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はてなキーワード: オープンワールドとは

2017-01-12

http://anond.hatelabo.jp/20170112122503

オープンワールドって、赤の他人ちょっかいをかけれてなんぼってところ、ない?

現実じゃないからめちゃくちゃにしちゃおう」派と「現実再現したいからめちゃくちゃにしたくない」派がいると思う。

日本ゲーム赤の他人攻撃できるゲームってある?

龍が如く6が赤の他人攻撃できなくて色々と大人の事情を感じたが、よく考えると侍道があったな。攻撃できるゲーム

FF15は少しぐらい反応あってもいいのにな。あんなのハリボテじゃん。まあ納期関係で省いた機能なんだろうけど...オープンワールドって、赤の他人ちょっかいをかけれてなんぼってところ、ない?

2017-01-11

FF病について思うこと

FF15ネタバレとかも含むので閲覧注意

ヴェルサスから10年、やっとの思いでプレイできたFINAL FANTASY XV(FF15)に裏切られたような思いを感じた年末から年が明けて、なんとか自分を納得させられるようになってきた。

オープンワールドで仲間と過ごすのはとても楽しかった。いつまでも遊んでいたい、この時間がずっと続いてほしいと思った。事実それで3章までずっと進められなかったし、6章をいつまでも越えられなかった。

これから自分ゲームプレイできなくなるから、もうクリアしよう、と思って、やっと年末年始に猫の手を借りてクリアした。

敬愛する父親は死んでいた。笑って送り出してくれたあの日にもう死ぬ覚悟を決めていたなんて、そうまでして自分を守ってくれたこと、そうまでしなければ守れないような無力な自分に憤った。

仲間にいきなり怒鳴られて意味がわからなかった。仲間が突然失明して、それについて聞けることのないまま時が過ぎた。敵の策略で、仲間を電車から突き落としてしまった。次に再会したとき唐突に二フルハイム出身であることを明かされた。

仲間との信頼関係を疑う自分がいた。

ずっと会いたくて仕方なかった婚約者と触れ合えた時間は本当に短かった。守ってやれなかった不甲斐なさに歯噛みした。

それでも故国を歩むために進んできた。光の当たる世界を目指した。その結果自分の命を差し出せと言われた。失い続けて、最後自分の命すら奪われなくてはならない。でもそうしたら愛した人のところにいける。信頼した仲間をすべて残して。

仲間に別れを告げて未来を託した。先祖の残した負の遺産を倒した。六神と歴代の王の力を借りて、代償に自らの命を差し出して。

プレイヤーがノクトの気持ちに寄り添うためにわざと情報を排したのだと聞いた。

ノクトはしかプレイヤーの思いの通りには動かない。つらい運命を受け入れてしまった彼を私は受け入れられなかった。どうせなら、もういっそのことすべて自分にはどうにもならない運命だということにして欲しかった。

あと少し、あと少し何かが違っていたら。あと一歩のところでノクトの手をすり抜けていくハッピーエンド可能性を呪った。

多分、これはFINAL FANTASYすらもドラゴンクエストしかねない思考なんだと思う。

なんだかんだと理由はつけるが、結局のところ私はFFに「安心感」を求めていた。素晴らしい技術力で美しい世界を、一歩先のゲーム未来を描きだし、そしてその終わりには誰もが認める大団円があるのだと。

FF絶対ハッピーエンドなんだと思っていた。

そこを裏切られて腹が立った。掘り下げられないキャラクターたちにもどかしさを感じた。全ての情報は神視点であるプレイヤーには開示されるものだと。

でも、その手法を守り続けていたらFFストーリーガラパゴス化する。何があっても結局はハッピーエンドだとたかをくくられてしまったら、あとはもう進化を許されないブランドになる。

FFがいままで築き上げてきた信頼、とかいものを語ろうとする時点でFF病になるだろうか。

なんだろう、FF病って。

ガラパゴスだろうか、FF病だからキャラクターハッピーエンドを求めようとするのは。

プレイヤーは神の視点からキャラクターすべてのバックグラウンドまで知りたいと思うのは奢りだろうか。

仲間とは皆腹を割ってすべて話せるほどの信頼感を得ていると思うのは傲慢だろうか。

そういう、プレイヤーの「甘え」に対して田畑ディレクターの出した答えがFF15だったというなら、正しく私は思い上がっていた心をこらしめられたのだと思う。

思うけれど。

どんなにピンチでもそれをひっくり返して強引なまでにハッピーエンドに持っていって評価されるFateシリーズプレイヤー情報を開示することを許さずひたすら世界翻弄され、最後にはそれ故に世界破滅すら導くニーア、そもそもが仲間とずっと旅を続けていたいというワガママからはじまるFF10、魅力的なキャラクターたちのかっこいいエピソードからちょっと間抜けエピソードまで楽しめるFF9、なんていう先達をあげて、FF15をなじりたくなってしまう私は、やっぱり己の描いたFF固執しているんだろうな。

2017-01-09

めも


独創的でスタイリッシュ世界観を、誰にも媚びない、誰も見たことのないゲーム表現で見事に描き切った、孤高たる初代の凛とした空気感も、すっかり業界の手垢にまみれてしまった

自分ゲームをしない経営者たちが、これまた自分ではゲームを遊ばないコンサルタントに売れてるゲームトレンド要素をリストアップさせて、「オープンワールド、チェック、スキルポイント機能、チェック、オンライン機能、チェック」と会議で裁決とりながら、淡々仕事としてつくりました

そんな印象を受けた

なんというか、作品に対する愛がない

初代で感じた、新しいものを作り出そう、表現しようというパイオニア精神はどこふく風だ

2017-01-01

Ingress(イングレス)というゲームを覚えているだろうか?

【追記2】

こんな半年以上も前の駄文を誰が掘り起こしたのだろうか。

わかるのは、意外とAGは身近にたくさんいるということだろう。

【追記】

古参エージェントに見つかったようだ

俺はまだまだヒヨッコであり、裏返せばここで得られるものはあるということらしい。期待しているぞ、ふんどし

から見れば、まだまだ にわか と言わざる得ない

なので、この言葉をあえて送ろう

チュートリアル完了おめでとう、ようこそIngressへ」


増田エージェント

数年前にちょっとだけ流行って、それからポケモンGoリリース時にうっかり類似品として紹介されたあのゲームだ。 勘違いしないでほしいのは、このゲームは人によってはとてつもなく退屈でつまらないゲームだ。全世界の中でこのゲームとの相性が良いのはほんの一握りだと言っていい。俺が今こうやって話せるのは、本当に運が良かったとしか思えない。

俺はiOS組だから新参気分だったが、既に2年以上も活動しているのだから古参なのは明白だ。いろんなゲーム体験してきたが、本当に同じものを2年も続けるというのはかなり珍しい。途中で何度も挫折しかかったが、自分のペースを守ってここまでやってこれた。

Ingressについて他の人がどう感じているかはわからない。ただ俺はこのアプリゲームとはあまり思っていない。なぜならIngressで与えられているのは環境しかいからだ。あるのは青と緑という陣営、それと各種のアイテムのみ。レベルアップで強くなれるわけでも(*1)、課金で強力なアイテムをゲットできるわけでもない。(*2)Ingressはひたすらに現実世界拡張して遊ぶための手段しかない。そこで何をするかは現実存在するもの基準に考えているのだ。

例えば、東京のど真ん中に巨大な三角形を作ろうとする。1辺は20kmとしよう。

これはIngressをただのオープンワールドゲームと考えればなんということはない。3つの点をただ結べばいいだけのことだからだ。

しか現実は違う。

東京には何万ものポータル存在し、大量の人間が行き交い、道路工事立ち入り禁止区域存在し、交通事故等が発生している。オレたちはそういうときは完全にIngressというゲームを離れている。いか東京という難所を攻略するために動けば良いのか、どういう人選がいいのか、内部資料の共有はどうすれば良いのか。たか20kmのラインを3本つくるだけのことに、良い年した大人が夜中まで話し合っている。

Ingressは本当に手段しかない。

3点を結ぶのが糸電話でも鉄道網でも同じことだ。偶然にも同じゲームを共有して熱中している大人たちがいたから、たまたまIngressという手段になっただけだ。

Ingressには目的というものが実は存在しない。

青と緑に別れて敵対しているが、その理由を明確に理解している人間はかなり少数派だ。ストーリーをちゃんと追っているのは一部のデコーダー翻訳業や同人作家くらいなものなのだ

Ingressストーリーは、クエストの味付け程度でしかない。いやIngressには明確なクエストもないのだった。

とにかくIngressでは目的プレイヤーがすべて作るしか無いのだ。

他のゲームのようにコレクション要素は限りなく少なく、レベルアップによる恩恵はほぼ0。殆ど人間は開始早々に意味がわからず消してしまうし、運良くレベルアップしても8付近で脱落する。与えられた環境を元に自分がどうしたいのかが明白でないとこのゲームはただの罰と同じだ。

与えられるコンテンツをただひたすらに消化するだけだったゲーム価値観は大きく崩れた。金でもゲームの腕でもなく、ひたすら自分の足を使って切り開くこのゲームからは、想像以上に色んなものをもらい、奪われてきた。

Ingress位置ゲーたらしめるのはそのスケール感だ。そのスケール感を初めて体験したのが、Darsanaでの作戦だ。あれが俺のIngressの転換期といっていい。ただのスマホゲームの中だけの話が日本全体の話になるというのだからIngressは本当に狂っている。

Ingressは1人でもできる

数人集まれば少し大きな三角ができる

8人集まれ補給ができる

20人集まれアノマリーでチームとなる

50人いればハイパーノヴァもいける

数百人いれば日本を内側から沈められる

何万人もの人数を動員できるイベントは数多くある。沢山の人間が集まるイベント地方都市を活気づける。

だけどIngressでは、ただのプレイヤーが個々に活動するだけで日本全体に文字通り干渉してしまうほどの動きができてしまう。ただのマイナーゲームの中での話だ。だけどそれは確かに地図上に明白に残された。地図には残らないが確かな記録と記憶として残った。

俺がこのゲームを続けてこれたのは、殆どが周りのおかげだと思っている。1人ならばとっくに辞めていた。 オフ会に参加したのはこのゲーム最初だ。人と実際に出会う率が高いゲームならではといっていい。だからなのか、結婚をしたり本当に友人になることも多い。それほどIngress人間関係は濃い。殆どが30代以上で歳も近く、ある程度の知識経験が高い層が集まっているのも他には見られない傾向だ。とき若い人がいるが、彼らの有能さは肌で感じる。Ingressは本当にリッチユーザーばかりだ。他のスマホゲーでこんな人選はまずないだろう。

だけど今はそれが重荷になっている。人間関係が徐々に硬直化しているのがわかるのだ。コミュニティ内部での自浄作用が強力な反面、外部からの参入が中々進まない。結果としてこの2年ほどでのアクティブユーザー固定化されている。

今年2017年

自分はまだこのゲームにいたいと思う。だけど人間関係不具合はどうしようもない。

もうIngressが返り咲くことは少ないだろう。ならばせめてこれをきっかけに多くの人がその存在ちょっとでも心に留めておいてほしいと願う。

君たちに期待する


1.レベル8以降での差は日常レベルではほとんど存在しない

2.得られるのは消耗品と考えていい

2016-12-19

海外オープンワールドバグっても仕方ないって風潮あるよね

でも日本ゲームバグると許されない。白人無罪って奴なのかな

Tom Clancy’s The Divisionクリアした

スチムーで今週末無料だったので土日を完全に使い切ってクリア

25時間ぐらいかかった

おかげで3月のライオン真田丸も見れてない

前にボーダーランズで同じことした時はサイドクエストスルーしまくった結果終盤敵が硬すぎて泣きそうだったので今回は結構寄り道したけどゲームバランス的に正解だったと思う

プレイヤースキルよりも死なないようにチキる気持ちと装備の強さが全てだった

ちなみに全部ソロプレイ

パーティーとかダルい


ゲーム性 6/10

最近よくあるFPS RPG

FPS比重が少なくてRPG比重がかなり大きい

さっき名前挙げたボダランと同じような感じだけど更にRPG寄りな気がする

カバーに隠れて丁寧に攻撃のスキを付くよりも盾構えてタレット置いてのゴリ押しが手っ取り早い

というか盾が強すぎてもっぱらカバークールダウン中の避難場所になる

ソロプレイたからってのも多少はあるだろうけどマルチでやっても盾役がヘイト稼いで突っ込んで残りが人間タレットになる感じだと思う

トム・クランシー名前レインボーシックスとかスプリンターセルみたいなFPSかなと思ったのでここまでRPGだとはと驚いた



ストーリー 7/10

悪くないと思う

でもエンディングラストバトルは達成感が薄くて何かモヤモヤっとする

DLCで話の続きやってるっぽいのでそっち前提の未完成品だったのではという気も

オープンワールドニューヨークパニック状態の街を歩くロールプレイするのは悪くないんだけどねでもうーん



快適さ 4/10

挙動に怪しい所多し

ゲーム中にDLC広告クリックしたらゲーム画面が閉じてブラウザが立ち上がってアホかと思いながらゲームに戻したら画面真っ暗でクリックしたら応答なしとか

クエストに使う荷物運んでる最中に敵に襲われたか咄嗟に捨てて敵倒して取りに戻ったら判定消滅してて進行不能とかそういうどうしようもないバグが起きる

まあこれはオープンワールドネトゲだししょうがないよねー

あと街を移動してる時に敵に結構な頻度で合う上に背中を向けると撃ち殺されるバランスなので正面から相手するしか無いし逃げ切ってもクエストやる場所と街が繋がってるせいで逃げた先で挟み撃ちとかあるのでとにかく敵を見つけたら倒さないといけなくてダルい

まあこれもオープンワールドだし仕方ないよねー

それと敵の強さに3段階あって1番目が普通FPSと同じぐらい(装備が完璧で)で2番目がその3倍ぐらい一番強いのは10倍固いんだけどその10倍硬いのが攻撃力まで高い上に2体同時にやってきたりするもんだからこれもうカバーで撃ち合えねえよ盾持って殴り合うだけだろってバランスでもうこれFPSRPGじゃなくてただのRPGだろってバランスでお前ちょっとは限度考えろと



というわけでベースは悪くないけどなんか色々惜しいゲームでした

クリア後もハクスラしてグルグルハムスターのようにミッション周回出来るらしいので1つのゲームで何百時間も潰せたらいいなって人にオススメだと思う

僕は無料25時間の分でもうお腹いっぱい

ハムるのあんまりきじゃないし


追記:

TPSなのにFPSと書いてしまった。

すまぬ。

FPSTPSをごっちゃにすると家に恐怖新聞手斧が投げ込まれるらしいのでここで謝っておきます

TPSから視界広いしキャラの外観が自分から見えてカスタマイズ楽しい

これでいいでしょうか

違います

TPSなせいでFOVの感じが何かおかしいしエイムの感覚が狂うわクソGAAAAAAAAAAAA!!!

こうですね

許して

2016-12-17

http://anond.hatelabo.jp/20161217151106

駄目なオープンワールドってオープンワールドにしたかったんじゃなくて気づいたらオープンワールドもどきになったゲームだと思うわ。

グラフィックが向上してデフォルメが減っているのに昔と同じ感覚ゲームを作ると間延びするってことを開発者理解してないパターン

オープンワールド不要論

ゲームに求められている要素とオープンワールド乖離している気がする

少なくともやたらめったら広い世界を作る必要はない

1つのステージを終えて次のステージまで3分間移動するなんて実に面倒くさい

ネトゲボイスチャットをしながらでも面倒なことをなぜソロゲーでやらなければいけないのか

多くのオープンワールドゲーがファストトラベルを導入しておりプレイヤーは終盤に行くほどそれを多用するようになる事を考えればそもそもオープンワールドなど求められていないと分かる

あってもせいぜいマリオ64程度の1分程度で行きたい場所に行ける広さにすべきだ

FF15叩きの違和感

オープンワールドゲーでサブクエスト一切やらずにクリアして微妙だったと言うのってどうなん?

オブリビオンスカイリムストーリーだけ一直線に追ってから「なんかゲームバランス悪かったわクソゲ」って結論付けるのどうなん?

2016-12-12

バカの壁

http://togetter.com/li/1055755


これ、一生懸命「絵がリアルになったらリアリティが減るってだけの話をしてるんだよ僕はっ」って力説してる人が居るんだ。

旧来のゲームを、綺麗になった絵で嘘をつき直し再現するのが理想なんだと。

問:オープンワールドにして、ターン制を廃したFF15は、旧来のゲーム再現しているか

してるわけねぇだろアホ。

こういう話すると、「あれは嘘が下手」とか言い出す間抜けばかりなんだよ。

それが、さも自分は頭いいですぅ、というフリをするから、中身のない与太話になる。


自分の言ってることがどういう事なのか、具体的には一切話せないんだけれど、意識高い系自分が同じことをしてると気付けない。

都合の悪い話は全部、「僕はその話はしていない」の一点突破で、もやっとした話しかしない。

2016-12-08

マスダとマスダ

オープンワールド

「いま最もアツいゲームは『オープンワールド』系、コレだ!」

最近リリースされたのだと、FFのとかか」

ゼルダの最新作もオープンワールドだし、『The Last of Us』の続編もオープンワールドらしい」

「大型タイトルならやっとけみたいな勢いだな」

自由なんだか不自由なんだか」

知ってる

とあるアイドルについて友人に『知ってる?』って尋ねられてさ。『知ってる』って答えんだよ」

「ああ」

「でも、俺の『知ってる』ってのは、そのアイドルの曲とか聞いたことあったり、テレビでちょろっと見たことある程度のレベルなわけなんだよ」

「うん」

「それで、その程度で『知ってる』とか言ってんじゃねえよみたいなこと言われたんだよ」

「そうか」

あいつの『知ってる』を満たすことはできなかったかもしれないけどさ、俺の『知ってる』ってのも広義的には『知ってる』って言っても問題ないだろ?」

「知らねーよ」

オリジナリティ

オリジナリティっていうけどさ、今や無数のデザイン音楽など、コンテンツが出回ってるよね」

「そうだな」

「そんな中、全く似せずに、完全なオリジナルだと言えるものを作るのって無理なんじゃないかなあ」

「まあ、何らかのモチーフがあるか、当人にそのつもりがなくてもカブることはあるかもしれないな」

「だからさあ、よほどのことがない限りパクりだなんだと騒ぎ立てるのはよくないんじゃないかと」

「まあ、大事なのは面白いかどうかという見方もあるしな」

「それに、面白いからこそパクられるんだしね」

安易にパクりと表現するなって話じゃなかったのか」

2016-12-05

http://anond.hatelabo.jp/20161204235404

邦画和ゲーアニメドメスティックさの観点でそんな受けてる?

任天堂はいつも、丁度良いもの(と程よいケレン味のあるもの)を作ろうとしてるんであって、ドメスティックさを狙ってるとは思えないのだけど。

今度出すゼルダ新作は完全に海外オープンワールドだし、そのフォーマットの中での、任天堂が施してくるであろう丁度良いチューニングの上手さに期待と信頼がある。

相当にドメスティックペルソナ一定の評価を受けつつも、やはり売れてはいない。

日本らしさは混沌(WTF?!な。)に見出す人も多いし、混沌は丁度良いものと対極に在ることが多い。

極めてドメスティック渡辺謙マコノヒーの映画はあの顔ぶれでコケた。

などなど、必中足れとは勿論言わないけど、ドメスティック特化が正解なんて、まだまだ何とも言えない。

2016-12-04

FFスクエニについてのもやもやする気持ち

FF15が発売されたが、かなり評判が悪いようだ

13と14がつまらなかったので15もやる気はないのだけど、ネット情報はなんとなく追ってしま

以前はかなりおもしろシリーズだったので、未練みたいなものが残っているんだろう

15の低評価レビューを読むと、最後まできちんとプレイした上でクソゲー評価しているのがわかってよけいに辛い

いや、別に辛くなる必要はないはずなんだけど、かつて楽しませてもらったものダメになるのはなんとなく辛い

喪失感みたいなものがある

スクエニゲームは他のを時々やっているのだけど、過去遺産アレンジか、よそのメーカーが作った名作のパクリばかりやるようになっている

オリジナルゲームを作れる能力のある人間が今のスクエニはいないんだろう

アレンジ広報うまいやつばかりが昇進するシステムになっているようで、クリエイターを名のれるレベルスタッフはもういないようだ

FFのガワを被せた量産スマホゲーを乱発していて、それでけっこう稼げているようなので、そういう風潮が蔓延してしまっているのだろう

君たちが愛してくれたスクウェアは死んだ! なぜだ! と問うならば、もうそんなに儲からいからさ、と答えが返ってくるのかもしれない

でもスマホゲーバブルいつまでもは続かないだろうし、その時にまともなゲームを作る能力を失ったツケが回ってくるだのろう

ドラクエは安定しているがさすがにマンネリだし、堀井雄二ももう年だしで今後の発展には期待できない

スクエニは今後、過去の栄光にすがって生き延びるゾンビ企業になっていくのだろうし、そういう姿は見たくないからいっそのことスパッと倒産してくれないかな、とか思ってしま

他人企業にそこまで思い入れを持つのは我ながら気持ち悪いが、どんなものでも落ちぶれていく姿なんてものは、なるべく見たくないもの

今日本のゲームで期待しているのはゼルダの伝説の新作だけど、これを成功させて日本でもおもしろオープンワールドゲームが作れるのだと証明してほしい

なんだかんだで日本ゲームを変える起点になれるのは、任天堂だけなんだろう

2016-12-02

http://anond.hatelabo.jp/20161202144353

まり知らないゲームの実況動画なんだよ。

超絶スキルプロゲーマー攻略情報なしにびくびくしながらオープンワールドRPG探検していると思えばよい。

読者・視聴者はそのプレイを眺めて楽しむ。伏線とか構成とかの問題じゃないんだね。

2016-12-01

FF15 (海外風)簡易レビュー

グラフィック:fallout4(PS4)より上、The witcher3(PS4)と同等程度。ただしエフェクトはかなり綺麗。

バトル:Awasome! オープンワールドゲームとしては恐らく1,2を争う出来。

ストーリー:褒められた出来ではない

やりこみ度:高い。隠しアイテムダンジョン豊富にあり、

その他:

見た目で完全に好みが分かれるが、味方AIレベルは強烈に高い。

同じスクエニ製のキングダムハーツより共闘・旅をしている感がかなり強い。


挑戦したというだけあって、まるで見たことのないゲームに仕上がっており、あらゆるプレイに新鮮さを感じる。

ただし、個々の要素のバランスが悪くかなり歪なつくりをしており欠点も多数目につく。


8.5/10

FFXV 所感

結構面白い

特にオープンワールドの広大な空間を利用したバトルには舌を巻いた。

欠点もかなり多いが。

やりこみ要素が結構ありそうなので長く遊べそうだ。


洋ゲーオープンワールドに飽きが来てたのも事実から全然コンセプト違ってかなり新鮮。

あっちはwatchdogs2が爆死したりGTAライクなゲームシステムにそろそろ限界がきはじめてる感がある。


世界的な売上は結構行きそうなので次回作は更にブラッシュアップした形で出てくるだろうから楽しみ。


ゼノブレイドMGSVFFXVゼル伝

和ゲーオープンワールド系も大分弾がそろってきた感がある。

ようやく黎明期を越えそう。

2016-11-29

言うほどFF15を悪く言えない風潮あるか?

もう体験版の時点でSteamとかにありがちなバグがやたらとおもしろオープンワールドクソゲー扱いされてる気がするが

2016-11-14

FF15体験版遊んだ感想

FF15体験版11日にPSSTOREでリリースされた。

日本限定だったので一部外国人が怒っているようだが遠慮なく遊ばせて頂いた。


結論から言うとなんかよくわかんねーけどかなり面白い

なんだか凄い馬鹿ゲー感がある。

いや、悪い意味ではなくつまりゲームに滅茶苦茶遊びがあるということである

こんな感覚になったのは、ゼル伝時オカとかマリオ64以来である

バグ探しが話題になっているのが典型だが、なんかMAP探検してみようという気になるのだ。

あっちに強いモンスターいるんじゃね?

とか、隠しアイテム落ちてないか、とか。

とにかくマップを探索するのが面白い

小ネタ結構隠してあって、マッサージされて痛がる主人公がやけに人間臭かったりする。

主人公釣りをしていると暇なのか後ろでスマホいじったりし始める仲間とか異様にシュールである

まさにウェーイ系大学生調子ぶっこいて遊んでる感が凄いあるのだ(別にマナー違反してるとかそういうわけでもないので不快感はない)

これが面白い


戦闘もかなりいいバランスRPGだとつまらなくなりがちな雑魚戦がかなり面白い

オープンワールドといえばつまら戦闘あるあるだった。

あのウィッチャー3ですら唯一の欠点を挙げろといわれるとしばしば挙げられるのが戦闘システムだった。

FF15ぶっちゃけそれを遥かに凌駕している。

とにかくワープ攻撃楽しい

マップが広いので敵も縦横無尽に動き回って追いかけるのがメンドクサイんじゃないかとやり始めた当初思ったのだが

ワープを使いこなし始めると途端に戦闘スピーディーになりテンポが異様に上がる。

サクサク進んでいけるのだ。

体験版だとEasyなのもあって少し上位の敵と戦いたくなるのだが、それもまたうまく配置してある。

序盤マップなのにLv38の恐竜モンスターとか、Lv30の鉄巨人とか配置してあってこいつらと戦うのがまた歯ごたえがあっていい。

本編は後半はリニアになっていくそうだが、そこまでのMAPだとしても探索をしたり、あるいはバグ探しをするのもかなり面白そうだ。

未だにマリオゼル伝バグ利用でRTAやってたりするのをかんがみるとFF15もかなり長く遊ばれるゲームになるかもしれない。

とりあえず本編が楽しみである

2016-09-15

Call of Duty:Black Ops みたいなゲームが他にあったら教えてほしい

ゲームというのは、

がそもそも食い違っているという問題があり、これをうまく帳尻をあわせないといけない。 GTA 4 では厭世的な主人公が設定されたがみんなは別に厭世的なプレイがしたいわけではないので、キャラクターのロールとプレイスタイル全然あってないみたいな問題が発生した(一方 GTA 5 では三者三様キチガイ主人公にすることでこれがある程度解決した)。 Fallout 4 の最終 DLC自分復興させた文明自分破壊する狂人にならざるをえない展開で批判を集めた(個人的意見としてはショーン死んで狂ったみたいな世界観プレイしたらヌカワールドは最高と思う)。

ポケモン BW ではポケモン使い捨てにする N とポケモン主人公対峙することになるが、ゲームバランスがかなり難しいので自分も N 同様にどんどんポケモン使い捨てにして周囲にうまく湧きが設定されているポケモンを捕まえまくらなければならないし、あまつさえ最後に手に入れた伝説ドラゴンサザンドラにぶっ殺されることになる。

CoD:BO はこういう問題が以下の方法で綺麗に解決されている

ようするに、本来傍観者であるはずのプレイヤー視点が、ハドソンという形でゲーム内に挿入されているか自然な形でゲームの中に入りこむことができるし、ダルい部分がカットされるストーリー的な理由もセットされている。

その上で更にストーリー上の工夫として

という要素を挿入することで、ゲームプレイヤーが抱きがちな「主人公はなんでこんなもどかしい判断をするんだ」という違和感を、ジェイソンハドソン違和感としてゲーム内に挿入し

という要素があることで、ゲーム主人公とは実は誰か別の人に操作されているに過ぎない、という問題すらストーリーの要素として消化される(であるからこそラストシーンでのメイソンのセリフに魅力がある)。

ゲームゲームならではの制約をそのままうまくストーリーに生かしているこんな感じのゲームが他にもあればやってみたいので教えてほしいです。おわり。

2016-09-08

そんなことよりゲームしようぜ

2016年後半は好きな和ゲーが豊作なので皆もPS4を買おう。そして久しぶりにゲームをやるのだ。

ペルソナ59月15日発売)※PS3版もあり。

言わずと知れたペルソナシリーズの最新作。今作は「怪盗」をテーマとしたピカレスクロマンを謳っている。

当初は2014年冬に発売する予定だったが、大幅に延期されてようやく来週発売である確認したら前作から8年経ってる。どんだけ待たせてんだコラ。

PV等を見た感じだと、基本的に前作までの要素を受け継ぎながら、正統に進化させた印象を受ける。

楽しい学園生活を送りながら、夜は「ワルい大人」を懲らしめ、そして主人公たちも自らの心の闇と向き合う…というストーリーのようだ。

今までのシリーズはどれも丁寧な作りで完成度が高く、しかし忘れられない強烈な印象を残すものばかりだった。

非常に期待度の高い作品である

人喰いの大鷲トリコ10月25日発売)

ICO」「ワンダの巨像」を手掛けたチームの最新作。ぶっちゃけこれが一番楽しみ。いやもう本当に楽しみ。

ゲーム内容は「ICO」に近い印象を受けつつ、「ワンダ」の要素も取り入れている感じ。

オープンワールドではなく、リニアスタイルマップで、遺跡の仕掛けを解いたり、敵を撃退したり、トリコといちゃつきながら進むのだろう多分。

私は「ICO」を未だに愛してやまない人間なので、このゲームプレイできるというのは昇天ものである

しかしこのゲームラスト絶対悲しくて切ないものになるよね。知らないけど。いやでも絶対泣くよね。

FINAL FANTASY XV (11月29日発売)

説明不要。もう15作目か…。

正直あまり期待はしてないけど、やっぱりFFはやらずにいられない。

GRAVITY DAZE 2 (12月1日発売)

前作はPSVitaの初期作品(ちなみに最近PS4リメイクされている)。

重力の方向を変えることで移動するという斬新なシステム、その爽快感は格別。

広く、どこか色褪せた街を飛び回り、重力操作で街の人をおちょくるだけでもとても楽しかった。

しかし前作で残念だったのは、ストーリーが途中で終わっており、次作に続く、となっていたこと。

そしてその次作まで4年半も掛かっていることだ。もう出ないと思ってたよ!どんだけ待たせるんだちくしょう

今作は「生きている街」と称される、色鮮やかで猥雑な、活気のある街が舞台である

キトゥン、クロウに次ぐ新キャラも出るよ。

とっても楽しみである

去年はほとんどゲームをしなかったけど、ダクソ3を切っ掛けとして再びゲームにはまり出している。

ゲーム時間割くなんてバカのやること」と思っていた時もありました。すいません。

やっぱりゲーム楽しいっす。

2016-09-05

アラサー独身は土日何をすべきか。

まじでみんな何してんの?って話。

今まで興味あったものがすーっと抜けた20代後半、特に何かする気が起きることもなく、新しく何かする気も起きることもなく。

なんか土日を無駄にするのもいやだけど、平日はずっと外に出てるし土日くらい家にいてもいいやんけ…とかでだらだら過ごす土日。

はい最近新陳代謝も落ちたのか、食う量が変わっていないのに体重がみるみる増えている。

さらモテなくなっても困るので、最近KohodaaBloomというところのクロスバイクを買って夜中にナイナイオールナイトを聞きながら走っている。

一本聞くと約90分、20km程度をぼーっとこぐ。

普段は全く通らない道を走って、あーこんなところにこんなお店がこんな公園がなんて思いながら走っているが、

何より楽しいのは、知らなかった道を走っていて急に知っている道に出たとき、カチッとパズルがはまったように頭で地図が完成する瞬間、コレである

本当に音がするんですよ、カチッと。もしくはオープンワールドゲームファストパスできるようになったあの感じ。

2016-07-05

オープンワールドが好きで

遠くに見える景色に実際にたどり着けるとかすげー(´;ω;`)って思ってたけど、

結局同じような感じだし、密度が濃ければ濃いでめんどくさいし、クエストやらが積み重なると情報量過多で頭がパンクしてしんどい

見える景色にたどり着きたいならリアルでもいいんじゃと思って、最近休みの日散歩してる…。

この前は電車から見えてた山にいったら巨大な老人ホームにたどり着けて楽しかった。何より現実世界って情報量多いのに疲れない。

2016-06-28

日本人が据え置きゲームをやらなくなったという話をする時の注意点

あの話って何回結構何回も話題になるけど、何度も同じ話をしている気がする。

できればあの類の話をするのであれば以下の前提は押さえて欲しい。


日本ゲーム市場は拡大している(スマホゲーム・据え置き・携帯機全て含む場合

しかし、スマホゲームは伸びているが据え置き機に関しては減少している

・翻って海外スマホゲームも延びているが据え置き機の売上が落ちているわけではない


なので海外スマホゲーム延びてるよ、とかそういう発言はあまり意味がない。

根本的に問題とされているのは

海外では据え置き機のゲームの売上が落ちていないのになぜ日本では据え置き機のゲームの売上が落ちているのか?」だからだ。


考えられる原因としてよく挙げられるのは大雑把に以下に分けられる。


日本では子供が減った

大人が据え置き機をプレイする時間がない

日本人好みのゲームが少ない

大人向けゲームが少ない

・そもそも日本人は据え置きでゲームをするのが好きではない


基本的には上記のどれかあるいは複合だと考えられる。

議論がごちゃごちゃになりやすいのは海外日本では市場の傾向が違うのが原因。

あと鶏卵論争が起こりやすいのでそこにも注意すること

例えば、大人が好きなゲームがないという理由が挙げられることがあるけど、大人ゲームやらないから作られないのか造られなかったからやらないのかは判断が難しいところがある。

また、日本人好みのゲームが少ないという点はネトウヨ出羽の守の言い争いに注意する。

国粋主義日本人へイトがごちゃ混ぜになって激しい言い争いが起こることが多い。

実際言い争いが起こるくらい日本向けゲーム欧米向けのゲームは嗜好が違うとは思うけどさ。

安易に「だから日本人は~」とか言い始めると議論が混乱する。

海外日本の嗜好の違いで最近言い争いになりやすい点は以下


コマンド選択式のRPGに対する日本海外認識の違い

オープンワールドに対する日本海外の好みの差

グラフィックレベルに対する認識の差

→それに伴ってインディーズゲーム言及されることも多い


最後に、いうまでもないけど任天堂SONYMicrosoftゲハ戦争には首を突っ込まないこと。

2016-06-19

ソシャゲの片隅で

ソシャゲの片隅で。ホントウソかの判断貴方におまかせ(笑)

ソシャゲ宣伝にとてもお金がかかる

 目立とうとおもうと、ソシャゲ大作の開発費と同レベルお金が飛んでいく。ゲームの出来が良ければ宣伝に金かけるだけの価値があるが、良くなければ只の悪夢。でも、宣伝しなかったらどんなに良いゲームでも人の目に触れず、開発費用回収すら困難になる。

ソシャゲは金払う人はほんの一部

  そもそも金払ってくれる人はそのゲームDLしてくれたユーザの数%。ただ、この人たちの異常な金の払いっぷりで、全運用費用運用スタッフ宣伝費、インフラ代金、開発費用借金全部を余裕で返済できるだけのお金が集まる。このあたりがほんとに異常。こみ隊長がいうようなガチャ規制入ったら、ほぼ全員(トップセールス10常連ですら)思うように金稼げなくなって一気にソシャゲ業界終わる。

宣伝リリース完璧でも...

 宣伝タイミングが事前実施リリース実施でとにかく金ぶち込みまくって理想的にやれたとして、初動1週間の1日あたりのプレイユーザ数を上回ることが出来るゲームはきわめてまれ(正直居ないかもと思わざるを得ないレベル。)スマホの上位5位ぐらいのトップレベルセールス常連らの1日あたりのユーザ数は、まあ業界的に今後二度と起きないと思った方がいいレベル奇跡

大作レベル資金を渡しても、資金にみあったクオリティソシャゲをちゃんと作れる会社まれ

 とても多くのデベロッパが十分な資金時間を渡しても、正直詐欺といわれても仕方がないレベル成果物しか出せない。なので、大作のソシャゲ開発はとてもリスクが高い。リスク要因考えるだけでも、サーバ技術ダメクライアントアプリ技術ダメ音楽・サウンド・挿入アニメダメグラフィックダメPM/ディレクションダメ会社ダメ(笑)等など、ダメになる要因洗うだけでも、沢山ある。まあ当たり前の話、自分で全部ちゃんと出来るなら、その会社自力ソシャゲ出して只のデベロッパからはすでに脱却してるはずだから当然といえば当然。胴元というのは、いつの時代でも、有利で儲かる立場なんで、誰でも胴元になりたいよね?

RPGしか正直金にならないか

 今の所、RPGは、ユーザらがゲーム中でソコソコわかりやす継続的に何か作業がやれる上に、ゲーム運用側も作業量収入バランスやすいから。なので、結局ソシャゲ業界RPGばかりになる。なお、ユーザのやれることいっきに増やそうとして、いわゆるMOオープンワールド系のゲームにしちゃうのは、相当にゲーム設計運用ノウハウがないと無理。オープンワールド系は運用ノウハウが無いと、ユーザがすぐに何していいかからなくなるので、結局ビジネス面で詰む。

マルチユーザの対戦なんて

 ソシャゲ運用から見ると、マルチユーザの対戦の機能なんて、正直、肉料理についてくる前菜サラダぐらいの価値しかない。無いとソシャゲの見栄えが寂しい一方で、開発は技術的に難易度無駄に高い上に、1日に遊ぶ全ユーザの2〜3割ぐらいしか遊んでくれない。しかゲームのメインにしようものなら速攻ユーザが逃げる。この場合悲惨で、残ったユーザガチ勢ばかりになって益々初心者入ってこなくなるわ、結局ガチ勢もいつも同じ面子ばかりと対戦になり正直飽きて継続しないわで、たちまちゲームビジネスが詰む。実際ユーザの遊び方を計測しても、正直実はみんなシングルプレイで十分なんだろ?と思う行動ばかりのご様子。正直頭痛い。ただ、ある程度のマルチユーザの対戦機能があると、新規ユーザ獲得に役立つ(プレイヤー友達誘う正当な口実になる)気がするのと、高課金者らが継続的に金を突っ込む為の理由の1つにできるかもしれず。また、対戦を口実に運営施策が入れやす場合があり、結果、ゲームの盛り上げ感を出しやすいかもね。ゲーム運用からは、費用対効果の面では、無いと寂しいが、頑張ってみてもいいとこ無しという機能

1年程度で十分な利益を出せる状況にならなかったら閉じるしかない

 ちゃんと宣伝しているのにいまいち売れないまま1年もたっちゃうと、どう宣伝しようが、何しようが、ユーザほとんど反応しなくなる。同時に、ソシャゲ流行りも変わるので、結局詰む。こうなったら借金精算して、次行こ、次!

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