、ゲーマーFPS辟易などしていない、という点も指摘しなくてはならないでしょう。

スマブラが登場した背景として、当時のゲーマーが従来型格ゲー辟易していた、という背景を無視できません。格ゲーブームのものは下火になりつつあったにも関わらず新しい格ゲー粗製乱造され、むずかしい操作要求し続ける難度インフレが加速し、多くのゲーマーがもう格ゲーはいいや、となっていた時期に、スマブラ彗星のごとく登場したのです。しかし、スプラトゥーンがその立ち位置で登場するのは難しいと言わざるをえないでしょう。何故なら、別にゲーマーFPS辟易などしていないからです。日本感覚だとFPS流行っているとは思えないわけですが、北米/欧州市場ではFPS日本モンハン以上の浸透ぶりで、デフォルトゲームジャンルであり続け、その傾向はもう何年間も変化がありません。去年の北米ランキング http://www.vgchartz.com/yearly/2014/USA/ などを見てみれば、任天堂タイトルスポーツゲームオープンワールド系を除くとほぼ全部FPSであるということがよく解ります。(洋ゲーを知らないとそもそもどれがFPSなのかわからないかもしれないが)。

ひたすら操作難度をインフレし続け、コア路線を登り続けた格ゲーと、パソコンのコアゲームという立ち位置からどこまでも降りづづけ、カジュアル路線に突き進みつづけたFPSは対極に位置します。FPSはどんどん操作を簡略化し続け、体力の全自動回復や壁に隠れて撃ちまくるなどのカジュアルシステムをどんどん取り込み、コアゲーマーをそれなりに満足させつつカジュアルゲーマーも取り込むという今のスタイル進化していったのです。FPSがこれだけ売れる背景には、ゲームによって味付けは大幅に違えど、操作方法はびっくりするくらいにどれもおんなじなので、1つのFPSに慣れた人は説明書を読まなくてもすぐに他のFPSプレイすることができる、という点がとても大きいです。もしかしたらFPSばかりなことに北米ゲーマー達も本音では不満もあるのかもしれませんが、でもとりあえずFPSなら大丈夫、というこの安心感には変えられないのでしょう。

以上の3つのからスプラトゥーンスマブラのように新境地を開拓する革命的なゲームにはなれず、非常によく出来たTPS、というところに落ち着きそうです。なれなかったというよりもならなかったというほうが正しいのでしょう。社長が聞くのインタビューを読むとE3での発表から10ヶ月で大急ぎでブキやステージを完成させたようです。6ヶ月の無料アップデートという任天堂しからぬスタイル任天堂最初から作りこむのでアップデートほとんどしない)からも急いでいる感じが伺えます6月WiiUタイトルが1つもリリースされない( http://kakaku.com/game/release/CategoryCD=4142/Date=201506/ )ため、どうしてもこの時期に発売して間をつなげて置く必要があり、そのために急ぐ必要があり、そのために既存FPSをなるべく踏襲したのではないでしょうか。

メタスコア(非常に多数のサイトレビュー統合してゲーム映画などに100点満点で点数をつけるサイト日本ファミ通クロスレビューなどと異なり、メタスコアは北米市場では圧倒的な影響力を誇る) http://www.metacritic.com/game/wii-u/splatoon も81点と、高評価ではあるものもっと評価ゲームは他にたくさんある(http://www.metacritic.com/game/ からゲームカテゴリ全体を見ればわかる)わけで、WiiUの苦境を吹き飛ばすほどの存在にはなれなさそうです。しかし、日本と異なり北米市場はじわ売れする(1年前のゲームが平気でランキングに入ってきたりする)ので、今後のアップデート次第では大逆転もありえるでしょう。

2015-05-17

http://anond.hatelabo.jp/20150517143449

そういう人もいるだろ。それはアメリカだけの話ではなく日本でもそうだ。

グランドセフトオートってゲームがあるんだが、これの日本サーバー民度はそりゃもうひどい。さっきまで仲良く協力プレイしてたと思ってたやつらが、オープンワールドにきた瞬間に撃ち合いだ。

しかも、初心者特に執拗攻撃する。初心者はまともな武器がないのに、出てはキル、出てはキル...

俺もそうやってキルしてる側だが、その理由はあんたが挙げてるとおりの理由だよ。

現実世界いじめられて、抑圧されて、溜りに溜まったストレスを、

ネット上で自分より弱い奴を見つけていじめることでストレス発散しているのさ。

ネットがこんなに普及して、海外文化が多様に混ざった現代国家で、この国のいじめ理由は...とか比較するのはナンセンスだと思う。

みんなストレスが溜まってるからいじめてる。国も文化関係ない。

自分より弱い奴がいるなら、そいつ再起不能になるまでいじめて、ストレスを発散させるのさ。

2015-05-16

[]5月16日

○朝食:アルフォート

○昼食:CoCo壱番屋カレー豚しゃぶチーズ

○夕食:納豆卵掛けご飯

調子

むきゅー。

ちょっとしんどい

明日ポケカ事務バトルはいかないかも。

ちゃんと疲れをとらないと。

ライオットアクト

そんなわけで今日から始めた新しいゲーム

ライオットアクト」です。

このゲームはざっくり言うと、敵をがんがん倒すオープンワールドアクションシューティングゲーム

クリア型じゃなくて、オープンワールドなのは、僕の好みにマッチしてて良い感じー。

色々なところから潜入したり、ジャンプ力をあげるためにアイテムを探したりと、色々できて面白い

ただ、今世代機のにたようなゲームサンセットオーバードライブの方が僕の好みにあってたかなあ。

クリアまでちゃんとやれるかは微妙だけど、できる限り楽しもうと思う。

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