はてなキーワード: アップグレードとは
みなし残業なしとか、休日数とか、残業時間とかでフィルタしてくとだいたいSESが残るんだけど。ちな名古屋。
SESはずいぶん叩かれてたし毛嫌いされているし客先ガチャとかそういうのはあるだろうし悪行を擁護するつもりもないけど、労働条件としてはそのへんの企業よりまともなんじゃないのかって感じになってる。
これからの流れとしては、サービスを作りきりじゃなくてアップグレードしてかなきゃいけないから、エンジニアをSESに頼りきりのところは駄目なんだろうって思うけど、働く側としては大層な目標掲げてみなし残業なんてのより随分マシだと思うんだよね。
もちろん俺の観測範囲だから、俺が知らない(紹介されない)良い求人はいっぱいあると思うよ。そもそも人が辞めないところはやたらめったら求人かけないだろうし。
でも俺に見えなかったら俺にとっては無いも同じだからそれは考えない。
「SESがまとも」って書き方しちゃったけど、すべてのSESがまともではないからね。
「Windows 10 May 2019 Update」、“Windows Update”を手動確認したユーザーに全開放
ホテルで働いてるけど、先日泊まりに来たアラブ人客に身がすり減った。(どの国の人だからどうと言いたい訳ではない)
向こうの希望もあり、こちらの好意で部屋をアップグレードしたにも関わらず、「部屋がうるさい、小さい、エグゼクティブフロアに移動させてくれ、怒ってるマネージャーだせ」
フロントに来て、紙に何かを荒々しく書き出すがボールペンが紙をはみ出していて、白いデスクにペン跡が何本も。
説明した朝食の時間に自分が遅れてきて食べれなくて怒り、代わりに昼食を食べれるように手配するが、まずいありえないと怒り。
通常11時のチェックアウトだが、レイトアウトを希望した為12時に無料延長許すも、13時まで無料で滞在させて欲しいとしつこく迫り、了承。
チェックアウト時に文句を言ってきて、終いには有名口コミサイトに書くから、と言い去っていった。
ここは1泊1〜1万5千くらいのビジネスホテルだよ。
この人にたいして、この理不尽さに対してホテルの方針として「申し訳ございませんでした。」って返信しなければいけないと思うと、まだ口コミ投稿されていないけど憂鬱である。
ゲート前に着いた時はまだギリギリボーディングブリッジついてたから、Restricted Areaとか書いてあるところを突っ走ったら、もしかしたら気づいてくれて乗せてやってもいいかみたいな気分になってくれたのかもしれないけど、流石にできなかった。まあそんなことしても無理なものは無理だったか。アメリカ市民でもないからそんなことして追放されたくもないしね。
少し言い訳させてほしい。俺は今日、スーツが仕立てられるのを待っていた。今日午後4時にスタンフォードショッピングセンターで仕上がるはずだったスーツが、実はまだできていなくて、そこからすべての予定が狂ったのだ。まあ確かに慌ててブルックスブラザーズに行って、いいスーツは仕立てなきゃいけないことも知らずに衝動買いしてしまい、仕立て屋に無理を言って3日くらいで調整させたのが悪かったのは間違いない。普段スーツなんか着ないので、少し似合ってそうなスーツが手に入って舞い上がっていたのだ。ともかくも急いで仕立ててもらい、5時少し前くらいに一旦自宅へ戻ることにした。
渋滞を、なめていた。
4時から6時まで、クパチーノあたりからサンノゼ方面がものすごく混むのだ。しかも金曜の夕方だ。プレミアムフライデーなんかなくても金曜は勝手に早く帰り始めるベイエリア住民を、なめていた。
家に着いたら6時、出発一時間前である。普段20分くらいで着くところが1時間もかかってしまった。この仕立てたスーツを入れて、スーツケースを閉じて、充電器も入れて、などしていたら10分くらい経ってしまい、それからウーバーを呼んだ。
しかもこのメキシコ人ドライバーはあえて帰宅ラッシュで激混みの101に突っ込んでしまう。Googleマップに誘導されたようだが、普通にウーバーのアプリを使って下道で行ってくれたら良かったのに。なんだったらWazeを使って欲しかった。というか最近Googleマップの経路探索って精度が微妙じゃないだろうか。
結局サンノゼ空港に着いたのは出発時間の15分前である。さすがにチェックインカウンターで「もう間に合わないですかね?」などと聞いたのだが、まだいけるという。本当に?と思いながらもともかくスーツケースを預け、セキュリティに向かった。幸いあまり混んでなかったのですぐ通過できた。
いや、ここで気づくべきだった。しかし以前、ターミナルAでチェックインしたのにターミナルBに誘導されたことがあったのだ。サンノゼ空港はターミナルAもBもつながってるので、必ずしもターミナルAでチェックインしたらAから出発するわけじゃない。しかもこの時には間に合いそうもない飛行機に間に合った…!と思ってしまっていたのだ。ちょっと遠いなーと思いながらズンズンとターミナルBに向かい、Gate 19についたところで気づいた。
19Aって、シート番号じゃないか!
聡明な読者ならすでに気づいていただろうが、繰り返すとこの時には本当に間に合ったつもりでいて、わざわざゲート番号を調べ直したりしなかったのだ。しかし、なぜ間違えたって?これがまた、ちっちゃいのだ、ゲート番号の文字が。しかもかすれてるし、他にもいろいろ番号は書いてあるので、ここに書いてある"04"の文字が全く見えてなかったのだ。
走ってゲート4に行ったところで見た光景が、最初に書いた通り、ボーディングブリッジはかろうじてついているものの、"Status: Gate Closed"と書いてある状況である。しかもゲートには誰もいない。くそ、金曜日はこれだから嫌いだ。
しかしチェックインした荷物の行方もわからないし、とりあえずゲートの係員を待つことにした。しばしうろうろしていると係員が戻ってきて、話しかけると「LAXに行くはずだったんでしょ?何度も呼んだのに」と言いながらもてきぱきとシステムで次の便を探してくれるあたり、飛行機を目の前で逃す客の対応は慣れているようだ。しかし当日LAX(LAの成田空港的存在)に向かう便はすでにないと言う。「明日の朝でも良い?」と聞かれるも、LAXを深夜出発する便をどうしても捕まえなければならない俺には妥協の余地はない。とりあえず荷物の行方をバゲージクレームを渡しながら聞くと、すでにサンノゼ空港にはないと言う。まじか、荷物だけ飛行機乗ってしまうこととかあるのか!
いまひとつゲートの係員やトランシーバーで連絡をとっていた荷物担当者の言ってることを完全には信用できていなかったのだが、言っていてもはじまらない。なんとかして深夜までにLAにたどり着かねば日本行きの航空券取り直しになってしまう。20数万のチケットがパーになる。何より到着が遅れて日本での予定もめちゃくちゃになる。
しかし実は、サンノゼ空港に向かってる間、これは間に合いそうもないと思いながら必死に別の便を探していたのが功を奏した。当日中にサンノゼ空港や近隣のサンフランシスコ空港からLAXに向かう便は無くなっていた。まあ正確に言えば一便あったが、定刻でも乗り換え時間が少ない上、夜の遅延では定評のあるユナイテッド航空を信じることはできなかった。Expedia, priceline, kayak等あらゆるサイトを調べてやっと見つけていたのは一時間半後に出るサンフランシスコ・バーバンク便である。バーバンク空港はLAの茨城空港的な立ち位置の空港で、LAXまで車で一時間弱だしそれでも乗り換えの時間には余裕がありそうだったので、LAXに先に旅立ってしまった荷物も回収できる可能性が残る…そういう賭けでサンノゼ空港の中を疾走し、外でサンフランシスコ空港まで連れてってくれるウーバーを捕まえた。多分俺が険しい顔をしていたからだろう、今度のウーバードライバーは時速80マイル(時速128キロ)弱で101をかっ飛ばしてくれた。
ウーバーの車内では、なんとかバーバンク行きの飛行機の予約を取ったり、セキュリティのラインも優先で通れるように金を積み増したりし、空港着いてから最短経路でセキュリティに並んだ…本来ならチェックインを済ませるべき時間(出発40分前)の後に到着した割には順調に進み、ついにバーバンク行きを捕まえる。
バーバンクへの空路は順調だった。予定よりも10分早く着き、またもやダッシュしてウーバー乗り場で今度はLAXに向かう。しかしここで気になるのはチェックインした荷物である。限られた英語のググり力を行使してひたすらググると、バゲージクレームの番号から荷物を追跡できるサイトがあるではないか!それによるとまだLAXのカルーセルにあるという。
またもやひたすら飛ばすアメリカ人ウーバードライバーのおかげで、余裕を持ってLAXに着くことができた。ターミナル3に向かい、荷物の集積所に行くと…あった!!5歳くらいから使ってるバンドをくくりつけたよく見覚えのあるスーツケースが!
かくして、俺は今LAXからの深夜便を捕まえることができた。チェックイン時には満席だったはずのプレエコに、カウンターでなぜかアップグレードしてくれたり、この飛行機がスターウォーズジェットだったりするのは(しかも今日はMay 4th, スターウォーズの日である!)、今夜の冒険の勲章だろうか。
いやー、バゲージクレームって大事だよね。あれなくしてたら本当に何もできなかった。まあそもそも反省点が沢山あるか、まず、スーツはもっと早く仕立てるべきだった。家帰ってからウーバーは早く呼ぶべきだった。メキシコ人ドライバーに下道を使ってくれと言えば良かった…でも間に合ってしまえばこんな反省は一切どうでもよくなってしまうよね。
新しく仕立てたスーツも、日本滞在も、中高からの親友の結婚式のためなのだ。おめでとう、親友。結婚式だからゆっくり話したりはできないが、それはまたの機会かな。とりあえずもうすぐ会えるのを楽しみにしてるぞ。より一層幸せになれよな。
「Windows 10 May 2019 Update」のアップデートに不具合、一部環境で配信が停止
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/news/1182281.html
同社のサポートページによると、以下の条件を満たした環境で“This PC can't be upgraded to Windows 10.”というエラーメッセージが表示される場合があるという(英語環境の場合)。
・Windows 10ベースのPCを実行している
・外付けのUSBデバイスまたはSDメモリカードがPCに接続されている
・PCを「May 2019 Update」へアップグレードしようとしているか、“Windows Update”で自動更新が有効になっている
これは外付けストレージを接続した環境へ「May 2019 Update」をインストールする際、“G”というドライブレターを割り当てられたストレージが“H”ドライブとして再マウントされるなど、ドライブの再割り当てが正しく行われないためであるという。この問題はリムーバブルドライブだけでなく、内蔵のディスクドライブも影響を受ける可能性がある。
嫌すぎる……気が重い……
5月なんて、令和なんて来なければいいのに……
以前は何か独立した装置で行っていて、2000年問題(!)の際にAccessに切り替えたそうだ。
しかし、新しいAccess(弊社ではAccess2016)を使用してMDBファイル(Access2000-2003データベース)の最適化を行った時にレコードが消失するバグがあった。
消える量は微々たるものであるが、最適化のたびにランダムでデータが消えるのではデータベースとしては役に立たない。
このバグについて調べるにあたって、偶然会社の倉庫に眠っていたAccess2007を発見し、それで検証してみたところものすごい量のデータが消失していた。2007環境で作業していた人はおかしいと思わなかったのだろうか?(社内でAccessはこの在庫管理にしか使っていない)
2016で同様の検証をしてもなかなか消失は確認できなかったが、実務上確実にデータが消えていることを時折確認している。これは最新バージョンで解消されているそうだが、会社のPCであるのでアップデートの適用が随時は行われず、4か月遅れであるようであった。
ただ、4か月遅れとはいえ時折バージョンアップされているにも関わらずバグが解消される気配が全くないまま業務を行っていたのだが、いい加減やってられないのでやむを得ずAccess2019を導入することとした。このあたりについて調べている時、そもそもバージョンアップ内容のアナウンスがかなり複雑に隠されていたり、アナウンスされていなかったりとMicrosoftの不親切さを痛感した数時間だった。
ただし、Access2019にアップグレードしたからといってバグが解消される確信はなかった。
私はそもそもMDBなどという古い形式で強行するのはやめたい、システム的にも古い上に個人のエンジニアが開発したものであり、古いからではなくそもそもの造りにバグが多く、現在弊社の事業規模に見合ったサポートを受けられていないことから、システムそのものを更新して欲しいと上申し続けている。
というか2000人を抱える大企業でこんな古い(しかもバグを抱えた)データベースに頼っているってどうなの?
しかしなかなか承認を得られないため、やむをえず応急処置的に最新版である2019を導入することとした。
データベース管理に使っているPCにはボリュームライセンス版のOffice2016がインストールされている。
ここにAccess2016を個別に購入し、インストールしている。
ライセンス的にはOffice2016とAccess2016は別であるが、同じ2016同士なので共存できているようだ。
ここにAccessのみ2019をインストールしてみようとしたが、Office2016がインストールされているためインストールできませんとなってしまった。
以前、別の会社にいた時に2003と2010か何かは共存させた気がするのでできると思っていたが、起動のたびにオンライン認証しているからだろうか。今はもう無理らしい。
そもそもボリュームライセンス版のAccess2019(Office2019)のインストールは非常に面倒くさい。
いわゆるインストーラではなく、コマンドプロンプトからのインストールである。GUI環境を創造し、推進してきたMicrosoftが、この2019年になってCUIを持ち出してきたのだから驚きだ。
このあたりは調べたらいろいろ有意な情報がたくさんでてくるので、そちらを参考にしてもらいたい。
ちなみにConfiguration.xmlの作成は非常に面倒であるが、Microsoftが提供している、質問に答えていくだけで作成してくれるものを使うのが一番楽にできる。
リモートがオンになっているとインストールに支障があるというのも謎だ。
バグに対しても、Office2016とAccess2019の共存についても解決できていないが、もしこの記事を見て何か思い当たる点がある人がいれば連絡をください。
なんかみてると、凄い可愛くてやばい。
私は絵はちょこっと落書きするけれど、
心がふわふわになりました。
可愛くてすごいよ、みんな。
ずっと考えてしまうので(母のことと交互にだけど💦)
かといって現状出来る事と
したいこととは相容れないので
そのへんを縮めるために
出来ることをするのだけど
それはしたくないことだったり
一から全部調べたり人に頭を下げまくって
教えを請わないとよくわからないようなこと。
なので
調べて出来てしまう事はあるけど
やらなきゃなことが多すぎる。
善いことは無い気がするの。
ストレスがあるの判るわ、という共感や、優しい気持ちに触れることは出来るのだけど
恐縮するばかりで、ありがたいばかりで。
現状お返しめいたことができないので
それがまた私をかなしくさせるのです
ふがいないとか、そういうこと。
これがいつもあとまわし。
Priorityの順だけど、それに
頑張ります。
未だに固定電話のDataが某所で残ってて、
でも書き換え出来るProfileは携帯番号にちゃんとなってて、
何処の階層にあるんだろうこれは、という。
訂正して貰わないと、電話をかけたけど現在使われていませんになってしまう。
どうして、自分の個人情報を、自分で書き換えられるようになってないんだろう。
最新じゃないんじゃないの?とも思えてしまう。
父は、三男なんです。
でも違うからって言っても
正しくても
訂正してくれる機関がしてくれないと
間違ったままなんだよ。
そこを触れる権限の人たちが。
Railsを使うと、初速は早くなる。それは間違いないと思う。一方で、RailsはVierwからDBまで密結合したフレームワークなので、「段階的なアップグレード」とかがむずかしい。ヴァージョンをあげるときには一気にエイヤであげる必要が出てきがちである。さらに、プロダクトが巨大になってくると結局様々な工夫を凝らしてViewからDBまでの間を疎結合にしていくことになる。そうなってくると、「これRailsである意味あるんだっけ」となって、段階的なアップグレードのしにくさや気をぬくと密結合な設計になるという欠点が目立ってくる。
これは、まさに技術的負債そのものである。ここでわたしが「技術的負債」を「単なる悪いもの」として扱っているわけではないことに注意してほしい。Railsを使うというのは、そういう将来の負債を借り入れて、その借金を使って早くプロダクトを世の中に届けるという判断をしている、ということだ、ということを言っているのであって、「借金してでも早く出したい」という判断が合理的で正しい場合ってのは、腐るほどある。
ただ、Railsを選ぶときに、「今俺たちは借金をしているんだ」って思いながら選んでほしい。その感覚がないと、プロダクトが軌道にのったあとも借金を返すためのリソースを捻出しないまま、破綻したコードベースに消耗してプログラマがどんどん逃げて言って最後にはプロダクトが潰れて終わるので。
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
Mac上でWindowsなどのOSを動かすためのアプリであるParallels Desktop 14 の製品(8,500円)またはアップグレード版を購入すると10個のアプリ(60,000円相当)が無料で付いてくる(8日間限定)。ただし、その半分は1年間のサブスクリプションであり、また、Windowsを使うにはWindowsのOSを別途購入しなければならない。
このセールで得をする人
・1年間のサブスプリクションを安く手に入れたい
個人的には1password(パスワード管理)、Acronis True Image (バックアップ)の1年間のサブスプリクション(7,200円+11,000円)と買い切り型のPDF Exaert(PDF編集 8,760円)が気になるがParallels Desktop 14を使わなければPDF Exaertにパスワード管理とバックアップのおまけが付くのと同じになる。購入するかどうかすこし考えようと思う。
ぜんぜんゲーマーじゃないから選び方がよくわからん。でも決してゲームはきらいじゃないし寝食忘れて熱中したゲームもいくつもある。話題のゲームをちょこちょこやって当たりをひいたりハズレを引いたりしている。スイッチ、プレステ4、Steam(Mac)、iPhoneのゲームならできるよ。最近当たりをまったく引けなくて辛いので、下のリスト見て俺にあったゲームを推薦してもらえませんか。
これらはぜんぶ寝る時間削ってやった。なんか他にも大事なゲームを忘れている気がする。思い出したら付け足すかも。
細かく書いてくと切りがないので一般に人気のあるやつに絞る。
基本的にすぐ課金とか言ってくるゲームは萎える。えーっと、なに?なんかアップグレードにジェム要るの?んでジェムはコインで買えるんだ。ふーん(この辺でもう最初っからコインでUGさせろよとイライラしはじめる)。んで、100コイン300円ですーとか言われるとそっ閉じ。
あと最初に我慢を強いられるゲームも嫌い。これはたぶん俺がおっさんになったからだと思う。さっさと面白さを体験させてほしい。ちょっと我慢すれば絶対面白くなるから!っていうのを信じて進めるほどの情熱がないのかなぁ。それはそれで損してると思うけどそう思っちゃうんだからしょうがない。
最近のアプリのチュートリアルも大嫌い。「ここをタップ!(なんで?コレなんのボタン?)」「ここをタップしてアップグレードしましょう(なに?するとなんかいいことあるの?)」「ここへドラッグ!(俺は今何をしてるんだ)」「おめでとう!勝利です!(いや置いてけぼりなんですけど・・・)」「今度はあなた一人でやってみまs(ホームボタンポチー)」みたいな感じ。これは上にも書いたが俺自身に最近のゲームの前提知識が不足してるせいもあるのかもしれない。2度めで恐縮だが、俺に理解できる難解さはフィールドランナーまでかもしれない。あのゲームはチュートリアルがいっさいないが、超基本的なところからステージがスタートするのでそもそもチュートリアルが不要。やってくうちにシステムを簡単に理解できる仕組みになっている。すべてを理解する前の段階でもゲームの楽しさは十分味わえる。
このような感じです。こんな俺でも楽しめるゲーム、みんな、どしどし応募してくれよな!待ってるぜ!よろしくお願いいたします。
年末年始に会社の同期と二人で四泊五日の沖縄に旅行に行ってきた。
初めての沖縄がとても楽しかったので、清算のための出納洗い出しをかねて日記を書く。
席だけあわせて別々に決済した。11/19の予約で二席連続で窓側いけた。一人25,490円。
11:30に那覇空港について、レンタカー屋に連絡して迎えにきてもらう。
普段は好きな車に乗っているので、沖縄ではなんでもいいやと思って楽天トラベルで一番安いのを探したところ、
聞いたことのない地元のレンタカー屋の軽が一番安かったので、かりてみた。
丸五日間で24,480円。noc保障はついてない ベーシックなプラン。
少し空港から遠かったけど、ペッパーに貸渡約款を説明させてたり不人気っぽい車を仕入れていたりと工夫があって面白かった。
借りた軽は29年式でナビがついてるスライドドアの軽。車内が広くてよかった。
ただ、金額的には大手のコンパクト1日千円ちょいくらいしか変わらないので、
意外と高速乗った+風が強かったのでハイルーフの軽は辛かったというのもある。
車を借りて最初に向かったのは昼ごはん。玉家本店というところでソーキそばを食べた。
ソーキうまい。感動。三枚肉とのミックスの大盛りで700円くらいだったはず。安い。感動。
よもぎがテーブルの上に丼に入っておいてあって、同期はめっちゃかけて食べてた。
俺は味に飽きたら入れようかなと思ってたんだが、気付いたら食べきっていた。美味かった。
その後は読谷村にある日航アリビラというリゾートホテルに向かって、早めにチェックインをした。
一番安い低層階の朝食付きプランを予約してたんだけど、最上階にアップグレードしてもらえた。部屋がひろくて、眺望も良くて嬉しかった。
その日は朝から同期が、飛行機のラゲッジからタイニーな女の子の荷物を出してあげたりとか、勝手に転がってった他人のスーツケースを止めたりとか、なんか良いことをしてたのでそのおかげかなって話をした。
荷物を置いた後、ビーチを散歩して、近くの御菓子御殿の本店にいって紅芋タルトを買った。
ここで仲の良いほかの同期へあげる用に、2人で土産を買った。10個入り1,080円のいい感じのサイズ。
夕飯は軽めでいこうかという話になり、嘉手納町のゴーディーズというハンバーガー屋でハンバーガーを食べた。
てりたま的なやつにした。量が多かったので食べきれるか不安がよぎったが、
味が濃すぎなくてすごく食べやすかった。また食べたいもののひとつ。セットで千円ちょいくらいだったはず。
同期が頼んだオプションのトッピングのハラペーニョは、ピクルス的なものが輪切りで提供された。
ハラペーニョの実体を初めて見たりと思って観察していたのだが、唐辛子だぞと笑われた。
ためしに一個もらったけど美味しかった。手でつまもうとしたらフォークのほうが良いとのこと。
手で触ったあとに目を擦ったりするとやばいらしい。アメリカンも大変だな。
帰りがけにスーパーに寄った。
旅行に出たときに、スーパーの品揃えをみて東京にないものを探すのが好きなんだけど、
お握りの具に油みそという見慣れないものを見つけたので、ビンのものを探して買い、ホテルの部屋で泡盛と一緒につまんでみた。
刻んだ豚肉が入っていて、甘塩っぱい味噌で美味。気づいたら同期がほぼ食べていた。
ホテルの部屋からイルミネーションみたいな明かりがみえて、なんだろうと思って検索したら電照菊というものだった。
菊を夜中も照らしながら育てることで、促成栽培をするらしい。
この近くでは盛んに行われているようで、見えた明かりはとても綺麗だった。
二日目以降も気が向いたら書く。
筆王Ver.23 自動アップグレードサービス(990円/年)にも加入済み。
平素はソースネクストの「筆王」シリーズをご愛顧いただき、誠にありがとうございます。
さて、お客様からお申込みいただいている「筆王」 自動アップグレードサービスの
更新手続きが本日完了いたしましたので、下記の通りお知らせいたします。
パソコンをインターネットに接続の上、「筆王」を起動し、表示される画面の指示に従って、
2019年8月31日(土)まで、常に最新版の「筆王」をご利用いただけます。
8月23日(木)17:00以降(予定)、製品内の「素材パレット」からご利用いただけます。
注文番号 : xxxxxxxxxxx
内訳
小計 990
合計 990
んで、下記が今インストールしてあるVer22を起動して表示される内容
上記が表示され先に進めず、Ver23はおろかVer22も使えない。
該当するようなページはなく、改めて「アップグレード」を選ぶと、
「次へ」を押すとカード決済の画面が表示される。※押してない。普通に決済されちゃう。
んで、サポートに連絡するが、
・何度電話をかけても繋がらない。5分待つと自動的に向こうから一方的に切られる。
・電話受付の際に、サポートメールでの問い合わせを促されるので、メールしようとするが、
メールでの問い合わせも落ちていて、問い合わせできない。使えないことを伝えることもできない。
んで、自動アップグレードサービスの意味ないから、解約しようとするが、
サポートページに当該ページがなく、解約もできない。
結果。
年賀状が出せない。みんなゴメンね。
都市伝説は大抵尾ひれがついたり変質したりするけれど、地元の市で、しかもリアルタイムで起きているとは思わなかった。
うちの市には「ピンク婆」「ピンクおばさん」などと呼ばれる名物的な人がいる。
由来は単純で、いつもピンクのふりふり多めの服(+日によってミニスカ)を着ているから。
そんな格好をしているもんだから、子供たちの間では時々噂になっていたわけだ。
あと、目撃情報から考えると異様に行動範囲が広いこと、親の代から市内にいたことなども都市伝説化に拍車を掛けていたと思う。
それでこの前久々に帰ってみたら、甥やら従兄弟の子やらからピンク婆の話が出た。
まだ現役なのかと驚いていたが、上述の情報に加えて、更に情報が一つ増えていたことにもびっくりした。
なんでも「ピンク婆は実は男性らしい」……ここに来て新展開である。
どこから噂が追加されたかは不明だが、我々が二十余年もの間「ピンク婆」だったものは「ピンク爺」である可能性が出てきてしまった。
もっとも実際に誰かが確認したわけでも、本人が否定したわけでもないので、真相は闇の中である。
ただ確かなことは、ピンク婆の得体の知れなさというか、その非現実的な都市伝説性が増しているということだけだ。
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