はてなキーワード: オープンワールドとは
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ヴェルサスから10年、やっとの思いでプレイできたFINAL FANTASY XV(FF15)に裏切られたような思いを感じた年末から年が明けて、なんとか自分を納得させられるようになってきた。
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オープンワールドで仲間と過ごすのはとても楽しかった。いつまでも遊んでいたい、この時間がずっと続いてほしいと思った。事実それで3章までずっと進められなかったし、6章をいつまでも越えられなかった。
これから自分がゲームをプレイできなくなるから、もうクリアしよう、と思って、やっと年末年始に猫の手を借りてクリアした。
敬愛する父親は死んでいた。笑って送り出してくれたあの日にもう死ぬ覚悟を決めていたなんて、そうまでして自分を守ってくれたこと、そうまでしなければ守れないような無力な自分に憤った。
仲間にいきなり怒鳴られて意味がわからなかった。仲間が突然失明して、それについて聞けることのないまま時が過ぎた。敵の策略で、仲間を電車から突き落としてしまった。次に再会したとき、唐突に二フルハイム出身であることを明かされた。
ずっと会いたくて仕方なかった婚約者と触れ合えた時間は本当に短かった。守ってやれなかった不甲斐なさに歯噛みした。
それでも故国を歩むために進んできた。光の当たる世界を目指した。その結果自分の命を差し出せと言われた。失い続けて、最後に自分の命すら奪われなくてはならない。でもそうしたら愛した人のところにいける。信頼した仲間をすべて残して。
仲間に別れを告げて未来を託した。先祖の残した負の遺産を倒した。六神と歴代の王の力を借りて、代償に自らの命を差し出して。
プレイヤーがノクトの気持ちに寄り添うためにわざと情報を排したのだと聞いた。
ノクトはしかしプレイヤーの思いの通りには動かない。つらい運命を受け入れてしまった彼を私は受け入れられなかった。どうせなら、もういっそのことすべて自分にはどうにもならない運命だということにして欲しかった。
あと少し、あと少し何かが違っていたら。あと一歩のところでノクトの手をすり抜けていくハッピーエンドの可能性を呪った。
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多分、これはFINAL FANTASYすらもドラゴンクエスト化しかねない思考なんだと思う。
なんだかんだと理由はつけるが、結局のところ私はFFに「安心感」を求めていた。素晴らしい技術力で美しい世界を、一歩先のゲームの未来を描きだし、そしてその終わりには誰もが認める大団円があるのだと。
そこを裏切られて腹が立った。掘り下げられないキャラクターたちにもどかしさを感じた。全ての情報は神視点であるプレイヤーには開示されるものだと。
でも、その手法を守り続けていたらFFのストーリーはガラパゴス化する。何があっても結局はハッピーエンドだとたかをくくられてしまったら、あとはもう進化を許されないブランドになる。
FFがいままで築き上げてきた信頼、とかいうものを語ろうとする時点でFF病になるだろうか。
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なんだろう、FF病って。
ガラパゴスだろうか、FF病だからキャラクターのハッピーエンドを求めようとするのは。
プレイヤーは神の視点だからキャラクターすべてのバックグラウンドまで知りたいと思うのは奢りだろうか。
仲間とは皆腹を割ってすべて話せるほどの信頼感を得ていると思うのは傲慢だろうか。
そういう、プレイヤーの「甘え」に対して田畑ディレクターの出した答えがFF15だったというなら、正しく私は思い上がっていた心をこらしめられたのだと思う。
思うけれど。
どんなにピンチでもそれをひっくり返して強引なまでにハッピーエンドに持っていって評価されるFateシリーズ、プレイヤーに情報を開示することを許さずひたすら世界に翻弄され、最後にはそれ故に世界の破滅すら導くニーア、そもそもが仲間とずっと旅を続けていたいというワガママからはじまるFF10、魅力的なキャラクターたちのかっこいいエピソードからちょっと間抜けなエピソードまで楽しめるFF9、なんていう先達をあげて、FF15をなじりたくなってしまう私は、やっぱり己の描いたFFに固執しているんだろうな。
【追記2】
わかるのは、意外とAGは身近にたくさんいるということだろう。
【追記】
俺はまだまだヒヨッコであり、裏返せばここで得られるものはあるということらしい。期待しているぞ、ふんどし。
なので、この言葉をあえて送ろう
数年前にちょっとだけ流行って、それからポケモンGoのリリース時にうっかり類似品として紹介されたあのゲームだ。 勘違いしないでほしいのは、このゲームは人によってはとてつもなく退屈でつまらないゲームだ。全世界の中でこのゲームとの相性が良いのはほんの一握りだと言っていい。俺が今こうやって話せるのは、本当に運が良かったとしか思えない。
俺はiOS組だから新参気分だったが、既に2年以上も活動しているのだから古参なのは明白だ。いろんなゲームを体験してきたが、本当に同じものを2年も続けるというのはかなり珍しい。途中で何度も挫折しかかったが、自分のペースを守ってここまでやってこれた。
Ingressについて他の人がどう感じているかはわからない。ただ俺はこのアプリをゲームとはあまり思っていない。なぜならIngressで与えられているのは環境でしかないからだ。あるのは青と緑という陣営、それと各種のアイテムのみ。レベルアップで強くなれるわけでも(*1)、課金で強力なアイテムをゲットできるわけでもない。(*2)Ingressはひたすらに現実世界を拡張して遊ぶための手段でしかない。そこで何をするかは現実に存在するものを基準に考えているのだ。
例えば、東京のど真ん中に巨大な三角形を作ろうとする。1辺は20kmとしよう。
これはIngressをただのオープンワールドのゲームと考えればなんということはない。3つの点をただ結べばいいだけのことだからだ。
東京には何万ものポータルが存在し、大量の人間が行き交い、道路工事や立ち入り禁止区域が存在し、交通事故等が発生している。オレたちはそういうときは完全にIngressというゲームを離れている。いかに東京という難所を攻略するために動けば良いのか、どういう人選がいいのか、内部資料の共有はどうすれば良いのか。たかが20kmのラインを3本つくるだけのことに、良い年した大人が夜中まで話し合っている。
3点を結ぶのが糸電話でも鉄道網でも同じことだ。偶然にも同じゲームを共有して熱中している大人たちがいたから、たまたまIngressという手段になっただけだ。
青と緑に別れて敵対しているが、その理由を明確に理解している人間はかなり少数派だ。ストーリーをちゃんと追っているのは一部のデコーダーや翻訳業や同人作家くらいなものなのだ。
Ingressのストーリーは、クエストの味付け程度でしかない。いやIngressには明確なクエストもないのだった。
とにかくIngressでは目的はプレイヤーがすべて作るしか無いのだ。
他のゲームのようにコレクション要素は限りなく少なく、レベルアップによる恩恵はほぼ0。殆どの人間は開始早々に意味がわからず消してしまうし、運良くレベルアップしても8付近で脱落する。与えられた環境を元に自分がどうしたいのかが明白でないとこのゲームはただの罰と同じだ。
与えられるコンテンツをただひたすらに消化するだけだったゲームの価値観は大きく崩れた。金でもゲームの腕でもなく、ひたすら自分の足を使って切り開くこのゲームからは、想像以上に色んなものをもらい、奪われてきた。
Ingressが位置ゲーたらしめるのはそのスケール感だ。そのスケール感を初めて体験したのが、Darsanaでの作戦だ。あれが俺のIngressの転換期といっていい。ただのスマホゲームの中だけの話が日本全体の話になるというのだから、Ingressは本当に狂っている。
Ingressは1人でもできる
何万人もの人数を動員できるイベントは数多くある。沢山の人間が集まるイベントは地方都市を活気づける。
だけどIngressでは、ただのプレイヤーが個々に活動するだけで日本全体に文字通り干渉してしまうほどの動きができてしまう。ただのマイナーゲームの中での話だ。だけどそれは確かに地図上に明白に残された。地図には残らないが確かな記録と記憶として残った。
俺がこのゲームを続けてこれたのは、殆どが周りのおかげだと思っている。1人ならばとっくに辞めていた。 オフ会に参加したのはこのゲームが最初だ。人と実際に出会う率が高いゲームならではといっていい。だからなのか、結婚をしたり本当に友人になることも多い。それほどIngressの人間関係は濃い。殆どが30代以上で歳も近く、ある程度の知識と経験が高い層が集まっているのも他には見られない傾向だ。ときに若い人がいるが、彼らの有能さは肌で感じる。Ingressは本当にリッチなユーザーばかりだ。他のスマホゲーでこんな人選はまずないだろう。
だけど今はそれが重荷になっている。人間関係が徐々に硬直化しているのがわかるのだ。コミュニティ内部での自浄作用が強力な反面、外部からの参入が中々進まない。結果としてこの2年ほどでのアクティブなユーザーは固定化されている。
今年2017年。
自分はまだこのゲームにいたいと思う。だけど人間関係の不具合はどうしようもない。
もうIngressが返り咲くことは少ないだろう。ならばせめてこれをきっかけに多くの人がその存在をちょっとでも心に留めておいてほしいと願う。
君たちに期待する
2.得られるのは消耗品と考えていい
前にボーダーランズで同じことした時はサイドクエストをスルーしまくった結果終盤敵が硬すぎて泣きそうだったので今回は結構寄り道したけどゲームバランス的に正解だったと思う
プレイヤースキルよりも死なないようにチキる気持ちと装備の強さが全てだった
さっき名前挙げたボダランと同じような感じだけど更にRPG寄りな気がする
カバーに隠れて丁寧に攻撃のスキを付くよりも盾構えてタレット置いてのゴリ押しが手っ取り早い
というか盾が強すぎてもっぱらカバーはクールダウン中の避難場所になる
ソロでプレイしたからってのも多少はあるだろうけどマルチでやっても盾役がヘイト稼いで突っ込んで残りが人間タレットになる感じだと思う
トム・クランシーの名前でレインボーシックスとかスプリンターセルみたいなFPSかなと思ったのでここまでRPGだとはと驚いた
悪くないと思う
でもエンディングやラストバトルは達成感が薄くて何かモヤモヤっとする
DLCで話の続きやってるっぽいのでそっち前提の未完成品だったのではという気も
オープンワールドなニューヨークでパニック状態の街を歩くロールプレイするのは悪くないんだけどねでもうーん
快適さ 4/10
挙動に怪しい所多し
ゲーム中にDLCの広告クリックしたらゲーム画面が閉じてブラウザが立ち上がってアホかと思いながらゲームに戻したら画面真っ暗でクリックしたら応答なしとか
クエストに使う荷物運んでる最中に敵に襲われたから咄嗟に捨てて敵倒して取りに戻ったら判定消滅してて進行不能とかそういうどうしようもないバグが起きる
あと街を移動してる時に敵に結構な頻度で合う上に背中を向けると撃ち殺されるバランスなので正面から相手するしか無いし逃げ切ってもクエストやる場所と街が繋がってるせいで逃げた先で挟み撃ちとかあるのでとにかく敵を見つけたら倒さないといけなくてダルい
まあこれもオープンワールドだし仕方ないよねー
それと敵の強さに3段階あって1番目が普通のFPSと同じぐらい(装備が完璧で)で2番目がその3倍ぐらい一番強いのは10倍固いんだけどその10倍硬いのが攻撃力まで高い上に2体同時にやってきたりするもんだからこれもうカバーで撃ち合えねえよ盾持って殴り合うだけだろってバランスでもうこれFPSRPGじゃなくてただのRPGだろってバランスでお前ちょっとは限度考えろと
というわけでベースは悪くないけどなんか色々惜しいゲームでした
クリア後もハクスラしてグルグルハムスターのようにミッション周回出来るらしいので1つのゲームで何百時間も潰せたらいいなって人にオススメだと思う
追記:
すまぬ。
FPSとTPSをごっちゃにすると家に恐怖新聞と手斧が投げ込まれるらしいのでここで謝っておきます。
TPSだから視界広いしキャラの外観が自分から見えてカスタマイズ楽しい!
これでいいでしょうか
違いますね
TPSなせいでFOVの感じが何かおかしいしエイムの感覚が狂うわクソGAAAAAAAAAAAA!!!
こうですね
許して
駄目なオープンワールドってオープンワールドにしたかったんじゃなくて気づいたらオープンワールドもどきになったゲームだと思うわ。
グラフィックが向上してデフォルメが減っているのに昔と同じ感覚でゲームを作ると間延びするってことを開発者が理解してないパターン。
「いま最もアツいゲームは『オープン・ワールド』系、コレだ!」
「ゼルダの最新作もオープンワールドだし、『The Last of Us』の続編もオープンワールドらしい」
「大型タイトルならやっとけみたいな勢いだな」
「とあるアイドルについて友人に『知ってる?』って尋ねられてさ。『知ってる』って答えんだよ」
「ああ」
「でも、俺の『知ってる』ってのは、そのアイドルの曲とか聞いたことあったり、テレビでちょろっと見たことある程度のレベルなわけなんだよ」
「うん」
「それで、その程度で『知ってる』とか言ってんじゃねえよみたいなこと言われたんだよ」
「そうか」
「あいつの『知ってる』を満たすことはできなかったかもしれないけどさ、俺の『知ってる』ってのも広義的には『知ってる』って言っても問題ないだろ?」
「知らねーよ」
「オリジナリティっていうけどさ、今や無数のデザインや音楽など、コンテンツが出回ってるよね」
「そうだな」
「そんな中、全く似せずに、完全なオリジナルだと言えるものを作るのって無理なんじゃないかなあ」
「まあ、何らかのモチーフがあるか、当人にそのつもりがなくてもカブることはあるかもしれないな」
邦画・和ゲー・アニメ、ドメスティックさの観点でそんな受けてる?
任天堂はいつも、丁度良いもの(と程よいケレン味のあるもの)を作ろうとしてるんであって、ドメスティックさを狙ってるとは思えないのだけど。
今度出すゼルダ新作は完全に海外風オープンワールドだし、そのフォーマットの中での、任天堂が施してくるであろう丁度良いチューニングの上手さに期待と信頼がある。
相当にドメスティックなペルソナは一定の評価を受けつつも、やはり売れてはいない。
日本らしさは混沌(WTF?!な。)に見出す人も多いし、混沌は丁度良いものと対極に在ることが多い。
極めてドメスティックな渡辺謙とマコノヒーの映画はあの顔ぶれでコケた。
などなど、必中足れとは勿論言わないけど、ドメスティック特化が正解なんて、まだまだ何とも言えない。
FF15が発売されたが、かなり評判が悪いようだ
13と14がつまらなかったので15もやる気はないのだけど、ネットの情報はなんとなく追ってしまう
以前はかなりおもしろいシリーズだったので、未練みたいなものが残っているんだろう
15の低評価のレビューを読むと、最後まできちんとプレイした上でクソゲーと評価しているのがわかってよけいに辛い
いや、別に辛くなる必要はないはずなんだけど、かつて楽しませてもらったものがダメになるのはなんとなく辛い
スクエニのゲームは他のを時々やっているのだけど、過去の遺産のアレンジか、よそのメーカーが作った名作のパクリばかりやるようになっている
オリジナルでゲームを作れる能力のある人間が今のスクエニにはいないんだろう
アレンジと広報のうまいやつばかりが昇進するシステムになっているようで、クリエイターを名のれるレベルのスタッフはもういないようだ
FFのガワを被せた量産スマホゲーを乱発していて、それでけっこう稼げているようなので、そういう風潮が蔓延してしまっているのだろう
君たちが愛してくれたスクウェアは死んだ! なぜだ! と問うならば、もうそんなに儲からないからさ、と答えが返ってくるのかもしれない
でもスマホゲーバブルもいつまでもは続かないだろうし、その時にまともなゲームを作る能力を失ったツケが回ってくるだのろう
ドラクエは安定しているがさすがにマンネリだし、堀井雄二ももう年だしで今後の発展には期待できない
スクエニは今後、過去の栄光にすがって生き延びるゾンビ企業になっていくのだろうし、そういう姿は見たくないからいっそのことスパッと倒産してくれないかな、とか思ってしまう
他人の企業にそこまで思い入れを持つのは我ながら気持ち悪いが、どんなものでも落ちぶれていく姿なんてものは、なるべく見たくないものだ
今日本のゲームで期待しているのはゼルダの伝説の新作だけど、これを成功させて日本でもおもしろいオープンワールドゲームが作れるのだと証明してほしい
グラフィック:fallout4(PS4)より上、The witcher3(PS4)と同等程度。ただしエフェクトはかなり綺麗。
バトル:Awasome! オープンワールドゲームとしては恐らく1,2を争う出来。
ストーリー:褒められた出来ではない
その他:
見た目で完全に好みが分かれるが、味方AIのレベルは強烈に高い。
同じスクエニ製のキングダムハーツより共闘・旅をしている感がかなり強い。
挑戦したというだけあって、まるで見たことのないゲームに仕上がっており、あらゆるプレイに新鮮さを感じる。
ただし、個々の要素のバランスが悪くかなり歪なつくりをしており欠点も多数目につく。
8.5/10
日本限定だったので一部外国人が怒っているようだが遠慮なく遊ばせて頂いた。
なんだか凄い馬鹿ゲー感がある。
いや、悪い意味ではなくつまりゲームに滅茶苦茶遊びがあるということである。
こんな感覚になったのは、ゼル伝時オカとかマリオ64以来である。
バグ探しが話題になっているのが典型だが、なんかMAPを探検してみようという気になるのだ。
あっちに強いモンスターいるんじゃね?
小ネタが結構隠してあって、マッサージされて痛がる主人公がやけに人間臭かったりする。
主人公が釣りをしていると暇なのか後ろでスマホいじったりし始める仲間とか異様にシュールである。
まさにウェーイ系大学生が調子ぶっこいて遊んでる感が凄いあるのだ(別にマナー違反してるとかそういうわけでもないので不快感はない)
これが面白い。
戦闘もかなりいいバランスでRPGだとつまらなくなりがちな雑魚戦がかなり面白い。
あのウィッチャー3ですら唯一の欠点を挙げろといわれるとしばしば挙げられるのが戦闘システムだった。
マップが広いので敵も縦横無尽に動き回って追いかけるのがメンドクサイんじゃないかとやり始めた当初思ったのだが
ワープを使いこなし始めると途端に戦闘がスピーディーになりテンポが異様に上がる。
サクサク進んでいけるのだ。
体験版だとEasyなのもあって少し上位の敵と戦いたくなるのだが、それもまたうまく配置してある。
序盤マップなのにLv38の恐竜系モンスターとか、Lv30の鉄巨人とか配置してあってこいつらと戦うのがまた歯ごたえがあっていい。
本編は後半はリニアになっていくそうだが、そこまでのMAPだとしても探索をしたり、あるいはバグ探しをするのもかなり面白そうだ。
未だにマリオやゼル伝がバグ利用でRTAやってたりするのをかんがみるとFF15もかなり長く遊ばれるゲームになるかもしれない。
とりあえず本編が楽しみである。
ゲームというのは、
がそもそも食い違っているという問題があり、これをうまく帳尻をあわせないといけない。 GTA 4 では厭世的な主人公が設定されたがみんなは別に厭世的なプレイがしたいわけではないので、キャラクターのロールとプレイスタイルが全然あってないみたいな問題が発生した(一方 GTA 5 では三者三様のキチガイを主人公にすることでこれがある程度解決した)。 Fallout 4 の最終 DLC は自分で復興させた文明を自分で破壊する狂人にならざるをえない展開で批判を集めた(個人的な意見としてはショーン死んで狂ったみたいな世界観でプレイしたらヌカワールドは最高と思う)。
ポケモン BW ではポケモンを使い捨てにする N とポケモンと主人公は対峙することになるが、ゲームバランスがかなり難しいので自分も N 同様にどんどんポケモンを使い捨てにして周囲にうまく湧きが設定されているポケモンを捕まえまくらなければならないし、あまつさえ最後に手に入れた伝説のドラゴンはサザンドラにぶっ殺されることになる。
CoD:BO はこういう問題が以下の方法で綺麗に解決されている
ようするに、本来傍観者であるはずのプレイヤーの視点が、ハドソンという形でゲーム内に挿入されているから自然な形でゲームの中に入りこむことができるし、ダルい部分がカットされるストーリー的な理由もセットされている。
その上で更にストーリー上の工夫として
という要素を挿入することで、ゲームのプレイヤーが抱きがちな「主人公はなんでこんなもどかしい判断をするんだ」という違和感を、ジェイソン・ハドソンの違和感としてゲーム内に挿入し
という要素があることで、ゲームの主人公とは実は誰か別の人に操作されているに過ぎない、という問題すらストーリーの要素として消化される(であるからこそラストシーンでのメイソンのセリフに魅力がある)。
ゲームのゲームならではの制約をそのままうまくストーリーに生かしているこんな感じのゲームが他にもあればやってみたいので教えてほしいです。おわり。
2016年後半は好きな和ゲーが豊作なので皆もPS4を買おう。そして久しぶりにゲームをやるのだ。
言わずと知れたペルソナシリーズの最新作。今作は「怪盗」をテーマとしたピカレスク・ロマンを謳っている。
当初は2014年冬に発売する予定だったが、大幅に延期されてようやく来週発売である。確認したら前作から8年経ってる。どんだけ待たせてんだコラ。
PV等を見た感じだと、基本的に前作までの要素を受け継ぎながら、正統に進化させた印象を受ける。
楽しい学園生活を送りながら、夜は「ワルい大人」を懲らしめ、そして主人公たちも自らの心の闇と向き合う…というストーリーのようだ。
今までのシリーズはどれも丁寧な作りで完成度が高く、しかし忘れられない強烈な印象を残すものばかりだった。
「ICO」「ワンダの巨像」を手掛けたチームの最新作。ぶっちゃけこれが一番楽しみ。いやもう本当に楽しみ。
ゲーム内容は「ICO」に近い印象を受けつつ、「ワンダ」の要素も取り入れている感じ。
オープンワールドではなく、リニアスタイルのマップで、遺跡の仕掛けを解いたり、敵を撃退したり、トリコといちゃつきながら進むのだろう多分。
私は「ICO」を未だに愛してやまない人間なので、このゲームがプレイできるというのは昇天ものである。
しかしこのゲームのラストも絶対悲しくて切ないものになるよね。知らないけど。いやでも絶対泣くよね。
正直あまり期待はしてないけど、やっぱりFFはやらずにいられない。
前作はPSVitaの初期作品(ちなみに最近PS4でリメイクされている)。
重力の方向を変えることで移動するという斬新なシステム、その爽快感は格別。
広く、どこか色褪せた街を飛び回り、重力操作で街の人をおちょくるだけでもとても楽しかった。
しかし前作で残念だったのは、ストーリーが途中で終わっており、次作に続く、となっていたこと。
そしてその次作まで4年半も掛かっていることだ。もう出ないと思ってたよ!どんだけ待たせるんだちくしょう!
今作は「生きている街」と称される、色鮮やかで猥雑な、活気のある街が舞台である。
とっても楽しみである。
去年はほとんどゲームをしなかったけど、ダクソ3を切っ掛けとして再びゲームにはまり出している。
まじでみんな何してんの?って話。
今まで興味あったものがすーっと抜けた20代後半、特に何かする気が起きることもなく、新しく何かする気も起きることもなく。
なんか土日を無駄にするのもいやだけど、平日はずっと外に出てるし土日くらい家にいてもいいやんけ…とかでだらだら過ごす土日。
とはいえ最近新陳代謝も落ちたのか、食う量が変わっていないのに体重がみるみる増えている。
さらにモテなくなっても困るので、最近KohodaaBloomというところのクロスバイクを買って夜中にナイナイのオールナイトを聞きながら走っている。
一本聞くと約90分、20km程度をぼーっとこぐ。
普段は全く通らない道を走って、あーこんなところにこんなお店がこんな公園がなんて思いながら走っているが、
何より楽しいのは、知らなかった道を走っていて急に知っている道に出たとき、カチッとパズルがはまったように頭で地図が完成する瞬間、コレである。
あの話って何回結構何回も話題になるけど、何度も同じ話をしている気がする。
できればあの類の話をするのであれば以下の前提は押さえて欲しい。
・日本のゲーム市場は拡大している(スマホゲーム・据え置き・携帯機全て含む場合)
・しかし、スマホゲームは伸びているが据え置き機に関しては減少している
・翻って海外はスマホゲームも延びているが据え置き機の売上が落ちているわけではない
なので海外もスマホゲーム延びてるよ、とかそういう発言はあまり意味がない。
「海外では据え置き機のゲームの売上が落ちていないのになぜ日本では据え置き機のゲームの売上が落ちているのか?」だからだ。
考えられる原因としてよく挙げられるのは大雑把に以下に分けられる。
基本的には上記のどれかあるいは複合だと考えられる。
議論がごちゃごちゃになりやすいのは海外と日本では市場の傾向が違うのが原因。
例えば、大人が好きなゲームがないという理由が挙げられることがあるけど、大人がゲームをやらないから作られないのか造られなかったからやらないのかは判断が難しいところがある。
また、日本人好みのゲームが少ないという点はネトウヨと出羽の守の言い争いに注意する。
国粋主義と日本人へイトがごちゃ混ぜになって激しい言い争いが起こることが多い。
実際言い争いが起こるくらい日本向けゲームと欧米向けのゲームは嗜好が違うとは思うけどさ。
ソシャゲの片隅で。ホントかウソかの判断は貴方におまかせ(笑)
目立とうとおもうと、ソシャゲ大作の開発費と同レベルのお金が飛んでいく。ゲームの出来が良ければ宣伝に金かけるだけの価値があるが、良くなければ只の悪夢。でも、宣伝しなかったらどんなに良いゲームでも人の目に触れず、開発費用回収すら困難になる。
そもそも金払ってくれる人はそのゲームをDLしてくれたユーザの数%。ただ、この人たちの異常な金の払いっぷりで、全運用費用、運用スタッフ、宣伝費、インフラ代金、開発費用の借金全部を余裕で返済できるだけのお金が集まる。このあたりがほんとに異常。こみ隊長がいうようなガチャ規制入ったら、ほぼ全員(トップセールス10位常連ですら)思うように金稼げなくなって一気にソシャゲ業界終わる。
宣伝のタイミングが事前実施、リリース後実施でとにかく金ぶち込みまくって理想的にやれたとして、初動1週間の1日あたりのプレイユーザ数を上回ることが出来るゲームはきわめてまれ(正直居ないかもと思わざるを得ないレベル。)スマホの上位5位ぐらいのトップレベルのセールスに常連らの1日あたりのユーザ数は、まあ業界的に今後二度と起きないと思った方がいいレベルの奇跡。
とても多くのデベロッパが十分な資金と時間を渡しても、正直詐欺といわれても仕方がないレベルの成果物しか出せない。なので、大作のソシャゲ開発はとてもリスクが高い。リスク要因考えるだけでも、サーバ技術がダメ、クライアントアプリ技術がダメ、音楽・サウンド・挿入アニメがダメ、グラフィックがダメ、PM/ディレクションがダメ、会社がダメ(笑)等など、ダメになる要因洗うだけでも、沢山ある。まあ当たり前の話、自分で全部ちゃんと出来るなら、その会社自力でソシャゲ出して只のデベロッパからはすでに脱却してるはずだから当然といえば当然。胴元というのは、いつの時代でも、有利で儲かる立場なんで、誰でも胴元になりたいよね?
今の所、RPGは、ユーザらがゲーム中でソコソコわかりやすく継続的に何か作業がやれる上に、ゲーム運用側も作業量が収入とバランスしやすいから。なので、結局ソシャゲ業界はRPGばかりになる。なお、ユーザのやれることいっきに増やそうとして、いわゆるMOなオープンワールド系のゲームにしちゃうのは、相当にゲーム設計と運用ノウハウがないと無理。オープンワールド系は運用ノウハウが無いと、ユーザがすぐに何していいかわからなくなるので、結局ビジネス面で詰む。
ソシャゲ運用側から見ると、マルチユーザの対戦の機能なんて、正直、肉料理についてくる前菜かサラダぐらいの価値しかない。無いとソシャゲの見栄えが寂しい一方で、開発は技術的に難易度が無駄に高い上に、1日に遊ぶ全ユーザの2〜3割ぐらいしか遊んでくれない。しかもゲームのメインにしようものなら速攻ユーザが逃げる。この場合は悲惨で、残ったユーザはガチ勢ばかりになって益々初心者入ってこなくなるわ、結局ガチ勢もいつも同じ面子ばかりと対戦になり正直飽きて継続しないわで、たちまちゲームビジネスが詰む。実際ユーザの遊び方を計測しても、正直実はみんなシングルプレイで十分なんだろ?と思う行動ばかりのご様子。正直頭痛い。ただ、ある程度のマルチユーザの対戦機能があると、新規ユーザ獲得に役立つ(プレイヤーが友達誘う正当な口実になる)気がするのと、高課金者らが継続的に金を突っ込む為の理由の1つにできるかもしれず。また、対戦を口実に運営施策が入れやすい場合があり、結果、ゲームの盛り上げ感を出しやすいかもね。ゲーム運用側からは、費用対効果の面では、無いと寂しいが、頑張ってみてもいいとこ無しという機能。
ちゃんと宣伝しているのにいまいち売れないまま1年もたっちゃうと、どう宣伝しようが、何しようが、ユーザはほとんど反応しなくなる。同時に、ソシャゲの流行りも変わるので、結局詰む。こうなったら借金精算して、次行こ、次!