はてなキーワード: UXとは
2月10日に"Web3"を痛烈に批判する Web3って流石にヤバくないか? という記事が話題になっていたので拝読した。
過激な内容に加えて、非常にセンスとユーモアに溢れる文章で楽しく読ませて頂いた。
さらに、そのアンサー記事として2月12日に出ていた Re: Web3って流石にヤバくないか? という記事も読ませて頂いた。
こちらの方も業界に非常に精通されていて非常に的を得た反論が展開されていた。
両記事を読む中で、少し補足したい部分がいくつかあったため、遅ればせながらアンサー記事に対して自分の考えを補足する形で書いていこうと思う。
https://anond.hatelabo.jp/20230212193550
本当の意味で、最も理想的に分散されているのはビットコインだが、ビットコインは本体も関連プロジェクトも、エンジニアに対する金払いは悪い。というかほぼボランティア。精力的に活動しているのはビットコイン長者の老人だけで、将来にわたっての開発の持続性がない。そもそも若い世代は育つはずがない。ビットコインはその大半が採掘されていて、これから人の一生分かけて、残り僅かな枚数のコインがちびちび採掘されて、すでに固定化されたマイナーに払われ続けるだけだ。自分が一枚も持ってないビットコインのために誰が働こうと思うのか。
ビットコインのコア開発者になろうとする人は確かにいないかもですね。だってもう開発する追加機能自体がないんだもの。ビットコインのコア開発者に今からなりたいって人がいたら、私だって止めますね。
広く捉えるとビットコイン含めたL1チェーンの開発の持続可能性に課題があるという話と理解した。
開発者のインセンティブという意味では、L1チェーンが利用され、Profitableである限りは通貨の価値が上昇するため、イーサリアムなどの多くのチェーンでは財団がGrant (開発支援金) を出し続けることができると思う。
チェーンがProfitableである基準については『The first profitable blockchain』( https://newsletter.banklesshq.com/p/the-first-profitable-blockchain )が詳しい。
ビットコインは機能追加を積極的にしないという哲学があり、そもそも開発するものがないという話は確かにあるが、仮に外部環境が大きく変わった場合にそれに適応することができるかどうかは開発エコシステムにかかっているとは思う。
ビットコインは財団にあたる団体が明確に存在しないので少し弱い気はするが、"ビットコイン長者の老人"たちが自身の保有するBTCの価値を高める・維持するためにGrantに相当する寄付を行う経済的インセンティブはあるため、それに期待。
つまり、そんなに価格が上がることはなくて、その分採掘の難易度が下がらないとマイナーの収支が取れなくなるんだが、そんなことしてたらいつか危ないんじゃないか?51%攻撃リスクだっけか。「ビットコインはハッキングされたことがありましぇぇん(キリッ」とかいつまで言ってられるだろうね?
マイナーの収支と1ビットコインの当たりの価格に関しては相関がないですね。マイナーの収支はTransaction Feeによって賄われるので、1ビットコインの採掘報酬がゼロになったとしても運用は回る設計になってます。慈善事業ではなくビジネスなので電気代やハードウェア費の採算が取れないTransaction Feeを指定したトランザクションは取り込みませんので、1ビットコインあたりの価値が1億円円だろうが1万円だろうが、Transaction Feeは現実的な値に落ち着くのが経済の原理です。51%攻撃が未来永劫受けないのはありえない話なので、過疎化したら攻撃可能になるのは間違いないです。まぁ過疎化した時点で二束三文だと思いますけど。
究極的には「ビットコインというシステムが提供する価値」「イーサリアムというシステムが提供する価値」の需要がどのくらいあるかが全て。
もし誰も使わなくなったら終わるというのはその通り。
ただし、これはどんなサービスでも同じで、別にWeb3に限った話ではない。
結局そこで流行っているスマートコントラクトは、チンパンホイホイのポンジーファイナンスくらいなんだが。... 規制されない金融を可能にしたら、クソみたいなスキームでクソみたいなマネーゲーム環境が無限に湧いて出てきて、誰が一番多くドルに換金できるかの競争が起こって盛り上がり、なぜかそれがイノベーションとか言われているだけなんだ。規制ないところのアナーキー金融道なんてものは、産業革命の時代以降ずっと人類は経験してて、そのときどきでクソって結論になっててな。そりゃこの世界、規制ばかりでつまらないクソな世界だけど、これでもマシなクソを選んだんだよ。
大前提、投資家保護を完全に無視した無法地帯であるDefiとそこでのマネーゲームはポンジと批判されて然るべき。
その上で第一原理的な発想で「Defiは規制に対応していけば良い」そして「規制に対応したとしても価値がある」と考える。
仮にDefiがしっかりと規制された未来を考えてみると、その金融システムには大きく3つの価値があると思う。
これは金融DXやFintechがやろうとしていること、その理想形であり、彼らは既存システムをボトムアップで改善しているが、それに対してDefiは理想的なシステムをデジタルスクラッチで作ってしまって後から規制に対応させるというトップダウンの方法を取っていると整理できる。
第二に「グローバルに規格が統一されており、オープンでパーミッションレスな金融システム」となる。
SWIFTですら各国のシステムのツギハギであり、非常に複雑なシステムになってしまっているという課題感があると聞くし、国際送金、国際証券決済などが全くの追加コストなくシームレスに行える状態というのは未だ実現されていないと理解している。
さらに、オープンさにより金融システムと接続されているシステムを作成するコストが低くなる。
これは既存金融がOpen API、Open Bankingで目指している方向と同じとも言える。
第三に「分散的に動作しており改ざんできないという特性から監査が楽になる」
仮にボトムアップの金融DXが完成したとしても、それを運営する団体が存在した場合はそこに対するトラストが発生する=運営団体が資産を隠したり、改ざんしたりする可能性を捨てきれないため、分散化した金融システムに比べると監査コストが高くなる。
上記3つの価値により、「ファイナンスのコストが大きく下がる」ことが期待される。
そしてそれによって、これまではファイナンスできなかったような小さな主体でもファイナンスにアクセスすることが出来るようになる。
もちろん規制に対応する上で、システムとしても現状から大きく改善される必要はあると思うので、この未来が確実に来るとは言えないが、この未来を信じて仕事をすることに価値はあると思う。
お待たせしましたどーもDAOだお。あのな、DAOなんてものは、株の代わりにトークンで投票するだけで、別に社会的に新しいことはなんもないんだお。でも惹かれる気持ち分かるんだお。なんかイノベーティブに聞こえるし、ウォレットで投票して手軽にガバナンス参加とか新鮮だし良いよね。たまに空からお金落ちてくるし。ディスコードみたいなカッコいいとこには老人もいないし。リリースするソースコードに投票したり、ワクワクするよね。でも、それ、ブロックチェーンいらなくね?ウォレットなんか使いこなせるやつ世の中にどれくらいいると思ってるの?日本人の6人に1人は偏差値40以下なんだが?ニーモニック?100年早いわ。エアドロ?手元にお金ないけどお金配りおじさんになりたい人のためのアレすか!?。ディスコード?運営企業頼みやん?非中央集権どうしたん?。リリースされるコードの投票?デプロイするエンジニアたちは信用しないといけないやん。数人が結託するだけで、みんなから集めたDAO資金からお金無限ちゅーちゅー列車が出発できちゃうプロジェクトばかりなんだが。DAOなんて、自律もしてなければ、分散もしてない、ただの組織なんだお。なんだろう、雰囲気でweb3するのやめてもらっていいすか?
これも同意見。なんでみんなDiscordでやってるのかマジで謎。情報が分散しすぎてて情報収集辛いんじゃ〜。
DAOに関しては定義の整理をするべきと考える。
まずそのDAOは本当にDAOかどうか、つまりDecentralizedかどうかを考える。
まずプロトコルレイヤーであるL1・L2チェーンはDAOであると言えると思う。
世界中の誰もがNodeを動作させることができ、コンセンサスメカニズムによりDecentralizedに動作しているのは間違いない。
誰でもforkすることができる。
一方でアプリケーションレイヤーのDAOは「リリースされるコードの投票?デプロイするエンジニアたちは信用しないといけないやん。」と批判されている通り、そもそもDecentralizedではない = DAOではないものが多い。
DAOであるためには「分散投票の結果として起こる事象やアクションがフルオンチェーンで分散的に動作している」必要がある。
つまり、機能追加の投票を行い、それをコアチームのエンジニアがDeployしている場合などはDAOとはいえない。
一方で、Decentralizedである=分散投票の結果として起こる事象やアクションがフルオンチェーンで分散的に動作しているものの例としては「tokenの保有者がオンチェーンで投票活動をし、ファンドの資金を投票結果で決まった特定のアドレスに送金するロジックまでがオンチェーンで動作している」ような分散ファンドのアプリケーションなどが挙げられる。
この整理をすると批判記事にあるようなDAOはそもそもDAOではないということになるため、批判に同意である。
更に踏み込んで、本当にDecentralizedなDAOは少しは存在するとして、DAOであることで生み出している価値は何かを考える。
プロトコルレイヤーの場合、Decentralizedであることのメリットは「Assetsの管理を自分以外の誰にもされない」金融システムであることだ。
もし仮に利用者が分散マキシじゃないとしても、(中央集権的な金融システムと比較してUXなどその他の条件が同じとすると) 資産の管理を他人に依存して良いことは1つもないので、これには価値があると言えるだろう。
アプリケーションレイヤーの場合は、アプリによるが上記で例に出した分散ファンドでいうと、投資ファンドを誰か特定の人物または数人のグループに依存せずに分散的に運用できるという価値はあるといえる。
これによってファンドマネージャーが資金を持ち逃げするなどのリスクはなくせるというメリットはある。
それにどれだけの需要があるかは未知数だが、少なくとも無価値ではない。
そしてNFT氏とかブロックチェーンゲーム氏。お前らは金の匂いを消せ。お前らが呼び寄せたどんな陽キャでも明るくできないくらい、界隈が冷めてるの気づかないのか?それに、サ終しても、ブロックチェーン上にあなたの資産は残るとかいう嘘やめろ。お前らはブロックチェーンが無くならないといつから錯覚していたんだ?
サービス終了してもブロックチェーンに記録は残りづづけるので嘘ではない。ブロックチェーンがなくならないとは言ってないので。嘘じゃないけど真実ではないこの言い方は私も好きじゃないが。草コインのチェーンはそのうちひっそりと消えるだろうな。
金の匂いの批判に関しては、まずTokenomicsと相性が悪いゲームもGamefiとして提供されていることが原因だと考える。
ゲームの本質的なユーザーバリューは「プレイする面白さ」であるのに、Gamefi・Tokenomicsを導入することにより、Tokenの値段の上下を気にしなくてはいけない、最悪の場合にはゲームを遊んでいたらなぜか損をするという状態になってしまう。
Tokenにより、ゲームの本質的なバリューが毀損されてしまうのでむしろTokenomicsは入れないほうが良い場合が多い。
一方で、Tokenomicsを入れる相性の良いゲームとしては「そもそも賭博性のある」ゲームがある。
賭博性そのものがゲームの面白さというタイプのゲームであればTokenomicsによって面白さが増すことは考えられる。
ただし、賭博は本来しっかりとした規制があるので、規制と折り合いをつけていく必要はもちろんある。
一方で、Gamefiではない=TokenomicsのないBlockchain Gameもあり、これには可能性があると思う。
それらは「運営が終わっても資産が残る」というここで批判されている価値よりも、Composabilityによるバリューが大きい。
Composabilityとはゲーム同士が連携したり、あるゲームの上に別のゲームを拡張して作ったりすることが、誰でもできるという価値である。
これは既存ゲームの世界で考えてもマインクラフトでも行われているし、オセロというゲームを元にしてソシャゲに拡張したものや、麻雀を拡張したゲームなどが多く作られてきている。
あるゲームのバックエンドのロジックであるスマートコントラクトが誰でもアクセス可能なことで、そのゲームの別のClientを作成したり、別のゲーム性を付け加えたりできるイメージである。
拡張できるものの範囲が広がることでより面白いゲームが生まれる可能性はあると思う。
僅かな流動性の中で買い支えて成り立つトークン価格と、膨れ上がったトークン発行量の掛け算で、ユニコーンな時価総額が成り立っているんだ。その縁で辛うじて立っているおびただしいプロジェクト...
言及なし
付け加えると、海外プロジェクトを中心とするWeb3界隈であたかも画期的な発明のように言われている「Stakingさせることによって売り圧を減らす」というトークノミクス手法は、要は顧客である資産の保有者が資産を売れないようにして流動性=売り圧を減らすことで価格を維持するという運営目線の話で、株式会社でいうと「節税手法」みたいなものと理解している。
プロジェクト運営のハックとしては理解できるが、新たな価値を生んでいるイノベーションでもなんでもなく、声高に言うようなことではないと考えている。
間違っている部分や別の考え方などがあればコメント頂けると大変嬉しいです。
お仕事の事務は無駄なので無くせ派ですけど? 事務は要らんし日本人である必要性が無い
ただお仕事の事務と、自分が必要な支援を調べ行政に書類を出して手続きを完遂する事務能力は別の話ですよね
b:Id:diveto 2021/12/02
> ITマウンティングとる奴、確定申告も年末調整もまともにできないくせにUI/UXが悪いと他人のせいにする傾向あるからな。
いやITマウンティングとか言ってないで普通にペーパーレスにしろよ
2020年10月から年末調整のペーパーレス化がスタートしてンぞ
お仕事のお話する系の増田(ブクマカ兼ねてそう)やそれにブクマつける連中ってどういう世界で働いてるのか気になるわ
ユニコーン企業で働いてる設定なのにお局云々とか
今時はTeams などのコラボレーションプラットフォームに内線を統一する流れなのに
一昔前のBYODで個人の携帯にアプリで内線を割り当てるどころか
でも油断すると年収1000万どうこうとか学歴がどうこうとか言い出すんですよね
やれやれですの😥
ドヤ顔で雑用を仕事!し他者を威嚇をする、その見本のような増田
>人事や総務が何をしてるか知らないの?
>無職ってすげえな
>認知症ばりに思い込み強いやつだな
>特養行って、どうぞ
ほらな?書いた通りだろ ↓
でも、なんか、あんま稼いでないデスクワークの人/極端にスキルが低いデスクワークの人は、愚行権を積極的に使った発言をしがちなんだよな
例えば、あらゆる職は代替が利くのに、ドヤ顔で雑用を仕事!というだけでなく自分にしか出来ないアピールしたりな
それだけなら可愛げがあるが、大抵は他者を威嚇するのとセットだからな
フィジカルワークの場合はこいつロクに働いてない・・・はあっても、業務内容が最初から仕事するフリはたぶん無いと思うけど、
兼任でPC自動管理・障がい者雇用のみではまかなえないほどの雑事があるなら、もうリモートワークの時代なのだしオフィス捨てちまえよだし、
人事だって戦略パートナーとしての役割を果たしている・自社のブランディングに貢献している ただしく価値創造部門の“人事部” なら別だが、
せいぜいnoteやTwitterでお仕事論語って、単なる人材管理くらいしかやってない人事部なら、べつに存在しなくて良いと思ってるよ
むしろ害にしかならないから積極的に無くした方がいいとすら思っているよ
もちろん、1000人以下の規模感を想定した話ね。余裕で採用も管理も可能
実際、兼任してたよ
職が見つからないとか、発達障害かなんかで仕事がうまくいかないとか言ってる増田に
理想は弱者ほど他者に思いやりを持って欲しいが現実は弱者ほど『どうでもいいことでドヤして他人に攻撃的』なのだ
何事も良い面もあれば悪い面もある、というのは置いといて。
良い面は勝手に指摘が入ると思うので、悪い面を挙げていく。
ネットにつながらないから推敲するという時代なら良かっただろうが、思いついたのをそのまま流し、それに対して多くの人が巻き込まれる状況はどうなのだろうか。
個々人が複数の情報を比較し、取捨選択し、その結果として発信している、ならわかる。
でもそうではない。
スマホ、パソコンを含め、コンピュータは進化し情報収取する手段は増えたようでいて、考えるための材料は広まっておらず、その場その場で感情に任せるだけになった。
党派性が重視するあまり、過激な言動も目立つ。それを民意だと拡散する。
動画やブログにまとめてそれが個人の創作であり儲ける手段となっているのは、法律云々はおいといて、個人的にはなんだかなと思ってる。(創作か?)
東京に住んでいる人がネットでは多くなるが、これだと村と村が争っているのと何も変わらないではないか。
そして適切な窓口に意見を言っているわけではないのに、なぜか自分の意見が通じないんだとか、民意と勘違いしてしまう。
多くの一般人はメリットなんぞなく、バズったら炎上のデメリットの方が多いだろう。
まともな人ほどネットから離れてリアルにいる(ように見える)。
テクノロジーによって貧困をなくそうとか、多くの意見を集まればもっと良い方法が見つかるはずだとか、そんなことはなかった。
旧メディアはダメでネットが代わりになるといってたが、自浄作用もなく、面白おかしくなければアクセス数が稼げないのでより過激になるものが出ただけだった。
直接関係ないから無責任に煽れるし、滅茶苦茶になるのを面白がる多数の集団。
テクノロジーで人を集めるだけ集めて統治能力が低かったからこうなったのか。
UI/UXを考える人も、どうやって異なる意見を持つ同士の集団を議論させ、議論を集約するか、というのは考えない。
【ローグライト】脳筋魔法使いは進学したい|なす太郎|note
ウディコンで1位取ってフリゲ2022で9位のゲームなんだが、このゲームの親切さはちょっと凄いな。
マウス操作のゲームだけど画面のほぼ全ての情報を右クリックで確認できる。
ゲームってプロが作った8000円のですらまず最初は画面に表示されているものの意味を手探りで把握していく羽目になるんだが、このゲームはそれが全部右クリックすれば分かる。
能力の効果、基礎ステータスの意味、次に起きる事柄、ゲーム側がユーザーの方に提示することを選んだ情報をユーザーが受け取れないことがないようにする親切さが凄い。
たとえばフロムソフトウェアのゲームなんかは意図的に「ユーザー側が情報を受け取りきれないように仕向ける」という部分があるんだが、多くのゲームはそういう目的もなく「ユーザーに説明していないアイコンや固有名詞を使ってユーザーに説明した気になっている」というコミュニケーションエラーが起きる。
このゲームは画面に出ている情報に対してユーザーが「え?これ何?」と思ったら右クリックすればすぐにその答が出る。
たとえば画面に表示されている盾のアイコンをクリックすると「ディフェンス:攻撃によって相手から受けるダメージが減る」という情報が得られる。
これによってユーザーは「アイコンでなんとなく意味がわかるけど、本当にそうなのかな?」という疑問を解消できる。
同じ意味を持つ情報は同じアイコンで表示するように統一され、プレイヤーが覚える必要のある情報自体が圧縮されているのもありゲームとユーザー間のコミュニケーションが極めてスムーズだ。
そもそもフリーゲームってのはとっくに蛸壺化したマニアックな世界になっていて、もうゲームオタクがより尖ったゲームを投げ合うマニアのための場所になっている。
だから色んな要素が説明不足でも「つまりあのゲームのシステムと同じね」で受け入れてもらえる土壌があるし、分かりにくいときも「意味を調べるのも含めてゲームだよね」で許されてしまう。
結果としてフリゲは「ゲームに詳しい人同士の暗黙の了解」に支えられることに依存し、「実際にゲーム内で数字が動いているのを見て始めてその意味に確信が持てる要素にまみれたUI」が常態化している。
だがこのゲームはそうして産まれるコミュニケーションエラーをユーザーの側から「これが分からないです」と確認に行けるようになっている。
こういったシステムを「ゲーム内辞書」や「HELP」という形で用意するゲームもあるが、それらはゲーム内の全ての情報をいきなり網羅している中でユーザーがまるで図書館の中で調べ物をするように情報を検索していく必要がある。
このゲームの採用した「分からない所、確証が持てない物を右クリックすると、詳細が得られる」というのは、それらの不親切さを排除し、「必要な人に、必要な時に、必要な量の」情報が与えられるちょっと極めて優れたUIだ。
ゲームは究極的にはコントローラーを通じての機械と人間のコミュニケーション、ひいては造り手の遊ばせたいゲームとユーザーの頭の中にあるゲーム体験のコミュニケーションであり、「この情報、この行為に対しては、こういった意味、リアクションが発生する」というのがスムーズに行かないとチグハグになってしまう。
たとえばポケモンの新作は「店を出る時は十字キーの上を入れれば店を出られたのに、店を出た途端にカメラが逆になったせいで十字キーの上を入れたままだと出た店にそのまま入り直してしまう」という部分がUI、UXの欠陥であると指摘されていた。
UIというのはゲーム体験においてトップクラスに重要なのだが、軽んじられることも多く、しかしそれによって損なわれるゲーム体験はかなりの物がある。
本日、待ちに待っていたネモフという睡眠改善ロボットの再販?新作販売?が始まりました。
でも!求めていたやつとちょっと違う!!いやちょっとだけだけど!でも!という話
■旧ネモフ
3~4年前に発売。睡眠をサポートする白いもふもふのぬいぐるみみたいなおしゃべりロボット。3万円くらいだった。
画像を貼れないのがつらいけど、下のYoutubeリンク見て。
ざっくりと、GoogleHomeやAlexaの見た目をぬいぐるみにしたみたいなやつ。白くて丸い。お目目2つ。声がかわいい。
ちょっとぽんこつで時間を聞いても、10時半くらい?とだいたいで答える。かわいい。
基本的にポンコツ設定なのは、技術的に難しいところをごまかしたい背景もあるんだろうけど、ただただかわいい。
知ってる人はユカイ工学のQoobo(しっぽ型クッションロボット)に近いかも。
旧型の動画↓
https://www.youtube.com/watch?v=NRsG39kb4S0
■新型ネモフ
3,4年越しに今日予約発売が始まった。めっちゃ欲しかったのでメルマガ登録して動向追ってたけど、Gmailなんでメインフォルダに入れてくれないの?
「睡眠をサポートする」コンセプトはそのままで、おしゃべり機能をスマホにさせる代わりに値段が安くなった。9,900円。
旧型はスタンドアロンだったが、新型はスマホ側が機能を持つので、本体はぬいぐるみなので価格が抑えられた形だと思う(NFC使ってるみたいだから多少は何かしてるかも?)。
それで、おしゃべり機能の使い方だけど、スマホアプリを起動して、ネモフのお尻につっこむ!!どうしてこうなった!!
スマホを中に入れたいのはわかるけど、わかるけど、違うそうじゃない。。。
かわいいと思ってみんな買っているのに、お尻につっこむんだよ。毎晩寝る前に。
せめて口とかあったじゃん。。。ネモフ、口ないけど。。。
スマホでしゃべるってことはアプリ常時起動じゃない?寝てる間、充電しながらアプリつけっぱなしで、可燃性のぬいぐるみにスマホを突っ込むって、割と心配で寝れないんだけど。
その辺は実は考慮してて、NFC使ってるようだから、タイマー制御は本体側でしててNFCでアプリ起動とかしてる?(できるんだっけ?Android/iOS)
いや安全性の話は後付けで、気持ち的にはやっぱりスタンドアロンが良かったってのが大きい。
家族っていったら大げさだけど、1個体としてお迎えしたいじゃん。スマホがなかったら抜け殻になるとかさみしいじゃん。
まぁでも買うんだけどね。かわいいし。
なんか、UXのストーリーとしては正しいけど、違うんだ・・・って商品が最近増えた気がしてる。
「睡眠サポート」がコンセプトだから、スマホをネモフに預ける(尻につっこむ)ことで、寝る前にスマホを触らなくなる。
旧型のモーターでちょっと動くのもかわいいけど、モーター音がうるさいから削りましょう。
いや睡眠サポートがジョブだったら正しいんだろうけど、「寝たい」よりも「かわいい」からみんな欲しいんじゃない。。。?
ただ、生産やお金の面で、この仕様に落とし込むしかなかったんだろうなとも感じてる。
いろいろ書いたけど、開発者さんにはネモフを世に出してくれて本当にありがとうと思っています。
メルマガに受注可能数があったけど、それベースに計算しても、売り上げは600万円程度。
旧型の仕様だと、3万円で買う人も減るし、お金もリスクだし、ハードの開発も大変なのはめちゃくちゃわかる。
ポケモンSVをプレイして思うのは、あのポケモンが何故ここまでいい加減なゲームをこの時期に発売するに至ったのかという疑問である。
すでにプレイ済みの方であればあまりにも洗練されていないユーザーエクスペリエンス(利用者体験/UX)に呆れ果てていることであろう。
剣盾に比較してあまりにも稚拙なグラフィック、アルセウスに比較して不便なキャラクター操作、各種機能へのアクセスのしにくさなど不満に思うことを挙げればキリがなくなってしまう。
今までのポケモンに慣れ親しんでいる人ほど今回のポケモンがオープンワールドという新しいシステムを導入したことに対してこの程度だったのかと失望しているのではないかと考えている。
だからこそ最大限に配慮しても無理をしないでゆっくり作り上げてほしかったという気持ちが生まれてくる。配慮をしないで言ってしまえば掲題の通りである。
こんな愚痴だけならTwitterでお気持ち配信しておけというレベルである。ここからはゲームのネタバレ要素を少なからず含むため純粋に楽しんでいる人は読まない方がいいだろう。
また、筆者はゲームが得意ではないという部分も付け加えておく。そして、ポケモンSVを買った理由は主人公のキャラメイクが多様に見えたからである。
筆者はポケモンを折り返しにあたる部分まで進めている。この折り返しの定義についてはマップに表示されるメインの目標である3つのストーリーを全て半分ほどまで進めたと言う意味としていただく。
今回のポケモンは、今までと変わらずジムバッヂを8つ集めてポケモンリーグに挑戦する「チャンピオンロード」と、ひとりの少年がとある目的のため5つのひでんスパイスを集める「レジェンドルート」、そしてアカデミーにおける暗部であるスター団を解散させる「スターダスト★ストリート」がメインクエストとして用意されている。
素直な人はチャンピオンロードに挑むべく西へ進むであろう。刺激を求める人はあえて難易度の高い東へ進むであろう。そうでなくても構わない。あくまでも筆者の所感である。筆者は無難にチャンピオンロードを選択した。
筆者はポケモンの戦闘が面倒なので好きではない。ただ、ポケモンは図鑑を作るゲームであるため、見つけたらとりあえず捕まえるようにしていた。アルセウスで嫌と言うほどポケモンを捕まえさせられたせいかそこはあまり苦痛ではなかった。そして、最初に気づいたことはストーリーに関係ない戦闘はする必要がないということである。しかし、ポケモンを捕まえるためには戦闘は回避できず、ある程度のレベル上げが必要となる。面倒だけどやるしかない。
レベルを上げるにはトレーナーと戦うことが手っ取り早いのでトレーナーと戦ってレベルを上げていた。そこでひとりだけ黒い吹き出しのトレーナーを見かけて戦ったわけだが、強いのである。アイテムを使いつつやっとのことで勝利したが黒い吹き出しのトレーナーは挑戦すべきではないと考えた。
その後は最初のジム戦に備えてレベルを上げるためエンカウントを繰り返してジム戦に挑みに行く。ジムテスト面白いなと思ったりむしタイプに有利なほのおとひこうを併せ持つヒノヤコマもいる。しかし初のジム戦でわからされることになる。
テラスタルがクソ強い。というかむしタイプの使い手が何故むし要素0のポケモンをと思っていたがテラスタルを使われて納得した。そういう仕様なのだ。ここでジム戦がどのようなものかを理解した。
そのあとはポケモンセンターに目的地を聞きながら進んでいったのだが、野菜のポケモンが想像よりもすごいスピードで強くなっていく。2つ目のジムテストを受けた段階で順番が違うと悟った。
これはオープンワールドゲームであると言うことを思い出せば話は簡単だった。寄り道をすれば勝手に強くなる。これはエルデンリングで教わったオープンワールドの知識だ。そして、ポケモンはレベルを上げて物理で殴るゲームである。難しいならレベルを上げて戦えば簡単になるのだ。
そこからポケモンSVというゲームが何故ここまで雑な作りなのかを考えさせられることとなる。
寄り道ついでにアカデミーの授業を受けて勉強をしてみる。すると非常に有益な情報がいくつか知ることになった。
しかし、それ以外のほとんどは当たり前のことである。でも、この当たり前という考え方は筆者が大人だから言えることである。これを子供が遊んでいたらどうなるかを想像するとポケモンSVがゲームとして非常に雑であるのにも関わらず今出さないといけなかった理由がわかってくる。
ポケモンSVの表向きのコンセプトは過去と未来である。スカーレットがコライドン、バイオレットがミライドンということからも明らかだ。
ではその間にある現在はどこにあるのか。それはこのゲームをプレイする人たちの体験にある。今、ポケモンをどのように評価したのかが全て現在なのだ。
スカーレットとバイオレットではアカデミーの名前が少し違う。オレンジとグレープである。これは今さっき調べた。同じってことはないと思ったからだ。
学校が違えば関わり合う人々も当然異なる。実際にスカーレットではレジェンドルートの関係者がオーリムなのだが、バイオレットの場合はフトゥーである。どちらもポケモン博士として登場するからそうなっているはず。
そうなるとアカデミーの授業を受け持つ教師陣も違う可能性がある。これは実際にプレイしてみないとわからないことではある。
しかし、どちらもコンセプトとして変わらないものがあるはず。公式サイトでも取り上げられている「体験」だ。
ここで最初のユーザーエクスペリエンスにつながる。筆者はあえて洗練されていないと最初に評価したわけだが、この記事を書いているのはコンセプトである「体験」をおざなりにしてまで今出さなければいけない理由があったと考えたからだ。
ユーザーエクスペリエンス(以下UX)と切っても切り離せない要素はユーザーインターフェース(以下UI)である。今回のポケモンはUIがかなり不親切である。人と話したいのにポケモンに話しかけてイライラする人は多いであろう。この問題は、対象にカーソルをつけるだけで解決する。おそらく実装はそこまで難しくない。それでもつけなかったのである。これはUXを悪くする要素と考えられる。
しかし、別の軸から考えると話が変わってくる。これによってユーザーは必然的に何らかの対処をしなければならない。その対処方法の気付きこそ「体験」そのものである。ポケモンSVというゲームは失敗から何らかの気付きを得て対処するまでを「体験」としてゲームにした物なのではないか。失敗するための導線はかなり綿密に作られている印象がある。
これは単なる感想なのだが、それ先に言ってよと感じる部分が割と多い。話が逸れるので掘り下げない。
とにかく、失敗させるために何かを作られているようにしか見えないのだ。失敗から得られる経験にこそ意味がある。だからこそUIを不便にして真の「体験」を与えるように作られているのだ。
その代わり、何かが達成できたときにはとにかく褒める。ときには大袈裟とも言えるほど褒めてくる。トレーナーに勝てばそのトレーナーは悔しがった後に拍手してくれるのだ。他にもそのような要素は多く見られる。
これらはゲームをクリアした時の達成感を別の軸からみたものと考えてもらえればよい。それはゲームの中で現実にあってほしいものをポケモンというIPで表現した結果であると思える。その結果として現代の人たちが最初に何をするかがポケモンを通じてインターネットに表出しているのだ。
「ポケモンSVはゲームを侮辱しているのか」については、ポケモンSVを少ししかプレイしていない筆者の経験からするとYESである。しかし、ポケモンSVをプレイして得られる経験を得た筆者としてはNOである。
ポケモンSVはかつて社会現象を巻き起こした初代ポケモンのオマージュであり、ポケモンを通じて社会を問うということをテーマにしたゲームである。
現代社会はインターネットで国の境界を跨いだコミュニケーションが可能である。しかし、それを享受できる人は多くはない。しかしポケモンというIPはすでに様々な国で受け入れられている。
そのポケモンが今の社会に問いたいことを聞くためには今このタイミングで出さなければならなかったのだ。
クリスマス商戦を意識した発売日、オープンワールドのゲームで最初に何が問われているかの社会の答え、それを見た人たちの反応、ポケモン好きが新しいポケモンを見た感想、他にもあげようと思えば枚挙にいとまはない。ポケモンに関わる全ての人たちにポケモンSVは問うているのである。
バグ、ポリコレ、クオリティなど思うところは多くある。しかし、それら全てが現代社会の抱える病気であれば、ポケモンSVは毒となるか薬となるか。筆者は薬になると信じている。
はてブのホットエントリ(総合)で月内に数多く[あとで読む]タグを集めたエントリ
最後に今まで出してきたはてブのあとで読むトップ30リストが正しかったのか校正するためにはてな公式のリストと比較してみる。
見比べてみるとトップ6に同じエントリが入ったが並び順が異なる。
このトップ30リストでは[あとで読む]タグの数で順位を決めてきたのだが、はてな公式のあとで読むランキングの順位はブックマークの多い順に並んでいるようだ。このトップ6よりブクマ数の多いエントリが多数あり、どのエントリにも多かれ少なかれ[あとで読む]タグが付けられている中でこのトップ6を選んだということは、その段階では[あとで読む]タグの個数で選んだはずである。はてな公式のランキングは2つの異なる順位付け方法が分かりづらい形で混ぜ合わされた形になっている。中途半端でランキング名称から受けるイメージとずれているので純粋な[あとで読む]タグの個数順に変えたほうがいいんじゃないかと思う。
追記: 純粋なブクマ数順のリストと比べてみたが、はてな公式のあとで読むランキングはトップ6の選び方からして純粋なブックマーク個数順なのかもしれない。引き続き検証しなければ分からないが面倒臭すぎる。
はてなは『「あとで読む」タグが付けられたエントリーのブックマーク数ランキングです』と説明しているがこの文章を文字通りに受け取らなくてはいけなくて、[あとで読む]タグを1人でも付けたら集計対象に入ってあとはブックマーク個数順に並べただけなのだろうか? それでは今までのホットエントリと代わり映えしない集計期間がただ伸びただけのものになってしまうな。
1位 3284USERS 150 分で学ぶ高校数学の基礎 speakerdeck.com/e869120
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BtoBサービスのカスタマーサクセス担当者として働いてるんだけど、うちの会社の業務フローがクソすぎてストレスが溜まっている。
あの、PMのみなさん、ていうか我が社のサービス開発してるみなさん。
外部設計とか機能設計とか、「設計」ってついてる工程に、CS担当者と営業担当者をアサインしてください。
少なくともお客様向けに売ってるサービスである以上、設計の根底にはそれが必要だと思うので。
外部設計も機能設計も社内のエンジニアが作っているし、デザイナーもその席にいるけど、なんで営業とCS呼んでくれないんですか
あなたたちがやってるそれ、お客様に向けて出すプロダクトですよね。
そのくせエンジニアとデザイナーは、自分がサービスを作っていても、それがお客様がお金を払って使っているプロダクトだという意識がない。
それどころか「自分らはコストセンターだからー」と変にCSと営業を持ち上げてくるんだけど、あなたたちのやってることもお金につながる仕事なんですよ。
なのに、自分たちだけですっかり外部設計とか機能設計とかUI/UXとか固めちゃって、それでカスタマーファーストとか言っちゃううちの会社マジなんなの?
別に「あなたたちにはできませんよね、お客様に接してないから」なんて思ってないよ。
でも中途半端にカスタマーのこと考えてうるフリしてるんですよあなたたちは。
だったらどうするのが一番いいのか一緒に考えましょうよ。
工数とか、一度引いたものは直したくないとかよく言ってるし、わかる部分もありますけど、結局お客様の方一度も向いてないですよね。
降ってきた仕事を、自分が振られた範囲で、決めた工数内に終わらせる、ただそれだけ。
世間で褒められるようなUI/UXをやってみたい、ただそれだけ。
「ボタンやテキストはこのように配置した方が入力しやすい、といった配慮や設計がデザインであって、UIでありUXの向上につながる」とかなんとか、普段言ってますよね?
でもあなたたちが言ってるデザインって「同業者からすげーって言われるような目新しい感じのやつ」ってやつでしかないですよね。
とにかく、こっちに話を持ってくるのが遅いんだよ。
開発始まった時点で言えることやできることはだいぶ少ないんだよ。
この段階で何を提案しても「あーでも、それやるには設計書をだいぶ直さないといけないんで…」「予算が増えちゃうんでそれナシで…」「工数足りないんで」って言われて終わりだよ。
あなたたちは自分の仕事を直したり増やしたりしたくなくて必死だけど、こっちはすでに、お客様と約束したことをあなたたちに無しにされてますよ、いとも簡単に。
そのくせ、こっちがサポートできるのを良いことに「使いづらかったら運用とサポートでカバー」を依頼してくるとか、面の皮が厚いのもいいとこだ。
だからヘルプ作ったり顧客対応マニュアルを考えて終わり、みたいな仕事がすごく多い。
「それでもそれも必要とされている仕事だよ」って、そう言ってくれる人もいるかもしれないが、非常に程度の低い仕事だ。
未だそんな認識のくせに「我が社はカスタマーファーストです、UI/UXに力を入れています~」じゃねえよ。笑わせんな。
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俺の中では早くとも中盤以降でなければ仕様変更が多すぎて無駄になる可能性が高いと思うんだけど
その他全てを含めたデザイン、UXにしたいから一通り終わった後のマスターアップ段階でやってもいいと思ってたわ
SIerのインハウスデザイナーとして働いてるんだけど、うちの会社の業務フローがクソすぎてストレスが溜まっている。
あの、PMのみなさん、ていうか我が社の開発標準つくってるみなさん。
外部設計とか機能設計とか、「設計」ってついてる工程にデザイナーをアサインしてください。
外部設計も機能設計も社内のエンジニアがエクセルで作っているけど、なんでデザイナーを呼んでくれないんですか?
そのくせエンジニアは、自分が設計書を作っていても「デザイン」をしているという自覚は全くない。
それどころか「自分にはセンスが無いから〜!」と変にデザイナーを持ち上げてくるんだけど、あなたたちのやってることもデザインですよ。
なのに、自分たちだけですっかり外部設計とか機能設計とか固めちゃって、その固まりきった状態で初めてデザイナーに「デザインいい感じにお願いできる?」って言ってくるうちの会社マジなんなの?
別に「あなたたちにはできませんよね、デザイナーじゃないから」なんて思ってないよ。
だったらどうするのが一番いいのか一緒に考えましょうよ。
工数とか、一度引いたものは直したくないとかよく言ってるし、わかる部分もありますけど、結局ユーザーの方一度も向いてないですよね。
降ってきた仕事を、自分が振られた範囲で、決めた工数内に終わらせる、ただそれだけ。
「ボタンやテキストはこのように配置した方が入力しやすい、といった配慮や設計がデザインであって、UIでありUXの向上につながる」とかなんとか、普段言ってますよね?
でもあなたたちが言ってるデザインって「なんか色とか雰囲気とか、その、とりあえずイイ感じに!」ってやつですよね。
とにかく、こっちに話を持ってくるのが遅いんだよ。
案件を振られた段階で、言えることやできることはだいぶ少ないんだよ。
この段階で何を提案しても「あーでも、それやるには設計書をだいぶ直さないといけないんで…」「予算が増えちゃうんでそれナシで…」「工数足りないんで」って言われて終わりだよ。
あなたたちは自分の仕事を直したり増やしたりしたくなくて必死だけど、こっちはすでに、自分がやったことをあなたたちに無しにされてますよ、いとも簡単に。
そのくせ、こっちがコーディングできるのを良いことに「htmlとcssでコーディングしながらいい感じにデザイン」を依頼してくるとか、面の皮が厚いのもいいとこだ。
だから色とかバランスとかを整えて終わり、みたいな仕事がすごく多い。