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はてなキーワード: エアーとは

2017-08-22

オタク臭いという話題を見て、かつて実際に臭かった昔の自分を思い出した。

時代としては朝に髪を洗ってから出かけるのをわざわざ「朝シャン」という用語で呼ぶぐらいのころである

まず、私はセンサーが壊れていた。

鼻炎だったりで常に鼻が詰まっているので、自分のにおいに限らずあらゆるにおいがわからないのである。そこでコップの塩水を鼻ですすって口から出す鼻うがいをする。今だと専用の液体とノズルがセットで売っているので(ハナノアとか)そっちのほうが痛くないぞ。

さらに、虫歯があったり歯に食べかすや歯垢がはさまっているとその強烈なにおいがあることになれてしま相対的世界無臭に感じられてしまう。覆い隠されているのだ。虫歯治療し、歯磨き時にデンタルフロスを使い、ヘラで舌苔もこすり落とす。デンタルフロスは今ならウオーターピックとかのほうが痛くないぞ。舌に使うヘラシリコーン樹脂のものおすすめだ。

これでやっと、においをかげるようになる。自分のにおいをかごう。

さて、くさいのは毛のあるところが汗臭く、脂のあるところが脂くさい。あと足の指の間が水虫くさい。

まあ水虫病院。股がかゆい場合で掻きすぎて皮むけてたらそれも病院だな。先に治療だ。水虫じゃないなら風呂石鹸で洗うだけだ。

脂くさいのは風呂で2回洗ってしまう。ざっと洗う、流す、念入りに洗う。長年の習慣で洗わない場所ができていることがあるので注意して何もかも洗おう。耳たぶの表裏、襟元のあたり、手足の指の股、爪。顔だと鼻の横側がおろそかだったり人によって違う。洗いすぎるとカサカサになるとか言われるがくさい人はまず洗わないと。保湿クリームでもあとでぬっとけ。ニベアかなんかでいい。それ以上は達人の世界なので気にすんな。

髪の毛も同じで、シャンプー付けないで洗う、シャンプーざっと髪を洗う、流す、シャンプーをもう一度使って髪だけでなく地肌も洗う、流す、あとはまあコンディショナー。それ以上は達人の世界なので気にすんな。

臭いのは、汗がついた毛や服が一瞬で乾いてしまえばさほど臭わないのだが、時間がかかると異臭が増えるのだ。つまりこれ菌が繁殖してる。服は着替えられるが、毛は着替えられないし、元の菌が少なければ繁殖は遅いと考えまして、ここで毛刈りの出番であります。胸毛腋毛、腿にも腋にも脛にも、ケツ毛も陰毛も。一回全部そってしまおう。いらないなにもすててしまおう。どうせもじゃもじゃした陰毛を見せる必要のある状況なんて来ません。くさいんですから。そるのはT字の髭剃りで石鹸ぞりしちゃえばいい。石鹸ぞり面倒なら電動バリカンがあるとはかどりますドンキホーテとかで体毛用のバリカン売ってるから。安いのが。そんでもって、陰部怖いよね。ハサミでちまちまも事故ます事故りました。櫛でそろえて櫛の上をカミソリ滑らせれば危なくないよ。

あとは服だ。服がかびてるので、汗にぬれるとカビのにおいがする。これは買い替えか、洗濯だ。洗濯場合は洗って脱水して脱水終わったら即干して乾いたら漂白剤入れて洗ったりしてもう一周である。脱水したまま放置する時間臭いにおいにつながる。即干せ乾燥させろ。

あと服を買うときには汗臭い勢は化繊の新素材っぽいエアーなんとかはあんまりよくない。ありゃあついた汗が半端に乾いて菌が繁殖して0.25陰毛みたいな臭いをずっと放つ。なんとなくさらさらしてるから着替え時もわからん。綿の着替えを何着も変えた方が長く臭わないでいられる。脱いだのは大変なことになるけど帰宅までジップロック封印してるから大丈夫。すぐ洗わないとやっぱカビるけどな。すぐ洗えないならまず乾燥させとけばまあまあ。

というわけで体毛を剃ろうぜ!

2017-05-31

???

最近の"相棒"おもろくない・・・

有り得ないと思うけど、杉下右京が重火器類、"マシンガン"とか"火炎放射器"とかを駆使している所が見たい。

神回になると思うんだけど。(笑)根っから相棒ファン絶句するかも。。。

銃撃戦自体そんなにないけど。。。

映画版とかでやるとか。

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\<例・銃撃戦のワンシーン>\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

杉下:冠城君!"ドバババババ―!"

冠城:危なかった・・・

   杉下さん!何処でそんな物騒なものを!しかも、なかなか慣れてます???

杉下:スコットランドヤード時代、偶然SAS(スペシャルエアーサービス)の訓練を受講することが出来ましてねー

   おやっ?話しておりませんでしたか???

冠城:。。。

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

因みに、"冠城亘"に関しても、"GTO"のキャラでやった方が観たかも。。。

2017-04-30

anond:20170430152954

昭和生まれ発見器にひっかかってる。

 

コンビニコーヒーでもスターバックスよりいい豆つかってるし、いわゆる合成保存料ももう何十年もつかってない。地元弁当屋さん・総菜やさんに仕事をあげて、産地直送(よほど遠くても隣県)で、もちろん髪の毛全部覆ってマスクして手袋してエアーフィルター通した空気の中で、非常に清潔につくってる。

 

家庭で毎回そこまでやってるかっていう話。均一さではプロに勝てる家庭料理なんてない。コンビニパンも、地方ではあなたのいう「地元パン屋」さんが焼いて納入してることがあるからよくみてね。

追記

あと、「お母さんが無理したからおいしい」、って理屈日本人特有自己犠牲を尊ぶ精神おかしいのよ。

母親の頑張りがとおといのは本当だけど、コンビニを使っても母親母親、別のところでがんばってる。

大げさにいうと生んだあとも産褥熱で死なずに生きてるだけですでにがんばってる。

コンビニ飯をつかう母親」の後悔、そして「コンビニ飯で育てられた上に後悔までされた子供」の自己否定につながりかねない風潮は早く消えてほしい。

2017-04-04

http://anond.hatelabo.jp/20170404165613

エアータオルハンドドライヤーっていうのは、あと一吹きで乾くくらいに水気を落としてから使うもんやで。

それまでは、拍手して水気をしっかりおとすんや。

http://anond.hatelabo.jp/20170404163636

商業施設トイレとか行くとエアータオルとかハンドドライヤーとか呼ばれてるやつがあるけど、あれってあんまり乾かなくない?

かといって時間かけてぶおーぶおーやってると他の人も使いたそうにしてプレッシャーかけてくるから半乾きくらいであきらめて出ていかざるをえない。

それ以来ふつうハンドタオル使ったほうがはやいことに気付いて持ち歩くようにしてる。

2017-03-07

最近ゲームは手を出しにくい

ゼルダ話題ブコメが揉めてたので。

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1087823

これに関係あるのかないのか分からないけど、個人的感覚として、最近ゲームにはなかなか手が出ない。

どのゲームを見ても顔の濃いおっさんが銃か先端がギザギザナイフを持っていて、人かエイリアンでもしっかり殺しにかかるようなゲームばっかりじゃん。

こっちはもっと壮大かつのほほんとしたゲームがやりたいわけ。

そんな物騒な道具を持ったキャラ操作しつつ「死ね死ね死ね!!!」とか叫びながらボタントリガーをカチカチやるゲームはやりたくないのよ。

 

20年くらい前のプレステは良かったよね。

クラッシュバンディクーパラッパラッパー、ウンジャマラミーとかサルゲッチュとか。

見るから可愛いけど任天堂とはひと味もふた味も違うぜ、みたいなのがたくさんあった。

PSP時代にはロコロコもあったよね。

 

それを踏まえて今のゲーム屋さんの店頭に行くと顔が濃いおっさんゲームばかりだし、帯にはオレンジや赤でDやらZやらのマークが付いてるのが随分増えてしまった。

一方で国内ゲーム会社となるとキャラものばかりが目についてゲームとして新しそうな雰囲気は無いので、結局新しいというか今時のゲームトレンドというのに乗ることができないままになっているように思うんだ。

 

そうしてゲーム全体から距離を置いているといつの間にかオープンワールドが当たり前になってきて、色々とタイトルが出てるようだけど

結局どれがどうなのかが分からないし、まーた銃ババババ血がドバーみたいなゲームなんでしょ?という反応になってしまう。

 

そんなところに任天堂が「いやいやこれはオープンワールドじゃないから。オープンエアーから。」とか言いながらどこかアニメ調のゼルダを出してくるわけで、

結果的に私みたいな人間にとっては今時のゲームへの唯一の入口になるんだよ。

まあ確かに物騒な雰囲気の剣とかは多少あるけど、「いっき」の竹槍の如く畑のクワでリザルフォスの腹を突きまくる画ってのはおっさんが戦うゲームよりよっぽど気楽なもんだよ。

 

スプラトゥーンもそうだけど、最近海外一般的ジャンルを私みたいなタイプ人間が遊べる窓口になっているのが今や任天堂だけというのは悲しむべき事なのかな、と。

諦めて物騒なナイフをもったおっさんゲームでもやるか? いやいや...。

せっかくなので今回のゼルダについても書いておく

これって「崖ゲー」だよね。

オープンワールドとかオープンエアーとかはもはやどうでもいい。これは「崖ゲー」。

 

次の目的地を無視してとりあえずそこらへんの崖に登って、僅かな足場で休憩しつつなんとか山頂まで登るでしょ。

山頂にでかい石があったら持ち上げてコログからう○こをもらって。

丁度日の出時間帯なら朝日を眺めて。

で、適当に周りの風景を見回して、気になるところがあったらそこまでパラセール滑空

そしてまた崖を登って。この繰り返し。

 

不思議とこれが楽しいんだ。

けものフレンズ」の2話でコツメカワウソが「わーい」「たーのしー」を連発しながらつまらなそうな滑り台に上がっては滑り上がっては滑りを繰り返していたような気がするけど、それの壮大なバージョンだ。

あるときは崖を登り、またあるときは斧を片手に木を切り倒す。その姿はアイカツのようでもある。濃いおっさんではアイカツ感は出ない。(各種ゲームおっさんジョニー別府より濃すぎる)

 

今回のゼルダは本当にどこでも登れるし、どこでも張り付ける。登れないところはごく僅かだ。

から家の屋根に乗ろうとしてパラセールで飛んだら失敗して、家の壁にそのまま張り付いちゃったりする。お前はセミか。

 

今までゼルダで遊んでいると「この壁の上には何があるんだろう」とか思うことは本当によくあったけど、今回はその夢を全力で叶えてくれた。

過去作でのはしごを上る楽しみや蔦を移動する楽しみがそこら辺の壁や崖で実現できて、しかもその先がある。

このちょっとしたことに対する感動はこのゲームゼルダの新作だから、というのもあると思う。

 

というわけで、私にとって「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」は崖ゲーであり、アイカツであり、セミだ。

最近ゲームおっさんが銃ババババ血がドバーでなく、なおかつ崖ゲー、そしてそこそこフィールドが広いゲームが(できればPS4で)あれば教えて欲しい。

2017-03-02

エアー

公園には行ってるようでそれなりに育児してるのがなんとも悲哀を誘うえんとりをちら身

公園に行きここが保育園だったらなあと想像しているのだろう

2016-08-15

南条デュエル!」

南条「私の先行! Eコールエアーサーチ。 アライブ! シャドミSSマスクチェンジサーチ! エアーNS! バブルサーチ! 四伏せ! バブルSS! 伏せてあった融合を発動! バブルエアーアブソルートZERO! ターンエンド!」

愛海「……? どうしたの? いきなり」

南条「はぁとさんのお山を登りたければ私を倒してからにするんだな!」

愛海「なるほど! つまり光ちゃんを倒せば、はぁとさんと光ちゃんの2人のお山を!!!!!」

南条「ええ!? い、いや! ヒーロー最初から負けることを考えない! かかってこい!!!!」

愛海「よーし! ドロースタンバイ!」

南条マスクチェンジ発動で、シャドミ墓地送って、ダークロウSS。シャドミ効果ブレイズを手札に加える!」

愛海「勝負ガチガチだけど、女の子のお山はふかふかで柔らかいんだよ」

南条「ふーん。確かにバハシャ餅じゃない分柔らかいね」

愛海「……初手ダークロウなんてヒーロのすることじゃないよ」

南条「ふーん。アブソルートじゃなくてフレシアでもよかったんだよ?」

愛海「く、くそおおお! メイン! フォトンサンクチュアリを発動! そして! トークンリリースして、ブルーアイズを通常召喚

……あれ? フォトンサンクチュアリにもチェーンないし、ブルーアイズも通るの?」

南条「うん、虚無も忠告も宣告もないよ」

愛海「よ! よし! なら、バトルフェイズ、ダークロウ攻撃! 滅びのバーストストリーーーム!!!!!」

南条はい、7400」

愛海「え!?!? バリアもないの!? 2枚も伏せてるのに!?

南条「うるさいなあ、ヒーローはそういうカードに頼らないんだよ!」

愛海「よ、よし、ならメイン2から動くね。霊廟で、トライホーンとエクリプス墓地に送るね。エクリプス効果光と闇の竜を除外。

手札からトレードイン使うね、手札のブルーアイズ送って二枚ドロー

おお、良い手札だよ! 福音ブルーアイズ蘇生! 二体でオーバーレイタイタニック!」

南条制圧制圧制圧、はあ……」

愛海「初手ダークロウの人の言う言葉じゃないよ……

エンドだよ」

南条「よーし、ドロースタンバイ、メイン! ブレイズNS! 効果で融合手札! 融合発動! ブレイズアブソルートでノヴァマス!」

愛海「タイタニックで融合吸うね」

南条「だよねえ、アブソルートの効果は怖いもんねえ、ならば! 伏せてあったマスクチャージ発動! マスクチェンジエアーマンを手札に! そのままマスクチェンジ発動! アブソルートを墓地に送ってアシッド!!!

愛海「うーん、アシッド効果で下げられても2700から戦闘破壊は防げるのかあ…… でもココは福音は使わないよ」

南条強気だな! ならば、アシッドダイレクト! 2600! ブレイズダイレクト! 1200」

愛海「4200」

南条「エンドだ!」

愛海「いくよ! ドロースタンバイ! メイン! 墓地トライホーンとエクリプスを除外して! カオスソーサーラー効果光と闇の竜を手札に!」

南条「予想外なのが来た」

愛海「元禁止カードの実力見せてあげる! 効果アシッドを除外! さらに、ブルーアイズも除外して、コラプサーペント!

そして、カオスソーサーラーコラプサーペントをリリースして、アドバンス召喚

これが私の相棒! 私はこいつと共に強くなる!

光と闇の竜!!!!!」

南条「ぐう、福音付きのそれは強いな」

愛海「そのとおり! 福音破壊代替効果はチェーンブロックを作らないからね!

じゃあ、アシッドにバトル!」

南条「7200」

愛海「エンドだよー、これは勝ったかなー」

南条ヒーローは何時いかなる時も諦めない! 私の最強のドローを見せてやる!

ドロースタンバイ! メイン!

私が引いたのは!」

愛海「無駄だよ! 何を引いても私の光と闇の竜は全てを無効化する!」

南条「っていうか、普通に前のターン回収しといた、エアーマン通常して、効果バブルマンサーチ」

愛海「む、無効で、光と闇の竜が2300」

南条エアーマンブレイズオーバーレイリベリオン

愛海「ぐぐぐうう、福音があるから!」

南条「ふーん、じゃあリベリオン効果で」

愛海「光と闇の竜効果で、1800」

南条攻撃

愛海「3500、効果カオスソーサーラー蘇生するよ……」

南条福音使わないの?」

愛海「うううううううう、うわーーーーーん、光ちゃんが虐めるよおおおおおおお!!!!」

南条「あれ、どっかいっちゃたや……

デュエルまだ途中なのになあ

とにかく! 悪は滅びた!!!!!」


(途中で飽きた、光と闇の竜いねん)

2016-04-11

[]5

 縦ロールお嬢様水泳をなされ遊ばれていた。

 チェーンブロックはもちろんちゃんと水中に持ち込んでいた(ステンレス製のサニタリー仕様のもの使用していますものの、

自慢の縦ロールは水に濡れて元気がない。

 他のお嬢サバイバル部員にとっては狙い目である

ごきげんよう。おかくれあそばせっ!」

 案の定、飛び込み台からスク水お嬢様が濡れロールのお嬢様めがけて水面に飛び込んできた。

 彼女の得物はエアーニードルスケーラースパッタ取り)。

圧縮空気の力で一秒間に五千回のジャブを鉄の針が繰り出す、

熱水生物群集のスケーリーフットならともかく、乙女の柔肌には使ってはいけない道具である

 電動組と違って圧縮空気エネルギーを使っているため水中でも使用が可能だ。

「あわわ……泡はあわ」

 スク水お嬢様はそう思っていたのだが針周辺から漏れ出す圧縮空気の泡がすさまじく、

あっという間に視界はゼロに。

「何をなさっているのかしら……」

 甲高い「ごきげんよう」の叫び背泳ぎのおかげで初撃を

バレルロールでかわした濡れロールお嬢様は呆れた。

「それに、水中ならわたくしのおぐしが使えないなんて考え違いもはなはだしいですわ」

 ぎゅーいぃいいいん

 縦ロールはひと震えすると、ミドリムシの鞭毛のごとく回転。

巨大な推進力を生み出した。

「オホホホホホホ!!ゴガゴボボボッ!!」

 高笑いで水を飲んだお嬢様スク水お嬢様を中心に高速遊泳。

高速回転する鞭毛は突然座屈を起こすことで本体急旋回を可能にする。

しかも、縦ロールお嬢様はチェーンブロックを繰り出して敵の身体に巻き付けた!

ニードルスケーラー使いはチェーンでぐるぐる巻きにされると共に、

プールにできた巨大な渦によって無理矢理水中から引き上げられる。

 スク水揚げである

 再び水が戻ってくるころには彼女は完全に行動の自由を失っており、

哀れおぼれてしまうのであった。

 ひとりだけ世界観の違うお嬢様はザパァとプールサイドに上がった。

ドヤ顔で「ですわ川の奇跡ですわ!

 それはヴィスワ川

 残り5人。

前回

http://anond.hatelabo.jp/20160410150805

次回

http://anond.hatelabo.jp/20160412123242

2016-03-02

ガルパン4DXを見てきたが

イマイチだと思ったので愚痴る。

作品自体は以前に鑑賞済み。ガルパンはいいぞ

それでワクワクしながら見に行ったのだが。

椅子

これは良かった。かなり動くけど面白かった。

ただ、主観視点ときはいいんだけど客観になるとどこ視点の動きなのか迷う。

あと、目の位置が動くので視線が落ち着かない。慣れるまで少しかかった。

それと、背もたれの腰の辺りのマッサージチェアみたいな動きが急に来ると後ろの奴の足が当たったのかと思って驚く。

さらに、前の方の座席が動いてるのが視界の端にちらついて微妙に気が散る。最前列推奨。

はいジェットコースターのシーンなんかは特に面白かった。面白かったのだけど・・・

フラッシュ

そのジェットコースターのシーン、トンネルに入ると火花が飛び散って格好いいのだけどそこでフラッシュ効果が出る。

邪魔だ。暗い画面の中で火花が散る絵の格好良さがフラッシュで白く飛んだスクリーンじゃ台無しだ。

画面の中で表現されてるものを画面を見づらくしてまでかぶせる必要なくね?

・煙

これもそう。画面の中の煙を外に出さなくてもいいだろ。

見づらいのもあるし、シーンが切り替わっても微妙に残ってたりするし。

じわじわ出てきてしばらく残るんじゃなくて一気に出てすっきり消えればいいのに。

あの出方だと霧のシーンだったらアリだけど爆発のシーンには合わない。

・雨

可もなく不可もなく。

シャボン玉

エンディングでは良かった。風呂場のは笑っとくべきなんだろうたぶん。

・風

これはすごく良かった。特に冬場の映画館基本的暑い。なので風がすごく心地良い。屋外感ある。

音はもう少し抑えて欲しい。送風音がわりとうるさい。

エアー

背もたれの顔の横辺りから空気がプシュッと出る。砲弾がかすめて飛ぶような場面で多用されてる。

画面の中では多くの場面で砲弾は画面奥からこちらに向かって飛んでくる。

空気は背もたれから、つまり後ろから前に向かって出る。

この齟齬がすげー気持ち悪い。

あと単純にプシュッて音が邪魔

匂い

匂い?隣の奴のポップコーン匂いしかしなかったよ。

途中でポップコーン匂いに混じってほんのり何か別の香りがしたような気もするけど分かんねーよ。

俺は華さんじゃねーんだよ。

4DXポップコーンの組み合わせは最悪だと思います

ダージリン様セット買うなら帰り道で。

結論

4DX機能ありきで作った映画なら見に行くかもしれないけどそうじゃないなら普通の方がいいや。

没入感を高めるという売り文句だったけどむしろ阻害された感。

新しい映画体験とかそういうコピー真に受けちゃだめ。

映画を使ったちょっとしたアトラクション

絶賛してる人も多いけどこう感じた人もここにいるよってことで。


4DXとは関係ないけどユナイテッドシネマ音響は苦手だと分かった。

普段は近場の別の劇場なので距離があるユナイテッドシネマは数年ぶりに行った。

前回行ったときは気のせいかと思ったけど今回は同じ映画を別の劇場で見た後だったか確信が得られた。

全国のユナイテッドシネマがそうなのかあの劇場だけなのかは分からんけど。

2015-12-11

すぐに冷める

長らく使っているポット(エアーポット)があるのだが、

お湯が冷えるまでの時間が以前より短くなっている気がする。

1日もすれば手で触れても問題ない程度には冷え、

何度か硬麺のカップ麺を食べることがあった。

考えられる原因

  • そもそもポットというものはこれくらいが普通
  • ポットが壊れている
  • ポットの管理方法を間違えている
    • 窓際に置いている
  • お湯の沸かし方を間違えている

2015-10-19

消しゴムにこだわりたい

この頃、消しゴムの消え具合に拘っている、よく消える消しゴムは紙を痛めない

今はMONOエアータッチを使っているがとても良い

2015-10-16

音ゲーの特徴と譜面傾向


スクフェスとデレステの決定的な違い

http://xkxaxkx.hatenablog.com/entry/2015/10/14/104704


この記事を読んで音ゲーについて色々語りたくなったので書いてみる。

譜面リズムに寄せるか、メロディに寄せるか」のというところに引っ掛かりを覚えたので、

この辺りに着目して今の音ゲーアーケード系)について書いてみようかなと。

結構主観が入っているので何か意見有ればブコメトラバでお願いします。


とりあえず自分音ゲースペックとしては、

よくやる機種:チュウニズム、リフレクビート弐寺

たまにやる機種:ProjectDIVA、jubeatmaimaiボルテ

気が向いたらやる機種:ポップンDDRビートストリームグルーヴコースター


こんな具合でだいたいの音ゲーは触ってる。実力はまぁ・・・いいや(

中級者程度だと思うよ(適当


本題。上記の記事ブコメでも譜面分類について話題に上がっていたので

自分の知っている限りで話していきたいと思います

音ゲー紹介も兼ねてメーカーごとに分けてみます


ちょっと下記機種においては今回解説から除外します。

DanceEvolution:全身で踊るゲームなので譜面説明できない

ギタドラドラマニギターベースドラム主体譜面なので解説不要

太鼓の達人ミライダガッキ:上記に同じく太鼓主体(ry

DanceDanceRevolution:足で踏むゲームなので色々譜面事情が違うと思うから除外

シンクロニカ・クロスビーツ:ごめんやったことな




BEMANI

音ゲー大手KONAMIが展開する音ゲーシリーズ総称


beatmaniaⅡDX(弐寺)、ポップンミュージックポップン

基本的楽器の音に合わせてノーツが分かれている。

楽器パートごとにボタンが割り当てられており「演奏する感覚」に近い。

収録楽曲インストボーカル無し曲)が多く、歌うように演奏するものではない。

歴史ある音ゲー機種だが現音ゲーの中では難易度も難しめで敷居が高い


SOUND VOLTEXボルテ

楽曲エフェクトをかける音ゲー。気分はDJ

楽器の音に合わせたり、ボーカルに合わせたりと色んな要素を含めた譜面

ノリで叩かせる系の譜面が多いと思う。

ボタンを押すとエフェクトがかかって曲の雰囲気が変わるのでやっぱりDJ感覚だと思う。


jubeat(ユビート)、REFLEC BEATリフレク)、ビートストリームビースト

ノリで叩かせる系。ボーカル合わせ、楽器合わせ色々あるけどノリで叩いて!みたいな譜面が多い。

またいずれも画面とボタンが一緒なので感覚的にプレイできるのが特徴。

初心者でも取っ付きやす音ゲー

jubeatは光るところを押せばいいし、リフレクビーストラインに重なったらタッチパネルを押す。

jubeatリフレクアプリでも配信されているので興味あれば是非。




SEGA

5年ほど前からアーケード音ゲー進出。多分音ゲー界では色々熱いメーカー


チュウニズム

今年夏に稼働したばかりだが今一番音ゲー界では熱い大人気機種。

エアーと呼ばれる腕を上下させる独自ノーツ楽しい

譜面は前述したボルテに近いが、異なるのはタッチパネルであり譜面ごとに

ボタン数(パネルだけど分かりやすくこう表現しておく)が変わる。

最少2ボタン、最大16ボタン譜面自由度が高く初心者から上級者まで楽しめる。

割とボーカル合わせの譜面なので脳内で歌いながらプレイできると思う。


maimai

洗濯機

感覚的にはjubeatに近く直感で叩ける。

譜面スクフェスを円形にしたもの想像してくれば分かりやすい。

ノリで叩くものが多いが、難しい譜面になると訳が分からない。

上級者がプレイしていると動きが凄いことになっているので端から見ると怖い。

中学生大学生に大人気の機種である


初音ミクProject DIVA Arcade(DIVAAC)

実を言うとSEGA音ゲーはここから始まった。

指摘あったので補足。アーケード音ゲー進出はこれが初だったと思う。

収録曲はもちろんボカロオンリー

クリプトンVOCALOIDが躍るPVを見られることが最大の特徴。映像はとてもクオリティが高い

家庭用から始まったゲームだがこの頃から「歌うように遊べる」がコンセプトなので基本ボーカル合わせ。

難易度譜面になるとそうも言ってられないが

ボタンは4つだったが最近スライドノーツが追加された。





その他


グルーヴコースターグルコス

TAITO初の音ゲースペースインベーダーリスペクトしたようなインターフェース

アプリで配信されていたものアーケード進出した。

ノリで叩くけいの譜面が多い。ボタンが2個だけだがノーツの種類は多彩にある。

ノーツを叩くことで原曲アレンジ音が重なって演奏されるので聴いていて心地よい。

ノーツが降ってくるというよりは背景がグルグル回るのが殆ど。慣れないと酔う(だからコースター・・・

背景が非常に凝っておりプレイ動画を見ているだけでも芸術的楽しい




スクフェスやデレステをやってみて、他音ゲーをやってみたい人へ

こういう話題をよく見かけるので。

アドバイスがてら書いてみる

ちなみに自分はデレスしかやってないのでスクフェスで相違があったらごめんなさい


システムが近いものをやってみたい人

スクフェスmaimaiリフレクビート

レステ → チュウニズム、リフレクビート


どっちもノーツリフレク寄りだけどリフレク密度が高いのでちょっと難しいかも


知ってる曲が入っていると安心する人

ニコニコ動画maimai、チュウニズム、

東方系 → maimaiボルテグルコス

ボカロ系 → maimai、チュウニズム、グルコス、DIVAAC(クリプトン系のみ)

アニソン系 → maimai、チュウニズム、jubeatリフレクビースト

SEGA系はこの辺すごく力入れてます


とにかくカッコイイ曲がやりたい

BEMANI全般

弐寺は曲めっちゃカッコイイですが、難しいので音ゲー初心者にはお勧めしません


長々となりましたがこんな感じでしょうか。

最後まで読んでいただきありがとうございました。


2015-10-05

http://anond.hatelabo.jp/20151005180500

ここさけとやらを全然知らないんだが

いわゆるリア充スポーツマン、根っからオタクなどその中でもカテゴリ存在していたものの、それぞれに学園ヒエラルキー適用されるのではなく、お互いに棲み分けを行うような形で折り合いをつける。結果、異分子的な存在に対しても特に働きかけることもない一方でいじめのような状況は発生しない(しなかったと思っていると付け加える)。

おそらく「ここさけ」の舞台学校も、近いような環境学力的にステロタイプに表すなら、偏差値が高いほうではある一方で、エリート校と言うほどではない奇跡的な案配といったところなのだろうと想像した。

いや、これごく普通高校風景じゃないの?

これが「奇跡的」なの?

車の音やインターホン他人や親の気配を感じてびくりと身構えるあの感じも、そのものを写し取ったかのような正確さだと思う。

片親の親、あるいは子。共働きの親なら胸が張り裂けるような描写であっただろう。

と言うから小学生くらいなのか?と思ったけど、調べたら高校生だよね?

高校生にもなりゃ共働きで当たり前じゃね?例え母親専業主婦だったとしても、子供を置いて出掛けたりする事もあるよね?

それでいちいち「びくりと身構える」とか「胸が張り裂ける」とか大げさすぎでは?

増田んちの母親はずーっと専業主婦で、高校生の子供を一人で留守番なんて絶対にさせないザマス!とかいう人だったの?そっちの方が異常では?つーかマザコン??

彼女の家はいわゆる分譲住宅だ。幼少期の描写ではぽつんと一軒成瀬の家だけが建っていたところから現在では周囲に家が立ち並んでいるところをみると、成瀬の父親は転勤族であり、新しくできた分譲住宅に飛びつくような形でやってきた新参者だったのだと想像できる。

転勤族子供幼いうちから一軒家なんて買うかよ。いつ転勤になる=引っ越すか分からんのに。

出身がどこかは知らんが、普通に定住者だろ。

新興住宅地に住む=転勤族新参者、という発想って事は、そうでなければ親の家に同居するはずとか思ってんの?どんだけ田舎

母親子供を養うために働きに出るしかなく、自動的にご近所づきあい破滅的に。地域性というバックボーンがない新参者のために、塞ぎがちになった成瀬に対しても「近所のガチンチョ」だとか、「面倒見の良いおばちゃん」のようなケア存在しなかった。

いやだから高校生にもなりゃ母親働いてて当然だっつーの。金持ちばかりの高級住宅地ってならともかく普通住宅地だろ?

そもそもそんな濃い近所づきあいなんてのも新興住宅地では存在しねえっつの。どんだけ田舎

本音を言わないエアー少年

まるで平凡で人畜無害子供のような説明になっているが

えっいかにも「心に一物抱えてる子供です」的説明に見えるけど?

そんな子供は中二入ってる思春期ならごくありがちだから何だかんだで平凡だ、ってなら分かるけど、そういう意味で平凡つってる訳じゃなさそうだし。

彼の影響下の元、彼と同じ家庭環境に育まれ、坂上は父親の人格をしっかりと継承しているのであるいくら自覚がなくても、子供は親の影響を受けて育ち、それらを継承してしまう。

父親の業からは逃れられない。これが一つ目の「ホラー」。

しろ(「父親」側である製作者&視聴者の「普段子供にあまり関われてないけど子供自分の影響受けていて欲しいなあ」と言うドリームを反映した、

家族モノとしてはごくごくありがちで手垢の付いた設定だと思うけど。

どこが「ホラー」なのか全く分からん

それは成瀬母親だ。彼女は頼れる両親がいなかったのかもしれないが、どちらにしろよそに頼ることなく、女手一つで子供を育てる選択をした。再婚もせず、もちろん育児放棄することもなかった。

彼女もまた、責任感が強く、背負い込み、気負いすぎる性質を持っているといえるだろう。

いやそれ、ごく普通の人でんがな

離婚した女は再婚して男に頼ったり育児放棄するのが当たり前でそうしないのが特別だと思ってるの?どんだけDQN

全体的に、ホラーでもないしありがちにしか見えないなあ、と思ったんだが

私はこの映画を、友人たちと連れだって見に行ったのだけれど、そのうちの一人の境遇がまさに、「片親という家庭環境で育ち」「現在父親」というものだった。

彼はその境遇故に、この映画行間に仕込まれ凶器すべての気配を感じ取り、とても傷ついていた。

感受性高い高校生とかならともかく、父親になるような年齢でその精神力って幼稚過ぎるんじゃない?

と思ったが父親なのに友人と連れだって映画行くって辺り、若くて父親の自覚なくて奥さんと子供放置独身時代と同じように友人と遊んでるみたいな父親か?

やっぱり、どんだけDQN

本当は恐い「ここさけ」 つづき

http://anond.hatelabo.jp/20151005175917

の続き

核家族ホラー」としての「ここさけ」

「心が叫びたがっているんだ」を語るにあたって、最も欠かせない部分。それは学園パートではなく、家庭でのシーンにあると思う。

意外に思ったはずだ。学級会議で突然歌い出した成瀬に対するクラスメイト人間的にまっとうすぎるリアクション。そしてそもそも成瀬のような生徒がいじめられていないクラスという環境最初の印象は「やさしい世界」そのものだった。

しかし一方で、私はこのクラス環境について、全くのファンタジーだとも思わない。私自身、近い環境経験したことがあるからだ。私は高専という5年間同じクラス学生生活をし、工業系ということでオタクばかりが集まった中で学生生活を送ったことがある。それがちょうどあのクラス環境に似ていた。いわゆるリア充スポーツマン、根っからオタクなどその中でもカテゴリ存在していたものの、それぞれに学園ヒエラルキー適用されるのではなく、お互いに棲み分けを行うような形で折り合いをつける。結果、異分子的な存在に対しても特に働きかけることもない一方でいじめのような状況は発生しない(しなかったと思っていると付け加える)。

おそらく「ここさけ」の舞台学校も、近いような環境学力的にステロタイプに表すなら、偏差値が高いほうではある一方で、エリート校と言うほどではない奇跡的な案配といったところなのだろうと想像した。

ともかく、「やさしい世界」的に描かれた学校のシーンは、とても淡泊なものとなった。これはいじめ描写を除外することでその他のドラマ描写を注ぐためだったのだろうと思う。(本当は少し違うと思うのだが、後述する)

そのドラマとは当然青春ラブストーリーもあるが、それよりも重要なのは家庭のシーンだったと考えている。

女の片親モデル成瀬

まずは描写も直接的でわかりやす成瀬の家庭について説明する。

彼女の家庭環境描写は直接的かつリアルだ。

まず、女手ひとつ子供を養うために母親が就いた仕事が「保険勧誘員」というところ。ある程度年齢がいった女性が中途で採用される職業で、比較的安定しており生活が成立する収入を得られるものとして、典型的ものだ。彼女らの仕事は半歩合制であることが多く、望む収入によって仕事の量が変わってくる。夫婦共働きなら昼間だけつとめれば良いが、一般的サラリーマン並みを一人で稼ぐとなると残業は当たり前で、劇中のように帰りが遅くなることが多いだろう。

そして、母が在宅していない時、成瀬一人で自宅にいるときの「明かり」の付け方。あれもものすごく写実的だ。リビングのうちシステムキッチンの明かりだけつけて最低限の明かりを確保するだけ。ひどくリアルだと感じた。これは単に成瀬の暗い性格を表す演出というだけではなく、親が出かけており子供一人で留守番をしている光景として、典型的ものだと思う。電気代を節約して家計に貢献だとか、そういうことでは恐らくない。単に子供一人にとって、一軒家が広すぎるからだ。どうしても明かりは最低限となり、家全体で見たとき、点々と明かりがぼんやりとついているような状態になるのだ。何も片親だった人だけでなく、夫婦共働きの子供だった人なら思い当たるところがあるだろう。

車の音やインターホン他人や親の気配を感じてびくりと身構えるあの感じも、そのものを写し取ったかのような正確さだと思う。

片親の親、あるいは子。共働きの親なら胸が張り裂けるような描写であっただろう。

登場人物のうち、自宅の描写があるのは成瀬と坂上だけだが、坂上が昔ながらの一軒家の形式に対して、成瀬の家が異なっていることはすぐ気づくところだと思う。

彼女の家はいわゆる分譲住宅だ。幼少期の描写ではぽつんと一軒成瀬の家だけが建っていたところから現在では周囲に家が立ち並んでいるところをみると、成瀬の父親は転勤族であり、新しくできた分譲住宅に飛びつくような形でやってきた新参者だったのだと想像できる。

そこでまもなく彼女意図しない密告により、両親の関係は決裂してしまうことになる。母親子供を養うために働きに出るしかなく、自動的にご近所づきあい破滅的に。地域性というバックボーンがない新参者のために、塞ぎがちになった成瀬に対しても「近所のガチンチョ」だとか、「面倒見の良いおばちゃん」のようなケア存在しなかった。

建物つの描写をとっても、このように彼女が今に至るまでで、そうなってしかるべきであったという状況が、写実的に示されているのだ。

この状況は、成瀬本人にとってはもちろん、母親にとっても過酷だ。母は成瀬に対して辛く当たるひどい親として描写されてはいたが、彼女立場に立ってみれば、同情を禁じえない境遇といえるだろう。

上家成瀬の母が「娘がおしゃべりで電話代がたいへん」なんて見栄を張っている描写もあったが、恐らく彼女仕事場でも同じ嘘をついている。

典型的母親のつく仕事である保険勧誘員」という職場において、子供話題というのは避けて通れないものだろうから

「心が叫びたがっているんだ」という映画。うわっつらはありきたりで平和青春ラブストーリーであるが、このように少し掘り下げるだけで緻密で残酷描写がちりばめられている。

しかしこれだけではない。行間に隠されてはいるが、物語の読解に重要なもう一方。勝るとも劣らない残酷描写がある。

それはもちろん坂上の家庭環境だ。

男の片親モデルの坂上

坂上は父方の祖父母の元で生活している。そこは父親の実家であり、本宅でもある。しかし父親は家には寄りつかず、事実上は別宅みたいな扱いになっている。坂上の両親も成瀬の家庭と同じく離婚しており、母親が居ない片親の環境子供の世話は父の両親、坂上からすれば祖父母に任せっきりだ。

以上が物語上で語られ、描写された内容ほぼすべて。祖父母が居ると言うことで、成瀬の家とは異なり暖かい明かりに包まれており、表面上とても平和描写されているし、事実平和なのだろうと思う。

しかしこれらの「行間」には、特に現役の父親にとって、致死量のカミソリが仕込まれているのだ。

それは、直接的には描写されない坂上の父親の影を追っていくことで明らかになっていく。

まず、成瀬が初めて坂上の家を訪れたとき通された父親の部屋。あれで一気に、坂上の父親の像がはっきりする。

普通の一軒家に見える家屋の二階に突如出現する、完全防音の音楽室。典型的趣味人の部屋だ。防音設備など普通サラリーマンでは考えられないような出費を伴うものだ。そもそもがあの家自体、広大な土地がある北海道において「坪庭」など、まさに道楽者そのものだと言える。※坪庭というのは家屋の中に四角く切り取った庭をこしらえたもの本来土地の限られた京都などのような所でふさわしいものだ。

そこから推測できる父親像はつまり、かなりの収入を得ている人物。さらに推し量ると恐らく音楽関係業界人。それも相当名の高い人物と考えられる。

坂上は幼少期いやいやピアノを習わされた。しかし次第に夢中になり、ピアノに専念したいから私立校に進学するのはいやだと母親の勧めを突っぱねることになる。彼を擁護する父親、反対する母親。それが坂上の両親の離婚の原因になったという。しか言葉の上では確かにそうかも知れないが、少なくとも現代日本において離婚はまだそこまで軽々しいことではない。子供の進路についてもめることはどこの家庭でもあることだし、私はそこまで致命的な問題ではないと思う。

恐らく坂上の母親は、その件がきっかけで堪忍袋の緒が切れたのだ。家庭を顧みず、父親ではなく趣味人としてしか生きない男に。

男の片親。子育てを彼の両親に一任して自分仕事に専念する。頼れる両親の健在な父親にとって、至極妥当な選択かつ、リアルものに感じる。恐らく音楽業界人ならば、仕事都心のことが多いだろうし、それは当然家庭にほとんど寄りつかなくなるだろう。それに、当人にしてみれば、苦言を言う妻という存在がなくなり、以前よりよりいっそう父親の任を感じることな趣味の延長のような仕事に没頭できるようになったのだ。坂上の祖父母はとても温厚だ。孫相手だというのもあるだろうが、坂上父のこれまで推察した人物像から考えれば、彼もまたこの二人に甘やかされて育ったのだろう。

今の彼は、もう一度独身貴族を楽しんでいるような感覚いるかも知れない。「お子さんいるんですかぁ?信じられなぁい」なんて言われたりして。

父親が習わせたピアノで、坂上は母親を失うことになった。少なくとも表面上の因果的には。

しかし恐らく、父はそれについて罪の意識は抱いていない。そもそも、ピアノを教えたことが正しかった、間違っていたの葛藤すら抱いていないと思う。

ピアノを習うことは彼にとって当然だからそうしただけのこと。彼は自分が息子に与えた影響というものを全く意識していないのだろう。そもそも、父親としての自覚希薄から

息子の坂上自身について考えてみよう。公式サイトにおいての彼のキャラクター紹介はこうだ

本音を言わないエアー少年

まるで平凡で人畜無害子供のような説明になっているが、本編を見れば明白なとおり、事実とは真逆だ。

まずクラスでの立ち位置。無口でエアー的に振る舞う様は説明の通りではあるが、実行委員選抜されたあと、坂上は学級会議の司会を堂々とつとめている。それを受けてのクラスメイトの態度、そして平時からDTM研での扱い。これはいわゆる「表立って目立つタイプではないが一目置かれてるタイプ」の生徒のそれだ。成瀬や仁藤を除いても、もう一人や二人くらい、彼を思っている女子がいてしかるべき立ち位置に彼は居る。これは上で説明した彼の家柄によるものと考えることもできるが、彼の振る舞いを観察すれば、なんとなく推測できるところがある。

まず、その人格常軌を逸している。言うなれば英雄的なところ。

完全に異常者である成瀬に対して、彼は最初から一切、一ミリも物怖じすることなく接した。普通にできることではない。彼の異常性というか、異端、あるいは抜きんでた人格を表していると思う。

「やさしい世界」のクラスメイト成瀬に対して差別的な態度はとっていなかったものの、進んで接触するようなことはそれまでしなかった。

そのハードルを素知らぬ顔で乗り越える。というより、彼自身の異常性のためその特別さに気づいていないだろうところ。彼が一般人とはかけ離れている描写だと思った。

そして音楽の才能。

彼は「作曲はできない」と謙遜してはいものの、ミュージカルの曲目において、それぞれのシーンを象徴する完璧と言える選曲を行った。そして即興クラシックマッシュアップさえしてみせたのである。それも、もう一つの結末の案を成瀬から聞いてたった数秒の逡巡の後にだ。才能があると言うほか無い。

まりそこに集約される。クラスから一目おかれ、常人離れした振る舞いをし、音楽の才能がある、彼はいわゆる「天才である

ここで先ほど挙げたシーンに立ち戻ることができる。

「あこがれのお城」での彼の涙の理由について。

彼はもちろん、彼が説明するとおりの理由で涙した。「坂上拓実」と連呼する彼女言葉に聞き入りながら。

奇しくもミュージカルの最終幕の歌詞をなぞらえるように、音の上では名前を呼んでいるだけのそれが、「愛しています」と聞こえてくるその芸術性に感じ入って涙したのだ。

言葉はその意味を越えて話し手気持ち投影するものなのだと。

あの切迫した状況においてである天才感受性と言うにふさわしい。

さて、彼の父親は誰だったか

音楽業界において有力な人物である。彼もまた、音楽天才と言えるのだろう。こんな自覚希薄な男でも、坂上にとって彼は間違いなく「父親」であった。

彼の影響下の元、彼と同じ家庭環境に育まれ、坂上は父親の人格をしっかりと継承しているのであるいくら自覚がなくても、子供は親の影響を受けて育ち、それらを継承してしまう。

父親の業からは逃れられない。これが一つ目の「ホラー」。

割れていてほしい最後の卵

ところで、ここまで一切触れることはなかったが、仁藤の人格についても考えよう。

チア部のリーダー責任感が強い。ラストミュージカルで急遽代役を務める事になったときの態度からも読み取れるように、背負い込み、気負いすぎる性質を持っている。

私には彼女がある人物に重なって見える。

それは成瀬母親だ。彼女は頼れる両親がいなかったのかもしれないが、どちらにしろよそに頼ることなく、女手一つで子供を育てる選択をした。再婚もせず、もちろん育児放棄することもなかった。

彼女もまた、責任感が強く、背負い込み、気負いすぎる性質を持っているといえるだろう。

一方坂上はといえば、父親としての役目を全うできない道楽者の生き写しである

ここまで考えると想像せずには居られなくなる。

彼らが結ばれ、子供をもうけるようなことになったとき、待ち受けている結末について。

これがもう一つのホラー

そうならないと信じたい。

交流会を通しての経験から何かを得、成瀬や田崎のように坂上もまたその業からぬけだすことができるのだと。

下衆の勘ぐり

以下は蛇足になる。

ここまで残酷で緻密な描写ができる監督脚本家というのは何者なのだろう?と考える。もしかしたら、彼、あるいは彼らもまた、過酷な家庭環境で育ったのではないだろうか。そうでもなければ、ここまで緻密な描写など不可能なのではと思えてならない。

そして劇中の「やさしい世界」としてのクラス部活でもクラスでも一目置かれる坂上の立場

彼は過酷な家庭環境もつ一方で、その救いを学校生活に見いだしていたのではないだろうか。

さらに推し量るなら、彼の担任教師高校教師しからぬ立ち振る舞い。そして文化祭の主役という立場を、スケープゴートとしてしか捉えない大人びた生徒達。彼の原体験は、大学生活にあったのではないか(あるいは高専?)と想像してしまった。

そして家庭シーンの原体験成瀬と坂上の家庭の合いの子。きっと彼は「坂上と仁藤」の間に生まれたのではないだろうか。

そして彼は「父」になることを恐れているのだ。

さいごに

ここまで書いたが、実は以上の内容、ほとんど筆者である私が気づいたことではない。

私はこの映画を、友人たちと連れだって見に行ったのだけれど、そのうちの一人の境遇がまさに、「片親という家庭環境で育ち」「現在父親」というものだった。

彼はその境遇故に、この映画行間に仕込まれ凶器すべての気配を感じ取り、とても傷ついていた。一方で私ともう一人の友人といえば青春ラブストーリーとしてみていたので平和ものだったが。

彼は「もう二度と見たくない」とは言っていたが、その理由を聞いていくうちに、「心が叫びたがっているんだ」という映画全体像を捉えることができた。私はこのことにとても感動したので、彼にぜひブログポストするように勧めたが、とてもできないということだったので、許可を得てこの文章を書いている。彼の現在の家庭は幸いにして、父親である彼と母親、両方かけることない家庭を築けている。(今のところ)

しかし彼の反応を観察するに、とても子を持つ親に勧められる作品とは言いがたいのかも知れない。

下衆の勘ぐりが正しいとすれば、この作品はつまりサマーウォーズ対抗軸、家庭という環境、父、母という存在否定し、子供学校などの社会でその人間性を開花させていくものだと説いたものなのだから

事実子供である成瀬に対して救済はあったが、彼女の母にそれはなかった。ミュージカルのシーンは母への救済と取ることもできなくはないが、今の私には罪と向き合い自分の無力さに泣き崩れる母親に見える。

ともあれ、ここまで読み解いてみてつくづくこの映画凄さ、恐ろしさを感じる。

青春ラブストーリー」としても、「核家族ホラー」としても、核心の部分をすべて行間に潜め、合致する感性を持つ人、あるいは何度も繰り返し視聴した人が、ここまで深く読み解くことができる作りになっていることがだ。

「心が叫びたがっているんだ」は傑作というほかない。

2015-09-10

うんこを漏らした

トイレで放尿しようとする→屁の気配がする→屁でなくてエアーうんこ→床・便器・太もも・パンツうんこが飛び散る→うんこトイレットペーパーで拭き取る→ウェットうんこなので拭いてもうんこ付いてる気がする→トイレットペーパーを大量に使う→トイレットペーパーを流そうとする→トイレットペーパーが多いので、トイレが詰まる→パンツを捨てる→ちんこ丸出しで仕事の連絡のタイピングする←今ここ

2015-08-20

駄文

これは愚にも付かないただのポエムだ。それ以上でもそれ以下でもない。増田ありがちな特に読む必要の無い、駄文というものだ。登場するものはイニシャルとかではなくただの連番を振ることにする。

僕は心が壊れてリタイアをしたことがある技術者だ。今の会社にはちょっとした縁があって拾われた。技術自体は多少は持ってるもの実質未経験な上、コミュニケーションに難があるがそれでも良いということで採用された。

入社してすぐ上長である1.から「ほんとごめん」っていきなり謝られた。当時はいやな予感はしたものの全く何を謝られているのか理解できなかったが、配属されたプロダクト2.のことだった。2.はとにかくスピード勝負で立ち上げられたもので、度を超えて醜悪で、かつ誰も全容を把握していないという度しがたいものであった。

もちろんこれには事情もあって2.が立ち上がった時点で主流だった3.というプロダクトはかっちりしているものの開発スピードが極度に遅いモノだった。仕組み・制度・人員様々な事情はあったが、おそらくはプロダクトに対する依頼者4.と開発部署人間関係に起因するものではないかと僕は推測している。推測する理由は、その後に深まる部署間の対立と、2.が度々抜け穴として使われていた事実からだ。

2.のプロダクトのリーダーをやっていてつらかったのは、プロダクトの実情と、周りの認識乖離によるものだ。2.は抜け穴として扱われる以外にもスピーディな開発ができると期待されるものだった。だが、実際には極度の複雑性を持つために、何かを犠牲にしなければ高速な開発など到底望めないものだったのだ。しかも、なぜか「簡単」という印象も先行していたこと、そもそも僕自身リーダーという未経験の業務を社会復帰直後に負わされたこと、前任担当者と入れ替わり入社したこともあって実質引き継ぎがなかったこと、ほぼ人員が割り当てられない (一時期は担当者が僕一人になっていた) こと、重要機能を実現するにはふさわしくないにもかかわらず、3. の連携プロダクトとして、重要機能を実現してしまったことなど…。書くにはきりが無いのでここらへんにしよう。

後ほど2.から離れた後に何人かから2.に関する外的な評価を聞いたが、「どうしてあんな簡単なプロダクトに苦労するところあるの?」みたい話に帰結していた。ぼくの評価に関してははまぁそのようなものだろう。1. からは「好きなようにしていいよ」と言われていたので、本当はチャンスだったのかもしれない。ただ、僕にはそれを好きなようにできるだけの経験が全く無かったのだ。またコミュニケーション問題もあって、復帰直前などは対人恐怖が強かったのもあって、ステイクホルダーがあまりにも多く関わる2.のプロダクトを切り盛りするにはふさわしくなかった。

2.のプロダクトに関わっている間に社内情勢はがらりと変わる。技術者部署が分割され花形となる主流派と傍流に散っていくことになる。また、給与レンジの変更があったときに実質引き下げを行われ、僕の給与高卒と同程度となった。詳しいことは特に書く気はない。まぁ僕はつじつまさえ合っていればいいといういい加減な人間なので給与に対する不満はあっても、曲がりなりにも生活できてるのならそれでいいかと考えていた。

僕の不満はむしろ待遇に対するものだ。選択肢がどんどん狭まっていく労働を強いられているということが我慢ならないのだ。主流派には興味深い技術も多い。僕は最近悟ったのだが、技術チャレンジに意欲が極度に強い反面、平凡な糞くだらない開発には全く興味もわかないのだ。そして、興味の無いことに対する作業効率がきわめて悪いのだ。まぁ一端その話は置いておこう。

2.のプロダクトから離れた後部署内の様々なプロダクトを転々とすることになる。あるプロダクトのリーダー5.は10歳年下だったが、僕のことを最初から見下して「○○君」と呼んだり「こんな程度の引き継ぎ、教えなくてもわかるだろ」と言ったりしていた。後ほど上長8.から窘められたのか「○○さん」と呼ぶようにはなっていたが。またプロダクトのメンバー6.には質問をしたときに「あうぇうぇうぇうぇうぇー」とか意味不明な奇声を上げたりされた。詳しい台詞はもう覚えてないが、とにかくすごくふざけた感じの返答しかしてこなかった。別に6.は他の人に対してそのような言動をしていることは全く無かったのだが。

実際のところ、僕が今の会社トラブルのあった人間関係としては、5.と6.と給与実質引き下げの直前の部長くらいしかなかったが、実は僕が認識していないだけでもっとあったのかもしれない。後ほど語る7.とは人間関係トラブルはあったもの仕事では全くからみがなかった。

話を戻すが、5.と一緒に働くのはとにかく苦痛だった。思い出すだけで吐き気がしてきてつらいので詳しいことは書かないが、僕はとにかく精神的に荒れていてSNS愚痴吐露し続けたり、会社休職しようかと思っていたが8.に相談をしたときに「休職すると、現時点ですでに下限の給与アルバイト並に引き下げられることになるし、とにかくやめておけ。なんとかがんばって出社しろ」と言われた。8.との幾度かの面談で、大体2.や僕の評価について知ることになる。

もう詳しく覚えていないのだが、このタイミングだったか入社以来友人関係のあった7.と喧嘩別れをした。7.の日頃の考え方、言動にとにかくムカついて反感を感じていたのだ。日頃から7.はSNSで僕に対する当て付けをエアーリプライ飛ばしまくっていた。まぁ7.の言動などから推察するに、彼も僕には反感を抱いていたのだろう。お互い、ソリの合わなさを我慢して友人関係を続けていたのだが、この時に「我慢をし続けるのは本当に良くない」と悟った。ただ、一つだけなるほどと思ったことがあった。

当時、待遇の不満に対して、転職を考えていたのだが、そのことを知る7.に「転職しても根本解決しないのでは?」と言われたことだけは確かにそうなのかもしれないとは思っている。後に別の人物にも近いことを言われたし実際そうなのだろう。もう一つ印象深いことを言い残していて「おまえは本当に開発が好きなのか?」と。先ほども書いたが僕が好きなのは技術的なチャレンジであって、平凡な開発には興味の欠片もないのだ。「コードを書いてさえいれば幸せだ」というタイプ人種とは全く違う。

さて、話を戻すと、僕はなんとか欠勤することもなく出社を続けた。その後、5.は別チームに飛ばされ、一時の心の平穏を得ることになる。この平穏な時期はほとんど「死にたい」と思うこともなく生きていられた。

だが、最近また精神状態が悪化することになる。実はそのトリガーが何だったのかを全く思い出せない。平穏期に意図的待遇に対する不満を忘れていたのが再度噴出することになる。時期だけは覚えていて、大体6月末だ。7月以降、僕は考え方を切り替えた。「我慢すると、いつか破綻を来す」睡眠時間を削ってオフタイム技術的なチャレンジをすることになる。

僕は人格的には最悪なタイプだ。客観的に見て僕は僕と仲良くしようとは欠片も思わないだろう。コミュニケーション能力は無くはないが、きわめて偏っているので、コミュ障と言ってもいいだろう。仕事に関する能力にしてもさほど高くはない。頭が良いわけでもないし、あまり効率的ではないし、何より興味の無いことに対して僕は露骨すぎる。狙ってやっているわけではないがどうしてもそうなってしまうのだ。

技術チャレンジだけでなんとかやっていけないだろうか?と、考えている。ここで問題になるのが僕の学歴のなさだ。ドロップアウト組なので学そのものが無い。だが、僕は技術的なチャレンジしか興味を持てないのだ。友人からは「贅沢な悩みだなー」と言われた。実際そうなのだろう。仕事をえり好みするというのはきわめて贅沢な悩みなのだろう。部署の壁もある。

さて、僕の生きる理由希薄さについて説明せねばなるまい。僕は生きる理由希薄なのだドロップアウトした頃の後遺症なのか、未だに希薄なのだ。存命の父親に迷惑をかけたくない、痛いのはいやだ、技術チャレンジをしたい位しか生きる理由もないのだ。趣味はなくもないが、生きたい理由になるほど強くもない。生きることに必死になれないのだ。贅沢な悩みで、死を選んでもいいかなと考えてしまう程度には。

僕はリミットを定めている。それは借金限界まで行ったらというものだ。最近手持ちの金が尽きて、最大200万円のカードローン契約した。これが限界までいったら、その時はもういいかなと思っている。それまではがんばろうという思いなのだ

駄文につきあってくれてありがとう別に何か取り立てておもしろみのある事件があったわけでもない。無能な男が、平々凡々な日々のやりとりや、しょうもないことに心が摩耗してしまって、心が悲鳴を上げていたので、誰かに聞いてほしくて文章を書いた。ただそれだけのしょうも無い駄文につきあってくれて、本当にありがとう

2015-07-01

http://anond.hatelabo.jp/20150625090607

マウス操作は、スライディング(滑らせる操作)と、クリッキングクリック操作)の2つが快適に出来るかどうか次第で疲れ易さが決まるのね。

そのために考えるべき要素は、

ボタンの押し易さ(大きさ、固さ)

・手のひらへのフィット

マウス自重

マウスソール)の滑りやす

がある。

まず、滑りやすさについては、エアーパッドプロIII(史上最強マウスパッド)を買って、

マウスには専用のエアーパッドソールを貼り付けると良い。

重さについては、私はあまり気にならないけど、軽いほうがいいと思う人は、有線のマウスを探すと良い。

無線マウス電池を内蔵するためにどうしても重くなる。

フィット感やボタンの押しやすさについては、マイクロソフト製かロジクール製のどちらかで

良さそうなものを探して使うのが手っ取り早い。

2015-05-20

恋愛的な意味合いにおいていい感じの仲だと個人的に思っていた女の子ゴールデンボンバーが好きだと言うので

特に自分は興味ないんだけどこのあいだ一緒にライブに行ってきた そしたらなんだか冷めてしまった

そのときゴールデンボンバーの客層はおおよそ目測で女性8割男性2割

女性のうち 中高大くらいの若年層が3割 おばさんくらいの世代が2割 バンギャっぽい人が3割

それらに当てはまらない普通っぽく見える人が2割くらいの感じだった

その女の子普通っぽく見える人のところに入ってると思う

男性は幅広い人たちが来てたけど リア充っぽい人が多そうだった

あとは親子連れがいたり 老夫婦がいたり コスプレ ゴスロリ など 色んな人がいた

で みんな曲に合わせて 振り付けとか 合いの手とか ヘドバンみたいのとかしてるのね

曲にそれぞれお決まりポイントがあって みんなそこを覚えてレクチャーがなくてもやってる

中高生もおばさんもバンギャっぽい人も普通っぽい人も男性

なんだか その光景がおぞましく見えてしまった

声優アイドルライブオタ芸を見てもそんな気持ちは抱いたことないのに

ゴールデンボンバー人達パフォーマンスは決して嫌いではなかった

エアープレイしたり踊ったり 下ネタいったり 無茶なリアクション芸したり

面白かったし 路線確立してよくやってるんだと思う

音楽V系っぽいのから パンクっぽいの ダンスミュージックっぽいの などあって

どれもノリよく聞けるものばかりだった だからゴールデンボンバーのものに引いてるわけではない

そしてその女の子別に引くくらい激しくノッてたわけじゃなく

時々照れながらも 控えめに振り付けやってたりして 可愛かったとおもう

本来だったらさらに惚れ直すとこだったんだろうけど

なんでだかあの時のあの空間にとても引いてしまっていて

の子にも引いて冷めてしまった自分がいる

その一件があるまで 性格も合うし もしや付き合って結婚までしたら幸せになれるかも...

と鼻の下を伸ばしながらバカなことを考えてたりしたのだけど

今はうまくいくとは思えないという予感でもやもやとしている

しかったね また行きたいね というその子からメッセージがつらかった

この一連の自分の心の変化の原因が自分理解できない

何でだかわかる人

あるいは共感できる人 いませんかね

ライブに行くんじゃなかった

2015-04-01

http://anond.hatelabo.jp/20150401000129

こういうやつに限ってエアーうんこ好きなんだよな

実際に食ったことねーだろお前っていう

2015-01-13

~いろんなウンコ

http://anond.hatelabo.jp/20150111092056

ゴーストうんこ  出たと思って下を見ると、便器には落ちてない。でも紙にはちゃんと付くうんこ

クリーンうんこ  出たと思って下を見ると、確かに出ている。でも紙はよごれないうんこ

ウェットうんこ  50回ふいても、まだ付いている気がするうんこ。万一のことを考えて、パンツトイレットペーパーをあてがってトイレを出ることも。

カンうんこ  終わってパンツを上げかけたところで、再びもよおすうんこ。試してみると、確かにまだ出る。

ヘビーうんこ   食べ過ぎ飲み過ぎの翌日のうんこ。重くて流れにくい。

ロケットうんこ  すごい速度で出てくるので、パンツをすばやくおろさなくてはならない、そんなうんこ。

パワーうんこ   勢いがあるので、水がピチョンとはねかえってくるうんこ。広範囲を拭かなくてはならない。

リキッドうんこ  液状で、一般に痛みと音がすさまじいうんこ。3日たっても肛門が痛いことがある。

ショッキングうんこ  においが強烈なため、便後1時間は誰もそのトイレに入れない、そんなうんこ。

アフターハネムーンうんこ  すぐそばに他の人がいても、平気で音とともに出せるようになる、そんなうんこ。

ボイスうんこ  あまりにも固くて切れないので、出すのにかけ声が必要なうんこ。

ブレイクうんこ  量が多すぎるため、休憩をとっていったん水を流さないとあふれてしまうんこ

バック・トゥ・ネイチャーうんこ  森の中や田舎のあぜ道、時にはビルの地下などにナチュラルにしてあるうんこ

インポッシブルうんこ  絶対トイレに行けない状況のときにもよおすうんこ。すべてをあきらめるか、バック・トゥ・ネイチャーうんこしかない。

エアーうんこ  出そうな気はするのに、何回やっても屁しか出てこない仮そめのうんこ

ノーエアーうんこ  屁だと思って軽く力を入れたら、出てきてしまったうんこ。多くの場合、取り返しのつかないことになる。

2014-12-19

人力ヘリコプターGameraについて

人力ヘリコプター界隈の話。

昔書きためていたメモ放出ブログ記事にもならないので、メモママ

University of TorontoのチームがSikorsky Human Powered Helicopter Competition(シコルスキー賞)を取ってしまったので

対抗馬だった、Univeristy of MarylandのチームのGameraという機体についてまとめたもの

Torontoチームのシコルスキー賞受賞の記事

http://www.macleans.ca/politics/toronto-team-wins-human-powered-helicopter-competition/

http://vtol.org/awards-and-contests/human-powered-helicopter

Torontoチームの対抗馬

University of Marylandの概要技術

人力ヘリコプターGameraについて
Sikorsky賞を取るため

1980年に作れた。最低60秒の浮上と一瞬でもいいので高度3m以上に上がること。その間10m四方を出ないこと。

Cal Poly Da Vinci Ⅲが1989年に6.8秒。日大Yuri-Ⅰが19.5秒の記録を持っている。

機体

Gamera Ⅰは空虚重量48.6kg。2011年11.4秒の飛行。Gamera Ⅱは33%の軽量化成功した。メリーランド大学

アームは片腕9.5m、高さ2.3m、ローター半径6.5m、ローター弦長1mの矩形。

ヘリコプターは重量の1.5乗に比例して必要出力が大きくなる。

ローターで重量の55%、コクピットトランスミッションで15%、ローターのうち、スパーが半分、前縁と後縁で1/4づつ。

地面効果:ローター半径と同じ高度で80%程度、半分の高度で70%、1/4で50%になる。必要パワーが。

ブレード設計

Gamera ⅠはEppler E387を使っている。矩形で捻り下げもなし。局所荷重の伝達を考えると人力飛行機などに使われいる2次構造になった。

ちょっと密度低めのビーズポリスチレフォームEPS)。(スタイロXPSで押出法ポリスチレフォーム)のリブCNC切り出し。後縁はバルササンドイッチ

前縁はXPSスタイロの仲間)でこれもCNCカットしている。スキンはミレファンを使っている。

スパー設計

トラスにしたのは同じ小さなスパーの組み合わせによって構造最適化ができるようにするため。カーボンファイバーとビニルエステル樹脂(リポキシ)の複合材料の市販のパイプが長いパイプ(member)。トラスの網網部はカーボンエポキシの複合材。配向角は全て±45度(当たり前)。三角形の断面にしているのは安定性のため。うまい作り方のためにミニトラスは1時間もあれば作れる。座屈しそうなトラスの網網部分にはXPSをコアにしてサンドイッチしている。

Gamera 2

Gamera Ⅰを受けて、Gamera Ⅱでは最大翼厚を厚いものにした。Seling S8037。スパーの剛性を上げてローター端が上がらないようにした。スパーをローターの中央と端で太さを変えた。towの束の数を変えた。前縁をXPSから軽量なEPSにした。

エアーフレーム設計

運びやすくするために中央、中、外のフレームにしてある。長さや高さや傾斜はブレードのサイジングによって決まっているから、他の部分の自由度については遺伝的アルゴリズムによって決めた。パラメタはトラスの高さとテーパーとノードの数と分布。剛性を束縛条件にして重量を最小化させるように遺伝的アルゴリズムにした。

GameraⅡはキンクをなくしたのと、パイプの径を色々変えたので軽量化した。

翼素運動量理論FEMで解析。YURI-1を参考にした。テーパーとか捻り下げは作る時間技術必要な割に効果薄いと判断してやめた。

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