はてなキーワード: アークとは
YouTubeで昨日の深夜のアークタイムズ緊急ライブを見ましたが
東山氏らと面会した
https://news.yahoo.co.jp/profile/comments/b0722632-13d5-4f44-b108-b5b6961133ec
真偽不明だけどこの人以外にもそう言ってるんだよな
ジャニーズ事務所会見の件があまりに示唆的な要素たっぷりなのでメモ。
ジャーナリストごっこhttps://anond.hatelabo.jp/20231003040510
の続き。
当事者主催の記者会見が真相究明の正念場であるというステレオタイプはなかなか強固なようだ。攻める敏腕記者。はぐらかす当事者。「ではこの件をどう説明するんですか!?」「うぐっそっそれは…」そんなことにはならない。
仮にかれらの疑問なりご意見を全て東山なり井ノ原にぶつけ、一切制限なしに吊るし上げたらどうなるか?格好の「禊」を提供するだけになる。三日三晩死ぬ気で踊ってドガチャガにできるんならやるだろう。そういうことのプロなんだから。
報道側にも勘違いしてその気になっている者があるから笑える。いや笑えない。
そして驚くべきことに、会見をアレンジする側すらもがそんなノリであったのだ。「NG記者」だってさ。カメラに抜かれてバレるとこまで含め「相棒」かなんかのワンシーンみたい。もしかしてわざとやってる?いくらなんでも拙劣すぎだろう。
記者会見とはそもそも何か。言ってしまえば「握り」の産物である。当事者は能動的にダメージコントロールができる。報道側は記事が作りやすい。一般視聴者としては事態の経過について綜合的に「ここまではこう」という大枠の認識を確定していける。
会見設定した側のルールになんか縛られたくない!というなら縛られなければいい。記者会見の場にはハトくらいしか来ず、虎狼のごとき記者たちは自由に取材攻勢をかけまくる、で結構ではないか。なぜそうしない?めんどくさいから。
ジャニーズ事務所の始末、被害者ケアのスキームには目鼻がつきだしたようだ。
しかし現存幹部らがジャニー喜多川の犯罪の「共犯」であったとされるのと同じくらいに「共犯」であったはずのマスコミの罪は全く手付かずのままである。「記者会見のやりかたがずるい」とか、そんなどうでもいいことに目眩まされてるんじゃないよ。バカなのか本当に。「バッカモーンそいつらがルパンだ」だよ。
東京新聞の「反省文」には笑った。「ごめんちゃい、でも記憶にないんです」だってよ。ごめんちゃいで終わりなわけないだろう。
空前の性犯罪がいかにして隠蔽されてきたか、専門チーム組んで年単位で調査報道やれよ。ド素人のミーハーおばさん以下の人材しかいない組織なのか?まともな調査報道などできない【新聞社のコスプレ】なのかよ?
異常な犯罪を可能にした異常な土壌は、言わずと知れたマスコミ利権構造である。
新聞は儲からない商売だが、TV局は電波利権を独占して、いまだ巨利を生む商売である。そして本邦では新聞社とTV局が一体である。
ジャニー喜多川はTVに食い込んだ。それでも喜多川の持つ直接的な「権力」の範囲は限定的なものである。彼の天才は限定的な権力にレバレッジをかけて「権威」に高めた点にある。歴史の男山根なんかも同じだな。当人は何にもないただの爺なのに。
権威とは強制力の及ばない人間をも平伏させる力だ。その源泉は「隣の人も平伏してるから、とりあえず、なんとなく」である。そういう自縄自縛の魔術あるいは詐術なのだ。
要するに。既得権の上にあぐらをかいた業界の中の人たちにとって、波風立てることは「少し不快」だったに過ぎない。不正に口を噤む不快よりも、少しばかり。
事態がめくれたのが「外圧」のおかげだったことは、とてもわかりやすい。つまり全く別の系に存する権威(欧米の人たちに白い目で見られちゃうよ)からの一刺しだったからだ。内側からは破れないが、外からならあっさり破れる風船だった。
ジャニーズ問題の糾明とは【利権の上にあぐらをかいた】【調査報道の能力がないマスコミ】を根底からぶっくらかえすということだ。やれんのか?もちろんやらないしやれないだろう。一問一答がどうだとか、記者が記者を注意するなんてありえないとか、バカみたいな些末な「問題」の糾弾を目くらましにして「隠蔽」は続くだろう。
ここで「大マスコミはもうダメだ、インディペンデントな真のジャーナリストよ立てよ」という声が上がるかというと上がらない。その希望は上杉隆がきっちり潰してくれたから。
さて、話はこれで終わらない。ジャニーが使いこなしたレバレッジとは何か。それは大衆の感情スクラムである。いまジャニーズ事務所に向いている、それ。
望月もいるアークタイムズ編集長いわく、「記者会見でアンフェアなルールを押し付けるジャニーズ事務所の体質が、ジャニー喜多川の性加害継続を可能にした」「事務所側の押し付けるルールを喜んでおしいただく他社マスコミも一味同心」であると。
つまり?ジャニーズが設定した会見にうかうかと乗っかっておいて現場で同業を押しのけて騒ぐことが唯一無辜の立場になれる裏技なわけだな。
違うだろ。正義を行う気があるなら、おのれらに刃を向けろよ。
井ノ原らによる己への扱いの悪さは、かれらが喜多川の犯罪を看過してきたことを連想させるという、ボヤキのような主張。
ここだ。連想は連想なんだよ。連想ゲームで何かを発見した気になるな。ジャーナリストがそれをやっちゃおしまいなんだがそればかりやってるな。
「大衆の感情スクラム」の接着材もこの【連想を発見と勘違い】である。陰謀論者たちを固く結びつけるものもそれだ。
故・安倍元首相のひそかな趣味が「ドーベルマンのブリーディング」であったという事実を知って、ある種の人々は「なぁーるほどね」というだろう。何がわかったというのか。ちなみにウソである。
比喩がムリな人というのがいる。「地殻とマントル、核の構造は卵の殻と白身と黄身のようになっているよ」「だが、卵は楕円形だ(ドヤァ」「そもそも地球は卵とは全く大きさが違う(ニヤリッ」みたいな会話?はネット上では日常茶飯である。というかどうせそうなるから対人でたとえ話はしない。抽象思考ができるかできないかのラインというのがあるのだ。
「連想させるからなんなんだよ!それで何かわかったつもりになるなよ!」というのが通じない相手には通じない。それは仕方ない。問題は本邦のジャーナリズムが「その程度」であることだ。
誰をいくらぶっ叩いてもこの問題は解決しない。我々は正しく絶望しなければならない。
■論旨に組み込めず追記。
「井ノ原はグルーミング上手を受け継いでいる」といったゴミみたいな主張が目に入るとまことに心冷えるものがある。
「悪を叩く側の邪悪さ」ってそれこそアニメ漫画でも使い古されたモチーフなのに全く克服されることはない。
■
「連想ゲームで何か言ったつもりになる」の早速の実演。
どう独りよがり≒間違ってるのか論証してみ。
■
こういう思考回路が自分とは完全に別次元の人って、会ってみたらどんな感じなんだろうといつも思う。
(で、かくも意味を結ばずただ下劣なだけの罵声に喜んで星つける、どっかで見たメンツね)
■何十かに一つは虚を衝かれるようなブコメあるもんだけどこの件に関してはほんと誰の発言を見ても特に新たに学ぶものはない。そもそも俺もわかりきったようなことしか言ってないが。
おかげで普段はさすがに無視するレベルのハナクソピンポンダッシュerの類ばかりが目にうるさい。
■
id:white_rose 冷笑してれば自分は安全と思ってそう
「こいつは〇〇と思ってそうだ」などというのは内心ひそかに思えばいいことであり、公然と発言する際に採るべき話法ではない。
言うまでもなく根拠を示さず一方的に誰にでもどんな濡れ衣でも着せられる万能論法だからだ。
「冷笑してれば自分は安全と思ってる」のは他でもない、反論されにくいはてブの仕組みに過剰適応した自分自身だろう
■大分と《恨みを買った》ようで、「増田記事を書く行為」そのものを非難するという奇妙な泣き言のようなコメントが未練がましく付き続けているが、少しやり取りしてみて一つ気づきがあった。
ヤフコメとかYoutubeコメ欄で、本人なりの正義感でよくわからないことを書いている、なかなか意思疎通は望めないであろう右や左の素朴な人士が居る。
一方ではてな界隈なぞに詰めているクソリプマンは、嫌がらせに熟達したすれっからしのネットトロールで、目を合わせるのは身のためでないし恥ずかしいことだという思い込みがあった。ミニミニ暇空みたいなものかと。
ジャニーズ事務所の会見。最前列の真ん中に座って、ずっと手を挙げ続けた私と望月さんを絶対に当てないことを事前に決めていたとしか思えない会見で、失望し、憤りを覚えました。井ノ原氏は「ルールを守って」と私に言い、隣の芸能レポーターたちは拍手していました。しかし、厳しい質問をするであろう私と望月さんを絶対に当てない、という八百長のような不正なルールを容認するわけにはいきません。
最初は当然質問が当たるだろうと思って、黙って手を挙げていました。が、ジャニーズ事務所と司会者側の最前列の私たちを当てないという意思が、会見が進むにつれて明白になりました。途中から、会場で声を上げざるを得ませんでした。
米国など主要国の普通の記者会見は最前列の人たちから順々に当たっていくのが常です。それは、私が出てきたトランプ大統領会見や、オバマ大統領会見でもそうですし、安倍元首相ら日本の会見もそうでした。芸能リポーターたちの芸能人の囲みの会見でも一番前にいる人たちがまず質問します。今回の会見は、芸能リポーターがタレントを二重か三重で囲んでいる会見で、その輪から遠く離れた部屋の向こう側にいる人をわざわざ探して当てているような、不自然極まりないものでした。
ジャニーズ事務所が今日行った会見https://youtube.com/live/jfMqNazPRuMは、こうした世界や日本の会見のルールとは全く違い、私たちArc Timesをとにかく当てない「八百長会見」でした。井ノ原氏は、「大人はルールを守って」という趣旨のことを言いました、しかし、そもそも八百長といっていい「ルール」を敷いていたジャニーズ事務所こそが、日本や世界の会見のルールを守っていないと思います。私はオバマ大統領会見やスペースXのイーロン・マスクCEOの会見など世界各地で信頼を得て質問してきましたし、「ルールを守れ」などと言われたことはありません。むしろ海外では、質問させるべきだ、と他の記者が加勢してくれるのが常です。
最前列にいる記者は質問するためにかなり早い時間に来て待っています。私たちは今日、受付の1時間以上前から並んで待って最前列に座りました。最前列は、記者の意欲の表れです。だから、トランプ大統領でも、イーロン・マスク氏でも、安倍元首相でも、近くにいる記者から質問を当てていました。その世界や日本の普通の会見と比べて、今日の会見は異常でした。あそこまで、私たちからの質問から逃げるジャニーズ事務所は、一体何を怖がっているのでしょうか。性加害問題で、説明責任を逃げずに果たすつもりはないのでしょうか。
驚いたのは、真面目に質問しようとする私たちに対する、テレビや新聞の大手メディアのスチールカメラマンやビデオカメラマンたち、芸能リポーターたちからのヤジでした。不正な「ルール」であってもジャニーズ事務所の意向に従え、と言う彼ら彼女らの忖度と共犯性が、ジャニー喜多川氏の性加害を50年にわたって続けさせてきた原動力であり、その共犯関係がいまも根強く続いていることを思い知りました。
カメラマンが私をヤジりながら、レンズを私に向けたので、私も彼らを動画におさめました。
多くのメディアが、私や望月さんを批判する記事を書くでしょう。私は彼らに問いたいと思います。あなたは、八百長を強要するルールを守れと言うのか。そして、あなたたちはジャニー喜多川氏の数十年に及ぶ性加害のなかで、何をしてきたのか。メディア人としての悔恨や怒り、責任感は全くないのか、と。
今日あったのは、1950年代から、少なくて数百人、2週間前に開いた補償窓口にすでに400人超が問い合わせていることを考えれば、おそらく数千人の子供たちへの性加害を容認してきた企業の記者会見です。これは、米国のジェフリー・エプスタイン事件やハービー・ワインスタイル事件よりおぞましい、戦後史に残る、世界でも最悪といっていい性加害事件です。
その場で、新社長や新副社長に説明責任を求める私たちの質問から、ジャニーズ事務所は徹底して逃げようとしました。東山氏は私の質問に少しだけ答えましたが、マイクを持った質問はさせてもらえませんでした。
そしてその状況を、社会の公器である、記者やカメラマンたちが、性加害問題を解明しようとは全くせずに、逃げるジャニーズ事務所に同調して私たちに匿名でヤジを浴びせ、ジャニーズ側に同調して拍手までしている。
今日の会見で性加害問題を数十年隠蔽してきたジャニーズ事務所の体質が全く変わっていないことが露呈しました。そして共犯であるテレビ・新聞が、追及しようとする記者たちに怒号を浴びせる、おぞましい姿を目の当たりにしました。
この問題は全く終わっておらず、むしろ解明が始まったばかりであり、ジャニーズ事務所やそれを取り巻くメディアが必死の隠蔽を続けようとしているのだ、ということを体感しました。それは多くの方に伝わったと思います。
https://x.com/ToshihikoOgata/status/1708775014458372199/
より。
広島サミットの「逃げるんですか」でも話題になったアークタイムズの尾形聡彦氏による投稿。
不正なルールのある会見だったと訴え、芸能界とマスメディアの体質についても問題提起している。
内容の真偽は現時点ではなんともいえない。
望月衣塑子氏の独善的な姿勢には度々問題を感じるが、オリコンが名指しの記事を即座に上げてネットで批判が盛り上がっている現状には疑問もある。
あなたはどう考えるだろうか?
上手く通じるか分からないんだけど、「日本語を母国語とする人が、英語をネイティブとする人に近づけるわけでなく、いわゆるカタカナ英語的な発音で、どちらかといえば洋楽に多いテイストのポップス・ダンスミュージックを英語で歌う」というのが苦手なことに気がついた。日本語の発音方法で英語の歌を歌うと、元々ある言語発音上の滑らかさが弱くなって、なんとなくちゃちな感じというか、背伸びして英語歌詞を歌っているように聴こえちゃう。普段はほとんど日本の音楽ばっかり聴いているので、日本のPOPSがダサいとかそういうことを言いたいんではなくて、それぞれ言語に合わせた音作りになってるんじゃないかと思うから、無理やりカタカナに当てはめた英語で歌うくらいなら、母国語英語の人にオファーできんかったのかなーって思ってしまう。
なんで急にそんなこと思ったかっていうと、今遊んでるアークナイツって、本編にも出てこないテーマソングを趣味で(かどうかは本当は定かではないんだけど)ぼんぼこ作って出してるのね。んで、現地でのコンサートはさすがに現地のアーティストに頼んでいるんだけど、配信音源は色んな国のアーティストに楽曲提供お願いしているみたいなんだよね。開発会社は中国だから、何なら歌だって英語じゃなくていいはずだし、最初から国内のアーティストに頼んでもいいと思うんだけど、それだとイメージが違うんだろうね。中国の方も英語すごく訛るし。日本のアーティストも英語で参加しているけど、その場合は歌い手も作曲も日本の方であるので、違和感がない。予算の問題があるんだろうけど、やるならそこまでやってみてほしいなと思ったりした。
今年に入ってからアークナイツを初めた。始めたきっかけはリクエストでアークナイツのキャラを描いたこと。その時にキャラ設定などを見てなんとなく気になっていた。よくあるスマホゲーかーで始めたら良い意味で裏切られたので、色々書いてみたいと思う。
純粋にゲームなのである。何言ってるんだという感じだが、そうとしか言いようがない。
タワーディフェンスとは何かを知った今では当たり前なのだが、始めた当初はタワーディフェンスという言葉も知らなかったので、まずここに驚いた。
ゲームがメインコンテンツであり、ゲームとして非常に実直で真摯なのだ。
最近のゲームとしてはグラフィックは控えめで、初めてみた時には「ん?」となったが、このゲームとしての実直さを知れば型落ちのスマホでも電池に優しく処理落ちしないからアリだしそんなことどうでもよくなってくる。
ゲーマーのやるゲームとしては普通だろうが、一般的スマホゲーの感覚だとハードがノーマルくらいの感じだ。
聞いた話では、タワーディフェンスというのは何度もリトライしつつ一手一手を詰めて攻略していくものらしい。タワーディフェンス界の人には当たり前なのだろうが、スマホゲーと思ってやり始めた俺は驚いた。
一手一手。まさしくその通りで、考えて詰める過程に面白さがある。失敗する→こうすればいけるか?→試す→いけた! このループがクセになる。それが成立する為には初見では余裕で死ぬくらいじゃないとなので、まぁ当然難しくなるよねいうかこれがアークナイツのノーマルなんだね的な。
ストーリー進めてアークナイツみが本気出してきたのに育成も半端でプレイヤーが追いついてない中盤あたりが一番やり直ししてた。
何回も失敗してやり直すのが当たり前だから、理性(AP的なもの)もやり直しでは1しか減らないし、その1でさえなしで試せる手段もある。もっと言えば、やり込み系コンテンツは理性無しで遊べるものばかりだ。
これは民度どうこうではなく、ゲームの設計から必然的にそうなってる。
まず、強キャラや課金額などでマウントを取る人を見ない。(別に課金額でマウント取られて嫌なわけではないが、何の参考にもならないので好きでもない)
引けば引くほど排出率が上がる為天井が低く、大金をかけてキャラを出す設計ではない。それに加えてガチャキャラを交換入手する手段もある。持ってるだけですごいみたいなキャラは存在しない。
(代わりに育成時短にコストがかかる設計なので、ガチャよりも育成急ぎたい人から金がつぎ込まれているのではないかと思う)
加えて、強キャラでマウントとるなんて「私はアークナイツ下手です」というのと似たようなものだ。ちなみに「強キャラ楽!きもぢいい!」は普通に言うし、そういう動画も沢山ある。あくまで持ってる持ってないがマウント理由にならないってこと。
があって、普通のソシャゲとかだと芸術性の高いプレイってあくまでネタ的な位置なのに対して、アクナイの場合これを重く見るプレイヤー文化に感じた。
こうしたプレイヤー自ら縛りや芸術性を上げる工夫をしてプレイングの限界を詰めるためのコミュニティも海外にはあるらしい。少人数やリレーの記録がまとまってるところとか。
そもそも、公式で定期的に開催される危機契約というやり込み系イベントがまさしく「プレイヤー自ら縛りや条件をつけて、限界を詰める」設計になっている。そして、即物的な報酬は大しておいしくはない。
じゃなんでプレイヤーがそれをやるのかと言えば、敢えて意地の悪い言い方をすればそれこそがアクナイでマウントを取って気持ちよくなるポイントだからだ。かっこよく言えば、自分のプレイヤースキルを鍛えたという証明や、頑張って考えたぞという証拠や、名誉という自己満足のためにやっている。
危機契約の時期になると様々なやり込み系動画があがるし、Twitterにはリザルト画面のスクショが流れる。悪意ある取り方をすればそうしてマウントをとることで気持ち良くなるわけだが、ぶっちゃけこのような方向性だと「どうぞどうぞマウント取ってください!っていうか自慢できて当然ですよ!そんなやり方思いつくなんて!公開ありがとうございます!!」なるしそうして人の工夫を見ているだけで面白くて時間溶けるので全然嫌にならないのだ。
「動画みないでオリチャーでここまで頑張りました」もあれば「くやじいけど動画見ちゃった。ああああ!こんなやり方あったなんて」とかある。
どっちにしろ楽しんだ人が大勝利なので(自分の観測範囲では)オリチャーできない人をバカにするとかそういうノリもみたことないし、逆に一人で詰まってる人に効率がどうとか言う人もいない。
初見でクリアは難しいくらいがアクナイ風味の当たり前なので、クリアできないコンテンツがあると文句を言う層は初めからふるいにかけられているから、某ソシャゲでうるさいそういう声が一切ないのも居心地がよい。
露出度が高くない理由には世界設定の関係もある。なんでも脱がせばいいんだろ?!が嫌な人にとっては大変よろしい。初期で入手できるキャラは女性に偏っているのでやり始めは「俺はギャルゲーをやりに来たのではないのだが?」なったが、進めていくと普通にイケメンイケオジも増える。
絵柄も良い。いろんなイラストレーターが書いている割には雰囲気にアクナイ風味があり、恐らく発注の仕方やマネージメントが上手いんだろう。自分は所謂アニメ絵に魅力を感じないたちなので、アクナイ風味の絵はツボにハマった。
こういう雰囲気だから、キャラが好きでやる勢にも実は相性がいい。
攻略面で工夫の必要があるということは、様々なキャラを使ってプレイヤーのうまさでカバーできるということだ。
工夫の余地のないゲーム性では、特定の強キャラを使った攻略だけが話題になりがちだが、アクナイなら低レア攻略も盛り上がる。
一部キャラの代用が効きにくい特定ステージもあるが、山があるなら登るアクナイプレイヤーの気質からしてそういうのがあれば攻略勢が必死に芸術的な◯◯無しクリアや低レアクリアを目指してくれる。
古き良きwikiが非常に活発に更新されている。wikiの雑談掲示板や質問掲示板の雰囲気も大変良い。なんつーかまろやかなのだ。
リセマラランキングや最強キャラランキングみたいので内容を稼げるゲーム性ではないせいか、企業系は殆ど更新放棄されている。
キャラの信頼度を上げたりすると解放されてゆくテキスト、細々したアイテムのフレーバーテキスト。そうした端々に広く深い世界が垣間見えて、破片を繋ぎ合わせてそれを想像する心地よさがある。
逆に言うとストレートなわかりやすさには乏しい。そのへんはフロムゲーの世界の表し方にも似てるかも。
キャラのテキストはぐっと引き込まれるショートショートのようなもの、極秘資料のようなものなど様々。
これはゲームの難易度以上に人を選ぶ所だと思う。特にメインストーリーの序盤は単純に翻訳?がこなれてない感もあって難解に感じるかもしれない。
だが、進めていくとこの一見難解で暗喩の多い文章や、洋画のような洒落たキャラの掛け合いの味がわかってくる。
深く暗く広い、単純な正義も悪もない複雑な世界に馴染んでいて、なんかそういうところからしか摂取できない養分もあるなってなってきた。
「プレイヤーの能力を信用して、本当に表現したいことを伝える」
感じがある。
難しい=面白くないでは当然ないし、難しい=ユーザーフレンドリーではないでも当然ない。アクナイはその辺が良くわかってると思う。
しかし、内容はひたすら民主主義・資本主義を醜悪なものとして描き、少数のエリートリーダーによる独裁で運営される組織による侵略的世界改革こそ至高みたいな徹底的な中華思想至上主義の刷り込みのオンパレードで、後半3ヶ月はシナリオ読むのも辟易していた。
そもそも主人公ですら、独裁的に運営される私企業のリーダーで、侵略的思想による他者への介入と主義の押しつけと言う、偽善と傲慢を絵に書いたような中国の代弁者で、民主主義・資本主義をそれらに対抗する守旧勢力・抵抗勢力として徹底的に悪として描く。
そのような「抵抗勢力」は、決して主人公の思想を受け入れない為、武力介入し人を殺して無理やり従わせると言う、お決まりパターンばかり。聞くところによると社内に中国共産党の支部が設置されており、その指導の元にゲーム開発をしているそうで、そもそも中華思想の称賛と刷り込みがゲーム運営の主な目的であることは明白だ。
ソシャゲとしてはゲームシステムが練られており、課金の圧力も低いが、それもそのはず。Tiktokと同じで、中国共産党の指示を受けて、その宣伝を行う代わりに、政府からの支援も受けていると言うことだろう。
こんなものが良シナリオ・良ゲームとしてもてはやされてる時点で、日本への中華思想侵略は既に完成しているのだなと言うことを再確認する結果となった。絶望的だね。
もっとも日本とて民主主義を放棄し、壺カルト自民一強独裁政治なので、もともと中華思想との相性がいいのかも知れないな。その証拠に中国以外では日本が一案売上高いらしいし。
ゲーム名はアークナイツ。中華思想の刷り込みを行う、「教育的」ゲームだ。みんなは俺みたいに馬鹿に騙されて貴重な時間を思想洗脳に付き合うようなことはしないで欲しいものだ。
1 赤旗
2 テレ東大熊
21 ABEMAニュース楪
27 リポーター駒井
28 松谷壮一郎
30 弁護士ドットコム
32 文藝春秋
36 日経ビジネス
37 IWJ木原
38 NHK延藤
39 弁護士ドットコム塚間
59 J-Castニュース滝川
63 赤旗日曜版
66 朝日新聞Be林
67 ABEMAニュース林
フリー記者、ネットメディア記者が多く、マスコミ記者が目立たない会見だった。全国紙では毎日、日経は質問なし。産経、時事もなし。テレビではTBSが持てる媒体を全て使って全力取材。
一番最初に赤旗が指名されたことで、「いつもの(総理や大臣の)会見とは違う」と視聴者に印象付けがされてネット記事にもなったが意図的か偶然か気になる
鬱で何事にも関心が向かず日々の生きる目的がなかったとき、出会ってはいけないゲームに触れてしまった。
クレーンゲーム。どのゲームセンターにも置いてあるプライズ機だ。
メンタルをやって狂い始めていた人生が、一気に崩れた瞬間だった。
満足に仕事もこなせていないので、もう中途市場で私を拾う会社は存在しないだろう。
2023年3月、心の拠り所だったソシャゲであるアイドルマスターシンデレラガールズが終了した。
それが直接的な原因かどうかは不明だが、その頃から明確に体調が悪化した。
仕事はできない。集中ができない。もちろん資格勉強なんてできない。
余暇を過ごすアテもない。ハマっていたゲームも漫画も、集中が続かない。
何もできない。
起きて、仕事をするフリをして、飯を食って、寝る。
生きている理由がない。
昔から浪費が好きだった。
音楽ゲームを嗜んでおり、「復調したときに腕が動かなかったら嫌だから」という理由でゲームセンターにはちょこちょこ通っていた。
そんな中、ふとクレーンゲームに目が行った。
クレーンゲームには嫌な思い出がある。
モバマスの担当の缶バッチが出たとき、あまりのセンスのなさに店員から3回アシストを受けた。
結果、7000円で缶バッチ1個。
7000円。
もう二度とやらないと誓ったゲームに、気づいたらお金を入れていた。
ゲーセンの収益のほとんどがプライズとメダルであることも知っている。
クレーンにお金を入れるやつのほとんどがカモなことを、知っている。
結果は覚えていない。
取れたことは確かだが、天井を叩いたのかテクでねじ伏せたのかは覚えていない。
でも、取れてしまった。
生きるモチベーションがなかった自分に、2つの快楽が結びついた。
1つは、景品が取れること。
もう1つは、タイパよく金を浪費できること。
100円で10分遊べて、6000回はボタンを叩ける音楽ゲームと比べて、
100円で15秒遊べて、2回ボタンを叩くだけのゲームは、ばかばかしいが、あまりにも甘美だった。
気付けば、クレーンゲームにハマっていた。
財布だけ持ってゲーセンに行き、両手をいっぱいにして帰る日々が続いた。
もちろん、テクニックは持ち合わせていない。
金が飛んでいく。
でもそれが心地よかった。
でも、クレーンゲームをやっている。
気付けばカードローンに手を出していた。
浪費して、金がないことに嘆き、ストレス発散に浪費する。
家から出ることすらせず、金を浪費できることに気付いてしまった。
ローンの上限を叩くのはあっという間だった。
さて、そうなるとさすがに焦りが出てくる。
鬱で馬鹿でも、無い袖は振れないことは知っている。
心療内科の先生は、励ましてくれるだけで特に処方は変わらなかった。
独力でなんとかするしかない。
ギャンブル中毒の人間は一念発起して「はい! ギャンブルやめます!」とはなれない。
・ギャンブル欲を少しずつ小さくしていく
の2点が挙げられる。
一般に無課金ユーザーからすれば課金石を割ってスタミナ回復をすることは効率が悪いといわれがちだが、
私にとっては軽い浪費をしながらギャンブルができ、時間を無為に使える画期的な存在だった。
限定ガチャの開催時以外にガチャをする旨味が少ないタイトルのため、周回にだけ石を使えるのも追い風だった。
これで様子見、と言いたいが、まだスマホでオンクレをしてしまう問題が残っている。
なんならソシャゲなんてほとんどエミュ使ってPCでやってるんだから、周回しながらオンクレができてしまう。
なんとかしてスマホをいじる時間をオンクレ以外のアプリを稼働させる時間にしないとギャンブル中毒のままである。
スマホを拘束してくれるアプリを探して、ようやく原点に立ち返ることができた。
私には心の拠り所があったじゃないか。
『アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ』
U149アニメに絶望し(担当が出てこなかったため)、長らく起動していなかったが、こいつが残っていた。
音楽ゲームだからタイパが悪く、スタミナ回復手段も豊富にある。
デレステには放置編成(「ミスをパーフェクトにする」などのスキルの組み合わせで、プレイせずに曲をクリアできる編成がある)があるので、私のリアルスタミナや集中力は必要としない。
オンクレをしないようにスマホでつけっぱなしにするアプリとして、こんなにも適切なものはなかった。
というわけで、こんな記事を書きながらもNoxではアークナイツの石を割りスマホからは星環世界が流れ続けている。
自分がカスである自覚はもちろんあるが、もがいている日記くらいは残してもいいだろう。
クレーンゲームの欲求もそこそこ小さくできているので、しばらくはこれで様子見。
SteamでSlay the Spireを買った。
ずっと憧れていたゲームだ。
圧倒的中毒性と聞いていたが私にやる余裕はなかったのでずっと我慢してた。
コロナとの付き合い方を会社が間違えたせいでクソほど忙しかったのである。
やっとコロナ(で人が死なないように日本だけは頑張ろうとする動き)が収束してヒマになり有給溜め込んでるやつはさっさと使えモード入ったのでサマセで購入。
でも20時間ほど触って底が見えた。
あの……これ……不動心+猪突猛進+内なる平成+噴火だけのデッキを組めばゲーム壊れて終了ですよね?
ラスボス戦もアーティファクトポーション2つ用意したら完全に終わりでは?
でもショップやイベントの削除以外にもバックパック・ギャンブルチップ・ 空っぽの檻で2枚ずつ猶予は増やせますから初期10枚潰すのってそんなに大変でもないのかなって。
そもそもこれが無理ならミニマリストなんて実績成立しないですし。
なんかもうゲーム自体が「最高のツモが続いたらこのゲームは勝手に壊れて終了するよ」と語りかけている感じなんですよね。
むしろ逆に裏目しかツモれなかったらどんなに上手くても絶対に負けるようにゲームが出来てる。
「圧倒的好評」の神ゲーって聞いてたからハードル上げすぎたのかな。
勢いで書いた。
最初は「水星の魔女に対する少し辛口な感想」みたいなタイトルにしようかと思ったが、少し書き上げて他の人の匿名を見てから、「これは水星の魔女がダメというより、俺たちが老害なんじゃないか」と思ったので、こちらの内容で投稿する。
(水星の魔女の最終話ネタバレが入るので、見たいけど見れてない人は見た後に来てね)
https://anond.hatelabo.jp/20230702215132
https://anond.hatelabo.jp/20230702192323
まず水星の魔女は面白かった。ストーリーは完遂したが、どんどんつまらなくなっていった鉄血や、新しい単語が多過ぎてストーリーについていくのがやっとだったGレコと比べればとっつきやすい。というかこのレビューを書いて、やっぱり水星の魔女ってスゲェなと思った。
では、水星の魔女が「ガンダム」として面白かったか…というとそうは思えなかった。勿論面白くなかったガンダムは他にもある。例えばガンダムAGEの時は、やりたいことに対してストーリーを畳みきれなかったように見えたし、客層もあやふやだったと思う。
一方でAGEと水星には違うストーリーの粗さを感じている。ガンダムAGEの時はストーリーに粗が目立つのは、「目指した事が大きすぎて話数や丁寧さが足らなかった」のだと思ったのだが、今回の水星の魔女は「ストーリーを畳むことをほとんど放棄して話題性を選んだ」ように思えている。
ストーリーが完璧にたためるとは思ってない。ツッコミどころのない作品なんて無い。24話もある作品のストーリーに対して疑問として湧き上がるのは当然である。
まぁ、色々ある。
それに作中提示された問題が全てが解決されるとも思ってない。今までのガンダムも勧善懲悪じゃないし、作中でアーシアンとスペーシアンが和解してハッピーになるストーリーになることを期待してたわけでもない。ユニコーンのように、パーメットの力で死者が喋り出すのは、ニュータイプみたいなもんなんだよと言われれば理解は出来る。
でもそこに突っ込むことより、自分がもっと気になるのは、そこのストーリー的に後ろめたいものを隠してまで、本作が押し出してきたのが怒涛の展開といえるような驚きの連続や(それは大体回収されずに置いてけぼりにされる)、キャラクター性や、狙ったようなキャラクターのカップリングや、感動してくださいと言わんばかりの死者達の赦し、みたいな内容だった事に困惑している自分自身である。
確かにアニメとしてはハッピーエンドの方が正しい気もする。これで鉄血のような終わり方やパーメットから放たれる謎の光に飲み込まれて、行方不明になったとしても批判が出たと思う。
でも宇宙世紀として提示されるガンダムは、ロボットオタクにモビルスーツのプラモを売らなくてはならないという商業的な面があるにしろ、否応なしに命を奪われる厳しい世界で成長をしていくむさ苦しい戦争戦記や暴力や抑圧に対する命懸けの抵抗を示した作品だった気がするのだ。
本作の内容ならば、最初からGガンダムのようなガンダムファイト(決闘)に終始するか、ビルドファイターズのようなホビーガンダムであると主張してくれた方が嬉しかった。
勿論、これを肯定的に捉えることは出来る。ガンダムのストーリー性というものが戦争作品としてのメッセージ性ではなく、ストーリー展開の話題性やカップリングで表現されるというのは、商業的な面での成熟なんだろう。間違いなく近年のガンダムでは話題をかっさらう作品だったはずで、今後しばらくのガンダムは安泰だろうし、ロボットオタク以外もプラモを買ってくれるはずだ。
色々書いたが、間違いなく鉄血やGレコなんかより水星の魔女の方がウケる作品であると分かっている。そもそもGガンダムも宇宙世紀だし、初めて見た日は「これは本当にガンダムなのか?」と思ったはずなのだ。だから水星の魔女に困惑をしているのは、多分俺が歳を重ねてガンダムという作品に対して期待値を調整できなくなったからなのだ。(鉄血が可愛いのは、出来の悪い子ほど可愛いと思う気持ちなのだ。そして内心パーメットの光に飲み込まれて主人公が消えれば良かったのではないかとも思っている)
ガンダムのキャラクターなんて個人主義じゃないか…そう考えてみれば水星の魔女も個人主義極まりない内容をやっていて、非常にガンダムらしいじゃないか…
そう己に言い聞かせてみるが寂しさを感じる。