はてなキーワード: 2010年代とは
この受験シーズンに、文学部進学への風評被害を起こすのはやめてくれ。
当方、同じく宮廷の文学部卒(しかも1留)だったけれど、フツーに就活し、大手金融機関から内定をもらったよ。
フツーに宮廷・私学上位校の選考プロセス(「リク面」とか)に乗っかって就活できた。
2010年代の話だけど、現在の就活戦線でも変わらないんじゃないかな。
「大手金融機関」がすごいとかすごくないとかただのソルジャーだろとかそういう面倒くさいことを言いたいのではなく、
テレビ局とか広告代理店とか5ch就職偏差値ランキング的なやつで上位企業に入社した文学部卒は、周囲にも数多くいた。
だから、後進のためにも「文学部卒だと就活がヤバくなる」みたいなデマを流すのは控えてほしい。
事実として、親の世代が言う「一流企業」に文学部卒でも行く人は多いのだから。
「文学部に行くと人生終わる」とか「文学修士卒だとお先真っ暗」というお決まりの議論にネットで触れる度に思うのは、
「鶏が先か卵が先か」という因果関係に大きな混乱があるということ。
そもそも、文学部に入る『卵』、つまり文学部に進学する人々には偏りがある。
文学部に入ったから就活に苦労するんじゃなくて、そもそも就活に苦労しそうな人が文学部を選ぶ傾向がある。
なんとな~くネクラというか、社会不適合者予備軍っぽい人が文学部には一定数いる(決してマジョリティではないが)。
おそらく、フツーの受験生というものは、将来の仕事がなんとなく不安で、経済なり法学なりを選択するもんなんだろう。
にもかかわらず、文学・歴史・思想・美術など、あんまり金儲けにつながらないのが明白な文学部を選ぶ時点で、
その「ズレ」は、新卒一括採用型のいまの就活で致命傷になりかねない。
就活対策本片手に浅薄な「自己分析」をひねり出し、就活戦線が本格化する前にインターン、面接ではマニュアル的な話法でハキハキと語る必要があるいまの就活では。
介護系とか、なんかよくわからない事務員とか、まあそういう進路になった人々は確かにいた。
「何様だよ」ってこと大胆に雑く言うけど、彼ら彼女らは文学部卒でなくとも似たような進路を辿ったんじゃないかなと思う。
もちろん、文学部という環境が、学生から就活を経てビジネスパーソンに成長するのにベストではない点には同意する。
旧帝なら特にひどいと思うけど、そもそも教員は学部生に興味がない。どうせ2、3年でいなくなるし。
だから学部生の就活はおろか、下手すれば学部生の教育さえあまり興味がない。
学部の教務が言い訳じみた就活セミナーみたいなのをやるけど、あまり効果はなさそうだったと記憶している。
確かに、大学は教育機関だけでなく研究機関でもあるし、「そもそも大学は就活予備校ではない」という議論もある。
それにしたって、今の文学部教育に大きなミスマッチがあるのは事実だと思う。
この問題はどっかの偉い人がはやくなんとかしてくれるといいんだろうけど。
まあ、あなたの日記をダシに思いつくことを自由に書かせてもらった。
あなたの批難の矛先は「文学部教育」そのものではなく、「文学部を不注意に選んだ自分自身」だということは理解しているつもり。
それでも、この受験シーズンに文学部進学への風評被害が及ぶのは避けたほうがいいと思って、長文レスさせて頂いた次第です。
言うほど就職も悪くないので。
きっと、あなたにとって理想的な「勉強」は、たとえば法学部で特許権についてゴリゴリ勉強して大企業の知財部に行くとかそういう種類のものだったのだろう。
知財の例を流用すると、今からでも法学部に3年次編入したり、法律系大学院へ死ぬ気で「勉強」して入るとか、そういう道をたどれば知財部への就職も可能だろう。
全然別のところなら、公務員試験とか、中高の教員になるという選択肢もあるし。
なんせ若いあなたにとっては、過去のミスマッチを嘆くよりも、自分が本当にやりたことを見つめ直して、そのために何をすべきかを考える方が、有意義だよ。
それは誰も教えてくれないんだから。
建設工事受注動態統計の件が民主党政権時代に原因があったことが報道でも出始めてきた。手続きを踏まない統計操作なんて難しく、手続きを踏んだなら安倍政権直後から行うにはその前から議論を始めなければならない、ということを考えれば予想できたこと。
https://www.jiji.com/jc/article?k=2021122000351&g=pol
https://www.nikkei.com/article/DGKKZO78573410Y1A211C2EA3000/
国土交通省「建設工事受注動態統計」問題を紐解く(アップデート)
https://www.tkfd.or.jp/research/detail.php?id=3882
朝日新聞は「遅くとも2010年代前半から」とし、日経新聞は「同省が不適切な集計をはじめたのは12年5月に遡る」としている
しかし本論文は言語学だけではなく、分子生物学と考古学の視点からも考察を行っており、特に分子生物学の成果が大きい。
2010年代以降の考古遺伝学の発達はまさに革命といってもよい。2010年代以降と以前では別物と言っても過言ではない。(この発展については「交雑する人類」を読むと良い)
解析方法の発展と古代人骨の収集によるデータの発展が両輪となって、現代の考古遺伝学はほぼ数理科学となっておりこの論文でもデータセットとソースコードが公開されている。
そこには特に異論はないというか、専門外すぎて口出しできない(『交雑する人類』、日本語版が出た直後に読んだけど面白いよね)。「少なくとも言語学の側面からは」と書いたことからわかってもらえてると思うけど、分子生物学とかそのへんの研究成果について否定するつもりは毛頭ないのよ。
ただ、言語学の見地からは証拠が弱いけど、分子生物学とかで補強しまーす! って言われると、いやいやまずは言語学の見地で証明するのが先やろが、って話になっちゃう。ロベーツさんが自分の「トランスユーラシア大語族」仮説の脆弱さを分子生物学とかの虎の威を借りて誤魔化してるようにしか見えんのよ。
それは「日本人」の原郷であって「日本語」の原郷ではないやんけ。
遺伝的系統と言語的系統はまったく別よ。極端な例だけど、スウェーデンの白人とフィンランドの白人は遺伝的にアメリカの黒人より全然近いけど、言語的にはスウェーデンの白人(印欧語族ゲルマン語派スウェーデン語)とアメリカの黒人(印欧語族ゲルマン語派英語)の方が近くてスウェーデンの白人とフィンランドの白人(ウラル語族フィンランド語)はめちゃめちゃ遠いじゃん(スウェーデン語系フィンランド人とかオーランド諸島とかそういうのはひとまず忘れといてねw)。
もちろん古代の話だから、ヒトという乗り物に乗って言語も一緒にやってきた、と仮定するのが無理のない話だろうし、言語学的に想定された原郷と古人類学の観点から突き止められた原郷が一致するなら「なるほど原日本人=原日本語話者の原郷はここなんだな」という結論になるだろうけど、言語学的に穴だらけの仮説を補強するのに古人類学の成果を持ってくるのは話の順番が違うっしょ。
ちなみに言語学的な原郷が遼河流域という説自体は、個人的にはそれなりに「ありそう」だなと思ってる。大陸倭語の存在もあるから古代の朝鮮半島に日琉語が分布してたのは事実っぽいし、さらに、五十嵐(2021)は関東から東北にかけてを覆う「拡大東日本語派」と九州から沖縄まで連なる「南日本語派」がマトリョーシカ分布を示すことを指摘して、本州西部から四国あたりの地域に日本語の原郷を求めてるけど、仮に日本語の祖先が朝鮮半島から入ってきたとすると「なるほどそこから列島に入ってきたんだな」という感じで辻褄が合うんだよね。ただこれはなんの証明もできない妄想であって、もっとちゃんとした言語学的な証拠が必要だけど。
→分かる
■日本語の原郷は日本列島ではない⇒2010年代以降では、もはや定説では
→もはや誰も証明できないのでは…
言語の原郷を推定する手法としては、『馬・車輪・言語』でアンソニーがやったように
娘言語が共有していた語彙がどういった性質のものかという分析が最近有力のようなんだけど
(元話題のRobbeetsの論文もこの手法をトランスユーラシア祖語にあてはめたものと思われる)
日琉語族は相当最近分岐したものらしく、かなり多くの語彙が共通するものとして遡れてしまう
「どれが祖語からの継承、どれが借用」という腑分けは不可能のように思える
他の手法が開発されればいいんだけど
■日本語の原郷が遼河流域⇒遺伝学と考古学の2つの指標ではおそらく正しい、言語学ではせいぜい高句麗・濊に関する類似までしか遡れない
その頃も良かったけど、それよりも2010年代の方が良かったと思う
一緒に飲みに行ったのも白○屋だったな。
「俺はいつか立派なITエンジニアになってジャパンアズナンバーワンになるんだ」
お前はそういって笑ってたっけな。
俺が上場企業の堅い大企業に就職して入社して初任給18万だったとき、
お前はわけのわからないベンチャーに就職して欧米越えるんだ胸を張っていたよな。
「残業時間も長いけど、やりがいもあるしストックオプションがすごいんだ」
「お前も就職すればよかったのに。日本の大企業なんて給料安いぜ。」
そういうことを目を輝かせて語っていたのも、白○屋だったな。
あれから二十年たって今、こうして、最後に生前お前と飲んだときもやっぱり白○屋だ。
ここ何年か、こういう安い居酒屋に行くのはお前と一緒のときだけだ。
別に安い店が悪いというわけじゃないが、ここの酒は色付の汚水みたいなもんだ。
油の悪い、不衛生な料理は、毒を食っているような気がしてならない。
家族で楽しく団欒して家庭料理食べてる年齢じゃないのか、俺たちは?
でも、今のお前を見ると、
お前がポケットから取り出すくしゃくしゃの千円札三枚を見ると、
俺はどうしても「2次会行こうぜ」って言えなくなるんだ。
お前のキャリア、零細ベンチャーばっか回って、なんのスキルセットも詰めないままに切り離されて、20歳も年下の若者に顎でこき使われてるの知ってるよ、起業したけど失敗してすぐ畳んだのも知ってる。海外に出ても全く通用しなくて1ヶ月で外資クビになったのも知ってる、加齢臭漂うおっさんで気持ち悪いし合わないからってでリストラされてるのも聞いたよ。
四十過ぎてろくな経験も仕事もなくて、バカみたいなキャバ嬢崩れのモデルのねーちゃんにも見限られて金持ち逃げされて、年収が4分の一になって、精神障害に苦しみながらそれでも必死に卑屈になって派遣でオペレーター続けているのもわかってる。
だけど、もういいだろ。
二十年前と同じ白○屋で、2000年台〜2010年代初頭の栄光なんて語らないでくれ。
そんなのは、隣の席で浮かれているガキどもだけに許されるなぐさめなんだよ。
2010年代の新大久保に居た差別主義者狩りの思い出の話をしよう。
当時新大久保は物凄く治安が悪く、特に人種差別主義者が闊歩し、音から逃げるもままならぬ程の罵詈雑言をどこでもお構い無しに響かせており、自治会も取り締まるが、効果は薄く、凄まじい状況だった。
私が話を聞いた人は当時新大久保でマンションの管理人として働いており、時間問わずに仕事をしており、またマンションのある地域は差別主義者の溜まり場となり、休日には差別主義者の街宣カーの爆音の鳴り響くとんでもなくカオスな状況だったとの事
当然新大久保に来る人々の怒りは凄まじく、マンションの住民もブチ切れていたとか。
その人がとある休日に、厳つい服装をした自転車乗りが新大久保周辺を徘徊しており、不審者か?と思い注意して観察していた
そして、爆音響かせる街宣車の音がなった瞬間、その自転車は急加速して音の方へ走り去って行った。
ある日、東京のある場所でネット右翼がとあるバイク乗りに絡まれる事件があった。
被害者は差別主義者のデモの常連だったということで、あぁ狩られたんだなと思ったらしい。
このバイクはどうみても不正改造車を無理やり動かしていた様だったので、持ち主が警察に捕まって車両も押収されたが、このころには差別主義者狩りが活発になっており、自転車やバイクだけでなく、トラメガの罵詈雑言で押収する者や体張って威圧する者まで出てきた。
ある日、休日にでマンションで仕事をしていると自転車と歩行者の事故の様な音が響き渡り、外を確認すると旭日旗のシャツ来た男性が差別主義者狩りのロードバイク乗りの屈強の男性に体当たりされていた。別の差別主義者狩りは往年の反社ヨロシクの服装で新大久保をうろうろ巡回していた。
サザエさんとか昔の漫画でも、電車の中で新聞を読むのは背景にちょいちょい出るよね
新聞を広げて読むのはもちろん糞邪魔で、そのままうざいおっさんや、折り紙みたいに超ちっちゃく畳んで読むのが職人芸みたいになってるおっさんもいた
俺が高校生くらいの頃には
「大人なのに電車の中でジャンプを読む人たち」ってのがちょっと社会問題っぽく話題になってた
新しもの好きだった親父がちっちゃい弁当箱くらいあるウォークマン(カセットテープ)持ってたけど、家に置きっぱなしになってた
その頃、混雑してる電車の中でスポーツ新聞の風俗情報とかのエロい欄を堂々と読んでるおっさんも結構いて
この頃にはウォークマンもたまーに見るようになる
携帯機はゲームボーイがあったけど、電車の中でやってるやつはありえないレベルの変わり者
今で例えるとコンビニでカップラーメンにお湯入れて電車に乗って食ってるくらい(見たこと無いけど)ありえない
俺は専門学校時代は、電車の中ではやること無いから基本目をつぶってた
1995年くらい、新社会人になって小銭持つようになってからは、古本屋でよく文庫本をかった。
月~金の行き帰りで10回読む時間がある。週に3冊くらい読んでた。
あと記憶が定かでないが、CDウォークマンも多分この頃かな?もうちょい後だったかな…
MDウォークマン(カセットテープ→CDの間に、一瞬で滅んだMDというメディアがあった)も持ってたな
mp3のウォークマンはまだ無い(mp3が発明されていたかどうかも不明)。
まだ携帯はなく、PHS時代。(俺は初めて買ったのは携帯(FOMA)で、PHSは持っていなかった)
Windows95が発売されたが、物好きしか買っていなかった。ご家庭にパソコンがまだない時代。
あ、週刊アスキーをよく買ってた気がする。
確かDQ1がプリインストールされていた気がするが、ほぼ遊んだ記憶がない。(もっと後の機種かも?)
ゲームは好きだし、携帯いじってるのは浮かなかったけど、携帯で遊ぶくらいなら文庫本のほうが面白かった。
Windows95-98の本格普及、インターネットの一般化、ipodの登場。
これでかなり変わった気がする。
ただ、携帯はまだガラケー。ガラケーのゲームはほぼ印象にない。
ipodは買わなかったが、UFOキャッチャーで怪しい中華メーカーのmp3プレイヤーを取って試しに使い、
ものすごい手軽さに感動して、ビクターかどっかの微妙に安いmp3プレイヤーを買った記憶がある。
スマホを初購入。
当時国産のスマホはくっそ遅くて使い物にならなかった。フリックしてちょっとラグがあってスクロールするレベル。
携帯ゲーム機もさほど浮かないようになったのはこの頃くらいではなかろうか。
スマホ出現後はもう今と変わらんと思う。
我々の会社ではバズとは?マーケティングとは?パブリックリレーションとは?という事を常に考え、
最新動向にキャッチアップし、そのノウハウおよびナレッジを蓄積しております。
人々を「熱狂」させるためにはどういった仕掛けづくりが必要であるかということに強い関心があり、
日本ひいては世界を興奮させるコンテンツ作りに日々いそしんでおります。
我々はまさにSNSバズマーケティングのスペシャリストなのです。
昨今ではTikTokやInstagramをはじめとする若者に主流のSNSにおいて我々の確固たるプレゼンスが示されておりますが、
我々はさらなる挑戦として、我々自身がプラットフォーマーとなるべく
我々のもつ高水準のクリエイティブナレッジおよびテクノロジーを集結させ、2021年に新感覚コミュニティアプリ「ドリアン」をリリース致しました。
ドリアンのコンセプトは多岐にわたりますが、今回はその中でも最も重要な要素である「一人一人がクリエイターである」ことについて解説していきます。
およそ四半世紀ほど前まで「クリエイター」「アーティスト」という存在はある種の特権階級にあり、アートは一部の人間にのみ扱えるものでした。
しかしながら90年代後半インターネットの普及により、自己表現の場が解放され、ウェブという市井のミュージアムが誕生しました。
一方でその時分は未だ黎明期にあり、参入障壁は以前として高く、「クリエイティブの完全なデモクラシー」が実現されたとまでは言えない状況でした。
ところが2010年代より、スマートフォンの急速な普及によって、その壁はどんどん取り壊されていきました。
「アート」「クリエイティブ」はさらに民衆に開放されていったのです。
この移り変わりを象徴するものとして「インフルエンサー」という言葉があります。
原義は「影響力のある人間」ですが、今では「クリエイター」「アーティスト」とほとんど同じ意味として用いられ、「アート」「クリエイティブ」を委ねられた者として、尊敬を集めています。
インフルエンサーはその勢力をどんどん拡大しており、現在では全人口のおよそ5人に1人が何らかのインフルエンサーとして活躍しています。
年齢やバックグラウンドも多種多様で、一見すると「クリエイティブの完全なデモクラシー」が果たされたかのようにも見えます。
我々は残りの人間の悲痛な叫びに耳を傾けなければなりません。その叫びはインフルエンサーのSNSのコメント欄で聞く事ができます。
2020年、我々は「クリエイティブ」「アート」のスペシャリストとして改革を迫られました。
「クリエイティブの完全なデモクラシー」の実現に向け、そのソリューションの初手として「クリエイティブ」の「再定義」に取り組みます。
――――誰もが生み出せる、あるいは生み出しているクリエイティブとは何か?
「クリエイティブ」を「再定義」するためにはこの大いなる問題に立ち向かわなければなりません。
スフィンクスを倒し、一部の特権階級に与えられている王冠を奪取するのです。
この問題の解を求めるにあたって、私は自分自身の日々の生活を振り返りました。
もしその中で「クリエイティブ」の片鱗を認める事ができれば、それは我々の進むべき道を照らす大いなる光となるはずだと考えたからです。
日々の生活を振り返ったところで日中はパソコンをただひたすらいじるか、会議でしゃべる事を考えるかのいずれの行為しかしておらず、
私は一度ならず、自慰によって産み出される精液を「クリエイティブなのではないか?」「精液こそクリエイティブを『再定義』するものなのではないか?」と考えました。
しかしながら精液を創出する瞬間は類い稀な恍惚と快感を味わうものの、出してしまうと後には倦怠が残るだけで精液それ自体にはいずれの「クリエイティビティ」を認めることもできませんでした。
「何かの間違いではないか?」と思い、より良い創出に向けさらにFanzaに課金しましたが、やはり結果は変わることがありませんでした。
精液は、我々の「再定義」の道を照らす光ではなくいつも白濁とした光を我々に投げかけます。
(一方で、精液はクリエイティブではないとも言い切れないので、精液の放出については持続的に取り組んでいきたいと考えています。)
私は暗い日々を幾日も過ごしました。
マジックミラー号の室内くらい明るく、開放的な気持ちになりたいと願わない日はありませんでした。
そんな時です。
私は、お昼ごはんのあとに、便所で排便する習慣がありますが、その日私は余りにも見事な一本糞をひりだしました。
存在感のある太さで、長さにいたっては折り返さないと便器に収まりきらないほどでした。
まるで大蛇のように威風堂々としており、私は自分自身が産み出した一本糞に圧倒されました。
そして私ははっとしました。とうとう「クリエイティブ」の「再定義」を見つけた事に気が付いたのです!
他でもなく「大便」ことまさに人類の至上の「クリエイティブ」だったのです!
なんぴとも排便を独占することはできません。排便こそ真に開かれた創造です。
私は、自分の日々の生活を振り返ったとき、その大半をデスクワークに費やしている事に気づかされますが、
長時間この体勢を維持する事によってはじめて我々は形の良い大便をひりだせるのです。
喜びに打ちひしがれている私にその大蛇のような一本糞が語りかけました。
「あなた方が知恵の実を食べる事を禁じられているのは、その実はあなた方に智慧(クリエイティビティ)を与えるものだからです。智慧の実を解放しなさい。」
この啓示を受け、我々は「クリエイティブの完全なデモクラシー」の実現を果たす智慧の実「ドリアン」の開発を急ぎます。
そして一本糞の黒々とした光に導かれ、2021年に「ドリアン」というアプリを遂にリリースします。
――――2021年10月現在、リリースからしばらくたち、今ではドリアンには多くの「クリエイター」が切磋琢磨する場として広く認知されています。日本発のアプリとしてはまさに快挙といえるでしょう。
ドリアンではユーザー発のイベントである「一本糞グランプリ」の開催や、「今トイレでうんこしてまーす」といった報告により空前絶後の盛り上がりを見せています。
もし、この文章をお読みの皆様の中で、未だクリエイター、アーティスト、インフルエンサーではない方がいらっしゃいましたら、ぜひドリアンを訪れてみてください。
我々の会社ではバズとは?マーケティングとは?パブリックリレーションとは?という事を常に考え、
最新動向にキャッチアップし、そのノウハウおよびナレッジを蓄積しております。
人々を「熱狂」させるためにはどういった仕掛けづくりが必要であるかということに強い関心があり、
日本ひいては世界を興奮させるコンテンツ作りに日々いそしんでおります。
我々はまさにSNSバズマーケティングのスペシャリストなのです。
昨今ではTikTokやInstagramをはじめとする若者に主流のSNSにおいて我々の確固たるプレゼンスが示されておりますが、
我々はさらなる挑戦として、我々自身がプラットフォーマーとなるべく
我々のもつ高水準のクリエイティブナレッジおよびテクノロジーを集結させ、2021年に新感覚コミュニティアプリ「ドリアン」をリリース致しました。
ドリアンのコンセプトは多岐にわたりますが、今回はその中でも最も重要な要素である「一人一人がクリエイターである」ことについて解説していきます。
およそ四半世紀ほど前まで「クリエイター」「アーティスト」という存在はある種の特権階級にあり、アートは一部の人間にのみ扱えるものでした。
しかしながら90年代後半インターネットの普及により、自己表現の場が解放され、ウェブという市井のミュージアムが誕生しました。
一方でその時分は未だ黎明期にあり、参入障壁は以前として高く、「クリエイティブの完全なデモクラシー」が実現されたとまでは言えない状況でした。
ところが2010年代より、スマートフォンの急速な普及によって、その壁はどんどん取り壊されていきました。
「アート」「クリエイティブ」はさらに民衆に開放されていったのです。
この移り変わりを象徴するものとして「インフルエンサー」という言葉があります。
原義は「影響力のある人間」ですが、今では「クリエイター」「アーティスト」とほとんど同じ意味として用いられ、「アート」「クリエイティブ」を委ねられた者として、尊敬を集めています。
インフルエンサーはその勢力をどんどん拡大しており、現在では全人口のおよそ5人に1人が何らかのインフルエンサーとして活躍しています。
年齢やバックグラウンドも多種多様で、一見すると「クリエイティブの完全なデモクラシー」が果たされたかのようにも見えます。
我々は残りの人間の悲痛な叫びに耳を傾けなければなりません。その叫びはインフルエンサーのSNSのコメント欄で聞く事ができます。
2020年、我々は「クリエイティブ」「アート」のスペシャリストとして改革を迫られました。
「クリエイティブの完全なデモクラシー」の実現に向け、そのソリューションの初手として「クリエイティブ」の「再定義」に取り組みます。
――――誰もが生み出せる、あるいは生み出しているクリエイティブとは何か?
「クリエイティブ」を「再定義」するためにはこの大いなる問題に立ち向かわなければなりません。
スフィンクスを倒し、一部の特権階級に与えられている王冠を奪取するのです。
この問題の解を求めるにあたって、私は自分自身の日々の生活を振り返りました。
もしその中で「クリエイティブ」の片鱗を認める事ができれば、それは我々の進むべき道を照らす大いなる光となるはずだと考えたからです。
日々の生活を振り返ったところで日中はパソコンをただひたすらいじるか、会議でしゃべる事を考えるかのいずれの行為しかしておらず、
私は一度ならず、自慰によって産み出される精液を「クリエイティブなのではないか?」「精液こそクリエイティブを『再定義』するものなのではないか?」と考えました。
しかしながら精液を創出する瞬間は類い稀な恍惚と快感を味わうものの、出してしまうと後には倦怠が残るだけで精液それ自体にはいずれの「クリエイティビティ」を認めることもできませんでした。
「何かの間違いではないか?」と思い、より良い創出に向けさらにFanzaに課金しましたが、やはり結果は変わることがありませんでした。
精液は、我々の「再定義」の道を照らす光ではなくいつも白濁とした光を我々に投げかけます。
(一方で、精液はクリエイティブではないとも言い切れないので、精液の放出については持続的に取り組んでいきたいと考えています。)
私は暗い日々を幾日も過ごしました。
マジックミラー号の室内くらい明るく、開放的な気持ちになりたいと願わない日はありませんでした。
そんな時です。
私は、お昼ごはんのあとに、便所で排便する習慣がありますが、その日私は余りにも見事な一本糞をひりだしました。
存在感のある太さで、長さにいたっては折り返さないと便器に収まりきらないほどでした。
まるで大蛇のように威風堂々としており、私は自分自身が産み出した一本糞に圧倒されました。
そして私ははっとしました。とうとう「クリエイティブ」の「再定義」を見つけた事に気が付いたのです!
他でもなく「大便」ことまさに人類の至上の「クリエイティブ」だったのです!
なんぴとも排便を独占することはできません。排便こそ真に開かれた創造です。
私は、自分の日々の生活を振り返ったとき、その大半をデスクワークに費やしている事に気づかされますが、
長時間この体勢を維持する事によってはじめて我々は形の良い大便をひりだせるのです。
喜びに打ちひしがれている私にその大蛇のような一本糞が語りかけました。
「あなた方が知恵の実を食べる事を禁じられているのは、その実はあなた方に智慧(クリエイティビティ)を与えるものだからです。智慧の実を解放しなさい。」
この啓示を受け、我々は「クリエイティブの完全なデモクラシー」の実現を果たす智慧の実「ドリアン」の開発を急ぎます。
そして一本糞の黒々とした光に導かれ、2021年に「ドリアン」というアプリを遂にリリースします。
――――2021年10月現在、リリースからしばらくたち、今ではドリアンには多くの「クリエイター」が切磋琢磨する場として広く認知されています。日本発のアプリとしてはまさに快挙といえるでしょう。
ドリアンではユーザー発のイベントである「一本糞グランプリ」の開催や、「今トイレでうんこしてまーす」といった報告により空前絶後の盛り上がりを見せています。
もし、この文章をお読みの皆様の中で、未だクリエイター、アーティスト、インフルエンサーではない方がいらっしゃいましたら、ぜひドリアンを訪れてみてください。
男だが女児ショーツが好きだ。今でも休みの日にこっそりと穿くこともある。柔らかい生地が男性器を包むのが気持ちいいのである。誤解されないように言っておくがちゃんと通販や店舗で購入している
事の発端は小学校入学前の身体検査(?)だった。男子も女子もパンツ一枚になり一緒に検査を受けてその時に女児ショーツにムラっときたのが始まりだった。
Twitterでも女児ショーツ愛好という性癖を持つ人物のアカウントはあるがなかなか自分の方向性があう人物にはなかなかいない。まず、アニメもののアニパンには興味がない。加えてアニパンとも被るところはあるが最近の派手めのカラーショーツも興味がない、色が鮮やかすぎてムラっと来ない。そしてお漏らしも対象外だ。
2010年代あたりからだろうか、白無地にバックプリントや総柄というシンプルな女児ショーツが減ってきたように思える。女児の下着の好みの変遷なので仕方のないことなのかも知れないが好みのデザインが風前の灯なので寂しく感じている。妥協して薄いカラー地にバックプリントや総柄というのだったらまだ少しはあるので好みのデザインがあれば買うことはある。
昔は白無地にバックプリントや総柄というどことなく野暮ったい、ダサい、ダサかわいいみたいな自分好みの女児ショーツがたくさんあったが今ではそういうのは滅多にお目にかかれないのが寂しい。せめて昔の女児ショーツの柄を見るために昔のセシールの子供服のカタログが欲しいと思ったこともあるがネットオークションではすぐ売り切れてしまう。
稀に双基がどういった意図かは分からないがたまに170cmのサイズで昔っぽいデザインの女児ショーツを発売することがありそれが楽しみといえば楽しみである。
例えば、狙ったところを操作できるような、タッチパネルの進化。昔のタッチパネルって強く押さないと反応せず、操作しにくくなかっただろうか?あれは抵抗膜方式といわれる方式が使われていたからだが、それが静電気で反応する静電容量式が普及することで一気に操作性が上がった。
後はCPUの処理性能。過去のLinux搭載の携帯端末なんかは処理速度が遅く、ストレスがすごくなかっただろうか?
だけどiPhoneは最初からぬるぬる動いていた。そのレベルでストレスなく動かせるにはCPUの性能が上がる2010年代を待たなければいけなかった。
静電容量式は新しい技術ではなかった(券売機とかATMとか)が、当時細かい操作に向かなかった。むしろ抵抗膜&スタイラスの方が細かい操作が可能だったため、そこに固執してしまったが、静電容量式チューニング&GUIを工夫した事が正解だった。
Linux 搭載のガラケーも IPhone 直前のモデルはそこまで遅くはなかったし、PDA 勢から見ても CPU 的には一足飛びに進化したわけではなかった。ただハードウェア・OSから作り込むことで、画面の描画やブラウザのカスタマイズで他より早く見せることが出来た。
初代 iphone 以前に要素はあったというか、言い換えると同じ要素が揃っていても、他のメーカーには iphone が作れなかった。(正解が見つけられなかった)
という方が近いのでは。
33歳、子どもの頃にスーファミ→64→PS2と通ってきたが、高校の頃からなんとなくゲームをやらなくなり、その後ハードを買うことはなく、コロナ暇もあって20年ぶりぐらいのハード購入。
Switchにしたのは持ち運びたかったからというのもあるし、はてブでよく見るインディーゲームがそこそこ充実してるからという理由。
インディーゲームのレトロな雰囲気をSwitchの画面でやるの楽しい。
高級なグラフィックのものはYouTubeとかで見るとPS4とかと比べるとかなり劣ってるけど、まあこれはこういうものと思えば全然マイナスでもない。
とにかくこの1年睡眠を削って夢中でゲームばっかりやりまくったのでいくつか感想を残しておきたい。
Switchで最初のソフトがこれということで一番最初にやった。時のオカリナやトライフォースは小学生には難しかったがゼルダは好きだった。で、大人になって久々のゲームがこれだがちょっとこれは衝撃を受けすぎた。
見渡す限り広がる美しい景色、その見えるとこどこでも行ける。山は登れるし登ったらまた行きたいところがあるし、自由でありながらそれとなくやること行くとこを示してくれる感じがとにかく気持ちいい。
謎解きそのものが楽しく見つけることのご褒美になってる祠やコログのおかげでどこにでも何かしらの発見があり、隅々まで見たくなる。
プレイ時間は850時間、達成率は97パー。残り数十匹のコログを見つけるのが寂しいが未だに毎日ちまちま探すのが楽しい。
不満を言えばボスの個性のなさとかあるけど、まあ格闘メインに思ってないから微々たるもの。
個人的ベストゲームはスーパーマリオ64で、思い出補正というよりはリアルタイムで3Dという時代の変化を感受性豊かな子ども期に感じられたというのが大きい。
なのであれ以上の感動はないだろうと思っていたが、ぶっ飛んだアクションの数々に圧倒された。
実際同年代と思われる人のレビューにもそういうものが多く、3Dアクションゲームのアイデアなんて出尽くしただろうと思われる2010年代後半に出てるのがすごい。しかもマリオっぽさは全開で。
高難度のものでなくても歯応えと達成感を感じさせてくれるようなコースを作れる人すげーなーって思う。
人のコースをやってみて自分ならこうするとたまに作ってみるけどなかなか納得出来るものが作れない。
しかしアイデアさえあれば子どもでも作れるUIは見事。適当にいじってれば思いつくこともあるし、クリエイティブして人に遊んでもらえる喜びを与えられるゲームというのが素晴らしい。
個人的には超難易度で有名な「第一作 三段跳び」がベスト。土日丸々使ってこのコースだけをやり続けようやくクリアできた。
マリカーは64止まりだったが、わちゃわちゃ度がアップしていて単純に楽しい。
アイテム逆転が嫌いな人もいるだろうけど、あのあちゃーーって感じは友達とやってる時なら笑えて、あらためて面白いバランスやなと。
週末は小学生の甥っ子とやりまくってる。
もう少し歯応え欲しいかなと思ったけど世界観を堪能するにはこれぐらいがちょうどいいのかも。
このゲームやってるとなんでもDIYできるんじゃないかという楽しい気分になってくるので、定期的に起動してる。
めっちゃ面白いけど、散々言われてるマッチングの問題もあるし、64時代のスマブラの面白さを越えるものはそんなにないかなと感じてしまった。
まあそれはクラシック化したってことで凄いんだけど、マリカーはもうちょい進化感を感じたんよね。
マルチエンドで多くのプレーヤーがだいたい同じ順番でエンディング見ると思うけどその構成が鬼だった。ゲームプレーヤーならこういうプレイが好きでしょというのをうまーく見透かされてるし、細かいところにまで仕込まれたネタにもただただ感心。
アンチRPGとかメタネタとか言われてるからひねくれたゲームかと思っていたが、ゲーム性もあってクリアする達成感とか純粋な楽しみも存分に味わえるのが良かった。
変で愛着のわくキャラクターも音楽も本当に好きでちょこちょこ周回してる。
白黒でアートみたいなグラフィック。謎解きの難易度は高くないが、タイミング重視のアクション要素などあってやりごたえ十分。
セリフは一切ないけどストーリーをクリアしていくとどんどん世界観が明らかになってきて、現実社会の問題も思わせる暗いものが浮かび上がる。
結局なんだったのかの説明もないが、白黒画面と合わさって頭の中で物凄く禍々しいものを見た気になる。
こっちはかなり衝撃的な展開があり、エンディングは頭殴られたような感覚で何も考えられなくなった。
LIMBOもそうなんだけど、都合よくギリギリクリアできる謎解きというのもゲーム内世界の何者かが何らかの目的で作ったものという見方が出来るのが面白くて怖い。
何故か乗った人みんな死んじゃった船を調べて名前と死因を確定していくミステリーゲーム。
死の痕跡を調べるとその人の死の瞬間を見れるという仕組みなんだが、そうだとしても全員分は無理だろという難易度の高さ。
脱出ゲームと違ってインタラクトできない場所の情報が重要で、隅々まで調べて推理する楽しみは至高。
グラフィックも特徴的で、白黒2色で3D感があって世界観もドンピシャだった。
Switchの他にプリントアウトした間取り図が必要。公式からダウンロードできる。
このデジタルと紙ペンアナログのミックスが非常にうまくいっていて、難しいから解けた時の感動もえげつない。マジで一人で声出すほどおっしゃーーってなった。
これ書いてる時はセールになってるのでやる前にあまり情報見ずにやってほしい。
全て手書きという昔のアニメ風のグラフィックがとにかく素晴らしい。
背景、ボスのキャラクター、音楽と、それぞれのステージの作り込みが凄くて見てるだけで楽しいが、楽しんでる余裕はないほどの難易度。
ロックマンとかで空中ダッシュや打ち込みには慣れてたが、ボスごと形態変化ごとに初見殺しのオンパレードでとにかく何回も死ぬ。
リトライの速さと、クリアまであとどのくらいかを死んだ時に見せてくれるから何度も挑戦したくなる。
バトロワは色々触ったけどこれが一番ハマってプレイ時間1000超えた。
建築要素もそうだけど、HPが高めで回復してれば知らん間にやられてしまうことがないのが良い。
スピード感も早めだし、建築も徐々に他のレベル高い人がやってくることの意味がわかってきて成長も実感できる。
Switch版はグラフィックどうこうよりたまにカクつくのが致命的。
上を見るとキリないけど、マッチングも今のところちょうどいい感じだし個人的にはSwitchで十分。
ソロがないチーム戦メインのFPSというだけあって連携が重要。
で、たぶんもっと連携が重要だということを実感していくゲームだと思う。
気楽にソロやりたいからあんまりやらなくなったけど、それぞれの特殊能力など奥が深くてたまにやりたくなる。
バトロワの中ではSwitch版でもストレスなくプレイできるものだと思う。
わしゃわしゃ魔法撃って楽しいんだけど、終盤になると誰もあんまり考えずに撃ちまくるという図になりがち。
あと敵倒した時のエフェクトが地味で、なんか知らん間にキルが増えててなんだかなーという感じ。
あっという間に過疎になってマッチングもしなくなったのでアンインストールしてしまった。
街の中を駆け回ったり飛び回ったりしながら転がってるボールで3vs3で戦うのがメイン。
撃ち合いと違ってキャッチできるのと、照準オートなのでエイム力は一切要らないのが肝。
ボールがない時はプレイヤーがボールになったり、一人を集中攻撃してスコアしたりと連携が決まった時の快感は凄いものがある。
実際もうちょっとボイス無しでもゲーム的に上手く連携させるようにはできると思うけど。
レベル上がるまで無料で出来るけど、そのころちょうどマッチングしない過疎状況になり放置。
ニンテンドー以外が撃ち合いじゃない面白いオンラインゲーム作ってるのは応援したいんやけど、プレイできないゲームにチャリンする気持ちにはならず。
確かに倒されないからコノヤローって気にもならず、何回も何回もって気にはならんのよね。
クリアまでもそんな時間かからないし体も疲れないけどしっかり登山とゲームの達成感がある。
中に出てくるキャラクターのセリフ一つ一つが良く、会話するごとにのほほんとした気持ちになれる。
ストアにあって気になったからやってみたけどスマホなら無料でできる模様。別にスマホでも十分楽しめるかな。
これはまあ脱出ゲームで、部屋の中に隠されたゲームを探すというもの。トラップや変則的な隠し場所などアイデアも面白い。
シリーズ全て、最終ステージがちょっとしたストーリーになっていて、特に一作目はこれがめちゃくちゃ面白かった。
あとはまあPS時代に遊んだDMCやらFFXやらを懐古的にたまにやったりしてる。
だいたいこういう感じの好みの人間です。
おすすめあったら教えてください。
最近の表現の自由戦士は表題を持論とする人が増えてきているようだ。今日もそういうブコメにスターが多く付いているのを目にした。
https://b.hatena.ne.jp/entry/4709467576634225442/comment/yujimi-daifuku-2222
中国における言論統制が表現の自由を侵害していることに異論はないが、報道規制より先に漫画アニメゲームの規制が始まるという言説は明らかに間違いだ。
中国で報道規制が始まったのは少なく見積もっても30年以上前、漫画・アニメが標的になったのは10年くらい前、ゲームはここ数年のことだ。
中国における報道規制は天安門事件(1989年)後に始まる。中国のテレビで例の戦車の前に人が立ちはだかる映像を流せなくなったのは最近始まったことではなく、当時からずっとである。
もっとも、誰の目にも明らかになったのが天安門事件後というだけでその前から諸々の前兆はあった。
たとえば日本マスコミが中国に駐在する条件を定めた日中記者交換協定は1964年に始めて取り交わされたものだが、1968年に下記の要件が追加された(外務省が合意した内容をマスコミは順守する義務を負った)。
中国に批判的な報道をするな、香港や台湾は中国の一部だといった内容である。
これらの取り決めを順守しなかった産経新聞は中国から追放され1990年代まで支社を置くことができなかった。
こうしたことから50年以上前から報道規制が存在したと言うこともできるだろう。
当初は市場規模が小さかったためさほど問題視されていなかったが、2010年代になると日本人にとっては理不尽な理由で規制が行われるようになる。
たとえば下記の記事のような内容だ。
https://www.reuters.com/article/idJP00093300_20150504_00420150504
おそらくこちらも大手メディアで扱われるようになったのが2010年代というだけで、その前から様々な軋轢はあっただろう。
しかし報道規制が始まった時期とは明らかに時間軸にずれがある。
2018年に新規IP審査停止、モンハン販売停止の騒動を経て2019年にプレイ時間や課金制限の法制化、2020年からはテンセントを狙い撃ちにした規制などが始まる。
2000年代からネットゲーム廃人の問題は取り沙汰されていたようだが、具体的な規制が始まったのは2010年代と見ていいだろう。
たぶん「そりゃ漫画アニメゲームは1980年代に中国に入ってきていなかっただろうし後から規制されるのは当然では?」という感想を持つ人がいると思う。
自分もそう思うのだが「漫画アニメゲームへの規制の方が報道規制より先に行われる」と主張する表現の自由戦士がいるのでこの記事を書いた。
当たり前のことが嘘で上書きされるのが嫌なので。
そもそもなぜ習近平が表現の自由を制限しようとするかというと、表現の自由が自分の権力を不安定にするからだ。
もし今後マスコミより激しく漫画やゲームで中国共産党や習近平に対する批判が行われるようになるならオタクコンテンツ規制が報道規制より先行する時代が来るかもしれないが、過去にそのようなことはなかった。
日本には表現の自由があるので嘘をつく自由も間違った意見を訂正しない自由もあるが、それを良いことにデマをばら撒くのはやめてほしい。
電機業界で技術屋をしているんだけど、長期的に見て車の電動化が進むのは間違いないと思っている。
そのうえで気になるのは、技術の普及タイミングってそんなに正確に見切れるかなという事。
例えばうちの業界でいうと、有機ELの登場やフィーチャーフォンからスマートフォンへの移行という技術の切り替わりを経験している。
ディスプレイ技術としての有機ELは20年以上前から有望視されていたが、小型ディスプレイとして普及したのは2017年にiPhoneXで大々的に採用されてからである。
製品自体は2000年くらいから世に出ていた(初期型のFOMAに有機ELディスプレイが積まれてたのを覚えているだろうか?)から、かれこれ15年以上たっている。
普及までに長い時間を要しているわけだが、その間研究開発で先行していた企業はどうなったか?
NECはサムスン電子に技術を売り払って撤退、東北パイオニアは資金が続かず、アクティブマトリクス型の開発から撤退しニッチなパッシブマトリクス型の製造にとどまり、世界で初めて有機ELテレビを製造したSONYですら投資余力がなく製造部門を分社化。末裔たるJOLEDは売り上げ100億程度と小規模で事業としての利益は上がっていない。
スマートフォンにしたってそう。みんなタッチパネルで操作できる情報端末の研究開発をしていた。
本家Appleは90年代からNewtonを作っていたし、Sharpはザウルス、SONYはClieといった端末で試行錯誤していた。
みんな将来の方向性は読めていた。だけど、一般人が容易に使えるようになるための要素技術がかけていたからブレイクしなかった。
例えば、狙ったところを操作できるような、タッチパネルの進化。昔のタッチパネルって強く押さないと反応せず、操作しにくくなかっただろうか?あれは抵抗膜方式といわれる方式が使われていたからだが、それが静電気で反応する静電容量式が普及することで一気に操作性が上がった。
後はCPUの処理性能。過去のLinux搭載の携帯端末なんかは処理速度が遅く、ストレスがすごくなかっただろうか?
だけどiPhoneは最初からぬるぬる動いていた。そのレベルでストレスなく動かせるにはCPUの性能が上がる2010年代を待たなければいけなかった。
というように、いくつかの要素技術がそろって初めて、スマートフォンは一般に普及した。
つまり、新しい技術が普及するにはその前提となる要素技術がそろわないといけない。
だけどそのタイミングを読むのは容易じゃない。というか不可能だと思っておいた方がいい。
だから必ずしも将来的にEV100%になるとわかっていても、今全力でそっちに突っ込むのが正解とは限らない。
個人的には後発から巻き返すだけのエンジニアリソースと資金力のあるトヨタが、ガソリンエンジンの延命や水素の開発も含めて全方位戦略を敷いているのはすごく理にかなってると思う。
そういうわけで、変化の大きい電機業界の立場から過去を振り返ってみると、EVを強く押す人は前のめりすぎるかなという印象をうけるのだが、どうだろうか?