はてなキーワード: オープンワールドとは
http://anond.hatelabo.jp/20160512181640
ずいぶん色々なMMOを試したようだね。とりあえず乙です(`・ω・´)
今のところ、このゲーム続けるか!っていうのにまだ出会っていない感じ。まず探してみてびっくりしたのが、今のMMOが大体どれも3Dになってること。すげーな。すげーんだけど俺にはちょっとしんどい。三人称視点のWASD移動なり仮想パッド移動なりがこんなにかったるいとは思わなかった。
自分と他人が1画面でテーンって並んでる感じのカメラ位置が落ち着くなーって思った時点で、思いのほか自分がクォータービュー向きの人間だったことに気付いたけど、そんなこといっても世の中の流れはそうじゃないみたいだからしょうがない。
色々触ってみて、自分がMMOに求めるのは適度なガヤガヤ感(あんまり過疎ってない)と、着せ替えたり装備を変えたりしたのが見た目に反映されて、ひとりで眺めて満足したり、入手した達成感を得られる程度のアバターの量。
できれば3Dでもめっちゃリアルなやつよりはちょっと等身が低めの方がいいのかもしれない。でも多分2Dの方が好きそうだ。後は本格MMOみたいなやつがどれも難しく感じたので、あんまり戦闘重視じゃない方がいいかなー?とか、ダンジョン生成して数人で潜るのがメインループになるゲームは、狩りを楽しめなくてあんまり向いてないっぽいなーといったところか。
クォータービューで2Dキャラを見下ろして、まったり出来て、それでて過疎っていないゲームは、ブコメでも指摘されている通りやはりRO(ラグナロクオンライン)だね。それにしてもROは古い。というか、あのROの世界が未だに続いている事は、凄い、を通り越して狂気すら感じるよ。サービス開始は2002年。もう誕生して15年に近い。
君のように色々やった人なら、ROは10年前にプレイ済みだろうね。実はラグナロクオンラインやメイプルストーリーなどの古参ゲームは未だにアップデートを続けている。世界は未だ拡張され、変わっていってる。3年離れたら別ゲームだと思って良い。カムバックキャンペーンもよくやっているし、昔作ったアカウントがあるなら、ログインしてみるといいよ。刑務所から出所した感覚になる。すげー世界、こんなに変わってたんだ!って感動するよ。いや、おれ、お勤めしたことないけど。想像ね、想像。
さて、上記条件とはちょっとズレるが、あなたには黒い砂漠がオススメだ。
すまん嘘ついた。
最近おれは誰にでも勧めてるんだ、黒い砂漠。要するに信者である!
あ、ちょ、ちょっと待って、すいません、ブラウザバックしないで、おねーさん。
黒い砂漠とは、2015年にはじまったMMO RPGだ。アクション性が高い戦闘や、マネーゲームを楽しめる。そして見える所はすべて探索できるオープンワールドである。
グラフィックが綺麗。なんてレベルじゃない。開発チームには天才がいるとしか思えないレベルの凄さで、一線を画している。インタビューで「MMOに最適な描画エンジンがないから、自作した」とか語ってる。実際、ギルド戦なんかで100人くらいグリグリ操作しても、ちゃんと表示されてる。すげーよ!こえーよ!作ったやつナニモンだよ!!最新グラボであるnVidia GTX 980を使って、ようやく最高グラフィックが見えるが、動きの速いキャラを使うと、それでもFPS30を切る。最近nVidia GTX 1080が発表されたが、ゲーム内ではいつ乗り換えようって話が毎日飛び交ってる。ゲームグラフィックの最先端がここにあり、それを体験したいユーザが集まっている。いちおう描画設定をLOWにすれば、2010年製PCでもギリギリ動くかな。とはいえ、一度プレイしたら、新しいPCが欲しくなる禁断症状が現れるだろう。
なんだこれは格ゲーか!? って次元でアクション性が高い。対人戦になるとコマンド入力の巧さで勝負が決まる。当たり判定もシビアで、コンボの奥も深い。アクションゲーム好きならば、文句なしにオススメできる。スキルの組み合わせだけで多彩な戦術がある。ギルド戦やPvPも定石パターンが存在せず、頭も指先も駆使して挑むバトルは能汁あふれまくりんぐ。
反面、初心者はポチポチとスキルぶっぱなして楽しむ事も出来る。Lv50まではシンプルなキー入力で楽しめるので、アクションが苦手なオジイチャンでもついていけるゲームデザインになっている。よくできているよ、ホント。
実は一切戦闘しなくても、どっぷり楽しめる。農場経営とか、釣りとか、探索とか、料理に一生を費やしても、ホイホイとレベルが上がっていくんだ。実際に非戦闘ギルドも存在し、彼らは毎日釣りやら捕鯨をしてる。漁船も捕鯨もあまりにリアルなので、グリーンピースに絡まれないか心配だよ。
ところで「黒い砂漠は経済ゲームの一面がある」と評されるくらい、札束で殴り合う世界も存在していて、これがまた魅力的なんだな。まずプレイヤーはモンスターを狩って、ドロップしたアイテムを街中で売るわけだが、じつは街ごとに25%くらいの税金が定められている。アイテムの売買に消費税が課せられるわけだね。で、その税金は、街を支配するギルドに渡る。ギルドは攻城戦を通して街を奪い合い、より多くの税収を稼ぐことを目論む。ギルド戦に必要な攻城兵器は高額で、その素材として初心者が採取するアイテムが含まれる。初心者が販売したアイテムを上級者が買い占めるので、お金が循環する。経済の輪廻を延々と繰り返し、多くの富を支配した者が真の強者となる。あまりに複雑でリアルな生態系なんだけど、RMT業者がいない(もしくは、目に付かない程度に少ない)のが素晴らしい。運営の監視が行き届いているのだろうね。
そんなこんなで、戦闘苦手でも交易や釣りを駆使して、マネーゲームに参加する楽しさがある。
いろいろな事ができる黒い砂漠だが、序盤はチュートリアルクエストをこなして、ゲームの全貌をつかんでいく事になる。膨大なシステムのせいもあって、正直とっつきにくさは否めない。しかし、最初の学習曲線を超えたら、あとは自由の時間といえるね。事実、Lv20あたりでクエストがパタリと止まるタイミングが発生する。そこでプレイヤーは「はてさて、なんかやる事なくなったけど、なにしようか」と考え、海を見るとたくさんの釣り人が、砂漠を見るとたくさんの狩人が、平野を見ると「ブフォォ、馬速スギィイイ、チビルゥウウウ」とか駆け抜ける、たくさんの変態がいる。
そんなこんなを目の当たりにして、プレイヤーは考える。「ぼくは、なにをやろう、この世界で。」
この感覚は多くのMMO RPGで共通のものだろうけれど、黒い砂漠では職業システム的な思想がゆるい。ほかのMMOでは明確な攻略法が存在し、実質的に一本道のゲームだった。って事があるのだけれど、この世界にそれはない。経済ゲームに参加しようが、戦闘に興じようが、どういう選択をしても後戻り可能で、正攻法というものが存在しない。これで成り立つゲームバランスは凄すぎる。
要するにプレイヤーは自分のやりたい事をやってれば、勝手にレベルは上がるし、そこそこ楽しめるという訳なんだ。
アップデート速度がすごい。私もいままで両手両足では収まらないくらいゲームをしてきたけれど、黒い砂漠のアップデート頻度は尋常ではない。どんだけ広がるの、この世界。Wikiの情報は光の速さで古くなり、いつのまにか間違いデータになってたりする。ユーザ数の問題かもしれないが、検証班の速度がおいついていない。広大な砂漠はどんどん広がっていくし、その情報は公式に流れないので、開拓するモチベーションに繋がる。いつのまにかNPCに会話が追加されてたり、新しいアイテムが追加されてて、それが恐ろしい量となっていて、ワクワクが持続する。
アイテム課金とは、光と闇の表裏一体。ゲームバランスを傾けたり、ユーザ同士のいざこざの要因になりうる最大要素だね。しかし、黒い砂漠では、最強の課金アイテムってのはないんだ。確かにアイテムボックス増加やアバター追加など、ゲームを有利で楽しく進める課金アイテム要素はあるが、バランスブレイカーとは程遠い。ゲームバランスに影響を与えるようなガチャシステムは一切存在せず、ゲーマーにとって嬉しい秩序が保たれているね。
とはいえ課金とは開発チームや運営会社の胸先三寸なので、いつ変化するか分からない。でも、私には黒の砂漠運営チームは、課金とゲームバランスについて、独特のスタンスを保っているように感じられるよ。
まるでSAOのような小世界がここにある。いや、それは誤りだった。小世界ではなく、黒い砂漠は、世界そのものとすら錯覚するよ。
……なんて超説絶賛しちゃった信者な私だけど、やっぱり長年ゲーマーやってるので、自分の飽きる感覚も想像がつく。でも、そこそこシビアに考えて、あと1年くらいはやってると思う。それくらいの魅力があるゲームが、黒い砂漠だ。
思うに、ゲームをやる人には、
・ゲームをコミュニケーションツールの一つとして利用している人
の三種類がいる。
俺は三番目だ。ゲーム自体が好きで好きでたまらないわけではなくて非日常な世界に没入して、心を癒したいんだ。映画や漫画でも代替可能なのだが、ゲームは自分で操作できる分没入感が高いというだけ。
ゲーム性自体には余り興味がなくて、魅力的な世界観を期待している。
洋ゲーのオープンワールド物に手を出してみたが、求めていた非日常は手に入らなかった。
にわかだけど、ここらへんのゲームは自分がプレイしているときに、実際に自分がその場にいるような感覚を味わえた。和ゲーには是非、ゲーム性だけにこだわらず、日本人だからだせる独特の空気感を取り入れたゲームを作って欲しい。
一応知識のない方向けにも説明しておきますと、GOTYとはGame Of The Yearの略で、欧米圏で年間で最も優れたゲームタイトルにあげる賞になります。
勘違いしやすいのですが、GOTYという賞が一つあるのではなく様々なゲームサイトやゲーム雑誌が毎年それぞれGOTYを掲げています。
なので1本のゲームが複数個受賞したり、たくさんのゲームがGOTYに掲げられるというわけです。
以下は2015年にGOTYを取得したゲームタイトルと取得した数です。
The Witcher 3: Wild Hunt - 254
Fallout 4 - 58
Bloodborne - 31
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - 29
Undertale - 8
Rocket League - 7
Rise of the Tomb Raider - 4
Splatoon - 2
Assassin's Creed Syndicate - 1
Axiom Verge - 1
Call of Duty: Black Ops III - 1
Cibele - 1
Digimon Story: Cyber Sleuth - 1
Everybody's Gone to the Rapture - 1
Kerbal Space Program - 1
Massive Chalice - 1
Ori and the Blind Forest - 1
Prune - 1
Star Wars Battlefront - 1
Sunless Sea - 1
Tales from the Borderlands - 1
Until Dawn - 1
ウィッチャー3がTOPでぶっちぎり、次点でFallout4、次いでBloodborne(和ゲー)そしてMGSV(和ゲー)でした。
どちらにせよ、昨年はウィッチャーの年だったと言っていいでしょう。
フォールアウトやスカイリムに代表されるベセスダのオープンワールドRPGは探索やロールプレイを主軸としていて非常に自由度が高いRPGです。
実際の小説を軸にストーリを構成したため、ハイレベルで複雑な展開を実現しつつ
優れたアートワークを元に作りこまれた世界観は新機軸のRPGとして大歓迎されました。
ゲーム内のクエストも単なるお使いクエストではなく随所に挟み込まれる練られたストーリーとまさに山盛りのゲームだったと言ってよいでしょう。
FF15が9月に発売するらしいけどはてなだとあんまりFF15の情報が回らないので簡単に説明するよ!
発売日:9月30日
メインは以下
ノクトが結婚式をするために親父に車貸してもらってヴェネツィアっぽい街に向かってたら
国を取り戻すために4人で旅に出るよ!
■勢力
ルシス王国:日本をモチーフにした国。服装がすげー現代っぽい(というか日本)けど魔法を使って戦うよ!魔法障壁張って国を守ってるよ!
ニブルハイム帝国:覇権主義の国。服装がすげー中世ヨーロッパっぽいけど、機械を使って戦うよ。雑魚兵は全部ロボットだよ!
■システム
オープンワールドで、ワールドマップ自体はロードなしでほぼつながってるよ!(もちろん街・ダンジョンも)
けど、ストーリーに則って街をすすむので感覚的には昔のFFに近いシステムだよ!(FFX以前
でも十字キーで常時武器を交換できるので色々コンボできるよ!意外と派手にアクションできるよ!
あと、実はゲストキャラで女性キャラが時々パーティーに入るってよ。
男だけじゃないらしいよ。
■テーマ
「仲間との旅」だってさ!
東南アジア風のリゾートとかヴェネツィア風の町とか新宿っぽい街とか色々出てきてまるで旅行してるような感じを造りたかったんだってさ。
でも、お話の後半はなんかどんどんファンタジックになってくらしいよ!
終わりだよ!
見た目が嫌いな人は別にいいけど(実際割りと癖あると思うし)、ゲーム構造的にはFFX以前のFFに戻ってるからむしろ昔やってた人にお勧めしとくよ!(ワールドマップがあって、ストーリーに沿って進んでひくうていで空飛べる。ようはロードがないだけ)
別にオープンワールドって本当に何の目的もなくいきなりポンッっと広いところに置いてかれるってわけでもなくて、
大作RPGとかなら大抵は導入でストーリーやその過程での親切丁寧なチュートリアルがあって、そこで行き先とか指定されるし、
広大なマップがあるといってもその行き先を示す超ベンリなマーカーもあるしで、なんなら文章全く読まずにそのマーカー追ってくだけでもいいし、
主人公の親父はクリスタルを使って魔法障壁をはって国を守っている。
主人公とお供の3人組で(護衛役・参謀・高校の友達)で敵国から逃げながら国の奪還を目指す。
主人公は王族で特殊な能力を持っていて武器を召喚して使うことが出来る。
釣りができる。
ガス欠すると押して運ぶ→レッカーで金を払えば移動できるらしい。
基本車で移動。
チョコボもある。船もある。
ちなみに車は改造すると空をとべるようになる。
→他にも色々アルらしいけどまだよくわからん。
最初ノムティスがディレクターだったけど、途中から田畑という人に変わった。
→部の仕組みが硬直化していたので上下関係をぶっ壊して競争させたらしい。
田畑ディレクターに変わってから、実は自ら何度も生放送をやって情報公開をしている。
モバゲやらGREEやらの全盛期時代から、私はソシャゲというものが大嫌いだった。
しかし、それが何故なのか、言葉にしようとしてもただただ「嫌悪感」という感情論でしか片付けられなかった。
さて、某ソシャゲが大炎上し、課金額がゲーム内通貨として返還され、その「石高」を巡って祭りが起きたのが2/25のことだ。
あれから既に2週間が経つ。
あの祭りを契機に、改めて考えなおすことができた。
そして、なんとか、この嫌悪感を説明することが出来るようになりはじめた。
きっと、私と同様にソシャゲが嫌いな人達も、同じような理由から嫌悪感を持っているのだと信じてこれを書く。
この「面白くない」は、客観的な事実としての「面白くない」だ。
ゲームを「ゲームたらしめている」要素が何か、考えたことはあるだろうか。
「ゲームとは、限られた選択肢の中で繰り返される絶え間ない自己決定である」
という言葉は私がTRPGのGMとなるべく研究をしていたとき出会ったものだが、まさに的を射た一文だと思う。
例えば人生ゲームを考えて欲しい。友人たちと遊ぶのは確かに楽しかった。
残念ながら、人生ゲームに自己決定の介入する機会はほんの数回しか訪れない。ゲーム展開の99.9%はルーレットで決まる。
ここで誤解しないで頂きたいのは、「運ゲー=クソゲー」ではないということだ。
綿密な戦略が求められるストラテジーゲームですら、最終的に攻撃が直撃するか否かは乱数に委ねられる。
しかし、私たちは「集中」とか武器補正で、その確率に影響を与えることができる。これは紛れも無くプレイヤーの自己決定によるものだ。
人生ゲームも、例えば「1ゲーム中10回までルーレットを振り直せる」みたいなルールを足せば、幾分かマシなゲームになるだろう。
仮に全力を尽くしたにも関わらず攻撃がスカったとしても、「命中率を上げようとした」という自己決定自体は確かにそこに存在している。
自分の決定が、ゲーム世界にあらゆる影響を与える。これがゲームをゲームたらしめている要素だ。
さて、ソシャゲに、そのような自己決定を促すメカニズムが十分備わっているといえるだろうか。
典型的なソシャゲには、「ガチャとパーティ編成、ちょっとしたゲームらしさ」が備わっている。
ちょっとしたゲームらしさ、というのは、パズドラやらモンストやらにあるパズルらしい要素のことだ。
左下で3コンボを確定させて・・・とか、ダメージ壁を回避するためにこの角度で・・・という作業は、確かに紛れもなく自己決定の連続だ。これは「ゲームしている」と認めざるをえない。(裏を返せば、ただ戦闘結果を待つだけの艦これ系ソシャゲはその時点で論外だ)
だが、大勢を決するのはあくまでパーティ編成であり、もっと言ってしまえばガチャ運・ドロップ運である。
どれだけ優れた操作ができたとしても、思慮深いパーティ編成を行えたとしても、初期メンバーだけでは一瞬で壁にぶち当たる。
そんな時の解決法は唯一つ。ガチャを引くこと。
これのどこが自己決定なのか?
で、そのちょこっと残ったカスみたいなゲームらしい要素に、何万もつぎ込む価値があるのか?
マクロを組んで放置していればいずれ突破できるような、人間の知性をかけらも必要としない「それ」は、本当に価値のあるゲームか?
こう言うと、間違いなくこう反論される。
「何に価値を見出すかは人それぞれ、そこにケチをつけるのはナンセンス」と。
ここで、ソシャゲを嫌うふたつ目の理由を示そう。ソシャゲの氾濫はゲーム業界にとって不健全だからだ。
「悪貨は良貨を駆逐する」という言葉がある。
そこらのソシャゲと最新の超美麗オープンワールドゲーを比較して、後者の方が作るのが簡単だと思う人はいないだろう。
しかし、現実には、超美麗ゲームではなく、前者のような極めて低い技術力・アイデアで作られたゲームに、多額の課金という不当に高い評価が与えられている。
今の市場では、本気の一作をつくり上げるよりもソシャゲに流れる方がはるかに安全なのだ。
「ガチャとパーティ編成、ちょっとしたゲームらしさ」という既存のシステムでがっぽり儲けられるなら、新しい技術やシステムは生まれない。
それどころか、数十年にわたって蓄積されてきた技術が次世代のクリエイターに引き継がれず、霧散してしまう可能性すらある。
数年後か数十年後か、もしくは意外とあっさり数カ月後になるかわからないが、とにかくソシャゲブームが終わった時に残っているのは荒廃した大地にほかならない。
これは、パブリッシャーの問題というよりは私達ゲーマーの問題だ。
さて、予め断っておくと、以下は私自身の哲学だから、主観的な内容だ。しかし、共感は得られるだろうから書いておく。
ゲームが私達の金銭状況や感情に影響を与えることがあっても、現実世界の状況がゲームに影響を与えることがあってはならない。
なぜなら、現実世界の現象がゲーム世界に影響を与えたその時点で、ゲーム世界は現実世界の一部として取り込まれ、消滅するからだ。
肉体的・経済的・社会的にどれほど劣った人間でも、ルールの下で平等を再配分され、互角に戦うことが出来る、それがゲームというものだったはずだ。
私達が真にゲームに求めているのは、「ゲーム世界内で」可能な限りの自己決定を尽くすことである。
それでいいのかゲーマーよ。我々はもう一度考え直すべきだ。
今の状況は、ゲームの進化の結果とは到底言えない。紛れも無く、プレイヤーを含めたゲームに関わる人々全員の怠慢が産んだ惨状である。
ゲームは新しい芸術の形だと信じていた、熱量に溢れた彼らはどこへ行ってしまったのか。
クリエイターになったのは、「自分の信じる最高に面白いゲーム」を沢山の人に遊んでもらうためではないのか。
別に、利益度外視・無償で提供しろと言っているわけではない。露骨に集金に走るのをやめて欲しいのだ。
売れない画家が生活に窮して空き缶を拾い集めているようで、見ていて本当に痛々しいから。
わたしのこと、愛してる?
今年は過去最高にゲームをした年になった気がしたのでまとめてみた
戦闘は楽しいけれど、本当は拠点から出撃するタイプよりもオープンワールドやリニアなアクションADVのほうが好み
仲間モンスターは使い捨てなので、成長させたり合体させたりという要素も欲しかった
完全に懐古趣味のみ。今となってはさすがに古くさい
これよりも決戦のリメイクを
今年最高のゲームの一つ
ブラッドボーンの後に遊ぶと楽に感じる・・・と思ったけれどDLC部分はなかなかの歯ごたえ
正直、ファン以外は手出し無用
探索と戦闘が良い感じだけど、興味のないキャラのエピソードだとダレるときもある
ドラゴンズドグマを楽しめた人なら確実に買いだと思う
ちょうどいい歯ごたえの出来のよいアクションゲームといった感
映画のバタフライエフェクト的なシステムを取り入れたホラーゲーム
ムカつくキャラが多いけれど、やってるうちにちょっと好きになってくる
メタルギアシリーズは初だったけれど楽しめた
あれだけ自由度の高い戦闘システムを破綻なく仕上げたのは凄い(コナミ感)
追加要素はイマイチ
いろいろと物足りないが、ブラッシュアップすれば光りそうでもあるので次回作には期待したい
主人公のアーナスのモデリングは素晴らしいけれど、これはフライトユニットの手柄か
ロープランチャーで立体機動できるので快適になった。しかしちょっと酔うかも
ストーリーは浅い
テスのあざとさは異常
画面が大きくなれば酔うかと思ったけれど杞憂だった
最初は重力操作に戸惑うかもしれないけれど、移動と攻撃が一体化した重力キックを使いこなせるようになると別次元の楽しさになる
ファンなら満足するはず。音ゲーのシステムとしてはDivaのほうが好き
コンセプトと緊張感のある戦闘が良い
ガードのシステムは良かったけれど、後半は機能しなくなるのが残念
新規IPにしてはソツなくまとまってるけれど、後半になると日常パートがちょっとめんどい
雰囲気ゲーと思わせつつ、アクションゲーとしてシビアなところもある
ボリュームは少なめ
ニャル子の曲でうーにゃーするのは楽しいけれど、知らないアニメが多いと物足りないかも
あとはDL専用ゲームのバリアントハート、never alone、everybody gone to raptureなど評判が良いものをいくつか
HDリマスタものを減らせばもっと多くのゲームをプレイできるはずだけど、昔楽しんだゲームをより良いクオリティでもう一度プレイできるのは嬉しいもの
マリオ系はDSの頃に完全に飽きて卒業。オン対戦専用のイカにも魅力を感じないので自然とPS中心に
自分の中のGOTY 2015はブラッドボーン、次点でMGSVだろうか
あとGravity Dazeはやっぱり素晴らしい
2016年はDQビルダーズ、FF15、進撃の巨人、戦ヴァル、ダークソ3、Gジェネ、Horizon、Daze2、トリコあたりは必ずプレイする予定
VR元年でもあるので今年よりも大変なことになりそう
本来のロールプレイングゲームが「キャラになりきってストーリーを作り上げていく」という遊びだとすれば、
そこで重要なのは「キャラになりきる」ことではなく「ストーリーを作り上げる」ことである。
膨大な設定、広大な砂場が用意されたうえで、「自作のストーリー」を楽しめるようになっている。
一方で日本のRPGは、これまで「既製のストーリー」をプレイさせる方向へと進んできた。
小説や映画と同じく、ストーリーの上をなぞるようにプレイヤーは進んでいく。
それはそれでいい。
本来のRPGではないというだけで、プレイヤーを楽しませることさえできれば、「JRPG」でも何ら問題はない。
しかし、だからこそ「既製のストーリー」は、「自作のストーリー」よりも、遥かに面白くなくてはならない。
日本式のRPGは戦闘システムに工夫を凝らしており、なるほどゲームとしてはそれも面白い。
しかし中盤以降、それは分かりきった敵を相手に、決まりきったコマンドを入力するだけの「作業」へと変貌する。
なまじシステムが複雑なために、その「作業」にやたらと時間がかかるというオマケ付きだ。
はたしてプレイヤーは、いかなる理由があってそんなゲームを最後まで遊ぶのだろうか。
この物語の結末を知りたい、という想いによってのみ、プレイヤーはゲームを続行する。
逆に言えば、ストーリーに魅力がなければ、プレイヤーは容易にコントローラを手放してしまうのである。
はっきり言ってしまえば、現在のJRPGのストーリーは途中で放棄したくなるレベルのものばかりである。
プレイヤーに「既製のストーリー」を提供しようとする限り、ゲーム製作者はストーリーに力を入れねばならない。
少人数の対人はサバゲーっぽくていいし、大人数戦争ゲーは軍人気分が味わえて、勝てると嬉しい。
オープンワールド系だと、街中で唐突に一般市民を乱射し始めるとかもいい。
ピストルだけでパンパンパン、アサルトライフルでババババ、ショットガンで吹っ飛ばし、スナイパーライフルで遠くの敵をヘッドショット。
とにかく、撃ち殺すのすげー楽しい。相手はゾンビやモンスターの時もあるけど、それらも殆ど人を模して作った創作物。
そこに善悪はなくて、とにかく弾の出るもので人型のものを狙って殺すこと自体が楽しい。
こんな僕ですが、先日好きになった女の子がゲームでも何かを殺すのはいけないと思うって言ってたので人を殺すゲームはよくないと思います。
追記(2015/11/05)
ホッテントリ入っててびびった。
今年はMGSV:TPPとFallout4とSTARWARSバトルフロントをやらないといけないから来年から人殺すゲームはよくないと思うことにする。
3Dメガネ付きノートPCを2年前くらいに買った。型落ちVAIOで安かったので
3DのAVも何本か借りたが、ミニチュアみたいな立体感が災いして
人間によく似た小さな生き物が交尾をしているのを見ているような、要は端的に言ってグッとこない
ちなみに、ちょっと前に麻美ゆまや春菜はなの無修正が流出してたけど
流出したってことは、この3DAVの制作会社潰れてしまったんかなあとしんみりした
予想外だったのが、「安保よりチンポ」で祭りになったオープンワールドエロゲを作った
ポリゴン3Dモデルになると、美少女フィギュアが動いてすけべをしているような
FableIIIというゲームの話をしたいと思う。
FableIIIは、XBOX360&PC用のRPGで、僕がプレイしたのはXBOX360だった。
洋ゲーによくあるオープンワールドゲーって感じ。スカイリムとか。Falloutとか。
当時Twitterでフォローしてた、洋ゲー好きのゲイの人がそう呟いてた。
その時大学生で、ちょうど何かゲームがやりたいなと思っていた僕は、
当時「アイドルマスター」専用機だったXBOX360を引っ張りだした。
(なんでゲイがアイマスやるのか?ホモはアイドル好きだから。)
FableIIIの主な舞台は、ざっくり言うと剣と魔法の中世ファンタジー。
主人公は王子なんだけど、ひょんなことから統治者である兄から国を追われ、
剣と魔法を使って復讐を誓い、レジスタンスを率いて国を奪還する、みたいな話。
で、同性恋愛要素ってのは何かっていうと。
このゲーム、ゲーム中に登場する全てのNPCに男好きか女好きかが設定されてて、
自分がそれに合い、そのNPCの好感度を上げれば、恋仲になれるってことらしい。
しかも、同性でも結婚式を上げることができて、セックスもできる。
というわけで僕はプレイしながら男の吟味をしはじめたわけだ。ホモだし。
王城を出て最初の町は、山賊みたいな痩せ男しかいなかったので、軽くスルーしつつ、
成長を進めて、恋愛要素を解禁していく。
で、いくつかの施設を通り過ぎたあとの、ブライトウォールという名の町にいたのがジョーだった。
背は少し低め、がっしりした体つきに、顎ひげと優しそうな顔が印象的な男。
(NPCに話しかけると、なんとその人が同性愛者かどうかが表示されるのだ。現実もこうならいいのに)
すぐさまジョーに話しかけまくり、沢山遊びをして、好感度を上げていくと、
「ジョーの手を引き、湖畔まで送り届ける」
FableIIIの要素として、NPCと手をつなぐ、というのがある。
まあICOみたいなものだ。そうやってクリアするクエストがいくつもある。
僕はジョーの手を引き、村を出て、村と山道をつなぐ大橋を渡る。
手を引かれながらジョーが喋る。
「ところで俺、なんで付き添ってるんだ?パーティーに行くんだっけ?」
「変な夢を見た。あるお店に行けば、19.99ゴールドで全世界を手にすることができるんだよ。」
そうなんだ。ジョーはよく軽口をたたく。
途中、魔物が出るので、ジョーを一旦離れたところに連れて行き、魔法で魔物を一掃する。
それからまた手をつないで湖畔に向かう。
村を出た頃には日が暮れていて、湖に着いた頃にはもう夜になっていた。
湖面に月光が揺らめいている。
ジョーを指定の場所まで連れて行き、さてどうする、と思っていると、メッセージが出る。
どうしてこんなゲームに夢中になっていたんだろうって思う。
いや、なぜかは分かる。
ただ、それらが全部、今まで僕の方を向いていなかっただけだ。
だから、たまたまそれが僕の方を向いてくれて、キスをしてくれた時、僕はそれに心奪われた。
そういう体験を、僕はずっとしたかったのだと思った。
そのあと、僕は大都市で指輪を買い、近所の広場で結婚式を上げた。
ブライトウォールに一軒の家を買って、そこにジョーを招いた。
(FableIIIでは不動産を所有できる。)
お金がなかったので小さい家だったが、それでも心の底から嬉しかった。
ベッドがあったので、そこにジョーの手を引いていき、セックスもした。
画面暗転からの、声のみだったけど。
そうやって、ジョーとの日々を楽しんでいた僕だったが、ひとつ気になることがあった。
wikiを見てみると、なんと、武器や魔法のレベルをどんどん上げていくと、それに応じて外見が変わるというのである。
確かに、スキルをカンストしていた僕の外見は、体に紋章が浮き出るムキムキマッチョマンだった。
これはちょっとよろしくないな…と僕は思った。
僕はどちらかというとちょっと小太りな感じのほうが好きなので、これだとジョーと釣り合う男になれない、と思ったのだった。
なので、ちょっとこれはリセットするべきかな~とつい思ってしまったのだ。
それにまだ、ギリギリやり直しても気力が持つかなーくらいの序盤ではあったのだ。
で、やり直して気付いたのだが、なにやら街にいるNPCの名前がぜんぜん違う。
そう、どうやらNPCの生成は、性別名前外見性指向ふくめて全部ランダムだったのだ。
じゃあ毎回ブライトウォールにジョーがいるわけじゃないのか、なあんだ、と思ってメニュー画面に戻り、
一瞬血の気が引いた。
ってことは、ゲームをまた初めからプレイしてしまった時点で、前の世界は消えてしまったのか?
いやいやいやいや。
僕は走りだす。
ブライトウォールの町を隅から隅まで全力疾走して探すが、そもそもジョーという名前のNPCすらいない。
日が暮れて、僕は途方に暮れた。
仕方なく、僕は、違う街に行こうと思った。
ランダム生成なら、違う街で、ジョーと同じ外見で、同じ性指向で、同じ名前の男が見つかるかもしれない。
でも見つからなかった。
じゃあ、と、同じ条件じゃなくていいから、男の同性愛者ならいいや、と思い、恋愛関係を結んでみた。
でも、それは、ジョーではなかった。
というかそもそも、友情関係から恋愛関係に移行するためのクエストが、NPCによって違う。
あの湖畔でのデートはもう二度と繰り返せない。
ジョーの声がする。
行きたいよ。君のところに行きたい。
というのは嘘で、本当は、その数日後に、ちゃんとロードメニューを見つけたのだった。
すげーわかりにくい場所にあった。
一旦戻ってまた違うファイルを開かなきゃいけなかったのね…。
僕は、泣いた。
僕はブライトウォールに一回り大きな家を買った。
それから、貧民街の孤児院を修繕し、黒人の子をひとり引き取った。
家は村の高台にあるので、玄関を出ると、山向こうに日が沈んでいくのが見える。
それをジョーと僕の子供の3人で並んで見守る。
ジョーが言う。
「俺、25年後はどこにいるのかなあ、って考えるんだ。それから、26年後のこともね。」
僕もそう思うよ。
ジョーのセーブデータは、今でもXBOX360のHDDの中に入っている。
…いや、もしかするともう消えてるかもしれないけど。
なんかレッドリングかなんかになると全部ダメになるんだっけ?知らないけど…。
だから、1年に1回くらい起動しては、ジョーとの会話を楽しんだりする。
もうとっくに全部のパターンを聞いちゃったけど。
5年も前のゲームだけど、発売日に買った思い出のゲームでもあり、
それを今日、夕飯を買った帰り道にふと思い出して、ここに書いた。
あの日、確かに俺はジョーを見つけたんだ、ということを残しておこうと思って。
それだけの話である。
ソース:http://www.vgchartz.com/gamedb/
※後にシリーズ化されているものは1作目だけリストアップしました。
※キャラクターものとかはシリーズなのか微妙なので除外、ハード名がついたものは悩んだが入れた
※調べて気がついたけど、1作目はまあまあで2作目からバカ売れってパターン多いな
Wii Sports(Wii) 8244万本 ※ただしセットで格安で売られていた スーパーマリオブラザーズ(ファミコン) 4024万本 Nintendogs(DS) 2466万本 ※ネコ専用版まだですか? ダックハント(ファミコン) 2831万本 ※欧米人この頃から射撃ゲーム好きなのか Wii Fit(Wii) 2269万本 ※体重計込みでこの記録だから恐ろしい Kinectアドベンチャー!(Xbox360) 2146万本 ※キネクト込みでこの記録だから恐ろしい 脳を鍛える大人のDSトレーニング(DS) 2012万本 ※いまならスマホでタダでやれそうなゲーム ザ・シムズ(PC) 1124万本 グランツーリスモ(PS1) 1095万本 Wii Party(Wii) 834万本 ゴールデンアイ 007(N64) 809万本 Myst(PC) 803万本 パックマン(Atari2600) 781万本 ※売れたけどクソゲーなので注意 マインクラフト(Xbox360) 726万本 ※低価格ゲームなので単純比較はできない Just Dance(Wii) 718万本 クラッシュ・バンディクー(PS1) 682万本 Zumba Fitness(Wii) 668万本 ※なにこれ初めて聞いた・・・ やわらかあたま塾(DS) 661万本 ゼルダの伝説(ファミコン) 651万本 キングダムハーツ(PS2) 640万本 レッドデッドリデンプション(PS3) 634万本 Driver(PS1) 627万本 ※タイトルのググラビリティ低すぎ! Kinectスポーツ(Xbox360) 607万本 メタルギアソリッド(PS1) 603万本 ※ソリッドがついてこそのこのシリーズなので リトルビッグプラネット(PS3) 577万本 クッキングママ(DS) 561万本 ※これ海外版とかあったのか 大乱闘スマッシュブラザーズ(N64) 555万本 ラスト・オブ・アス(PS3) 550万本 アサシンクリード(Xbox360) 550万本 ※なおPS3版は484万本 レイトン教授と不思議な町(DS) 518万本 スパイロ・ザ・ドラゴン(PS1) 500万本 ※やべえ聞いたことねえ・・・ アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝(PS3) 484万本 Destiny(PS4) 471万本 ※これはさすがにもっと売れて欲しかった所 トゥームレイダー(PS1) 463万本 ※ララ・クロフトは欧米人的には萌えキャラ Fallout 3(Xbox360) 456万本 ※一応1と2あるけどこのシリーズは3からなので ピットフォール(Atari2600) 450万本 God of War(PS2) 445万本 ソニック・ザ・ヘッジホッグ(メガドライブ) 450万本 ※あの頃は光かがやいていたなあ・・・ アステロイド(Atari2600) 431万本 ※知らん・・・ RESISTANCE~人類没落の日~(PS3) 429万本 ※え、そんなに売れてたのかコレ ナムコミュージアム(GBA) 424万本 アイトーイプレイ(PS2) 420万本 ※意外と売れてたんだー エキサイトバイク(ファミコン) 416万本 Half-Life(PC) 412万本 ※3早く出せよ Carnival Games(Wii) 404万本 ※なにこれ情報なさすぎなんで売れてんの? ゴルフ(ファミコン) 401万本 ※これまたググれねえ名前だ Nintendo Land(Wii) 388万本 ※WiiUだってこれくらいは行ける モーターストーム(PS3) 385万本 ローラーコースタータイクーン(PC) 384万本 スポーツチャンピオン(PS3) 377万本 スタークラフト(PC) 374万本 ※韓国にはプロゲーマーがたくさんいます トモダチコレクション(DS) 367万本 ※なお日本での売上のみ ウォッチドッグス(PS4) 361万本 ※UBIのオープンワールドは2作目から化けるはず ゲッタウェイ(PS2) 354万本 ※すまん知らぬ Diablo(PC) 346万本 Borderlands(Xbox360) 334万本 ※洋ゲーだけどトゥーンレンダリングです ラチェット&クランク(PS2) 333万本 Max Payne(PS2) 331万本 ※PS2版とかあったのかよ 鉄拳(PS1) 324万本 Wii Music(Wii) 323万本 ※思ってたより売れてる印象 ベースボール(ファミコン) 320万本 ※こういうタイトルやめてくれ キラーインスティンクト(SFC) 320万本 ※オリジナル版のほうね L.A.ノワール(PS3) 311万本 ※開発スタジオは消えました。戻ってきてくれー・ レイマン(PS1) 303万本 ※かってはUBIのマスコットでした Star Fox(SFC) 299万本 デビルメイクライ(PS2) 299万本 HEAVY RAIN 〜心の軋むとき〜(PS3) 297万本 ※まじヘビーで心が軋んだよ マスエフェクト(Xbox360) 288万本 ※欧米の人は勧善懲悪じゃないの好きだよねえ INFAMOUS〜悪名高き男〜(PS3) 288万本 ※欧米版無双 Doom(PC) 285万本 ※ここから俺の人生は狂った バイオショック(Xbox360) 279万本 ※全部生贄にしてしまったよ。 メトロイド(ファミコン) 273万本 ※FPSな新作でないかなあ。アレはなし。 鬼武者(PS2) 270万本 ※カプコンはシリーズ続けるの下手だよなあ モータルコンバット(メガドライブ) 267万本 ※最新作はありえないレベルの残虐さです Fable(Xbox) 266万本 ※モリニューさんはもう復活できないだろうな タイタンフォール(XboxOne) 259万本 ※忍者&ロボットFPS。嘘はいってません。 クレイジータクシー(PS2) 252万本 ※ドリキャス版よりPS2版のほうが売れてるとは パーフェクトダーク(N64) 252万本 ※ある意味007の続編かもしれないけど ドラゴンクエスト(ファミコン) 252万本 ※ゆうべはお楽しみでしたね Pure(Xbox360) 246万本 ※こういうググるの不可能な名前マジやめて アイスホッケー(ファミコン) 242万本 ※同上 ディノクライシス(PS) 241万本 ※カプコンはシリーズ(以下略) uDraw Studio(Wii) 241万本 ※なおTHQ倒産の一因 プロレスリング(ファミコン) 242万本 ※もうググれないFCタイトルはのせない ギターヒーロー(PS2) 238万本 ※なお専用ギター付き デッドアイランド(Xbox360) 234万本 ※死の天国ではなくてバグ天国だった グランド・セフト・オート(PS1) 232万本 ※なお最新作は累計3300万本 クロノトリガー(SFC) 231万本 ※FF7の次はこれのガチリメイクお願いします セインツロウ(Xbox360) 217万本 ヒラメキパズル マックスウェルの不思議なノート 214万本 ※タイトル長!もう揃えたくない。 ダークソウル(PS3) 197万本 ※ブラッドボーンも100万本を突破! デッドスペース(PS3) 197万本 ※3作目で課金アイテム入れてオワコン化 The 7th Guest(PC) 195万本 アレイウェイ(GB) 194万本 デモンズソウル(PS3) 177万本 ※一応ダクソとは別扱い 黄金の太陽(GBA) 176万本 ※4作目まだですか? 光神話 パルテナの鏡(ファミコン) 176万本 ※スマブラでしか知らないけど State of Emergency(PS2) 176万本 ライオットアクト 173万本 ドラゴンズドグマ(PS3) 171万本 ※オンライン期待してます! タイムクライシス(PS1) 168万本 Dishonored(Xbox360) 167万本 ファミリースキー(Wii) 167万本 ※バンナムだって頑張ってるんだよ! ディグダグ(Atari2600) 164万本 ※ 魔界村(ファミコン) 164万本 ※カプコンはシリーズ(以下略) Heavenly Sword 〜ヘブンリーソード〜(PS3) 163万本 ※なんでSCEは和名に~をつけるんだ? ピクミン(ゲームキューブ) 163万本 ※歌詞を貼りたいけどジャスラック怖い サルゲッチュ(PS1) 163万本 アーミー オブ ツー(Xbox360) 162万本 BEYOND: Two Souls(PS3) 162万本 ※和名に~をつける人辞めちゃったのか? Sled Storm(PS1) 162万本 DRIVECLUB(PS4) 162万本 ※なお評価は微妙 あつまれ!ピニャータ(Xbox360) 161万本 サイレントヒル(PS1) 160万本 ※コナミはマジでP.T.製品化してお願い Rage(Xbox360) 158万本 ※FPSの父カーマックが最後に手がけたゲームに CRAZY BUMP'S 〜かっとびカーバトル!〜(PS2) 156万本 ※~付ける人この頃からいたのか Twisted Metal(PS) 156万本 ファイナルファイト(SFC) 156万本 ※なおストリートファイターと同世界観 Stuntman(PS2) 155万本 ダーククラウド(PS2) 154万本 ※あの頃のレベルファイブはコアゲームだった ゼビウス(ファミコン) 152万本 ※ゼビ語で語ろう アイスクライマー(ファミコン) 150万本 ゼノギアス(PS1) 146万本 サイコブレイク(PS4) 145万本 ※まだ和ゲーも世界でやれる!
※もう疲れたしこれ以上入らないのでここで終わります。ざっと見た限りあと61個くらいありました。
※なお、任天堂のタイトルは長期にわたってじわ売れすることが知られている。
※なお、http://www.vgchartz.com/game/82965/splatoon/ で世界累計0本。ここは情報は多いが反映が遅いので。
スプラトゥーン、実に素晴らしいゲームです。まずシューターとしての基礎が素晴らしい。射撃が楽しく、エイムがスムーズに行え、フレームレートがとても安定している。シューター操作とインクを塗るという行為の相性が抜群です。イカになってインクに潜るところは意味がわからないのに違和感なさすぎてこのセンスには脱帽するしかありません。そして、ユーザーを楽しませようとする雰囲気つくりやミーバースと連動した仕掛けも素晴らしい。しかし、一部で期待されていたような「FPS/TPS界のスマブラ」にはなれていません。残念ながら現状では「とても素晴らしいTPS」以上でもイカでもなく、スマブラのような「格ゲーというジャンルを飛び越えたもはや新ジャンルとでも呼ぶべきもの」という境地には至れていません。
FPS/TPS経験者はスプラトゥーンになんの違和感もなく「あ、これは俺の知ってるゲームだ」と感じます。スマブラを初めてプレイした時のような「なんじゃこりゃあああああああ」という感覚にはなりません。基本的な操作も実際のプレイ感覚もTPSそのものであり、新しいジャンルではないのです。スマブラは既存の格ゲーとあまりにも違っていたおかげで格ゲーの上級者などが入ってくる余地があまりなく、スマブラという新しい世界の中での楽しさを存分に追求でき、初心者の参入障壁も低く保たれていました。しかし、スプラトゥーンはFPS/TPS上級者がその経験値をほぼそのままイカして存分に腕を振るうことができてしまうので、初心者が活躍できる時間はそう長くはないでしょう。というか、既にそうなりつつあります。
実力8割運2割くらいの絶妙なバランスに保たれていたスマブラと違い、スプラトゥーンは実力10割のガチゲームです。そこらのFPS以上にガチです。ルールとマップの構造上芋スナ(周りから見えにくい箇所にひたすら隠れて隙間から敵を狙い撃つ戦法)が無意味で、ひたすら動きまわりひたすら射撃することが求められるので、極めて高いエイム力(狙い撃つ能力)が求められます。クソリス(たまたま相手からすぐに狙い撃ちされるような箇所に出現してしまう現象)があるのでわりとまぐれ当たりもあるCallOfDutyよりもある意味ガチです。乗り物もありません。できることはプレイを重ねてブキとギアをアンロックすることくらいで(そもそもこのアンロックという行為が実に今どきのFPS仕様なのだが)それで勝てるようになるかというとそんなことはありません。確かに、初心者でも塗りまくることで貢献することができるのですが、貢献できることと勝てることは別問題で、スプラトゥーンは初心者でも貢献はできるが勝てるようには作られていません。勝敗という観点では10割腕前なのです。
スマブラのように強力なアイテムをじゃんじゃんステージに配置して、運要素ありの大乱闘状態にしたほうがそれっぽかったのではないかとも思うのですが、スプラトゥーンは全体からガチな対戦ゲームにしたいというゲームデザイン上の意思がビシバシ伝わってきますので、あえてやらなかったということなのでしょう。もしかしたら後からそういうルールがアップデートで配信されるのかもしれませんが。
第3に、ゲーマーはFPSに辟易などしていない、という点も指摘しなくてはならないでしょう。
スマブラが登場した背景として、当時のゲーマーが従来型格ゲーに辟易していた、という背景を無視できません。格ゲーのブームそのものは下火になりつつあったにも関わらず新しい格ゲーは粗製乱造され、むずかしい操作を要求し続ける難度インフレが加速し、多くのゲーマーがもう格ゲーはいいや、となっていた時期に、スマブラは彗星のごとく登場したのです。しかし、スプラトゥーンがその立ち位置で登場するのは難しいと言わざるをえないでしょう。何故なら、別にゲーマーはFPSに辟易などしていないからです。日本の感覚だとFPSが流行っているとは思えないわけですが、北米/欧州市場ではFPSは日本のモンハン以上の浸透ぶりで、デフォルトゲームジャンルであり続け、その傾向はもう何年間も変化がありません。去年の北米ランキング http://www.vgchartz.com/yearly/2014/USA/ などを見てみれば、任天堂タイトルとスポーツゲームとオープンワールド系を除くとほぼ全部FPSであるということがよく解ります。(洋ゲーを知らないとそもそもどれがFPSなのかわからないかもしれないが)。
ひたすら操作難度をインフレし続け、コア路線を登り続けた格ゲーと、パソコンのコアゲームという立ち位置からどこまでも降りづづけ、カジュアルな路線に突き進みつづけたFPSは対極に位置します。FPSはどんどん操作を簡略化し続け、体力の全自動回復や壁に隠れて撃ちまくるなどのカジュアル化システムをどんどん取り込み、コアゲーマーをそれなりに満足させつつカジュアルなゲーマーも取り込むという今のスタイルに進化していったのです。FPSがこれだけ売れる背景には、ゲームによって味付けは大幅に違えど、操作方法はびっくりするくらいにどれもおんなじなので、1つのFPSに慣れた人は説明書を読まなくてもすぐに他のFPSをプレイすることができる、という点がとても大きいです。もしかしたらFPSばかりなことに北米ゲーマー達も本音では不満もあるのかもしれませんが、でもとりあえずFPSなら大丈夫、というこの安心感には変えられないのでしょう。
以上の3つの点から、スプラトゥーンはスマブラのように新境地を開拓する革命的なゲームにはなれず、非常によく出来たTPS、というところに落ち着きそうです。なれなかったというよりもならなかったというほうが正しいのでしょう。社長が聞くのインタビューを読むとE3での発表から10ヶ月で大急ぎでブキやステージを完成させたようです。6ヶ月の無料アップデートという任天堂らしからぬスタイル(任天堂は最初から作りこむのでアップデートをほとんどしない)からも急いでいる感じが伺えます。6月はWiiUのタイトルが1つもリリースされない( http://kakaku.com/game/release/CategoryCD=4142/Date=201506/ )ため、どうしてもこの時期に発売して間をつなげて置く必要があり、そのために急ぐ必要があり、そのために既存のFPSをなるべく踏襲したのではないでしょうか。
メタスコア(非常に多数のサイトのレビューを統合してゲームや映画などに100点満点で点数をつけるサイト。日本のファミ通クロスレビューなどと異なり、メタスコアは北米市場では圧倒的な影響力を誇る) http://www.metacritic.com/game/wii-u/splatoon も81点と、高評価ではあるもののもっと高評価なゲームは他にたくさんある(http://www.metacritic.com/game/ からゲームカテゴリ全体を見ればわかる)わけで、WiiUの苦境を吹き飛ばすほどの存在にはなれなさそうです。しかし、日本と異なり北米市場はじわ売れする(1年前のゲームが平気でランキングに入ってきたりする)ので、今後のアップデート次第では大逆転もありえるでしょう。
そういう人もいるだろ。それはアメリカだけの話ではなく日本でもそうだ。
グランドセフトオートってゲームがあるんだが、これの日本サーバーの民度はそりゃもうひどい。さっきまで仲良く協力プレイしてたと思ってたやつらが、オープンワールドにきた瞬間に撃ち合いだ。
しかも、初心者を特に執拗に攻撃する。初心者はまともな武器がないのに、出てはキル、出てはキル...
俺もそうやってキルしてる側だが、その理由はあんたが挙げてるとおりの理由だよ。
現実世界でいじめられて、抑圧されて、溜りに溜まったストレスを、
ネット上で自分より弱い奴を見つけていじめることでストレス発散しているのさ。
ネットがこんなに普及して、海外の文化が多様に混ざった現代国家で、この国のいじめる理由は...とか比較するのはナンセンスだと思う。